Fühl dich wo du willst.
Entwicklung einer crossmedialen Kampagne für simfy. Studiengang Mediendesign Rheinische Fachhochschule Köln Sommersemester 2012
3
Inhaltsverzeichnis 1.
Einleitung .........................................................................7
2.
Projektteams ...................................................................13
3.
Projektmanagement .....................................................37
1.1 1.2 1.3 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 3.1 3.1.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.8.1 3.8.2
4.
4.1 4.1.1 4.1.2 4.2 4.3 4.4
5.
5.1 5.2 5.2.1
Vorwort ...................................................................................... 8 Teilnehmer und Verantwortliche ......................................... 9 Der Kunde .................................................................................. 10
Haupt-Projektposten .............................................................. 15 Account-Manager ............................................................... 15 Projektleiter ......................................................................... 16 Strategischer Konzepter ................................................... 19 Creative Director ................................................................. 20 Qualitätsmanager .............................................................. 23 Technischer Leiter ............................................................... 25 Teams .......................................................................................... 26 Team Print ............................................................................ 26 Team Web ............................................................................. 29 Team Film ............................................................................. 32 Projektmanagement .............................................................. 38 Projektphasen ..................................................................... 39 Zeitmanagement ..................................................................... 40 Meilensteine ........................................................................ 42 Projektstrukturplan ........................................................... 44 Projektablaufplan ............................................................... 45 Wochen- und Tagesplan ................................................... 46 Scope Statement ..................................................................... 47 Ressourcenmanagement....................................................... 48 Kommunikationsmanagement ........................................... 50 Kostenmanagement ............................................................... 51 Risikomanagement ................................................................. 52 Projektrealisierung und Abschluss ...................................... 53 Conrolling und Abläufe ..................................................... 53 Abschluss .............................................................................. 53
Kampagnenvoraussetzungen .....................................55
Briefing ....................................................................................... 56 Hintergrund ......................................................................... 56 Status..................................................................................... 57 Grundlegende Situationsanalyse ........................................ 57 Brainstorming .......................................................................... 58 Präsentation beim Kunden ................................................... 60
Analyse .............................................................................63 Situationsanalyse .................................................................... 64 Unternehmensanalyse ........................................................... 65 Unternehmensphilosophie .............................................. 68
5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.4 5.4.1 5.5 5.6 5.7 5.7.1 5.7.2 5.7.3 5.8 5.8.1 5.9 5.9.1 5.9.2 5.9.3 5.10 5.10.1
Kommunikation ....................................................................... 70 Print ............................................................................................ 70 TV ............................................................................................ 72 Film ........................................................................................ 74 Fazit ........................................................................................ 75 Produktanalyse ........................................................................ 76 Produktlebenszyklusanalyse ........................................... 77 Means-End-Analyse ................................................................ 78 Marktanalyse ............................................................................ 80 Konkurrenzanalyse .................................................................. 81 Napster ................................................................................. 81 Spotify ................................................................................... 82 Fazit ........................................................................................ 83 Benchmark ................................................................................ 84 Auswertung ......................................................................... 85 Zielgruppenanalyse ................................................................ 86 Vorgabe des Unternehmens ............................................ 86 Persona - Gerald .................................................................. 88 Sinus-Milieu ......................................................................... 88 Eyetracking ................................................................................ 90 Ergebnisse ............................................................................ 91
6.
Strategische Konzeption ..............................................95
6.1 6.2 6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.3.4 6.3.5 6.4 6.5 6.5.1 6.5.2 6.6
7.
Integration .......................................................................105
8.
Kreative Strategie ..........................................................109
7.1 7.2 7.2.1 7.2.2 8.1 8.2
Strategie..................................................................................... 96 Strategische Positionierung .................................................. 96 SWOT-Analyse .......................................................................... 98 Stärke und Chance ............................................................. 98 Stärke und Risiko ................................................................ 98 Chance und Risiko .............................................................. 99 Schwäche und Risiko ......................................................... 99 Fazit ........................................................................................ 100 Strategisches Dreieck ............................................................. 101 Ziele ............................................................................................. 102 Quantitative Ziele............................................................... 102 Qualitative Ziele ................................................................. 102 Kommunikative Leitidee ........................................................ 103 Inhaltliche Integration ........................................................... 106 Zeitliche Intergration .............................................................. 107 Kurzfristige Ziele ................................................................. 107 Langfristige Ziele ................................................................ 107
Ideenentwicklung.................................................................... 110 Corporate Design Vorgaben .................................................. 114
8.2.1 8.2.2 8.2.3 8.2.4
9.
Medienspezifische Konzeption ..................................121
10.
Erfahrungsberichte ........................................................179
11.
Verzeichnis .......................................................................193
9.1 9.2 9.2.1 9.2.2 9.2.3 9.2.4 9.2.5 9.2.6 9.2.7 9.2.8 9.2.9 9.2.10 9.3 9.3.1 9.3.2 9.3.3 9.3.4 9.3.5 9.3.6 9.4 9.4.1 9.4.2 9.4.3 9.5 9.5.1 9.5.2 10.1 10.2
Logo ........................................................................................ 114 Typografie ............................................................................. 116 Farben .................................................................................... 117 Copy Strategie ..................................................................... 118
Medienspezifische Kommunikation ................................... 122 Print ............................................................................................. 123 Projektmanagement ......................................................... 123 Rahmendaten ...................................................................... 123 Ideensammlung .................................................................. 127 Grundidee............................................................................. 128 Motiv ..................................................................................... 128 Inszenierung ........................................................................ 128 Großflächenplakate ........................................................... 130 City Cards .............................................................................. 132 Aufkleber .............................................................................. 134 Kreative Umssetzung ........................................................ 135 Web ............................................................................................. 146 Projektmanagement ......................................................... 146 Strategie/Basiskonzept ..................................................... 146 Feinkonzept ......................................................................... 148 Designkonzept .................................................................... 152 Gestalterische Umsetzung .............................................. 163 Technische Umsetzung ..................................................... 165 Film .............................................................................................. 166 Projektmanagement ......................................................... 166 Strategie/Basiskonnzept ....................................................... 169 Kreative Umsetzung .......................................................... 170 Promotion .................................................................................. 172 Projektmanagement ......................................................... 172 Strategie/Basiskonzept ..................................................... 173
Erfahrungsbericht Qualitätsmanager ................................ 180 Erfahrungsbericht Team ........................................................ 184
11.1 11.2 11.2.1 11.2.2
12.
Anhang .............................................................................205
12.1
Abbildungsverzeichnis ........................................................... 194 Quellenverzeichnis .................................................................. 198 Literaturverzeichnis ........................................................... 198 Internetquellen ................................................................... 199
Liste der Verfasser ................................................................... 206
1. Einleitung 1.1 1.2 1.3
Vorwort Teilnehmer und Verantwortliche Der Kunde
verfasst von Lara Weinitschke
verfasst von Lara Weinitschke
Unter dem Begriff "Crossmedia" versteht man alle medienübergreifenden Vermarktungskonzepte eines Unternehmens, die sich auf verschiedene Medienkanäle beziehen. Leistungsfähige Kommunikationen werden so kreiert, dass die Kommunikationskanäle zwischen ihnen interagieren, um die Informationen in verschiedenen Formaten an den Nutzer zu kommunizieren. Eine Verknüpfung zwischen den verschiedenen Kommunikationskanälen ist sehr wichtig, um den Nutzer zielgerichtet durch die verschiedenen Medien zu führen. Das kann mit Hilfe eines durchgängigen Leitfadens erfolgen: inhaltliche, gestalterische und zeitliche Verknüpfungen.1 Neben den klassischen Medienkanälen, wie TV , Radio und Print, werden heute in einer crossmedialen Kampagne auch andere Kanäle, wie Internet und mobile Endgeräte verwendet und miteinander kombiniert. Objektive einer crossmedialen Kampagne sind, die Zielgruppen effektiver zu erreichen, um die Werbewirkung und die Werbeerinnerung zu erhöhen, neue Kunden anzusprechen und zu gewinnen, Umsätze zu generieren und die Markenbildung zu verstärkern.2 Um ein erfolgreiches Crossmedia Projekt zu schaffen, müssen verschiedene Kriterien erfüllt werden: » die Leitidee, die sich auf alle angewendeten Medien übertragen lässt, muss immer gehalten werden
» sinnvolle Medienplanung im Hinblick auf die Zielgruppe und die Marke; inhaltliche und » formale und zeitliche Verknüpfung und Integration; Vernetzung der Medien » Interaktionsmöglichkeiten3 Im Fach "crossmediale Kampagnenentwicklung" soll eine crossmediale Kampagne umgesetzt werden. Durch die Bildung einer fiktive Agentur soll die Arbeitsweise einer echten Agentur, bei der Durchführung eines Crossmedia Projekts realistisch nachvollzogen werden. Jedes Mitglied der Gruppe, bestehend aus 11 Studierenden, hat eine, oder mehrere Positionen eingenommen, die den realen Positionen einer Agentur entsprechen. So gibt es einen Projektleiter, einen Creativ Director, einen strategischen Konzepter, einen Account Manager, einen Qualitätsmanager und einen technischen Leiter. In den einzelnen Unterteams von Print, Web und Video, gibt es schließlich jeweils einen Projektleiter, einen Konzepter und einen Art Director. Eine crossmediale Kampagne wurde so für den Auftraggeber Simfy unter die Leitidee "Simfy ist mobil, du kannst jederzeit, überall Musik fühlen." entwickelt. Im folgende werden alle Schritte, von der Analyse und der Idee, über die Umsetzung bis hin zur ausgearbeiteten Kampagne.
1 Vgl. Graf/Noack (Crossmedia-Marketing 2008) S. 2ff. 2 S. 4.
Vgl. Graf (Crossmedia-Marketing 2008),
3
Vgl. Mahrdt (Crossmedia 2009), S. 18.
Entwicklung einer crossmedialen Werbekampagne für Simfy 4. Semester Rheinische Fachhochschule Köln Dozent Prof Dr. Stefan Ludwigs Der Kunde Simfy - vertreten durch Christoph Lange Gründer & Chief Marketing Officer Meike Willms Product Marketing Manager Das Team Doris Gassner Projektleiterin Johannes Terhürne Account Manager Technischer Leiter Konzepter Web Lukas Ullrich Creative Director Jennifer Arts Strategische Konzeptorin Anne Volmer Quality Manager Teamleitung Print Nadine Wolf Konzepter Print Teamleitung Web
Jil Geyer Art Director Print Lara Weinitschke Teamleitung Film Tobias Kallmeyer Konzepter Film Belma Düzgünkaya Art Director Film Alessandra Li Pomi Art Director Web
9
1.2 Teilnehmer und Verantwortliche
1.1 Vorwort
1.3 Der Kunde
verfasst von Lara Weinitschke
Für die Realisierung einer crossmedialen Kampagne, wurde von den Studenten der Rheinischen Fachhochschule Köln, der Kunde Simfy in den Wintersemesterferien 2012 akquiriert. In der ersten Woche des Sommersemesters 2012 fand ein Besprechungstermin zwischen dem gesamten Crossmediateam und der Firma Simfy in Köln statt, wo sie ihren Sitz hat. Referenten waren Christoph Lange, Chefkreativer und verantwortlich für Design und Vermarktung der Simfy Produkte und Meike Willms, Product Marketing Manager. In dieser Sitzung hat der Kunde einen ersten Einblick über die Arbeit, die sie machen und über das Produkt, dass sie verkaufen, vermittelt. Der Kunde hat auch das Ziel vorgestellt, dass die Studenten mit der crossmedialen Kampagne erreichen sollten: es soll die Vertragsabschlussrate auf der Simfy Webseite erhöht werden. Während der ersten Wochen wurden vom gesamten Team Nachforschungen angestellt und analysiert was Simfy genau bietet, wer seine Wettbewerber sind und wie der Markt für Streaming-Musik sich darstellt. Die Ergebnisse führten zum Verstehen von Simfys Businesskonzept in allen seinen Aspekten und darauf aufbauend zur Entwicklung einer Kommunikationstrategie.
Es wurde somit eine Leitidee mit dem Slogan "Fühl´dich wo du willst" entwickelt, die sich auf die Emotionen, die die Musik vermittelt, konzentriert. Von diesem Punkt an war dem gesamten Team klar, in welche Richtung die Leitidee sich weiter entwickeln musste: Musik mit den Gefühlen der Menschen zu kombinieren. Innerhalb weniger Wochen wurden mehrere Ideen entwickelt und zusammen mit der Leitidee dem Kunden präsentiert. Der Kunde zeigte besonderes Interesse an einer dieser Ideen: alltägliche Situationen, die durch Musik in Emotionales und starke Erlebnisse verwandelt werden. Davon ausgehend wurde eine klare Struktur für die ganze Kampagne definiert, die zu einem erfolgreichen Resultat geführt hat.
1. Einleitung 2. Projektteams 2.1 2.2
Hauptprojektposten Team
2.1 Haupt-Projektposten 15
2.1.1 Account-Manager
verfasst von Johannes Terhürne
Der Account Manager stellt im Prozess einer Kampagnenentwicklung das Bindeglied zwischen Kunden und Team dar. Seine Aufgabe ist es, sowohl als Anwalt des Kunden in Teambesprechungen als auch Anwalt des Teams bei Kundenterminen zu fungieren.
Abb 1.: Account Manager, Johannes Terhürne
Wichtig hierbei ist ein kontinuierlicher Kontakt mit allen Beteiligten um mögliche Konflikte und Unklarheiten zwischen Kunden und Team zu vermeiden. Primäres Medium in diesem Fall sind E-Mails, da so Absprachen verbindlich fixiert werden und somit bei späteren Unklarheiten als Argumentationsgrundlage verwendet werden können. Neben den E-Mails wurden ebenfalls Telefonate geführt, die jedoch aufgrund der oben genannten Gründe immer per E-Mail noch einmal festgehalten wurde.
Eine weitere wichtige Zusammenarbeit existiert mit dem Projektleiter, der alle Projektfäden in den Händen hält. So werden Kundenbelange (wie z.B. Rückfragen, Terminabsprachen) vom Account Manager an den Projektleiter weitergetragen wie ebenso Teambelange vom Projektleiter an den Account Manager.
17
2.1.2 Projektleiter
verfasst von Doris Gassner
Die zentrale Aufgabe der Projektleitung ist es ein komplexes Projekt, wie das der Crossmedialen Kampagnenentwicklung, zu strukturieren, die Zeit effizient zu nutzen und die Motivation des Teams zu fördern. Sie ist hauptverantwortlich für den Projekterfolg in wirtschaftlicher wie auch psychologischer Hinsicht. Die Erfolgsfaktoren des Projektmanagements lassen sich dabei unterteilen: 1. die Führung und die Gestaltung eines Rahmens 2. das Handeln und die Information4
Dabei stehen der Projektleitung diverse Tools zur Verfügung. Mittels des Projektablaufplanes erhält die Projektleitung einen gesamten Überblick über das Projekt, sodass der Zeitplan eingehalten werden kann. Durch eine transparente Kommunikation werden Informationen innerhalb des Projektes weitergegeben. Die Projektleitung ist Ansprechpartner für inhaltliche wie auch persönliche Fragen. Zudem muss sie schnell und flexibel reagieren können, um sich auf evtl. auftauchende Risiken einstellen zu können.
Zu Beginn legt die Projektleitung die Kriterien fest, die das Projekt ausmachen und schafft einen Projektrahmen. Hier zu zählen die Mitarbeiter mit der jeweiligen Position, die Projektdauer, das Projektbudget, die Kommunikationsformen, die Ressourcen, das Projektziel, die jeweiligen Arbeitspakete und die Risikoeinstufung.
Das Projektmanagement wird von den beiden Säulen der Stabilität und der Flexibilität getragen. Der Projekterfolg und die damit verbundene gelungene Umsetzung hängt von der Strukturierung der einzelnen Arbeitspäckchen ab. Desweiteren müssen bestimmte Regeln eingehalten werden, die für jedes Teammitglied gelten und eine verbesserte Kontrolle des Projektes ermöglichen.5
4
5
Vgl. Kessler/Winkelhofer (Projektmanagement-Leitfaden zur Steuerung und Führung von Projekten2004), S. 15.
Vgl. Kessler/Winkelhofer (Projektmanagement-Leitfaden zur Steuerung und Führung von Projekten2004) S. 25.
Abb 2.: Projektleitung, Doris Gassner
verfasst von Jennifer Arts
Bei der Entwicklung einer Werbekampagne ist der Strategische Konzepter unter anderem für die Organisation und die Durchführung der Analysen zuständig. Nach der Analysephase erarbeitet der Strategische Konzepter eine Kommunikative Leitidee, auf der die komplette Kampagne aufgebaut wird. Er ist eine Führungsperson für die Konzepter der medienspezifischen Teams.6 Die Analysen führt er mit dem kompletten Team durch, dabei wird das Unternehmen, der Ist-Zustand, der Wettbewerb und die Zielgruppe genauer beleuchtet. Die Ergebnisse und einige Marketinginstrumente helfen dem Strategischen Konzepter eine passende Kommunikative Leitidee zu entwickeln. Abb 3.: Strategischer Konzepter, Jennifer Arts
6 Vgl. Prof. Dr. Stefan Ludwigs (Vorlesung Kommunikationsmanagement), RFH Köln
Die Kommunikative Leitidee bildet den Grundstein für die Werbekampagne. Während der Kreativphase überprüft der Strategische Konzepter, ob die Kreativideen zu den Werten der Leitidee passen. Er hat somit auch einen großen Einfluss auf die Kreativität und Effektivität der Kampagne. Daher arbeitet er auch sehr eng mit dem Creativ Director zusammen, um die zielgenauen Inhalte, die zeitliche Abstimmung und die formale Integration zu gewährleisten. Damit am Ende eine einheitliche Kampagne entsteht, behält der strategische Konzepter die Medienspezifischen Konzepte im Auge und spricht sich mit den verantwortlichen Konzeptern der Medienteams ab.
19
2.1.3 Strategischer Konzepter
21
2.1.4 Creative Director verfasst von Lukas Ullrich
Der Kreativdirektor ist der Verantwortliche für alle kreativen Entscheidungen, die im Rahmen eines Projekts getroffen werden. Die Analyse- und die Strategiephase zu Beginn der Kampagnenentwicklung bilden mit ihren Ergebnissen und Erkenntnissen die Arbeitsgrundlage für die darauf folgenden kreativen Ideenfindungs-Phasen, die unter der Leitung des Kreativdirektors stattfinden. Das Ergebnis dieser Phasen ist die kreative Strategie der Kampagne, die in Zusammenarbeit oder unter Rücksprache mit ihm in die einzelnen medienspezifischen Basiskonzepte übersetzt werden müssen. Der Kreativdirektor ist dafür verantwortlich, dass die Kampagne inhaltlich integriert ist, alle Medien, trotz ihrer Unterschiedlichkeit, die gleiche Sprache sprechen und ein gemeinsames Ziel verfolgen, sodass für den Rezipenten – egal welchem Medium er begegnet – immer der gleiche Absender erkennbar wird.
Um dies zu gewährleisten, begleitet der Kreativdirektor die einzelnen Media-Teams in ihren Arbeitsprozessen und ist dafür verantwortlich, den Überblick und eine klare Richtung zu behalten, sodass die Kampagne nicht „aus dem Ruder läuft“ und ein klar erkennbarer „roter Faden“ entsteht. Sein Posten räumt ihm in allen kreativen Fragen auch das letzte Wort ein. Zusammen mit dem strategischen Konzepter ist der Kreativdirektor der Projektleitung unterstellt, mit der in regelmäßigen Abständen alle Fortschritte abgeglichen und besprochen werden.
Abb 4.: Creative Director, Lukas Ullrich
23
2.1.5 Qualitätsmanager verfasst von Anne Volmer
Ein Qualitätsmanager sichert die Qualität der internen und externen Prozesse des Unternehmens. Hierzu zählen nicht nur die Überwachung des gesamten Arbeitsprozesses, sondern auch die jeweiligen einzelnen Arbeitsabläufe innerhalb der Gruppe. Der Qualitätsmanager hat die Produktion jederzeit im Blick. Nur so können frühzeitig mögliche Fehler erkannt und abgestellt werden. Es werden so eventuellen Kosten- und Zeitausdehnungen vorgebeugt.
Abb 5.: Qulitätsmanager, Anne Volmer
Gleichzeitig ist wichtig, auf die Zufriedenheit des Kunden zu beachten und sicherzustellen, dass das Projekt nach Plan läuft. Dies schließt natürlich nicht aus, den Projektstruktur- und Projektablaufplan jederzeit im Auge zu behalten und in Abstimmung mit der Projektleitung zu arbeiten. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Aufgaben und Abgaben der Teammitglieder in der geplanten Zeit liegen. Es muss bevorzugt auf Gestaltungs- und Entwicklungsprozesse geachtet werden, da Fehler in der Entwicklung gravierende Auswirkungen auf die Produktion haben können und sich dadurch die Kosten und Arbeitszeit enorm erhöhen.7 Im Bezug auf die simfy-Kampagne kann man sich die Frage stellen, in welchen Bereichen kann überhaupt Qualität entstehen? Vier Faktoren spielen in unserem Projekt eine wichtige Rolle. 7 Vgl. Herrmann (Qualitätsmanagement 2008), S.13.
Es muss in der allgemeinen Kommunikation im Team und mit dem Kunden darauf geachtet werden, dass es sich um eine qualitative Kommunikation handelt. Gerade mit dem Kunden muss eine entsprechend professionelle Kommunikation erfolgen. Im Team ist ein freundlicher und respektvoller Umgang untereinander unumgänglich. Dies ist ebenso wichtig wie der soziale Umgang untereinander. Hier darf die Qualität nicht vernachlässigt werden. Nur mit einer guten Stimmung im Team und mit der nötigen Motivation kann ein Projekt ein erfolgreiches Ergebnis erzielen. Die Produktions- und Kreativprozesse müssen ebenfalls vom Qualitätsmanager geprüft werden. Hierunter fällt nicht nur der Aspekt, der Gruppe eine Variantenbreite in der Methodik anzubieten und bei fehlenden Lösungen oder Lösungsansätzen die Gruppe anzuleiten oder gegebenenfalls aufzuteilen um weiterzukommen. Sondern es ist ebenso wichtig klare Zielstellungen und Ablauffestlegungen zu formulieren. Denn nur mit den richtigen Anweisungen kann eine Gruppe erfolgreich arbeiten. Hierbei kann es hilfreich sein in der Gruppe einen Moderator pro Sitzung (oder dauerhaft) zu benennen. Für jedes Meeting sollte vorausgedacht werden und die Aufgaben sinnvoll verteilt werden. Nicht nur in der Produktionsphase ist es wichtig die Projektleitung zu unterstützen. Es ist sinnvoll alle Arbeitsschritte der einzelnen Teams
25
2.1.6 Technischer Leiter
verfasst von Johannes Terhürne
zu überwachen und kontrollieren. In Zusammenarbeit mit der Projektleitung und dem Creative Director kann dieses Verfahren erleichtert und verbessert werden. Der Qualitätsmanager sollte sich in regelmäßigen Abständen fragen ob die Kreativprozesse vorangehen. Wenn ja, was kann verbessert werden und wenn nicht, woran liegt es? Bei den vielen Aufgaben dürfen die Probleme und Gefühle der Gruppenmitglieder nicht zu kurz kommen. In schwierigen Situationen sollten Gespräche geführt und versucht werden die jeweiligen Personen zu motivieren. Motivation ist in einer so großen Gruppe sehr wichtig. Ist nicht jeder ausreichend motiviert, kann die Gruppe nicht richtig „funktionieren“. Ist jeder einzelne gefordert und kann so die Gruppe essentiell unterstützen? Fühlt sich ein Gruppenmitglied nicht geschätzt oder übergangen, wird dieser mit Sicherheit zukünftige Arbeiten nicht mit voller Leistung ausführen. Jedes Gruppenmitglied muss Wert geschätzt und beachtet werden. In persönlichen Gesprächen sollte versucht werden Probleme nachzuvollziehen und denen die nötige Beachtung zu schenken. Der planmäßige Arbeitsablauf darf dabei natürlich nicht zu kurz kommen. Zu Beginn dieses Projekts ist es notwendig herauszufinden, welches Mitglied für welchen Aufgabenbereich am geeignetesten ist. Dies ist keine leichte Aufgabe, der dennoch große Beachtung geschenkt werden sollte. Eine Fehlbesetzung kann zu einem
allgemeinen Problem in der Gruppe führen und das ganze Projekt in Schwierigkeiten bringen. Im Bezug auf das Crossmediaprojekt sollte der Qualitätsmanager ab und an einzelne Gruppenmitglieder fragen, ob die eigene Projektmappe vollständig und zusammenhängend ist. Nur so kann jederzeit ein genauer Projektablauf und –stand eingesehen werden. Hinzu kommt das Protokollieren aller wichtigen Meetings innerhalb des Projektes. Zu Beginn jeder Sitzung wird eine verantwortliche Person ausgewählt, die das Gruppenmeeting im Abschluss zusammenfasst. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Mitglieder auf diese Dokumente einen einheitlichen Zugriff bekommen. So kann im Krankheitsfall oder zu einem späteren Zeitpunkt problemlos die Sitzung rekapituliert werden. Als Qualitätsmanager ist es wichtig eine einheitliche Plattform zu schaffen, auf der Daten für alle zugänglich abgelegt werden können. Für das simfy-Projekt wurde die Dropbox ausgewählt. Diese ist für jeden einfach verständlich und funktioniert problemlos auf verschiedenen Betriebssystemen. Es ist auf eine einheitliche, klare Struktur zu achten und wichtig jederzeit die Qualität der Inhalte zu überprüfen.
Die Aufgabe des technischen Lei-
ters ist es, sich um die technischen Belange, insbesondere im Bereich der Onlinemedien, zu kümmern. Dazu muss der technische Leiter über fundierte Kenntnisse im Bereich Onlinemedien verfügen. Der technische Leiter arbeitet eng mit dem Konzepter Web (in diesem Fall in Personalunion), dem Art Director Web und dem strategischen Konzepter zusammen, um kontinuierlich die technischen Möglichkeiten mit dem strategisch/konzeptionellen Output abzugleichen, damit keine nicht realisierbaren Konzepte entstehen.
Zum weiteren Aufgabenumfang des technischen Leiters gehört es, die Realisierung des Projektes zu prüfen und anzuleiten. Wenn die KreativPhase abgeschlossen ist, kümmert sich der technische Leiter darum, das Projekt realisiert wird und die nötigen Fachkräfte (sofern nicht im eigenen Team vorhanden) gebucht werden.
2.2 Teams 27
2.2.1 Team Print Teamleiter Print
Konzepter Print
verfasst von Anne Volmer
Ein Projektleiter im Team Print ist für die interne Koordination in der eigenen Print-Gruppe und für die gesamte Organisation der PrintErgebnisse zuständig. Es ist wichtig jederzeit einen Überblick über alle anfallenden Aufgaben zu haben und diese an einzelne Team-Mitglieder passend zu vergeben. Zu Beginn erstellt der Projektleiter Print einen Projektablaufplan (PAP im Anhang Print), in dem alle Aufgaben und Termine für den Bereich Print festgehalten sind. Dieser dient den Team-Mitgliedern als Einsicht über alle anfallenden Aufgaben und Abgaben. Nach Erstellung des Plans wird dieser von der Projektleitung freigegeben und in einen MasterProjektablaufplan integriert. Um eine durchgehende Kampagne sicherzustellen, ist es als Projektleiter im Print-Team wichtig, den kompletten Prozess der Erstellung der Printprodukte und die Vorgaben einzuhalten. So steht er nicht nur im ständigen Kontakt mit der Projektleitung, sondern auch mit dem Creativ Director. Damit jeder zu jederzeit einen Zugriff auf alle Daten hat, wird zur Ablage, wie auch in den anderen Teams, die Dropbox genutzt.
verfasst von Nadine Wolf
Um die Printkampagne zu kreieren, werden Fotos benötigt, die auf einem Fotoshooting geschossen werden. Dieses plant und organisiert der Projektleiter im vorhinein gründlich. Die Verantwortung der Durchführung am Set und die Nachbereitung liegen ebenfalls in seinen Händen. Der Projektleiter erstellt für den Kunden zusätzlich einen genauen Kostenüberblick über alle geplanten Printprodukte. Um alle Printprodukte rechtzeitig umgesetzt zu bekommen, ist neben einer freundlichen Kommunikation und Motivation innerhalb des Teams, ein organisatorisches Geschick und bestimmendes, aber nettes Auftreten der Projektleitung von Vorteil. Vertrauen und gegenseitiges Helfen fördert innerhalb des Teams die Stimmung und die Qualität der Ergebnisse.
Abb 6.: Konzepter Print, Nadine Wolf
Der Konzepter im Bereich Print schafft das Grundgerüst aller Printprodukte im Hinblick darauf das diese unmittelbar zur Leitidee passen. Die ausgewählten Printmedien und deren Aufgabe im Gesamtkonzept werden vom Konzepter begründet und immer im Hinblick auf eine Zielführende Printkampagne betrachtet.
Während der konzeptionellen Arbeit ist die Kommunikation zwischen Konzepter und Art Direktor Print sehr wichtig. Um sicher zu stellen das der Art Direktor Print nach dem zuvor erstellten Konzept arbeitet übernimmt der Konzepter in der Umsetzungsphase eine überwachende Rolle.
Art Director Print
verfasst von Jil Geyer
verfasst von Nadine Wolf
Die Teamleitung hat die Aufgabe das Zeitmanagement und die Kostenplanung für den Unterbereich Web zu erstellen. Zu Anfang des Projektes wird von der Teamleitung Web ein PAP (Projektablaufplan) und ein Budgetplan für die Webgruppe erstellt. Der Budgetplan muss sich nach dem Gesamtbudget richten, sowie der PAP sich in das Zeitmanagement des gesamten Projekts integrieren muss. Beide Pläne müssen natürlich mit der Projektleitung des ganzen Projekts abgesprochen werden. Gibt diese das „Go“ liegt im weiteren Verlauf die Aufgabe des Teamleiters darin zu überwachen das alle Termine von der Gruppe eingehalten werden.
Abb 7.: Art Director Print, Jil Geyer
Die Aufgabe des Art-Director im Printbereich ist es, eine grafische und visuelle Umsetzung des Konzepts zu erstellen. Dabei übernimmt er die künstlerische Leitung und ist für die visuelle Umsetzung der Printprodukte verantwortlich.
29
2.2.2 Team Web Projektleitung Web
Er steht in stetiger Absprache mit dem Creative Director und dem Konzepter und setzt deren Vorgaben um. Ziel ist es die kreativen und strategischen Vorgaben umzusetzen und eine crossmedial integrierte Printkampagne gestalterisch zu entwickeln und umzusetzen.
Ebenfalls Aufgabe der Teamleitung ist die Erstellung eines Wochenplans für das Team. Dieser Beinhaltet alle Aufgaben die das Team in der Woche zu erledigen hat. Ein weiterer Aufgabenpunkt ist die Motivation des Teams und dem entsprechend auch die Qualitätssicherung. Darüber hinaus hat der Teamleiter immer den Überblick, was in der Gruppe passiert. Er ist Ansprechpartner für die einzelnen Gruppenmitglieder und Arbeit immer mit den Projektleitern der anderen Untergruppen und der Gesamtprojektleitung zusammen.
Konzepter Web
verfasst von Johannes Terhürne
Die Aufgabe des Konzepter Web ist es, das globale strategische Kampagnenkonzept für das Medium Web anzuwenden. Ziel des Konzepter Web ist es, ein schlüssiges, kampagnenintegriertes Konzept für die Internetseite zu erstellen, wonach der Art Director Web schlussendlich sein gestalterisches Seitenkonzept entwickelt. Die Konzeption unterteilt sich hierbei in drei Konzeptteile: Erster Teil ist das sogenannte Basiskonzept, welches den konzeptionellen Ansatz der Website anhand des strategischen Konzepts und der Leitidee orientiert. Das Basiskonzept beinhaltet zudem die Bedürfnisse der Seitenbesucher und der Anforderungen, Erwartungen und Ziele der Seitenbetreiber an die Homepage. Der zweite Teil ist das Grobkonzept,in dem die Features sowie die Funktionsweise der Homepage definiert werden. Teil dessen ist auch ein semantisches Konzept, welches sich aus dem Basiskonzept ableitet. Teil drei ist schlussendlich das Feinkonzept, welches eine detaillierte Ausarbeitung des Grobkonzepts darstellt und wichtige Definitionen für einzelne Features festlegt. Teil dessen ist auch eine Beschreibung der einzusetzenden Mittel und technischen Rahmenbedingungen.
31
Art Director Web
verfasst von Alessandra Li Pomi
Mit diesem „Konzept-Paket“ erstellt der Art Direktor Web in Absprache mit dem Creative Director und dem Konzepter Web seine visuelle Konzeption für die Homepage. Während der Konzeptentwicklung arbeitet der Konzepter Web eng Medien-Team intern mit dem Art Direktor Web sowie extern mit dem strategischen Konzepter zusammen.
Abb 8.: Art Director Web, Alessandra Li Pomi
Der Art Director des Web-Teams ist in erster Linie für das visuelle Erscheinungsbild des Webauftritts verantwortlich. Auf Grundlage des vom Creative Director vermittelten Look and Feels und unter Einhaltung des strategischen Konzepts entwickelt er ein Layout, welches die gewünschten Features beinhaltet. Daher steht er auch in enger Zusammenarbeit mit dem Web Konzepter. Dieser überprüft, ob sich die Website in das Kampagnenkonzept integriert sodass eine Einheit erkennbar ist und die Leitidee korrekt interpretiert und gestalterisch umgesetzt wird.
Von besonderer Bedeutung ist die Entwicklung einer übersichtlichen Informationsstruktur auf der bereits bestehenden Startseite. Die gegebenen Inhaltselemente müssen zunächst genau analysiert und das bisherige Designkonzept überarbeitet werden. Dabei muss auf ein einheitliches Erscheinungsbild geachtet werden, um das Corporate Design von simfy zu wahren und gestalterische Abweichungen vom Rest der Website zu vermeiden. Nachdem der Entwurf vom Projektleiter Web, dem Creative Director und vom Kunden abgenommen ist, fertigt er die Reinzeichnung an.
33
2.2.3 Team Film Projektleiter Film
verfasst von Lara Weinitschke und sorgt dafür, dass das Budget, welches er vorher mit dem Kunden abgestimmt hat, eingehalten und nicht überschritten wird und dass er eine Drehgenehmigung zum Filmen erhält. Er übernimmt die Organisation des Drehtags und macht eine Drehtagsplan, mit dem er den Überblick über den Ablauf des gesamten Drehtags, der Dreharbeiten und der verantwortlichen Personen hat. Dafür muss er auch eine Aufgabenliste erstellen und die Aufgaben für den Drehtag auf das gesamte Team verteilen, so dass jeder seine Verantwortungsstelle hat.
Abb 9.: Projektleitung Film, Lara Weinitschke
Der Filmteamleiter ist verantwortlich für die Organisation aller Prozesse, die der Herstellung des Films vorangehen und ihr folgen, sowie für die Koordinierung des Filmteams. Die Filmteamleiter erstellt am Anfang einen Projektablaufplan, in dem alle Termine und Abläufe für das Filmteam festgehalten werden und die vom gesamten Filmteam respektiert werden müssen. Der Filmteamleiter sorgt natürlich dafür, dass die festgelegten Termine auch wirklich gehalten werden. Durch den Projektablaufplan hat er einen Überblick über den gesamten Ablauf des Filmdrehs
und der Aufgaben, die das Filmteam abarbeiten muss. Er kümmert sich darum, sowohl Schauspieler zu finden, als auch Castings zu planen, bei denen dann die geeigneten Schauspieler ausgewählt werden. Zunächst erstellt der Filmteamleiter eine Requisitenliste und eine Equipmentliste mit allem, was am Drehtag benötigt wird. Das Equipment wird dann gemietet und die Requisite entweder gekauft oder hergestellt, gegebenenfalls auch gemietet. Der Filmteamleiter führt die Kostenkalkulation für sein Filmteam durch
Das gewählte Szenario war eine Bushaltestelle und um die Richtige zu finden, die auch für das Printteam und Webteam geeignet war, wurden umfangreiche Recherchen durchgeführt in Köln und Umgebung. Das gesamte Team hat sich letztendlich für die Bushaltestelle am Flughafen Köln / Bonn entschieden. Dann wurde eine Drehgenehmigung dafür beantragt. Die Dreharbeit ist am frühen Morgen angefangen, mit der Ankunft des gesamten Teams am Set und endete am Abend. Es war nur ein Drehtag geplant, um alle erforderlichen Aufnahmen zu machen und es war nicht notwendig, nachzudrehen. In der Woche nach dem Drehtag wurde das Filmmaterial gesammelt, sortiert und kategorisiert, so konnte man letztendlich mit dem Schnitt anfangen.
Rechtsfrage Um das Filmmaterial und den geschnittenen Film öffentlich nutzen zu können, z.B. auf der Simfy-Website, wurde eine Einwilligungserklärung von den teilnehmenden Darstellern unterschrieben. Zu diesem Zweck wurde ein Einwilligungserklärungformular gedruckt, in dem erklärt wurde, dass das filmische und fotografische Material uneingeschränkt genutzt werden darf.
Art Director Film
Abb 10.: Konzepter Film, Tobias Kallmeyer
Abb 11.: Art Director Film, Belma Düzgünkaya
verfasst von Tobias Kallmeyer
Die Aufgabe des Film-Konzepters besteht darin den Film konzeptionell zu erarbeiten und sich anschließend um alle Details für die Ausführung zu kümmern. Dazu gehören unter anderem die Ausarbeitung eines Filmkonzepts, sowie die Anfertigung eines Storyboards. Auch die Festlegung von Filminhalten gehören zu den Aufgaben des Filmkonzepters. Der Konzepter erhält seine Informationen vom Projektleiter Film. Zeitliche Einordnungen, sowie generelle Abläufe warden so mit dem Projekt-
35
Konzepter Film
verfasst von Belma Düzgünkaya
leiter Film abgesprochen. Sobald klar ist, wie der Film aussehen wird und was genau umgesetzt wird, gibt er an den Projektleiter Film weiter, welche organisatorischen Schritte jetzt folgen müssen. Eine direkte Zusammenarbeit besteht mit dem Art Director Film. Dieser halt ständige Rücksprache mit dem Filmkonzeptor über die kreative Umsetzung des Films.
Der Art Director im Bereich Film übernimmt die künstlerische Leitung des Simfy-Werbefilms und trägt die Verantwortung der visuellen Umsetzung.
Zu den Aufgaben gehört die Umsetzung der kreativen und strategischen Ausrichtung der crossmedialen Kampagne. An dieser Stelle arbeitet er eng mit dem Teamleiter und dem Konzepter zusammen und achtet auf die Einhaltung der kreativen und strategischen Vorgaben.
3. 1. Projektmanagement Einleitung 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8
Projektmanagement Zeitmanagement Scope Statement Ressourcenmanagement Kommunikationsmanagement Kostenmanagement Risikomanagement Projektrealisierung und Abschluss
39
3.1 Projektmanagement verfasst von Doris Gassner
Die Begrifflichkeit Projekt wird als Plan, Vorhaben oder Absicht beschrieben und leitet sich von dem lateinischen Begriff „projectum“ (nach vorne geworfen) ab. Des Weiteren kann ein Projekt nach der DIN 69 901 definiert werden. Diese Norm bezeichnet ein Projekt als: „Vorhaben, das im Wesentlichen durch seine Einmaligkeit der Bedingungen in ihrer Gesamtheit gekennzeichnet ist, wie z.B. durch die Zielvorgabe, die zeitlichen, finanziellen, personellen oder anderen Begrenzungen, der Abgrenzungen gegenüber anderen Vorhaben und der projektspezifischen Organisation.“8 Die Einmaligkeit der Bedingungen für das Crossmedia-Projekt ergibt sich durch die Teamgröße. Während des Studiums wurde bereits in kleinen Gruppen gearbeitet. Die Konstellation und die Größe des elfköpfigen Teams stellte jedoch eine neue Herausforderung dar. Elf sehr unterschiedliche Charaktere, mit unterschiedlichen Meinungen, Ideen und Vorstellungen unter einen Hut zu bekommen, ist tatsächlich kein Leichtes. Hinzu kam die Einhaltung der Zielvorgabe und das sinnvolle Haushalten mit den Gütern Zeit, Finanzen und Teammitgliedern. Die Zusammenarbeit mit einem echten Kunden war zusätzliches Neuland. Es musste 8 Vgl. Zimmermann/Starck/Rieck (Projektplanung-Modelle 2006), S.13.
auf die Wünsche eingegangen werden, um somit den Vorstellungen des Kunden gerecht zu werden. Die Risikoeinstufung des Projektes war insgesamt in dem „mittleren“ Bereich angesiedelt. Besonders während der kreativen Phase ist von zeitlichen Verzögerungen auszugehen, da hier Meinungen aufeinander prasseln und jedes Mitglied an seiner Idee festhält. Die Ideen- Sessions fanden zunächst als Einzelarbeiten (als kleine Hausaufgaben) statt und im nächsten Schritt in kleineren Teams. Diese wurden zusammengetragen und im gesamten Team ausgewertet. Auf der Grundlage dieser Ideenansätze entwickelte das Simfy-Team in großer Runde, was gegen jegliche Designbücher spricht, die finalen Ideen. Hier wird nämlich empfohlen, möglichst kleine Gruppen in der Kreativ-Phase zu bilden. Die Stimmung des Teams und der Zusammenhalt befanden sich zu dieser Zeit auf dem Höhepunkt. Bezogen auf die Abgrenzungen gegenüber anderen Vorhaben ist zu benennen, dass gegen Klausur- und Abgabephase der Druck und der Stress um ein Vielfaches anstieg. Ein Crossmedia-Projekt von solcher Größe beansprucht viel Zeit, Kraft, Mut und Herzblut. Die Emotionen kochten teilweise, bei ansteigendem Druck, über. Insgesamt benötigt eine solche Kampagne mehr Zeit und Raum.
Zusammenfassend beschrieben ist das Projektmanagement die Gesamtheit von Führungsaufgaben,organisationen,-techniken und -mitteln, die den Projekterfolg aller Projekte als auch die des einzelnen Projektes gewährleisten. Dazu gehören folgende Unterpunkte: 1. die Problemenlösung, die Projektorganisation und -Führung und Gestaltung psychologischer Einflüsse 2. die Koordination von Inhalten und Zielen des Projektes (Sachebene), die Art und Weise des Vorgehens und des Prozesses (Methodenebene) sowie die Interaktionen und Beziehungen (Personenebene) 3. die allgemeine Festlegung der organisatorischen Bausteine und die Entscheidungsbefugnisse 4. den Vorgehensrahmen mit den Methoden und Instrumenten9
3.1.1 Projektphasen
verfasst von Doris Gassner
Jedes Projekt lässt sich in Phasen einteilen, die dazu notwendig sind, den Überblick zu wahren. Begonnen wurde mit dem Projektanstoß, der durch die RFH erfolgte. Zunächst musste jeder Student einen potenziellen Crossmedia-Kunden akquirieren. Aus dem gewonnen „KundenPool“ wurde der Kunde gewählt, mit dem sich das Team identifizieren konnte. Das gesamte Semester wurde in Gruppen eingeteilt, die sich wiederum in ihrem Projekt strukturieren sollten. Als sich der Kunde Simfy herauskristallisierte, wurde die Projektgenehmigung erteilt, sodass der Kunde für unser Projekt feststand. Die nächste Phase war die der Projekteinrichtung. Das Team lernte sich sich in dieser Konstellation kennen und orientierte sich nach den jeweiligen Jobbezeichnungen. Das Projekt wurde konstruiert. Zunächst gab es
Projektphasenmodell
Projektanstoß
Initiierung
Projektkonstruierung
Projekteinrichtung
Planung
Projekgenehmigung
Abb 12.: Projektphasenmodell 9 Vgl. Kessler/Winkelhofer (Projektmanagement-Leitfaden zur Steuerung und Führung von Projekten 2004), S.10
Realisierungsergebnis
Realisierung Planungsergebnis
Abnahme Projektabschluss
41 einen groben Fahrplan, der eine Übersicht des Projektes darstellte. Darauf aufbauend erfolgte der PAP, der PSP, das Timing, das Kommunikationsmanagement, die Ressourceneinteilung und die Budgetplanung.
gemanagt. Es wurde mit Tages- und Gesprächsprotokollen gearbeitet, um alle wichtigen Punkte schriftlich zu fixieren und darauf zurückgreifen zu können. Mittelfristige Ziele spiegelten sich in der Wochenplanung
Anhand der Arbeitspakete in Hinsicht auf die Meilensteine wurden die detaillierten Projektkonstrukte kreiirt. Nach dem zweiten Meilenstein erfolgte die Freigabe, die die Realisierungsphase einleitete. Unter Absprache mit dem Kunden wurde das Realisierungsergebnis abgenommen. Das Projekt konnte erfolgreich abgeschlossen werden.
wieder. Immer wieder Montags verfasste die Projektleitung die Wochenplanung für das gesamte Team. Die langfristigen Ziele waren anhand des Projektablaufplanes und den persönlichen Meetings erkennbar.
Qualität/ Quantität
3.2 Zeitmanagement verfasst von Doris Gassner
Das Zeitmanagement spielt ist eine wichtige Komponente im Projektmanagement. Es bezeichnet nicht nur den Zeitfaktor an sich, sondern auch wie die Projektzeit sinnvoll mit Inhalten gefüllt wird. Über einen Zeitraum von vier Monaten galt es eine Crossmediale Kampagne zu strukturieren und zu entwickeln. Zu Verfügung standen 120 Tage. Mit ein gerechnet wurden die Wochenenden und Feiertage. Gestartet wurde am 14.03 und beendet wurde das Projekt am 12.07. Entscheidend ist, die vielen anstehenden Aufgaben so zu gewichten, dass genügend Pufferzeit eingeplant wird, um aufkommende Risiken schnell und flexibel auszumerzen. Dabei müssen die einzelnen Arbeitspakete gut geschnürt, die Prioritäten klar definiert sein und die Zeit effizient genutzt werden.
Die Zeit hängt eng mit der Qualität/ Quantität und dem Budget des Projektes zusammen. Diese drei Variablen beeinflussen sich gegenseitig und hängen voneinander ab. Wird die Zeit knapp muss entweder die Qualität einbüßen oder das Budget erhöht werden. Da innerhalb des Crossmedia-Projektes bestimmt wurde, dass keine der anderen Variablen verändert werden sollte, musste die Projektleitung das Zeitmanagement vorbereiten und auf die Einhaltung des Abgabefristen bestehen. Der Zeitfaktor hängt eng mit der Zielvorgabe zusammen. Die Zielvorgabe lässt sich wiederum in drei Kategorien einteilen; die kurzfristigen Ziele, die mittelfristigen Ziele und die langfristigen Ziele. Die kurzfristigen Ziele wurden mittel „To-Do-Listen“ die
Magisches Dreieck Zeitfaktor Abb 13.: Magisches Dreieck
Budget
43
3.2.1 Meilensteine
verfasst von Doris Gassner
Innerhalb des Projektmanagements sind Meilensteine unabdingbare Zwischenziele und bilden die Basis. Sie stecken den zeitlichen Rahmen für das Ergebnis oder die Teilergebnisse ab. Eine Verzögerung eines Meilensteins kann das gesamte Projekt ins Wanken bringen. Ein geleisteter Meilenstein ist ein erfolgreicher Abschluss der jeweiligen Projektphase. An ihnen lässt sich klar definieren, was bisher geleistet wurde und was im weiterem Projektverlauf notwendig ist. Dies fördert die Teammotivation und leitet eine neue Phase ein. Das sinnvolle Haushalten mit den Meilensteinen ist dabei entscheidend, denn sie bauen aufeinander auf und hängen von einander ab.10 Erst nach Erreichen eines Meilensteins kann auf den nächsten hingearbeitet werden. Die Planung des Crossmedia-Projektes umfasste vier Meilensteine, die in dem Projektablaufplan deutlich gekennzeichnet wurden. Nach fünf Wochen Analysephase konnte dem Kunden Simfy das Strategische Konzept präsentiert werden. Diese Phase lief reibungslos ab und der Kunde konnte sich mit der Leitidee und dem Slogan identifizieren. Zusätzlich konnten dem Kunden kreative Ideenansätze vorgestellt werden. Das Feedback zu der finalen Idee ging schnell ein und es konnte zügig weitergearbeitet werden. 10 Vgl. Drews/Hildebrand (Lexikon der Projektmanagement-Methoden 2010) S. 250.
Prozesstabelle mit integrierten Meilensteinen Der zweite Meilenstein erfolgte nach neun Wochen und umfasste das Basiskonzept. Inbegriffen das strategische Konzept, welches in der Präsentation noch mal kurz angeschnitten wurde und das ausgearbeitete kreative Konzept. Zusätzlich wurden die Ergebnisse des Eye-Tracking Testes der Startseite präsentiert. Nach der Erstellung und Zusammenführung der einzelnen Kampagnenbestandteile und der Produktionsphase bildet der P-Day den zentralen Meilenstein. Der Kunde, die Dozenten, die Jury das Publikum waren begeistert und das Feedback war durchweg positiv. Der vierte Meilenstein ist durch die Booklet-Abgabe gekennzeichnet. Der gesamte Projektverlauf wird schriftlich fixiert und bildet den Projektabschluss.
März März März April April
Planung, Analse & Strategie
E STRATEGISCH N O TI P KONZE
April April April Mai Mai Mai Mai
26.04 _ 1. Meilenstein
Konzeption 30.05_ 2. Meilenstein
Juni Juni Juni Juni Schulterblick
Verbessern & Debuggen
Juli
12.07 _ 3. Meilenstein/Presentationday
Ende Juli
27.07 _ 4. Meilenstein/ Bookletabgabe
Abb 14.: Prozesstabelle mit integrierten Meilensteinen
KREATIVE KONZEPTION
Projektstrukturplan
3.2.3 Projektablaufplan verfasst von Doris Gassner
Briefing & Recherche
Strategisches Konzept
Abnahme Konzept
Kreative Idee Film
Kreative Idee Web
Kreative Idee Print
Abnahme Kreatives Konzept
Print-Team
Film-Team
Web-Team
Medienspezifisches Konzept
Medienspezifisches Konzept
Medienspezifisches Konzept
Abnahme
Abnahme
Abnahme
Kreative Umsetzung
Kreative Umsetzung
Kreative Umsetzung
Casting/ Drehort
Filmdreh
Relaunch Startseite
Webclipdreh
Shooting
Bildberabeitung
Filmschnitt
Filmschnitt
Reinzeichnung
Abnahme der Produktion
Abnahme der Produktion
Abnahme der Produktion
Abb 15.: Projektstrukturplan (PSP)
45
3.2.2 Projektstrukturplan
Der Projekt-Ablaufplan (siehe Anhang) zeigt auf einen Blick die Reihenfolge der einzelnen Arbeitsschritte eines Projektes zueinander auf und legt die Struktur der Arbeitspakete fest. Er gibt Aufschluss darüber, wie die einzelnen Schritte des Projektziels visuell erfasst werden, was dafür notwendig ist und wieviel Zeit zur Verfügung steht. Er wird mittels eines Balken-Diagramms angefertigt. Die Projektleitung erstellte den gesamten Projektablaufplan. In Absprache mit den Subteamleitern wurden Details besprochen und in die Planung integriert.
sind notwendig, um ein paralleles Arbeiten zu ermöglichen? Besonders bedeutsam war es, die Elemente, die für alle Medien gelten, zu einem frühen Zeitpunkt zu erstellen. Der Fokus wurde auf die Szenerie der Bushaltestelle gesetzt, die für sämtliche Medien genutzt wurde.
Es wird eine „sachlogische Anordnung der Tätigkeiten vom Beginn bis zum Ende des Projektes“ ermöglicht, und alle „Vernetzungen der Aufgaben untereinander“ aufgezeigt. Bedeutsam sind hierbei die Abhängigkeiten und die Verknüpfungen innerhalb eines Projektes.11
Als weitere Frage stellte sich, welche Tätigkeiten oder Resultate als Input dienen und zu weiteren Aufgaben führen? Das Simfy-Team erstellte zwischendurch Präsentationen. Diese zunächst als Mehrarbeit erscheinende Maßnahme war sehr hilfreich, um konstruktives Feedback zu erhalten und es direkt umzusetzen.
Zunächst wurde die Frage beantwortet, was es als erstes zu tun gibt. Zu Beginn des Projektes wurden der Start- und der Endtermin festgelegt und die Gesamtdauer des Projektes definiert. Innerhalb von vier Monaten musste ein elf-köpfiges Team eine crossmediale Kampagne für den Kunden Simfy erstellen. Das Projekt lässt sich zunächst grob in vier Phasen einteilen. (s.a. Meilensteine) Die zweite Frage, die es zu beantworten galt, welche Maßnahmen
11 Vgl. Wytrzens (Projektmanagement- Der erfolgreiche Einstieg 2010), S.131.
An einem Drehtag wurden die Produkte für Film, Web und Print erzeugt. Dies war eine gewagte Entscheidung, die jedoch den kompletten Projektverlauf beschleunigte. Nach dem Drehtag konnten die medienspezifischen Teams sofort mit der weiteren Bearbeitung des Materials arbeiten.
MSN-Project MSN Projekt ist ein nützliches und gut strukturiertes Tool zur Projektplanerstellung. Das Programm arbeitet bei sinnvoller Nutzung mit und bietet viele Möglichkeiten. Die Funktion der Einspeicherung aller Teammitglieder, die an den verschiedenen Arbeitsprozessen beteiligt sind, gibt schnell Aufschluss darüber, wo genau Ressourcen überlastet sind.
verfasst von Doris Gassner
Der abgebildete Projektablaufplan wurde mit Excell erstellt. Er zeigt übersichtlich den gesamten Projektverlauf mit den jeweiligen Arbeitspaketen, den vorgesehenen Zeiten und den Meilensteinen, etc. Dieses Tool wurde verwendet, da nicht alle Subleiter die Möglichkeit hatten, das Programm MSN-Project zu nutzen.
Der Scope bildet im Projektmanagement die umfassend fixierte Beschreibung des Projektes an der das Projektergebnis gemessen wird.
3.2.4 Wochen- und Tagesplan verfasst von Doris Gassner
Der Wochenplan (siehe Anhang) ist ein wichtiges Tool zur Projektplanung und hilft das Zeitmanagement des Projektes zu überblicken und Ordnung und Struktur zu schaffen. Er enthält einen Zeitrahmen, in dem die zu erledigenden Aufgaben aufgeführt sind und umschreibt diese Aufgaben inhaltlich. Jeden Montag wurde er konsequent via Mail an alle Teammitglieder verschickt und wurde in die Dropbox gelegt. Das Team wurde bereits Anfang der Woche über die Planung informiert und konnte sich darauf einstellen. Der Wochenplan enthielt zum einen die Aufgaben der einzelnen Teams und anstehende Einzelaufgaben.
Während der „heißen Phase“ wurde auf die Tagespläne zurückgegriffen. Bei besonderer Anhäufung vieler Aufgaben sind die Tagespläne in Form von To-Do Listen von Vorteil. Sie strukturieren wichtige Punkte in sinnvoller Reihenfolge. Diese Listen wurden für den jeweiligen Tag von der Projektleitung vorbereitet und ebenfalls via Mail verschickt. Zusätzlich lagen sie in ausgedruckter Form vor. Bei den Meetings in großer Runde wurden die Tagespläne kurz besprochen, überarbeitet und umgesetzt.
Im Scope Statement (siehe Anhang) werden die Projektinhalte und der Projektumfang sowie die wichtigsten Liefergegenstände beschrieben. Das Scope Statement umfasst dabei das Projektziel, die Liefergegenstände und die Projekt-Erfolgskriterien.12 Die Vorteile des Scope-Mamagementes sind, dass sich alle Teams verinnerlichen, was innerhalb ihrer Arbeit realisiert wird. Es stellt einen Überblick für den Projektleiter und die Teams dar. Das Projektziel war es eine konzeptionell stimmige und qualitativ hochwertige Kampagne für den Kunden Simfy zu entwickeln. Die Kampagne soll die Zielgruppe auf eine emotionale und humorvolle Art und Weise ansprechen. Im Vordergrund steht der Perspektiv-Wechsel. Die Liefergegenstände sind im Bereich Print die seriellen Großflächenplakate, die zunächst eine leere Bushaltestelle aufzeigen und mittels eines QR-Codes auf die Webseite verweisen. In der zweiten Phase zeigen sich die Plakate mit den Überresten der Bushaltestellen-Szenerie. Zusätzlich werden City Cars produziert, die mittels Lentikularfolie ein Flip-Motiv der Bushaltestelle vor und nach der „Musik-Party“ zeigen. 12 Vgl. Bohinc (Grundlagen des Projektmanagementes-Methoden-Techniken und Tools für Projektleiter 2010), S.51.
Der Webbereich umfasst den Startseiten-Relaunch und die integrierte Kampagnenfläche, welche drei produzierte Webclips enthält, die dem der Nutzer den Perspektiv-Wechsel näher bringen. Die verwendeten Songtracks sind Snoop Dogg- Drop its like its hot, Celine Dion – My Heart will go on und Lebt denn der alte Holzmichel noch. Die Länge der Clips umfasst max. 20 sec. Das Filmteam produziert einen anderthalb minütigen Spot, indem zunächst fünf Akteure in einer tristen Situation aufgezeigt werden. Durch einen Perspektivwechsel verändert sich die Situation in eine rockige/ ausgelassene Szene. Der Ort der Szene wird an einer Haltestelle am Flughafen Köln/ Bonn gedreht. Die Projekt-Erfolgskriterien gingen mit Einschränkungen einher, um die wesentlichen Kampagnenbestandteile qualitativ hochwertig zu produzieren. Daher konnte die Promoaktion in ihrem gedachten Ausmaß nicht realisiert werden. Sie liegt dem Booklet als Konzept mit fiktiver Planung bei.
47
3.3 Scope Statement
49
3.4 Ressourcenmanagement verfasst von Doris Gassner
Im Rahmen des Projektmanagmentes übt das Ressourcenmanagement eine wichtige Funktion aus, denn es bildet die Schnittstelle zwischen Projekt- und Linienorganisation. Dabei liefert es eine Auskunft über den Projektumfang. Jedem Projekt stehen begrenzte Ressourcen zur Verfügung mit denen vernünftig gearbeitet werden muss. Das Ressourcenmanagement bezeichnet die effiziente und transparente Steuerung von knappen Mitteln zur Erreichung festgelegter Projektziele. Grundsätzlich werden drei verschiedene Arten der Ressourcen beschrieben. Die menschliche Arbeit, das Kapital und die Güter. Diese drei Größen hängen voneinander ab und beeinflussen sich gegenseitig. „Fehlt eine adäquate Berücksichtigung dieser Abhängigkeiten, so besteht die Gefahr, dass Projekte ineffizient, ineffektiv und falsch priorisiert werden und somit nicht ihr Potenzial entfalten können.“ 13
Dies bedeutet für das Ressourcenmanagement, dass es kaum möglich ist, auf externe Hilfe zurückzugreifen. Die menschliche Arbeit und die Auslastung im Team ist hoch angesiedelt. Es ist besonders wichtig darauf zu achten, dass die Teammitglieder nicht mit der Projektarbeit überlastet werden, um eine ausgewogenen Balance aus Workload und Freude an der Arbeit zu gewährleisten. Diese Balance konnte nicht bis zum Projektabschluss gehalten werden, denn sobald ein Teammitglied ausfällt, wirkt sich dies auf das komplette Team und den Arbeitsprozess aus. Bereits in den frühen Projektphasen mussten Einschätzungen über die Kosten, die Zeit und die Ressourcen erfolgen. Diese Schätzungen wurden stets überprüft und an den Projektverlauf angepasst. Im Laufe des Projektes wurden die Schätzungen immer konkreter und belastbarer.14
Auf unser Crossmedia-Projekt bezogen, bedeutet dies, das sich das Team in der Orientierungsphase zügig finden musste. Bereits nach der ersten Vorlesung wurden die Positionen festgelegt, sodass sich jedes Teammitglied relativ schnell in seine Rolle einfinden konnte. Ein studentische Projekt ist dadurch geprägt, dass sehr wenig Kapital oder Güter vorhanden sind und auch der Zeitfaktor in Relation zu der Projektgröße gering ist. 13 Vgl. Thalhammer (Ressourcenmanagement in Multiprojektorganisationen 2008), S.3.
14 Vgl. Thalhammer (Ressourcenmanagement in Multiprojektorganisationen 2008), S.12.
Dozent Stefan Ludwigs
Projektmanagement Doris Gassner
Accountmanagement Johannes Terhürne
Qualitätsmanagement Anne Volmer
Strategische Konzeption Jenny Arts
Kreativ Direktion Lukas Ullrich
Kunde Simfy
Projektmanagement Print Anne Volmer
Konzepter Nadine Wolf
Art Director Jil Geyer
Projektmanagement Film Lara Weinitschke
Konzepter Tobias Kallmeyer
Abb 16.: Ressourcenmanagement
Art Director Belma Düzgünkaya
Projektmanagement Web Nadine Wolf
Konzepter Johannes Terhürne
Art Director Alessandra Li Pomi
Booklet
3.6 Kostenmanagement
Die funktionierende Kommunikation ist ein wesentlicher Bestandteil einer jeden Projektarbeit und bildet mit den anderen individuellen und sozialen Fähigkeiten eine unzertrennliche Einheit. Wichtig für das Verständnis ist es, dass die Kommunikation dabei nicht allein steht, sondern einen wichtigen Teil zu dem Projekterfolg beiträgt.
Bei der Kalkulation ermittelt die Projektleitung mittels dem Projektstrukturplan und dem Projektablaufplan die Kosten der jeweiligen Arbeitspakete der medienspezifischen Teams. Das Kostenmanagement ist für das Projekt maßgeblich und unabdingbar. In der Kalkulation werden die Personalkosten, die Materialkosten, die Kosten der Fremdleistung, die Projektnebenkosten, die Reisekosten und Sonstige Kosten ausgeführt.
verfasst von Doris Gassner
„Kommuniaktion ist deshalb meistens kein Selbstzweck, sondern eines der effektivsten Mittel, um Ziele zu erreichen.“15 Innerhalb des Simfy-Teams wurde darauf bestanden, dass die Kommunikation möglichst persönlich erfolgte, den besonders bei einem so großen Team können Kommunikationsprobleme auftauchen, die die Projektarbeit erheblich behindern können. Missverständnisse und Fragen konnten direkt und ehrlich in großer Runde geklärt werden. Zudem waren alle Teammitglieder gleichzeitig auf dem neusten Stand der Dinge. Jedes Meeting war geprägt von einer kurzen Runde persönlichen Austausches über Planungen, Einschätzungen und dem weiteren Projektverlauf. Die Kommunikationswege waren dementsprechend Meetings, Telefonate, E-Mail-Verkehr, Kurznachrichten und die Dropbox. Von der Möglichkeit facebook in unsere Kommunikation einzubinden sahen wir ab. Diese Thematik wurde kurz ange-
15 Vgl. Strohner (Kommunikation-Kognitive Grundlagen und praktische Anwendungen 2006) S. 15.
rissen und wir entschieden uns einvernehmlich dagegen. Dies hätte in unseren Augen nur mehr Verwirrung gestiftet, als die Kommunikationsarbeit gefördert. Zu Projektbeginn wurde eine Kontaktliste der Teammitglieder erstellt, die Namen/Telefonummern/ Mobilfunknummern und E-Mail Adressen enthielt. Zudem wurden die Meetings durch die Moderatoren und die Protokollanten geführt und unterstützt. Jede Woche wurde ein neuer Moderator und ein neuer Protokollant gewählt, sodass jeder mal diese Rolle erleben durfte. Die Protokolle wurden am Selbigen Tag an das Team verschickt. Für den strukturierten Gesprächsverlauf wurde das „Sprachschwein“ eingeführt. Ein zart besaitetes, rosafarbenes Plüschtier, welches das Wort dem Träger erteilte. Diese humorvolle Methode funktionierte tatsächlich. Der Datenaustausch erfolgte via Mail und das Tool Dropbox. Die Dropbox ist ein Webdienst, der ein NetzwerkDatensystem für die Synchronisation von Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern bereitstellt. Zusätzlich ermöglicht sie eine Datensicherung. Die Dateinamen wurden nach folgender Struktur benannt: Datum_Titel_Version_Namenskürzel.
verfasst von Doris Gassner
Dem Projekt Simfy stand kein Budget zur Verfügung. Mit einem fiktiven Budget erfolgte die Kalkulation. Als Hilfsmittel wurde der Etatkalkulator 2011/ 2012 verwendet. Die Kalkulation enthält die aufgeführten Tagessätze, der Teammitglieder in Relation zu der geleisteten Arbeit und die entstehenden Kosten der medienspezifischen Teams.
Die Tagessätze wurden mit der Gesamtzeit multipliziert, die jedes Mitglied erbracht hat. Die Kalkulation ist für den Kunden ausgelegt und enthält nur die externen Kosten. Integriert sind die Platzierungskosten für den Werbeclip, die Schaltungskosten für die Webseite und die Druck- und Mediakosten für den Printbereich.
51
3.5 Kommunikationsmanagement
verfasst von Doris Gassner
Das Risikomanagement ist ein essentieller Bestandteil des Projektmanagements. Dabei ist das Risikomanagement kein einmaliger Vorgang, sondern verläuft äußerst dynamisch.16
Rechnung. Dies war ein derber Rückschlag. Die Risikoeinstufung war sehr hoch angesiedelt. Alle Medien waren von diesem Motiv abhängig. Die Nerven lagen blank und die Motivation fiel tief.
Die Projektleitung muss gezielt, schnell und flexibel bei aufkeimenden Problemen handeln. Ein Risiko stellt u.a. der Ausfall der Teammitglieder dar. Die gesamte Gruppe muss den Ausfall kompensieren und den Arbeitseinsatz so erhöhen, dass das Projekt dadurch nicht ins Wanken gerät. Hierbei passiert es schnell, dass die menschlichen Ressourcen überlastet werden. Während des Crossmedia-Projektes gab es zwischendurch hin und wieder kleine Krisen, die gelöst werden mussten.
Für so einen „Worst-Case“ muss ein Plan B gestrickt werden. Der Plan B bestand darin zunächst eine Bushaltestelle zu finden, der eine Drehgenehmigung vorliegt. Ungeachtet von der Tatsache, dass sie sich perfekt in die visuelle Vorstellung einfügt oder nicht. Anvisiert wurde die Haltestelle am Flughafen Köln/Bonn. Die Drehgenehmigung ging der Projektleitung nach einem Telefonat mündlich ein und nach einem weiteren Tag erfolgte sie schriftlich.
Eine größere Krise, die es zu bewältigen gab, war die BushaltestellenSituation. Dem gesamten Team war von vorne rein klar, dass die Umsetzung dieser Szenerie ein mutiges und komplexes Unterfangen sein würde. Im nächsten Schritt galt es die perfekte Bushaltestelle zu finden. Diese wurden im Umkreis von Köln, Bonn und dem Rhein-Sieg-Kreis abgelaufen und abgefahren. Aus den unzähligen Fotos kristallisierte sich eine Bushaltestelle heraus. Zunächst erschien der Plan erfolgreich. Die Drehgenehmigung erfolgte jedoch nicht. Die Bestimmungen die den Straßen- und Busverkehr regeln, machten dem Team einen satten Strich durch die
Dies hatte erhebliche Vorteile für den Drehtag. Dieser konnte termingerecht eingehalten werden. Zusätzliche Vorteile waren die futuristische Anmutung der Haltestelle, die gut zu der Zielgruppe Gerald passt. Dieser wird in seinem Leben öfter fliegen als Bus fahren– so die Vermutung. Das gesamte Ambiente wirkt sehr gut in den Medien Film, Web und Print. Zudem waren sanitäre Anlagen, Strom, ausreichend Platz und Gastronomie vorhanden.
3.8.1 Conrolling und Abläufe verfasst von Doris Gassner
Das stetige Kontrollieren der Abläufe zählt zu den wichtigen Teilaufgaben des Projektmanagements. Wichtige Entscheidungen werden als Informationen präzise formuliert und gebündelt. Sie lassen sich in konkreten Zahlen bemessen, wie Termine, Kosten, Mengen und Zeiten).17 Dabei stehen der Projektleitung die zuvor beschriebenen Tools zur Verfügung; die Zielformulierung mit den jeweiligen Anforderungen, der Projektstrukturplan, der Projektablaufplan, das Ressourcen- und Risikomanagement, die Protokolle aus den Meetings und die Tages- und Wochenpläne. Die Leistungen die es innerhalb des Projektcontrollings zu erfüllen gilt, werden vor der Projektarbeit definiert und bilden die Basis. Dazu zählen klare Zeilformulierungen, die Projektpläne und nachvollziehbare Projektkalkulationen. Dem Projektcontrolling unterliegen „Go“ und „No go“ Entscheidungen. 18 Enthält die Planung des Projektes anstehende Aufgaben und Lösungsansätze fragt sich der Controller sofort, wie lange es dauern wird, was
17 Vgl. Füting/Hahn (ProjektcontrollingWie hält man Kosten und Termine ein 2005), S. 9. 16
Vgl. Wolke (Risikomanagement 2008), S. 4
53
3.7 Risikomanagement
3.8 Projektrealisierung und Abschluss
18 Vgl. Füting/Hahn (ProjektcontrollingWie hält man Kosten und Termine ein 2005), S. 9.
es kostet und woran erkannt wird, dass es fertig ist. In kleineren Projekten ist die Projektleitung auch Controller, dies bedeutet, dass das Projektcontrolling das Zahlengewissen des Projektleiters darstellt.
3.8.2 Abschluss
verfasst von Doris Gassner
Nach Beendigung eines Projektes erfolgt der Projektabschluss. Dieser geht mit einem ProjektabschlussGespräch aller Teammitglieder einher. Gemeinsam wird über das Projekt reflektiert und über die Erfahrungen gesprochen. Somit wird festgestellt, was an dem Projekt lobenswert war und was verbesserungswürdig ist. Diese konstruktive Kritiken dienen als Lernerfolg für weitere Projekte.
4. 1. Kampagnen Einleitung voraussetzungen 4.1 4.2 4.3 4.4
BrieďŹ ng Grundlegende Situationsanalyse Brainstorming Präsentation beim Kunden
4.1.2 Status
verfasst von Tobias Kallmeyer
verfasst von Johannes Terhürne Der erste Briefing-Termin mit simfy fand am 16. März 2012 um 10.00 Uhr in den Räumlichkeiten von simfy in Köln-Ehrenfeld statt. Bei dem Treffen waren alle Teammitglieder der Studentengruppe anwesend. Von Seiten simfy waren Christoph Lange (Chief Marketing Officer) und Meike Willms (Product Marketing Manager) anwesend. Bei dem Briefing haben die Verantwortlichen von simfy zunächst die Nutzerschicht anhand von Clustern/ Personas präsentiert. In dieser Präsentation wurde klar, dass simfy verstärkt seinen Dienst monetarisieren möchte und somit seine Werbestrategie zunehmend auf eine eher zahlungskräftigere Zielgruppe ausrichtet. De facto soll die zu entwickelnde Werbekampagne auf die Zielgruppe der „Gadget Professionals“ ausgerichtet werden. Sofern in der Kampagne weitere Zielgruppen angesprochen werden können, ist dies erwünscht, jedoch von sekundärem Interesse. Das von simfy kommunizierte Ziel für das Projekt lautet: „Erhöhung der Konversionsrate auf der simfy Homepage, sodass mehr Nutzer ein kostenloses Premium-Testabonnement von simfy abschließen.“ Durch dieses Ziel bedingt, legt der Kunde bei diesem Projekt besonderen Wert auf seine Homepage, die als alleinige VertragsabschlussPlattform fungiert. Zudem sind, auf die Homepage verweisende, Medien wie Werbespots und Printanzeigen gewünscht.
57
4.1 Briefing Nach dem Briefing-Gespräch wurde am 18. März 2012 das Rebriefing an den Kunden versendet, welches am selbigen Tag inhaltlich akzeptiert und gegengezeichnet wurde. Das Rebriefing-Dokument befindet sich im Anhang.
4.1.1 Hintergrund
verfasst von Tobias Kallmeyer
Das Ziel was Simfy durch die Kampagne erreichen will ist es, eine höhere Abschlussrate auf ihrer Webseite zu erzielen. Dadurch liegt der Schwerpunkt unserer Arbeit darin, durch Film und Print in Richtung der Internetpräsenz von Simfy zu lenken umso höhere Abschlussraten zu generieren. In unserer Kreativität und Umsetzung sind wir dabei jedoch an keine Vorgaben gebunden. Simfy ist dabei für neue Ideen offen und jederzeit zu Rücksprachen und Abgleichungen mit uns bereit. Wir bekommen darüber hinaus für unserer Analysephase die von Simfy erstellten Personas der Zielgruppe zur Verfügung gestellt.
Unsere direkte Ansprechpartnerin bei Simfy ist Meike Wilms, Product Marketing Managerin. Christoph Lange, CMO (Chief Marketing Officer), steht uns jedoch für Fragen jederzeit zur Verfügung. Bei Kunden-Meetings sind Meike Wilms und Christoph Lange oder Meike Wilms alleine anwesend. Im Gespräch mit beiden wurde klar, dass Simfy großes Interesse an dem Projekt hat, da bereits in den vergangenen Jahren andere Projekte in studentischer Zusammenarbeit entstanden sind und diese als durchweg positiv empfunden wurden. Simfy sichert uns alle nötigen Informationen zu, die wir für die Kampagne benötigen, beginnend mit Personas zur Zielgruppe, die bereits in den vergangenen Jahren entstanden sind.
4.2 Grundlegende Situationsanalyse verfasst von Tobias Kallmeyer
Das Hauptziel der Kampagne besteht darin, höhere Abschlussraten bei Premium-Plus Testabonnements auf der Simfy-Homepage zu erzielen. Außerdem soll, wenn möglich, die aktuelle Zielgruppe dabei ausgedehnt werden. Die Simfy-Homepage bildet also die zentrale Schnittstelle bei der Kundenbindung. Die beiden Medien Film und Print sollen folglich die Aufmerksamkeit auf die Homepage steigern, bzw. auf diese verweisen.
Für die folgende Analyse-Phase, sowie die Kreativ-Phase und die anschließende Realisierung stehen von Simfy-Seite aus alle nötigen Informationen und die bereits erstellten Persona zur Verfügung.
59
4.3 Brainstorming verfasst von Lukas Ullrich
Schwerpunktmäßig im Anschluss an die Analysephase, aber auch schon währenddessen haben wir begonnen, kreative Ansätze für unsere Kommunikationskampagne zu entwickeln. Speziell zu Beginn dieses Prozesses wurde dabei streng darauf geachtet, alle Filter „auszuschalten“ und Ideen jeder Art aufzunehmen. Um wirklich frei und kreativ Denken zu können, ist es von besonderer Wichtigkeit, möglichst alle Hemmschwellen auf dem Weg zu immer besseren Ideen abzuschalten. Natürlich wird bei einer solchen Arbeitsweise auch viel Ausschuss produziert, aber es ist gerade zu Beginn eines Brainstormingprozesses wichtig, vollkommen grenzenlos zu denken. Es gab verschiedene Methoden und kreative Herangehensweisen, die auf dem Weg zu unserer finalen Idee zu Einsatz gekommen sind. Wir haben beispielsweise die Arbeitsgruppengröße stark variiert. Zumeist fanden die Kreativrunden in Gruppengrößen von 3-5 Leuten statt. Diese Gruppen arbeiteten sowohl in der gewohnten Arbeitsatmosphäre des Medienzentrums der RFH in der Weyerstraße, als auch in etwas gemütlicherem Ambiente einer Privatwohnung oder Kneipe. Bedingt durch das Wissen, welches wir mittlerweile über unseren Kunden simfy, die Konkurrenz, das Produkt und unsere Zielgruppe angesammelt hatten, merkten wir zu einem etwas fortgeschrittenen Zeitpunkt des Ideenfindungs-Prozesses, dass es zwei große Richtungen gibt, denen sich
die meisten Ideen unterordnen ließen. Der Grundcharakter einer dieser Richtungen bestand darin, dass die Ideen, die sich ihr unterordnen ließen, allesamt ein oder mehrere Features oder Benefits des Produktes „simfy“ erklärten, betonten oder aufzeigten. Der Charakter der zweiten großen Richtung ging eher dahin, dass ihre Ideen einen humorvollen oder emotionalen, aber in jedem Fall weniger sachlichen Ansatz verfolgten. Nachdem uns dies bewusst war, teilten wir unseren Ideenpool in diese zwei großen Bereiche auf, um dann einige Zeit später festzustellen, dass dies wahrscheinlich nicht hilfreich ist auf dem Weg zu unserem Ziel – einer Kreativen Strategie. Wir versuchten also, beide Bereiche miteinander zu verbinden. Unser Anspruch war es ab diesem Zeitpunkt, über eine humorvolle oder emotionale Ansprache Aufmerksamkeit generieren, um so einem positiv voreingestellten Rezipienten ein oder mehrere Features oder Benefits des Produktes kommunizieren zu können. Neben Brainstormings haben wir auch das Kreativspiel „Kribbeln im Kopf“ als Methode angewendet. In diesem Ausnahmefall haben wir uns als gesamtes Team 2 Stunden Zeit genommen, um auf diesem Weg zu neuen Ansätzen zu gelangen. Auch hier wurden nochmal alle Filter und Hemmschwellen abgestellt, sodass unser Ideenpool, angetrieben durch den „Kreativkatalysator“ des Spiels schnell wuchs. Wir waren alle positiv überrascht, wie hilfreich es sein kann, sich auf andere Denkweisen und
Perspektiven einzulassen, um nicht in den eigenen, eingespielten Denkmustern zu verharren. Im Anschluss an die Brainstormingphasen ging es nun darum, die „Ideen-Rohdiamanten“ zu bewerten, um sie entweder weiter zu „schleifen“ oder aus verschiedensten Gründen eventuell bereits auszusortieren. Als Ergebnis dieses Prozesses blieben in etwa 10 Grundideen mit Potenzial übrig. Die größe des Potenzials für unsere weitere Arbeit ließ sich zunächst noch nicht genau abschätzen, sodass wir die Ideen im Team aufteilten, um in Einzelarbeit stärker in die Tiefe gehen zu können. So loteten wir aus, welche Ideen zu den stärksten, welche zu den eher schwächeren gehörten.
4.4 Präsentation beim Kunden verfasst von Lukas Ullrich
Im Entwicklungsprozess einer Kommunikationskampagne ist es wichtig, in regelmäßigen Abständen Rücksprache mit dem Kunden zu halten und ihm die bisherigen Arbeitsergebnisse vorzustellen. Das ermöglicht im Bedarfsfall die Korrektur oder eine Richtungsanpassung des Arbeitsprozesses, ohne dass die Kampagnenentwicklung so weit fortgeschritten ist, dass derartige Änderungen die Zeitplanung oder den Kostenrahmen sprengen. Diese Rücksprache fand in unserem Fall in Form von 3 Meilensteinpräsentationen und 2 etwas kürzer gehaltenen „Schulterblick“-Meetings statt. Alle Meetings fanden in professioneller, aber angenehmer Atmosphäre – entweder in den Räumen von Simfy in der Vogelsanger Straße oder in der RFH – statt. Hierbei ist es wichtig, dass eine Atmosphäre geschaffen wird, in der sich alle Meetingteilnehmer und ganz besonders der Kunde wohlfühlen können. Pünktliche und gründliche Vorbereitung des ganzen Teams für einen inhaltlich und technisch einwandfreien Ablauf des Meetings sind Grundvorraussetzungen dafür, dass im Meeting produktiv gearbeitet werden kann. Auch der Ablauf des Meetings selbst sollte gut strukturiert sein. Jeder kennt seine Aufgaben und nimmt sie zur richtigen Zeit gewissenhaft wahr. Dazu gehört selbstverständlich in erster Linie die inhaltliche mediale Vorbereitung der Präsentierenden. Dazu gehört natürlich das technische Knowhow, um die Präsentationssitu-
ation herzustellen und ein obligatorischer Test dieses Setups. Aber auch Aufgaben wie die Versorgung des Kunden mit Getränken und Fingerfood, das „In-Empfang-Nehmen“ und Verabschieden des Kunden, sowie die Moderation und Gesprächsführung in den Phasen vor und nach einer Präsentation. Inhaltlich und gestalterisch sollten sich Kundenpräsentationen entweder am Corporate Design der eigenen Agentur oder aber in unserem Fall am Corporate Design des Kunden orientieren. Die Tonality der Präsentation darf sich durchaus in Richtung der Tonality der späteren Kampagne bewegen. Auch ist es sinnvoll dem Kunden visuelle Unterstützung in Form einer Powerpoint- oder Keynotepräsentation zu geben. Allerdings sollte diese nur die verbalen Inhalte unterstützen, untermalen oder „anteasern“. Nach den Präsentationen gab es ein Feedback des Kunden, dass in eine kurze, aber intensive Gesprächsrunde mündete, in deren Verlauf die Richtung und das weitere Vorgehen besprochen wurden. Alle Ergebnisse dieser Gespräche wurden protokolliert und am Folgetag in Form eines Rebriefings an den Kunden gesendet. Dieser konnte ggf. auch hier noch einmal Anpassungen vornehmen oder aber die Planung der nächsten Schritte final absegnen, sodass wir wieder in den Arbeitsprozess einsteigen konnten.
5. Einleitung Analyse 1. 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
Situationsanalyse Unternehmensanalyse Kommunikation Produktanalyse Means-End-Analyse
5.6 5.7 5.8 5.9 5.10
Marktanalyse Konkurrenzanalyse Benchmark Zielgruppenanalyse Eyetracking
5.2 Unternehmensanalyse
Die Situationsanalyse bildet das essentielle Fundament der Kampagne und ist Voraussetzung für jegliche kreative Arbeit. Sie beinhaltet sowohl das Briefing des Kunden als auch die Recherche- und Analysearbeit sowie die Entwicklung einer darauf aufbauenden Strategie.
Das Unternehmen
Die Leitung
Simfy ist ein deutsches Musikportal welches die Möglichkeit bietet, online und offline Musik zu hören. Dabei wird es angemeldeten Nutzern erlaubt, ihre eigenen Lieblingstitel per Upload auf die Seite zu stellen. Die auf der simfy Plattform verfügbare Musik kann jederzeit, an jedem Ort und über diverse Geräte wie Laptops, Smartphones, Tablets, etc. angehört werden. Das Herunterladen von Musiktiteln ist nicht möglich.
Die simfy-Erfinder heißen Christoph Lange und Steffen Wicker.
verfasst von Jil Geyer
Das vom Kunden erhaltene Briefing bildet bei der Situationsanalyse das Fundament und ist somit der Ausgangspunkt aller folgenden Arbeiten. Auf ihr wird die Recherche zum Unternehmen, der Zielgruppe, dem Markt und dem Produkt aufgebaut und in eine bestimmte Richtung ausgerichtet. Das Ziel dabei ist es, alle Themen rund um das Unternehmen und das Produkt, die von Bedeutung scheinen, ausfindig zu machen und zentriert zu sammeln und zu ordnen. In dieser Recherchephase verschafft man sich somit einen detaillierten Überblick über die Situation des Unternehmens und Produkts, sowohl im Hier und Jetzt, als auch in der Vergangenheit und Zukunft.
Nach dem Sammeln der Informationen geht es in den zweiten Schritt, der Analyse. Hierbei werden die wichtigsten und nützlichsten Informationen herausgefiltert und für die Entwicklung einer Strategie zurechtgelegt. Es ist wichtig, dass man auch in dieser Phase das Briefing und die somit vorgegeben Richtung nicht außer Acht lässt und seine strategischen Untersuchungen an dessen Vorgabe anpasst. Mittels der SwotAnalyse, einer Positionierung und einem Benchmark, werden alle zuvor gesammelten und selektierten Informationen zu einer Strategie umgewandelt. Abschließend wird gegebenenfalls die Zielformulierung erneut überarbeitet, eine Leitidee entwickelt und die Kampagnenziele festgelegt, so dass die kreative Arbeit beginnen kann und auf einer gut durchdachten analytischen Struktur aufgebaut werden kann.
verfasst von Belma Düzgünkaya
Da die Verhandlungen mit Rechteverwertern wie der GEMA sehr kosten- und zeitintensiv sind, hat simfy die mehr als 16 Millionen Musiktitel direkt über große Plattenfirmen wie Sony Music, Universal Music, Warner Music und EMI, sowie von anderen kleinen Plattenfirmen lizenziert. Das Unternehmen besteht seit dem 19. Dezember 2007 und wurde von einer Gemeinschaft von Musikliebhabern gegründet. Die Plattform ist bislang in Deutschland, seit 2010 in der Schweiz und seit 2011 auch Österreich vertreten. Der Hauptsitz befindet sich in Köln. Derzeit beschäftigt simfy ca. 200 Mitarbeiter. 2012 kann simfy bereits mehr als eine Millionen Nutzer verzeichnen. Mit diesen kommuniziert das Unternehmen über den simfy-Blog, welcher in den Kategorien Pre-Releases, simfyFeatures, simfy-Gewinnspiele, simfyMusiknews und simfy-News unterteilt.
Christoph Lange ist der Chief Marketing Officer des Unternehmens und somit als Creative Director verantwortlich für die Gestaltung und Vermarktung der Produkte. Er studierte Betriebswirtschaftslehre, Wirtschaftsinformatik und Anglistik in Mannheim und Budapest. Außerdem ist er als Dozent an der Popakademie in Mannheim tätig. Steffen Wicker ist für die Technik des Unternehmens und Produktentwicklung, Business Intelligence und Kataloglizenzierung zuständig. Er studierte ebenfalls Betriebswirtschaftslehre an der Universität Mannheim mit Spezialisierung in Marketing, Wirtschaftsinformatik und Anglistik. Gerrit Schumann ist der CEO von simfy. Seine Leidenschaft für Musik und Entrepreneurship konnte er bei simfy vereinen und setzt diese im digitalen Musikmarkt um. Als früher Internetpionier gründete er vor seiner Zeit bei simfy erfolgreich das e-Commerce Unternehmen element 5. Georg Bergheim ist bei simfy verantwortlich für das Business Development. Er war Leiter Artist und Repertoire bei Bertelsmann Music Group und gründete im Anschluss Managementunternehmen und einen Musikverlag in Köln.
65
5.1 Situationsanalyse
67 Kurt Redfield ist Chief Operating/ Financial Officer bei simfy und hat jahrzehntelange Erfahrung im Auf- und Ausbau weltweit agierender Firmen sowohl in Europa als auch in den USA. Die Auszeichnungen Simfy wurde am 25.03.2010 in Hamburg mit dem angesehen LeadAward 2010 geehrt. Die Nominierungen werden einzig durch die Jury entschieden. Bei den GP Bullhound Media Momentum Awards 2010 erreichte simfy den 2. Platz in der Kategorie „Fastest Growing Digital Media Company in Europe“. Des weiteren kührte Red Herring 2010 simfy zum Technologie-StartUp-Unternehmen mit dem Red Herring Top 100 Europe Preis. Im Rahmen der ConventionCamps 2011 in Hannover wurde simfy am 8. November mit dem ersten Web Award des t3n Magazins als Startup-Unternehmen des Jahres 2011 ausgezeichnet. Das t3n Magazin ist ein führendes Printmedium in der deutschsprachigen Web- und TechSzene und hat mehr als 20.000 Leser. Über ihre t3n.de-Community konnten die User die spannendsten Projekte wählen.
Die Geschichte Ursprünglich war simfy als Musiksuchmaschine konzipiert, welche die günstigsten Musikdownloads im Internet gesucht hat. Nach dem Relaunch im Jahr 2008 konnten Nutzer ihre eigene Musik hoch laden. Diese Musiktitel konnten von anderen Nutzern angehört werden, jedoch nicht heruntergeladen werden. Für den Re-launch im Mai 2010 wurden 7 Millionen Euro Kapital zur Verfügung gestellt um das Produktportfolio für Musikstreaming auszubauen. 19 Durch die Kooperation von simfy mit dem Radioportal Last.fm im Oktober 2010 wurde den Nutzern ermöglicht, das Musikportfolio beider Anbieter zu kombinieren und die bei simfy gehörten Musiktitel im eigenen Nutzerprofil bei Last.fm zu speichern.20 Im November 2010 startete simfy eine Kooperation mit diversen VZNetzwerken (Verzeichnis-Netzwerken wie Studi-VZ), sodass VZ-Nutzer über das Netzwerk simfy testen und sich über ihr Mitgliedskonto direkt mit dem Musikportal verbinden konnten. Außerdem konnten Schüler und Studenten von einem Sonderpreis für den Premiumbereich profitieren. 21 Simfy-Nutzer haben seit Anfang 2011 die Möglichkeit den simfy-Player
19 Vgl. www.deutsche-startups.de (Sieben Millionen Euro für simfy).
kostenlos zu nutzen. Dies beschränkt sich auf 20 Stunden Musik pro Monat. Um mehr Musik hören zu können, bietet simfy ein Premium-Paket an. Simfy verkündete Anfang Mai 2012 über eine Million registrierte Nutzer sowie eine monatliche Wachstumssteigerung im zweistelligen Bereich. Dies regte Investoren dazu an, simfy 2011 ein Kapital von zehn Millionen Euro zur Verfügung zu stellen und so ein Vertrauensvotum für die Zukunftsstrategie von simfy auszusprechen.22 Simfy plant seine Präsenz im deutschsprachigen Raum zu stärken sowie weiter ins europäische Ausland zu expandieren. Die Idee Der Name ‚simfy’ stammt aus dem englischen Wort ‚simplify’ und bedeutet ‚vereinfachen’. Der Name des Unternehmens ist Programm und die Idee besteht darin, jedem den Zugriff auf die gesamte Welt der Musik zu geben. Diese Freiheit will simfy seinen Nutzern an jedem Ort und zu jeder Zeit ermöglichen. Das Projekt starteten die Erfinder von simfy bereits im Jahr 2007, weil ihnen die Mobilität der Musik störte. Das chaotische Sammeln von CD´s und das mühevolle Verwalten von MP3-Dateien entfällt durch die Möglichkeit die gewünschten Songs aus einem großen Musikkatalog zu einem hohen Grad nach Wunsch zu Individualisieren und abzuspielen.
Simfy ist für einen unbegrenzten Musikgenuss On- und Offline verfügbar. Über das simfy – Account kann die Musik im Internet (Web-Player) angehört werden oder aber auf den Computer (Desktop-Player) oder über ein App auf das Smartphone geladen werden und so auch im Offline-Modus gehört werden. Dadurch wird das Erleben und Genießen von Musik einfacher. Alle Songs werden durch Streaming mit 192 kbit/s sofort abgespielt und es entstehen keine Wartezeiten. Somit schafft simfy ein echtes „Music-On-Demand“- Konzept. Außerdem ist im Offline-Modus keine bestehende Internetverbindung erforderlich. Die riesige Musikbibliothek bietet den Nutzern mehr als 16 Millionen Songs von Major- und Independent-Labels. 23
20 Vgl. www.telecompaper.com (simfy Partnerschaft mit lastfm). 21 Vgl. www.deutsche-startups.de (Sieben Millionen Euro für simfy).
22 Vgl. www.musikmarkt.de (simfy erhält zehn Millionen Euro).
23 simfy).
Vgl. http://about.simfy.com (Das ist
69
5.2.1 Unternehmensphilosophie verfasst von Alessandra Li Pomi
Der Musik-Stream-Anbieter verfügt über einige, wichtige Grundsätze, die das Unternehmen leiten und das Unternehmensbild prägen. Der wichtigste Grundsatz in der Unternehmensphilosophie ist die Einfachheit. Simfy ist davon überzeugt, dass es für jedes komplexe Problem eine einfache Lösung gibt, mit der der größtmögliche Nutzen erzielt werden kann. Der Name „simfy“ stammt aus dem englischen Wort simplify und bedeutet vereinfachen. Der Name des Unternehmens ist Programm und die Idee besteht darin, jedem den Zugriff auf die gesamte Welt der Musik zu geben. Diese Freiheit will simfy seinen Nutzern an jedem Ort und zu jeder Zeit ermöglichen. Das Projekt haben die Erfinder von simfy bereits im Jahr 2007 gestartet, da ihnen Musik zu wenig mobil ist. Durch das Abspielen jedes Songs aus einem großen Musikkatalog entfällt das chaotische Sammeln von CD´s und das mühevolle Verwalten von MP3-Dateien. Simfy ist für einen unbegrenzten Musikgenuss im Web, auf dem Desktop und auf Smartphones durch eine App jederzeit verfügbar. Dadurch wird das Erleben und Genießen von Musik einfacher. Alle Songs werden durch Streaming mit 192 Kbit/s sofort abgespielt und es entstehen keine Wartezeiten. Somit schafft simfy ein echtes Music-OnDemand-Erlebnis. Außerdem ist im Offline-Modus keine bestehende Internetverbindung erforderlich. Die
riesige Musikbibliothek bietet den Nutzern mehr als 16 Millionen Songs von Major- und Independent-Labels.24 Ein weiterer, bedeutender Punkt ist die Leidenschaft. Alle Mitarbeiter von simfy lieben was sie tun und lassen somit Hindernisse zu Herausforderungen werden. Sie zeigen großen Einsatz um die Herausforderungen eines jeden Tages zu meistern. Die Kreativität bildet einen weiteren wichtigen Grundsatz. Simfy hat den Antrieb stets etwas Neues und Einzigartiges zu schaffen. Dabei stellt sich das Unternehmen stets auf die Erwartungen ihrer Kunden und Nutzer ein und will Bestehendes verbessern. Auch Qualität spielt in der Leitkultur des Unternehmens eine wichtige Rolle. Um ihren Kunden einen Mehrwert zu bieten und im Markt zu bestehen, hat sich simfy einen 100%igen Qualitätsanspruch gestellt, der sich durch alle Bereiche des Unternehmens zieht. So verfügt simfy über eine Musikredaktion, die regelmäßig detaillierte Informationen zur Musik und zu verschiedenen Genres liebevoll zusammenstellt. Die letzte wichtige Säule der Unternehmensgrundsätze bildet die Integrität. Simfy sieht die Zuverlässigkeit und das gegenseitige Vertrauen als Basis für den Erfolg an, innerhalb des Teams und in der Kundenkommunikation.25
24 Vgl. http://corporate.simfy.com (Unternehmen simfy). 25 Vgl. http://corporate.simfy.com (Unternehmen simfy).
Aus der vorliegenden Recherche ging besonders hervor, dass simfy großen Wert auf Fairness gegenüber den Künstlern legt und die Nutzung der Musik zu 100% legal ist. Dieser Anspruch von simfy ist vor allem durch der Leidenschaft, die das Unternehmen für Musik hegt, spürbar. Ein weiterer wichtiger Aspekt den simfy verfolgt ist die Einfachheit, sowohl in der Verwaltung als auch im Zugriff auf Musik. So soll jedem Nutzer zu jeder Zeit und an jedem Ort der Zugriff auf die Welt der Musik ermöglicht werden. Das Unternehmen hat sich zum Ziel gesetzt, Musik mobiler und somit auch erlebbarer zu machen.
71
5.3 Kommunikation verfasst von Lara Weinitschke
Die Kommunikation und Werbung von Simfy erfolgt zur Zeit nur über wenige Medien. Das Hauptmedium ist seine Website und der SimfyDesktop Player, mit dem man Musik downloaden und hören kann. Die Werbung erfolgt hier nur bei Verwendung des kostenlosen Accounts, bzw. dem kostenlosen Desktop Player und sie schaltet sich automatisch bei dem Premium Plus Account aus. Für einige Monate, im Jahr 2011, lief im Fernsehen ein Werbespot. Damaliges Ziel war es, damit die Bekanntheit der Marke zu erhöhen und das sich generell der Name Simfy in den Köpfen der Zuschauer einprägt. Der Werbespot wurde auch auf Youtube und Vimeo aufgeschaltet und ist heute noch zu sehen.
5.3.1 Print
verfasst von Jil Geyer
Bei Simfy handelt es sich um ein online Unternehmen, dass auf Printwerbung weites gehend verzichtet. Sie sehen im Kanal Print kein wirkungsvolles oder notwendiges Medium mit dem sie ihr online Angebot bewerben können oder wollen. Dementsprechend gibt es neben konventionellen Werbeflyern, die bei Rewe an der Kasse platziert werden, keine Printprodukte.
Eine Ausnahme bildet eine im Jahre 2011 im Zuge einer Kooperation mit dem Haldern Popfestival geschaltete Printanzeige. Diese wurde in Musik und Lifestyle Magazinen während des Haldern Popfestivals geschaltet. Hierbei wird der Hintergrund der rein sachlichen Angebotsvermittlung deutlich. Das Plakat soll eine Anlehnung an Festivalplakate sein, auf denen die auftretenden Bandnamen unter- und nebeneinander aufgelistet werden. Auf dem Simfy typischen cyan-farbenen Hintergrund mit den Simfy-Blendflecken sind die Informationen in weiß gesetzter Typographie abgebildet.
Simfy Patch in Gelb mit schwarzer Schrift, der den Rezipienten zum Abschluss einer kostenloser Registrierung auffordert. Weiterhin befindet sich im unteren Drittel der Hinweis, in Form von Icons, auf welchen Geräten man Simfy nutzen kann.
Bei der verwendeten Typographie handelt es sich um die Hausschrift von Simfy, der Ronnia in verschiedenen Schnitten (von light bis bold). In der oberen linken Ecke des Hochformats befindet sich das Simfy Logo in weiß. Im oberen Drittel zentriert gesetzt befindet sich das Angebot von Simfy, das Haldern Popfestivals 365 Tage anstelle von nur 3 Tagen zu konsumieren. In der Mitte befindet sich die von anderen Festivalplakaten bekannte Auflistung der verschiedenen Bands. Durch einen Punkt voneinander getrennt und von zwei dünne Linien umsäumt, nimmt die Schriftgröße nach unten hin stetig ab. Im unteren Drittel befindet sich der typische
Abb 17.: ehemalige Printwerbung Simfy
Sowohl der Aufbau als auch die Gestaltung sind sachlich und nüchtern und am stark am Corporate Design von Simfy orientiert. Es geht nicht darum ansprechende Printwerbung zu gestalten sondern um eine rein sachliche Vermittlung des Angebots in einem für Simfy typischen Look.
73
5.3.2 TV
verfasst von Belma Düzgünkaya
Die erste TV-Kampagne von Simfy war ca. im Juni 2011. In dem Spot wurden mit guter Laune Musik, Paaren, Freunden, Strand und Tanzen für das Streaming und die Songs auf Simfy geworben. Dieser wurde auf Privatsendern wie ProSieben oder RTL II ausgestrahlt. Simfy investierte in die erste TV-Werbung eine Summe im mittleren siebenstelligen Bereich. Die Zielgruppe wurde sehr deutlich über den Spot vermittelt und angesprochen: junge und lebenslustige Menschen zwischen 19 und 39 Jahren, die Musik in jeder Lebenslage hören und bei denen Musik ein Mittel zur Freude ist. 26
Die zweite TV-Kampagne, mit dem Spot „Musik mit der Monobraue“ ist durch die Zusammenarbeit mit der Kreativagentur Jung von Matt/Fleet zustande gekommen. Simfy bietet eine große Vielfalt von Musik an, diese wird im Spot durch einen „die sprechende Monobraue“ vorgetragen. In dem Spot bekommt der Protagonist Martin mit einer sprechenden Monobraue zu tun, die ihn mit dem Gerede in den Wahnsinn treibt. Er versucht die Braue mit aller Kraft zum Schweigen zu bringen, doch im Grunde genommen erzählt sie Martin von den fantastischen Vorzügen von simfy. Dieser Spot ist sehr aufmerksamkeiterregend und ruft beim Rezipienten gemischte Gefühle auf.
Die Zielgruppe des Spots ist männlich, 19-39 Jahre Alt und technologisch affin.27 Die TV-Kampagne wurde vom 18. Juni 2011 bis Mitte Oktober 2011 auf deutschen Sendern ausgestrahlt.28
Abb 19.: zweiter TV-Spot Monobraue
Abb 18.: erste TV-Spot 27 Vgl. http://www .deutsche-startups.de (Startup Spot simfy). 26 Vgl. http://www.wuv.de (Musikportal simfy hat TV-Premiere).
28 Vgl. http://blog.simfy.de (simfy goes TV again); http://about.simfy.com (Monobraue Jung Von Matt).
5.3.4 Fazit
verfasst von Alessandra Li Pomi
Gestaltung Die Website von simfy wirbt vorranging mit dem unbegrenzten und bequemen Zugriff auf ihr vielfältiges Musikangebot. Anhand der prominenten Darstellung der Endgeräte wird den Besuchern auf der Startseite deutlich gemacht, wo überall bzw. mit welchen Medien das Angebot nutzbar ist. Die frische azurblaue Hausfarbe wird als Akzentfarbe zu den flächig verwendeten Grautönen eingesetzt. Außerdem erscheint sie in Kombination mit dem Gestaltungselement, welches die Anmutung von gebrochenen Lichtstrahlen verleiht und die erfrischende Wirkung unterstützt. Um besondere Angebote hervorzuheben dient ein knalliger Gelbton, der sehr sparsam verwendet wird. Insgesamt hat die Website einen informativen, transparenten Charakter. Dadurch wirkt die Gestaltung nüchtern und statisch. Neben der Website pflegt simfy auch einen Facebook- und TwitterAccount sowie einen eigenen Blog, um Nutzer schnell über Neuerscheinungen sowie von der Musikredaktion zusammengestellten Playlists zu informieren und ihnen eine Austauschplattform mit Feedbackmöglichkeiten zu bieten. Nutzer werden des Weiteren über soziale Netzwerke dazu eingeladen, mit Freunden gemeinsam Musik zu hören. Da simfy ein Webunternehmen ist und ihr Angebot hauptsächlich über das Internet kommuniziert, ist der Webbereich von besonderer Wichtigkeit. Im Fokus steht die Überarbeitung der
verfasst von Belma Düzgünkaya
Startseite, da sie den ersten Eindruck vermittelt und dazu dient, Besucher der Website als registrierte Nutzer zu gewinnen. Diese läuft sehr weit vertikal, wodurch ein „Eisberg-Effekt“ entsteht und der Besucher direkt zu Beginn scrollen muss. Außerdem ist sie wenig emotional im Gegensatz zum stark emotionalisierenden Thema Musik. Die neue Gestaltung der Website insgesamt und vor allem die Startseite sollte mit dem Angebot Musik stimmig sein. Das heißt sie sollte emotional, innovativ, intuitiv uns interessant sein. Gleichzeitig muss jedoch die Funktionalität gewährleitstet werden.
Simfy wirbt über diverse Kommunikationskanäle für den eigenen Musik-Dienst. Der Markt für Musik-Streaming entwickelt sich heutzutage sehr schnell. Durch jede neue Werbemaßnahme erneuert und entwickelt sich simfy weiter und macht durch Kampagnen in Print-, TV- und Web-Medien auf sich aufmerksam. Die einzelnen Bereiche sind eng miteinander verflochten und bauen aufeinander auf und stärken so das junge, trendige Image des Musik Anbieters. Die Zielgruppenansprache und die ‚Message’ „Musik für jedermann an jedem Ort“ ist in jedem Medium, so auch in den TV-Werbungen, kontinuierlich und wechselt nicht ständig. Der letzte TV-Spot wurde recht lange geschaltet, so dass es einen hohen Erinnerungswert besitzt. Ein herausragender Aspekt ist, dass simfy in jedem genutzten Werbemedium den Grund für die simfy Nutzung übermittelt: die Vielfältigkeit des Musikangebotes und die unbegrenzte Mobilität.
75
5.3.3 Film
verfasst von Belma Düzgünkaya
5.4.1 Produktlebenszyklusanalyse verfasst von Nadine Wolf
Simfy bietet folgende Zugänge an:
Premium
Free Access
Durch den Premium-Account kann Musik werbefrei und ohne Einschränkungen gehört werden. Dieses Angebot kostet 4,99 Euro pro Monat.
Bei dieser Art der Nutzung können sich User kostenlos und unverbindlich online registrieren und jeden Monat für insgesamt 20 Stunden Musik hören, Playlisten und Favoriten anlegen, Freunde einladen und Musik mit Freuden in Social Networks teilen. Dazu können sie ihre Simfy-Accounts mit ihren Facebook- oder twitter-Profilen verknüpfen. Außerdem können sie ihre Musik auf Wunsch mit Zusatz-Informationen verbinden und per Klick z.B. den passenden Text eines Musikstücks aufrufen. Das Hören von Musik wird über eine PC-Anwendung, dem simfy-Player ermöglicht. Zwischen dem Abspielen der Musiktitel wird Werbung geschaltet. Ab dem dritten Monat der Mitgliedschaft wird die Nutzung von 20 auf 5 Stunden pro Kalendermonat beschränkt. Des Weiteren sind einige Songs PremiumNutzern vorbehalten, von denen Free-Nutzer nur die ersten 30 Sekunden hören können.
77
5.4 Produktanalyse
PremiumPLUS Der PremiumPLUS-Account stellt den Nutzern zusätzlich eine App für Apple IOS, BlackBerry OS und Android zur Verfügung. Dadurch können PremiumPLUS-Mitglieder Playlisten auch offline ohne Internetverbindung auf mobilen Geräten oder dem simfy-Player auf dem Desktop speichern. Diese Art der Nutzung kostet 9,99 Euro pro Monat.29
Ein Produkt durchlebt immer einen Produklebenszyklus. In diesem befinden sich die drei Phasen „Neukundenakquisition“, „Kundenbindung“ und „Kundenrückgewinnung".30 Durch die Briefing Informationen von Simfy wurde analysiert das sich die Prdoduktlebenszyklusphase des Produktes noch ziemlich am Anfang der steigenden Kurve befindet. Simfy und auch der Streamingmarkt befinden sich momentan zwischen der Neukundenakquisition und der Kundenbindung. Dies bestätigt auch die Markteinführung von Spotify. Bisher war Simfy alleiniger Marktführer in Deutschland. Durch den Start von Spotify und deren Kommunikation wird auf den Streamingmarkt aufmerksam gemacht, wodurch der Markt wächst. Dies wird auch von Simfy Geschäftsführer Christoph Lange bestätigt. Dieser ist sich sicher „Wir wachsen mit dem Markt und mit der Erfahrung, die wir sammeln“.31
Neukundenakquisition.
Genau diese Prognose findet sich auch in Statistiken wieder. Bei einer Umfrage wie sich die Umsätze im digitalen Musikmarkt in Deutschland im Jahr 2010 und 2011 verhalten, war das Ergebnis das der Umsatz im Streamingbereich von 2010 (25 Millionen Euro) bis 2011 (26 Millionen Euro) gesteigert hat.32 In einer Studie der ABI-Research besagt sogar das der Streaming Markt in der Zeit von 2011 bis 2016 um 161 Millionen Nutzer Weltweit ansteigt.33 Um die Kunden nicht an Spotify oder andere Konkurrenzunternehmen zu verlieren muss Simfy seine Kunden an sich binden. Jedoch sollte die Neukunden Gewinnung auch nicht ausser Acht bleiben.
Kundenbindung.
Kundenrückgewinnung.
Abb 20.: Produktlebenszyklusanalyse
29 Vgl. http://blog.simfy.de (Wachstumsrekord und simfy Premium).
30 Prof. Dr. Ludwigs (Vorlesung Kommunikationsmanagement), RFH Köln.
32 Vgl. http://de.statista.com (Umsatzanteile im digitalen Musikmarkt Deutschland).
31 Vgl. www.wuv.de (Streamingmarkt wächst).
33 Vgl. www.abiresearch.com (Streamingverhalten Weltweit).
79
5.5 Means-End-Analyse verfasst von Jennifer Arts
Die Means-End-Analyse bildet den möglichen kognitiven Entscheidungsprozess des Konsumenten ab. Welche Motivation der Konsument zum Kauf eines Produktes hat und welche positiven Emotionen er damit verbindet.
einer Leistung. Die Beurteilung dieser Eigenschaften hängt weniger von der objektiven Gegebenheit, sondern vielmehr vom individuellen Empfinden des Konsumenten ab (beim Modekauf z.B. Qualität, Bekleidungsstil).
Dabei begreift der Konsument Leistungen als Mittel (means) zur Realisierung wünschenswerter Ziele (ends).34 Das Zustandekommen subjektiver Leistungsbeurteilungen wird im Rahmen der Means-End-Theorie auf der Grundlage von Erkenntnissen aus der kognitiven Psychologie erklärt.35 Entsprechend ist das konsumrelevante Wissen in Form von hierarchisch angeordneten, kognitiven Strukturen gespeichert (sog. Means-End-Ketten). Das Modell arbeitet dabei mit unterschiedlichen Abstraktionsniveaus, die kognitiv miteinander verknüpft sind. Unterschieden werden hier sechs Typen von Abstraktionsniveaus:
» Funktionaler Nutzen:
» Konkrete Eigenschaften: Die unterste Abstraktionsebene wird aus Attributen gebildet, die konkrete Eigenschaften beschreiben, also die physikalisch-chemisch-technische Beschaffenheit einer Leistung (beim Modekauf z.B. Form, Farbe, Größe). » Abstrakte Eigenschaften: Diese Abstraktionsebene beinhaltet eine umfassende Beschreibung
Repräsentiert den funktionale Grundnutzen, den eine Leistung stiftet (beim Modekauf z.B. Tragekomfort, Bewegungsfreiheit). » Psychosozialer Nutzen: umfasst Eigenschaften, die zur Funktionsfähigkeit nicht zwingend erforderlich sind und beispielweise die ästhetische Qualität des Produktes oder die soziale Akzeptanz des Konsumentens steigern (beim Modekauf z.B. sich Wohlfühlen, attraktiv sein für andere). » Instrumentelle Werte: repräsentieren wünschenswerte Verhaltensformen und umfassen moralische (z.B. Toleranz, Hilfsbereitschaft) und leistungsorientierte Werthaltungen (z.B. logisch und intellektuell). » Terminale Werte: repräsentieren die höchste Abstraktionsebene. Sie verkörpern wünschenswerte Lebensziele und können in persönliche und soziale Werte unterschieden werden (z.B. Glück, Freiheit).36
34 Vgl. Kroeber-Riel/Weinberg (Konsumentenverhalten 2003), S. 169. 35 Vgl. Herrmann/Huber/Braunstein (Gestaltung der Markenpersönlichkeit mittels der "means end" Theorie 2001), S. 117ff.
36
Vgl. www.taikn.de (Means-End-Analyse).
Für simfy wurde aufgrund der Analyseergebnisse als konkrete Eigenschaft der Webplayer ausgewählt, Der Webplayer macht den Konsumenten orts- und geräteunabhängig, er kann von jedem Computer oder TabletPC mit Internetverbindung auf den Webplayer bzw. auf Simfy zugreifen und Musik hören. Dadurch ist er flexibel und mobil, daraus ergibt sich die funktionale Nutzenkomponente, auf weiterem Abstraktionsniveau, dem psychosozialem Nutzen bedeutet das für den Nutzer, dass er immer und überall Musik fühlen kann. Denn Musik kann Emotionen hervorrufen oder sie verstärken. Dadurch stellt sich eine Wertehaltung bei dem Nutzer ein, wie ein Zufriedenheitsgefühl, das zum einen durch die Emotionen und zum anderen durch die Unabhängigkeit, die der Webplayer im bietet, zustande kommt. Das führt in der höchsten Abstraktionsebene, den terminalen Werten, zu einem Freiheitsgefühl beim Nutzer. Die neue Simfy-Kampagne soll den Nutzer insbesondere auf der Ebene des Psychosozialen Nutzens ansprechen.
Abb 21.: Means-End-Analyse
verfasst von Tobias Kallmeyer
verfasst von Lukas Ullrich
Nachdem wir festgestellt haben, dass die Größe des Gesamt-Musikmarkts stagniert, gilt es nun, genauer hinzusehen und den Digitalen- und vor allem den für simfy relevanten Streaminganteil des Musikmarktes unter die Lupe zu nehmen. Laut der GfK-Musikmarktprognose von 2009 und dem Bundesverband Musikindustrie ist der digitale Markt stark im Wachstum begriffen. Obwohl der Gesamtmusikmarkt in seiner Größe stagniert, findet eine Verschiebung der Anteile statt, sodass der digitale Download- und der Streamingmarkt wachsen, während der Tonträgerverkauf stetig abnimmt.
Für den drei-jährigen Zeitraum von 2011 bis 2014 prognostiziert der Bundesverband der Musikindustrie eine Umsatzverdopplung des digitalen Musikmarkts von 250 Mio. Euro auf knapp 500 Mio. Euro. Für unsere Crossmediale Kommunikations-Kampagne für simfy bedeuten diese Prognosen, dass wir uns in einem stark wachsenden Marktsegment bewegen. Es geht also darum, Kunden neu zu gewinnen und die grundsätzlich sehr gute Vorraussetzung des wachsenden Marktsegments optimal zu nutzen.
Um die Vor- und Nachteile von Simfy gegenüber seiner unmittelbaren Konkurrenz heraus zu arbeiten, hat das Team die zwei Hauptkonkurrenten von Simfy analysiert. Neben den offensichtlichen Hauptkriterien beim Vergleich der MusikStreaming Dienste, wie der Menge an Songs, der Verfügbarkeit und der redaktionellen Arbeit, liegt ein wesentliches Augenmerk auf dem Image, das das Unternehmen durch seinen Öffentlichkeits-Auftritte wiederspiegelt. Dabei werden die Unternehmen auf ihr Vorgehen beim KundenbindungsProzess miteinander verglichen und durch welche Mittel dieser vor allem auf der Homepage des jeweiligen Unternehmens stattfindet. Vorgänger-Werbespots, Print und Webkampagnen werden dabei miteinander verglichen.
5.7.1 Napster
verfasst von Tobias Kallmeyer
Geschichtliches Napster wurde 1998 als Musiktauschbörse gegründet. Damals umfasste die Anhängerschaft des Peer2PeerNetzwerkes rund 80 Millionen. Nach diversen Sammelklagen wegen Verstößen gegen Musikrechte, wurde Napster vorzeitig abgeschaltet und tauchte dann später als legales Musikstreaming-Portal wieder auf. 37
37
Vgl. http://en.wikipedia.org (Wiki Napster).
Songvielfalt Mit rund 15 Millionen Songs unterliegt Napster derzeit simfy und spotify.38 Preise Wo simfy und spotify sich preislich kaum unterscheiden legt Napster relativ satt auf. Die Gratis-Testzeit des Portals beträgt lediglich 7 Tage und anschließend fallen bei der einfachen „Music-Flatrate“ 7,95 Euro monatlich an. Diese umfasst das gesamte Angebot des Streaming-Portals, bezieht allerdings nicht die mobile Nutzung mit ein. Für diese muss man die „Music-Flatrate + Mobile“ buchen, die dann allerdings 12,95 Euro im Monat kostet.39 Allgemeines Napster bietet auf seiner Webseite nur sehr wenige Informationen zu seiner Vorgehensweise und generell auch zu den einzelnen Abonnements. Ein extra Facebook-Account ist zwar nicht notwendig, jedoch ist auffällig, dass jegliche Informationen anscheinend erst mit Abschluss eines TestAccounts bzw. eines Abos und durch damit verbundene Login-Daten ersichtlich werden. 40
38 Vgl. www.spotify.com (Spotify); www. napster.com (Napster); www.simfy.com (simfy) 39
Vgl. www.napster.de (Napster)
40
Vgl. www.napster.de (Napster)
81
5.7 Konkurrenzanalyse
5.6 Marktanalyse
83 Fazit
Preise
Geringere Musikauswahl, höhere Preise, sowie eine dürftige Informationspolitik und die Entfernung als amerikanisches Unternehmen, machen sich auch in Zahlen bei den Aboabschlüssen innerhalb Deutschlands bemerkbar.
Spotify Free bietet unbegrenzten Zugriff auf alle 16 Millionen Songs im Portal. Die Lieder können jederzeit und beliebig oft angehört werden. Werbeanzeigen und Werbeeinblendungen sind bei der kostenlosen Version jedoch hinzunehmen. Nach sechs Monaten ist das Hören von Musik auf maximal zehn Stunden monatlich und maximal fünf Abspielungen pro einzelnem Titel begrenzt.
5.7.2 Spotify
verfasst von Jennifer Arts
Geschichtliches und Verfügbarkeit Spotify wurde 2006 in Stockholm gegründet und entwickelt. Im Oktober 2008 wurde es erstmalig in Schweden zum Download angeboten. Derzeit lässt sich ein Konto für Spotify in Deutschland, Schweden, Norwegen, Dänemark, Finnland, Großbritannien, Frankreich, Spanien, den Niederlanden, Österreich, Belgien, der Schweiz und den Vereinigten Staaten anlegen. In Deutschland startete Spotify sein Angebot am 13. März 2012. 41 Songvielfalt Circa 16 Millionen Lieder sind auf Spotify zu finden, in etwa genauso viele wie bei Simfy. Damit haben die beiden Unternehmen die größte Songauswahl von allen MusikstreamingDiensten. Spotifiy bedient ein riesen Musikspektrum, von unbekannten Künstlern bis hin zu Chartstürmern.
41 Vgl. www.netzwelt.de (Spotify-Start Deutschland).
Spotify Unlimited kostet 4,99 Euro pro Monat. Der einzige Unterschied zu Spotify Free: Es gibt keinerlei Werbeeinblendungen und keine zeitliche Begrenzung, wie oft ein Lied und wie viel Musik im Monat gehört werden darf. Spotify Premium ist ebenfalls werbefrei und kostet 9,99 Euro pro Monat. Mit der Premium Version lassen sich die Lieder auch offline hören, dazu brauchen diese in den eigenen Playlisten nur markiert werden. Eine mobile App für iPhone, Android- oder Windows-Smartphone macht das Musik hören auch unterwegs möglich.
Spotify-Lieder können nicht über den Browser abgespielt werden, sondern über eine Software, die auf dem Computer installiert werden muss. Im Gegensatz zu anderen Streaming-Diensten bietet Spotify seinen Nutzern verschiedene Apps an, bei denen zum Beispiel Songtexte angezeigt werden oder andere Nutzer mit ähnlichem Musikgeschmack gefunden werden. Darüber hinaus können Playlisten angelegt, Lieder weiterempfohlen und Listen von Freunden abonniert werden.42 Fazit Simfy und Spotify ähneln sich in ihrem Angebot sehr, besonders in der Songvielfalt und den Preismodellen. Spotify’s Mehrwert sind die personalisierten Apps, die das Unternehmen seinen Nutzern bietet. Ein großer Nachteil ist jedoch die facebook-gebundene Anmeldung, diese ist bei Simfy optional. Ein weiterer Vorteil von Simfy ist ein verfügbarer Webplayer, der die Nutzung noch einfacher und mobiler macht als bei Spotify.
Allgemeines Die Nutzung von Spotify setzt ein Facebook-Konto voraus. So können gehörte Songs direkt im OnlineNetzwerk verbreitet werden.
42 Vgl. www.focus.de (Gratis Musikdienste im Vergleich).
5.7.3 Fazit
verfasst von Tobias Kallmeyer
Simfy ist ein sehr junges Unternehmen und daher bereit neue Wege zu gehen bzw. offen für Anregungen und Testläufe in den unterschiedlichen Disziplin der Medien. Simfy hat sich, obwohl noch nicht lange im Geschäft, innerhalb Deutschlands als der größte Anbieter von Musik-Streaming etabliert und versucht derzeit darüber hinaus sogar in verschiedene andere Länder zu expandieren. Dieser Fakt, sowie das engagierte, interessierte und junge Team des Unternehmens lassen auf eine erfolgreiche Zukunft schließen. Durch sehr unterschiedliche Werbespots aus den vergangenen Jahren und eine ständige Arbeit an der Webseite zeigt sich ein großes Interesse an der Weiterentwicklung und der Wunsch aktuell zu bleiben, was den neuen Ideen und Kreativansätzen unseres Teams zu Gute kommt.
5.8.1 Auswertung
verfasst von Johannes Terhürne
verfasst von Johannes Terhürne
Ein Benchmark ist ein Analysewerkzeug aus dem Marketing zur besseren Stärken/Schwächen Bewertung zwischen Produkten/Unternehmen/ Geschäftsabläufen gegenüber der direkten Konkurrenz43 Ziel ist es, Schlüsse ziehen zu können, wo das Produkt Stärken gegenüber den Mitbewerbern besitzt und sich damit abgrenzt. Ein Benchmark, oder auch Spinnennetz-Diagramm, muss von mehreren Testpersonen durchgeführt werden, damit ein belastbares Fazit gezogen werden kann.
den liegen und somit für eine Werbekampagne am relevantesten sind.
Um die Leistungspaletten im MusikStreamingbereich vergleichen zu können, wurde für das Benchmark das Produkt „Spotify“ von der Firma „Spotify“ als Vergleichsbasis analysiert. Somit soll herausgefunden werden, in wie fern sich das Produkt „Simfy“ von seinem direkten Mitbewerber „Spotify“ abgrenzt und wo mögliche Schächen liegen. Für den Test haben insgesamt zehn Testpersonen, die mit beiden Plattformen vertraut sind, das Benchmark ausgefüllt. Die Skala des Benchmarks reicht von 0 (überhaupt nicht ausgeprägt) bis 4 (maximal ausgeprägt).
» Musikangebot
Dem Benchmark unterliegen drei Kategorien, die jeweils Eigenschaften beinhalten. Die Kategorien lauten Social Media / Internet, Inszenierung und Kundenbindung. Es wurden diese Kategorien ausgewählt, da in diesen drei Breichen die grundlegenden Berührungspunkte mit den Kun-
» externer Content
43 Vgl. http://wirschaftslexikon.gabler.de (Benchmark).
85
5.8 Benchmark
Auf die drei Kategorien verteilen sich folgende Eigenschaften: Social Media / Internet » Facebook » Twitter » Inszenierung » Mobile Apps » Webplayer » Inhalt (Umfang und Qualität) » Privatsphäre » Interaktivität » Unterhaltungswert
Die Auswertung der BenchmarkErgebnisse zeigt, dass das Produkt „Simfy“ in vielen Punkten einen ähnlichen Leistungsumfang besitzt wie das Mitbewerber Produkt „Spotify“. Es grenzt sich jedoch auch in einigen Punkten ab. Die größten Abweichungen im Benchmark zeigen die Eigenschaften Web-Player, Privatsphäre und redaktioneller Content. Die Eigenschaften Web-Player und redaktioneller Content bietet Mitbewerber „Spotify“ nicht an. Im Punkt Privatsphäre profitiert „Simfy“ von verschiedenen Registrierungsmöglichkeiten, wohingegehn „Spotify“ lediglich einen „Single-Sign-On“ mittels „Facebook Connect“ anbietet.
» Look And Feel » Social Media Integration » redaktioneller Content » Kundenbindung » Dialog » Personalisierung » Co-Creation » Offline Modus
Abb 22.: Ergebnis Benchmark-Analyse (n=10)
Schwächen besitzt „Simfy“ in den Eigenschaften „externer Content“ und „Interaktivität“. Durch die geöffnete Plattform sind „Spotify“-Nutzer freier in der Wahl ihrer ContentAggregatoren. Dies wird durch das App-Konzept im „Spotify“-Player begünstigt. Dadurch wirkt die Anwendung von „Spotify“ interaktiver als die von „Simfy“.
87
5.9 Zielgruppenanalyse verfasst von Anne Volmer
Cluster 2: Premium User (Insgesamt 45 Prozent)
Um eine Kampagne richtig zu positionieren ist eine genaue Analyse der Zielgruppe sehr wichtig. Hierbei muss deutlich werden, „Wer“ die Zielgruppe ist, denn nur so kann sie direkt angesprochen und erreicht werden.
Gadget Professional Die Gruppe der Gadget Professionals umfasst 19 Prozent der Nutzer von simfy.
5.9.1 Vorgabe des Unternehmens verfasst von Anne Volmer
Während unseres ersten Briefings mit dem Kunden simfy wurden dem Team bestehende Zielgruppen-Cluster vorgestellt. Das Unternehmen Simfy konnte über eine Clustering-Analyse im Jahr 2011 folgende Segmente mit ähnlichen Merkmalausprägungen (Umfrageergebnisse) und Verhaltensmustern (Nutzerdaten) ermitteln. Anhand dieser Ergebnisse stellte simfy Personas auf, die die jeweilige Zielgruppe sehr nah beschreiben. Cluster 1: Digital Natives (insgesamt 35 Prozent) Free Loader Die Gruppe der Free Loader umfasst 26 Prozent der Nutzer von simfy. Ein Free Loader ist im Alter zwischen 20 und 30 Jahren und meist Schüler oder Student und stellt einen sehr hohen Anspruch an den Dienst. Da er mit den neuen Medien aufgewachsen ist, ist er im Internet sehr aktiv und nutzt von Videoplattformen und sozialen Netzwerken über Download-Stores und Sharehostern alles was gerade angesagt ist. Sie
sind nicht sehr involviert in die Welt der Musik, gucken kein Musikfernsehen, lesen keine Musikfachzeitungen oder Musikblogs und hören verhältnismäßig wenig Musik über CDs und Radio. Der Free Loader lebt die Internet Gratiskultur und bezahlt auch bei vorhandenem Smartphone kein Geld für Musikstreaming. Demnach ist er ausschließlich Free-User und nutzt sein Account eher für wenige Plays und geringe Playlists. Digital Sharer Die Gruppe der Digital Sharer umfasst 9 Prozent der Nutzer von simfy. Im Gegensatz zu der Gruppe der Free Loader umfassen die Digital Sharer eher Schüler im Alter von 14 bis 20 Jahren. Da beide Gruppen als Digital Natives bezeichnet werden, ist auch hier die Medienkompetenz der Gruppe als sehr hoch einzuschätzen. Dem Alter und Budget entsprechend handelt es sich hier auch primär um Free-Nutzer.
Dies ist eine Altersgruppe, die über 25 einzuordnen ist. Eine Obergrenze für diese Gruppe ist nicht definiert. Die Personen üben eine angestellte oder selbstständige Tätigkeit aus und sind als absolute Heavy-Simfy-User ausschließlich Premium Mitglieder. Ein Gadget Professional hat eine sehr hohe Mobil Device Affinität und generell einen starken Drang zu Technologie Produkten. Man kann ihn auch als „Early Bird“ bezeichnen, der immer stark mit dem gegenwärtigen Trend geht. So ergibt sich bei diesen Nutzern keine emotionale Bindung an ein Produkt, da es sich häufig um pragmatische Menschen handelt und somit klare und objektive Vergleiche in die Kaufentscheidung mit einbeziehen. In ihrer Musikwahl sind sie wenig involviert (Low Involvement), besitzen kein großes Interesse an klassischen Musikprodukten, schauen kein Musikfernsehen, liesen keine Musikfachzeitschriften und haben sich stark von dem Medium CD verabschiedet. Sie wissen, wo sie Gratisinhalte bekommen können, zahlen aber gerne für gute digitale Produkte und Services.
Music Personality Diese Gruppe umfasst 26 Prozent und ist zumeist Premium-Nutzer. Von der Altersgruppe und Technologie-Kenntnissen sind sie mit den Gadget Professionals gleichzusetzen. Sie sind ebenfalls Early Birds, gehen jedoch emotionale Bindungen mit Produkten ein, so spielen objektive Vergleiche eine geringe Rolle. Sie sind in ihrer Musikauswahl sehr stark involviert (High Involvement), so dass sie viel Wert auf Reviews aus Fachzeitschriften und Blogs legen. Dadurch steigen sie meist tiefer in ein bestimmtes Genre ein als es Gadget Professionals tun. Cluster 3: Digital Agers (insgesamt 20 Prozent) Digital Agers Ein typischer Digital Ager kann in eine Altersgruppe von 50 Jahren ohne Obergrenze eingestuft werden. Als sogennante Digital-Immigrants, die den Umgang mit neuen Medien erst im Verlaufe ihres Lebens erlernt haben, sind sie zumeist Free-Nutzer von simfy. Musik hören gibt er als „Hobby“ an. Er nutzt jegliche Art von Musikprodukten, wobei die klassischen Medien wie Radio, TV, Print und CDs eine besonders starke Ausprägung aufweisen. Aufgrund seiner Musikbegeisterung hängt er sehr an physischen Musikprodukten und nutzt simfy komplementär.
89 Das Unternehmen simfy äußerte den Wunsch, dass wir mit unserer Kampagne das Cluster 2 / Gadget Professionals ansprechen. Diese Zielgruppe ist für simfy am interessantesten. Vergleicht man die Prozentwerte des Zielgruppen-Clusters fällt auf, dass die Zielgruppe auf der das Hauptaugenmerk liegt, im Vergleich zu den Free-Usern einen geringeren Nutzer-Anteil von simfy darstellt. Die 19 Prozent sollen weiter ausgebaut werden, da es sich durch die monatliche Zahlungsbereitschaft lohnt diese zukünftigen Kunden zu aquirieren und mit dem simfy-Produkt zu überzeugen. Sie sind für simfy am attraktivsten, da sie mit maximal 10 Euro im Monat für die Dienstleistung bezahlen.
5.9.2 Persona - Gerald verfasst von Anne Volmer
Gerald ist 33 Jahre alt, männlich, ledig, single, hat keine Kinder und ist ein Gadget Professional-Simfy-Nutzer. Als Angestellter in einer Werbeagentur ist er ein absoluter Heavy User. Gerald ist sehr technikaffi n und trendorientiert. Durch seine pragmatische Denkweise ist er emotional nicht an seine Produkte gebunden. Bei sehr guten Produkten ist auch eine hohe Zahlungsbereitschaft vorhanden. Gerald liest keine speziellen Musikzeitschriften oder schaut kein Musikfernsehen, sodass er in seiner Musikwahl wenig involviert ist.
Im Hinblick auf das Medium CD ist Gerald weniger nostalgisch. Für ihn stellt es kein Problem dar keine CDs mehr zu kaufen, die dauerhaft im Schrank aufbewahrt werden.
5.9.3 Sinus-Milieu
verfasst von Lara Weinitschke
Das Sinus-Milieu beschreibt die geografi schen, soziodemografi schen und verhaltensbezogenen Segmentierungsvariablen, die in den letzten Jahren zu einer wichtigen psychografi schen Variable geworden sind. Somit werden Leute gruppiert, die sich in ihrer Lebensweise und Wertorientierung ähneln. Diese Gruppierung hilft, Produkte zielgerichter auf dem Markt zu platzieren. 44
Unter anderem werden auch die Einstellungen gegenüber Arbeit, Freizeit, Familie, Konsum und Politik erfasst. 45 Dabei werden vor allem auch alltagsästhetische Merkmale der einzelnen Gruppen in den Vordergrund gestellt. Das Sinus-Milieu, in das sich die Simfy Zielgruppe einordnet, ist von 2010.
Einordnung
verfasst von Anne Volmer
Wie zuvor erläutert, werden im Sinus Milieu Menschen mit ähnlichen Lebensauffassungen und Lebensweisen gruppiert. Um Produkte zielgerichteter auf dem Markt zu platzieren nutzen Unternehmen diese Gruppen gerne für ihre Zielgruppenanalysen.
Die derzeitigen simfy Nutzer und die wichtigen potentiellen Nutzer gliedern sich in die bürgerliche Mitte und dem adaptiv-pragmatischen Milieu ein. Die Menschen der bürgerlichenMitte sind leistungs- und anpassungsbereit. Sie bejahen generell die gesellschaftliche Ordnung und streben nach berufl icher und sozialer Etablierung, nach gesicherten und harmonischen Verhältnissen. Die Grenzen zum adaptiv-pragmatischen Milieu sind fl ießend und nicht genau einzugrenzen. Sie sind mobil und zielstrebig. Es handelt sich um die junge Mitte der Gesellschaft mit einem ausgeprägtem Lebenspragmatismus und Nutzenkalkül.
Die Milieugrenzen und Milieuwerte verschieben sich über die Zeit und es sind daher mehrere Sinus-MilieuModelle entstanden. Nach dem Sinus-Milieu-Modell liegen die Menschen durch die Einbeziehung des Vermögens und des Alltagslebens ganzheitlich im Blickfeld und bilden damit verschiedene Zielgruppenbestimmungen. Verschiedene Elemente des Alltagslebens des Individuums oder einer bestimmte Gruppe sind von einer spezifi schen milieuorientierten Lebensstilforschung erfasst. Diese sind soziale, räumliche und kulturelle Bedingungen, die das Leben des Individuums prägen. 44
Vgl. www.sinus-institut.de (Sinus-Milieu).
Bürgerliche Mitte
14 %
Abb 23.: Sinus-Milieu Deutschland 2010
45 Vgl. www.integral.co.at (Was sind die Sinus-Milieus?).
adaptivpragmatisches Milieu
9%
91 Sie sind sehr erfolgsorientiert, dennoch kompromissbereit und haben ein starkes Bedürfnis nach Flexibilität und Sicherheit. 46 Von dem Unternehmen Sinus wird die bürgerliche Mitte mit einem Zielgruppen Wert von 14 % und das adaptiv-pragmatische Milieu mit 9 % der Bevölkerung bewertet. 47 In diese Zielgruppe lässt sich auch die erläuterte Persona Gerald einordnen und stellt somit eine passende Orientierung dar.
5.10 Eyetracking
verfasst von Johannes Terhürne
Bei einem Eyetrackingtest handelt es sich um eine Aufzeichnung der Augenbewegung eines Probanten, der einen TV-Spot schaut oder auf einer Internetseite surft. 48 Mit den Resultaten lassen sich Rückschlüsse auf die Wirkung des Gesehenen ziehen. Im Fall von „Simfy“ wurde die gegenwärtige Homepage analysiert. Ziel des Eyetrackingtest war herauszufinden, wie sich Nutzer auf der Homepage verhalten und welche Eigenschaften der Homepage den Nutzer eher daran hindern ein Testabonnement abzuschließen. Zudem wurde
46 eus).
Vgl. www.sinus-institut.de (Sinus-Mili-
47 eus).
Vgl. www.sinus-institut.de (Sinus-Mili-
48 Vgl. http://wirtschaftslexikon.gabler.de (Blickregistrierung).
ein sehr früher Entwurf der neuen „Simfy“-Homepage getestet, in dem bereits einige der angenommenen Probleme behoben worden sind. Vor dem Test wurden folgende Annahmen formuliert, die es zu Verifizieren galt: Aufgrund des Eisbergeffekts auf der aktuellen Homepage sind die Nutzer weniger bereit, viel zu scrollen um Inhalte des Webdienstes zu erfassen. Aufgrund der nicht erkennbaren Navigationsstruktur auf der Startseite findet der Nutzer elementare Informationen wie z.B. die Angebotsstruktur oder Loginmöglichkeiten nicht.
Nutzer finden auf Anhieb die verschiedenen angebotenen Pakete nicht.
5.10.1 Ergebnisse
Nutzer möchten wissen, welcher Künstler der Dienst anbietet, bevor er einen Testaccount abschließt.
Die Resultate des Eyetrackingtests sind durchaus eindeutig. Die Annahmen, die im Vorfeld definiert worden sind, konnten zu einem großen Teil bestätigt werden. So zeigt Abbildung 25 klar, dass die Länge der Seite kontraproduktiv für den Abschluss eines Testmonats ist, da der Probant nicht genügend Informationen aktiv wahrnimmt um die Attraktivität des Angebots erkennt.
Dafür wurden zehn Probanten akquiriert, die zuvor noch keinen Kontakt mit der „Simfy“-Homepage habt haben. Zudem wurde bei der Auswahl der Probanten darauf geachtet, dass diese zu der von „Simfy“ angepeilten Zielgruppe gehören. Der Test wurde in den Räumlichkeiten der Rheinischen Fachhochschule Köln durchgeführt. Die Probanten wurden jeweils einzeln mit einem nicht anliegenden Eyetracking-System getestet. Der Vorteil dieses Systems ist es, dass der Probant keine Brille tragen muss und sich während des Tests freier bewegen kann. Neben dem Eyetracking wurden dem Probanten zwischendurch Fragen zu seiner Nutzererfahrung gestellt, um die Eyetrackingergebnisse zusätzlich zu untermauern. Der genaue Testablauf ist dem Anhang zu entnehmen.
verfasst von Johannes Terhürne
Im Vergleich zu einer Seite, in der der Inhalt platzsparender platziert worden ist und eine klare Navigationsstruktur für den Probanten erkennbar ist, ist das Resultat ein anderes: Es ist klar zu erkennen, dass die Probanten die Informationen aktiver wahrnehmen und durch das Navigationsmenü einen besseren Anhaltspunkt zur Seitennavigation erhalten (siehe Abbildung 24). Bei der gestützten Frage nach den Paketpreisen des Streamingdienstes konnte lediglich ein Probant den richtigen Zugang zu den Informationen finden. Die restlichen neun Probanten konnten diese Information nicht finden und gaben an, dass sie ohne diese Information kein Testabonnement abschließen würden. Im Test der gegenwärtigen Seite ist zudem aufgefallen, dass die Nutzer mehr Informationen zu den Features des Dienstes erhalten wollen. Dazu wurde mehrfach versucht, auf die einzelnen Features zu klicken (siehe
93 Abbildung 25). Dieser Punkt sollte zudem bei der Konzeption der Homepage beachtet werden. Abschließend lässt sich zu dem Eyetracking-Test sagen, dass dieser für die weitere Vorgehensweise elementar war, da so Annahmen verifi ziert werden konnten und wichtiges Nutzerfeedback in die Konzeption eingebaut werden konnte. Was bei diesem Test zu beachten ist ist, dass die Anzahl von zehn Probanten kein belastbares Ergebnis abwerfen und nur Tendenzen abbilden kann. In einem kommerziellen Projekt mit anderem Budget und anderer Zielsetzung wäre ein größer angelegter Test unumgänglich.
Abb 25.: Heatmap Eyetracking Startseite Abb 24.: Heatmap Eyetracking Unterseite "Was kann simfy?"
6. 1. Strategische Einleitung Konzeption 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6
Strategie Strategische Positionierung SWOT-Analyse Strategisches Dreieck Ziele Kommunikative Leitidee
97
6.1 Strategie
verfasst von Jennifer Arts Die wichtigesten Eigenschaften, die sich in der Analysephase heraustellten, sind: Qualität, Mixtapes, Preis, Vielfalt und Mobilität. Da Simfy der einzige Streaminganbieter ist mit redaktionell hergestellten Playlists ist das Produkt hier sehr stark, jedoch ergaben sich durch die Fragebögen und durch die Gespräche mit der Zielgruppe, dass dies zwar ein tolles Feauter sei, jedoch nicht dazu ermutigt sich einen Premiumaccount anzuschaffen. Auch eher unwichtig für die Zielgruppe ist der Preis, wie die Analyse ergab, hier verhält sich Simfy ähnlich zur Konkurrenz. Die Qualität ist gut und für den Nutzer von Bedeutung, jedoch sind Musik-
Die Strategie legt den Grundstein für eine Werbekampagne, mit ihr soll die Zielgruppe überzeugt werden. Eine Werbekampagne ist eine konzentrierte Aktion, um ein gesetztes Kommunikationsziel zu erreichen. Für unsere Strategie wurden folgende Instrumente als hilfreich erachtet: » strategische Positionierung » strategisches Dreieck » strategischen Leitidee Zusammen mit der SWOT-Analyse, bei der interne und externe Faktoren gegenübergestellt werden, bilden sie das Konstrukt eines vorausgegangen, meist undurchsichtigen Denkprozesses, der durch die zahlreichen Analyseergebnisse in Gang gesetzt wird.
vielfalt und Mobilität viel wichtigere Kriterien für die Zielgruppe. Mit 16. Millionen Songs hat Simfy eine riesen Musikauswahl und bietet seinen Kunden mehr Vielfalt als die meisten Konkurrenten. Simfy hebt sich vorallem durch die Mobilität, die der Webplayer begünstigt, von der Konkurrenz ab und bietet dem Kunden einen großen Mehrwert. Da die Mobilität einen wichtigen und starken Faktor darstellt, lässt sich die Zielgruppe durch dieses Kriterium am leichtesten zu einem PremiumTestaccount verleiten. Aber auch durch die Vielfalt der Musiktitel, Künstler und Genres können Nutzer von Simfy überzeugt werden.
aus Zielgruppensicht wichtig
6.2 Strategische Positionierung Um herauszuarbeiten welche Eigenschaften von Simfy der Zielgruppe wichtig sind und inwiefern diese bei Simfy gegenüber der Konkurrenz ausgeprägt sind, wurden die verschiedenen Kriterien in das Positionierungskreuz eingeordnet. Die horizontale Achse zeigt hier wie stark oder schwach ein Kriterium von Simfy im Gegensatz zur Konkurrenz ist, während die vertikale Achse ein Parameter für die Wichtig- bzw. Unwichtigkeit eines Kriteriums für die Zielgruppe darstellt.
stark
Bei der strategischen Positionierung soll primär das Soll-Image des Angebots herausgearbeitet werden, dass der Nutzer vom Produkt oder einer Marke bekommen soll. Mit einer guten Positionierung wird besten Falls eine einmalige Positionerung im Markt erreicht. Es lassen sich selbst gleichwertige Produkte differenzieren. Es zählt sich von der Konkurrenz abzuheben und dem Kunden mehr Nutzen zu bieten.49
Schwach
verfasst von Jennifer Arts
aus Zielgruppensicht unwichtig Mixtape
49 Vgl. http://www.marketing-info.ch (Positionierungskreuz).
Abb 26.: Positionierung
Vielfalt
Qualität
Mobilität
Preis
6.3.3 Chance und Risiko 6.3.4 Schwäche und Risiko
verfasst von Nadine Wolf
Um die SWOT-Analyse auf das Unternehmen Simfy zu übertragen, wurden erstmals die Stärken und Schwächen sowie die Risiken und Chancen des Unternehmens ermittelt. Es wurden die Mobilität und das Kostenlose Testabo als Stärken des Unternehemens Simfy ermittelt. Als Chancen wurden das Marktwachs-
verfasst von Nadine Wolf
Da der allgemeine, sowie der Musikstreamingmarkt wächst, lässt sich diese Chance mit einer Stärke des Unternehmens nutzen. Diese hierfür benötigte Stärke bietet die Mobilität des Produktes, es lässt sich überall mit hinnehmen und somit auch überall nutzen.
6.3.2 Stärke und Risiko verfasst von Nadine Wolf
Aus dem Grund das Musik heutzutage häufig illegal leicht zu erwerben ist sind kaum Menschen bereit für einen Dienst der Musik anbietet aber sie nicht „verkauft“ Geld zu zahlen. Um das Risiko der nicht vorhandenen Zahlungsbereitschaft zu umgehen, wird die Stärke des kostenlosen Testabos genutzt. Diese Chance wird den potenziellen Kunden geboten um von der Qualität des Produktes überzeugt zu werden.
52 Vgl. Bruhn (Kommunikationspolitik 2010), S.142.
Durch die Bekanntmachung von Betrug im Internet über die Medien werden potenzielle Kunden im Internet immer misstrauischer. Das Misstrauen ist mittlerweile in eine regelrechte „Abophobie“ übergegangen. Diese Schwäche soll durch einen Vertrauenserweckenden Webauftritt des Unternehmens gemindert werden.
Chancen
Risiken
Wir nutzen das Marktwachstum indem wir die Mobilität in den Fokus stellen.
Mit der Betonung des kostenlosen Testaccounts kann eine nicht vorhandene Zahlungsbereitschaft zukünftiger Nutzer vorerst überwunden werden.
Die Schwäche des virtuellen Charakters des Angebots, soll mit der Chance, dass immer mehr Musik mobil und ohne Datenträger genutzt wird, umgangen werden.
Die „Abophobie“ soll durch eine vertrauenserweckende Oberfläche verringert werden.
50 Vgl. Bruhn (Kommunikationspolitik 2010), S.142. 51 Vgl. Bruhn (Kommunikationspolitik 2010), S.142.
verfasst von Nadine Wolf
Externe Faktoren
Stärken
6.3.1 Stärke und Chance
Eine Schwäche des Produktes ist, dass es sich um ein rein virtuelles Produkt handelt. Die Chance bietet sich hier in der Beliebtheit von Mobilen Musikdatenträgern wie Ipod und Iphone. Des weiteren bietet sich die Chance das virtuelle Produkte wie z.B. die „Cloud“ gerade im „Trend“ sind und somit diese Schwäche in der Zukunft keine Schwäche mehr sein wird.
Schwächen
Ziel der werbebezogenen SWOTAnalyse ist die Herausarbeitung einer kommunikativen Problemstellung des Unternehmens. Aus dieser Problemstellung lassen sich dann Anhaltspunkte für den weiteren Kommunikationseinsatz setzen.52
tum im Streamingbereich und die mobile Musiknutzung eingeschätzt. Schwächen des Unternehmens sind der virtuelle Charakter des Produktes und ein „nicht vertrauenserweckender“ Webauftritt.
Interne Faktoren
Erster Schritt in der Strategienentwicklung ist die Erstellung einer SWOT-Analyse. Die SWOT-Analyse kombiniert die internen Faktoren, wie die Stärken-Schwächen-Analyse und die externen Faktoren, wie die Chancen-Risiken-Analyse, durch deren Gegenüberstellung in der SWOTMatrix. 50 Durch das Zusammenführen der Analysenbereiche in einer SWOT-Matrix ist sichergestellt, dass alle relevanten Faktoren verdichtet und strukturiert wurden.51 SWOT ist ein englisches Akronym und wird aus S für Strenghts (Stärken) W für Weaknesses (Schwächen) O für Opportunities (Chancen) und T für Threats (Risiken) zusammengesetzt.
verfasst von Nadine Wolf
Abb 27.: SWOT-Matrix
99
6.3 SWOT-Analyse
verfasst von Jennifer Arts
Im ersten Briefinggespräch wünschte sich Simfy, dass das System der Zielgruppe nahegebracht wird. Mit der Herausstellung der Mobilität kann dies auf indirekte Art und Weise erreicht werden und ist dann nicht nur eine bloße Aufzählung und Erklärungen der einzelnen Features, sondern kann vielmehr auch als ein emotinales Erlebnis dargestellt werden. Denn Emotionalität spielt bei Musik eine große Rolle, wie auch viele empirische Studien zeigen.
Bei der Positionierung im strategischen Dreieck ist zu sehen, wo sich die neue Kampagne bewegen soll. Sie soll Zielgruppennah sein und den Benefit, also die Mobilität fokussieren. Es geht nicht um die Erregung von Aufmerksamkeit wie bei Monobrauen-Kampagne. Auch die konkrete Differnzierung von den Wettbewerbern steht bei der neuen Kampagne nicht im Vordergrund.
bil
unser Ansatz
e fm Au
itä t
)
Zielgruppe (Gerald)
t kei am rks
(M o
Ein weiterer Grund spricht für die Zielgruppe. „Gerald“ ist ein Mensch der viel Unterwegs ist und somit auch seine Musik immer mobil dabei haben muss. Zudem lässt sich das Simfy Modell bzw. der Streamingdienst anhand des Themas Mobilität leicht verständlich erklären.
Be ne fit
verfasst von Nadine Wolf
Aus dem Grund das der USP (Webplayer) des Produktes in den Mittelpunkt unserer Kampagne gerückt werden soll, wird die zuvor genannte SO-Strategie (Stärken Chancen Strategie) für die weitere Werbekommunikation genutzt. Die Mobilität steht bei dem Produkt im Vordergrund, da der Nutzer jederzeit und überall Musik hören kann. Dadurch wird das Marktwachstum ebenfalls angekurbelt.
101
6.4 Strategisches Dreieck
6.3.5 Fazit
Marke
Produkt / Unternehmen (unique)
Abb 28.: Strategisches Dreieck
Kampagne „Monobraue“
Wettbewerb (normbrechend) Differenzierung
verfasst von Jennifer Arts
verfasst von Jennifer Arts
Es ist wichtig bei der Entwicklung einer Kampagne frühzeitige Ziele festzusetzen. Das Ziel für die SimfyKampagne stand von Anfang an fest, denn Simfy brachte ins erste Briefing-Gespräch eine Zielvorstellung mit, die es nur noch galt zu konkretisieren. Dem Unternehmen ist es wichtig die Testabschlussrate der Premium-Accounts zu erhöhen. Ziele lassen sich in quantitative und qualitative Ziele einteilen.
6.5.1 Quantitative Ziele verfasst von Jennifer Arts
Die quantitativen Ziele sind zahlenmäßig gut messbar und exakt zu beschreiben. Sie geben Auskunft darüber, wie viele Personen aus der Zielgruppe durch die Kampagne erreicht werden. Diese Zahlen sind zum Beispiel durch die Zugriffe auf die Startseite und durch die Abschlüsse der Test-Accounts messbar. Simfy hält jedoch diese Zahlen unter Verschluss und äußerte sich nur mit ungefähren Prozentzahlen die unter zehn Prozent liegen. Diese Umstände gestalten eine genaue Angabe eines quantitativen Ziels wesentlicher schwieriger. Anhand des Marktwachstums konnte jedoch eine realistische Zahl ermittelt werden. Die Testabschlussrate des PremiumAccounts soll innerhalb eines Jahres um 5 Prozent erhöht werden.
6.5.2 Qualitative Ziele verfasst von Jennifer Arts
In den Qualitativen Zielen wird festgelegt was im Bewusstsein der Zielgruppe durch die Kampagne verändert oder verstärkt werden soll. Simfy’s größte Stärke ist die Mobilität, die das Unternehmen den Kunden durch verschiedene Features gewährleistet. Die Unternehmensanalyse sowie die Zielgruppenanalyse zeigen welche Eigenschaften der Zielgruppe wichtig sind und welche Argumente die Zielgruppe von einem Testabschluss überzeugen können. Die Zielgruppe ist sehr pragmatisch, auch Mobilität spielt im Alltag der Zielgruppe ein große Rolle und Simfy erfüllt diese Anforderungen. Im Fokus soll deshalb die Mobilität stehen, denn diese zeichnet auch die Vorteile von Simfy gegenüber der Konkurrenz aus. Weil fast jeder mit Musik emotionale Momente verbindet können über diesen Aspekt Personen über die Zielgruppe hinaus angesprochen werden. So wird nicht nur eine Zielgruppe angesprochen, sondern direkt mehrere. Ziel ist es eine Bindung zur Marke aufzubauen und durch die pragmatischen Funktionen des Dienstes die Zielgruppe von einem Testabschluss des PremiumAccounts letztendlich zu überzeugen.
„Wenn die angestrebte Positionierung klar ist, dann lassen sich auch die Themen und Botschaften leichter fokussieren. Themen sind immer Themen für andere. Insofern setzt die Themenfindung die Analyse und Segmentierung der Zielgruppen voraus.“53 Gleichzeitig sind Themen immer auch zielgerichtete Botschaften, die etwas erreichen wollen. Die Themenfindung setzt daher ein Ziel voraus, das mit einer zielgerichteten Kommunikation erreicht werden soll. Aber erst die bewusst angestrebte Kommunikationsposition macht es möglich, sich von anderen Wettbewerbern im Kommunikationsfeld zu unterscheiden. „Die Leitidee setzt Positionierung und Botschaften reizvoll in Szene. Die Leitidee macht aus dem theoretischen Konstrukt des Konzepts einen lebenden Organismus.“ 54 Die Positionierung der Simfy-Kampagne stützt sich auf folgende Werte: Mobilität Schon während der Analysephase hat sich schnell der USP von Simfy herausgestellt - der Webplayer. Denn vor allem der größte Konkurrent Spotify bietet seinen Kunden diesen Dienst nicht. Dabei ermöglicht ein Webplayer den Nutzern viele Vorteile. Mithilfe der Means-End-Analyse wurden diese Vorteile erarbeitet und abstrakter formuliert. Dieser 53 zept).
Vgl. www.talpa.de (Kommunikationskon-
54 zept).
Vgl. www.talpa.de (Kommunikationskon-
Vorgang hat enorm zur Findung der Kommunikativen Leitidee beigetragen. Die Mobilität ermöglicht dem Nutzer Unabhängigkeit und Freiheit. Emotionalität Musik löst Gefühle aus, verstärkt sie oder kehrt sie um, dies zeigen auch viele Studien und wurde auch immer wieder in den Gesprächen mit der Zielgruppe von dieser erwähnt. Ein Lied kann Gänsehaut verschaffen und einen tief berühren, es kann einen an emotionale Erlebnisse erinnern und dorthin für einen kurzen Moment zurück versetzen. Aus diesen beiden Aspekten wurde folgende Kommunikative Leitidee konzipiert: Simfy ist mobil, du kannst jederzeit und überall Musik fühlen. Fühl dich wo du willst. Diese Kommunikative Leitidee bildet die Grundaussage und Botschaft, die die Kampagne für den Musikstreamingdienst Simfy der Zielgruppe vermitteln soll.
103
6.6 Kommunikative Leitidee
6.5 Ziele
7. 1. Integration Einleitung 7.1 7.2
Inhaltliche Integration Zeitliche Integration
107
7.
Integration
verfasst von Jennifer Arts
Eine inhaltliche, zeitliche und formale Integration ist bei einer Cross Media Kampagne von großer Bedeutung.
Print den Film anteasert, versetzen die interaktiven Videos auf der Website den Rezipienten selbst in einen Perspektivwechsel.
Damit am Ende eine einheitliche und geschlossene Kampagne entsteht, müssen die spezifischen Medienkonzepte untereinander stimmig sein. Die Grundlage hierfür bildet die Leitidee, die sich am Ende durch alle Konzeptionen des Print-,Film- und Webteams zieht.
Konsequent wird die Leitidee „Simfy ist mobil. Du kannst jederzeit und überall Musik fühlen. Fühl dich wo du willst!“ durch alle Medienkanäle gezogen.
7.2 Zeitliche Intergration
Simfy ist mobil. Du kannst jederzeit und überall Musik fühlen. Fühl dich wo du willst!
verfasst von Jennifer Arts
7.1 Inhaltliche Integration verfasst von Jennifer Arts
Alle Chancen und Kommunikationsmöglichkeiten, die sich durch die unterschiedlichen Medien eröffnen, sollten bestmöglich genutzt werden. Wenn alle Medien selbstständig genutzt werden, besteht die Gefahr, dass die Kampagne ihren Zusammenhang verliert. Die Kommunikative Leitidee soll dem entgegenwirken und eine inhaltliche Integration aller Medien ermöglichen. Die Leitidee „Simfy ist mobil. Du kannst jederzeit und überall Musik fühlen. Fühl dich wo du willst!“ wird kurz und prägnant durch den Kampagnen Slogan „Fühl dich wo du willst!“ in alle Medien übertragen. Der Slogan zieht sich mit dem Perspektivwechsel durch jedes einzelne Medium. Die Mobilität wird meta-
phorisch durch den Perspektivwechsel dargestellt und durch das „wo“ im Slogan beschrieben und bietet Freiraum für die Phantasie des Rezipienten. Der Perspektivwechsel zeigt aber auch gleichzeitig die emotionale Seite von Simfy und wird durch das „Fühl“ im Slogan beschrieben. Der Rezipient kann sich mit der Musik an einen anderen Ort, in eine andere Zeit oder in eine andere Gefühlswelt träumen und symbolisiert die Mobilität von Simfy in abstrakter Form. Der Perspektivwechsel, sowie der Slogan vereinen somit beide Komponenten. Der Film zeigt den Gedanken der Leitidee und setzt diesen ideal in Szene. Die Medien Print und Web wurden auf den Film abgestimmt, während
Das Ziel der Kampagne ist es die Testabschlussrate des PremiumAccounts zu erhöhen. Da die Kampagnenfläche auf der Startseite von Simfy integriert ist, kann eine Test-Account mit nur wenigen Klicks abgeschlossen werden. Daher führen alle eingesetzten Kampagneninstrumente zur Simfy-Startseite. Die Schaltung der verschiedenen Medien erfolgt zur gleichen Zeit, lediglich das Printplakat der zweiten Phase wird zu einem späteren Zeitpunkt geschaltet. Dies soll die Aufmerksamkeit, Interesse und Dissonanz bei den Rezipient erhöhen und zu einer Auseinandersetzung mit der Kampagne führen.
7.2.1 Kurzfristige Ziele verfasst von Jennifer Arts
Das kurzfristige Ziel der Kampagne ist die Bekanntmachung von Simfy und die Erklärung der Features des Musikstreamingdiensts. Hauptsächlich aber sollen die Vorteile von Simfy hervorgebracht werden. Insbesondere der Mobilitätsvorteil wird durch die Kampagne hervorgehoben. Durch den Besuch auf die Startseite von Simfy kann der Rezipient alle Features entdecken und die unterschiedlichen Produktpakete kennenlernen.
7.2.2 Langfristige Ziele verfasst von Jennifer Arts
Das langfristige Ziel ist die Erhöhung der Testabschlussrate des PremiumAccounts auf der Startseite. Die Kampagne soll zum Gesprächsthema in der Zielgruppe und darüber hinaus werden und den Bekanntheitsgrad von Simfy weiter steigern und letzendlich neue Kunden akquirieren.
8. Strategie 1. Kreative Einleitung 8.1 8.2
Ideenentwicklung Corporate Design Vorgaben
111
8.1 Ideenentwicklung verfasst von Lukas Ullrich
Wie im Punkt „Brainstorming und Kreativprozess“ beschrieben, haben wir unterschiedlichste Methoden und Herangehensweisen gewählt um einen, nach einiger Zeit, recht ansehnlichen Pool von Ideen zu entwickeln.
Leider genügte diese Idee nicht unseren Ansprüchen, da sie nicht im Zusammenhang mit dem zuvor entwickelten Claim und der Leitidee interagierten und auch insgesamt schnell an der Grenze ihrer Möglichkeiten war.
Die Essenz dieses Pools, einige wenige der passendesten Ideen wurden dem Kunden im letzten Meilensteinmeeting im Anschluss an die Vorstellung der Leitidee und des Claims präsentiert.
Simfy-Welt
Früher war die Erde eine Scheibe Die erste der vorgestellten Ideen nannten wir „Früher war die Erde eine Scheibe“. Sie spielt mit dem Gedanken der Evolution und Wissen des Menschen über seinen Heimatplaneten. Früher glaubten die Menschen daran, dass die Erde eine Scheibe sein. Analog dazu wurde vor wenigen Jahren Musik fast ausschließlich von Scheiben (LPs) gehört. Mit zunehmendem Fortschritt änderten sich die Paradigmen. Man stellte fest, dass die Erde rund ist und die Musik konnte über verschiedenste Datenträger rezipiert werden. Diese Analogien könnte man nun in die Zukunft spinnen und simfy als nächste oder höchste Stufe der „Evolution des Musikhörens“ darstellen.
Abb 29.: "Früher war die Erde eine Scheibe"
Aber dadurch, dass unsere Gedanken rund um das Thema „Evolution“ und „Erdball“ kreisten, kamen wir schnell zu einem weiteren Ansatz. Der „simfy-Welt“. Dazu stellt man sich am besten einen simfy-Nutzer an einem sehr verlassenen Ort vor. Fernab jeder Zivilasation zieht er sein Smartphone aus der Hosentasche und drückt den „Playbutton“ auf seiner Simfy-App. Nun gibt es einen Kamerafl ug in das Smartphone und der Rezipient sieht eine Metapher für die simfy-Firma. Hier arbeiten viele kleine simfy-Männchen, die sehr fl eißig Musik sortieren, Playlists zusammenstellen und vieles mehr tun. Geschäftiges Treiben eben. Hier wird dann eine optimale Playlist erstellt, die der Rezipient dann auch fernab der Zivilisation genießen kann. Alternativ wäre es auch denkbar gewesen statt der simfy-Männchen einen „Barkeeper“ als Metapher zu wählen, der fl eißig sehr individuelle PlaylistCocktails mixt. Passend für jeden simfy-Kunden. Je nach Ausarbeitung hätte ein solcher Kreativansatz sehr charmant und gleichzeitig informativ sein können. Die eben beschriebenen Ideen hat Tobias bereits angescribbelt.
Abb 30.: simfy-Welt
Diese Idee hat uns alle sehr begeistert. Wir haben in der Analysephase allerdings Mobilität als absolutes Schwerpunktthema herausgearbeitet. Dieses Thema wird in dieser Idee zwar mitvermittelt, allserdings tritt es ein wenig in den Hintergrund und die hanwerklich Umsetzung hätte ggf. unsere technischen Möglichkeiten überschritten. Wir beschlossen daher, diesen Ansatz als Plan B in der Hinterhand zu behalten, uns aber noch nicht damit zufrieden zu geben, sondern weiterzudenken. Immer auf der Suche nach einer noch besseren Lösung.
Man kann mithilfe von simfy in jeder Lebenslage den passenden Soundtrack in der Hosentasche haben. Hier waren viele lustige Szenarien denkbar, doch leider konnte sich die Idee auch nicht durchsetzen, denn wir fanden, dass das Summen von eigenen Soundtracks etwas Schönes ist. Und simfy sollte nicht der Grund dafür sein, dass etwas so charmantes einfach wegrationalisiert wird. Daher dachten wir auch an dieser Stelle weiter und gaben uns nicht mit diesem Ergebnis zufrieden. Fühl’ dich wo du willst. Ja, genau so heißt unser Claim. In diesem Schritt entwickelten wir eine Idee, die so nah an unserer Leitidee und unserem Claim liegt, dass sie keinen anderen Namen verdient.
Soundtrack deines Lebens Nach einiger Zeit gelangten wir an einen Punkt, an dem wir uns gefragt haben, wann der Zeitpunkt im Leben eines Menschen ist, an dem er simfy am nötigsten braucht. Über diesen gedanklichen Weg kamen wir darauf, dass es immer wieder Situationen gibt, in denen man sich selbst seinen eignen Soundtrack summen oder denken muss. In solchen Situationen würde simfy Abhilfe schaffen.
Abb 31.: "Fühl' dich wo du willst"-Berggipfel
113 Musik besitzt die Fähigkeit, Lebensereignisse zu paraphrasieren, oder zu kontrapunktieren. Sie kann Gefühle verstärken oder umkehren und somit auch die Perspektive des Hörers auf die Welt komplett verändern. Diesen Gedanken wollten wir aufgreifen und verschiedene Szenarien entwickeln, in denen ein Protagonist durch die simfy-Musik einen vollkommen anderen Blick auf die Alltagssituationen um ihn herum erhält und sich dementsprechend verhält. Von aussen betrachtet, wirkt dieses Verhalten jedoch sehr komisch und genau darin besteht das humoristische Potenzial dieser Idee. Somit entwickelten wir unser kreatives Basiskonzept und entschieden uns dafür die Kampagne an diesem aufzuhängen. Das medienübergreifende Basiskonzept: Die Protagonisten unserer Kampagnenszenarien erleben in gewöhnlichen Alltagssituationen intensive Gefühle, die für den Betrachter zunächst nicht nachvollziehbar sind. Erst durch die Auflösung, die in der Regel mithilfe eines Perspektivwechsels in die subjektive Sicht des Protagonisten stattfindet, wird klar, dass die Emotionen des Protagonisten von der Musik herrühren, die er mithilfe seiner simfy-Applikationen konsumiert. Für dieses Basiskonzept entwickelten wir unterschiedliche Szenarien:
REWE Zum Beispiel wäre es denkbar, dass sich eine normaler, alltäglicher Lebensmitteleinkauf in einem REWEMarkt durch simfy-Musik in ein großes Musical wandelt und alle Einkäufer gemeinsam eine Choreografie auf das gewählte simfy-Lied aufführen. Auditorium Oder aber unser Protagonist befindet sich in einem großen amphitheater-ähnlichen Universitätshörsaal. Durch simfy entwickelt sich in seiner Phantasie allerdings statt einer langweiligen Vorlesung eine extatische Party. Das Halbrund wird mit Wasser gefüllt und alle Studenten plantschen bei lauter Musik, viel Alkohol und in freizügiger Kleidung im Pool. Hamster-Begräbnis Um neben guter Laune auch einmal eine andere emotionale Facette von Musik zu betonen, wäre auch ein Szenario denkbar, in dem ein kleines Mädchen bei Nieselregen in einem Schrebergarten ihren soeben verstorbenen Hamster zu Grabe trägt. Sie hört Trauermusik mithilfe ihrer Simfy-Applikation und die Szene in dem kleinen Garten wird zu einer beschaulichen Trauer Prozession, die mit vielen traditionellen Riten das Tier zu Grabe trägt. Ein kleines Ensemble spielt traurige Instrumentalmusik. Einige Mäuse in Uniform geben aus Miniaturgewehren Salutschüsse ab. Viele Details mehr sind an dieser Stelle denkbar.
Wir hatten noch etliche weitere dieser Szenarien angedacht und angescribbelt. Letzenendes beschlossen wir aus technischen und praktischen Gründen, dass unser Szenario ein trister Vormittag an einer Bushaltestelle mit wartenden Menschen sein würde. Das genaue Konzept zu dieser Idee ist im Abschnitt der medienspezifischen Konzepte im Bereich Film genauer dargelegt. Anhand dieses Szenarios können wir gut demonstrieren, worum es bei unserer Kernbotschaft „Fühl’ dich wo du willst“, geht: Es geht um dich, deine Musik und deine Gefühle. Und es geht um Mobilität, um Unabhängigkeit, um Freiheit. Diese Botschaft lässt sich in einer integrierten, crossmedialen Kampagne kommunizieren. Wie sich das in der Praxis gestaltet findet sich ebenfalls im Abschnitt der medienspezifischen Konzepte.
115
8.2 Corporate Design Vorgaben verfasst von Lara Weinitschke
Wie die meisten Unternehmen, hat auch Simfy eine eigenes Corporate Design. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der Corporate Identity und durch sie wird das gesamte optische Erscheinungsbild des Unternehmes dargestellt. Die Verwendung des Corporate Designs bedeutet, einen Wiedererkennungswert für das Unternehmen zu erstellen, das heißt, dass es auch durch einige visuelle Elemente, wie zum Beispiel nur die Form oder die Farbe, erkannt werden kann, da sie mit dem Unternehmen assoziiert werden.55 Das Corporate Design, bzw. seine Entwicklung, muss verschiedene Sachen berücksichtigen, weil es praktisch die visuelle Signatur, die das Unternehmen überall nutzt, ist. Im Optimalfall spiegelt das Corporate Design Werte und Überzeugungen des Unternehmens wieder. Das Corporate Design umfasst das Unternehmens-Logo, die typografische Richtlinie, insbesondere die Hausschrift und die Hausfarben.
8.2.1 Logo
verfasst von Belma Düzgünkaya
Das simfy-Logo besteht aus einem einfachen Schriftzug und ist immer in Kleinbuchstaben geschrieben. Es wird empfohlen den Schriftzug in dem simfy Blau zu nutzen. Um das Corporate Design auf allen Medien anwenden zu können, gibt es zwei weitere Farbausführungen des simfy-Logos, Grau und Weiß. Für das platzieren des Logos auf Bannern, Postern oder Flyern ist das simfy-Logo mit dem Claim zu verwenden. Um die Lesbarkeit des simfy-Logos zu gewährleisten soll ein klarer Abstand zu Bildern und Texten eingehalten werden. Der Mindestabstand um das Logo ist, die Summe von 4 mal die Basisbreite des Buchstabens „i“.
Abb 32.: simfy-logo
Unter keinen Umständen ist es erlaubt das simfy-Logo, zu verzerren oder zu drehen. Es dürfen keine Farben, starke Schatten oder Konturen hinzugefügt werden. Es ist unzulässig das Logo auf einer ablenken Hintergrundfläche oder einer unpassenden Farbe zu platzieren.
Abb 33.: Logo-Abstand
55 Vgl. www.typolexikon.de (Corporate Design).
Abb 34.: Logo-Verbote
8.2.3 Farben
Simfy verwendet für jeden Bereich eine ausgewählte Schriftart. Für Dokumente wie Flyer, Plakate und Website Banner ist eine Kombination aus Ronnia Regular und Ronnia Light festgelegt. In Fließtexten hingegen wird eine Kombination von Lucida Regular und Lucida Bold verwendet. Für alle weiteren Dokumente wie Briefe, Emails, Präsentationen etc. ist die Schriftart Arial vorgesehen.
Es gibt vier Hausfarben, denen sich simfy hauptsächlich bedient. Diese sind: blau, gelb, grau und weiß. Das Blau ist die Hauptfarbe der Marke. Sie wird für Hintergründe und die Kommunikation verwendet. Gelb ist eine Signalfarbe, dementsprechend wird sie für Informationskennzeichnung oder Buttons benutzt. Fließtexte
verfasst von Belma Düzgünkaya
117
8.2.2 Typografie
verfasst von Belma Düzgünkaya
Abb 35.: Typografie-Vorgaben Abb 36.: simfy-Farbwelt
sind in einem Grauton verfasst, welches die Lesbarkeit ideal unterstützt. Des Weiteren verwendet man diesen Grauton für das Firmenlogo. Auf blauen simfy Hintergründen findet man Fließtexte in weißer Farbe, da somit der Text hervorgehoben wird. Außerdem ist der helle Ton auch für das Logo gedacht.
119
8.2.4 Copy Strategie
verfasst von Lukas Ullrich
Die Copystrategie bildet den grundlegenden Rahmen der Kommunikationskampagne. In der Copy Strategie manifestieren sich die Kernaussagen der Kampagne. Als Vorstufe der Werbemittelgestaltung bildet sie den „Roten Faden“ der Kampagne. Die 3 wichtigsten Bestandteile der Copy Strategie, die im Folgenden näher betrachtet werden, sind Consumer Benefit, Reason Why und Tonality. Consumer Benefit In der Werbeindustrie bildet der Consumer Benefit den Nutzen des Produkts für den Konsumenten bzw. Nutzer. Dieser Benefit teilt sich auf in Grundnutzen und Zusatznutzen. Der objektive Grundnutzen beschreibt die sachlichen, funktionalen Eigenschaften des Produkts. In der Regel eignet sich dieser nicht für werbliche Kommunikation, da er keine Alleinstallungsmerkmale beschreibt und von nüchterner Natur ist. Der subjektive Zusatznutzen hingegen beschreibt psychologische oder emotionale Eigenschaften des Produkts. Er ist der kommunikativ relevantere Teil des Consumer Benefits.56 Grundnutzen von simfy ist ganz klar die Musik. Der Nutzer kann mehr als 16 Millionen Songs streamen. Im Vergleich zum herkömmlichen Musikerwerb auf Tonträgern hat der Nutzer eine um ein vielfaches größere Aus-
wahl zu einem wesentlich günstigeren Preis. Da dieser zwar unglaublich große Nutzen für unsere Zielgruppe aber nur schwer fassbar ist, steht für unsere Kampagne der subjektive Zusatznutzen im Fokus.
stellungsmerkmal gegenüber den Wettbewerbern und bildet somit den funktionalen Reason Why, der sich auf psychologischer Ebene in noch größerer Mobilität und somit Freiheit und Unabhängigkeit manifestiert.57
Als Zusatznutzen stellen wir in unserer simfy-Kampagne die Mobilität in den Vordergrund. Die Konsumenten können mithilfe des Webplayers oder den mobilen Applikationen überall und in jeder Lebenslage Musik fühlen.
Tonality
Ganz bewusst verwenden wir hier den Begriff „fühlen“, der der Kampagne einen emotionaleren Charakter gibt, als der sachliche Begriff „hören“ könnte. Reason Why Der Reason Why beschreibt im Kommunikationskonzept den Grund für den Konsumenten das beworbene Produkt in Anspruch zu nehmen. Im Falle unserer Kampagne bildet die Mobilität des Angebots den Reason Why, da diese gegenüber den Konkurrenzangeboten bei simfy am besten abschneidet. Neben der mobilen Applikation für Tabletcomputer und Smartphones, dem Desktopplayer für den Heimcomputer bietet simfy auch noch einen Webplayer an, der es dem Nutzer erlaubt, das Angebot auch an fremden Geräten oder am Bürocomputer einfach über den Browser in Anspruch zu nehmen. Dieser Desktopplayer ist ein Allein-
Die Tonality bestimmt den Charakter oder den – frei übersetzt – „Tonfall“ mit dem der Rezipent der Kampagne angesprochen wird. Darüberhinaus bestimmt sie die gesamte Atmosphäre und die Attitüde der Kampagne. Die Tonality sollte dafür sorgen, dass die Kampagne von den Betrachtern aktiv wahrgenommen wird. Im besten Fall löst sie Erwartungen aus oder bleibt dem Betrachter als Erinnerung erhalten.58 Unsere Kampagne spricht den Rezipienten auf humorvolle Art und Weise an. Die Musik, die die Protagonisten unserer Clips und Werbemittel mithilfe von simfy fühlen, und in die sie sich vollkommen fallen lassen, erzeugt in ihren Köpfen eine ganz eigene Phantasie-Welt von ihrer realen Umgebung. Der Rezipient bekommt Einblicke in beide Welten. Die nüchterne Alltagsszene und die musikgeprägte Phantasiewelt, die für den Rezipienten komisch und belustigend wirkt.
57 vgl. Schnettler/Wendt (Konzeption und Mediaplanung 2003), S. 44f. 56 Vgl. Schnettler/Wendt (Konzeption und Mediaplanung 2003), S. 43f.
58 vgl. Schnettler/Wendt (Konzeption und Mediaplanung 2003), S. 45.
Durch diese Kontraste und die sympathischen Phantasie-Welten erhält unsere Kampagne eine humorvolle, emotionale und positive Tonality. Auch das Corporate Design der Marke trägt mit seiner hellblauen, frühlingshaften Farbwelt und der unkomplizierten Typografie zu dieser Tonality bei.
9. 1. Medienspezifi Einleitung sche Konzeption 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5
MedienspeziďŹ sche Kommunikation Print Web Film Promotion
verfasst von Jennifer Arts
Abschließend werden die Leitinstrumente festgelegt, diese sind so ausgewählt, dass sie die Zielgruppe an den Orten abholt, an denen sie sich aufhält. Auf dem Weg zur Arbeit wird die Zielgruppe zum Beispiel auf die Printplakate aufmerksam, beim Geschäftsessen und Feierabendbierchen in der Lieblingskneipe begegnet die Zielgruppe den Citycards. Beide Printmedien weisen auf die Internetseite hin. Auf der Startseite befindet sich eine Kampagnenfläche die präsent platziert ist, daher ist eine eigne Kampagnensite überflüssig.
Der Nutzer befindet sich direkt auf der Startseite und kann mit wenigen Klicks ganz einfach einen TestAccount abschließen. Natürlich werden die Nutzer auch über die Startseite auf die Kampagne aufmerksam. Über die Google-Suche gelangt die Zielgruppe mit den Eingaben „Musikstreaming“, „Simfy“ und „Fühl dich wo du willst“ ebenfalls ganz einfach auf die Startseite, auf der sie einen Premiumtest-Account abschließen können.
SIMFY WEBSITE WERBESPOT Abb 37.: Kampagnenmechanik
PLAKATE/ CITYCARDS
123
9.1 Medienspezifische Kommunikation
9.2 Print
9.2.1 Projektmanagement verfasst von Anne Volmer
Die Printprodukte sind neben den Leitmedien Film und Web ein weiteres wichtiges Medium in der simfyKampagne. In diesem Fall sollen die Produkte auf den Film und die simfyWebsite aufmerksam machen. Durch die Angaben von Unternehmen, Internetadresse und QR-Code sollen die Betrachter auf die Leitmedien verwiesen werden. Die Printprodukte sind zeitlich so eingeplant, dass sie die komplette Kampagne stärken und die Marke in die Gedächtnisse zurückholen soll.
Hierfür wurde eine eigene Technikliste aufgestellt und sich um die nötige Organisation gekümmert. Der Ablauf am Drehtag innerhalb der Printgruppe wurde vom Projektleiter festgelegt. Er überwachte während des Shootings die Produktion und versuchte die geplanten Motive zu organisieren.
Ein erfolgreiches und durchgeplantes Projektmanagement sichert einen problemlosen Ablauf, Teamzufriedenheit und die Einhaltung von Fristen. Ein übersichtlich geplanter Ablauf kann Probleme, die zu Schwierigkeiten im Team führen könnten, verhindern.
Der Projektleiter war für eine passende Kalkulation verantwortlich. In diesem Fall wurde dafür die Firma Stroer und PPM Perfectly Placed Media zu Rate gezogen. Hier konnten die nötigen Informationen für eine Kalkulation abgestimmt auf die Printproduktion erstellt werden.
Vor dem wichtigen Fotoshooting mussten die Motive als Scribbles vorliegen. Nur so konnte an der Location ohne Zeitverlust und Unstimmigkeiten die gewünschten Motive geshootet werden. Bei der Requisitenorganisation wurde sich mit dem ganzen Team abgesprochen, da die Motive sehr nah am Film angelehnt sind. Um ausreichende Technik zur Verfügung zu haben und am Set einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten, wurde das Foto-Equipment unabhängig vom Film- und Webteam organisiert.
Die Produktion der Printprodukte wurde vom Projektleiter überwacht. Er gab dem internen Team Hinweise und Anweisungen zur genauen Umsetzung und Fertigstellung.
9.2.2 Rahmendaten
verfasst von Nadine Wolf
Um auf die Videos und die Internetseite der Firma Simfy aufmerksam zu machen, wird die Printkampagne nur als Teaser genutzt, die Betrachter sollen durch die Printkampagne auf die gesamte Kampagne aufmerksam gemacht und auf die Website gelockt werden, um dort vollständig von dem Produkt überzeugt zu werden.
125 Es handelt sich hierbei um eine ausgefallene aber dennoch Wirkungsvolle Kampagne, die den Betrachter mehrmals mit dem Produkt konfrontiert und dadurch das Produkt nachhaltig in seinem Kopf platzieren soll. Als Werbeträger werden 18/1 Plakate und Postkarten, in diesem Fall City Cards, mit Lentikularfolien genutzt. Bei dem Format handelt es sich um Querformate in einer Totalen. Dies gilt sowohl für die Plakate, als auch auch für die Postkarten. Zusätzlich dienen Aufkleber als ergänzendes Werbemittel.
Technische Vorgabe verfasst von Anne Volmer
Mit der Wahl der Werbeträger sind selbstverständlich bestimmte technische Vorgaben einzuhalten. Hierbei muss nicht nur auf Formatangaben oder Druckfarben geachtet werden, sondern auch auf Papier- und Bindearten. In Fall unserer Simfy-Print-Kampagne fallen die Werbemittel wie im oberen Abschnitt schon genauestens erläutert auf Großflächenplakate, City Cards und Aufkleber. Alle drei Werbemittel haben unterschiedliche Vorgaben einzuhalten. Großflächenplakate, oder auch 18/1 genannt, haben ein festes Standartformat von 356cm x 252cm (4er Teilung, Ausrichtung quer). „Verwendet wird ein nassfestes Affichepapier mit blauer Rückseite und einem Papiergewicht von 115g/qm“59. 59
Vgl. www.stroeer.de (Druckkostenrechner).
Die Großflächenangaben über stroer. de sind immer 4-farbig einseitig kalkuliert. „Um ein Auslaufen der Farben in nassem Zustand zu verhindern und die Wetterbeständigkeit der Farben zu gewährleisten, sind ausschließlich wasserfeste Farben zu verwenden.“60 City Cards spielen bei der simfy-PrintKampagne ebenso eine bedeutende Rolle. Hierbei ist auf die Vorgaben der jeweiligen Anbieter zu achten. Bei dem Unternehmen ppm-perfect placed media in Köln können die gewünschten City Cards mit Druck und Platzierung gebucht werden. Natürlich muss unbedingt auf das DIN A6 Format, 148mm x 105mm geachtet werden. Die Ausrichtung, Quer- oder Hochformat, ist je nach Wunsch zu entscheiden. Die zusätzlichen Aufkleber sollen sowohl für draußen als auch drinnen geeignet sein. Dementsprechend wird in einem Offsetdruckverfahren gedruckt. Die runden Aufkleber haben eine Gesamtgröße von 9,5 cm Durchmesser. Das Dateiformat muss mit einem Beschnitt von 2,0 mm Beschnitt angelegt werden (9,9 x 9,9 cm). Wie bei allen gängigen Printprodukten muss der Farbmodus CMYK eingehalten werden (FOGRA39 (ISO Coated v2) für gestrichene Papiere). Die Aufkleber sind auf einer wasserfesten 90 µ PVC-Folie einseitig vierfarbig bedruckt (4/0), wobei die Rückseite unbedruckt bleibt.61
60
Vgl. www.stroeer.de (Druckkostenrechner).
61
www.diedruckerei.de (Aufkleberberechnung)
Verbreitung
verfasst von Anne Volmer Die Verbreitung der Printprodukte kann auf unterschiedliche Weisen konzipiert werden. Sollen potentielle Kunden nur regional auf Simfy aufmerksam werden oder deutschlandweit? Hierbei ist wichtig, wo sich die Zielgruppe aufhält und wie genau der Wunsch des Unternehmens aussieht. Ein Start-Up Unternehmen zum Beispiel kann sich zunächst auf eine regionale Verbreitung beschränken wollen, um überhaupt erst einmal eine Bekanntheit zu erlangen. Größere Unternehmen jedoch verfügen nicht nur über ein weitaus höheres Budget, sondern besitzen auch andere Verbreitungsansprüche. Hier ist also wichtig auf den Wunsch des Kunden zu achten. Unser Kunde Simfy hatte folgenden Wunsch zur Verbreitung:
„Unser Produkt ist nicht auf Kölns Stadtgrenzen beschränkt und damit auch kein lokales Produkt (wie beispielsweise Kölsch). Würden wir eine Kampagne planen, dann sicherlich insbesondere die Städte oder Regionen ins Auge fassen, die als äußerst musikaffin gelten oder insbesondere unsere Zielgruppe treffen würde. Große und junge Städte fielen uns direkt ein, die mehr oder minder gleichzeitig auch die größten Städte Deutschlands sind: Berlin, Hamburg, München, Köln.“ Meike Willms, Simfy
Auf Wunsch des Kunden sollen die Großflächenplakate und Citycards in Berlin, Hamburg, München und Köln platziert werden. Die produzierten Aufkleber dienen als freies Werbemittel und haben keine feste Platzierung.
Wirtschaftlichkeit / Kosten verfasst von Anne Volmer
Druck- und Mediakosten Print Um über die Kosten für die gesamte Print-Produktion einen Überblick zu bekommen, werden die jeweiligen Printumsetzungen einzeln kalkuliert. Hierunter fallen nicht nur Druckkosten für Plakate, City Cards und Aufkleber, sondern auch die entsprechende Buchung der Werbeflächen bzw. Mediapreis der City Cards. Wie zuvor begründet werden die entsprechenden Kosten für die vier Städte, Berlin, Hamburg, München und Köln kalkuliert. Zunächst wird die genaue Kalkulation der Großflächenplakate durchgeführt. Hierbei wird sich für eine Dekade, durchschnittlich 10,5 Tage, entschieden. Dementsprechend werden zwei Schaltungen mit zwei Motiven gebucht (Beginn und Ende der Kampagne). Dank www.stroer.de kann eine genaue Kalkulation mit passenden Werbemitteln vorgenommen werden. Hier können auch folgende Informationen aufgenommen werden. Berlin, mit 3.431.675 Einwohnern, hat insgesamt 8.869 Flächen für Großflächenplakate. Für
127 eine Dekade werden 36 Flächen mit einem durchschnittlichen Tagespreis von 17,82 Euro gebucht. In Hamburg, 1.772.100 Einwohner, stehen 3740 Flächen zur Verfügung. Mit einem etwas günstigeren Tagespreis von 17,66 Eurowerden 19 Flächen gebucht. Köln, 955.420 Einwohner, und München, 1.326.807 Einwohner, haben beide einen etwas teureren Tagespreis, 18,40 Euro und 18,02 Euro. Hier werden im Verhältnis zu vorhandenen Flächen 11 und 14 Großflächenplakate platziert. Insgesamt wird in den vier Städten (gesamt 7.526.002 Einwohner) eine Buchung von 80 Flächen mit einem durchschnittlichen Tagespreis von 17,90 Euro vorgenommen. Die Kosten für die reine Platzierung, beispielsweise für das erste Großflächenmotiv belaufen sich auf 15.033,27 Euro. Hinzukommen noch die Druckkosten der Plakate. Hier wird mit einer Auflage von 88 Stück, inkl. 10% Ersatzmenge, gerechnet. Mit zusätzlichen 1.389,01 Euro Druckkosten werden Gesamtkosten von 16.422,28 Euro für eine Platzierung des ersten Großflächenplakats in Berlin, München, Hamburg und Köln anfallen. Diese Kalkulation kann ebenfalls für die zweite Platzierung zum Endzeitpunkt der Kampagne herangezogen werden. Für die Lentikular-City-Cards fallen ebenfalls Druck- und Mediakosten an. Diese wurden zusammen mit dem Unternehmen PPM Perfectly Placed Media GmbH veranschlagt.
Der Druck von Lentikular-City Cards ist im Vergleich zu herkömmlichen Postkarten sehr aufwendig. „Der Lentikulardruck ist das einzige Bildsystem, welches es ermöglicht, mehrere unterschiedliche Bilder in einem einzigen Druck darzustellen.“62 „Das Geheimnis von Lentikularen besteht aus dem Druck einer kombinierten Bildinformation hinter einer Lentikular oder Linsenrasterfolie aus stabförmigen Linsen. Diese Linsen filtern aus der dahinterliegenden Bildinformation je nach Blickwinkel verschiedene Bildelemente heraus und stellen den Augen so die für das dreidimensionale Sehen notwendigen beiden getrennten Bildinformationen zur Verfügung.“63
ren produziert und sind sowohl für drinnen als auch draußen geeignet. Bei einer Auflage von 10.000 Stück beläuft sich der Bruttopreis inkl. 19 % Mehrwertsteuer auf 335,10 Euro (Netto 281,60 Euro). Aufkleber sind somit eine recht kostengünstige, aber dennoch sehr auffällige und wirksame Werbung.
Dieses aufwendige Verfahren begründet die erhöhten Druckkosten. Hier werden für Köln, Hamburg, München und Berlin insgesamt 62000 Karten mit einem Lentikular-Motiv mit drei Phasen in einem vierfarbigen Druck zu einem Preis von 10420,15 Euro produziert. Die Mediakosten belaufen sich bei einer Platzierung von zwei Wochen beispielsweise in Köln auf 1140 Euro. In Berlin (20000 Karten) auf 1900 Euro. Genaue Angaben sind im Anhang zu finden. Die Gesamtkosten für eine Motiv-City-Card in allen vier Städten belaufen sich dementsprechend auf 15826,65 Euro. Die simfy-Aufkleber werden in einem Offsetdruckverfah-
Kosten Equipment Print
Zur Print-Kalkulation ist abschließend zu ergänzen, dass die Kalkulation für jeweils ein Motiv, Bushaltestelle, aufgestellt wurde. Wie im simfyGesamtkonzept vorgesehen besteht die Kampagne jedoch aus mehreren Motiven wie Hamster, Hörsaal und Party. In diesem Fall muss die Kalkulation auf die mögliche Motivanzahl angepasst werden. Die Printkampagne basiert auf vier verschiedenen Fotomotiven für die begleitende Film- und Web-Kampagne des Bushaltestellen-Motivs. Je zwei Motive für die Großflächenplakate und zwei Motive für den Flip der City Cards. Das Fotoshooting der Motive kann an einem Tag absolviert werden. Hierfür wird Equipment benötigt, das bei einem speziellen Verleih gebucht werden kann. Für die Equipment-Kalkuation wird mit der Firma Camcar64 kooperiert. Alle genannten Preise werden für einen Tag kalkuliert. Die Kamera Canon EOS 5D MK II / 21 Mio. Pixel / 3,9 B/s / Video in full HD kostet am Tag 110 Euro. Zwei zugehörige Objektive, 16 -
62 Vgl. http://de.wikipedia.org (Lentikulardruck). 63 on).
Vgl. www.lentikulare.de (Effekte/Funkti-
64
Vgl. www.camcar.de (Preise).
35mm T2.8 L USM und 24 - 105mm T4 L IS USM, werden mit 65 Euro berechnet. Stativ, Stativ Gitzo, Carbon, 30-260cm, Kugelkopf FLM bis 16Kg, ein Blitzgerät Canon EX 580 und ein zusätzlicher Akku EOS 5D MK II werden mit 45 Euro veranschlagt. Zusammengefasst würde dieses Equipment für die Buchung eines Tages 220 Euro kosten.
9.2.3 Ideensammlung verfasst von Nadine Wolf
Die Erste Idee war, den Perspektivenwechsel mit Hilfe von Lentikularfolien darzustellen. Hierbei sollten die Szenen aus den Videos dargestellt werden. Um den Perspektivwechsel der Videos im Bereich Print ebenfalls darzustellen, sollte einmal die normale und einmal die Emotionsgeladene Szene gezeigt werden. Die Lentikularfolien sollten in City Lights und 18/1 aufgezogen werden, um mit Größe Aufmerksamkeit zu erzielen. Da diese Idee zwar super zum Konzept passte, aber dennoch ein zu hohes Budget gebraucht hätte, wurde die Idee umgedacht. Mit Hilfe von City Lights, die das Bild wechseln, sollte nun der Perspektivenwechsel aals Alternative zur Lentikularidee dargestellt werden. Diese Idee wäre zwar als „günstige“ Alternative umsetzbar, jedoch hat die Idee ihre Stärke verloren. Ein weiterer Versuch die Idee günstig um zu setzen scheiterte ebenfalls. Hierbei sollten zwei 18/1 Plakate nebeneinander hängen. Der Hauptdarsteller sollte
129 sich in der Mitte der beiden Plakate befinden und auf der einen Hälfte die „langweilige Szene“ und in der anderen die „Emotionale“ Szene. Nun stellte sich folgende Frage; „Muss die Printkampagne überhaupt so nah am Video liegen?“ daraufhin ergab sich eine weitere Frage; „Was wollen wir mit der Printkampagne überhaupt erreichen?“. Die Antwort war schnell klar. Die Printkampagne soll nur ein Appetizer und Aufmerksamkeitserreger sein, um auf die Videos bzw. auf die Website aufmerksam zu machen und dorthin zu verweisen. Daraufhin folgte eine weitere Kreativphase. Aus dieser Phase entstanden drei Ideen. Erste Idee war, nur mit Typografie zu arbeiten. Die zweite Idee basierte auf Icons in Kombination mit Typografie. Zu den beiden Ideen wurde gescribbelt und gebastelt, doch nichts überzeugte zu hundert Prozent. Als letztes kam die dritte Idee auf, welche darin bestand, das Fotografische und die Nähe zum Video nicht aufzugeben. Aus dieser Idee ergab sich das Finale Printkonzept.
9.2.4 Grundidee
verfasst von Nadine Wolf
Grundidee ist es, die Printkampagne in drei Steps mit 2 Phasen zu schalten. Die erste Phase besteht aus einem Großflächenplakat, Postkarten in Form von City Cards und einer Promotionaktion. Die zweite Phase stellt ein abschließendes Großflächenplakat dar. Die Printkampagne
ist natürlich auf alle Szenarien der Videos anpassbar, in diesem Projekt wird jedoch nur die Szenerie Bushaltestelle genutzt.
9.2.5 Motiv
verfasst von Nadine Wolf
Das ausschlaggebende Motiv ist in diesem Fall immer die Bushaltestelle. Diese wird in allen Printmedien vertreten sein. Es handelt sich bei dem Motiv um eine Fotografische Umsetzung der Bushaltestelle. Der Slogan „Fühl dich wo du willst“ und ein QR Code soll auf den Großflächenplakaten zu sehen sein. Die Postkarte wird mit Lentikular umgesetzt. Die einzelnen Steps sind so aufgebaut, dass sie eine Auflösung zu den vorherigen Steps bieten.
9.2.6 Inszenierung
verfasst von Nadine Wolf
Die Inszenierung der Printkampagne erfolgt über das „anteasern“ und die Aufmerksamkeitserregung. Hierbei gilt es, den Betrachter zu verwirren und in Neugierig auf den Sinn dahinter und das Produkt zu machen. Die Printkampagne soll den Betrachter an diesem Punkt abholen und zum Leitmedium Film oder zur Webseite bringen, wo er genauere Informationen erhält. Die „Neugier Erweckung“ wird durch die Motivwahl des Großflächenplakates erreicht. Diese zeigen jeweils eine „verlassene“ Bushaltestelle. In der erste Phase wird die Bushaltestelle in
„normaler“ Atmosphäre gezeigt. Der Zusammenhang wird auf den ersten Blick nicht deutlich, sondern erst über das ansehen des Videos bzw. das Scannen des QR-Codes erfassbar. Um den Kontext der Inszenierung zu verstehen muss der Betrachter die dem entsprechende Eigenleistung erbringen und sich mit der Anzeige befassen. Eine Auflösung dessen bietet die City Card. Durch einem Lentikular Flip wird die Visualisierung des Perspektivwechsel aus dem Video deutlich. Die Inszenierung erfolgt hierbei über den Protagonisten der sich einmal im „normal Zustand“ an der Bushaltestelle befindet und im zweiten Bild, also im Flip, in seinem „Simfy Erlebnis“. Die Platzierung der CityCards erfolgt in Restaurants, da sich die Zielgruppe besonders oft in solchen aufhält. Im für die Kampagne abschließenden Großflächenplakat wird ebenfalls eine leere Bushaltestelle gezeigt, diesmal jedoch mit den Überbleibseln des Perspektivwechsels aus dem Video. Dies dient zum einem dazu, das Erlebnis in den Köpfen der Betrachter wiederherstellen und zum anderen dazu, die Zauderer endgültig überzeugen. Die Neugierde soll so gesteigert werden, dass sie sich mit dem Produkt bzw. der Kampagne endgültig auseinandersetzen. Die Tonality der Printkampagne soll ebenfalls wie die Videos auf das „fühlen“ ansprechen, jedoch auf eine Weise. Da sich die Printkampagne auf reine Aufmerksamkeitserregung
bezieht, soll der Betrachter leicht verwirrt werden, damit er sich mit der Kampagne beschäftigt. Zusätzlich werden Aufkleber produziert, die ebenfalls als Werbemittel fungieren sollen. Sie sind kein typisches Medium wie Plakate, sondern können vom Unternehmen an potenitelle Kunden verteilt und in Umlauf gebracht werden. Auf die Gestaltung bezogen ist wichtig, dass in den ersten Großflächenplakaten der QR Code, der Slogan und das Foto an Wichtigkeit gleichgesetzt werden. So muss die Bushaltestelle Groß, im besten Fall Plakatfüllend zu sehen sein. Gleichzeitig darf der Slogan und der QR Code um Wirkung zu erzielen nicht untergehen. Im Idealfall sollte der QR Code mittig und groß platziert sein um die Aufmerksamkeit auf ihn zu lenken und ihn direkt mit der Bushaltestelle in Verbindung zu bringen. Bei den CityCards ist wichtig, dass die Stimmung des Perspektivwechsels aufgegriffen wird. Zudem dürfen auch in einer Totalen Einstellung Details nicht verloren gehen. Auf den abschließenden Großflächenplakaten ist wichtig, dass ausreichend Requisiten aus dem Perspektivwechsel des Videos gezeigt werden. Im besten Fall zeigt das Plakat die Bushaltestelle im Verwüsteten Zustand, nach der Party. Die Aufkleber enthalten weder grafische noch fotografische Elemente, sondern dienen lediglich zur Einprägung des Slogans und der Marke.
131
9.2.7 Großflächenplakate verfasst von Jil Geyer
Die erste Phase der Print-Kampagne umfasst Großflächenplakate, die als Bildmotiv eine leere Bushaltestelle zeigen und die Aufmerksamkeit des Betrachters wecken und die Kampagne anteasern soll.
Der kleiner, in der unteren rechten Ecke platzierte QR- Code kann nun optimal gescannt werden, wenn sich der Betrachter direkt vor dem Plakat befindet. Diese führt ihn zur Internetseite mit Kampagnenfläche.
Zunächst war es geplant die leere Bushaltestelle des Videos aufzugreifen und mit einem zentral platzierten QR-Code zu versehen. Über das Scannen des QR-Codes sollte der Rezipient direkt auf die Internetseite mit dem Kampagnenoberfläche gelangen. Während der Gestaltung offenbarten sich jedoch gestalterisch, visuelle Probleme, die eine zentrale Platzierung des QR-Codes nicht mehr möglich machten. Hinzu kam, dass nicht bedacht wurde, dass ein riesiger QRCode auf Großflächenplakaten (18/1) unmöglich zu scannen ist, wenn der Betrachter unmittelbar vor dem Plakat steht.
Die Funktion eines Appetizers und Teasers, der in erster Linie nur Aufmerksamkeit erzeugen soll, wurde durch diese gestalterische und konzeptionelle Änderung nicht abgeschwächt oder verändert.
Es wurde sich kurzerhand entschieden, nicht den QR-Code, sondern das Simfy Logo zentral und mittig auf dem Motiv zu Platzieren. Der QRCode wurde kleiner gestaltet und mit dem Link zu Internetseite versehen, kleiner in der unteren rechten Ecke Platziert. Die zentrale Platzierung des Simfy Logos ist nicht nur visuell eine ansprechendere Lösung, sondern schafft gleichzeitig einen direkten Bezug zwischen Plakat und Produkt. Der Rezipient möchte einen Zusammenhang zwischen der Marke Simfy und dem unkonventionellem Motiv herstellen und muss eine gewisse Eigeninitiative aufbringen um zu einer Auflösung zu gelangen.
Die zweite Phase der Print-Kampagne umfasst ebenfalls Großflächenplakate, die an der gleichen Stelle wie die Plakate der ersten Phase angebracht werden, sich jedoch im abgebildeten Motiv unterscheiden.
Absurdität des Motivs potenzieren und für noch mehr Verwirrung beim Betrachter sorgen und den Drang steigern, was sich hinter der Kampagne verbirgt.
Gestaltungsraster verfasst von Jil Geyer
Die Großflächenplakate haben das Format 18/1 und sind somit Querformate. Die Bilder werden flächig ohne Rahmen über das ganze Format abgebildet. Im oberen Drittel, oberhalb der Sitzbank, wird zentral das Simfy Logo in weiß platziert.
Es wird die Haltestelle nach dem Perspektivwechsel gezeigt. Diese zweite Phase soll abschließen alles Rezipienten, die den Film und die Website kennen, an die Kampagne und ihren Inhalt erinnern und das Gefühl des Filmes wieder hervorbringen. Die Rezipienten, die sich noch nicht mit der Kampagne und ihrem Hintergrund auseinander gesetzt haben, sollen schlussendlich überzeugt werden bzw. erneut neugierig gemacht werden, so dass auch sie sich noch mit dem Hintergrund der Print-Kampagne auseinander setzten. Der Aufbau des Plakates bzw. die Platzierung des Simfy Logos und der QR-Code bleiben identisch. Lediglich die zuvor triste und leere Bushaltestelle wird durch eine Lasershow und die Federboa, die im Film erscheint ergänzt. Diese ungewöhnliche Inszenierung einer Bushaltestelle soll die
Abb 38.: Getsaltungsraster Großflächenplakate
Es wurde sich bewusst für die Farbe weiß entschieden, da diese sich im Gegensatz zur Hausfarbe Cyan von dem grauen Hintergrund gut absetzt. In der unteren rechten Ecke befindet sich der QR-Code, der auf die Website führt. Unter ihm, auf sein Format angepasst, befindet sich zusätzlich die ausgeschriebene Adresse der Website. Der Schriftzug ist in der Hausschrift der Ronnia light gesetzt.
133
9.2.8 City Cards
verfasst von Jil Geyer
Die CityCards gehören zur ersten Phase der Print-Kampagne und stellen mittels Lentikularfolien den Perspektivwechsel aus dem Video dar. In ihnen ist eine leere Bushaltestelle und der Hauptprotagonist aus dem Video zu sehen. Die Lentikularfolien bestehen aus drei Bildern bzw. Schritten, die aufeinander folgen. Das erste Bild zeigt die triste Bushaltestelle und den Protagonisten in Alltagskleidung, wie er auf der Bank der Haltestelle sitzt. Das zweite Bild zeigt bereits den Perspektivwechsel. Der Protagonist trägt nun ein rockiges Outfit, kniet zentral vor der Sitzbank und hält eine elektronische Gitarre in seinen Händen. Die Umgebung wurde dem Perspektivwechsel farbig angepasst und erscheint etwas dunkler. Im dritten Schritt wird das Motiv des zweiten Schritts farblich etwas mehr abgedunkelt und durch eine Art Strahlenoptik versehen. Die Silhouette des Protagonisten wird von Flammen umgeben. Der Einsatz der Flammen bilden erneut eine trashig, übertriebene Überziehung des Motivs, um die Aufmerksamkeit des Betrachters zu erregen und mit Humor auf den Perspektivwechsel aufmerksam zu machen bzw. ihn zu verdeutlichen. In der linken, unteren Ecke befindet sich das Simfy Logo in weiß gesetzt. Auf der Rückseite der CityCards ist sowohl der Slogan „fühl' dich wo du willst“ als auch erneut das Simfy Logo zu finden. Als Platzhalter für die Briefmarke dient der QR Code und die Ergänzung der Internetadresse.
Die Entscheidung für die Verbreitung eines weiteren Printprodukt in Form von CityCards wurde bewusst gefällt. CityCards sind gratis Postkarten, die in verschiedenen öffentlichen Räumen und Einrichtungen platziert werden und somit gut und leicht eine breite Zielgruppe ansprechen. In unserem Fall haben wir uns für die bewusste Positionierung in Restaurant und angesagten Nachtclubs entschieden, da sich hier die Zielgruppe häufig aufhält und somit einfach und gut erreichbar ist.
Gestaltungsraster verfasst von Jil Geyer
Die CityCards sind ebenfalls im Querformat angelegt um eine gewisse Einheitlichkeit in den Printprodukten zu bewahren. Die Bilder werden flächig ohne Rahmen über das ganze Format abgebildet und in der linken, unteren Ecke durch ein weißes Simfy Logo ergänzt. Erneut wurde sich bewusst für die Farbe Weiß entschieden, da diese sich besser von dem grauen Hintergrund abhebt. Auf der Rückseite befindet sich links, im oberen Bereich der Slogan „fühl' dich wo du willst.“ in Cyan und der Hausschrift der Ronnia gesetzt. Das Simfy Logo befindet sich in der linken, unteren Ecke, ebenfalls in Cyan. Auf der rechten Seite, in der oberen Ecke, befindet sich als Platzhalter für die Briefmarke der QR Code ergänzt durch die Internetadresse
Abb 39.: Gestaltungsraster City Card, Vorderseite
Abb 40.: Gestaltungsraster City Card, Rückseite
9.2.10
Die Aufkleber bilden ein Gimmick für den Kunden, dass den Kampagnenslogan verbreiten und aufmerksam auf die Kampagne machen soll. Der Slogan „fühl' dich wo du willst.“ kann mittels der Aufkleber auf unterschiedliche Inhalte und Situationen übertragen werden und verbreitet so die Botschaft von Simfy in der Umgebung der Rezipienten.
Die Printkampagne setzt sich aus zwei 18/1-Plakaten zusammen. Aufgeteilt sind sie in zwei Phasen, sowohl was das Motiv als auch die Veröffentlichung Betrifft. Das erste Motiv wird zu Beginn der Kampagne plakatiert, das zweite zum Abschluss. Gezeigt wird jeweils die Bushaltestelle an der auch der Spot gedreht wurde, nur jeweils in einem anderen Kontext.
verfasst von Jil Geyer
Gestaltungsraster Es gibt unterschiedliche Formate und Variationen der Aufkleber. Sie sind entweder rund oder rechteckig und bilden den Slogan entweder in Weiß auf Cyan oder in Cyan auf Weiß ab. Gesetzt ist der Slogan in der Ronnia Bold und wird durch das Simfy Logo ergänzt. Die reduzierte und einfache Gestaltung lenkt den Fokus auf den Slogan und seine Botschaft die über die Aufkleber transportiert werden soll.
Kreative Umssetzung
verfasst von Jil Geyer
Großflächenplakate der ersten Phase Das Motiv der Plakate der ersten Phase zeigt eine triste Bushaltestelle bzw. lediglich eine für eine Bushaltestelle typische Sitzbank. Diese befindet sich am Köln/Bonner Flughafen. Die Bushaltestelle ist überdacht. Der Aufbau des Bildes ist sehr grafisch und alle störenden Elemente wurden in der Postproduktion entfernt. Im Vordergrund befindet sich die leicht in Aufsicht gezeigte Bank. Im Mittelgrund befindet sich in die Unschärfe übergehende Straße. Im Hintergrund sind in Unschärfe gehüllt die Träger der Überdachung und die Front eines Parkhauses zu sehen. Alle Elemente scheinen horizontal gestaffelt zu sein bzw. horizontale Linien überwiegen. Die Unschärfe im Hintergrund wurde in der Postproduktion bewusst hinzugefügt um den Fokus auf die Sitzbank zu legen und von störenden Elementen zu befreien. Die Linienführung bzw. das Blickzentrum des Motivs bildet im Hintergrund das Parkhaus. Die vertikalen Linien der Bodenplat-
ten im Vordergrund begünstigen diese Fluchtpunktperspektive. Um diesen Effekt abzuschwächen wurde ebenfalls der Verlauf in die Unschärfe eingesetzt. Das Motiv wurde stark entsättigt und eine grau Farbgebung überwiegt. Diese Farbsättigung soll die triste Stimmung des Alltags vermitteln. Ein weiter Grund für die „Farblosigkeit“ ist eine daraus resultierende klare grafische Gewichtung von Flächen und Bildinhalten. Allein die Schärfenverteilung gewichtet die Bildinhalte und ihre Präsenz. Es gibt keine farbliche Hervorhebung. Lediglich der Einsatz von bewusstem Licht, der sich in einer leichten Reflexion in der Sitzbank zeigt, setzt einen Akzent. Der Einsatz von Licht und Schatten spielt im ganzen Motiv eine Rolle. So ist der Vordergrund mit der Sitzbank und den Bodenplatten davor hell gehalten, der Hintergrund wird dunkler und vom Schatten den das Dach wirft umspielt. Ein Gehweg im Hintergrund ist ebenfalls etwas heller und der Spalt zwischen Dach und Parkhaus lässt ebenfalls einen Lichteinfall zu. Diese bewusste Gestaltung staffelt und ordnet das Bild in horizontale Verläufe auf. Die bereits erwähnte Unschärfe im Hintergrund leitet den Blick des Betrachters zuerst auf der Sitzbank und danach zum Hintergrund. Die durch die Dachstützen erzeugte Fläche, erzeugt eine leichte Zentralperspektive, bietet somit einen perfekten Rahmen für die Positionierung des Simfy Logos. Die Unschärfe setzt
135
9.2.9 Aufkleber
137 den Bildinhalt in den Hintergrund und bietet ebenfalls eine optimale Fläche zur Positionierung von Schrift. Der Blick des Betrachters wandert somit von der Bushaltestelle zum Logo von Simfy. Das Logo wurde bewusst in weiß gesetzt, da sich die Farbe Cyan nur schlecht vom grauen Hintergrund absetzt. Das weiße Logo ergänzt durch seinen nüchternen aber starken Kontrast die Tristess des Bildes. Der in der unteren, rechten Ecke platzierte QR-Code setzt sich durch seinen weißen Hintergrund ebenfalls gut ab und ist durch seine Positionierung für den Betrachter gut zu
scannen. Die URL ist an die Größe des QR-Codes angepasst und in der Hausschrift Ronnia light gesetzt. Sie ist schwarz gesetzt damit sie sich im etwas hellerem Vordergrund besser absetzt. Der QR-Code wurde bewusst in der rechten unteren Ecke platziert, da die Leserichtung der Europäer von links nach rechts und von oben nach unten ist und dies auch für das Betrachten von Bildern gilt.65 Der Blick des Betrachters wandert somit von links unten in die Mitte und abschließend nach rechts unten, wo sich der QR-Code befindet. Dieser führt ihn zur Website und dem Spot und somit zur Auflösung des Bildmotivs.
Abb 41.: Großflächenplakat, Phase 1 65 Vgl. http://de.wikipedia.org (Grafische Erzählstrategien).
139
Großflächenplakat der zweiten Phase Das Großflächenplakat der zweiten Phase bildet die identische Bushaltestelle wie das Plakat der ersten Phase ab. Es wurden lediglich einige Veränderungen vorgenommen um die Stimmung des Bildes zu verändern und somit den Perspektivwechsel verdeutlichen. Im Hintergrund wurde eine Lichtshow eingebaut, die mit ihren lilablauen Strahlen dem Bild eine intensivere, farbliche und spannungsvolle Stimmung verleiht. Die Lichtshow sorgt dafür, dass Dynamik entsteht und der Betrachter das Gefühl hat, im Bild würde etwas passieren. Anders als im tristen Motiv der ersten Phase hat das Auge des Betrachters mehr zu erfassen und verweilt länger. Die Federboa, die über den zweiten Stuhl von links hängt, ist eine Requisite aus dem Spot, und kann vom Betrachter beim anschauen wiedergefunden werden. Durch die Inszenierung der Bushaltestelle soll ihr, in Anlehnung an die Rockszene aus dem Spot, etwas Lebendiges und Irrationales verleihen. Lichtshow und Federboa passen im alltäglichen Kontext nicht zur Bushaltestelle. Bei Simfy geht es jedoch darum durch die Musik immer und überall jegliche Gefühle ausleben zu können. Die Bushaltestelle verwandelt sich zu einem Motiv, das an einen Nachtclub bzw. eine Diskothek erinnert. Diese provokante und groteske Inszenierung der Bushaltestelle soll beim Betrachter end-
gültige für Verwirrung sorgen und die letzten Zögerer dazu motivieren den Hintergrund der Kampagne herauszufinden. Die rote Federboa hebt sich von den grauen Stühlen ab und sticht dem Betrachter, der das Bild im Verlauf der Leserichtung betrachtet zunächst in Auge. Daraufhin wandert der Blick zum Hintergrund. Die Spotlights setzten das Simfy Logo in Szene indem sie auf es ausgerichtet zu sein scheinen. Bei Rezipienten, die den Spot bereits kennen, soll die Kampagne, die damit verbunden Gefühle und Erinnerungen erneut an die Oberfläche des Bewusstseins befördern. Die Platzierung von Simfy Logos sowie QR-Code sind mit dem Plakat der ersten Phase identisch. Auch bei dem Motiv handelt es sich um das der ersten Plakatphase und wurde lediglich durch die Lichtshow und die Federboa ergänzt. Der gleiche Aufbau und die Positionierung an der gleichen Stelle gewährleisten den Wiedererkennungseffekt und das Erkennen eines bestehenden Zusammenhangs.
Abb 42.: Großflächenplakat, Phase 2
141
City Cards
Die CityCards haben als Ausgangsmotiv ebenfalls das Bild der Bushaltestelle in der Halbtotalen, wie auf den Großflächenplakaten. Ergänzt werden sie jedoch durch das Erscheinen des Protagonisten. Sie sind in drei Bildern aufgebaut die durch die Lentikularfolie (Linsenrasterfolie) zu einem zusammengefügt werden und ein Wackelbild ergeben, dass den Perspektivwechsel wunderbar visualisiert. Auf dem ersten Motiv sitzt der Protagonist auf dem zweiten Stuhl von rechts und befindet sich im grauen Alltag. Er schaut gelangweilt in die Gegend und das Bild wartet mit keinen besonderen Effekten auf. Im zweiten Motiv wird der Perspektivwechsel visualisiert. Der Protagonist trägt nun keine Alltagskleidung mehr sondern ein rockiges Outfit. Er kniet im Bildmittelpunkt zentral vor der Sitzreihe und rockt auf seiner umgehängten E-Gitarre ab. Das Motiv der Bushaltestelle ist identisch mit Motiv eins, der Kontrast und die Farbgebung unterscheiden sich jedoch. Vom Protagonisten scheint ein leichter Strahlenkranz auszugehen und es wird durch einen erhöhten Kontrast und eine dunkler Gestaltete Umgebung eine rockige unwirkliche Stimmung vermittelt. Der Protagonist befindet sich in seiner eigenen Phantasiewelt und verwandelt sich in einen Rockstar. Er selbst ist von einem leichten Leuchten umgeben, dass ihm einen magischen Touch verleihen soll. Der Betrachter bekom-
men vermittelt, dass es sich um eine Phantasievorstellung des Protagonisten handelt. Dieses wird durch die trashige, überzogene Darstellung unterstrichen. Links unten in der Ecke befindet sich das Simfy Logo in weiß, damit es sich gut vom dunklen Hintergrund absetzt. Das dritte Motiv bildet eine Steigerung des zweiten Motivs. Der Hintergrund wird noch dunkler gestaltet und die Strahlen deutlicher hervorgehoben. Die Strahlen leiten den Blick der Rezipienten auf den Protagonisten, der kniend abrockt. Die Silhouette des Protagonisten wird von Flammen umspielt und bildet somit den Höhepunkt der Inszenierung und Überziehung des Motivs. Humorvoll und auf unkonventionelle Art und Weise wird die Irrationalität der Situation verdeutlicht und visualisier. Der Betrachter weiß nun, dass es sich bei der Darstellung des Perspektivwechsels um eine Illusion und nicht die Realität handelt. Auf der Rückseite befindet sich sowohl der Slogan „fühl' dich wo du willst.“ als auch das Logo in Cyan sowie die URL und ein QR-Code, der einen sofort zur Homepage leitet.
Abb 43.: City Card Rückseite
143 Abb 44.: City Card Flip 1
Abb 45.: City Card Flip 2
Abb 46.: City Card Flip 3
145
Aufkleber Die Aufkleber bilden ein Gimmick für die Kunden. Sie thematisieren den sympathischen und auf unterschiedlichste Situationen anwendbaren Slogan und visualisieren ihn in Form von Typografie. Angewendet wurde die Hausschrift Ronnia in den Schnitten light, regular und bold. Gesetzt wurde der Slogan „fühl' dich wo du willst.“ sowohl in Weiß auf Cyan als auch in Cyan auf Weiß, den Simfy Farben.
Um eine einheitliche Perspektive zu erzeugen, wurde der Standort des Stativs nicht verändert (Markierung auf dem Boden).
samkeit erregende Wirkung und sollen den Rezipienten zur Homepage führen und den Hauptmedien der Kampagne.
Vier Motive wurden aufgenommen:
Vor allem die zwei Phasen mit den abgeänderten Motiven soll bewirken, dass sich der Betrachter mit dem Plakat intensiv auseinander setzt. Unterstützt wird das Ganze durch die überspitze, leicht grotesk wirkenden Inszenierung der Bushaltestelle nach dem Perspektivwechsel.
» die Bushaltestelle » die Bushaltestelle mit Requisiten » die Bushaltestelle mit Protagonist vor dem Perspektivwechsel » die Bushaltestelle mit Protagonist nach dem Perspektivwechsel
Finales Layout Die Erstellung des finalen Plakatlayouts nahm einige Zeit in Anspruch. Nach etlichen Versuchen den QRCode zentriert und prominent zu platzieren, musste festgestellt werden, dass dies visuell ansprechend nicht möglich war. Es wurde dann entschieden, das Simfy Logo zentral zu positionieren und den QR-Code verkleinert in der rechten Ecke des Bildmotivs zu setzten.
Abb 47.: Aufkleber
Fotoshooting Die Motive für das Plakat und die CityCards wurden aus organisatorischen und zeitlichen Gründen am Drehtag aufgenommen. Dem Printteam standen ein Stativ, eine Kamera, ein Aufsteckblitz und Reflektoren zur Verfügung. Leider wurden die Aufnahmen auf Grund des sehr straffen Zeitmanagements in die Dreh- und Umbaupausen gelegt, so dass nur wenig Zeit für die Aufnahmen blieb.
Ein weiteres Problem war, das durch die zeitliche Einteilung, die vom Filmteam vorgenommen wurden, nicht bedacht wurde, dass sich im Verlauf des Tages das Licht und somit das Motiv ändert. Es musste etwas improvisiert werden und die unterschiedlichen Lichtstimmungen wurden in der Postproduktion bearbeitet und angeglichen.
Die mit der zentralen Positionierung des QR Codes einhergehende Wirkung wurde durch diese gestalterische Änderung nicht verändert oder abgeschwächt. Die Unregelmäßigkeiten der Lichtstimmung und andere störende Elemente wurden in der Postproduktion entfernt, sodass ein grafisch ansehnliches Bild ohne störende Elemente entstand. Die prominente und zentrale Positionierung des Simfy Logos auf dem unkonventionellen Motiv der Bushaltestelle erzielen eine die Aufmerk-
Die CityCards weisen ebenfalls auf die Kernmedien hin und sind durch das Erscheinen des Protagonisten aus dem Film noch enger mit ihnen verbunden. Der Einsatz der Lentikularfolie (Wackelbild) visualisiert den Perspektivwechsel anschaulich und gut verständlich und ist außerdem ein Aufmerksamkeit erregender Zusatz. Der Betrachter kann das Geschehen der Karte durch seine Bewegung beeinflussen und steuern. Auch hier soll der etwas trashige und überzogene Look die Fiktion des Perspektivwechsels visualisieren und eine intensivere Auseinandersetzung erzeugen. Alles in allem wurde versucht ein stimmiges, integriertes Layout zu erschaffen, das seinen Zweck erfüllt, d.h. Aufmerksamkeit zu erregen.
147
9.3 Web
9.3.1 Projektmanagement verfasst von Nadine Wolf
„Unter Projektmanagement versteht man das Planen, Steuern und Kontrollieren von Projekten.“66 Zu diesem Aufgabenbereich zählt die Wochenplanung. Zu Anfang der Woche wurde vom Teamleiter eine Planung für den Ablauf der Woche erstellt. Dieser wurde dann von der Projektleitung in einem Plan für die gesamte Gruppe zusammengestellt. Eine weitere Aufgabe in der Planung ist die Kostenberechnung und die Überwachung des Budgets. Die Überwachung der Gruppe und der Termine ist ebenfalls Aufgabe des Projektmanagements. Im Projektmanagement Web wurde von der Teamleitung dafür gesorgt, dass die Gruppe ihre Termine fristgerecht einhält und die Qualität der Arbeit stimmt. Filmregie Neben den Aufgaben für den Webbereich, fiel in dieser Kampagne auch der Aufgabenbereich der Filmregie in das Projektmanagement. Da für die Website eine Kampagnenfläche mit Videos erstellt wurde. Dazu zählte auch die Erstellung eines Drehplans sowie einer Requisitenliste und die Organisation des Filmequipments. Diese Aufgabe musste jedoch nicht bewältigt werden, da das Webteam am selben Drehtag und an der selben Location wie das Filmteam gedreht hat und somit das Equipment mitbenutzen konnte.
66 Vgl. http://de.wikipedia.org (Projektmanagement).
Kostenplanung Zum Projektmanagement gehört ebenfalls die Kostenplanung eines Projektes. Jedoch wurde im Webprojekt weder für die Videos auf der Kampagnenfläche noch für die Website Budget gebraucht. Für die Videos konnte das Equipment vom Filmteam genutzt werden und für die Website selbst sind keine Kosten ausser der „virtuellen Kalkulationen“, wie Gehalt und Stundenlohn entstanden. Jedoch wurde berechnet, wie viel der Unterhalt der Website kosten würde, wenn diese online ginge.
9.3.2 Strategie/Basiskonzept verfasst von Johannes Terhürne
Die Homepage stellt im Kampagnenkontext den Schlusspunkt der Kampagne da. Alle Medien verweisen auf die Homepage auf der das primäre Ziel der Kampagne, die Erhöhung der Konversionsrate, erfüllt werden muss. Aus diesem Grund ist es wichtig, für die verschiedenen Bedürfnisse der Zielgruppe eine entsprechende Befriedigung dieser zu erwirken. Ziele Das Ziel der Homepage ist klar im Briefing definiert. Dieses lautet: „Erhöhung der Konversionsrate auf der Homepage.“ Dieses Ziel ist in seiner Aufgabenstellung äußert komplex zu erreichen, da an dieser Stelle nicht eine parallel zur Seite laufende Kampagnen-Microsite geschaffen
werden soll, sondern vielmehr eine überarbeitete Version der offiziellen Firmenhomepage.
Die Homepage gliedert sich hier wie folgt:
Dabei ist zu beachten, dass eine Firmenhomepage in ihrer überarbeiteten Form wahrscheinlich länger existiert als die gegenwärtige Kampagne. Aus diesem Grund müssen Anknüpfungspunkte zur Kampagne geschaffen werden, die aber ebenso variabel sind, als das diese austauschbar sind.
» Features
Ebenso müssen diese Anknüpfungspunkte allgemein genug sein, sodass auch Seitenbesucher, die bisher keinen Kontakt mit der Kampagne gehabt haben, diese Elemente verstehen. Kampagnenanbindung Diese Anknüpfung erfolgt an dieser Stelle über eine Nutzerzentrierung. Wohingegen der Nutzer bei den TVSpots sowie den Printmotiven eher passives Teil der Kampagne ist, sollte dieser auf der Internetseite direkter angesprochen werden um ihn somit emotional zu fesseln. Dieser Ansatz bietet sich Online besonders gut an, da hier eine direkte Interaktion mit dem Nutzer möglich ist.
Grobkonzept Die Homepage fungiert in ihrer Form sowohl als Kundenanwerbe-Plattform, „Social-Network“ und als Corporate-Seite. Für das Projekt wird nur die Kundenanwerbe-Plattform überarbeitet. Die beiden anderen Bereiche bleiben unangetastet.
» Startseite » Pakete » Downloads » Was andere sagen » Blog » Über simfy Diese Punkte gehen aus der Eyetrackingstudie hervor, die in der Analysephase durchgeführt wurde. Ebenfalls ist die Sortierung der Punkte den Tendenzen des Eyetrackingtests nachempfunden. Die Punkte werden in Form eines Navigationsmenü auf der Homepage angezeigt. Dies hilft dem Nutzer dabei, sich stetig auf der Webseite zu orientieren und navigieren.67 Insgesamt verfügt die Homepage über einen informativen Charakter, der jedoch in Details durch explorative Elemente aufgelockert wird. Startseite Auf der Startseite werden die wichtigsten Informationen für den Seitenbesucher direkt präsentiert. Dazu zählen Optionen, direkt ein Testabonnement abzuschließen, sofern der Nutzer bereits von dem Dienst überzeugt ist und keine weiteren Informationen wünscht.
67 Vgl. Nielsen/Mack (Usability Inspection Methods 1994), S. 30.
149 Ebenfalls zählt dazu, dem Nutzer einen Anknüpfungspunkt in Form einer Kampagnenfläche an die Kampagne „Fühl‘ Dich Wo Du Willst“ zu schaffen. Auch kann der Nutzer Teile des Angebots von „Simfy“ entdecken, um seine Kaufentscheidung zu vereinfachen. Desweiteren werden die Features von simfy verknappt dargestellt, damit der Nutzer direkt weiß, welche Features ihn erwarten, wenn ein Testmonat abgeschlossen wird. Unterseiten Auf den Unterseiten werden die themenspezifischen Inhalte angeordnet. Diese werden inhaltsspezifisch inszeniert. Dabei verweisen die Punkte „Blog“ und „Über simfy“ auf bereits bestehende Seiten. Der Blog ist derzeit im Wordpress-BlogSystem umgesetzt worden und soll so beibehalten werden. Der Punkt „Über simfy“ verweist auf die bestehende Corporate-Seite und beinhaltet tiefergehende Informationen zu dem Unternehmen „Simfy“.
9.3.3 Feinkonzept
verfasst von Johannes Terhürne
Öffnet der Nutzer die Homepage unter der Adresse http://www.simfy. de/ so wird er spezifisch weitergeleitet. Sofern noch eine aktive Session besteht, wird der Nutzer direkt in den „Social Network“-Bereich der Simfy Homepage weitergeleitet. Sofern kein aktiver Login besteht, sieht der Nutzer die Kundenanwerbe-Plattform. Die Adressen der Unterseiten orientieren sich an der Systematik der bisher bestehenden Unterseiten und werden nach der HomepageAdresse mit einem / und dem jeweiligen Seitennamen ohne Umlaute und mit Unterstrichen für Leerzeichen ohne Dateiendung ausgeschrieben. Kampagnenfläche (Startseite) Die Kampagnenfläche beinhaltet das Herzstück der Startseite. In diesem Bereich wird die Kampagne in die Homepage integriert. An dieser Stelle hat der Nutzer die Möglichkeit, Teil der Kampagne zu werden. Der Nutzer wird gefragt, wie er sich fühlt. In dem Kontextmenü werden drei verschiedene, zufällig ausgewählte Gefühle angezeigt. Wenn der Nutzer die Seite neu lädt oder das Video neu startet, wird die Auswahl wieder zufällig gemischt. Hat der Nutzer eine Auswahl getroffen, so wird das, dem Gefühl zugeordnete, Video abgespielt. Außerdem aktiviert sich der Ton von der Kampagnenfläche, welcher zuvor deaktiviert war. Während des Abspielens läuft zudem das Webplayer Interface
mit. Hiermit wird der Nutzer bereits an die Mechanik des „Simfy“-Players gewöhnt und kann sich im Nachhinein besser im Programm zurecht finden. Zudem kann der Nutzer den Clip im Vollbildmodus anschauen. Endet das Video, verlässt der Player automatisch diesen. Nach Abschluss des Videos wird eine Werbetafel angezeigt, in der der Nutzer auswählen kann, ob er entweder ein neues Gefühl auswählen möchte, oder ob er einen Testaccount abschließen möchte. Klickt er auf „Testaccount abschließen“ wird er in den bereits bestehenden Registrierungsablauf weitergeleitet. Die Kampagnenfläche ist wie ein Contentslider-Element aufgebaut. Über Navigationspfeile kann der Nutzer zudem weitere Promotionflächen erreichen. Diese beinhalten herausragende Künstler, die gerade auf der Plattform beworben werden. Der Nutzer kann eine jeweils 30 sekündige Preview des Künstlers anhören. Danach wird er wieder auf eine Werbetafel verwiesen, die ihm anbietet, einen kostenlosen Probemonat abzuschließen. Auch auf den weiteren Promotionflächen verhält sich das Webplayer Interface wie auf der Kampagnenfläche. Features (Startseite) Im Features Modul auf der Startseite werden die Features des Streamingdienst in verknappter Form in einem Contentslider-Element dargestellt. Es sind jeweils drei Eigenschaften auf einmal sichtbar. Per Klick auf die modulinternen Navigationselemen-
ten können die weiteren Eigenschaften angezeigt werden. Klickt der Nutzer auf eines der Features, so wird er automatisch auf die Features Unterseite geleitet. Features (Unterseite) Auf der „Features“-Unterseite werden die Informationen in eigenen Themenslidern zusammengefasst dargestellt. So wird ein Eisbergeffekt vermieden und der Nutzer erhält die Möglichkeit, explorativ die Features zu entdecken. Wenn der Nutzer auf eine Eigenschaft klickt, so wird die Seite automatisch bis zu der entsprechenden Box gescrollt. Ist die Eigenschaft auf einem nicht direkt sichbaren Bereich in einem Slider angeordnet, so scrollt zudem der Slider automatisch auf die richtige Position. Die Contentslider lassen sich zudem über moduleigene Navigationselemente steuern. Über eine Thumbnail-Navigation kann zudem per Klick auf ein spezifisches Slide gesprungen werden. Pakete (Unterseite) Auf der „Pakete“-Unterseite wird dem Nutzer übersichtlich angezeigt, welche Pakete zur Verfügung stehen. Durch eine horizontale Anordnung lassen sich so die verschiedenen Pakete untereinander vergleichen. Über eine Karteikartennavigation kann zudem zwischen verschiedenen Zahlungsintervallen gewechselt werden. So erhält der Nutzer auf Klick angezeigt, wie viel das Abonnement in einem bestimmten Zahlungsintervall kostet.
151 Möchte der Nutzer nun das Paket buchen, geht dies über einen einfachen Klick auf den entsprechenden Button. Nach dem Klick wird der Nutzer in die bereits implementierte Registrierungsroutine der „Simfy“Homepage weitergeleitet. Downloads (Unterseite) Auf der „Downloads“-Unterseite erhält der Nutzer eine Übersicht über die verfügbaren Softwareversionen. Die Seite erkennt automatisch, welches Betriebssystem der Seitenbesucher derzeit nutzt und zeigt so automatisch den entsprechenden Download inkl. zusätzlicher Informationen wie Mindestanforderungen und Features der spezifi schen Softwareversion an. Über eine Karteikartennavigation kann der Nutzer zudem zu anderen Softwareversionen springen und diese herunterladen.
So erhält der Nutzer ein exploratives Nutzererlebnis und „Simfy“ schützt sich vor Vorwürfen, bestimmte Zeitungen besonders zu Bewerben. Flowchart und Wireframes Als letzter Schritt im Feinkonzept steht das Flowchart-Diagramm und die Wireframes. Das Flowchart-Diagramm zeigt dabei an, wie sich der Funktionsablauf der Kampagnenfl äche gestaltet. Dabei werden Abhängigkeiten zwischen Funktionen visualisiert und Zusammenhänge dargestellt. Die Wireframes (siehe Anhang) stellen die detaillierten Funktionen sowie eine grobe inhaltliche Aufteilung dar. Diese ist nicht verbindlich, sondern dient dem Art Director nur zur Orientierung zur weiteren Erarbeitung.
Was andere sagen (Unterseite) Auf der „Was andere sagen“-Unterseite erhält der Nutzer ausgewählte Pressestimmen zu „Simfy“ angezeigt. Die Artikel werden in einer visuell aufwendigen Form inszeniert und jeweils in einer Gridansicht mit verschieden großen Boxen angezeigt. So entsteht ein Zeitungsgefühl. Die Artikel werden von der „Simfy“Redaktion ausgewählt und im System eingestellt. Das System wählt dann zufällig 7 Pressestimmen aus und arrangiert diese automatisch auf der Seite.
Abb 48.: Flowchart
153
9.3.4 Designkonzept
verfasst von Alessandra Li Pomi
Die Startseite von simfy ist das Herzstück der Kampagne und bildet inhaltlich den Kern des geplanten Media-Mixes, da die Medien Print und Film die Rezipienten auf diese leiten. Gestalterisch orientieren sich alle Medien am Corporate Design von simfy, da ein einheitliches Design mit wiedererkennbaren Elementen den Wiedererkennungswert der gesamten Kampagne verstärkt. Farbklima Das Farbklima der Website richtet sich nach den, im Corporate Design definierten Farben von simfy. Der erfrischende, knallige Blauton ist die Hausfarbe von simfy und dient dazu, Aufmerksamkeit zu erzeugen und eine Identifikation zum Unternehmen zu schaffen. Der vollflächige Einsatz dieser Farbe könnte jedoch für den neuen Aufbau der Website von Nachteil sein, da diese dominante Farbe von anderen, wichtigen Elementen ablenken könnte. Als Hintergrundfarbe kommt daher ein heller Grauton zum Einsatz. Grund für diese Entscheidung ist zum einen, dass ein seriöser und angenehmer Eindruck entsteht. Zum anderem besteht somit nicht die Gefahr, dass sich die Farbe mit den wechselnden Teaser-Bildern beißt sondern sich diese harmonisch in die Website einfügen. Die Schriftfarbe ist ein dunkelgrauer Farbton, welcher sich abhebt und auf dem hellen Hintergrund gut lesbar ist. Als Akzentfarbe zur Auszeichnung von wichtigen Inhalten wie beispielsweise dem „Jetzt 30 Tage testen-Button“ dient ein
knalliger Gelbton, der sich aufgrund seiner Leuchtkraft von den anderen Inhalten der Website abhebt und Aufmerksamkeit erzeugt. Auch das simfy-Blau wird zur Akzentuierung eingesetzt und in der Farbgebung der Icons sowie zentralen Elementen wie dem Webplayer mitaufgegriffen. Auch findet sie sich im Logo von simfy wieder. Die Farbwahl bildet insgesamt einen Kontrast, da sich Inhalt und Highlight-Elemente gut voneinander abgrenzen. R0 G158 B 224 C100 M0 Y0 K0
Logo, , Webplayer, Icons, Videoeinblendung
R255 G237 B0 C0 M0 Y100 K0
30-Tage-Testen-Button
R246 G246 B246 C0 M0 Y0 K5
Contentbackground
R255 G255 B255 C0 M0 Y0 K0
Background Tabellen
R227 G227 B227 C0 M0 Y0 K15
Slide-Elemente
R156 G156 B156 C0 M0 Y0 K50
Impressum, Logos der Webplayer unterstützenden Devices
R88 G88 B88 C0 M0 Y0 K80
Fließtext, Footernavigation
R46 G46 B46 C0 M0 Y0 K95
Navigtionspunkte
R236 G236 B236 C0 M0 Y0 K10
Navigtionspunkte (active)
Abb 49.: Farbklima im Web
Typografie Auch die Typografie der Website richtet sich nach der, im Corporate Design von simfy definierten Schrift Ronnia. Es handelt sich hierbei um eine humanistische Sans-Serif-Schriftart, die sich durch ihre Vielseitigkeit auszeichnet. Aufgrund ihrer starken Persönlichkeit eignet sich diese Schrift hervorragend für Überschriften, ist aber gleichzeitig diskret um auch in klein gesetzten Textpassagen entsprechend zu wirken. Ihre stärkeren Strichstärken weisen sehr kompakte Formen auf, wodurch sie sich besonders für Überschriften eignet. Ihre beachtliche Anzahl passender Farb- und Strukturelemente für Textblöcke ermöglichen es, komplexe Informationen zu vermitteln und gestalterischen Anforderungen gerecht zu werden. Diese Schrift ist sehr gut lesbar und weckt mit Freundlichkeit und Charme die Aufmerksamkeit des Lesers.68 Im Fließtext wird die Schrift Ronnia im Schriftschnitt „Light“ verwendet. Durch eine Schriftgröße von 15pt und einem großzügigen Zeilenabstand von 25pt wird eine optimale Lesbarkeit erzielt. Für Überschriften wird die Schrift Ronnia ebenfalls im Schriftschnitt „Light“ in einer Schriftgröße von 50pt verwendet. Dadurch erhält die Website mehr Leichtigkeit. Lediglich Zwischenüberschriften sind im Schriftschnitt „Bold“ gehalten. Für Navigationspunkte kommt
68
Vgl. www.linotype.com (Ronnia).
die Schrift Ronnia im Schriftschnitt „Regular“ zum Einsatz. In der Folgenden Übersicht wird die verwendetet Schrift in ihren Größen veranschaulicht: » Headline Ronnia Regular, 50pt » Zwischenüberschrift Ronnia Bold, 25pt » Navigationspunkte Ronnia Regular, 13pt » Fließtext Ronnia Light, 15pt Videofenster Das zentrale Element der Startseite von simfy ist der Teaserbereich bzw. das Videofenster, welches die interaktiven Videos einbindet und somit die Kampagnenfläche integriert. Hier werden die interaktiven Videoclips abgespielt. Das interaktive Video ist von der Menüleiste und dem Webplayer umrahmt. Somit wird es klar vom Content-Hintergrund getrennt und hervorgehoben. Es ist im TeaserBereich integriert und der Nutzer kann es über die Slideshow durch betätigen der Pfeile erreichen. Der Nutzer hat die Möglichkeit das Video im Vollbildmodus anzuschauen. Dabei zieht sich Video in die Länge und der Content-Bereich wird nach unten verschoben. Durch das interaktive Video haben Besucher der Webseite, die durch den Werbespot und die Plakate auf die Starseite geleitet werden, die Möglichkeit den Web-
155 player spielerisch auszuprobieren und können zu einer Anmeldung bei simfy animiert werden.
Abb 50.: Videofenster Start
Dialog-Fenster Gesteuert wird das interaktive Video mit Hilfe eines Dialog-Fensters. Dieses ist semi-transparent in der blauen Hausfarbe und gehalten und mit dem Gestaltungselement von simfy verziert. Der Text ist in einer weißen Schriftfarbe gehalten. Mit diesem Dialog-Fenster hat der Nutzer die Möglichkeit, über den weiteren Verlauf des Videos zu bestimmen indem er die Möglichkeit erhält, zwischen drei verschiedenen Szenarien bzw. nach Gefühlen zu wählen. Dazu sind Wortspiele entwickelt worden, welche Assoziationen zu den Genres hervorrufen sollen und kleine Geschichten erzählen. Hier wird der Nutzer gefragt: „Fühlst du dich dramatisch, heimisch oder lässig?“. Dramatisch steht für das Genre „Soundtrack“, heimisch für das Genre „Volksmusik & Schlager“ und lässig für das Genre „Hip Hop und Soul“. Die angebotenen Gefühle werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Fragen nach Gefühlen greifen das Konzept auf und erzeugen Spannung beim Nutzer, da die Auflösung des Genres erst nach dem Klicken erfolgt,
wenn die Musik und das Video abgespielt werden und die Protagonisten genretypische Mimiken, Gesten und Bewegungen vorführen. Des Weiteren kann über den Webplayer die Lautstärke reguliert und die Größe verändert werden, sodass der Nutzer das Video im Vollbildmodus anschauen kann. Es sind auch Schaltflächen im Webplayer integriert mit denen der Nutzer das Video stoppen und abspielen kann.
Straßengeräusche zu hören. Seine Blicke wandern ziellos umher und es poppt das Dialog-Fenster auf. Je nachdem welches „Gefühl“ der Nutzer auswählt bzw. klickt, ertönt ein ausgewähltes genretypisches Musikstück und die Geschichte nimmt einen anderen Verlauf. Der Wechsel des Szenarios bzw. der Perspektivwechsel des Nutzers wird durch das Aufsetzten von Kopfhörern, die über die Kamera gestülpt werden, verdeutlicht bzw. eingeleitet. Hierfür sind die drei folgenden Szenarien entwickelt worden:
den sich die beiden Personen mit einem Hip Hop Handshake. Sobald die Musik mit einem unangenehmen Quietschen stoppt, verändert sich die Licht- und Farbsituation wieder in ihren Ursprung. Beide Personen schauen sich verwirrt an und laufen irritiert in entgegengesetzte Richtigen auf dem Bild.
Abb 51.: Videofenster mit Dialog
Handlung Die Szenerie der interaktiven Videoclips ist die Bushaltestelle des Werbespots. Durch den Schauplatz der Bushaltestelle und den Charakteren aus dem Werbespot wird einen Wiedererkennungswert beim Besucher geschaffen und somit eine Integration der Kampagne auf dem Medium Web gewährleistet. Alle Szenen des interaktiven Kampagnen-Videos werden in einer Totalen Einstellung abgebildet, sodass die Protagonisten und die Bushaltestelle für den Besucher gut zu sehen sind und er einen Überblick über das gesamte Geschehen hat. In der Ausgangssituation sitzt der Hauptdarsteller des Werbespots gelangweilt an der Bushaltestelle. Er kratzt sich am Kopf und schaut genervt auf seine Uhr. Es sind
Abb 52.: Videofenster mit Perspektivwechsel
1. Szenario – Hip Hop & Soul: Die alte Dame aus dem Werbespot betritt plötzlich die Bushaltestelle und setzt sich neben den Hauptdarsteller. Die Lichtatmosphäre der Bushaltestelle verändert sich und wird langsam entsättigt bis sie in einer Schwarz-Weiß-Farbgebung erscheint, sodass die Szenerie einen coolen „Ghetto-Look“ erhält. Beide Personen schauen sich an. Die alte Dame neigt ihren Kopf und zieht nach kurzem wühlen eine Basecap aus ihrer Tasche und setzt sich diese auf ihren Kopf. Beide Personen stehen auf und beginnen typische Hip Hop Moves zu performen. Dies bildet den Höhepunkt der Szene. Am Ende ihrer Performance verabschie-
Abb 53.: Storyboard Hip Hop-Szenario
157 2. Szenario – Soundtrack: Ein junger, schick gekleideter Mann Mitte Ende 20 mit einem Schleier in der Hand und eine junge, düster gekleidete Frau Mitte 20 mit einer Geige betreten plötzlich die Bushaltestelle. Die Szenerie wird in ein romantisch rötlich gelbes, weiches Licht getaucht welches der Lichtatmosphäre des Films „Titanic“ der Sonnenuntergangsszene nachempfunden ist. Der Hauptdarsteller steht auf und schreitet würdevoll ein paar Schritte nach vorne Richtung Kamera. Dabei hat er einen verliebt verträumten Blick. Der junge Mann stellt sich hinter ihn und legt ihm sanft den Schleier um seine Schultern. Die junge Frau beginnt, auf der Geige zu spielen. Der Hauptdarsteller erhebt seitlich seine Arme langsam und sinnlich nach oben. Der junge Mann umarmt ihn von hinten, sodass sie die typische „Titanic-Pose“ annehmen. Sie verweilen eine Zeit lang in dieser Pose, schauen theatralisch umher und bewegen sich sanft zur stimmungsvollen Musik. Dabei weht der Schleier zart im Wind. Dies bildet den Höhepunkt des Geschehens. Der junge Mann löst sich langsam aus der Pose, macht ein paar Schritt seitwärts auf den Hauptdarsteller zu und hält ihm eine Rose entgegen. Der Hauptdarstelle schaut entzückt drein. Plötzlich stoppt die Musik mit einem unangenehmen Quietschen und alle Personen schauen sich verwirrt an. Auch die Licht- und Farbsituation verändert sich wieder zurück in die langweilige Ursprungsatmosphäre. Angewidert reißt sich der
Hauptdarsteller den Schleier von den Schultern, wirft ihn auf den Boden und alle Personen laufen peinlich berührt und hektisch in verschiedene Richtungen aus dem Bild.
3. Szenario – Volksmusik & Schlager: Alle Protagonisten aus dem Werbespot betreten plötzlich tanzend die Bushaltestelle, die in ein buntes, farbefrohes Licht getaucht wird um die fröhliche Stimmung eines Volksfests zu vermitteln. Auch der Hauptdarsteller erhebt sich und die Protagonisten bilden hinter ihm eine Formation. Sie hüpfen ausgelassen zum Takt der Musik während der Hauptdarsteller prominnet im Vordergrund den traditionellen Schuhplattler-Volkstanz aufführt. Dabei hüpft er zügig zum Takt der Musik auf der Stelle, hebt abwechselnd seine Füße und schlagt diese mit den Händen ab. Die junge, düster gekleidete Frau hüpft dem Hauptdarsteller entgegen und setzt ihm einen Schürzenhut auf den Kopf. Plötzlich stoppt die Musik mit einem unangenehmen Quietschen und alle Personen schauen sich verwirrt an. Die Licht- und Farbsituation kehrt in ihre ursprüngliche Form zurück. Konfus stürzen sie in verschiede Richtungen chaotisch aus dem Bild. Sound
Abb 54.: Storyboard Soundcheck
Die Ausganssituation wird nicht von Musik untermalt, wodurch ein Gefühl von Lageweile vermittelt wird. Sobald der Nutzer interagiert und ein Gefühl auswählt, wird der Szenerie durch Musik Leben eingehaucht. Im Szenario „Hip Hop & Soul“ belebt der lässige Hip Hop Track „Drop it like it´s hot“ von Snoop Dogg die triste Alltagssituation. Das Szenario „Soundtrack“ wird von dem stimmungsvollen Song „My Heart will go on“ von Celine Dion untermalt. Das Szenario
Abb 55.: Storyboard Volksmusik & Schlager
159 „Volksmusk & Schlager“ erhält durch den fröhlichen Schlager Hit „Lebt denn der alte Holzmichel noch“ von de Randfichten einen traditionellen Charakter. Gestoppt wird die Musik in jedem Szenario durch ein unangenehmes Quietschen, welches das Aufwachen aus der Fantasievorstellung, die die Musik hervorruft, verdeutlicht und die Rückkehr in den langweiligen Alltag bzw. das Ende des Szenarios einleitet. Ende der Szenen Jedes Video endet mit der Einblendung: „Der Simfy-Player findet aus über 16 Millionen Songs das richtige für dich.“ in Kombination mit dem „Jetzt simfy testen“-Button. Durch Klicken dieses Buttons gelangt der Nutzer auf eine Unterseite und kann einen Testabschluss abschließen. Möchte er das interaktive Video weiter erkunden, kann er dies durch Klicken des „Zurück zum Video-Buttons“ tun und gelangt wieder in die Ausgangssituation des gelangweilten Hauptdarstellers, der alleine an der Bushaltstelle sitzt. Hier hat er
Abb 56.: Videofenster Einblendung Testaccount
nun erneut die Möglichkeit, im Dialog-Fenster ein Gefühl auszuwählen und die damit verknüpfte Geschichte inklusive Musik zu entdecken. Teaser-Bereich Der Teaser-Bereich bietet dem Nutzer die Möglichkeit, in die neusten Musikangebote von simfy reinzuschnuppern. Es handelt sich hierbei um ein großflächiges Foto des jeweiligen Künstlers, dem Künstlernamen und dem Titel des neuen Albums. Außerdem befindet sich ein kleiner, von der Musikredaktion liebevoll verfasster, Informationstext zu dem Album. Auch das Album-Cover befindet sich kleinformatig im Teaser-Bereich und ist mit einem PlayButton versehen. Dadurch erhält der Nutzer die Möglichkeit, 30 Sekunden lang in die Songs des Albums reinzuhören. Am Ende des Tracks erfolgt eine Einblendung mit dem Text: „Du willst mehr hören?“. Die weiße Schriftfarbe befindet sich auf einem erfrischend blauen Hintergrund und ist mit dem Gestaltungselement von simfy versehen. Unter
dem Text befindet sich der „Jetzt 30 Tage testen!-Button“. Der Nutzer soll dadurch neugierig gemacht werden und zu einer Anmeldung bei simfy angeregt werden. Der Nutzer kann mittels der Pfeile, die rechts und links vom Teaser-Bild positioniert sind, den Teaser-Bereich durchstöbern und auch in andere neuerschienene Alben reinhören. Insgesamt ist die Gestaltung der Teaser-Bilder von simfy übernommen worden. Diese richten sich individuell nach der Cover-Gestaltung des jeweiligen Albums. Content-Bereich Der Content-Bereich auf Startseite besteht aus der Beschreibung der Features, die simfy seinen Nutzern bietet. Hier wird dem Nutzer erklärt, wie er simfy nutzen kann. Der Content-Bereich liegt komplett im sichtbaren Bereich, sodass der Nutzer ohne zu Scrollen alle wichtigen Informationen direkt im Überblick hat. Es handelt sich hierbei um eine Slideshow, die der Nutzer durch betätigen der Pfeile durchstöbern kann. Dieser Bereich ist weiß hinterlegt, sodass er sich von dem hellgrauen Hintergrund abhebt. Es gibt zwei Ansichten mit jeweils drei Features, die beschrieben werden. Diese sind in ihrem Bereich mittig positioniert. Über der Überschrift und dem Informationstext befindet sich jeweils ein Icons, welches das beschriebene Feature visualisiert und dem Nutzer eine schnelle Information bietet. Dazu sind die von simfy gelieferten Icons überarbeitet worden. Sie sind weiter
stilisiert worden, um ihre Prägnanz zu erhöhen. Außerdem ist ihre Farbgebung angepasst worden, sodass insgesamt eine einheitliche Farbgebung entsteht. Die Icons werden nun immer in einem hellgrauen Farbton gehalten und die blaue Hausfarbe von simfy setzt hierbei Akzente und erhöht den Wiederkennungswert des Unternehmens. Weiterhin enthalten sie Farbverläufe und Schatten, die einen dreidimensionalen Eindruck erzeugen und sich dem gesamten Design von simfy anpassen. Möchte der Nutzer mehr zu dem jeweiligen Feature erfahren, gelangt er durch Klicken auf die Links „mehr erfahren“ auf die Feature-Seite. Unter dem Teaser-Bereich befindet sich prominent mittig positioniert der „Jetzt 30 Tage testen!-Button“. Darunter befinden sich die Logos der jeweiligen Plattformen, die den Webplayer von simfy unterstützen. Dadurch wird der dem Nutzer direkt auf einen Blick darüber informiert, mit welchen Plattformen er simfy nutzen kann. Rechts daneben befindet sich zusätzlich ein kleiner Informationstext dazu. Feature-Unterseite Die Feature-Unterseite enthält tiefergehende Informationen zu den Features, die auf der Startseite angeteasert worden sind. Im oberen Bereich befindet sich ein Einleitungstext und vermittelt dem Nutzer allgemeine Informationen zu den folgenden Themen. Darunter werden die Features in fünf Boxen strukturiert genauer beschrieben. Optisch getrennt werden diese Boxen durch feine Linien,
161 sodass die Gestaltung ihre Leichtigkeit beibehält. Es handelt sich hierbei wieder um Slideshows, die der Nutzer durch betätigen der Pfeile oder alternativ durch Klicken der Punkte durchstöbern kann. Auch diese Informationen werden durch die Icons visualisiert und bieten dem Nutzer eine schnellere Orientierung. Die groß gesetzten Überschriften in 50pt sind gut zu lesen und bieten dem Nutzer einen schnellen Überblick. Bei weiterem Klick auf die PaketeSeite Durch Klicken des Menu-Punktes Pakete gelangt er Nutzer auf die Pakete-Unterseite. Hier erhält der Nutzer zunächst in einem kleinen Informationstext mit allgemeinen Informationen. Als Darstellung der Konditionen ist die bereits von simfy definierte Liste gewählt und entsprechend des neuen Konzepts überarbeitet bzw. um den Punkt „Free“ ergänzt worden Hier werden die Konditionen der verfügbaren Pakete, also für einen Monat, für sechs Monate und für zwölf Monate kompakt aufgelistet. Auch hier dienen Icons zu den jeweiligen Punkten zur schnelleren Orientierung des Nutzers. Die Liste ist weiß hinterlegt worden, sodass sie sich ebenfalls vom hellgrauen Hintergrund abhebt. Innerhalb der Liste befinden sich Buttons, die den Nutzer auf Klick direkt zum Formular des jeweiligen Testabschlusses weiterleiten.
Abb 57.: Finale Website Feature-Unterseite
Menu Das Menu ist von der Gestaltung von simfy übernommen worden und die Menu-Punkte entsprechend des neuen Konzepts eingearbeitet worden. Diese Entscheidung ist getroffen worden, um Abweichungen vom Corporate Design von simfy auszuschließen. Logo-Positionierung Das Logo von simfy ist in einer angemessenen Größe prominnet im linken oberen Bereich der Website direkt über der Menu-Leiste positioniert worden. Diese Positionierung entspricht den Lesegewohnheiten des Nutzers und wird von ihm gut wahrgenommen. Login/Registrierung Dem Nutzer wird auf der Webseite die Möglichkeit geboten, die Sprache auszuwählen, sich bei simfy anzumelden, zu registrieren und sich über Facebook bei simfy anzumelden. Hierbei sind die von simfy vorgesehenen Buttons mit einem hellgrauen und einem dunkelblauen Farbverlauf für den Facebook-Connect-Button versehen worden und in der bereits definierten Position eingesetzt worden. Der Grund dafür ist, dass somit zum einen eine Abweichung vom Corporate Design von simfy vermieden wird. Zum anderen handelt es sich um eine gute Positionierung, da sich dieser Bereich gut von den anderen Inhalten abhebt. Der Bereich ist prominent genug, dass der Nutzer ihn direkt wahrnimmt da diese Positionierung seinen Lesegewohnheiten entspricht.
163 Footer Der Footer ist schlicht gehalten, da er dem Nutzer neben der Hauptnavigation lediglich eine zusätzliche Navigationsmöglichkeit bieten soll. So ist eine kleine Schriftgröße von 10pt gewählt und die Schrift in einem aufgerasterten Schwarz von 80% gesetzt worden.
9.3.5 Gestalterische Umsetzung verfasst von Alessandra Li Pomi
Die gestalterische Umsetzung der Starseite sowie der Features- und Pakete-Unterseite von simfy beruht größtenteils auf einer tiefen Analyse der bereits bestehenden Website. Besonders wichtig ist es hierbei gewesen, gestalterische Abweichungen vom Corporate Design von simfy und den restlichen Unterseiten zu vermeiden, um ein einheitliches Design beizubehalten und den Wiedererkennungswert des Unternehmens zu erhöhen. Dazu musste im Vorfeld eine genaue Analyse der bereits bestehenden Layouts durchgeführt werden und die entwickelten Funktionalitäten in das Design angepasst werden.
Abb 58.: Finale Website Pakete-Unterseite
165
9.3.6 Technische Umsetzung verfasst von Johannes Terhürne
Dadurch bedingt, dass „Simfy“ ein Webunternehmen mit eigener Entwicklungsabteilung ist, wird die Programmierung der neuen Startseite von den eigenen Entwicklern umgesetzt werden. Dieses Vorgehen hat einen klaren Vorteil: Die hauseigenen Entwickler besitzen fundierte Kenntnisse über das firmeninterne Serversystem. Aus diesem und zeitlichen Gründen wurde die Homepage lediglich als Videodummy umgesetzt. Hinter der Homepage steht ein firmeneigenes Content Management System, das genau auf die Bedürfnisse von „Simfy“ angepasst worden ist. Aus diesem Grund wird im Punkt der technischen Realisierung nicht auf die Anbindung an das Content Management System eingegangen, sondern vielmehr auf die Realisierung des Frontend-Templates. Das Frontend wird mit dem HTML5 Standard realisiert. Dieser wird von vielen Browsern in ihren aktuellen Systemversionen unterstützt und ist abwärtskompatibel, was bedeutet, dass Fallbacklösungen für nicht verfügbare Features in veralteten Browsern implementiert werden können.69 Zudem werden Konzepte der AJAX-Programmierung angewendet, um Schnittstellen zu schaffen und diese Anzusprechen.
Abb 59.: Finale Website Startseite
lisiert. Das hat den großen Vorteil, dass das System auch auf mobilen Plattformen funktionstüchtig ist. Neben Apples iOS unterstützt Googles Android in der neusten Version keine Flashinhalte und wäre sonst von der Funktion ausgeschlossen. 70 Für veraltete Browser wird zudem ein Flash-Fallback integriert, sodass auch Nutzer älterer Browser weiterhin die interaktiven Elemente nutzen können. Selbiges wird auch für die Audioplayer Funktion implementiert. Die Content-Slider-Elemente werden mit JavaScript realisiert. Der Vorteil ist, dass der Inhalt von Suchmaschinen indiziert werden kann und somit die Seite suchmaschinenfreundlicher wird. Die Realisierung dieser Elemente erfolgt mit der JavaScript Codebücherei jQuery, welche die Performance des JavaScript Codes optimiert.71
Die interaktiven Elemente der Kampagnenfläche werden in Kombination mit der nativen Videofunktion von HTML5 und JavasScripten rea-
69
Vgl. http://t3n.de (HMTL 5_1).
70
Vgl. www.w3schools.com (HTML 5_2).
71
Vgl. http://jquery.org (Java Script).
167
9.4 Film
9.4.1 Projektmanagement verfasst von Lara Weinitschke
Requisiten Das "Feeling", dass das Video übertragen soll, ist rockig cool und knackig. Relativ zu dieser Sichtweise wurden mit dem Filmteam, nach der Fertigstellung des Konzeptes und einem Teil des Storyboards, die notwendigen Requisiten gewählt. Einige von ihnen waren absolut notwendig, um einen Rock-Kontext zu inszenieren, wie z.B. die E-Gitarre. Andere, obwohl nicht erforderlich, wurden trotzdem benutzt, um ein noch stärkeres Feeling 'rüberzubringen". Zunächst wurden Fotos und Videos von Rockkonzerten angesehen und analysiert, um auch die richtige Kleidung darzustellen. Insbesondere wurde ein Clip des Films "Tenascious d" analysiert, der sowohl die visuelle Idee, als auch das Look und Feel von dem Filmkonzept gut darstellt. Es wurde somit eine Requisitenliste mit allen notwendigen Materialien und Requisiten, sowohl für die Filmproduktion, als auch für das PrintShooting, verfasst. Die beide Bereiche, Film und Print, sowie auch die Webspots, wurden am selben Tag gedreht und geshootet. Das gab uns die Möglichkeit, die gleichen Requisiten am gleichen Tag und von jedem Team zu verwenden.
Die Nutzung der gleichen Requisiten und ihre Verwendung am gleichen Tag hat auch eine Art von visueller Kontinuität in den drei Medien geschaffen. Die Requisitenliste wurde zwei Wochen vor Drehbeginn an jedes Mitglied des Crossmediateams verteilt, so dass die Teilnehmer sich eintragen konnten, sofern sie eine Requisite zu Hause hatten und für den Filmdreh zur Verfügung stellen konnten. Einige Requisiten wurden schließlich gekauft.
Requisite Liste Federboa: Lara
Rock T-Shirt: Johannes
Leder Minirock: Lara
Schwarze Chucks: Lukas
Strumpfhosen: kaufen Lara
Marshall verstärker: Lukas
Haupdarsteller T-Shirt: kaufen Lara
Verlängerungskabel: Lukas
Emo girl T-Shirt: kaufen Lara
Kabeltrommel: Lukas
Business Man T-Shirt: kaufen Lara
Laptop: Lukas
Business Frau T-Shirt: kaufen Lara
Schwarze Lederjacke: Nadine
Hello Kitty Kette: kaufen Lara
Bierkrug: Nadine
Dr. Martines: Jil
Schwarze Lederjacke: Doris
Oma Tasche: Jil
Kreide: Doris
Blumenkette (Hawaii): Jil
Amerikanische Schal: Doris
Schützenhut: kaufen Jil
Schwarze Stiefeletten: Jenni
Glitzerkannone: kaufen Jil
Schmuck: Jeder
Tattoo Arm: kaufen Jil
Regenschirm: Jeder
Stricksachen: Belma
Festplatte: RFH
3 Tische: Belma
Catering:
6-7 Stühle: Belma
Becher, Teller, Besteckt: Belma
Kamera: Anne
Essen: Jil, Anne, Belma Nadine
Tennistasche: Anne
Getränke: Anne, Jil, Nadine
Tennisschläger: Anne
Müllsack: Anne
Tennisschläger: Tobi
Auto: Transit: Belma
Hip-Hop Cap: Tobi
Anne
Besen: Tobi
Lukas
Kopfhörer: Tobi
Nadine
Gaffa-Tape: Tobi
Alessandra
Kabeltrommel: Tobi Laptop: Tobi I-Pod Kasse: Tobi E-Gitarre: Tobi E-Gitarre: Johannes
verfasst von Tobias Kallmeyer
Simfy Aufgabenliste 17. Juni 2012 Doris Gassner
Aufnahmeleiter, Schauspielerbetreuung
Tobias Kallmeyer
Regisseur, Aufbau Technik
Belma DŸ zgŸ nkaya
Kamerafrau, Web Aufnahmen, Catering
Lara Weinitschke
Drehplanleiter, Schauspielerbetreuung, Requisite Film
Lukas Ullrich
Kameraman, Aufbau Technik
Nadine Wolf
Web Regisseur, Licht/Beleuchter
Anne Volmer
Set Fotograf, Requisite Print
Johannes TerhŸ rne
Technischer Leiter, Aufbau Technik, Ò Stra§ e sperren 1Ó
Jennifer Arts
KostŸ morganisation, Ò Stra§ e sperren 1Ó
Jil Geyer
Print Fotograf, Catering, Ò Stra§ e sperren 2Ó
Alessandra Li Pomi
Licht/Beleuchter, Requisite Web, Ò Stra§ e sperren 2Ó
Alle
Set Aufbau/Abbau
Abb 60.: Aufgabenverteilung Drehtag
Der Film ist nach der Simfy-Homepage, auf die alle Medien verweisen, das eigentliche Herzstück der Kampagne. Das Motiv des Films bildet die Basis für die Plakate und City-Cards und wird letztlich auch auf der Homepage wieder aufgegriffen. Die auf den restlichen Medien erzeugten Emotionen werden durch den Film am stärksten transportiert. Protagonist des Films ist ein junger Mann, Mitte, Ende 20. Dieser erlebt seine Umwelt durch das Hören von Musik in einer völlig veränderten Form. Der Film zeigt also einen Perspektivwechsel des Protagonisten und ist dadurch in zwei Teile aufgeteilt. Einen Teil vor und nach dem Perspektivwechsel, sowie den eigentlichen Perspektivwechsel. Vor und nach dem Perspektivwechsel dominieren kühle Farbtöne und ruhige, langsame Schnitte. Man sieht in dieser Phase eine Bushaltestelle in einer Totalen und den Protagonisten im Vordergrund, auf seinem Rücken eine Tennistasche tragend, wie er den Simfy-Player auf seinem Handy einschaltet und in Richtung der Haltestelle geht, auf deren Wartebank diverse Personen sitzen. Hier gibt es mehrere Schnitte, die einzelne Personen von links nach rechts in einer Nahen zeigen. Alle sind sichtlich gelangweilt, was der Schnitt und die Farben zusätzlich verstärken. Sobald die Kamera den Protagonisten zeigt, beginnt das Bild zu bre-
chen. Der Protagonist ist als Einziger der Wartenden gut gelaunt und summt und tanzt zu der Musik seines Handys. Einzelne kurze Schnitte zucken nach kurzer Zeit auf und zeigen den Protagonisten aus verschiedenen Winkeln, bis dieser schließlich über einen Effekt in die neue Perspektive rutscht. Nach diesem Perspektivwechsel ändern sich die Farben des Filmes entsprechend der Emotionen des Protagonisten. Dieser sieht die Szenerie nun aus seiner Sicht, die einem Rockvideo gleicht. Die Farben sind deutlich wärmer als zuvor und auch die Schnitte wesentlich schneller. Die wartenden Personen tanzen dabei, zusammen mit dem Protagonisten, zu dessen Musik, die hier bereits nicht mehr aus dem Handy ertönt, sondern scheinbar aus dem Nichts kommt. Die Szenerie zeigt quasi eine Verbildlichung der Gefühlswelt des Protagonisten. Diese Sicht des Protagonisten endet abrupt mit dem Moment, in dem der Protagonist eine Gitarre in alter Rockmanier auf dem Boden zertrümmern will. Ein harter Schnitt wechselt aus „seiner Perspektive“ in die „Realität“. Die Farben sind wieder kühl und es wird wieder die Totale vom Beginn des Films gezeigt. In der Szene sieht man den Protagonisten, im Vordergrund mit einem Tennisschläger in der Hand. Auch diesen versucht er zu zertrümmern. In dem Glauben, er befände sich immer noch in seiner Fantasiewelt. Seine Kopfhörer sind ihm dabei vom Kopf gerutscht. Nach einigen Schlägen realisiert der Protagonist, dass er sich jedoch nicht
169
9.4.2 Strategie/Basiskonnzept
171 mehr in seiner Fantasie befindet und sieht sich prüfend, ob ihn vielleicht jemand gesehen haben könnte, um. Die Wartenden Personen blicken alle verwundert in Richtung des Protagonisten. Durch diesen Einblick in die Gefühlswelt eines Musikhörers soll die Marke „Simfy“ ganz klar an Emotionen gekoppelt werden. Musikhören ist ohnehin immer mit Gefühlen verbunden, nur hat man mit Simfy jetzt die Möglichkeit diese, fast in ihrer gesamten Masse, an jedem Ort, zu jeder Zeit genießen zu können und sich passend in das hinein zu fühlen, was einem in diesem Moment gerade gefällt. Das gesamte Filmmaterial muss an ein bis zwei Drehtagen an einer öffentlichen Bushaltestelle in Köln oder unmittelbarer Umgebung entstehen, um alle Schauspieler vor Ort haben zu können und das Budget für das Film-Equipment nicht überzustrapazieren. Das Motiv darf nicht zu ländlich sein, um den urbanen Charakter der Simfy Zielgruppe bildlich zu unterstützen.
9.4.3 Kreative Umsetzung verfasst von Belma Düzgünkaya
Der simfy Werbefilm spielt in unserer crossmedialen Kampagne eine sehr wichtige Rolle. In der kreativen Umsetzung des Werbefilms wurden einzelne Filmclips zuvor in after effects bearbeitet und wurden anschließend in Adobe Premiere zusammen geschnitten. Einige Stellen im Filmmaterial hatten unterschiedliche Helligkeiten. Von daher wurden die dunklen Sequenzen an die Hellen angepasst. Insgesamt wurde die Helligkeit und der Kontrast der einzelnen Clips des gesamten Films aneinander angeglichen. Mithilfe ‚Anti-Rauschfilter’ wurde das Rauschen der Bilder verhindert. Nach der Anpassung wurden mehrere Effektfilter aufgelegt, um so den finalen Farblook zu erzielen. Die Szenen vor und nach dem Perspektivwechsel haben erhöhte Blau- und Grünwerte, um somit einen kühleren, tristen Bildeindruck zu schaffen. Dagegen haben die Szenen im Perspektivwechsel erhöhte Rot- und Gelbwerte, die dazu führen sollen einen wärmeren Eindruck zu schaffen. Es soll auf einer anderen Dimension das Gefühl des Protagonisten untermalen, die durch die Musik geschaffen wird. Nach der Bestimmung und Erstellung des Filmlooks wurden an einigen Stellen Lichtreflexe in das Bildmaterial eingebaut. Diese wurden mithilfe der Animationstechnik ‚motion-tracking’ an eine bestimmten Position im Bild gesetzt, um somit den Eindruck zu Abb 61.: Screenshots Film
173 erwecken, es seien Reflexionen der Sonne oder anderer Lichtquellen, die während des Drehs zu sehen gewesen sein sollen. Zusätzlich wurde durch die zusätzliche Helligkeit dieser Reflexionen der Gesamteindruck des Bildes wärmer und die Farben wirken extremer auf den Betrachter.
9.5.2 Strategie/Basiskonzept verfasst von Anne Volmer
Um die medienspezifischen Bereiche der Simfy-Kampagne zu unterstützen wird passend zum Basiskonzept ein Promotion-Konzept entwickelt. Diese soll natürlich den KampagnenClaim „Fühl dich wo du willst“ und den Basisgedanken der Kampagne wiederspiegeln und die einzelnen Medien, wie Film, Print und Web unterstützen und aufgreifen. Als Promotionkonzept ist folgende Idee konzipiert worden. Da die Promotion für die Simfy-Kampagne in der Realität nicht umgesetzt wird, behandelt das Konzept zunächst alle wichtigen Details, um das Konzept und den Grundgedanken zu erläutern. Wichtig hierbei wird sein, dass alle weiteren Aspekte, die bei einer Realisation
Für die Szene mit dem simfy-Player auf dem iPhone wurde ein voranimierter Dummy per ‚motion-tracking’ auf dem iPhone Screen platziert. Die Aufnahmen wurden mit einer Canon 7D-Spiegelreflexkamera mit einem Microbeam Kopflicht und einem HD Kontroll-Monitor gemacht. Ein Musikplayer mit dem richtigen Song zum Perspektivwechsel erleichterte den Schauspielern das Hineinfühlen in die jeweilige Stimmung der Musik.
9.5 Promotion
9.5.1 Projektmanagement verfasst von Anne Volmer
Besondere Schwierigkeiten bereitete uns bei der Planung der Promotionaktion die nicht zu Beginn festgelegte Teamstruktur. In Abstimmung mit dem gesamten Team sollte sich die Print-Gruppe um die PromotionPlanung kümmern. Im Print-Team traten dementsprechend Probleme im Ressourcenmanagement auf. Die Mehrfachbelastung stellte das Team vor eine besondere Herausforderung. Weil es aus Gründen der Realisierung (Kosten, Zeit, Management)
nicht möglich war, eine Promotion umzusetzen, wurde der Fokus auf ein ausgearbeitetes Konzept gelegt. Hierbei sollte deutlich werden, wie die Promotion konzipiert ist, worum es geht, wie sie sich in die Kampagne eingliedert und wie Details genau aussehen. Es wurden ein detailliertes Promotionkonzept verfasst und Einzelheiten ausgearbeitet. Abb 62.: Harley Davidson Fotoshooting
zu berücksichtigen wären, hier angemerkt werden. Der Grundgedanke der Simfy-Promotion wird eine „Fühl dich wo du willst“-Partyreihe sein. Diese soll den Gedanken wiedergeben, dass man durch simfy seine Musik an ungewöhnlichen Orten erleben und seinen Emotionen freien Lauf lassen kann. Dementsprechend werden es außergewöhnliche Partys mit bestimmter Musik an ungewöhnlichen Orten – passend zum SimfyBasiskonzept. Parallel zur laufenden Kampagne sollen vier Partyevents in einer Stadt umgesetzt werden (Köln, Berlin, Hamburg, München).
175 Das Ziel der Partyreihe ist, eine Promotion in die laufende Kampagne zu integrieren, um die Aufmerksamkeit der anderen Medien zu gewinnen und zu erhöhen. Zusätzlich sollen die aktuellen Premium/Premium Plus Kunden mit einer Art Belohnung motiviert werden. Sie zahlen für den Service und sollen erkennen, dass Simfy sich um seine Kunden bemüht und sich um sie kümmert. Des Weiteren soll versucht werden, neue Kunden zu gewinnen, beziehungsweise Kunden zu gewinnen, die bisher den Simfy-Service nutzen, allerdings kein Premium Mitglied sind, dementsprechend nicht für den Dienst zahlen. Diese Nutzer sollen von dem Simfy-Erlebnis überzeugt werden und zu einem zahlenden Nutzer werden. Die Titel der Partys setzen sich aus zwei Bestandteilen
Abb 63.: simfy-Losnummer
zusammen. Zum einen die Musikrichtung wie Schlager oder Pop und zum anderen der Ort der Location. Beide Elemente werden bewusst als Gegensatz gesehen und sollen als ungewöhnlich und kurios wahrgenommen werden. Folgende vier Partyelemente sind in die Kampagnenzeit integriert: „Rock im Busbahnhof“, „Jazz unter der Autobahnbrücke“, “Schlager im Schwimmbad“ und Charts in der Oper. Diese vier Events symbolisieren nicht nur den Ort, sondern decken mit der ausgewählten Musikrichtung auch gleich die Zielgruppe ab. Die Zielgruppe kann man in diesem Fall auch als Gäste bezeichnen, da diese im Vorhinein eingeladen werden und man nur mit einer Einladung an dem Event teilnehmen kann. Vier Wochen vor Partystart werden alle Simfy-Premium und PremiumPlus Nutzer mit einem Wohnort im Umkreis von 50 km des Partyortes ausgewählt, hier am Beispiel von Köln. Diese werden dann nach ihrer bevorzugten Musikrichtung gefi ltert. Aus der Gruppe an Rock-Liebhabern wird ein Teil ausgewählt, mehr oder weniger je nach Platzangebot und erlaubter Gästeanzahl. Zusätzlich werden einige FreeNutzer gefi ltert, die ebenfalls diese Musikrichtung bevorzugen, den Dienst jedoch noch nicht im Premium-Format nutzen. Zusammengefasst kann man sagen, dass die Gäste (Free, Premium, Premium-Plus) prozentual auf die maximale Anzahl der Location verteilt werden.
Da „nur“ Simfy-Nutzer eingeladen werden und um die Scheu, alleine auf ein solches Event zu gehen, zu nehmen wird in der Einladung kommuniziert, dass jeder Gast eine Begleitperson auf seinem Zugang mitnehmen darf. So können eventuell Hürden, nicht teilzunehmen, überwunden werden. Zusätzlich bietet das Begleitperson-Angebot die Möglichkeit, neue potentielle Nutzer auf simfy aufmerksam zu machen. Eine Begleitperson ist in den meisten Fällen ja auch eine Person vom selben „Stand“ und genau das können die echten potentiellen Kunden sein, die durch das Event überzeugt werden. Wie erfahren die ausgewählten Nutzer nun von der Event-Einladung? Bei den ausgewählten Personen werden über den Simfy-Account, den sie regelmäßig nutzen, exklusive Banner geschaltet, die das Event kommunizieren und eine persönliche Einladungs-Email ankündigen. Natürlich wird damit gerechnet, dass solche Banner auf der simfy-Account-Seite nicht dementsprechend wahrgenommen werden, dennoch kann es ein kleiner Anteil an Personen sein, der aus diesem Grund nur die nachfolgende Email liest. Die angekündigten persönlichen Mailings, wie man sie regelmäßig von Julia oder Anna von Simfy bekommt, werden an die ausgewählten Nutzer versendet, bei denen auch die Event-Ankündigung geschaltet wurde. Die Mail dient nicht nur dazu, dass man eine Sicherheit hat, dass die Personen auf die Party aufmerksam
werden, sondern sie dient zusätzlich als echte Einladung und zur Personen-Verifi zierung am Partyabend. Als aktueller Simfy-Kunde interessiert man sich für Musik und liest die Mailings um alle neuen Musikinformationen zu erhalten. Um mit einer ungefähren Gästeanzahl zu rechnen und um sicher zu gehen, dass nur die angemailten Nutzer das Event besuchen, muss der Nutzer sich am Event-Abend durch einen persönlichen QR-Code ausweisen. In dieser Einladungs-Email werden nicht nur die Partyreihe und der Dresscode erläutert und der Nutzer eingeladen, sondern es wird zusätzlich ein QR-Code integriert. Möchte der Nutzer am Event teilnehmen, wird ihm freigestellt, wie er sich am Event-Abend ausweist. Entweder druckt er sich den beigefügten QRCode aus oder er hat die Simfy-App sowieso schon auf seinem Smartphone und kann vor Ort über die App auf den Code zugreifen. Anhand dieses Codes und des Personalausweises kann am Abend der Nutzer mit einer Begleitperson am Simfy-Event teilnehmen. In der Einladung wird um einen „rockigen Dresscode“ gebeten, denn zum einen wird es ein SpecialRock-Fotoshooting am Abend geben und zum anderen kann eine passende Rock-Stimmung auf der Party erzeugt werden. Für den Event-Abend wird ein Fotografen-Team gebucht, das nicht nur Partyfotos und Filme dreht, die als Image-Videos und Fotos für die nächsten Partys dienen, sondern auch
177 ein Foto-Set vor Ort aufbaut. Hierbei steht eine echte Harley-Davidson im simfy-blau im Mittelpunkt, die vor einer Route 66 Fotowand steht. In diesem vorgebauten Foto-Set können alle Eventteilnehmer auf der Harley posieren und werden professionell abgelichtet. Passend zum Thema Rock und der Zielgruppe träumt doch jeder RockLiebhaber davon, einmal mit einer heißen Harley die Route 66 zu fahren. Anhand der persönlichen QRCodes werden die professionellen Fotos dem Nutzer später in seiner Simfy-App und Account zur Verfügung gestellt. Dieses Angebot wird am Abend sicherlich zu einem echten Highlight, zu einem unvergessenen Erlebnis einmal auf einer Harley gesessen zu haben und davon auch noch ein Erinnerungsfoto zu besitzen. Wichtig ist natürlich auch die ZeitPlanung des Events „Rock im Busbahnhof“. Start und Einlass zur Party ist um 17 Uhr. Ab dieser Zeit spielt eine Stunde lang eine Rock-LiveBand. Für zwei Stunden danach wird ein DJ gebucht, der um 20 Uhr wieder für eine Stunde von der Band abgelöst wird. Bevor um 23 Uhr eine Playlist läuft, legt der DJ für weitere zwei Stunden auf. In allen Playlists werden natürlich die Titel integriert, die die Gäste über ihren Simfy-Account am liebsten hören. Den Gästen werden auf dem simfyEvent neben viel Musik natürlich Abb 64.: Coctail simfy-blue
auch Essen und Getränke zu einen fairen Preis geboten. Es stehen Softdrinks, Bier und gängige Spirituosen zur Auswahl. Zusätzlich gibt es einen spezial "Simfy-Blue" Cocktail mit folgendem Rezept: » 4 cl Wodka » 4 cl Curacao Blue » 10 cl Ananassaft » 2 cl Cream of Coconut » 2 cl Sahne und Eiswürfel. Jeder Gast, der einen dieser Cocktails bestellt, bekommt zusätzlich eine Simfy-Losnummer. Mit dieser Losnummer nimmt man automatisch an der Verlosung um 23 Uhr teil, bei der die simfy-blaue Harley Davidson vom Fotoshooting verlost wird. So wird nicht nur der Simfy-Cocktail ein Hightlight der Party, sondern auch die Verlosung der teuren Harley. Neben Getränken werden zudem auch verschiedene Gerichte geboten. Gulaschsuppe, Pizza, Burger, Salate und Party-Cracker sollen den Gästen den Abend so angenehm wie möglich machen. Die Party steht natürlich ganz im Zeichen von Simfy und dem Motto Rock. Neben einer großen Bühne mit einer speziellen Lichtanlage wird es drei Theken und die nötigen hygienischen Mittel (Toilettenwagen) geben. Biertische zum Essen, eine Lounchecke mit schwarzen FatBoys (Sitzsäcke), Fackellampen und SimfyDekoration sollen den Gästen das Simfy-Rock-Feeling vermitteln. Alle Bier- und Cocktailgläser, Sitzgelegen-
heiten und Dekorationen werden mit dem simfy-Logo bedruckt. Das Personal, Männer und Frauen, tragen natürlich auch rockige Kleidung, ganz im Stile des Mottos. Ledershorts, Boots, Jeanswesten und schwarze simfy-Shirts sollen das Personal rockig ausstatten. Natürlich muss bei einem derartig großen Event auf viele Bestimmungen und Richtlinien geachtet werden. Hierbei muss im Vorfeld nicht nur auf die Location geachtet werden, beispielsweise Busbahnhof Köln am Breslauer Platz oder Busbahnhof Terminal 2 am Flughafen Köln Bonn. Je nach Ort gelten verschiedene Vorschriften, die beachtet werden müssen. Absperrungen und Genehmigungen, Notausgänge sowie Lage- und Fluchtplan müssen weit im Voraus geplant und genehmigt werden. Um die Sicherheit aller zu gewähren muss, wie bei jedem „öffentlichen Großevent“, ein Security-Dienstleister gebucht werden. Die Anzahl des eingesetzten Personals richtet sich sowohl nach der Gästezahl als auch nach der Größe der Location. Natürlich müssen Ausstattung, Bühne, Technik, Theke, Personal, DJ, Band, Getränke, Essen, Sicherheitsmaßnahmen, Möblierung und die Müllentsorgung im Vorfeld gebucht werden. Hierbei muss auf eine rechtzeitige Anlieferung geachtet und auf Zuverlässigkeit Wert gelegt werden. Dieses Konzept dient lediglich zur Übermittlung des Promotion-Kon-
zepts und stellt eine grundlegende Richtung dar. Genaue Vorschriften, Sicherheitsbestimmungen und Preise müssen je nach Gegebenheiten und Gästen angepasst werden.
10. Erfahrungsberichte 1. Einleitung 10.1 Erfahrungsbericht Qualit채tsmanager 10.2 Erfahrungsberichte Team
181
10.1 Erfahrungsbericht Qualitätsmanager verfasst von Anne Volmer
Vier Monate können lang sein, aber auch sehr kurz. In diesem Fall würde das ganze Team zurückblickend wohl sagen „Die Zeit ging richtig schnell vorbei.“ Und wenn einem die Zeit kürzer vorkommt als sie wirklich ist, hat man keine Langeweile, sondern richtig viel Arbeit und gut zu tun. Genauso ist es uns mit diesem Crossmediaprojekt gegangen. Unser Kunde simfy war für manche Teammitglieder zu Beginn des Projekts noch unbekannt. Pünktlich zum ersten Brefing-Termin arbeitete sich jeder in die Materie ein, so dass wir selbstsicher und voller Tatendrang in das spannende Projekt starten konnten. Wir alle waren überrascht von dem so persönlichen und netten Auftreten, das uns bei simfy entgegengebracht wurde. Mit einem Briefing, vielen Informationen und Antworten auf unsere offenen Fragen starteten wir in die Analysephase. Da jeder von uns schon voller Ideen steckte, wären manche Treffen am liebsten schon zu KreativMeetings umgewandelt worden und hätten am liebsten sofort mit der kreativen Phase begonnen. Wir folgten dem strategischen Ablauf und machten uns mit Unternehmen, Konkurrenten und dem Markt vertraut. Erste Analyseergebnisse waren zeitnah entwickelt. Teamsitzungen mit elf Teilnehmern wurden zwar oft als anstrengend und laut empfunden, brachten uns dennoch jedes Mal ein gutes Stück weiter. Verantwortliche Personen schritten zur richtigen Zeit ein, achteten auf einen strategischen
Ablauf und lenkten das Team in die richtige Richtung. Mit der Kundenbestätigung im Rücken, Analysen prägnant ausgearbeitet und formuliert zu haben, wurde ein erstes kreatives Meeting angesetzt. Alle Teammitglieder sprudelten vor Ideen. Mit Hilfe des Spiels „Kribbeln im Kopf“ wurden auch ganz einmal verschiedene und außergewöhnliche Ansätze angedacht. Wie man sich vorstellen kann, waren diese Treffen durch Lachanfälle und völlig unrealistische und abgedrehte Ideen geprägt. Sie dienten dennoch der Teamstimmung und wurden, soweit wie nützlich, natürlich zugelassen. Mit vielen kreativen Ansätzen im Backround wurden vier Ideenansätze generiert. Jedes Gruppenmitglied machte sich Gedanken zu einer möglichen Leitidee, einem Leitsatz und Claim. Aus vielen Ansätzen wurde einer generiert. Das Team war sich einig, dass dieser eine die Ideen am besten verfolgte. Nachdem unser Dozent unseren Leitsatz und Claim bejubelte, merkte man dem Team eine regelrechte Befreiung an. Alle waren froh gestimmt nun endlich eine Richtung verfolgen zu können und auf eine einheitliche Kampagne weiter hin arbeiten zu können. Mit der Festlegung auf eine Grundidee wurde damit begonnen, einzelne medienspezifische Konzepte zu erarbeiten. Die Szenarienentwicklung bereitete allen Gruppenmitgliedern sehr viel Freude. Bei den Ideen merkte man dem ganzen Team das
hohe Engagement an. Wie üblich hatte jedes Teammitglied seinen eigenen Favoriten, der am liebsten sofort umgesetzt werden sollte. Mit realistischen Überlegungen wurde sich für ein Haupt-Szenario entschieden. Dieses wurde so ausgewählt, dass es unseren Anforderungen entsprach und als Leitszenario dienen konnte. Manchen Teammitgliedern war die detaillierte Ausarbeitung nur eines Szenarios zu wenig. Mit einigen erfahrenen Stimmen im Team wurde jedoch auf die überaus komplexe Situation und Herausforderung für das ganze Team hingewiesen und darauf vermerkt, dass bei genügend Zeit das Lieblings-Szenario mancher, die Hamster-Beerdigung, ebenfalls ausgearbeitet werden könnte. Hier kann ich schon vorwegnehmen, dass wie schon zu Beginn gedacht, natürlich keine Zeit mehr blieb um ein weiteres Szenario zu realisieren. Das liegt nicht nur an der wenigen Zeit, die zur Verfügung stand, sondern auch daran, dass das Team mit aller Kraft und vollem Einsatz dieses Szenario so professionell wie möglich umsetzen wollte. Der Gedanke „lieber eine perfekte Kampagne mit einem Beispielszenario, als zwei, die nur halbherzig entwickelt wurden“ wurde jedem Teammitglied spätestens beim Videodreh klar. Kundenanmerkungen und mögliche Bedenken wurden nicht außer Acht gelassen, sondern geschickt integriert und die Konzepte angepasst.
Als es in die einzelnen Teamentwicklungen ging, wurde diese Situation zunächst als sehr ungewohnt empfunden. Die bisherige Arbeit in der großen Gruppe musste nun, um sich weiterzuentwickeln und voran zu kommen, auf die medienspezifischen Gruppen begrenzt werden. Ebenfalls fiel es der Gruppe schwer, nicht mehr über alle Einzelheiten informiert zu sein und in jedem einzelnen Team den Überblick zu haben. Es wurde als ungewohnt empfunden den Zugriff und Kontakt zu den einzelnen Teams und Inhalten herzustellen. Dies wurde aber durch Klärung der genauen Aufgabenverteilungen und Zuständigkeiten erleichtert. Schwierige Situationen, wie die Suche einer passenden Bushaltestelle, geeigneten Schauspielern und Aufgabenverteilungen wurden durch den Einsatz von vielen Teammitgliedern, leider aber auch nicht allen, erleichtert. Das Team versuchte mit vollem Einsatz die Situationen zu meistern und das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Beim Videodreh am Flughafen wurden sowohl die Web-Clips als auch die Print-Fotos entwickelt. Diese Planung erforderte jede Menge Engagement und persönliche Einzelleistungen. Auch wenn nicht alle Teammitglieder bereit waren unvorhersehbare Aufgaben für das Team und das Projekt zu übernehmen, wurde durch die gute Organisation vor Ort, unser einzige Drehtag, zum vollen Erfolg.
183 Um unsere Kampagne auf dem Presentation Day ins rechte Licht zu rücken, wurde eine ungewöhnliche Idee entwickelt. Dieses Kleinprojekt stellte das ganze Team noch einmal vor eine neue Herausforderung. Auch hier war es teils schwierig ungeliebte Aufgaben zu verteilen. Dies lag nicht zuletzt daran, dass das Team im Vorfeld von der detaillierten Idee und Planung nicht in Kenntnis gesetzt wurde und hier so eventuell die eigene Begeisterung fehlte. Auch wenn die Details und Vorbereitungen für diesen Drehtag nicht bis ins letzte geplant wurden, versuchte das ganze Team am Tag selber das Beste aus den Gegebenheiten zu machen. Man spürte diesmal in allen Teammitgliedern den ungemeinen Willen ein perfektes Präsentationsvideo zu erzielen. Nur durch eine finale Anspannung und den Willen konnte der Tag so erfolgreich verlaufen. Durch ein gutes Zeitmanagement, viel Disziplin, wenig Schlaf und riesiges Engagement wurden alle Materialien zu einer echten Kampagne aufbereitet. Natürlich war hier, wie so oft, die Einzelleistung einiger sehr gefragt. Dennoch wurde auch in den letzten Zügen gut im Team kooperiert. Das Können und die Bereitschaft des ganzen Teams ist im Endergebnis der crossmedialen simfy-Kampagne deutlich zu erkennen. Zu Beginn des Projektes wurden mir die beiden Aufgaben Qualitymanagerin und Projektleitung Print zu teil. Auch wenn ich ein sehr offener, friedvoller und eher ruhiger Mensch bin,
war mir von Anfang an klar, dass es zu Konflikten in einem elfköpfigen Team kommen wird. Ich schreckte nicht vor der Herausforderung zurück und freute mich auf kommende Aufgaben. In der ersten Phase des Projekts entstanden Konflikte eher im Gruppengespräch. Diese zeichneten sich durch Zeitprobleme, fehlenden Respekt in Gesprächen untereinander und Wertschätzung von Meinungen aus. Mit Gesprächen konnten hier jedoch Schwierigkeiten verbessert und durch einen Zeit- und Arbeitsplan Qualität in den Arbeitsergebnissen entstehen. In der zweiten Projektphase war vermehrt die persönliche Einbringung und Beteiligung der einzelnen Teammitglieder gefragt. Manche mussten verstehen, dass es Hierarchien im Team gibt und nicht jeder eine letzte Entscheidung haben kann. Aufgaben, die korrigiert wurden, lösten bei manchen leider Missfallen und für kurze Zeit Demotivation aus. Auch wenn ich hier versucht habe mit meinem Geschick einzelne Personen zu motivieren, war dies nicht bei allen immer erfolgreich. Als einheitliche Plattform wurde zu Beginn die Dropbox ausgewählt. Diese stellte sich als richtige Entscheidung heraus, da überwiegend problemlos damit gearbeitet werden konnte. Leider gab es während der Produktionsphase den Fall, dass eingestellte Analyseergebnisse verschwanden, bzw. gelöscht wurden. Als Qualitätsmanagerin wies ich alle
Teammitglieder darauf hin, die Texte erneut einzustellen, Kopien jedoch immer zur Sicherheit auf dem eigenen Rechner zu behalten. Wichtig ist anzumerken, dass Mittagspausen immer versucht wurden einzuhalten. Nur so konnte gewährleistet werden, dass vor- und nachmittags die nötige Bereitschaft vorhanden war und kein Teammitglied unplanmäßig das Team verließ. Gemeinsames Essen führte oftmals zu einer regen Kommunikation über und weg vom Projekt. Nach den Mittagspausen merkte man der Gruppe deutlich an, dass neuer Schwung jedes Teammitglied erreichte. Ich fühlte mich, nicht nur als Qualitymanagerin, für die Lösung von Unstimmigkeiten und Konflikten verantwortlich. Leider wurde mir diese Aufgabe nicht immer leicht gemacht oder ich bekam die nötige Unterstützung. Zum Einen waren einzelne Personen in keiner Weise kritikfähig und erlebten diese als persönlichen Angriff, so dass gewünscht wurde keine erneuten Gesprächsversuche zu starten. Dies hatte leider zur Folge, dass verteilte Aufgaben abgegeben oder wiederholt werden mussten. Auch wenn ich mit dieser Lösung nicht voll und ganz einverstanden war, war dies im Nachhinein aber die sicherste Lösung ein perfektes Ergebniss zu erzielen. Ich habe aus diesen Situationen gelernt, dass man es in einem elfköpfigen Team nicht immer allen recht machen kann und je nach Situation entscheiden, muss ob persönliche
Empfindungen oder die Qualität der Ergebnisse wichtiger sind. Zum anderen wurden von mir angebotene Lösungsvorschläge, Konflikte mit Einzelpersonen offen und ehrlich zu besprechen, teilweise vernachlässigt, so dass andere Wege gefunden wurden. Diese endeten leider manchmal auch im Stillschweigen.
185
10.2 Erfahrungsbericht Team 10.2.1
Johannes Terhürne
Vier Monate, drei Kundenmeetings und unzählige Arbeitstreffen und E-Mails liegen nun hinter uns. Ich bin stolz auf das, was unser Team auf die Beine gestellt hat und freue mich, Teil dieses Projektes gewesen zu sein. Als wir im März 2012 begonnen haben, den Kunden „Simfy“ näher zu beleuchten, war direkt zu spüren, dass jedes Teammitglied den unbedingten Willen gehabt hat, etwas Maßstab setzendes zu schaffen. Ich bin der Meinung, das haben wir geschafft. Der Ablauf in der Gruppe war von Anfang an klar definiert, sodass es keine Streitigkeiten über bestimmte Hirachien gegeben hat. Wie es zu erwarten war, war jedoch auch nicht alles, was glitzert, Gold: Gerade in Phasen, in denen es zeitlich eng geworden ist, wäre es wünschenswert gewesen, wenn sich ein paar mehr helfende Hände gefunden hätten um Probleme effektiver lösen zu können. Zwar zählt letztendlich das, was Schlussendlich bei einem Projekt raus kommt, allerdings wäre es schöner gewesen wenn einige Lasten gleicher verteilt gewesen wären. Ich selbst bin der Meinung, dass ich in diesem Projekt einiges gelernt habe. Ich hatte zwar vor dem Projekt schon einschlägige Erfahrungen im Bereich Kundenführung und einer Zusammenarbeit in Teams, jedoch noch nicht in dem Umfang und der Größe. Das Projekt hat mir geholfen, in diesen Bereichen sicherer zu werden und überzeugender Aufzutreten.
Abschließend lässt sich sagen, dass ich heute immer noch so froh über das Projekt bin, wie damals als wir die Zusage von „Simfy“ erhalten haben. An den Hindennissen, die wir umschiffen mussten, sind wir allesamt gewachsen und können stolz auf unsere Entwicklung und nicht zuletzt auf unser Projekt sein.
10.2.2
Doris Gassner
Die Aufgabe ein Crossmedia-Projekt zu entwickeln ist eine enorme Herausforderung. Meine Position als Projektleitung war absolutes Neuland für mich und eine echte Lebenserfahrung. Zum ersten Mal wurde mit einem realen Kunden zusammen gearbeitet, dessen Wünsche berücksichtigt werden mussten. Unser Kunde Simfy war von Beginn an sehr aufgeschlossen gegenüber unseren Ideen. Das erleichterte die Zusammenarbeit. Dennoch konnten wir erst weiter arbeiten, als die Meilensteine abgenommen wurden. Allein dieses Wissen erzeugt einen gewissen Druck. Das gesamte Studium ist geprägt von zahlreichen Projektarbeiten, in denen sich immer wieder neue Teams bilden und eng zusammenarbeiten. Ich arbeite gern mit neuen Teamkonstellationen zusammen, da ich davon überzeugt bin, aus allem Lernen zu können. Allerdings bildet die Projektarbeit mit einem elfköpfigen Team eine ganz neue Dimension. Unser Team bestand aus elf sehr unterschiedlichen Charakteren mit unterschiedlichen Ideen, Vorstellun-
gen und Arbeitsrhytmen. Während des Crossmedia-Projektes entsteht ein echtes Agentur-Gefühl. Dies ist zum einen sehr positiv, da es innerhalb unseres Teams nie wirklich langweilig wurde und wir uns gegenseitig kognitiv befruchten konnten. (Wir haben viel gelacht und viel gearbeitet.) Auf der anderen Seite war es jedoch kein Leichtes für mich eine Ordnung, Struktur und Motivation in das komplette Team zu integrieren und somit zu versuchen die interne Stimmung hoch zu halten. Insgesamt betrachtet war das SimfyTeam ein sehr starkes Team. Die Motivation, das Engagement, die Arbeitsweise, der Mut, der Humor, die Zielstrebigkeit und der Einsatz waren vorhanden und haben das Projekt zu dem gemacht, was es geworden ist. Dies haben wir u.a. durch die gute Kommunikation erreicht. Wir haben möglichst persönlich miteinander kommuniziert und sind auf Probleme schnell und flexibel eingegangen. Als Projektleitung habe ich gelernt eine gute Dosis an Vertrauen, Engagement, Einsatz und Durchgreifen an den Tag zu legen. Ich weiß aus der schriftlichen Feedbackrunde, dass sich einige Teammitglieder gewünscht hätten, dass ich mal härter durchgreife. Es gibt viele Wege ein Projekt zu leiten und ich glaube, dass ich den für mich geeigneten, authentischen Führungsstil gewählt und umgesetzt habe. Ich habe den Überblick bewahrt, war jeder Zeit erreichbar und eine Ansprechperson bei inhaltlichen und persönlichen Fra-
gen. Bei Engpässen habe ich Einsatz gezeigt, mich aber auch zurückgehalten und dem Team ganz vertraut.
10.2.3
Jennifer Arts
Die Zusammenarbeit mit dem Team hat im Großen und Ganzen gut funktioniert. Besonders am Anfang war die Motivation bei jedem einzelnen erstaunlich hoch. Alle haben sich aktiv an der Analysephase beteiligt und pflichtbewusst ihre Aufgaben erledigt. Die Projekt-Posten Verteilung verlief erstaunlich einfach. Ich bin besonders stolz darauf, dass ich als Strategische Konzeption im Team fungieren durfte und fühlte mich für diese Rolle befugt. Auch das Ergebnis bestätigt mich in meiner Arbeit und macht mich sehr stolz. Jedoch hab ich heute den Eindruck, dass nicht jeder in unserem Team den „richtigen“ Posten für sich erwischt beziehungsweise gewählt hat. Das hat sich besonders zum Ende des Projektes herauskristallisiert und führte zur Doppelbelastung vieler Teammitglieder. Besonderes traurig fand ich das fehlende Engagement sich in eine Rolle hineinzufinden und wenigstens den Versuch zu starten sich einige Kompetenzen anzueignen. Stattdessen wurde es oft als selbstverständlich angesehen, dass die anderenTeammitglieder die Aufgaben übernehmen. Meistens wurden Konflikte jedoch unter den Tisch gekehrt, um dem Endergebnis nicht zu schaden und das restliche Engagement und die
187 letzte Motivation nicht auch noch zu vertreiben. Das war aber nur möglich, weil viele Teammitglieder sehr loyal und selbstlos gehandelt haben. Das Gruppenklima war deshalb auch meistens gut. Denn abgesehen davon, hat es „wie am Schnürchen“ geklappt. Ich bin froh, dass wir aus eigener Kraft und einer Hand voll Leute mit sehr, sehr viel Herzblut dieses Projekt stemmen konnten. Besonders die letzten Tage waren sehr anstrengend, in denen wir fast rundum die Uhr gearbeitet haben und uns bei unserem Creative Director Lukas Ullrich sozusagen „eingenistet“ haben. Ich habe so viel gelernt bei diesem Projekt, über andere, über mich, über Gruppenarbeit, Kommunikation, Fachwissen und ich habe sogar neue Programmkenntnisse in After Effects erlangt. Und somit hab ich als sehr ehrgeiziger und sehr anspruchsvoller Mensch, die Ziele dich ich mir zu Anfang des Projektes gesetzt habe, alle erreicht. Auf all dieses und auf das Projekt, an dem ich vom Anfang bis zum Ende mit Herzblut dabei war, bin ich sehr stolz!
10.2.4
Lukas Ullrich
Ich habe das 4. Semester mit der Projektfläche „Crossemedia“ als sehr lehrreich empfunden. Allerdings in Bereichen, in denen dies vielleicht etwas weniger zu erwarten war. Durch andere Studiumsfächer und zwei Nebenjobs war der Workload über weiter Phasen des Semsters so hoch, dass ich früh beginnen musste,
ein sehr bewusstes Zeitmanagement zu betreiben. Ich wusste vorher, dass dies nicht einfach werden würde, gerade wenn ich einen Job übernehmen würde, der mit einem großen Verantwortungsbereich verknüpft ist. Ich habe mich in meiner Rolle als Creative Director wohl und am richtigen Platz gefühlt. Gerade in den Bereichen professioneller Kundenkontakt als Agentur und teaminterne Kommunikation habe ich vieles hinzugelernt, mit dem ich zu Beginn nicht gerechnet hätte. Manches Mal habe ich zwar über Umwege gelernt, weil ich gemerkt habe, wie man es gerade nicht machen sollte, aber die Hauptsache ist ja, dass am Ende ein positiver Lernerfolg steht. Rückblickend werde ich trotz kleinerer Querelen das Projekt in sehr guter Erinnerung behalten.
10.2.5
Anne Volmer
In meine Rolle als Print-Projektleiterin habe ich mich schnell eingefunden. Ich persönliche schätze mich als organisationsfähig und dennoch kreativ ein. Die Projektleitung im Printbereich habe ich gerne ausgeführt, musste mich dennoch daran gewöhnen an mein Team die anfallenden Aufgaben zu verteilen. In manchen Bereichen haben wir im Einverständnis zu dritt dennoch gut Hand in Hand gearbeitet, so dass bestimmte Aufgaben nicht strikt im Verantwortungsbereich ausgeführt wurde. Zum Ende musste ich aller-
dings immer mehr in meine Projektleiterrolle verfallen, weil diese mich forderte. In Kosten- und Mediapläne habe ich mich zum ersten Mal eingearbeitet. Ich verteilte die anfallenden kreativen Aufgaben an meine Art Directorin und vertraute auf ihr Können. Zusammenfassend ist zu sagen, dass ich durch das Crossmediaprojekt gelernt habe, dass man es in einem großen Team nicht immer allen recht machen kann und entscheiden muss worauf Prioritäten gelegt werden. Ich habe erfahren, dass eine gute Teamstimmung und Motivation das Gesamtergebnis verbessern können. Im Vergleich zu anderen Projekten zuvor war ich der Herausforderung ausgesetzt Aufgaben zu verteilen und abzugeben, nicht alle selbstständig zu erledigen, sondern auf meine Teammitglieder zu vertrauen. Dies kann sehr erfolgreich sein, kann aber auch zu Schwierigkeiten und Änderungen führen. Ich bin mit der finalen Umsetzung unserer Simfy-Kampagne komplett zufrieden und wirklich sehr stolz in diesem Team mitgewirkt zu haben. Für mich ist es eine richtig gelungene Kampagne, die ich nie vergessen werde!
10.2.6
Nadine Wolf
Die Aufgabe eine Crossmediale Kampagne zu entwickeln war zwar eine riesige Aufgabe, die uns zu Anfang nicht zu bewältigen erschien, jedoch war es auch ein enormer Lernpro-
zess. Das Arbeiten in der Gruppe hat nicht nur Spass gemacht, sondern durch die gegenseitigen Hilfestellungen von anderen Teammitgliedern konnte ein super Lerneffekt entstehen. Somit konnten die Lerninhalte aus dem letzten Jahr im Fach Kommunikationsmanagement nicht nur vertieft sondern auch super angewendet werden. Anfangs war es schwer in so einem Großen Team zu arbeiten, jedoch legte dies sich sobald es in die kleinen Teams ging. Aber eigentlich haben wir immer alle am selben Strang gezogen. Vor allem konnte man so einen guten Einblick in das spätere „Agenturleben“ bekommen. Es ist ja nicht immer einfach seine eigene Idee über Board zu werfen nur weil sie wem anderes, in diesem Fall dem Creativ Director, nicht passt. Jedoch muss man sich spätestens im Arbeitsleben daran gewöhnen. Jedoch denke ich das, dass jeder von uns hinbekommt, denn schließlich gibt es im Arbeitsleben wirkliche Hierarchien, die es bei uns Studenten momentan nicht wirklich gibt, da wir alle fast den gleichen Stand und Erfahrungen haben. Zusammengefasst, bin ich stolz, dass ich mich so gut in das Projekt eingebracht habe, nicht nur während der Analysephase, sondern auch im Printbereich und mit anfänglichen Schwierigkeiten, später auch im Webteam. Es war ein absolut geiles Projekt, wenn man das so sagen darf. Ich bin froh mit so viel Liebe, Schmerz, Aufregung und Spass dabei gewesen
189 zu sein. Es war eine der besten Projektarbeiten in denen ich mitgewirkt hab. Trotz der einen oder anderen Zickerei haben wir uns immer wieder zusammengerauft und den Satz „It's everyone's joj to ship the product“ gelebt. Nur dadurch konnte ein so gutes Projekt entstehen und ich bin mir sicher das man dem Endprodukt ansieht wie viel Spass wir bei der Arbeit hatten. Ich würde es trotz des vielen Stresses jederzeit wieder machen.
10.2.7
Jil Geyer
Ich fand es wieder Erwarten sehr angenehm und erstaunlich erfreulich in einer solch großen Gruppe zu arbeiten. Besonders erfreulich fand ich vor allem die Anfangsphase, in der gemeinsam Ideen und Konzepte entwickelt wurden und im offenen Austausch angeregte Diskussionen entstanden, die zu einer gemeinsame Ausarbeitung der Ideen und Kampagnenziele führten. Gut gefallen hat mir hierbei die offene Art aller Beteiligten, das gegenseitige Beeinflussen, Helfen und Leiten sowohl im Team als auch in der Gruppen. Die spezifische Gruppenarbeit empfand ich als angenehm und offen. Es herrschte eine gute Zusammenarbeit und Stimmung im Printteam. Ich selber konnte Neues dazu lernen und eigene Grenzen erfahren und ausloten. Ich habe die geäußerte Kritik der Feedbackrunde umgesetzt und bin im Verlauf des Projektes einfühlsamer und zurückhaltender gegenüber
meiner Kommilitonen und meinen Äußerungen geworden. Erstaunt hat mich jedoch die Angst davor Konflikte offen und ehrlich anzusprechen. Zum Ende hin entstanden einige Probleme die nicht offen angesprochen wurden. Die Angst konstruktive Kritik zu äußern und damit eventuell Probleme zu lösen verlangsamte bzw. erschwerte meiner Meinung nach einige Prozesse zusätzlich. Diese Angst davor Kritik offen zu äußern und nicht unter den Tisch fallen zu lassen war wiederum dadurch bedingt das einige nicht Kritikfähig waren bzw. in konstruktiver Kritik oftmals einen persönlichen Angriff sahen. Auch die zum Ende hin zunehmend undurchsichtigere Kommunikation und das Vorenthalten einiger Informationen führte ab und an zu einigen Spannungen. Meiner Meinung nach gibt es in jeder Gruppenarbeit treibende und ausführende Kräfte. Schade finde ich es jedoch wenn Meinungen und Probleme nicht frei und ehrlich geäußert werden und manche Teammitglieder somit das Gefühl haben mehr machen zu müssen bzw. anderen ihre Pflichten und die Erwartungen an Sie nicht klarer vermittelt bekommen. Ein Team ist immer nur so stark wie sein schwächstes Mitglied. Alles in allem herrschte meiner Meinung nach jedoch ein gutes Zusammengehörigkeitsgefühl und die Gruppendynamik war ausgewogen. Probleme entstanden und verschwanden.
Es hat Spaß gemacht mit den anderen Mitgliedern zusammen zu arbeiten und ein Resultat zu erzeugen das den Menschen gefällt.
10.2.8
Alessandra Li Pomi
Das Projekt ist für mich eine sehr schöne und lehrreiche Erfahrung gewesen. Zunächst ist es ungewohnt gewesen, sich in einer solch grossen Gruppe zurecht zu finden. Jedoch haben wir durch die gute Organisation schnell die Orientierung gefunden. Wir haben sehr gut zusammengearbeitet und konnten kleine und grosse Hürden gemeinsam überwinden. Das Wichtigste, dass ich daraus gelernt habe ist, dass es trotz allen Schwierigkeiten möglich ist etwas Grossartiges zu schaffen. Das hat meine Motivation stark angekurbelt auch in zukünftigen Projekten zu Höchstleistungen aufzulaufen. Insgesamt habe ich viel gelernt, was mir in Zukunft nützlich sein kann. Besonders grossen Spass hat mir innerhalb des Projektteams die Entwicklung der interaktiven Kampagnenclips gemacht. Ich bin wirklich sehr stolz auf das Ergebnis, denn unsere angestrebte Wirkung haben wir absolut erreicht. Spannend ist auch gewesen zu sehen, wie andere arbeiten und welche Ansichten sie bezüglich Design-Fragen haben speziell während des Entwicklungsprozesses der Screen-Designs. Das hat meinen Blick geöffnet und ich konnte für mich persönlich viel mit-
nehmen. Die Voraussetzung für einen guten, kreativen Austausch ist absolute Offenheit und die Fähigkeit, Kritik objektiv zu bewerten. Dies ist in unserem Fall sehr gut gelungen und hat viel Spass gemacht. Abschliessend möchte ich mich bei meinem Team für die tolle Zusammenarbeit und die schöne Zeit bedanken. Die harte Arbeit hat sich eindeutig gelohnt, denn wir sind alle sehr stolz auf das Endergebnis.
10.2.9
Lara Weinitschke
Am Anfang kannte ich das Unternehmen Simfy nicht und deswegen konnte ich mir nicht vorstellen, am Ende eine solch kreative crossmediale Kampagne zu schaffen. Doch nach zahlreichen Analysen dieser Marke, über sein Produkt und auch nach dem ersten Treffen mit Simfy, war es mir sofort klar, dass es ein Kunde, bzw. ein Produkt ist, das unglaublich viel Potenzial hat. Wir alle lieben Musik und für uns alle war es wirklich eine Freude, in dieses Thema einzutauchen, um etwas Kreatives zu schaffen. Meine Aufgabe war die Projektleitung des Filmteams. Dieser Job ist zwar nicht direkt kreativ, denn er beschäftigt sich eher mit anderen Aspekten bei der Umsetzung des Films, Aspekte die eher "bürokratisch" und organisatorischer Art sind. Allerdings war es wirklich interessant und schön, diese Verantwortung und diese Aufgabe zu haben,
191 vor allem weil ich dabei sehr viel lernen konnte und zweitens, weil es mir mehr Sicherheit in dem gegeben hat, was ich in Zukunft beruflich machen werde. Ich habe verstanden, dass Menschen, die wir nicht kennen, oft offener sind, als man man denkt, und muss man keine Angst haben sich zu engagieren oder Angst haben nicht verstanden oder unterschätzt zu werden in dem was man tut. Darüber hinaus hat dieses Projekt mir weitergeholfen noch besser zu verstehen, was Teamarbeit bedeutet. Jeder soll seinen Teil dazu beitragen und mehr als 100% von sich selbst geben. Weil alles was man im Team tut oder für das Team tut, sich auf die anderen Teammitglieder reflektiert und sie damit "mitziehen" und zu ungeanhnten Leistungen "anstacheln" kann. Durch die Arbeit im Team kann man noch zuverlässiger werden, in dem was man tut und das Vertrauen der anderen erwerben. Während des gesamten Projektverlaufs gab es genug Stressituationen, die sich auf das gesamte Team auswirkten, der Grund lag auch an dem anspruchsvollen Semester. Doch innerhalb des Filmteam gelang es, eine gute und entspannte Atmosphäre zu halten. Dies war sehr wichtig, weil wir so mit unserer Arbeit ohne weitere Probleme vorankommen konnten.
10.2.10 Tobias Kallmeyer Von Anfang an hatte man bei dem Projekt das Gefühl sich in einer echten Agentur zu befinden. Jedes einzelne Mitglied des Teams nahm seine vorher vergebene Position sehr ernst. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten in der Kommunikation untereinander setzte sich relativ schnell die neugewonnene Hierarchie durch. Zu Beginn gesetzte Ziele für ein großartiges Projekt, waren nach kurzer Zeit bereits in realistischer Nähe, nachdem wir alle in der Kreativphase gleichermaßen viel Spaß hatten und einen unerschöpflichen Enthusiasmus an den Tag legten. Durch das Projekt durfte ich eine Fülle an Erfahrungen sammeln und hatte einen konkreten Einblick in die verschiedenen Bereiche einer Agentur. Ich bin sehr froh, dass trotz kleinerer Reibereien die positive Stimmung im Team nie komplett verschwand und wir zusammen dafür gesorgt haben, das Projekt zu dem zu machen, was es letztlich geworden ist.
10.2.11 Belma Düzgünkaya Rückblickend habe ich, zur Gruppenarbeit und zur Erarbeitung einer crossmedialen Kampagne sehr viel in diesem Projekt dazu gelernt. Dieses Projekt war das erste mal, dass ich mit solch einer großen Gruppe zusammen gearbeitet habe. Die Meetings und Meilensteine verliefen alle sehr angenehm und lehrreich. Die Analysephase verging und wir hat-
ten einen roten Faden. Die Arbeit im Projektteam verlief reibungslos, wir suchten Drehorte, Schauspieler und überlegten uns die Szenerien. Wobei wir die Suche nach Schauspielern ein wenig unterschätzten, jedoch lösten wir zügig auch dieses Problem im Projektteam. Wir konnten innerhalb des Teams sehr gut kommunizieren, unsere Ideen verschmolzen ineinander und wir kamen auf ein zufrieden stellendes Endergebnis. Der Hauptdrehtag am Flughagen Köln/Bonn verlief problemlos ohne weitere Komplikationen. Jedes Teammitglied war sich seine Aufgabe bewusst und der Dreh lief, ab dem Beginn der Aufnahmen reibungslos. Unsere Erwartungen an den Film wurden zu 100% erfüllt, das erwünschte Gefühl wird sehr gut übermittelt. Den Schnitt haben wir in mehreren Schritten gelöst. Die Zeit verging in dieser Phase sehr schnell. Doch dieser Teil war für mich persönlich sehr lehrreich, ich habe einige Dinge dazu gelernt und werde diese auch in Zukunft anwenden. Abschließend kann ich mich nur bei meiner Gruppe für die tolle Zusammenarbeit bedanken und zu 100 % sagen, dass wir alle stolz auf das Ergebnis sind.
11.Einleitung Verzeichnis 1. 11. 1 11. 2
Abbildungsverzeichnis Quellenverzeichnis
195
11.1 Abbildungsverzeichnis Abb 1.: Account Manager Johannes Terhürne Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Seite 14
Abb 19.: zweite TV-Spot, die Monobraue www.horizont.net
Seite 74
Seite 17
Abb 20.: Produktlebenszyklusanalyse Grafik erstellt von: Nadine Wolf
Seite 77
Abb 3.: Strategischer Konzepter, Jennifer Arts Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Seite 18
Abb 21.: Means-End-Analyse Grafik erstellt von: Tobias Kallmeyer
Seite 79
Abb 4.: Creative Director, Lukas Ullrich Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Seite 21
Abb 22.: Ergebnis Benchmark-Analyse (n=10) Grafik erstellt von Johannes Terhürne
Seite 85
Abb 5.: Qulitätsmanager, Anne Volmer Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Seite 22
Abb 23.: Sinus-Milieu Deutschland 2010 Grafik von Anne Volmer, Anlehnung an www.sinus-institut.de
Seite 89
Abb 6.: Konzepter Print, Nadine Wolf Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Seite 27
Abb 24.: Heatmap Eyetracking Unterseite "Was kann simfy?" Eyetracking, erzeugt von Johannes Terhürne
Seite 92
Seite 28
Abb 25.: Heatmap Eyetracking Startseite Eyetracking, erzeugt von Johannes Terhürne
Seite 93
Seite 31
Abb 26.: Positionierung Grafik erstellt von Jennifer Arts/Anne Volmer
Seite 97
Seite 32
Abb 27.: SWOT-Matrix Grafik erstellt von: Nadine Wolf
Seite 99
Seite 34
Abb 28.: Strategisches Dreieck Grafik erstellt von: Lukas Ullrich/Anne Volmer
Seite 1o1
Seite 35
Abb 29.: "Früher war die Erde eine Scheibe" Grafik verändert durch: Lukas Ullrich
Seite 110
Seite 39
Abb 30.: simfy-Welt Illustrator: Tobias Kallmeyer
Seite 111
Seite 41
Abb 31.: "Fühl' dich wo du willst"-Berggipfel Illustrator: Tobias Kallmeyer
Seite 111
Seite 43
Abb 32.: simfy-logo simfy, Meike Willms
Seite 115
Abb 15.: Projektstrukturplan (PSP) Grafik erstellt von: Doris Gassner
Seite 44
Abb 33.: Logo-Abstand simfy, Meike Willms
Seite 115
Abb 16.: Ressourcenmanagement Grafik erstellt von: Doris Gassner
Seite 49
Abb 34.: Logo-Verbote simfy, Meike Willms
Seite 115
Abb 17.: ehemalige Printwerbung simfy simfy
Seite 71
Abb 35.: Typografie-Vorgaben simfy, Meike Willms
Seite 116
Abb 18.: erste TV-Spot www.xad.de
Seite 72
Abb 36.: simfy-Farbwelt Grafik erstekllt von: Alessandra Li Pomi
Seite 117
Abb 2.: Projektleitung, Doris Gassner Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf
Abb 7.: Art Director Print, Jil Geyer Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf Abb 8.: Art Director Web, Alessandra Li Pomi Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf Abb 9.: Projektleitung Film, Lara Weinitschke Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf Abb 10.: Konzepter Film, Tobias Kallmeyer Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf Abb 11.: Art Director Film, Belma Düzgünkaya Foto: Anne Volmer, Bearbeitung Nadine Wolf Abb 12.: Projektphasenmodell Grafik erstellt von: Doris Gassner Abb 13.: Magisches Dreieck Grafik erstellt von: Doris Gassner Abb 14.: Prozesstabelle mit integrierten Meilensteinen Grafik erstellt von: Doris Gassner
197 Abb 37.: Kampagnenmechanik Grafik erstellt von: Tobias Kallmeyer Abb 38.: Getsaltungsraster Großflächenplakate erstellt von: Jil Geyer
Seite 122 Seite 131
Abb 39.: Gestaltungsraster City Card, Vorderseite erstellt von: Jil Geyer
Seite 133
Abb 40.: Gestaltungsraster City Card, Rückseite erstellt von: Jil Geyer
Seite 133
Abb 41.: Großflächenplakat, Phase 1
Seite 137
Abb 42.: Großflächenplakat, Phase 2
Seite 149
Abb 43.: City Card Rückseite erstellt von: Jil Geyer
Seite 141
Abb 44.: City Card Flip 1
Seite 142
Abb 45.: City Card Flip 2
Seite 142
Abb 46.: City Card Flip 3
Seite 143
Abb 47.: Aufkleber erstellt von: Jil Geyer
Seite 144
Abb 48.: Flowchart Grafik erstellt von: Johannes Terhürne
Seite 151
Abb 49.: Farbklima im Web Grafik erstellt von: Alessandra Li Pomi
Seite 152
Abb 50.: Videofenster Start
Seite 154
Abb 51.: Videofenster mit Dialog
Seite 154
Abb 52.: Videofenster mit Perspektivwechsel
Seite 155
Abb 53.: Storyboard Hip Hop-Szenario
Seite 155
Abb 54.: Storyboard Soundcheck
Seite 156
Abb 55.: Storyboard Volksmusik & Schlager
Seite 157
Abb 56.: Videofenster Einblendung Testaccount
Seite 158
Abb 57.: Finale Website Feature-Unterseite
Seite 160
Abb 58.: Finale Website Pakete-Unterseite
Seite 162
Abb 59.: Finale Website Startseite
Seite 164
Abb 60.: Aufgabenverteilung Drehtag erstellt von: Lara Weinitschke
Seite 168
Abb 61.: Screenshots Film
Seite 171
Abb 62.: Harley Davidson Fotoshooting www.motorradonline.de
Seite 173
Abb 63.: simfy-Losnummer erstellt von: Anne Volmer
Seite 174
Abb 64.: Coctail simfy-blue www.123rf.com
Seite 176
199
11.2 Quellenverzeichnis 11.2.1 Literaturverzeichnis
Bohinc, T.: Grundlagen des Projektmanagementes-Methoden-Techniken und Tools für Projektleiter, Offenbach 2010 Bruhn, M.: Kommunikationspolitik. Systematischer Einsatz der Kommunikation für Unternehmen, 6. Auflage, München 2010 Drews G.; Hildebrand N.: Lexikon der Projektmanagement-Methoden, 2. Auflage, Freiburg 2010 Füting, U-Chr.; Hahn I.: Projektcontrolling-Wie hält man Kosten und Termine ein, Frankfurt/M. 2005 Kessler, H.; Winkelhofer, G.: Projektmanagement-Leitfaden zur Steuerung und Führung von Projekten, 4. Auflage. 2004 Kroeber-Riel/Weinberg: Konsumentenverhalten, 2003 Herrmann, J.; Gembrys, S.: Qualitätsmanagement, 2. Auflage, 2008 Herrmann/Huber/Braunstein: Gestaltung der Markenpersönlichkeit mittels der "means end" Theorie 2001 Mahrdt, N.: Crossmedia - Werbekampagnen erfolgreich planen und umsetzten, 1. Auflage, Wiesbaden 2009
Wytrzens, H.-K.: Projektmanagement- Der erfolgreiche Einstieg, 2. Auflage, Wien, 2010 Zimmermann, J.; Starck, C.; Rieck, J.: Projektplanung-Modelle, Methoden, Management, 1. Auflage, 2006 Graf, D./Noack, C.: Crossmedia-Marketing, Band 2, Berlin 2008 Schnettler/Wendt: Konzeption und Mediaplanung, Auflage: 1, Berlin 2003
11.2.2 Internetquellen Sieben Millionen Euro für simfy: http://www.deutsche-startups.de/2010/05/12/sieben-millionen-euro-fuersimfy/ (15.03.2012, 20:05) simfy Partnerschaft mit lastfm: http://www.telecompaper.com/news/german-music-streaming-servicesimfy-partners-with-lastfm (15.03.2012) simfy erhällt zehn Millionen Euro: http://www.musikmarkt.de/Aktuell/News/News/Simfy-erhaelt-zehn-Millionen-Euro(15.03.2012, 21:25) Das ist simfy: http://about.simfy.com/de/das-ist-simfy/ (15.03.2012, 15:32)
Nielsen, J.; Mack, R.: Usability Inspection Methods, Hoboken 1994
Unternehmen simfy: http://corporate.simfy.com/de/ueber-uns/unternehmen (15.03.2012, 12:30)
Strohner, H.: Kommunikation-Kognitive Grundlagen und praktische Anwendungen, Göttingen 2006
Musikportal simfy hat TV Premiere: http://www.wuv.de/nachrichten/digital/musikportal_simfy_hat_tv_premiere (10.07.2012, 12:00)
Thalhammer, K.: Ressourcenmanagement in Multiprojektorganisationen. Am Beispiel einer Unternehmensberatung, Hamburg 2008
Startup Spot simfy: http://www.deutsche-startups.de/2011/08/08/start-up-spot-simfy/ (10.07.2012, 13:00)
Wolke, T.: Risikomanagement, 2. Auflage, Oldenbourg 2008
simfy goes TV again: http://blog.simfy.de/blog/22-06-2011-simfy-goes-tv-again (10.07.2012, 14:50)
201 Monobraue Jung von Matt: http://about.simfy.com/de/news/einzelansicht/music-with-a-monobrowsimfy-starts-tv-campaign-with-jung-von-matt/38148e7c51ef4dc443d5ed477e b4775e/?MP=138-291,138-291 (10.07.2012, 14:00) Wachstumsrekord und simfy Premium: http://blog.simfy.de/blog/15-09-2011-neues-von-simfy-wachstumsrekordeund-simfy-premium-ab-499-euro (15.05.2012, 21:48) Streamingmarkt wächst: http://www.wuv.de/blogs/lead_digital/start/social_media/positiv_fuer_ simfy_der_streaming_markt_waechst (20.05.2012, 18:36) Umsatzanteile im digitalen Musikmarkt Deutschland: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/183698/umfrage/umsatzanteile-im-digitalen-musikmarkt-in-deutschland (20.05.2012, 18:40) Streamingverhalten Weltweit: http://www.abiresearch.com/press/3640-Mobile+Cloud-Based+Music+Strea ming+Services+Will+Be+Mainstream+by+2016 (20.05.2012, 18:43) Means-End-Analyse: http://www.taikn.de/TAIKN/downloads/WP_Means-End-Analysen.pdf (10.05.12, 14:17) Wiki Napster: http://en.wikipedia.org/wiki/Napster
Benchmark: http://wirschaftslexikon.gabler.de/Archiv/2297/benchmarking-v6.html (19.04.2012) Sinus-Milieu: http://www.sinus-institut.de/de/loesungen/sinus-milieus.html (29.05.2012, 17.20) Was sind die Sinus-Milieus? http://www.integral.co.at/de/sinus/milieus.php (29.05.2012, 17:45) Blickregistrierung: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/57383/blickregistrierung-v6.html, abgerufen: 15.07.2012) Positionierungskreuz: http://www.marketing-info.ch/index_htm_files/Positionierungskreuz.pdf (06.05.12, 17:17) Kommunikationskonzept: http://www.talpa.de/wirtschaft/leseproben/Kommunikationskonzept.pdf (15.07.12, 11:54) Corporate Design: Corporate Design – Ursprung, Geschichte und Deinition. http://www.typolexikon.de/c/corporate-de- sign.html
Napster: www.napster.com
Druckkostenrechner: http://www.stroeer.de/Druckkostenrechner.druckkostenrechner.0.html (26.06.2012, 17:03)
Spotify: www.spotify.com
Aufkleberberechnung: http://www.diedruckerei.de (29.06.2012, 18:48)
simfy: www.simfy.com
Lentikulardruck http://de.wikipedia.org/wiki/Lentikulardruck (26.06.2012, 17:20)
Spotify-Start Deutschland: http://www.netzwelt.de/news/91316-spotify-startet-deutschland.html (14.04.12, 18:33)
Effekte/Funktion: http://www.lentikulare.de/effekte/funktion.htm (26.06.2012. 17:22)
Gratis Musikdienste im Vergleich: http://www.focus.de/digital/internet/tid-25318/spotify-simfy-rdio-undco-gratis-musikdienste-im-vergleich-der-bekannteste-service-spotify_ aid_726342.html (14.04.12, 19:00)
Preise: www.camcar.de (12.06.2012. 16:08) Grafische Erzählstrategien: http://de.wikipedia.org/wiki/Grafische_Erzählstrategien
Projektmanagement: http://de.wikipedia.org/wiki/Projektmanagement (06.07.2012, 13:20) Ronnia: http://www.linotype.com/de/5816/ronnia.html?lang=de (02.07.2012, 21:30) HTML 5_1: http://t3n.de/tag/html5 (16.07.2012) HTML_2: http://www.w3schools.com/html5/html5_video.asp (16.07.2012) Java Script: http://jquery.org/ (16.07.2012)
12. Anhang 1. Einleitung
Name
Seiten
Joahnnes Terh端rne
17, 27, 32, 58, 86, 87, 92, 93, 94, 148, 149, 150, 151, 152, 167, 186
Doris Gassner
18, 40, 41, 42, 43, 44, 47, 48, 49, 50, 52, 53, 54,
55, 186
Jennifer Arts
21, 80, 81, 84, 98, 99, 103, 104, 105, 108, 109,
124, 187
Lukas Ullrich
22, 60, 61, 62, 82, 112, 113, 114, 115, 120, 121, 188
Anne Volmer
25, 26, 28, 88, 89, 90, 91, 125, 126, 127, 128, 129, 175, 176, 177, 178, 179, 182, 183, 184, 185, 188
Nadine Wolf
29, 31, 79, 100, 101, 102, 125, 129, 130, 131, 148, 189
Jil Geyer
30, 66, 72, 73, 132, 133, 134, 136, 137, 138, 140, 142, 146, 147, 190
Alessandra Li Pomi
33, 70, 71, 76, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 163, 165, 191
Lara Weinitschke
10, 11, 12, 34, 35, 72, 90, 91, 116, 168, 191
Tobias Kallmeyer
36, 58, 59, 83, 85, 171, 172, 192
Belma D端zg端nkaya
37, 67, 68, 69, 74, 75, 77, 78, 118, 119, 172, 174, 192
207
12.1 Liste der Verfasser
erstellt von Projektleitung (Gassner)
209
12.2 Projektablaufplan
211
erstellt von Projektleitung (Gassner)
11.20 Uhr Drehbeginn weitere Planung folgt ...geprinted!
10.30 Uhr Eintreffen Schauspieler, untereinander kennen lernen, sich eingrooven und Maske
10.00 Uhr Aufbau Equipment und Setaufbau
9.30 Uhr Anfahrt zur Bushaltestelle
GROBER PLAN: (Detailpläne liegen ausgedruckt vor)
erstellt von Projektleitung (Gassner)
Sonntag
213
12.4 Scope-Statement
12.3 Wochenplan
e p o c fy-S
Sim
lara: kleinere Requisiten einkaufen
Printteam Großflächenplakat: leere Bushaltestelle, Fühl dich wo Du willst - Slogan, QR-Code Großflächenplakat: Bushaltestelle mit Überresten aus dem Simfy-Video City Cards: Lentikularfolie. Flip von Motiv Bushaltestelle mit und ohne Action Aufkleber: Typolösung, Fühl dich wo Du willst - Simfy. Platzierung: Berlin, Hamburg, München, Köln
14 Uhr: Webteam im Hause Simfy
Webteam: Rücksprache mit Herrn Ludwigs
Printteam: Entwüfe überarbeiten, auf SimfyWünsche bzgl Verbreitung eingehen Filmteam: Drehplan, Requisite
Nads : Ausweichmöglichkeit Troisdorf/ Sieglar mit Fotos
Filmteam: Storyboard, Drehbuch, Drehplan
Printteam: Entwürfe begutachten, Konzeption mit Details versehen, Kalkulation
Webteam: Feedback einsetzen in Webkonzept, Screendesign
Filmteam: Equipment abholen und mit Steadycam üben 13.00 Uhr Filmteam: Drehbuch an Schauspieler versenden! Doris: Situation Bushaltestelle klären
Webteam zusammen mit Tobi: Fotos der neuen Bushaltestelle Troisdorf/ Sieglar für die Storyboards
11.00 Uhr Meeting:
Freitag
Lieber Herr Ludwigs, der Scope für das Simfy-Team sieht wie folgt aus:
Donnerstag Mittwoch Dienstag Montag
Wochenplan: 11.06.- 17.06.12
Samstag
Köln, den 13.06.12
Webteam Startseiten Relaunch 4 Unterseiten: Features, Pakete, Downloads, Was sagen andere konzeptionell und 2 Unterseiten: Features, Pakete, visuell. Präsentation als Video Kampagnenfläche Die Kampagnenfläche wird in das Startseiten-Relaunch integriert und als Video geschaltet. Der Nutzer kann interaktiv über den weiteren Verlauf des Videos entscheiden. Drei interaktive Szenarien zwischen denen der Nutzer wählen kann.Video beginnt mit gelangweiltem Protagonisten. Der Nutzer kann entscheiden wie der Protagonist sich fühlen soll, daraufhin verändert sich das Verhalten und die Musik im Hintergrund. 3 Szenarien die produziert werden sind: Willst du das sich Max lässig fühlt? Auflösung durch Rap Musik (Snoop dogg – Drop its like its hot) und lässige Hip Hop Bewegungen durch Hauptdarstellers und Oma Willst du das sich Max dramatisch fühlt? Auflösung durch Soundtrack Genre (Celine Dion – My Heart will go on) und Titanic Pose des Businessman und des Hauptdarstellers Willst du das sich Max heimisch fühlt? Auflösung durch Schlager Musik (Lebt denn der alte Holzmichel noch)
3 Szenarien die produziert werden sind: Willst du das sich Max lässig fühlt? Auflösung durch Rap Musik (Snoop dogg – Drop its like its hot) und lässige Hip Hop Bewegungen durch Hauptdarstellers und Oma Willst du das sich Max dramatisch fühlt? Auflösung durch Soundtrack Genre (Celine Dion – My Heart will go on) und Titanic Pose des Businessman und des Hauptdarstellers
12.5 Prozess Qualitätsmanagement erstellt von Qualitätsmanagerin (Volmer) Quälitätsmanagement Qualität
Ziele
Willst du das sich Max heimisch fühlt? Auflösung durch Schlager Musik (Lebt denn der alte Holzmichel noch) und einen Tanz des Hauptdarstellers, Schunkeln der restlichen Akteure
Geld
Zeit
Dauer: 15 bis maximal 20 sek. Szenarien werden durch vorbeifahrende Autos von einander getrennt. Ende der Videos wird der Nutzer mit Link darauf hingewiesen Simfy zu testen Filmteam Ein 40 sekündiger Spot wird produziert, indem zunächst fünf Akteure in einer tristen Situation aufgezeigt werden. Durch einen Perspektivwechsel verändert sich die Situation in eine rockige/ ausgelassene Szene. Der Ort der Szene wird an einer Haltestelle am Flughafen Köln/ Bonn gedreht.
Dr. Stefan Ludwigs (Studiengangsleiter)
Doris Gassner (Projektleitung)
Prozesse
Überprüfung Zeitplan (PAP, PSP) Überprüfung Feedbackprozesse an Creative Director Überprüfung von Datenmanagement & Schnittstellen Überprüfung der Produktion Überprüfung von Resourcen Mitarbeiter Software, Hardware, etc.
Kommunikation Plattformen Ist die Plattform sinnvoll?
Lara Weinitschke (Projektleitung Film)
Nadine Wolf (Projektleitung Web)
Was sind die Regeln der Plattform?
Anne Volmer (Projektleitung Print)
Sorgfältigkeit und Kontinuität Wurden Bestätigungen eingeholt? Wird die Plattform richtig genutzt?
Haltung
Feststellung der Motivation Motivation der Mitglieder Persönliche Wertschätzung Belohnen & Danken Gruppengefühl stärken Ansprechpartner sein
215
Der Nutzer kann interaktiv über den weiteren Verlauf des Videos entscheiden. Drei interaktive Szenarien zwischen denen der Nutzer wählen kann.Video beginnt mit gelangweiltem Protagonisten. Der Nutzer kann entscheiden wie der Protagonist sich fühlen soll, daraufhin verändert sich das Verhalten und die Musik im Hintergrund.
12.6.1 Benchmark
erstellt von Konzepter Web (Terh端rne)
217
12.6 Analysen
12.6.2 Statistik Musikmarkt
219
12.7 Kalkulationen
12.7.1 Hauptprojektposten
12.7.2 Team Print
221 Kalkulation Team Print erstellt von Projektleiter (Gassner) Druck- und Mediakostenplanung, City Cards, GroĂ&#x;fläche, Aufkleber, Equipment erstellt von Teamleiter Print (Volmer).
Team Web
Kalkulation Team Web erstellt von Projektleiter (Gassner) Medienproduktion- und Schaltungskosten erstellt von Teamleiter Web (Wolf).
12.7.4
Team Film
Kalkulation Team Film erstellt von Projektleiter (Gassner)
223
12.7.3
12.8.1 Fotografien vorher/nachher
225
12.8 Print
12.9 Team Web
12.9.1 Eyetracking
Eyetracking
Johannes Terhürne - johannes[at]terhuerne.org, 22.05.2012
Datum und Beginn: 24. Mai 2012, 16.00 Uhr Raum: AV-Studio in der Rheinischen Fachhochschule Köln, Weyerstraße 41
Probanten
Der Test soll mit n=10-20 Teilnehmern durchgeführt werden. Diese müssen folgendes Profil erfüllen: • zwischen 20-50 Jahren alt. • männlich/weiblich. • Medien affin sein. • zuvor die simfy Homepage noch nicht besucht haben, geschweige denn einen Account registriert haben. • mittel bis hoher Bildungsgrad. Zur Probantenakquise wurde auf den sozialen Kanälen der Studentenschaft der Rheinischen Fachhochschule zur Teilnahme aufgerufen sowie per Plakate am Medienzentrum.
Tagesablauf
11.00 Uhr! 13.00 Uhr! 13-15 Uhr! 15-18 Uhr! ! !
Erstellung des Tests in der Software ! Ankunft restliches Webteam! ! Überprüfung und Optimierung! ! Eyetracking mit den Probanten! ! ! ! ! ! ! !
S. Micklin, J. Terhürne A. Li Pomi, N. Wolf, D. Gassner alle A. Li Pomi, N. Wolf, D. Gassner, J. Terhürne
Testablauf
1. Kalibrierung des Geräts auf den Probanten 2. Fragen I a. Alter (quantitativ) b. Geschlecht (quantitativ) c. Bildungsgrad (quantitativ) d. Mediennutzung (qualitativ) e. Erfahrungen Musikstreaming (qualitativ) f. Erwartungen an einen Musikstreamingdienst (qualitativ) 3. Test der bisherigen Webseite (Nutzer soll bei der Nutzung erklären was er macht/sieht) a. „Finde heraus, welche Produktpakete simfy anbietet.“ b. „Finde heraus, ob simfy legal ist.“ c. „Finde heraus, ob simfy deinen Lieblingskünstler anbietet“ d. Bei jeweils 1/3 der Nutzer: i. „Registriere einen Account ohne an dem Testmonat teilzunehmen“. ii. „Registriere einen Account mit dem „Premium“-Paket inkl. des Testmonats“. iii. „Registriere einen Account mit dem „Premium Plus“-Paket inkl. des Testmonats“.
erstellt von Johannes Terh端rne
227
12.9.2 Wireframes
Visagistin JG - AV
BD - NW - JG - AV TK - BD - LW - DG
Visagistin
Haupdarsteller + Darsteller Hauptdarsteller - Darsteller Haupdarsteller + Darsteller Oma
Haupdarsteller + Darsteller Haupdarsteller + Darsteller
1,5 Stunde 45 Minuten 45 Minuten 2,5 Stunden 20 Minuten 30 Minuten 1 Stunde 45 Minuten 1 Stunde
08:30 - 10:00 08:30 - 09:15 09:15 - 10:00 10:00 - 13:30 11:00 - 11:20 13:30 - 14:00 14:00 - 15:00 15:00 - 15:45 15:30 - 16:30
Aufnahmen fŸ r Web
Kš nnen nach Hause fahren 1,5 Stunde 19:00 - 20:30
Alle
15 Minuten 18:45 - 19:00
Alle Schauspielern
Pufferzeit
1 Stunde 18:30 - 19:30
KostŸ m TK - BD - LW - DG
Set abbauen
Aufnahmen fŸ r Film
JA
1,5 Stunde 2 Stunden
Maske
Aufnahmen fŸ r Web
Aufnahmen fŸ r Film
Pause
Oma schminken
Aufnahmen fŸ r Film
16:30 - 18:30
BD - NW
Visagistin
TK - BD - LW - DG
Fotos fŸ r Print machen
Maske
Ankunft Schauspieler am Set
Set aufbauen
15:30 - 16:30
Haupdarsteller + Darsteller
LU
Notizien
Wenn das Dreharbeit fertig ist
Perspektivwechsel
Perspektivwechsel
Catering organisieren
Erst die Szenen wo die Oma nicht ins Bild ist
Es werden erst die Szenen ohne Oma gedreht
Die Oma wird spŠ ter geschminkt
Die Oma kommt um 11 Uhr mit JA
JA+Oma kommen um 11 Uhr
Check ✓
12.10.1
BD - NW - AL
Alle 15 Minuten
TŠ tigkeit Ankunft am Set
Verantwortlich Alle 1 Stunde
Darsteller/Szene
08:15 - 08:30
Dauer 08:00 - 09:00
08.00
Die Mock ups befinden sich leider aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht in der gedruckten Version des Booklets.
Uhrzeit
Simfy Drehplan 17. Juni 2012
229
12.10 Team Film Drehtagsplan
erstellt von Projektleiter Film (Weinitschke)
231
12.10.2 Einwilligungserkl채rung Schauspieler
233
235
12.10.3 Rechnung Camcar
Name
Matrikelnummer
Jennifer Arts
BMD 110 2006
Belma Düzgünkaya
BMD 110 2017
Doris Gassner
BMD 110 1003
Jil Geyer
BMD 110 2018
Tobias Kallmeyer
BMD 110 2005
Alessandra Li Pomi
BMD 110 2013
Johannes Terhürne
BMD 110 2008
Lukas Ullrich
BMD 110 2010
Anne Volmer
BMD 110 2007
Lara Weinitschke
BMD 110 2014
Nadine Wolf
BMD 110 2019
Das Booklet (Layout & Satz) wurde erstellt von Nadine Wolf und Anne Volmer. Die Verantwortung für die Texte inhaltlicher und formaler Form trägt der angegebene Verfasser. Dies gilt auch für die Kenntlichmachung von Literatur- und Onlinequellen.
237
12.11 Projektteilnehmer