modulo visual basic

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA Director General Mtro. Julio Alfonso Martínez Romero Director Académico Ing. Arturo Sandoval Mariscal Director de Administración y Finanzas C.P. Jesús Urbano Limón Tapia Director de Planeación Ing. Raúl Leonel Durazo Amaya

APLICACIONES EN UN AMBIENTE GRÁFICO Módulo de Aprendizaje. Copyright ©, 2011 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Primera edición 2011. Impreso en México. DIRECCIÓN ACADÉMICA Departamento de Desarrollo Curricular Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur Hermosillo, Sonora. México. C.P. 83280

COMISIÓN ELABORADORA: Elaborador: Ricardo Revilla Reyes Revisión Disciplinaria: María Enedina Duarte Camacho Corrección de Estilo: Flora Inés Cabrera Fregoso Apoyo Metodológico: María Enedina Duarte Camacho Supervisión Académica: Luz María Grijalva Díaz Diseño: María Jesús Jiménez Duarte Edición: Francisco Peralta Varela Coordinación Técnica: Claudia Yolanda Lugo Peñúñuri Diana Irene Valenzuela López Coordinación General: Ing. Arturo Sandoval Mariscal

Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de diciembre de 2011. Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora Blvd. Agustín de Vildósola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México La edición consta de 1,342 ejemplares.

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DATOS DEL ALUMNO Nombre: _______________________________________________________________ Plantel: __________________________________________________________________ Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________ E-mail: _________________________________________________________________ Domicilio: ______________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Ubicación Curricular COMPONENTE:

FORMACIÓN PARA EL TRABAJO CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO: INFORMÁTICA

PRELIMINARES

HORAS SEMANALES:

03

CRÉDITOS:

06

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Índice Presentación ......................................................................................................................................................... 7 Mapa de asignatura .............................................................................................................................................. 8 BLOQUE 1: APLICACIONES CON VISUAL BASIC ................................................................................9 Secuencia Didáctica 1: Introducción a Visual Basic ..........................................................................................10  ¿Qué es el Visual Basic? ..............................................................................................................................11  Conceptos básicos de Visual Basic ............................................................................................................11  Formularios y controles ................................................................................................................................12  ¿Qué es un objeto? ......................................................................................................................................12  Nombre de objetos ......................................................................................................................................13  ¿Qué son las propiedades? .........................................................................................................................13  Métodos .......................................................................................................................................................13  Proyectos y ficheros .....................................................................................................................................13  Archivo de proyecto .....................................................................................................................................15  ¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? ...............................................................................................16 Secuencia Didáctica 2: Entorno de Visual Basic ...............................................................................................18  El entorno integrado de desarrollo ..............................................................................................................19  Barra de menús ............................................................................................................................................19  Barra de herramientas .................................................................................................................................20  Cuadro de herramientas ..............................................................................................................................20  Diseñador de formularios .............................................................................................................................20  Explorador de proyectos ..............................................................................................................................21  Ventana de propiedades..............................................................................................................................21  Ventana de código .......................................................................................................................................21  Obtención de ayuda del sistema .................................................................................................................23  Ayuda en línea ..............................................................................................................................................23 Secuencia Didáctica 3: Formularios ...................................................................................................................26  Introducción a los formularios .....................................................................................................................27  Módulo de formulario ...................................................................................................................................27  Módulo estándar ..........................................................................................................................................27  Elementos de un formulario .........................................................................................................................28  Controles básicos ........................................................................................................................................29  Control cuadro de texto (Textbox) ...............................................................................................................29  Control botón de comando (Commandbutton) ..........................................................................................30  Estableciendo propiedades .........................................................................................................................33  Procedimientos de Eventos .........................................................................................................................35  Orden de tabulaciones de los controles .....................................................................................................35  ¿Cómo se añaden controles al formulario? .................................................................................................36 BLOQUE 2: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ..................................................... 39 Secuencia Didáctica 1: Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa ....................................................40  Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte ..................................................................................41  Pasos para la programación .......................................................................................................................41  Interfaz de usuario ........................................................................................................................................42  Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario............................................................43  Implementa textos ........................................................................................................................................47  Agregar imagen............................................................................................................................................51

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Índice (continuación) Secuencia Didáctica 2: Código: Siete de la suerte ....................................................................................... 56  Lectura de la tabla de Propiedades ............................................................................................................ 58  Utiliza el editor de código............................................................................................................................ 60  Analiza el código del botón tirar ................................................................................................................. 62  Ejecuta aplicaciones de Visual Basic ......................................................................................................... 64  Crea un archivo ejecutable ......................................................................................................................... 64 BLOQUE 3: PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................................. 69 Secuencia Didáctica 1: Controles del cuadro de herramientas ....................................................................... 70  Uso básico de los controles ....................................................................................................................... 71  Utiliza el control DateTimePicker ................................................................................................................ 75  Crea un programa de cumpleaños ............................................................................................................. 75  Controles para obtener datos de usuarios ................................................................................................. 79  Contorl CheckBox ....................................................................................................................................... 79 Secuencia Didáctica 2: Variables y fórmulas de Visual Basic .......................................................................... 85  Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración .................................................................. 86  Ámbito de las variables en Visual Basic ..................................................................................................... 87  Niveles de declaración ................................................................................................................................ 87  Declaración de tipos de datos .................................................................................................................... 88  Tipos definidos por el usuario ..................................................................................................................... 88  Operadores de Visual Basic ....................................................................................................................... 92  Aritmética básica ......................................................................................................................................... 92  Expresiones condicionales ......................................................................................................................... 96  Estructura de decisión IF… Then ............................................................................................................... 96  Prueba de distintas condiciones en una estructura de decisión If… Then ............................................... 96  Utiliza bucles ............................................................................................................................................... 98 Bibliografía........................................................................................................................................................ 100

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Presentación “Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto específico”. El enfoque en competencias considera que los conocimientos por sí mismos no son lo más importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propósito en un determinado contexto. El presente Módulo de Aprendizaje de la asignatura Aplicaciones en un Ambiente Gráfico, es una herramienta de suma importancia, que propiciará tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media Superior que actualmente se está implementando a nivel nacional. El Módulo de Aprendizaje, es uno de los apoyos didácticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intención de estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas políticas educativas, además de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional; el módulo se encuentra organizado a través de bloques de aprendizaje y secuencias didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen nuevos conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo. En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma individual, binas o equipos. Para el desarrollo del trabajo deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos, investigación de campo, etc. La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de forma activa, de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido; además en este momento, el docente podrá tener una visión general del logro de los aprendizajes del grupo. Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propósito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este ejercicio permite que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu aprendizaje. Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con la finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e integración del grupo. Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visión y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser receptor de contenidos, ahora construirás tu propio conocimiento a través de la problematización y contextualización de los mismos, situación que te permitirá: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

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BLOQUE 1 Aplicaciones con Visual Basic

Aplicaciones en Ambientes Gr谩ficos

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BLOQUE 3

BLOQUE 2

Programaci贸n en Visual Basic

Entorno de programaci贸n en Visual Basic

PRELIMINARES


Aplicaciones con Visual Basic.

Competencias profesionales: 1. 2. 3. 4.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware). Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Identifica los conceptos básicos de la Interfaz de Visual Studio y los aplica en el manejo de Visual Basic, mostrando interés en esta herramienta de desarrollo de programas.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas


Secuencia didáctica 1. Introducción a Visual Basic. Inicio

Actividad: 1 Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal. 1) Escribe el concepto de Lenguaje. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2) ¿Que es un algoritmo? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3) ¿Qué es un diagrama de flujo? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 4) Escribe cinco lenguajes de programación y menciona su función principal. a) _________________________________________________________________. b) _________________________________________________________________. c) _________________________________________________________________. d) _________________________________________________________________. e) _________________________________________________________________.

Actividad: 1 Conceptual Reconoce los conceptos fundamentales para el desarrollo de la programación. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Ilustra la función de los lenguajes de programación. C

MC

NC

Muestra interés al contestar el cuestionario.

Calificación otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Desarrollo ¿Qué es el Visual Basic? Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos.

Conceptos básicos de visual Basic. Aplicaciones procedurales Es la aplicación quien controla que porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de código, y sigue una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando procedimientos según sea necesario. Aplicaciones manejadas por eventos Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Una parte esencial de la programación manejada por eventos es el escribir código que responda a los posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicación. Visual Basic facilita la implementación del modelo de programación manejada por eventos.

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Formularios y controles. Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.

¿Qué es un objeto? Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo auto contenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Nombre de objetos. Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control. En la tabla se muestran las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan. Abreviatura

Control

Abreviatura

Control

chk

check box

cbo

combo y drop-list box

cmd

command button

dir

dir list box

drv

drive list box

fil

file list box

frm

form

fra

frame

hsb

horizontal scroll bar

img

image

lbl

label

lin

line

lst

list

mnu

menu

opt

option button

pct

pictureBox

shp

shape

txt

text edit box

tmr

timer

vsb

vertical scroll bar

¿Qué son las propiedades? El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura). Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.

Métodos. Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta.

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Actividad: 2 Elabora un cuadro sinรณptico con los conceptos vistos en la lectura anterior, posteriormente participa en un debate grupal.

Actividad: 2 Conceptual Reconoce los conceptos bรกsicos Visual Basic. Autoevaluaciรณn

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Evaluaciรณn Producto: Mapa mental. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Analiza los conceptos necesarios Muestra una actitud positiva y para desarrollar proyectos en Visual participativa durante el trabajo en Basic. equipo. C MC NC Calificaciรณn otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Proyectos y ficheros Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto esta forma por formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).

Archivo de proyecto. Es una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así como información sobre las opciones del entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos: Tipo de archivo

Extensión

Descripción

Proyecto

.vbp

Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.

Formulario

.frm .frx

Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.

Módulo estándar

.bas

Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)

Tipo de archivo

Extensión

Descripción

Controles Personalizados

.ocx

Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por Microsoft u otras empresas. (Opcional)

Módulo de clase

.cls

Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un nuevo tipo de objeto. (Opcional)

Recursos

.res

Contiene información binaria usada por la aplicación. Son usados generalmente cuando se crean programas para múltiples lenguajes. (Opcional)

Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un archivo ejecutable (.exe).

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Nota … Con las ediciones Profesional y empresarial de Visual Basic también se puede crear otro tipo de archivos ejecutables, como archivos .ocx y .dll

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¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto. Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de código o módulos se guardan también con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module). Dando clic en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Cierre Actividad: 3 En equipo mixto de tres integrantes, asiste al centro de cómputo y guarda un proyecto, posteriormente escribe en este espacio tus observaciones y participa en un debate grupal.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce los pasos necesarios para guardar un proyecto en Visual Basic. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Practica los pasos necesarios para Cumple con las normas guardar un proyecto en Visual establecidas en el centro de Basic. cómputo. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Entorno de Visual Basic. Inicio

Actividad: 1 Escribe el nombre del elemento en el número que corresponde.

1)____________________________________________

5) ____________________________________________

2) ____________________________________________

6) ____________________________________________

3) ____________________________________________

7) ____________________________________________

4) ____________________________________________

8) ____________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce los elementos del entorno de Visual Basic. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Diagrama. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Identifica los elementos del entorno Muestra interés al realizar la de desarrollo de Visual Basic. actividad. C MC NC Calificación otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Desarrollo El Entorno Integrado de Desarrollo. Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de los siguientes elementos:

Barra de menús. Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración.

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Barra de herramientas. Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.

Cuadro de herramientas. Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.

Diseñador de formularios. Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicación.

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Explorador de proyectos. Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.

Ventana de propiedades. Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.

Ventana de código. La ventana o editor de código de Visual Basic proporciona de manera automática información relevante a medida que se ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el nombre de un control, seguido de un punto, las propiedades y métodos para ese control serán mostrados automáticamente en un cuadro de lista. Luego se puede escoger la propiedad o método deseado para completar la sentencia. Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona el formato o sintaxis de la función.

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Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código que escribe. La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir una ventana de código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre ellos.

La Ventana de Código contiene: 

El Cuadro Lista de Objetos. Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario.

El Cuadro Lista de Eventos. Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto. Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento asociado con ese evento.

La Barra de División. Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la parte superior o inferior de la ventana.

El Botón Ver Procedimiento. Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.

El Botón Ver Módulo Completo. Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una línea separadora uno de otro.

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Obtención de ayuda del sistema. Visual Basic proporciona una variedad de recursos para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando se encuentre trabajando dentro del entorno de desarrollo.

Ayuda en línea. Visual Basic proporciona una amplia ayuda en línea. El archivo de Ayuda contiene mucho código de ejemplo que se puede copiar directamente a una aplicación. La ayuda de Visual Basic es sensible al contexto. Para emplear la ayuda sensible al contexto en la ventana de código, escriba la palabra para la cual desea información, y luego presione F1. Por ejemplo, si desea información acerca de la sentencia Open, escriba Open y presione F1.

Actividad: 2 En equipos mixtos de tres integrantes, elabora un mapa mental sobre la ventana de Código, posteriormente participa en un debate grupal.

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Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce los elementos principales de la ventana de código. Coevaluación

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Evaluación Producto: Mapa mental. Saberes Procedimental

Puntaje:

Identifica la función de los elementos de la ventana de código. C

MC

NC

Actitudinal Es participativo y respetuoso con sus compañeros durante el trabajo en equipo.

Calificación otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Cierre Actividad: 3 En equipos mixtos de cinco integrantes, elabora un diagrama, donde plasmes la función principal de los elementos del entorno integrado de desarrollo de Visual Basic.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce los elementos principales del entorno de Visual Basic. Coevaluación

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Evaluación Producto: Mapa mental. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Identifica la función de los Es responsable durante el elementos del entorno de Visual desarrollo de la actividad. Basic. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 3. Formularios. Inicio

Actividad: 1 Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1. ¿Cuál es la función principal de un formulario? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. ¿Qué es un proyecto en Visual Basic? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Qué ventajas tiene el uso de formularios? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 4. ¿Qué relación existe entre un formulario y un proyecto? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce la utilidad de los formularios en un proyecto. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje:

Analiza la relación existente entre un formulario y un proyecto. C

MC

NC

Actitudinal Muestra una actitud positiva y responsable durante el desarrollo de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Desarrollo Introducción a los formularios. El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.

Modulos de formulario. Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son guardados con una extensión de archivo FRM y contienen:   

Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles. Declaración de variables en el ámbito del formulario. Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.

Nota… Las descripciones graficas de un formulario y los controles sobre el mismo son almacenados en formato binario en un archivo con extensión FRX.

Modulos estándar. Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. Este código es por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de código, tales como un módulo de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no contienen objetos.

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Elementos de un formulario. 

Propiedades. BackColor

Color de fondo del formulario.

BorderStyle

Estilo del borde del formulario.

Caption

Texto en la barra de título del formulario.

ControlBox

True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.

Enabled

True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del usuario.

Icon

Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.

Left y Top

Ubicación del formulario.

MaxButton

True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.

MinButton

True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.

Name

Nombre del formulario.

WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado). 

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Eventos. Activate

Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.

Click

Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.

Deactivate

Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.

Load

Ocurre cuando se carga un formulario.

Unload

Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.

Métodos. Hide

Oculta el formulario.

Refresh

Actualiza el contenido del formulario.

SetFocus

Le entrega el enfoque al formulario.

Show

Hace visible el formulario.

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Controles básicos. Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una aplicación. Puede añadir controles a un formulario seleccionando la herramienta adecuada del Cuadro de Herramientas. Entre los controles más comunes a utilizar en una aplicación tenemos: Etiqueta (Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón de Comando (CommandButton).

Control Etiqueta (Label).

Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario. 

Propiedades: Alignment AutoSize Caption Name Font

Alineación del texto dentro del control. True/False. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que contiene. Texto que muestra el control. Nombre del control. Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

Control cuadro de texto (Textbox). Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicación o para que la aplicación le devuelva la información al usuario. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado por el usuario.

Propiedades: Enabled

True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos generados por el usuario. Font Establece la fuentes, estilo y tamaño para el texto del control. Locked True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control. MaxLength Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control. MultiLine Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto. Name Nombre del control. PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control. Text Texto que realmente contiene y muestra el control. Visible Establece si el control será visible para el usuario.

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Eventos: Change GotFocus KeyDown LostFocus

Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control. Ocurre cuando el control recibe el enfoque. Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque. Ocurre cuando el control pierde el enfoque.

Métodos: Refresh SetFocus

Actualiza el texto del control. Mueve el enfoque al control.

Actividad: 2 Asiste al centro de cómputo y añade a un formulario control de etiqueta y control de cuadro texto, anota tus observaciones.

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce pasos necesarios para implementar los controles de etiqueta y de texto a un formulario. Autoevaluación

BLOQUE 1

Evaluación Producto: Ejercicio. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Emplea los pasos necesarios para implementar los controles de etiqueta y de texto a un formulario. C

MC

NC

Muestra interés durante el desarrollo de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Control botón de comando (Commandbutton). Permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un proceso. 

Propiedades: Cancel

True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.

Caption

Establece el texto que muestra el botón.

Default

True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el formulario.

Font

Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

Name

Nombre del botón.

Visible

True/False. Establece si el botón será visible para el usuario.

Eventos: Click

Métodos: SetFocus

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Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.

Mueve el enfoque al botón.

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Estableciendo propiedades. Al diseñar la interface de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades para los controles (objetos) creados. 

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño. Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de diseño. Para establecer estas se emplea la ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima en botón secundario del ratón sobre un objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener el mismo resultado seleccionado el objeto y luego presionando F4. Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana de propiedades, sólo se mostrarán las propiedades que son comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier cambio que se haga a una propiedad será aplicada a todos los controles.

Propiedades

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución. En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData. txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’ Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’ Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y caption de un cuadro de texto y de una etiqueta. txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto" lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

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Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución. Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución. Dim sNombre as String sNombre = txtName.Text

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución. En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData. txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’ Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’ Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y caption de un cuadro de texto y de una etiqueta. txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto" lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución. Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución. Dim sNombre as String sNombre = txtName.Text

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Procedimientos de eventos. Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado, del ratón o del sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento Click. El código que se escriba en el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario haga clic en un botón de comando. Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el control o formulario, haga clic en la orden Código del menú Ver. Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de evento. Los procedimientos de evento para cada control son mostrados en un cuadro de lista despegable en la ventana de código. El siguiente código muestra el procedimiento de evento Click para un botón de comando llamado cmdOK.

Eventos

Private Sub cmdOK_Click() MsgBox "Hola" End Sub

Orden de tabulaciones de los controles. El orden de tabulación es el orden en que un usuario se mueve de un control a otro pulsando la tecla Tab. Por omisión, el orden de tabulación es igual al orden en que se han colocado los controles en el formulario. Para cambiar el orden de tabulación de los controles de un formulario, establezca el valor de la propiedad TabIndex de cada control. El valor de esta propiedad va desde 0 hasta n-1, siendo n el número de controles que tiene el formulario. Quitar un control del orden de tabulación Normalmente, presionando la tecla Tab en tiempo de ejecución pasamos de un control a otro en el orden de tabulación establecido. Podemos quitar un control del orden de tabulación si establecemos su propiedad TabStop en False. Un control cuya propiedad TabStop se ha establecido en False sigue manteniendo su posición en el orden de tabulación actual, aunque el control es saltado al ir de un control a otro con la tecla Tab.

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Nota… Los controles que no pueden obtener enfoque, al igual que los controles desactivados o invisibles, no tienen la propiedad Tablndex y no están incluidos en el orden de tabulación. Cuando el usuario presiona Tab, estos controles son ignorados.

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¿Cómo se añaden controles al formulario? Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos: Método 1 Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, se da doble clic en el control que desea añadir en el Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que moverlos a la posición deseada dentro del formulario.

Doble Clic

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APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Método 2 1.

Dar clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.

2. Ubicar el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea colocar el control. 3. Realizar un clic sostenido mientras se arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control. 4. Soltar el botón del Mouse. Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.

Ubicación del control

BLOQUE 1

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Cierre Actividad: 3 Asiste al centro de cómputo y añade controles a un formulario utilizando los dos métodos mencionados en la lectura anterior, anota tus observaciones.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce los dos métodos para implementar controles a un formulario. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Evalúa los dos métodos para Muestra interés en el desarrollo implementar controles a un de la práctica. formulario. C MC NC Calificación otorgada por el docente

APLICACIONES CON VISUAL BASIC


Entorno de programación en Visual Basic.

Competencias profesionales: 1. 2. 3. 4.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware). Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando formularios, aplicando las líneas de programación de los objetos que lo integran, aplicados al desarrollo de programas interactivos.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas


Secuencia didáctica 1. Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa. Inicio

Actividad: 1 Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal. 1) ¿Qué es una interfaz? _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ 2) ¿Cuál es la función principal de Visual Basic? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ 3) ¿Se le denomina Objeto dentro de un formulario? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ 4) Menciona tres ejemplos de Objetos. a.

________________________.

b. ________________________. c.

________________________.

5) Menciona cinco herramientas del cuadro de Herramientas del Visual Studio. a.

________________________.

b. ________________________. c.

________________________.

d. ________________________. e.

________________________.

Actividad: 1 Conceptual Reconoce los conceptos necesarios para crear un formulario. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Analiza los conceptos necesarios para crear un formulario. C

MC

NC

Muestra interés durante el debate grupal.

Calificación otorgada por el docente

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Desarrollo El entorno de desarrollo integrado de Microsoft Visual Studio 2005 contiene distintas y poderosas herramientas que ayudan a ejecutar y controlar sus programas. Incluye todo los que se necesita para crear desde cero sus propias aplicaciones para Microsoft Windows y Web. Para crear una interfaz de usuario simple pero atractiva, utilizando los controles del cuadro de herramientas de Visual Studio. Además vamos a personalizar la operación de estos controles a través de la configuración de sus propiedades. Posteriormente se observa cómo se identifica lo que debe hacer su programa por medio de la escritura de código de programación. Por último, en este bloque vamos a guardar y ejecutar un programa y como compilarlo a manera de archivo ejecutable.

Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte. La aplicación basada en Windows que vamos a desarrollar se llama “Siete de la Suerte”, y se trata de un programa de juego que simula una maquina tragamonedas de números de la suerte. El siete de la surte tiene una interfaz de usuario sencilla, y puede crearse y compilarse en minutos utilizando Visual Basic.

Pasos para la programación. La interfaz de Siete de la Suerte contiene dos botones, tres cuadros para números de la suerte, una foto que representa sus aciertos, y la etiqueta “Siete de la suerte “. Estos elementos se produjeron mediante la creación de siete objetos dentro del formulario Siete de la suerte, y la modificación posterior de distintas propiedades de cada objeto. Después de diseñar la interfaz se añadió el código de programación de los botos Tirar y Terminar para procesar los clics del usuario en ellos y producir los números aleatorios. Para crear el programa siete de la suerte se deben seguir tres pasos de programación esenciales en Visual Basic:

BLOQUE 2

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1.

Crear la interfaz del usuario.

2.

Establecer las propiedades.

3.

Escribir el código de programación.

Interfaz de usuario. Para crear el programa: 1. Consiste en el desarrollo de un proyecto nuevo, para luego utilizar los controles del Cuadro de Herramientas para construir la interfaz de usuario. 1. 2.

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Dar clic en proyecto… Seleccionar Basic.

Nuevo Visual

3.

Seleccionar aplicación de Windows Form y dar clic en el botón aceptar.

4.

Realizados los pasos anteriores, la ventana se divide en: Cuadro de herramientas, From1.vd[Diseño], Lista de errores, explorador de soluciones y propiedades.

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario. Para crear la interfaz de usuario del Siete de la Suerte. 1)

Modifica el tama帽o de la ventana de formulario (Form1).

2) Utilizando el cuadro de herramientas agregar los botones. Primeramente se selecciona en el cuadro de herramientas Button1 (Bot贸n).

BLOQUE 2

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Posteriormente se arrastra hacia la ventana de formulario.

3) Se asigna el nombre al Button1 (Botón). Clic en la ventana de propiedades. A continuación, se desplaza la barra de desplazamiento vertical hasta ubicar TEXT, propiedad que permite cambiarle de nombre al Button1, dar clic en la flecha hacia abajo para desplegar el menú contextual o selecciona y escribir el nuevo nombre, en este caso es Tirar.

La siguiente propiedad hacia abajo es TextAlign, la cual permite alinear el texto.

Alinear a la izquierda

Alinear a la derecha

Para cambiar el estilo de Fuente y el color de imagen utilizar: Font (Fuente) y Fore Color (Color de fuente) respectivamente.

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ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


4) Cambiar el tama単o del Buttom Tirar.

5) Para cambiar el tipo y tama単o de fuente.

BLOQUE 2

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Actividad: 2 Asiste al centro de cómputo, crea un formulario con los botones de Tirar y Terminar, posteriormente preséntalos a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 2 Conceptual Identifica los pasos necesarios para crear los objetos Buttom. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Practica. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Practica la creación de objetos en Muestra interés durante la Visual Studio utilizando el cuadro práctica. de herramientas. C MC NC Calificación otorgada por el docente

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Implementa textos. Para insertar la etiqueta “Siete de la Suerte!!!�, se utiliza la herramienta Label (Etiqueta).

1)

Ubicar Label (Etiqueta) en el cuadro de herramientas.

2) Seleccionar la herramienta y arrastrar a la ventana de Formulario (Form1).

3) En la ventana de propiedades TEXT.

Selecciona para escribir la etiqueta. Siete de la Suerte !!!

BLOQUE 2

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4) Elegir la fuente, el estilo de fuente y el tamaño.

5) Después de llevados a cabo los pasos anteriores se obtiene la siguiente etiqueta.

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ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


6) Cambiar el color de la fuente de la etiqueta.

Para agregar los n煤meros de Siete de la Suerte, es necesario utilizar tres etiquetas para ello se deben seguir los pasos anteriores, es importante mencionar que cuando se arrastran las etiquetas a la ventana de Form1 se deben alinear cada una de ellas, para ello Visual Basic proporciona una herramienta que permite su exacta ubicaci贸n.

BLOQUE 2

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Actividad: 3 Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de las etiquetas en un formulario. Coevaluación

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Evaluación Producto: Práctica. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Aplica los pasos necesarios para Muestra interés durante el insertar etiquetas y botones en un desarrollo de la práctica. formulario. C MC NC Calificación otorgada por el docente

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Agregar imagen. Para agregar una imagen es necesario utilizar la herramienta de PictureBox, la cual se encuentra en el cuadro de herramientas. Esta herramienta permite insertar una imagen en la ventana de Form1 (formulario), por supuesto que es necesario que la imagen se encuentre en nuestro ordenador para poder acceder a ella, se recomienda que este almacenada en la carpeta de Picture. Después de seleccionar PictureBox, sigue los siguientes pasos para insertar tu imagen. 1) Arrastrar PictureBox a la ventana de Form1 (formulario) y además alinear su ubicación.

PictureBox

2) Es necesario cambiar el tamaño de PictureBox, para que se ajuste a nuestra imagen, para ello identifica los cuadritos que se encuentran en el perímetro de cuadro de PictureBox.

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Nuevo tamaño

Además utiliza en la propiedad SizeMode de la ventana de Propiedades, y dentro de la lista de categoría de comportamiento, haz clic en la fecha de la derecha y después en StretchImage.

Para que Visual Studio ajuste el tamaño de la misma a las dimensiones exactas del cuadro de imagen, normalmente esta propiedad se establece antes que la propiedad Imagen.

3) Dar clic en la propiedad Imagen de la ventana Propiedades y luego en el botón de puntos suspensivos de la segunda columna.

52

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


4) Hacer clic en recurso local, posteriormente en el bot贸n importar.

5) En el cuadro de dialogo Abrir navegue hasta la carpeta en la cual se encuentra la imagen deseada, una vez ubicada la imagen se selecciona y se pulsa el bot贸n Open (Abrir).

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6) En el cuadro de dialogo Seleccionar recurso aparecerá la imagen, posteriormente pulsamos el botón Aceptar.

Después de los pasos obtendrá la imagen.

anteriores

se

Si es necesario cambiar el tamaño del objeto cuadro de imagen para corregir cualquier problema de distorsión que se podría apreciar en la imagen. En la ventana de propiedades se identifica Size, modificar el tamaño, posteriormente en la propiedad visible damos False.

 54

 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Cierre Actividad: 3 En el centro de cómputo crea un formulario similar al que se muestra a continuación, la imagen debe ser distinta, posteriormente lo presenta al profesor. Anota tus observaciones.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce el uso de la herramienta PictureBox. Autoevaluación

BLOQUE 2

Evaluación Producto: Práctica. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Practica el uso del objeto Muestra interés durante el PictureBox en el formulario. desarrollo de la práctica. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Secuencia didáctica 2. Código: Siete de la suerte. Inicio

Actividad: 1 Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1)

¿Qué es un Código?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2)

¿Cuál es la función de un Compilador?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3)

¿Cuál es la característica principal de un archivo ejecutable?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 4)

¿A qué se le denomina sintaxis y semántica en programación?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Reconoce los conceptos principales para la programación. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Analiza los conceptos necesarios Muestra interés durante la para iniciar a desarrollar un realización de la práctica. programa. C MC NC Calificación otorgada por el docente

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Desarrollo La inherente funcionalidad de los objetos es una de las grandes ventajas de Visual Studio y Visual Basic, después de que los objetos se colocan en la ventana Form1 (formulario)y se establecen sus propiedades, están listos para ejecutarse sin necesidad de programación adicional alguna. Sin embargo, el programa todavía le falta el corazón del juego Siete de la Suerte, el código que en realidad calcula los números aleatorios, los despliega en los cuadros (Etiquetas de números) y detecta un acierto. Esta lógica de computación se puede integrar en la aplicación únicamente a través del uso de instrucciones de programa (código que describe con claridad lo que el programa debe hacer en cada paso del proceso). Debido a que los botones de Tirar y Terminar controlan el programa, será a estos botones a quienes se les escribirá el código del juego. Para escribir y editar las instrucciones de programa de Visual Basic en el editor de código. Acceder a la ventana de código y dar doble clic en el objeto o los objetos en los cuales se va a escribir el código. Posteriormente editar el código con solo dar clic sobre Private Sub.

BLOQUE 2

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Lectura de la tabla de propiedades. A continuación se muestran, en un formato de tabla, las propiedades que se establecieron hasta el momento en el programa Siete de la Suerte. Los parámetros que es preciso escribir se muestran entre comillas; por supuesto, al introducir el parámetro no se deben incluir las comillas. Objeto

Propiedad

Configuración

Button1

Text

“Tirar”

Button2

Text

“Terminar”

AutoSize

False

BorderStyle

Fixed Single

Font

Time New Roman, Negrita, 24 puntos

Text

“0”

TextAlign

MiddleCenter

Text

“Siete de la Suerte !!!”

Font

Arial, Negrita, 18 puntos

ForeColor

Morado

Imagen

“c:\librerias\picture\imagen_777.jpg”

SizeMode

StrechImagen

Visible

False

Label1, Label2, Label3

Label4

PictureBox

Actividad: 2 En equipo de mixto de cinco integrantes, desarrolla un formulario donde incluyas los siguientes objetos tres botones, tres etiquetas y una imagen, posteriormente dales formato, y a continuación realiza la tabla de propiedades con la configuración de cada uno de los objetos. Participa en un debate grupal.

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ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Actividad: 2 (continuación)

Actividad: 2 Conceptual Identifica las propiedades de cada uno de los objetos de un formulario. Coevaluación

BLOQUE 2

Evaluación Producto: Práctica. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Analiza las propiedades de los Participa activamente duarte la objetos mediante la tabla de realización de la práctica y el propiedades. debate grupal. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Utiliza el editor código. En el centro IDE de Visual Studio aparecerá entonces el editor de código como una ventana de documentos organizada por fichas.

Fichas

 Dentro del editor de código se encuentran instrucciones del programa asociadas con el formulario actual. Por lo general, estas instrucciones de programa las cuales en conjunto realizan alguna acción, se agrupan en una construcción de programación llamada Procedimiento.

Procedimiento

Un tipo común de procedimiento es Sub, conocido también como subrutina, Los procedimientos Sub incluyen la palabra clave Sub en la primera línea y termina con End Sub. Casi siempre los procedimientos se ejecutan cuando ocurren ciertos eventos por ejemplo, cuando se hace clic sobre algún botón. Cuando un procedimiento se asocia con un objeto y evento en particular, se conoce como un manejador de evento o un procedimiento de evento. Al dar doble clic en el botón Terminar (buttom2), Visual Studio añadirá automáticamente la primera y última de las líneas del procedimiento de eventos Button2_Click.

El cuerpo del procedimiento se ajusta a estas líneas y se ejecuta siempre que un usuario activa el elemento asociado con el procedimiento en la interfaz. En este caso el evento es un clic del ratón, aunque, podría ser un tipo de evento distinto.

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ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Al escribir la instrucción End, las letras se vuelven azules y se les aplica una sangría, indicando que el software reconoce que End es una de varios cientos de palabras reservadas, o palabra clave, del lenguaje Visual Basic. Se emplea la palabra clave End para detener el programa y cerrarlo. Esta palabra clave es una instrucción de programa completa, es decir, una instrucción auto contenida que ejecuta el compilador Visual Basic, la parte de Visual Studio que procesa o analiza cada línea del código fuente de Visual Basic, combinando el resultado con otros recursos para crear un archivo ejecutable. Las instrucciones de programa son parecidas a las oraciones completas del lenguaje humano (las instrucciones pueden tener distintas longitudes, pero casi todas ellas siguen las “reglas” gramaticales del compilador”. En Visual Studio las instrucciones de programa pueden estar compuestas de palabras clave, propiedades, nombres de objetos, variables, números, símbolos especiales y otros valores.

  

Escribe el código del botón tirar.

Dar clic en la pestaña Form1.vb [diseño] o en su defecto en el botón Ver diseñador en la ventana Explorador de soluciones para volver a desplegar el formulario.

Ver diseñador

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A continuación se da doble clic sobre el botón Tirar, para desplegar la ventana de código, posteriormente escribir las líneas de programación.

Analiza el código del botón tirar. El procedimiento Buttom1_Click se ejecuta cuando el usuario hace clic sobre el botón Tirar del Formulario.. Analizar el contenido de estos procedimiento las dará una idea del tipo de código de programación que creará más adelante. El procedimiento Buttom1_Click lleva a cabo cuatro tareas: 

Oculta la fotografía digital.

Crea tres números aleatorios para las etiquetas de números.

Despliega la fotografía cuando aparece el número 7.

Produce un sonido cuando aparece el número 7.

A continuación se analizará las cuatro tareas de manera individual. 

La acción de ocultar la foto se lleva a cabo a través de la línea siguiente: PictureBox1.Visible = False Esta instrucción establece el valor de Falso (uno de los dos parámetros posible) para la propiedad visible del objeto cuadro de imagen (PictureBox). Se configuró esta propiedad en False anteriormente, a través de la ventana de Propiedades. Bien ahora se hace de nuevo pero dentro del código de programación, ya que la primera tarea es tirar y el programa debe ocultar la foto que podría haberse desplegado en un juego anterior. Debido a que la propiedad se modificara en tiempo de ejecución y no durante el diseño, debe establecer la propiedad utilizando el código de programación.

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Las tres líneas siguientes controlan los cálculos de los números aleatorios. Este concepto puede sonar extraño, en realidad se puede hacer que Visual Basic genere números impredecibles dentro de lineamientos básicos específicos; en otras palabras puede crear números aleatorios para concursos de lotería, juegos de dados u otros patrones estadísticos. La función Rnd de cada línea crea un número aleatorio entre 0 y 1 (un número con varios decimales), y la función Int regresa la parte entera del resultado de multiplicar el número aleatorio por 10. Este cálculo crea números aleatorios entre 0 y 9 para el programa.

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Luego, su código tendrá que superar un pequeño obstáculo. Es necesario copiar estos números aleatorios en los tres cuadros de etiqueta del formulario, pero primero los números deben ser convertidos a texto con la función CStr (convertir a cadena). Observamos que CStr, Int y Rnd están conectados en la instrucción del programa es decir, trabajan en conjunto para producir un resultado, de forma parecida a una fórmula matemática. Después del cálculo y la conversión se asignan los valores a las propiedades Text de las primeras tres etiquetas del formulario, lo cual ocasiona que los números se desplieguen en el formato de fuente que hallas elegido (ejemplo, Times New Roman de 24 puntos en las etiquetas). La manera en que Visual Basic evalúa una línea de código paso a paso para generar el número 7 aleatorio y copiarlo en un objeto etiqueta, es similar a lo que haría un matemático que resuelve una fórmula matemática. Ejemplo: L a b el 1 .T ex t = CS t r (I nt (R nd ( ) * 10 ) )

Código

Resultado

R nd ( )

0.7554575

R nd ( ) * 1 0

7.055475

In t (R nd ( ) * 1 0 )

7

C S t r (In t ( Rn d ( ) * 10 ))

“7”

L a b el 1 .T x t = C S t r (In t (R nd ( ) * 1 0 ) )

7

El último grupo de instrucciones del programa comprueba si alguno de los números aleatorios es 7. En caso de que uno o más de ellos lo sean, el programa despliega la ilustración de pago con la imagen seleccionada (en nuestro caso los tres 7), y un sonido anuncia que el jugador ha ganado. ‘ si a lg ún nú m e r o es 7 e n t onc es des p li eg a l a im a g en y p r o d uce u n so n i do ’ I f ( L ab el 1 .T ex t = ” 7” ) O r ( L ab e l2 . Te x t= ”7 ”) O r (L a b el . Te x t = ”7 ”) Th en Pi c tu r e Bo x 1. Vi si bl e= T r ue Be e p( ) E n d If

Cada vez que el usuario haga clic en el botón Tirar, se ejecutara (o se llamara) el procedimiento Button1_Click, y las instrucciones de programa para este procedimiento se volverán a ejecutar.

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Ejecuta aplicaciones de Visual Basic. El programa siete de la Suerte ya está listo para ser ejecutado. Para ejecutar un programa de Visual Basic desde el entorno de desarrollo se siguen los siguientes pasos. 

Dar clic en el comando iniciar depuración del menú Depurar.

Además de lo anterior se puede utilizar la tecla de función F5, o en su defecto

Crea un archivo ejecutable. Las aplicaciones de Windows que se crean con Visual Studio tienen la extensión de nombre archivo .exe y pueden ser ejecutadas en cualquier sistema que cuente con Microsoft Windows y los archivos de soporte necesarios, Visual Basic instala estos archivos de soporte automáticamente, incluyendo los archivos del entorno .NET Framework. Es necesario saber que Visual Studio puede crear dos tipos de archivos ejecutables de su proyecto: uno de depuración y uno para publicación. Visual Studio crea los archivos de depuración automáticamente cuando el usuario desarrolla y prueba su programa. Estos archivos se almacenan en la carpeta llamada bin\debug dentro de su carpeta de proyecto. El archivo ejecutable de depuración contiene por lo general la información de depuración, lo cual hace que el programa se ejecute ligeramente más lento. La creación de archivos para publicación produce archivos ejecutables optimizados que se almacenan en la carpeta bin\release dentro de su proyecto. Para personalizar los parámetros de su archivo de publicación:

64

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Clic en el menú Proyecto.

Dar clic en el comando Propiedades de [nombredelproyecto] del menú Proyecto.

Clic en la ficha compilar, en donde vera una lista de opciones de compilación.

    

BLOQUE 2

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Crear un archivo de publicación llamado Mi7delasuerte.exe, para ello sigue los siguientes pasos. 

En el menú Generar, dar clic en el comando Generar 7delasuerte.

El comando Generar creara una carpeta bin\release en la cual se almacena el proyecto y se compila el código fuente del mismo. El resultado es un archivo ejecutable llamado 7delasuerte.

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En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón de Inicio y después en Ejecutar o en buscar programas.

Posteriormente dar clic en 7delasuerte.

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Cierre Actividad: 3 Asiste al centro de cómputo, crea el código del botones Terminar y Tirar del Siete de la Suerte e implementa su archivo ejecutable, posteriormente lo presenta al profesor.

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Actividad: 3 (continuación)

Actividad: 3 Conceptual Identifica los pasos necesarios para hacer ejecutable un programa. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Práctica. Saberes Procedimental

Puntaje: Actitudinal

Valora la utilidad de un programa ejecutable. C

MC

NC

Muestra interés durante la práctica.

Calificación otorgada por el docente

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Programación en Visual Basic.

Competencias profesionales: 1. 2. 3. 4.

Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware). Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).

Unidad de competencia:

Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando objetos, aplicando las estructuras de decisión y Bucles aplicados al desarrollo de programas interactivos.

Atributos a desarrollar en el bloque: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 16 horas


Secuencia didáctica 1. Controles del cuadro de herramientas. Inicio

Actividad: 1 Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.

1)

¿Qué es una interfaz? __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________

2) ¿Qué entiendes por interfaz gráfica? __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ 3) Menciona tres elementos comunes de una interfaz gráfica. a.

________________________

b. ________________________ c.

________________________

4) Escribe cinco ventajas del uso de una interfaz gráfica. a.

________________________

b. ________________________ c.

________________________

d. ________________________ e.

________________________

Actividad: 1 Conceptual Identifica los componentes de una interfaz gráfica. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Analiza los componentes de la Responde de manera interfaz gráfica de Visual Basic. responsable el cuestionario. C MC NC Calificación otorgada por el docente

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Desarrollo Uso básico de los controles. En Visual Studio es posible construir una interfaz de usuario completa con solo crear dos objetos, establecer dos propiedades e introducir una línea de código, a continuación crearemos el programa Hola mundo. 1) En caso de que no esté abierto, iniciar Visual Studio. 2) Hacer clic en nuevo proyecto.

3) Asegurarse de que el tipo de proyecto seleccionado sea Windows en la categoría Visual Basic y hacer clic en la plantilla de aplicación para Windows.

4) En el cuadro de texto Nombre sustituir el nombre predeterminado del proyecto (Windows-Application1) por MiHola.

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71


5) Dar clic en aceptar para comenzar su nuevo proyecto.

6) Dar clic en TextBox, que está en la ficha Controles comunes del Cuadro de herramientas.

7) Arrastrar el cuadro de texto a la ubicación en el formulario.

8) Hacer clic en el control Button del Cuadro de herramientas.

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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


9) Arrastrar el botón debajo del cuadro de texto que se colocó en el formulario.

10) Establecer la siguiente propiedad para el objeto de botón usando la ventana de propiedades.

11) Hacer doble clic en el botón aceptar y escribir en el Editor de código la siguiente instrucción de programa de la siguiente forma.

12) Dar clic en Iniciar depuración de la barra de Herramientas estándar.

13) Y se ejecuta el programa, dar clic en el botón Aceptar, para salir en Cerrar.

Cerrar

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Actividad: 2 Asiste al centro de cómputo y en Visual Studio elabora un formulario donde insertes los siguientes objetos:

Actividad: 2 Conceptual Identifica los tipos de objetos que se pueden añadir a un formulario. Autoevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Analiza la función de los objetos del cuadro de Herramientas. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Muestra interés durante el desarrollo de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Utiliza el control DateTimePicker. Algunos controles de Visual Basic despliegan información; otros reúnen los datos que da el usuario o los procesan en segundo plano. En el control DateTimePicker, el cual solicita al usuario que escriba una fecha o una hora, usando un calendario gráfico con flechas de desplazamiento. Aunque solo se utilizará el control de manera rudimentaria en este momento, al experimentar con DateTime Packer se tendrá una idea de lo que pueden hacer los controles de Visual Basic de manera automática, y acerca de cómo puede procesar la información que ellos generan.

Crear un programa de cumpleaños. 1) Crear un nuevo proyecto de Visual Basic con plantilla aplicación para Windows. Nómbrelo MiCumpleaños. 2) Dar clic en el control DateTimePacker el cuadro de herramientas. 3) Dibujar un objeto para introducir la fecha y la hora en medio del formulario, como se muestra en la siguiente figura.

El objeto selector de fecha y hora despliega la fecha actual de manera predeterminada, pero se puede ajustar modificando la propiedad value del objeto. La presentación de la fecha es una buena guía para el diseño, ya que permite cambiar de tamaño del objeto para introducir la fecha y la hora de manera apropiada cuando lo está creando.

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4) Dar clic en el control Botton del Cuadro herramientas y agregar un objeto de botón debajo del selector de fecha y hora.

Clic en depurar para verificar que el selector de fecha y hora funciona de manera apropiada para ello damos clic en la flecha hacia abajo.

5) En la ventana de propiedades, cambiar la propiedad Text del objeto del botón a Mostrar mi fecha de cumple años.

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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


6) Para agregar el código se pulsa doble clic en el objeto botón en el formulario para desplegar su procedimiento de evento predeterminado; escribir las instrucciones del programa entre Private sub y End Sub, en el procedimiento del evento Buttom1_Click.

Estas instrucciones de programa despliegan dos cuadros de mensaje (cuadros de diálogo) con la información proporcionada por el objeto selector de fecha y hora. La primera línea usa la propiedad Text del objeto selector de fecha y hora para desplegar la información de fecha de nacimiento que el usuario selecciona al utilizar el objeto en tiempo de ejecución. La función MsgBox despliega el valor de cadena “Su fecha de nacimiento es” además del valor de texto que se encuentra en la propiedad Text del selector de fecha y hora. Estas dos piezas de información están unidas por el operador de concatenación de cadena (&). La instrucción DateTimePicker1.Value.DayOfYear.ToString() usa el selector de fecha y hora para calcular la fecha en que nació el usuario, contando a partir del 1 de Enero. Para ello su utiliza la propiedad DayOfYear y al método ToString, el cual convierte el resultado numérico del cálculo de la fecha a un valor de texto que se despliega con más facilidad por medio de la función MsgBox.

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78

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Controles para obtener datos del usuario. Visual Basic ofrece varios mecanismos para obtener datos del usuario a través de un programa. Los cuadros de texto aceptan datos escritos con el teclado, los menús presentan comandos sobre los que se puede hacer clic o que se pueden seleccionar con el teclado, y los cuadros de dialogo ofrecen una amplia variedad de elementos que es posible seleccionar de manera individual o en grupo. Estos elementos son: RadioButton, checkBox, ListBox y ComboBox.

Control CheckBox. En este ejercicio se utilizarán casillas de verificación para desplegar y ocultar imágenes de una calculadora y de una copiadora. La propiedad Text del objeto casilla de verificación determina el contenido de la etiqueta de dicho objeto en la interfaz de usuario. Con la propiedad Checked es posible establecer un valor predeterminado para la casilla de verificación. 1.

Crear un nuevo proyecto con la plantilla de Aplicación para Windows, nómbralo MiCasilladeVerificación.

2.

Dar clic en el control CheckBox del cuadro de herramientas.

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3.

Dibujar dos objetos casilla de verificación en el formulario, uno arriba del otro.

Las casillas de verificación aparecen en el formulario como cualquier otro objeto. 4.

80

Dibujar con el control PictureBox dos objetos debajo de las casillas de verificación.

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


5.

Configurar las siguientes propiedades para los objetos casilla de verificación y cuadro de imagen. Objeto

Propiedad

Configuración

Checked Text

Cierta “Calculadora”

PictureBox1

Text Imagen SizeMode

“Maquina copiadora” C:\Documentos\Picture StretchImage

PictureBox2

SizeMode

TrechtImage

CheckBox1 CheckBox2

6.

De acuerdo con la configuración insertar en los controles PictureBox las imágenes.

7.

Dar clic sobre el primer objeto casilla de verificación para abrir el procedimiento de evento CheckBox1_CheckedChanged en el editor de código; introducir el código de programa:

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El procedimiento de evento CheckBox1_CheckedChanged solo se ejecuta si el usuario hace clic en el primer objeto casilla de verificación. Los procedimientos de evento usan una estructura de decisión If..Then para confirmar el estado actual, o state, de la primera casilla de verificación, y despliega la imagen de una calculadora desde la carpeta donde se encuentra la imagen si se coloca una marca de verificación en la casilla. La propiedad CheckSatate mantiene un valor de 1 en caso de que exista una marca de verificación en la casilla, y de 0 si no la hay. La propiedad Visible se utiliza para desplegar la imagen si la casilla está marcada o para ocultarla si esta desmarcada.

82

8.

Escribir el código en la segunda casilla de verificación.

9.

Cambiar los nombres de los CheckBox, por el de Calculadora y Copiadora respectivamente.

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


10. Dar clic en Guardar todo de la barra de herramientas estรกndar.

11. Depurar y ejecutar el programa.

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Cierre Actividad: 3 Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.

Actividad: 3 Conceptual Identifica diversos objetos del cuadro de herramientas. Coevaluación

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Evaluación Producto: Ejercicio Práctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Utiliza etiquetas, botones y otros Muesta interés en el desarrollo de objetos del cuadro de la práctica. herramientas. C MC NC Calificación otorgada por el docente

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Secuencia didáctica 2. Variables y fórmulas de Visual Basic. Inicio

Actividad: 1 Identifica los siguientes objetos:

Actividad: 1 Conceptual Identifica los objetos de un formulario. Autoevaluación

 BLOQUE 3

Evaluación Producto: Diagrama. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Analiza la utilización de los objetos Muestra interés en la realización del formulario. de la práctica. C MC NC Calificación otorgada por el docente

 85


Desarrollo Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración. Las variables en Visual Basic no necesitan ser declaradas, en el momento en que son necesitadas pueden aparecer en el código. Sin embargo, puede ser útil el exigir la declaración de todas las variables que aparezcan en el código. Para ello, se utilizará la instrucción: Option Explicit La cual se escribe en la sección de declaraciones del formulario. Una vez procesada esta instrucción, no se permitirán variables no declaradas. Para declarar una variable la instrucción adecuada es: Dim Nombre_Variable [As Tipo] donde Tipo puede ser:

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Tipo

Descripción

Tamaño ocupado

Identificador

String

Caracter

1 Byte por caracter

$

Integer

Entero

2 Bytes

%

Long

Entero largo

4 Bytes

&

Single

Real simple

4 Bytes

!

Double

Real doble

8 Bytes

#

Currency

Moneda

8 Bytes

@

Byte

Byte *

1 Byte

(ninguno)

Boolean

Booleano *

2 Bytes

(ninguno)

Date

Fecha *

8 Bytes

(ninguno)

Object

Objeto *

4 Bytes

(ninguno)

Variant

Variante

Cualquiera de los anteriores

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Para declarar una constante se necesita la instrucción: Const Nombre_Constante = Expresión Hay dos tipos de constantes: 

Intrínsecas o definidas por el sistema, proporcionadas por Visual Basic o cualquier otra aplicación que provee una librería de objetos. Para ver una lista de estas constantes, se accederá a Ver/Examinador de Objetos. En la lista desplegable superior, se seleccionará VB-Objects and Procedures. De la lista de la izquierda se hará doble clic en cualquier opción acabada en Constants. Simbólicas o definidas por el usuario. Es una buena idea el declarar las constantes simbólicas con el prefijo con, p.e. Const conPi = 3.141592

Ámbito de las variables en Visual Basic. Se entiende por ámbito de una variable el espacio de la aplicación donde la variable es visible y por tanto se puede utilizar. Los distintos alcances que puede tener una variable declarada en Visual Basic son: 1. 2.

3.

Las variables declaradas con Dim o utilizadas directamente en un procedimiento, son variables locales, es decir, accesibles solamente desde el procedimiento que las declara. Si las variables se declaran en la sección de declaraciones del formulario o del módulo, son variables a nivel de formulario o de módulo. Una variable declarada a nivel de formulario es accesible desde cualquier procedimiento del formulario y lo mismo para las variables a nivel de módulo: una variable declarada a nivel de módulo es accesible desde cualquier procedimiento de ese módulo, pero no desde otros módulos. Estas variables se declaran con Dim o Private. Las variables públicas son declaradas en la sección de declaraciones de un módulo con la sentencia Public y, podrán ser accesibles desde cualquier módulo.

Niveles de declaración. Valor local y variables. Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo. Variables compartidas y de instancias La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable esté o no compartida. Si una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una única copia compartida por todas las instancias de la clase o estructura. De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la clase o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia sólo está disponible en la instancia para la cual se creó. Es independiente de una copia en cualquier otra instancia.

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Declaración de tipos de datos. La cláusula As de la instrucción de declaración permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se está declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:     

Un tipo de datos básico, como Boolean, Long o Decimal. Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura. Un tipo de objeto o clase, definido en su aplicación o en otra aplicación. Una clase de .NET Framework, como Label o TextBox. Un tipo de interfaz, como IComparable o IDisposable.

Se pueden declarar varias declarar distintas variables en la misma instrucción sin necesidad de repetir el tipo de datos. En las instrucciones siguientes, las variables i, j y k se declaran como tipo Integer, l y m como Long; y, x e y como Single:

Dim i, j, k As Integer ‘Estas tres variables son declaradas como Enteras. Dim l, m As Long, x, y As Single ‘En esta primera parte las variables, l y m son declaradas como Long, x y y are Single.

Tipos definidos por el usuario. Se pueden definir tipos por parte del usuario para crear registros (structs en C, Record en Pascal). Un registro puede definirse como una colección de datos de diferentes tipos relacionados entre sí. Para crear un registro se necesita la sentencia Type ... End Type. Esta sentencia solo puede aparecer en la sección de declaraciones de un módulo estándar y pueden ser declarados como Private o Public. P.e: Type Ficha Nombre As String Dirección As String * 40 Teléfono As Long DNI As Long End Type Una vez definido un tipo de datos, se pueden declarar variables del mismo tipo. P.e: Dim Alum As Ficha Para referirse a un determinado campo del registro, se utiliza la notación variable.campo P.e: Alumno.Nombre. Un tipo definido por el usuario no puede contener un array dinámico, pero sí estático.

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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Control Label

Label Text Box Option Button Option Button

Timer

Propiedad Caption Name BorderStyle Caption Text Name Caption Name Caption Name Value Interval Name

Valor (ninguno) lblPantalla 1-Fixed Single Alarma (ninguno) txtAlarma Alarma On optAlarmaOn Alarma Off optAlarmaOff True 1000 tmrReloj

Ejemplo.

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Ejemplo.

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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Actividad: 2 En binas, crea un botón y entra al código del mismo y declara las variables de Nombre, A_PellidoPaterno, Dirección, F_Nacimiento y Edad, imprime la práctica, preséntala a tu profesor. Posteriormente anota tus observaciones.

Actividad: 2 Conceptual Identifica las variables de Visual Basic. Coevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio. Saberes Procedimental

Puntaje:

Utiliza las formas de declaración de variables en Visual Basic. C

MC

NC

Actitudinal Participa activamente duarte la realización de la práctica y el debate grupal.

Calificación otorgada por el docente

91


Operadores de Visual Basic. Las formulas son instrucciones que combinan números, variables, operadores y palabras clave para crear un nuevo valor. El lenguaje Visual Basic contiene varios elementos diseñados para su uso en formulas. Visual Basic incluye los siguientes operadores: Operador + * / \ Mod ^ &

Descripción Suma Resta Multiplicación División División de enteros División con residuos Exponenciación Concatenación de cadenas.

Aritmética básica. Los operadores para suma, resta, multiplicación y división son muy directos y pueden utilizarse en cualquier fórmula donde se utilicen números o variables numéricas. Para crear una calculadora.

92

1.

Crear dos cuadros de texto.

2.

Insertar una etiqueta arriba de cada cuadro, Variable 1 y Variable 2 respectivamente.

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


3.

Crear un GrupBox, se etiqueta como Operador.

4.

Utilizar el control RadioButton, y asignar los nombres de los operadores.

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93


94

5.

Asignar los objetos restantes.

6.

Dar doble clic en el botón Calcular, declarar las variables PrimerNúm y SegundoNúm.

7.

Escribir el código para las operaciones.

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Actividad: 3 En Visual Basic con base en el ejercicio anterior realiza una calculadora, presenta el código y el resultado al tu profesor, posteriormente comenta tus observaciones.

Actividad: 3 Conceptual Identifica las variables y objetos necesarios para realizar el programa de una calculadora. Autoevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Saberes Procedimental Utiliza los objetos y variables para crear el programa. C

MC

NC

Puntaje: Actitudinal Participa activamente duarte la realización de la práctica y el debate grupal.

Calificación otorgada por el docente

95


Expresiones condicionales. Una de las herramientas más útiles para procesar información en un procedimiento de evento es una expresión condicional. Estas expresiones son parte de una instrucción de programa completa que formula una pregunta de tipo cierto/falso (True/False) acerca de una propiedad, una variable o alguna otra pieza en el código de programa. Por ejemplo, la expresión condicional. Precio<100 Se evalúa como True si la variable Precio contiene un valor inferior a 100 y como False si Precio contiene un valor superior o igual a 100. Las expresiones condicionales admiten los siguientes operadores de comparación. Operador de comparación =

Significado Igual a

<>

Distinto de

>

Mayor que

<

Menor que

>=

Mayor o igual que

<=

Menor o igual que

Estructura de decisión If…Then. Cuando se usa una expresión condicional en un bloque especial de declaraciones llamado estructura de decisión, esta controla la ejecución de las demás instrucciones del programa y el orden en que se llevan a cabo. La estructura If…Then se utiliza para evaluar una condición y hacer que el programa realice una acción con base en el resultado. En su forma más sencilla, las estructuras de decisión, se escriben en una sola línea. If condición Then declaración En donde condición es una expresión condicional y declaración es una instrucción de programa valida. If score >=20 Then Label.Text=”Tu Ganas”

Prueba de distintas condiciones en una estructura de decision If… Then. Visual Basic también soporta una estructura de decisión de If… Then que se puede usar para incluir muchas expresiones condicionales. If condición 1 Then Declaraciones ejecutadas si condición 1 es True ElseIf Then Declaraciones ejecutadas si condición 2 es True Else Declaraciones ejecutadas si ninguna de las declaraciones es True EndIf

96

PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Actividad: 4 Elabora un programa el cual solicite el nombre de usuario y contraseña, de ser correctos mostrar un mensaje de bienvenido.

Actividad: 4 Conceptual Identifica las operaciones de bifurcación. Coevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio práctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Utiliza la instrucción If… Then, en la Es responsable en la realización elaboración de un programa. de la práctica. C MC NC Calificación otorgada por el docente

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Utiliza bucles. Con los bucles For… Next puede ejecutar un grupo específico de instrucciones de programa cierta cantidad de veces dentro de un procedimiento de evento o un módulo de código. Este enfoque puede ser útil se necesita realizar distintos cálculos relacionados, trabajar con elementos en la pantalla, o procesar distintas partes de la información introducida por el usuario. Los bucles For… Next en realidad constituyen solo una manera abreviada de escribir una lista larga de instrucciones de programación. Debido a que cada grupo de instrucciones en este tipo de lista realiza en esencia las mismas tareas, puede definir solo un grupo de ellas y solicitar que se ejecute tantas veces como quiera. La sintaxis de los bucles For… Next es la siguiente For variable=inicio To final Instrucciones que se repetirán Next [variable]

El siguiente bucle hace que suene cuatro bips en rápida sucesión a través de la bocina de la computadora. Dim i As Integer For i=1 To 4 Beep() Next i

Cierre Actividad: 5 Desarrollo el código de un programa para que imprima en pantalla los números pares del 2 al 2000.

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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC


Actividad: 5 (continuación)

Actividad: 5 Conceptual Identifica la estructura de los bucles. Autoevaluación

BLOQUE 3

Evaluación Producto: Ejercicio. Saberes Procedimental

Puntaje:

Utiliza la estructura For… Next. C

MC

NC

Actitudinal Muestra interés en el desarrollo de la práctica.

Calificación otorgada por el docente

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Bibliografía Libros:      

Aprenda Visual Basic 2005, Michael Halvorson Manual de Visual Basic 6.0, Microsoft Mundo Visual: Visual Basic Guía de laboratorio: Visual Basic, Carlos Castillo Peralta Aprende Visual Basic Curso Visual Basic 5.0

Direcciones electrónicas:        

100

http://www.canalvisualbasic.net/manual/manual-visual-basic/ http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835%28v=vs.80%29.aspx www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/.../VisualBasic6/vbasic60.pdf www.programatium.com/vb/ www.lawebdelprogramador.com www.manualesdevisualbasic.com/ www.tutorial-enlace.net/top-tutorial-Visual%20basic.html www.mailxmail.com › Cursos de Informática › Diseño

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