(POWER)
PROCEDIMIENTOS C O L A B O R A R
Carolina Klocker
MÁSTER EN PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS AVANZADOS Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid
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INDICE
04 | PROLÓGO.
Colaborar_Metatexto
06 | INTRODUCIÓN.
Power y Power Up
08 | PROCEDIMIENTOS. 10 | Critérios 12 | Evaluación 16 | Gráficos
24 | ACLARACIÓN:
Veinte Uno x Cinco
34 | ESPECIFICIDAD. 40 | CONCLUSIÓN.
En Tiempo Real
42 | APLICACIÓN.Creative
Commun Building
54 | BIBLIOGRAFIA.
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04 | PROLÓGO.
Colaborar_Metatexto
Los primeros años del siglo XXI fueron testigos de un cambio radical de un modelo antes lineal, jerárquico y cerrado a un sistema circular, variado y abierto, que equipara la capacidad para producir a la de transformar y divulgar. La creación aislada es sustituida por una dinámica interdependiente, cuyo valor se determina por la manera y por el grado en el que pueden interactuar o integrars diversos autores. Es pertinente que se puedan haber múltiples especificidades y objetivos desde que estén relacionados, es decir, acciones únicas, irrepetibles y que contribuían a un propósito mayor. Así, el valor de la creación es tan importante cuanto la cantidad de vínculos que se puedan establecer. Vínculos directos o indirectos, a través del esfuerzo consciente o acciones inconscientes. Por mecanismos cada vez más sencillos: la posibilidad de reparto. La esfera de acción y la variedad de campos ha asumido una escala nunca antes imaginada. Hoy en día en un lugar común - el espacio virtual - miles de personajes interactúan y operan en tiempo real y incluso simultáneamente. Acciones dispersas ahora gestionadas adquieren un potencial hasta entonces inimaginables, donde de acuerdo a la visibilidad e influencia, mayor serán la precisión, la seguridad, la importancia y la expansión del sistema.
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06 | INTRODUCIÓN.
Power y Power Up
En marzo de 2012, la organización “Economia del Bien Común” pública la séptima matriz para el “Balance del Bien Común” (01) una forma de avaluar las empresas según cinco criterios: Dignidad Humana, Solidaridad, Sustentabilidad, Justicia Social e Participación Democrática/ Transparencia; cuyo objetivo es cuantificar valores y sensibilidades humanas que permitan al mercado una visión hasta entonces oculta sobre el funcionamiento de una empresa; consistiéndose en un nuevo factor para la elección o rechazo de determinada marca, producto. Medir para entender y desarrollar. La primera parte de este trabajo tiene la intención de organizar y visualizar el impacto de las nuevas tecnologías de información cartográfica para el mapeo del territorio, redes y actividades sociales. Busca comprender las características de una aplicación y cómo esta se relaciona o puede se puede relacionar con otros programas. Se presentan tres radiografías relativas a la historia, integración y popularidad de estas plataformas seguidas por un breve panorama sobre la autoría compartida, innovadora e interdisciplinaria en tiempo real. La segunda parte estudia las aplicaciones de las nuevas herramientas en arquitectura y urbanismo. Las nuevas relaciones de trabajo, los nuevos modelos de planes urbanisticos y metodos constructivos.
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08 | PROCEDIMIENTOS. El historiador Eric Hobsbawm comenta en la introducción a su libro - El Corto siglo XX, The Age of Extremes - que se vio por primera vez en esta centuria el pasado perder su función, incluido el pasado en el presente, donde los mapas antiguos ya no guían más los seres humanos - tanto individual como colectivamente, y tan poco reproducen el paisaje por el cual nos movemos. Este estudio analiza 21 herramientas del siglo XXI que parecen indicar por donde nos vamos conduciendo: A una cartografía, a una representación de un territorio y de una sociedad que se CONSTRUYE, ALTERA y MANIPULA en TIEMPO REAL, por la Internet, mediante una PROGRAMACIÓN cada vez más SENCILLA, que INCLUYE a un usuario/ autor sin experiencia. CÓDIGOS ABIERTOS y EDITABLES por una SOCIEDAD VIRTUAL. Estos dispositivos permiten la transformación de un sistema de producción de información y mapeado LINEAL, JERÁRQUICO y TRADICIONAL, donde la autoría es MARCADA y PROTEGIDA, y el producto es LIMITADO y CERRADO a un sistema ABIERTO, construido en COMUNIDAD, a través de un INTERCAMBIO de ideas y acciones, cuya autoría es ANONIMA y el producto es CAMBIANTE y INCONCLUSO. Se entiende la acción de COLABORAR como una condición necesaria en la cartografía de este siglo.
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Basado en los trabajos de Jay Puller, “6 Aspects to Consider During Evaluation”, Brett Stupakevich, “Measuring Collaboration Behavior”, Yvonne Kellar, “Come Together Now: Measuring the Level of Collaboration”, Hagit Meishar Tal e Edna Tal El-hasid, “ Measuring Collaboration In Educational Wikis”, en las publicaciones del IJeC (The International Journal of e-Collaboration) y en las conferencias del EUSSET (European Society for Socially Embedded Technologies), se entiende colaborar por lossiguientes criterios: PARTICIPACIÓN, TRANSVERSALIDAD, TRANSFERENCIA, ACTUALIZACIÓN y DISTRIBUCIÓN. PARTICIPACIÓN mide la cantidad de usuarios, creadores y gestores, formales o informales, como sugiere Richard Sennet, es decir, autores activos, conscientes del proceso de realización, o pasivos, inconscientes de ello. TRANSVERSALIDAD cuantifica la integración del dispositivo, o la posibilidad de integración con otras plataformas. TRANSFERENCIA evalúa el grado de intuición o dificultad en la manipulación de la herramienta, si el programa es una interfaz amigable para los usuarios sin experiencia, o si es una plataforma codificada, donde hacen falta conocimientos técnicos específicos. ACTUALIZACIÓN analiza el tiempo de inserción de datos y revisión. DISTRIBUCIÓN clasifica las licencias y derechos de autor en: Copyright, Copyleft y Creative Commons.
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CRITÉRIOS PARTICIPACIÓN. numero de envolvidos creadores: 1 creador | 0 2-20 creadores | 5 colaboradores: colaboración pasiva | 5 colaboración ativa cerrada | 5 colaboración ativa open source | 10 usuarios: 1-100.000 | 1 100.001-1.000.000.0000 | 5 TRANSVERSALIDAD. programas integrados programa aislado | 0 1 programa | 5 2 - 15 programas | 10 codificación abierta | 20 TRANSFERENCIA. recursos y diseño de la plataforma usuario avanzado | 5 usuario intermediario | 10 usuario principiante | 20 ATUALIZACIÓN. tiempo produción sin atualizacion | 0 anual - mensual | 5- 10 diario | 15 tiempo real | 20 DISTRIBUICIÓN. licensia copyright | 0 copyleft, open-source software | 10 creative communs |20 10
Los dispositivos estudiados pertenecen a 5 familias de herramientas: programación y robótica, satélites, redes sociales y de intercambio de información, herramientas de dibujo y herramientas de traducción en que coexisten dos o más familias. 1. 2.
PROCESSING, 2001 ARDUINO, 2006
3. 4. 5.
KEYHOLE, 2001 GOOGLE EARTH, 2005 SKYCUBE, 2013
6. 7. 8. 9. 10. 11.
LINKEDIN, 2002 FLICKER, 2004 FACEBOOK, 2004 TWITTER, 2006 TUMBLR, 2007 FIXMYSTREET, 2008
13. 14. 15. 16. 17. 17.
ARCGIS, 2004 GOOGLE MAPS (TRANSITO), 2005 OPEN LAYERS, 2006 MODESTMAPS, 2008 TILLMAPS, 2010 POLYMAPS, 2011
18. 19. 20. 21.
SPATIAL INFORMATION DESIGN LAB, 2006 HEALTH MAP, 2006 URBANMOBS, 2008 ATNIGHT, 2011
11
EVALUACIÓN
Processing. 2001
90
Arduino. 2006
85
Keyhole, Inc. 2001
20
Google Earth. 2005
45
SKYCUBE. 2013
80
PARTICIPACIÓN | O2 Creadores | 14 Trabajadores | Open Source TRANSVERSALIDAD | Interactive programs 2D,3D or PDF TRANSFERENCIA | Usuario Intermedio ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons, GNU General Public License
PARTICIPACIÓN | 2 Creadores | 6 Colaboradores | Open-Source TRANSVERSALIDAD | Flash, Processing, MaxMSP... TRANSFERENCIA | Usuario Avanzado ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons, LGPL or GPL license
PARTICIPACIÓN | 10 Creadores TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Intermediario ATUALIZACIÓN | Data Collected by NASA DISTRIBUICIÓN | Copyright
PARTICIPACIÓN | 10 Creadores | 1 Billón de usuarios TRANSVERSALIDAD | YouTube, Wikipedia, Panoramio TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Data Collected by NASA DISTRIBUICIÓN | Freeware and Commercial Software
PARTICIPACIÓN | 2 Creadores | Open-Source | Crowdfunding TRANSVERSALIDAD | Satellite App on iOS or Android TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copy Right, Southern Stars Group 12
20 20 10 20 20
20 20 5 20 20
5 0 10 5 0
10 10 20 5 0
20 20 20 20 0
Linkedin. 2002
60
Flickr. 2004
65
Facebook. 2004
80
Twitter. 2006
80
TUMBLR. 2007
80
FIX MY STREET. 2008
95
PARTICIPACIÓN | 12 Creadores | 225 millones Usuarios TRANSVERSALIDAD | Tripit,Six Apart,WordPress,TypePad TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright Agent, Derechos Milenio Digital
10 10 20 20 0
PARTICIPACIÓN | 3 creadores | 51.000.000 usuarios TRANSVERSALIDAD | OpenStreetMap TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copy Right, Creative Commons
10 5 20 20 10
PARTICIPACIÓN | 1+4creadores | 1 billón de usuarios TRANSVERSALIDAD | 5 programas TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Free and Open-Source Software
20 10 20 20 10
PARTICIPACIÓN | 4 creadores | 200 milliones usuarios TRANSVERSALIDAD | 4 programas TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Open-Source Software
20 10 20 20 10
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | 102 milliones de usuarios TRANSVERSALIDAD | 6 programas TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright
20 10 20 20 10
PARTICIPACIÓN | 3 creadores | + 300.000 usuarios | open source 20 TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta 15 TRANSFERENCIA | Usuario Principiante 20 ATUALIZACIÓN | Tiempo Real 20 DISTRIBUICIÓN | Creative Commons 20 13
Google Transit. 2005
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | colaboración pasiva TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright
OpenStreetMap. 2004
PARTICIPACIÓN | 1 creadores | 300.000 colab. | TRANSVERSALIDAD | Open Data Commons TRANSFERENCIA | Usuario Intermedio ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons
Crowdsourcing
50 10 0 20 20 0
90 20 20 10 20 20
Gis Cloud. 2008
90
Modest Map. 2008
65
Tillmill. 2011
70
Polymaps. 2011
65
PARTICIPACIÓN | open source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Avanzado ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | CopyRight
PARTICIPACIÓN | open source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Avanzado ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | CopyRight
PARTICIPACIÓN | 1 creador | open source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Intermedio ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | CopyRight
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | open source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Avanzado ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | CopyRight 14
20 20 10 20 20
20 20 5 20 0
20 20 10 20 0
20 20 5 20 0
SIDM_Spatial Information Design Lab. 2006
25
Health Map. 2006
65
Urban Mobs. 2008
25
ATNIGHT. 2012 PARTICIPACIÓN | 3 Creadores | Open Source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons
100
PARTICIPACIÓN | 1 creador | 12 colaboradores TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Sin Atualización DISTRIBUICIÓN | Copyright
5 0 20 0 0
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | 25 colabor. | 10.000 seguidores TRANSVERSALIDAD | 14 programas TRANSFERENCIA | Usuario principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright
PARTICIPACIÓN | 1 creador | colaboración pasiva TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Sin Atualización DISTRIBUICIÓN | Copyright
15 10 20 20 0
5 0 20 0 0
20 20 20 20 20
15
GRテ:ICO 01 | Aテアo x Puntaciテウn
2001 16
2002
2003
2004
2005
2006
2007
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2008
2009
2010
2011
2012
2013 17
GRテ:ICO 02 | Aテアo x Puntaciテウn y Integraciテウn
2001 18
2002
2003
2004
2005
2006
2007
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2008
2009
2010
2011
2012
2013 19
GRテ:ICO 03 | Aテアo x Puntaciテウn y Popularidad
2001 20
2002
2003
2004
2005
2006
2007
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2008
2009
2010
2011
2012
2013 21
GRテ:ICO 04 | Integraciテウn / Popularidad
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24 | ACLARACIÓN: No hay cambio de paradigma tan importante en la cartografía como la revolución tecnológica que hace con que recoger y gestionar la información sea tan o más importante que crearla. Processing y Keyhole, ambos surgidos en 2001, son fundamentales para entender el cambio radical que se produjo en este siglo. Processing es una herramienta de programación cuyo lenguaje sencillo permitió la inclusión de numerosos nuevos y inexpertos programadores. Hoy, con el Arduino, es enseñado en muchas escuelas por todo el mundo y ha revolucionado la industria de la robótica, de la informática y estimulado la producción de conocimiento. Su uso es prácticamente ilimitado y por ser open-source, es decir, de codificación abierta y por estar disponible bajo la licencia Creative Communs, libre de derechos de autor, puede ser constantemente revisado y desarrollado por diversos autores. A estos programadores les interesa el aumento progresivo de la cadena y la incorporación constante de nuevos agentes, lo que justifica la gran cantidad de tutoriales y foros en Internet que guían y comparten información. Hay una conciencia general de que la riqueza y el potencial de la herramienta depende de la variedad y del aumento de los de usuarios. Cuanto más colaboradores, mayor las fuentes, la ayuda, confianza, influencia y la importancia de la propia plataforma.
24
Processing. 2001
PARTICIPACIÓN | O2 Creadores | Open Source TRANSVERSALIDAD | Interactive programs 2D,3D or PDF TRANSFERENCIA | Usuario Intermedio ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons
90 20 20 10 20 20
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Keyhole es el software que originó el Google Earth. Permitió la visión global y local de la Tierra através de fotografías producidas por los satélites de la NASA. La progresiva incorporación de otras fuentes de información a Google Earth, como ARKive, Greenpeace, UNICEF, WWF, Digital Globe, etc, está enriqueciendo y ampliando las posibilidades del software. Pero es la inclusión de material por anónimos el que puede venir a ser la gran transformación del Google Earth. Hoy en día es posible, a través de Panaramio, añadir fotos en tiempo real a su lugar de registro, creando un atlas infinito del planeta. Así como enlazar un lugar geográfico a una serie de información y datos de Wikipedia, la enciclopedia colaborativa donde los investigadores voluntarios publican y revisan la información sobre un asunto o tema particular y cuyo el contenido es abierto a cualquier público. Este tipo de colaboración es clasificado como activo, ya que el esfuerzo es consciente. Lo contrario es la colaboración pasiva. El programa hermano de Google Earth, Google Maps comenzó recientemente a ofrecer la posibilidad de edición. Google Maps Creator invita al usuario a colaborar con la herramienta, pudiendo incluir información cartográfica específica y limitada. Sin embargo, sin saberlo, somos muchos los que colaboramos con Google Map Transit, generando información relevante. Las personas que tienen el programa instalado en sus teléfonos y GPSs le envían a Google información acerca de la velocidad que se mueven y en tiempo real Google mapea el tráfico en las más distintas carreteras y calles. Cartografía cómo y en qué dirección nos estamos moviendo.
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Google Transit. 2005
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | colaboración pasiva TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright
50 10 0 20 20 0
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Tal cual Google Earth y Maps, Facebook también tiene más de 1 mil millones de usuarios. La Internet permite la interacción ilimitada de personas que pasan a compartir virtualmente un espacio común y cuya actividad puede ser rastreada y cuya información puede ser manejada con otros fines. Al igual que Facebook permite la edición y programación de la página web por cualquier usuario, también permite que las informaciones que en el se producen sean codificadas y manipuladas por una otra plataforma. Como Facebook, las redes sociales y de comunicación Twitter y Tumblr son receptoras y ofrecedoras de data. En ellas si cambian un lugar virtual por datos personales. AtNight es una cartografía digital, creada en Barcelona en 2012, que recoge y organiza los datos de las actividades en las redes sociales y los superponen en un mapa territorial. Así, es posible conocer por donde la gente se comunica y por donde se mueve. Este es el mismo objetivo de Urban Mobs, creado por la compañía telefónica Orange, que rastrea el uso y la ubicación de sus usuarios sin su conocimiento. A diferencia de Urban Mobs, AtNight es una herramienta de código abierto y se ofrece bajo la Licencia Creative Communs el que permite que el programa este abierto a nuevos e inesperados usos. Su interés principal es trabajar como soporte para el diálogo de diferentes fuentes, cruzar el contenido de las redes sociales con mapeo del territorio, ambos actualizados en tiempo real. El principal instrumento para la cartografía del paisaje urbano es el Open Street Map. También es el más interesante, sencillo y creíble y con el mayor número de usua-
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ATNIGHT. 2012 PARTICIPACIÓN | 3 Creadores | Open Source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons
100 20 20 20 20 20
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rios y editores. Más de 300.000 personas en todo el mundo colaboran en esta base, dibujando caminos, senderos, carriles, zonas verdes y públicas a través de la internet. La cantidad y la exactitud de la información obtenida en el Open Street Map, sobre todo en ciudades como París y Londres, son incomparables al que se ofrece Google Maps, Bing Maps, etc, y esto se debe principalmente a que esta sea una herramienta de Open-Source y Creative Communs cuyo uso crece exponencialmente, revisándose y ampliándose constantemente. Al igual AtNight y Linkedin, Fix My Street también se alimenta de esta cartografía. Fix My Street es una página web amigable detrás de una idea brillante. En ella, o a través de su aplicación para móvil los ciudadanos informan a su comunidad, barrio o ciudad sobre la calidad del espacio público. Una acción política y social que diagnostica y alerta los problemas urbanos. Por presentar una interfaz fácil de usar es un éxito de popularidad. Su codificación y licencia están abiertas lo que permitió a muchos municipios del Reino Unido implementar el sistema y evaluar y priorizar las acciones y proyectos urbanos. Le falta a Fix My Street integrarse a las demás redes sociales para ampliar su alcance e impacto. Recopilar información de las redes sociales con un propósito de gran valor y ayuda es lo que hace que el Health Map, un mapa del mundo donde se encuentran todas las enfermedades, fiebres y epidemias, divulgadas en más de 14 medios de comunicación y redes hospitalarias.
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FIX MY STREET. 2008
PARTICIPACIÓN | 3 creadores | open source TRANSVERSALIDAD | Codificación Abierta TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Creative Commons
95 20 15 20 20 20
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Heath Map es un visualizador inmediato, un mapa integrado y enlazado a múltiples fuentes que simultáneamente revela el panorama de la de la salud en todas partes del planeta. A el le carece la capacidad sobreponer la información en tiempo real al histórico, de modo que se puedan reconocer las continuidades y los cambios detectados en los distintos escenario. También le faltan los matices, diferentes intensidades para informar los datos de manera que se puedan relativizar y contrastar las informaciones que se difunden de manera uniforme. Al igual que la mayoría de los softwares estudiados, le carece abrir su codificación para que esta pueda ser utilizada por otros dispositivos, el que le garantizaría automáticamente mayor relevancia. Parece ser común a las cartografías cerradas, cuya programación y licencia pertenecen a un pequeño grupo de personas, que no están disponibles en tiempo real, ya que pasan por un proceso de post-producción que sean los mapas más atractivos y sugerentes. (Oranje) Urban Mobs y dibujos realizados por el Spatial Information Design Lab de la Universidad de Columbia son de las representaciones estudiadas, visualmente las más impresionantes. ¿Podremos a corto plazo producir cartografías abiertas y en tiempo real que resulten en gráficos tan increíbles?
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Health Map. 2006
PARTICIPACIÓN | 2 creadores | 10.000 seguidores TRANSVERSALIDAD | 14 programas TRANSFERENCIA | Usuario principiante ATUALIZACIÓN | Tiempo Real DISTRIBUICIÓN | Copyright
65 15 10 20 20 0
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34 | ESPECIFICIDAD.
En Tiempo Real
En 2004 fueron registrados más de 86.000 programas de código abierto. El gran desafío de esta obra colectiva sincronizada - groupware - es coordinar de manera más eficiente los distintos actores. Para esto son elaboradas políticas, protocolos, herramientas y técnicas que optimizan el desarrollo paralelo y protegen la integridad de la plataforma evitando conflictos y sorpresas desagradables. Las formas de interacción pueden ser calificadas en: pesimista: cuando no hay por más o menos tiempo una simultaneidad en las tareas realizadas. optimista: cuando las actualizaciones son independientes y simultaneas.
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Urban Mobs. 2008
PARTICIPACIÓN | 1 creador | colaboración pasiva TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Sin Atualización DISTRIBUICIÓN | Copyright
25 5 0 20 0 0
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Científicos, del departamento de engeñaría de la computación de la Universidad de Caterbury en Nueva Zelandia alegan que en el trabajo colaborativo donde varios usuarios trabajan sincronizados es importante que a lo largo del proceso el equipo de programadores pueda visualizar y analizar las acciones y reacciones de todo el grupo. Es esencial equilibrar el desarrollo y evaluación e inspeccionar constantemente los patrones de uso de cada usuario. La colaboración online, en tiempo real, es un sistema operativo sofisticado que depende de instrumentos de notificación, decodificación e históricos. Para evitar distracciones existen herramientas que advierten sobre el comportamiento del equipo. Que informan y rastrean las actividades e intenciones de los colaboradores. Detectan la variedad de actividades y llaman la atención sobre los posibles conflictos de interés. Los decodificadores facilitan el intercambio de datos interpretando la compleja red de acciones realizadas por el grupo y traduciendo los códigos a un lenguaje simbólico e intuitivo. Con la finalidad de proteger el programa los históricos son árboles genealógicos que guardan copias de cada uno de los cambios realizados en el artefacto y listan los problemas a seren resueltos. Esquematizan los procedimientos pasados y futuros a fin de garantizar la integridad del programa.
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El “Modelling and Measuring Collaborative Software Engineering” clasifica las formas de organización de acuerdo a la naturaleza y el grado de coordinación de las acciones en: 01. PRIVADO: El colaborador puede retirarse y volver a unirse al grupo, se congela durante un tiempo para probar la viabilidad de sus acciones sin perjudicar la unidad del sistema. 02. INDEPENDENCIA: Cada empleado tiene una función específica y aislada. 03. SIGA EL MAESTRO: Uno de los colaboradores lidera las operaciones realizadas por el grupo. “Lo que ves es lo que veo.” 04. ACCIÓN Y REACCIÓN: Cuando los parámetros están vinculados y el cambió de un patrón afecta a uno o más parámetros. 05. MELIÊ: Todo el sistema está relacionado y vulnerable. Cualquier cambio puede ser conflictivo y dañar la integridad del sistema. En este caso, los colaboradores deben actuar con extrema precaución. Se requiere una negociación previa entre los implicados o, en casos extremos, la presencia de la Policía de Control, un agente intermedio.
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PRIVADO
INDEPENDENCIA
SIGA EL MAESTRO
ACCIÓN Y REACCIÓN
MELIÊ
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40 | CONCLUSIÓN. Sólo doce años separan los proyectos Keyhole y Skycube. El primero es un software de visualización de fotografías áreas cuyo nombre es un homenaje a un satélite de la NASA dónde fue desarrollado por 13 científicos. El segundo es un satélite de bolsillo creado por dos jóvenes con una placa Arduino, programación Processing y financiados a través Crowdfounding. El Skycube permite que todo ser humano sea dueño de un satélite controlado por el móvil, que a través de las redes sociales, enviará y recibirá información del espacio. Seremos sujetos múltiples, real, virtual y espacial. Mapearemos nosotros mismos. Los intensos cambios a principios de este siglo señalan el final de la jerarquía y del campo restringido de la información. El universo Online no permite licencias, acuerdos y protecciones. La creación será reemplazada por la capacidad de moverse a través de los campos del conocimiento y de la sensibilidad humana. Las principales herramientas son las que tiene el mayor número de usuarios. Usuarios que se convierten en programadores a través de la codificación abierta y cada vez más simple. Las principales herramientas son aquellas que se integran al mayor número de herramientas y que también abierta pueden integrarse con otras herramientas infinitamente. Las principales herramientas son aquellas que pueden recibir y proporcionar datos. Que pueden ser ilimitadas siendo específicas. Que son visibles en la diversidad. Influyentes por la verdad. Importantes por la seguridad.
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SIDM_Spatial Information Design Lab. 2006 PARTICIPACIÓN | 1 creador | 12 colaboradores TRANSVERSALIDAD | Programa Aislado TRANSFERENCIA | Usuario Principiante ATUALIZACIÓN | Sin Atualización DISTRIBUICIÓN | Copyright
25 5 0 20 0 0
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42 | APLICACIÓN.Creative
Commun Building
COMPARTIR. COMENTAR. ACEPTAR Y RECHAZAR. A través de la internet equipos de trabajo dispersos y desagregados trabajan simultáneamente para la realización coordinada de tareas. Son muchos los softwares diseñados específicamente para la colaboración en arquitectura, en común todos llevan la palabra OPEN. La revolución tecnológica proporciona una cadena democrática, abierta, que incluí más personas y amplia la interacción entre ellas. Los trabajos se realizan con mayor eficiencia y precisión. Plataformas comunes, accedidas de cualquier portátil, tablet o android, que cuentan con la capacidad virtual infinita ofrecida por la nube. En ella no apenas interactúan profesionales de una misma disciplina como también otros especialistas. Las herramientas Open BIM sirven para la construcción de modelos arquitectónicos en tres dimensiones donde pueden trabajar en ello a la vez múltiples personajes. “You don’t need to wait for him or her to finished on a design before you can start on it.” Chris Anderson, editor de la revista Wired. El Open BIM permite el trabajo en tiempo real, en complejas actividades, en un “Work Flow” que esquematiza y organiza las operaciones hechas por el colectivo. Charles Good-Man de la Integrated Process Design Associated anãde que en este nuevo sistema también esta permitido retirar, actualizar y devolver la información a la rede - “keeping it back and up, moving back and forward.”
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autodesk BIM 360.
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ACCIÓN Y REACCIÓN. Estas nuevas herramientas permiten la mayor interacción entre programas, la mayor velocidad en mayores proyectos, la mejor coordinación y corrección del proceso y también permite la mayor productividad, ya que no importa donde se esta para poder producir. Los arquitectos responsables por el estudio americano “Orcutt y Winslow” certifican que sin el Open BIM seria imposible gestionar el trabajo de más de 70 personas, en cuatro lugares distintos y realizar proyectos de gran complexidad a plazos cortos, pero hacen hincapié en que ninguna de las ventajas es tan estimulantes como lo que ella proporciona a la relación con el cliente. La filosofía de esta oficina es - “Serv your client the best way posible” - por lo que han sustituido las presentaciones del proyecto en Power Point a enseñar directamente el proceso de trabajo. Esto hizo que el cliente pudiese entender mejor la propuesta, las discusiones se hicieron más objetivas y propositivas, y el proyecto más convincente. Programas online como Sunglass y Space Pen son alternativas bastante directas y fáciles con resultados muy estimulantes. Creado por dos estudiantes de la Universidad de Washington Space Pen permite dibujar, modelar y manipular objetos 3D de manera intuitiva y atractiva. Permite exportar información a otros programas y incluso dispone toda su codificación para que pueda ser desarrollado por otros programadores. Realizar proyectos arquitectónicos humanitarios a través de una actitud colaborativa y voluntaria es la misión del Open Architectural Network, una página web que gestiona
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causa y consecuencia: encuentra lugares donde hay necesidad de proyecto, los publica y grupos de trabajo espontáneos se organizan instantáneamente para llevar los a cabo. Participan del Open Architectural Network 39.642 colaboradores. Han hecho más de 12.000 proyectos, 142 de ellos construidos lo que ha beneficiado a más de 1.600.000 de personas. En este proceso todos ganan. Ganan los ciudadanos que reciben una nueva escuela, hospital, vivienda. Ganan los arquitectos y ingenieros por el compartir conocimiento y por la publicidad de los proyectos que se hacen en los medios de comunicación. URBANISMO No solo las organizaciones no gubernamentales investigan las nuevas posibilidades de colaboración virtual. La revisión del Plan General de Madrid ha creado una plataforma central cartográfica para donde todos los departamentos del municipio envían sus datos. Con este mapa de múltiples capas será posible realizar nuevas lecturas de la ciudad, antes ocultas o dispersas. Una radiografía que permitirá planos urbanos más precisos y la gestión mas exacta de los recursos financieros. Es ejemplar el trabajo desarrollado por el Spacial Design Lab, de la Universidad de Columbia, que sobreponiendo dos informaciones: la ubicación de los crímenes cometidos en el Brooklyn, NY y la dirección de las viviendas de los criminosos pudo encontrar los lugares de conflicto para donde intervenir. Todo lo que iba a ser invertido para ampliar las cárceles fue direccionado a cualificar el barrio.
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base de datos onlines. revisi贸n del plan general de madrid
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ECONOMIA Las nuevas herramientas colaborativas de proyecto impulsan acciones más integradas, rápidas y económicas. La mayor empresa de diseño japonesa, Nikkeko Sekki, logró a través de programas Open BIM ahorrar un 30% del valor de una obra al optimizar la coordinación del trabajo, minimizar los desechos y trabajar con otros materiales. Gracias a la nueva tecnología y a la cortadora NC fue posible construir un edificio de 8 plantas con una estructura de madera que seria inviable se construida de forma tradicional. Sin que los detalles constructivos fuesen desarrollados paralelamente entre los arquitectos y los artesanos y luego cortados a maquina, un ensamblaje de 17 dólares, saldría a 1.700 dólares por el modo tradicional. La tecnología permitió el uso de la madera y una obra económica, sin errores y malas sorpresas. PAPERLESS La propuesta radical del arquitecto Frank Gehry es eliminar el papel del proceso proyectual y de la obra reduciendo los conflictos de información. En su rascacielos de 78 plantas recién acabado (hecho sin ninguna lamina impresa) se han cometido exactamente 8 errores, numero infinitamente menor comparado a la construcción usual. “My dream is to do buildings paperless. And it can be done. (...) Because nobody could see them in the two dimensional world, by taking them into 3-D, you have the opportunity to avoid these clashes (...) Those amount to considerable savings in the construction process.”
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Nikkeko Sekki
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En 2012, Gehry Technologies creo el GTeam, un programa online que permite visualizar, medir, seccionar y editar el proyecto en tiempo real. Es una plataforma centralizadora, compatible con los principales softwares de diseño. Su interfaz es intuitiva y sencilla, como una página de Facebook o Twitter. En ella todos trabajan sobre las informaciones más recientes y se pueden rastrear los cambios realizados en el proyecto. No hace falta descargar ningún programa, GTeam esta abierto a cualquier dispositivo conectado a internet. No hay numero limitado de usuarios y tampoco de proyectos. Esta aplicación pionera se define como: “GTeam is the easiest platform for project teams to collaborate and share documents, files and 3D building information online. Architects, designers, engineers, contractors, consultants, and owners use this centralized web-based platform to reach consensus faster, reduce change orders, save time, get more work and reduce project costs. Unlike other file-sharing solutions, GTeam is purpose-built for the AEC industry. GTeam is built from the ground up to support BIM collaboration and doesn’t require expensive or complex software. Today, GTeam is trusted for use on some of the largest construction projects in the world. (...) Access and share all your BIM files online. Reach consensus faster, make better decisions, and improve project delivery. (...) Convert and collaborate on 3D models from anywhere on any device. Original 3D authoring application not required. (...) Give team members access to historical document versions, communication history and BIM information. Now everyone is on the same page. “
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new york building by frank gehry
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Eliminar el papel, las laminas impresas de dibujos de la obra significa eliminar una etapa de trabajo. Eliminar el objeto acabado entre dos procesos inacabados - proyectar y construir, acercándolos dos. Disminuye la información ambigua y evidencia los problemas anticipadamente. De acuerdo con Frank Gehry ha sido posible reducir un 15% del valor total de la obra al sustituir el papel por los portátiles y tabletas conectados al GTeam y a la información correcta y actual. Con este nuevo sistema es posible ser más preciso en la información, mientras que el en papel o le faltan o le sobran información lo que es siempre muy confuso. También es posible ser más eficiente y distribuir mejor el trabajo entre el equipo. Además de Gehry, Zaha Hadid, CoopHimmenblau, UNStudio están utilizando GTeam que posibilita la conversación directa entre los autores del proyecto y los responsables por la construcción. Como en una rede social se cambian informaciones. Unos solicitan datos, otros los fornecen y el proceso es más directo, integrado y amigable.
Muchas de las reglas del mundo online ya están siendo adoptadas por el mundo físico. Presenciamos la creación de un nuevo sistema de relaciones que exige un nuevo vocabulario y una nueva actitud. Los cambios en arquitectura y urbanismo ya han empezado.
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GTeam
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54. BIBLIOGRAFIA ESPECIFICIDAD LIBROS. SENNET, Richard. (2013). formas de trabajo. CCCB. DUTHILLEUL, Jean-Marie. ments Shape Cities. Cité mone. Paris.
Artesanía, tecnología y nuevas Barcelona. (2012). Circulare: When Movede l’ Architecture & du Patri-
ENSAYOS. PULLER, Jay. “Six Aspects to Consider During Evaluation”. STUPAKEVICH, Brett. “Measuring Collaboration Behavior”. KELLAR, Yvonne. “Measuring the Level of Collaboration”. MEISHAR , Hagit. Measuring Collaboration In Educational Wikis”. PÁGINAS WEB https://sites.google.com/site/ collaboration-tools http://allcollaboration.com/ http://www.iic.uam.es/pdf/En_eAROS.pdf http://www.ecscw.org/ http://forum.processing.org/ http://www.economia-del-bien-comum.org CONFERÊNCIAS TED. Yochai Benkler on the new open-source economics Charles Leadbeater: The era of open innovation FORDFUNDATION. Change by Design: Laura Kurgan on Collaborative Mapping Leah Meisterlin on Collaborative Mapping EUSSET (European Society for Socially Embedded Technologies).
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55. BIBLIOGRAFIA APLICACIÓN PÁGINAS WEB Institute of Technology in Architecture | ETH Zurich. http://www.ita.arch.ethz.ch/ University of Washington’s Design Machine Group http://dmg.be.washington.edu/ AEC technology development Gehry Technologies http://www.gehrytechnologies.com/ Open Architetectural Network http://openarchitecturenetwork.org/ Revista Wired http://www.wired.com/
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