KRYSCHEN #022

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#022

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マガジン022号

N I W

s ’ n i s s a Ass Creed

| Assassin’s Creed PS4 | Assassin’s Creed: Unity PS3 | Assassin’s Creed: Rogue offline | Assassin‘s Creed: Wushu win

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eMagazine KRYSCHEN #022

Seite #002

Inhaltsverzeichnis (Index)

★ Titelthemen

Editorial 003 Immer die gleiche Frage 004 Gewinnspiel ★ Special 006 Assassin’s Creed: Prince of Persia? Offline 011 Assassin‘s Creed: Wushu ★ 019 034 048 061 071 081 090 100 110 120 128

Review Assassin‘s Creed: Unity (PS4) ★ Assassin‘s Creed: Rogue (PS3) ★ LittleBigPlanet 3 (PS4) Sherlock Holmes: Crimes & Punishment (PS3/PS4) Pure Pool (PS4) Enemy Front (PS3) Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland (PSV/PS3) Jet Car Stunts (PSV/PS3) The Binding of Isaac: Rebirth (PSV/PS4) Race the Sun (PSV/PS3/PS4) Joe Danger (PSV/PS3)

Story 141 GAME DEV STORY (Android) 151 Super Mario Bros. (1993) 159 Und dann gab’s da noch … #022 Epilog 165 Impressum Finde unser Gewinnspiel im eMAG und gewinne „Assassin’s Creed“! zurück

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WIN

Assass in’s Creed weiter


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Seite #003

Editorial Immer die gleiche Frage Was schreiben wir dieses mal auf unser Cover? Was ist wichtig und was nicht? Was soll dieses mal unser Titelthema werden? Doch für unsere #022 war es ganz anders. Ziemlich schnell drehte sich in unserer kleinen Runde alles um Ubisofts „Assassin’s Creed“-Reihe. Schnell war der Titel gefunden und ein Gewinnspiel organisiert. Somit haltet ihr schon die zweite „Sonderausgabe“ (nach Killzone #015) in den Händen. Doch keine Panik: es gibt auch für alle Gamer, die Jenseits der Meuchelmörder-Serie nach Neuem suchen, genügend anderen Stoff in unserer Ausgabe #022! Jetzt fragt ihr euch, was alternativ unsere Titelseite geschmückt hätte? Eigentlich nur Quatsch! In meinem Kopf spukten sogenannte „Störer“ herum. Diese Buttons hätten dann Sprüche beinhaltet wie: „Aus 100% recycelten Pixeln hergestellt“, „Spielst Du noch oder liest Du schon?“, „eMagazin mit 50% bunteren Farben“, „Sind wir nicht alle ein bisschen KRYSCHEN?“, „Im Abo noch günstiger!“ oder „Jetzt schnell downloaden, bevor es vergriffen ist“ … Dies alles hat es jetzt nicht auf die Titelseite geschafft, doch wahrscheinlich haben wir euch damit eher einen Gefallen getan, oder? ;) der kry zurück

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Seite #004

Gewinnspiel ★ Wir haben wieder ein Lösungswort in unserem eMagazin versteckt! Dieses benötigt ihr, um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können. Keine Sorge, die Seite ist nicht schwer zu finden! Soviel sei verraten: Ihr werdet sie erkennen wenn ihr sie seht. Habt ihr also unsere Gewinnseite gefunden, und damit auch das Lösungswort erhalten, müsst ihr es nur noch in unseren Rafflecopter eintragen. Fertig! Den Rafflecopter findet ihr wie immer auf unserer Webseite: www.kryschen.de

WIN Assass in’s Creed

Viel Glück! Euer Team KRYSCHEN (Wir Danken Ubisoft für die Bereitstellung der Preise!) zurück

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Seite #005

sPecial Special

Spezial

Artwork: Assassin’s Creed

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Seite #006

Special

Ρ

A—ssassin ‘S CREED —

Prince of Persia

Assassin’s Creed: Prince of Persia?

Wie aus dem Spiel “Prince of Persia” Altaïr IbnLa‘Ahad erwuchs. zurück

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Seite #007

Patrice Désilets, das ist der Schöpfer von “Assassin’s Creed”. Doch bevor dieser Markenname geboren wurde, hieß es als Spin-off zu “Prince of Persia: The Sands of Time” nur “Prince of Persia: Assassins”.

Man musste in diesem Spiel einen jungen Prinzen beschützen, spannenderweise wohl offenbar sogar als weiblicher Charakter! Es war in der Konzeptphase und das Spiel hatte schon einiges an Gameplay, inklusiv der typischen Assassinen-Kluft und versteckten Klingen. Es gab sogar Pferde zum Reiten und die Gegenfraktion der Templer. Auch ein Mehrspieler-Part war für die Zukunft geplant. Das war vor elf Jahren als die “PlayStation 2” bereits sechs Jahre auf dem Markt war und die neue “PlayStation 3”-Konsole den Markt erobern sollte. Zu dieser Zeit überlegte das kleine Team um Patrice Désilets, wie es mit “Prince of Persia” auf der neuen “PS3” weitergehen solle. zurück

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Seite #008

Aber als das neue Konzept Ubisoft vorgelegt wurde, lehnte es das Spiel mit der Begründung ab, es gehe nur um die Bodyguards des Prinzen. Außerdem seien die ursprünglichen Konzepte von “Prince of Persia” mit anspruchsvollen Geschicklichkeitstests, packenden Kämpfen und so mancher Überraschung nicht berücksichtigt. Kurzum: es war einfach kein “Prince of Persia”.

Deswegen wurde daraus ein eigenständiges Spiel, namentlich: “Assassin’s Creed”. Würde man übrigens den Namen des Helden Altaïr Ibn-La‘Ahad ins Deutsche übersetzen ergäbe das den Namen “Der Fliegende, keines Mannes Sohn” (oder auch “Der Adler, keines Mannes Sohn”). Das ist so natürlich nicht korrekt, zumal sich Ubisoft dank “Revelations” ja völlig verzettelt hat mit Altaïrs Namen und Vergangenheit. Selbst wenn Altaïr seinen Vater nicht kannte und einen Stiefvater hätte, würde zurück

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Seite #009

er nach ihm benannt worden sein. Es ist nämlich im islamischen Glauben so üblich, selbst Ziehkindern seinen eigenen Namen zu geben.

Leider war das ein genereller “westlicher” Denkfehler für die altertümlichen Charaktere in “Assassin’s Creed”-Spielen, der über die Jahre einfach beibehalten wurde. Nachnamen wurden in arabischen Ländern jahrhundertelang über den Vater benannt, in Altaïrs Fall: Altaïr Ibn-Umar. Genauso wie der Sohn Altaïrs demnach auch Darim IbnAltaïr geheißen hätte. Erst im 20. Jahrhundert wurde in vielen arabischen Ländern ein Familienname nach westlichem Vorbild eingeführt. Euer Soulprayer zurück

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Seite #010

oFFline Offline

Abgeschaltet

Artwork: Assassin’s Creed

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Seite #011

Offline

Λ

A—ssassin ‘S CREED — Wushu Assassin‘s Creed: Wushu ★

Ihr seid eine Gruppe von „Assassin‘s Creed“-Fans und unterhaltet euch gerade über euer Lieblingsgame? Leider ist gerade keine PlayStation zur Hand und euch ist langweilig? Dann spielt das Game doch einfach nach – oder durchlebt sogar eine ganz neue Geschichte als Assassine — mit „Wushu“! zurück

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Seite #012

Jetzt ist der Titel von mir etwas irreführend, aber mit Absicht so gewählt worden. Zuerst einmal passt er so einfach besser zu unserer Sonderausgabe und zum Zweiten ist es sehr wohl möglich, mit dem nun folgenden System, ein ganz eigenes AssassinenAbenteuer zu spielen und erleben! Wushu ist ein universelles Pen&Paper-Rollenspiel. Es wird als „cineastisches Rollenspiel“ bezeichnet, da weniger auf Realismus als auf spektakuläre Szenen Wert gelegt wird.

Nun möchte ich hier nicht beschreiben wie „Offline“-RPG’s funktionieren, sondern werde nur einen kleinen Auszug dieses Spielsystems wiedergeben. Vielleicht schaffe ich es ja, euch ein wenig neugierig auf „analoge“ Rollenspiele zu machen! zurück

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Seite #013

Adaptieren von Videospielen – geht das?

Die Wushu-Spielmechanismen machen es einfach, Filme, Serien und sogar Games in ein Rollenspiel zu übertragen – verdammt einfach sogar! Da „Wushu“ keine Werte für Waffen, Ausrüstung und spezielle Kräfte hat, braucht man sich überhaupt keine Sorgen über das Spielgleichgewicht zu machen. Der Grundmechanismus wird über den Erzähler (also dem Spieler oder Spielleiter) abgewickelt. „Wushu“ geht davon aus, dass man keine Regeln braucht solange die Spieler eine Vorstellung darüber haben, wie die Spielwelt funktioniert. zurück

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Seite #014

Der Spielmechanismus

„Wushu“ verwendet ein Pool-System mit 6-seitigen Würfeln und funktioniert so: Jeder Spieler bekommt bei einer Aktion einen 6-seitigen Würfel in seinen Pool. Um nun mehr Würfel zu erhalten, muss er weitere Details beschreiben. Solange die Geschichte vom Spieler unterhaltsam ist und in den gewünschten Stil der Runde passt, gibt der Spielleiter dem Erzähler einen Extrawürfel. zurück

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Seite #015

Hier ein Beispiel:

Ein Spieler, der mit einer Armbrust auf einen Gegner schießt (1), während er eine Treppe hinunter hechtet (+1) bekommt 2 Würfel. Nicht schlecht, oder? Doch es geht noch besser, denn ein Spieler, der jemanden tritt (1), dabei auf den Hals zielt (+1) und so die Luftröhre mit einem hörbarem „ssssssnap“ zerquetscht (+1) und denjenigen so brutal trifft (+1), dass er durch ein Fenster fliegt (+1) und schreiend fünf Stockwerke tief (+1) auf ein Holzkarren kracht (+1), so dass die umstehenden Passanten schreiend in alle Richtungen davon rennen (+1), bekommt 8 Würfel, wenn der Erzähler es so ausschmückt wie ich gerade. zurück

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Seite #016

Neugierig geworden? Dann einfach PDF herunter laden, Papier, Bleistifte und Würfel suchen, drei bis fünf „Assassins“ (Freunde) einladen, noch Chips und Cola bereitstellen, und loslegen. Viel Spaß!

„Wushu“ wurde von Daniel Bayn geschrieben und online veröffentlicht. Die Grundregeln sind unter der Creative Commons Lizenz CC BY-SA 4.0 frei erhältlich (Weitergabe nur unter den gleichen Bedingungen). der kry

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Seite #017

Quellen

Λ

A—ssassin ‘S CREED — Wushu Bildmaterial wurde der Spielereihe „Assassin‘s Creed“ von Ubisoft entliehen und hat nichts mit dem von Daniel Bayn geschrieben RPG „Wushu“ gemein. Creative Commons CC BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/deed.de Quelle: http://danielbayn.com/wushu/ Wikipedia: http://goo.gl/Mg6sox Bildquelle: https://www.ubisoft.com/de zurück

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Seite #018

reView Review

Test

Artwork: Assassin’s Creed

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Seite #019

Review

Assassin‘s Creed: Unity (PS4) ★ Der erste ‚echte‘ Titel für die neuen Konsolen, ein Setting, das noch bekannter ist als der amerikanische Unabhängigkeitskrieg und ein erneut überarbeitetes Gameplay. Der neueste Teil aus der „Assassin‘s Creed“-Reihe verspricht vieles. Schauen wir einmal, ob Ubisoft die Erwartungen erfüllt. zurück

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Seite #020

Story

Frankreich zum Ende des 18. Jahrhunderts. Arno, unser Held in spe, ist noch ein kleiner Junge und mit seinem Vater gerade auf königlichen Besuch in Versailles, als dieser unter mysteriösen Umständen ermordet wird. Einziges Erbstück für das Waisenkind ist die Taschenuhr des Verstorbenen. Und während er noch trauert, tritt ein anderer Vater an ihn heran und nimmt ihn bei sich auf: Monsieur de la Serre.

„… Jahre später …“ Viele Jahre später – unser Held ist mittlerweile erwachsen und am Hof seines Ziehvaters angestellt – geht die Geschichte weiter und überschlägt sich binnen weniger Spielminuten. Ein Brief, den Arno nie zustellt, ein Ball, auf dem sich Arno und Élise endlich wiedersehen und erneut eine Leiche. Nun die von Monsieur de la Serre. zurück

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Seite #021

Arno, der sich ins Schloss geschlichen hat, wird „auf frischer Tat“ ertappt und dafür in die Bastille geworfen. Glücklicherweise für ihn bricht nur wenige Wochen später die Revolution aus, die Bastille wird gestürmt und Arno kann sich zusammen mit einem mysteriösen Mann befreien. Ein Assassine, wie sich herausstellt und im weiteren Verlauf der Geschichte Arnos Mentor, Vaterersatz und Freund.

Wie es weitergeht? Nun, Arno will natürlich den Mord an seinen Vater und den an Monsieur de la Serre – der sich als Großmeister der Templer herausstellt – aufklären, seinen Namen reinwaschen und vor allem zu Élise zurückkehren. Die Assassinen – und die Templer – verfolgen freilich nicht die gleichen Ziele und so entspinnt sich inmitten der Revolution eine actiongeladene Story, die hier nicht weiter verraten werden soll. zurück

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Seite #023

Gameplay

„Assassin‘s Creed“ war schon immer ein Spiel, in dem es vor allem um Erkundung, Klettern und Parkour ging. Möglichst schnell und behände von A nach B kommen und dabei über Stock, Stein, Haus, Baum oder sonstige Hindernisse laufen, als wären sie mehr Hilfe denn Hindernis. „Unity“ setzt dieses Ziel besser um als jeder Titel zuvor und es fällt schwer, hinterher zum alten System zurückzukehren.

„Der ‚Freerun‘ …“ Der „Freerun“ ist nun aufgeteilt in „Aufwärts“ – und „Abwärts“-Bewegungen, was vor allem dazu führt, dass das Ende eines Hauses nicht zur genervten Suche nach Heuballen sondern zum verzögerungslosen Abstieg auf den Boden der Tatsachen führt. Auch die Animationen sehen viel natürlicher und agiler aus. zurück

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Seite #024

Die zweite signifikante Änderung betrifft die Kämpfe. Arno ist nun nicht mehr die nahezu unsterbliche Kampfmaschine wie seine Vorgänger, sondern wirklich auch nur ein Mensch. Konterangriffe sind nicht mehr tödlich, sondern eröffnen nur Schwachstellen in der Verteidigung des Gegners. Auch das Kombinieren von mehreren fatalen Hieben ist nicht mehr möglich. Auch Schusswunden fügen sehr viel mehr Schaden zu und können bereits nach dem zweiten Treffer zum Neustart der Mission führen.

Alles in allem ist „Unity“ damit nicht nur sehr viel realistischer, sondern auch ungemein schwerer. Gesperrte Bereiche infiltrieren erfordert nun Planung und Vorsicht. Ablenkungen und geheime Zugänge wollen gefunden und genutzt werden – und jeder Schritt gut überlegt sein. Wer mit „Unity“ also Spaß haben will, muss wieder zum Assassinen werden, seine Beute vorsichtig ausspionieren und dann im richtigen Moment zuschlagen. zurück

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Seite #025

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Features

Und noch eine Neuerung gibt es – ganz im Sinne des Mottos der Französischen Revolution „Liberté, Égalité, Fraternité“ (Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit). Dem Gegeneinander im Multiplayer ist ein KoopModus mit einer Vielzahl an Missionen gewichen, die für zwei bis vier Spieler ausgelegt sind. Dabei können diese mit zufälligen Fremden, den persönlichen Freunden oder Mitgliedern aus dem eigenen „Club“ bestritten werden. Wettbewerbsstimmung kommt hier dann nur durch die Online-Ranglisten auf. zurück

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Seite #027

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Seite #028

Grafik und Sound

Wenn ich sage, dass „Assassin‘s Creed: Unity“ den wohl besten Soundtrack der Reihe hat, setz ich die Messlatte nach den großartigen Piratenliedern aus „Black Flag“ und dem wundervollen Soundtrack des zweiten Teils SEHR hoch an und bin dennoch kein Lügner. Die Musik passt perfekt zum Spiel, zur Zeit, zum Setting und lässt sich auch völlig abseits der Konsole sehr gut hören.

„… den wohl besten Soundtrack der Reihe …“ Die Synchronsprecher machen eine gewohnt gute Arbeit (wobei ich hier, wie immer, hauptsächlich dem englisch-französischen Original gelauscht habe). zurück

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Seite #029

Das wirkliche „Schmankerl“ jedoch ist die Grafik.

„Unity“ beweist hier eindrucksvoll, warum es nur auf der neuen Konsolengeneration erschienen ist. Riesige Menschenmassen und wundervolle Ausblicke auf Paris machen das Erkunden und Synchronisieren der verschiedenen Türme zu einem Vergnügen. Und die Möglichkeit, sich IN den Häusern und Palästen umzusehen – hach, ein absoluter Traum.

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Seite #030

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Seite #031

Fazit

Ubisoft musste viel und herbe Kritik einstecken für diesen Titel. Glitches, Bugs und andere Problemen überschatteten die ersten Wochen und ließen fast jeden positiven Test zum Spiel im Keim ersticken. Die Probleme gingen sogar soweit, dass der geplante Season-Pass eingestellt und Pass-Inhaber mit einem Gratisspiel versöhnt werden sollten. Auch der erste DLC erschien jetzt Anfang des Jahres gratis für alle Spieler.

„… ein großartiges Spiel …“ Ubisoft hat also viel versucht, die Gemüter zu beruhigen und wird wohl leider auch weiterhin viel dafür tun müssen. Leider, wie ich finde, denn „Unity“ ist ein großartiges Spiel, das bei all der harschen Kritik die verdienten Lorbeeren leider nie bekommen hat. zurück

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Seite #032

„Unity“ ist endlich wieder das, was ein Spiel über Assassinen sein sollte. Ein Spiel, in dem geschlichen, taktiert und geplant werden muss. Wo jeder Fehler eiskalt und sofort bestraft wird und wo es kinderleicht erscheint, meterhohe Häuserwände zu erklimmern und von ihnen wieder herabzusteigen. Zusammen mit einem historisch hochinteressanten (und hoffentlich noch nicht abgeschlossenen) Setting ist

„Assassin‘s Creed: Unity“ ein Erfolg auf ganzer Linie und wird mir sicherlich noch jede Menge Freude bereiten. In diesem Sinne: Vive la révolution! Euer lvl39nerd

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Seite #033

Titel: Assassin‘s Creed: Unity Publisher: Ubisoft Release: 13.11.2014 Plattform: PS4 USK: ab 16Jahren Features: Online-Coop Trophäen: 1 Platin, 1 Gold, 13 Silber, 36 Bronze zurück

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Seite #034

Review

Assassin‘s Creed: Rogue (PS3) ★ Es ist der Abschluss einer Generation im mehrfachen Sinne. Mit „Assassin‘s Creed: Rogue“ wird Ubisoft wohl zum letzten Mal seine berühmten Meuchelmörder auf die „PlayStation 3“-Nutzer loslassen und irgendwie ist das auch gut so. „Warum?“, fragt ihr? Lest weiter und ich versuche es zu erklären. zurück

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Seite #035

Story

Außerhalb des Animus’ spielt ihr erneut in der ersten Person einen Angestellten von Abstergo Entertainment, der sich nach den Ereignissen aus „Black Flag“ in einer durchaus heiklen und beängstigenden Situation wiederfindet. Ohne großartig die Motive oder Hintergründe zu erklären, gibt man euch den Auftrag, die Erinnerungen eines gewissen Shay Patrick Cormac zu durchleben – Widerrede ausgeschlossen. Besagter Ire ist – natürlich – ein Assassine und lebt Mitte des 18. Jahrhunderts in Nordamerika.

„Zeitlich …“ Zeitlich befinden wir uns also genau zwischen dem Vorgänger „AC IV: Black Flag“ und „AC III“ und Figuren aus beiden „Kenway-Generationen“ sollen im Laufe des Spieles auftauchen. zurück

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Seite #036

Als fehlendes Puzzleteil zwischen den beiden Generationen erklärt das Spiel einerseits vieles und dann wiederum recht wenig. (An dieser Stelle eine kleine Spoilerwarnung für alle, die die Vorgänger noch nicht gespielt haben!) Auf der einen Seite wechselt Shay zwar recht schnell die Seite und jagt als Templer seine einstigen Verbündeten und trägt damit zum Untergang der nordamerikanischen Assassinen bei, doch genauso wirft es weitere Fragen auf, geht nur bedingt auf Edward oder Haytham Kenways Geschichte ein und birgt überhaupt viel mehr weitere Fragen als Antworten.

Insgesamt ist die Geschichte schnell erzählt und ebenso schnell gespielt. Shay verlässt die Assassinen auf Grund moralischer Bedenken, tritt ohne größerem Nachdenken den Templern bei und versucht, die Assassinen aufzuhalten – und geht dabei über Leichen. zurück

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Seite #037

Gameplay

Basierend auf dem System von „Black Flag“ hat sich hier eigentlich nichts getan. Es bleibt bei dem bekannten Steuerungs – und Kampfprinzip, einzig einige Waffen haben einen Austausch oder ein Upgrade (das Blasrohr wurde zum lautlosen Gewehr und bekommt einen Granatwerfer-Zusatz) erfahren. Viel bleibt hier eigentlich nicht zu sagen. Das System hatte sich bewährt und wurde für einen letzten Streich genutzt. zurück

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Seite #038

Features

Auch hier gibt es nicht viel Neues, im Gegenteil. Schiffe kapern und auf Missionen schicken ist weiterhin Teil des Spiels, einen Multiplayer sucht man in „Rogue“ jedoch vergeblich. Der Fokus liegt vollkommen auf dem Single-Player-Erlebnis und der Story. zurück

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Seite #039

Grafik und Sound

Bis auf einen äußerst ärgerlichen Bug, der mir verschiedene Sprachausgaben regelmäßig komplett verwehrt und mich damit zum Mitlesen der Untertitel gezwungen hat, ist das übliche „Assassin‘s Creed“Niveau allgegenwärtig. Grafisch liegt es auf einem Level mit den „PS3“-Vorgängern, in Sachen Sound kann es jedoch nur mit Abstrichen mithalten. Vor allem die Piratensongs habe ich bei meinen Schiffstouren kläglichst vermisst und so waren die Streifzüge durch den kalten Nordatlantik noch eine Spur trostloser als die Landschaft es erahnen lässt. Doch auch das scheint wohl nur ein Bug in meinem Fall gewesen zu sein, was die Sache jedoch nur noch nerviger für mich persönlich macht. zurück

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Seite #040

Shays Synchronsprecher macht – zumindest für meine Ohren – eine recht gute Arbeit, wobei ich mir nicht anmaße, einen irischen Dialekt zweifelsfrei erkennen zu können.

In Sachen „Augenschmaus“ bewegt sich das Spiel auf einer Ebene mit seinem direkten Vorgänger der gleichen Konsolengeneration – sprich: Gleiche Grafik wie die PS3-Variante von „Black Flag“. In Sachen Landschaft trotz der arktischen Gewässern und den Kurztrips nach Europa in meinen Augen nicht ganz so atemberaubend, lädt es doch zur genauen Erkundung ein. zurück

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Seite #041

Fazit

Mein größtes Problem mit dem Spiel ist, dass ich „Assassin‘s Creed: Unity“ zuerst gespielt habe, weil ich mich so sehr auf den „Next-Gen“-Titel und das Setting im Revolutionären Frankreich gefreut habe. Dass dies nicht nur hinsichtlich der Story ein Fehler war, habe ich leider erst mit Ende von „AC: Rogue“ erkannt und so verbleibt das Spiel bei mir mit einem durchaus nüchternen Nachgeschmack. Es ist ein solider Titel ohne herausragender Story oder großartigen Charakteren. Shays Entwicklung kam mir teils zu sprunghaft und so manches Mal vollkommen unerklärt vor. Seine Beweggründe, die Assassinen zu verlassen, sind eindeutig – sich auf die Seite der Templer zu schlagen jedoch nicht. „Rogue“ hätte ein großartiger Abschluss der „Nordamerika-Saga“, wie es Ubisoft nennt, werden können, ist jedoch nicht viel mehr als ein mittelmäßiger Lückenfüller, der zurück

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Seite #042

neben dem Roman „Forsaken“ von Oliver Bowden noch die letzten offenen Fragen aus der Periode klärt.

Fans sollten es durchaus spielen, aber nicht den gleichen Fehler wie ich machen und „AC: Unity“ zuerst spielen. Jedoch sollte man nicht zu viel erwarten oder wie in meinem Fall vom neuen Gameplay aus „Unity“ verwöhnt worden sein.

Euer lvl39nerd

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Seite #043

Zweites Fazit

Der irische Charakter Shay war mir von Anfang an sympathisch und von seinem guten Freund Liam O‘Brien, dem Indianer Kesegowaase und seiner Angebetenen Hope erlernt er die tödlichen Kenntnisse eines Meister-Assassinen. Liam und Shay erinnern mich wegen ihrem irischen Dialekt, der kumpelhaften Art und der Tatsache, dass die beiden Mörder sind, an die „Boondock Saints“. Das New York in „Rogue“ erinnert mehr an ein Fischerdorf als eine Megametropole. Ist aber auch verständlich, da es im 18. Jahrhundert erst aufgebaut wird und bis zur Unabhängigkeitserklärung sind es noch ein paar Jahre. Die maritime Kriegsführung gefällt mir immer noch nicht so ganz. Bei einer Flottenbekämpfung gegen Ende des Spiels hatte ich große Schwierigkeiten mit meiner Crew und dem Schiff „Morrigan“ zu zurück

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Seite #044

überleben, da ich Shays Segelschiff immer nur sporadisch, ohne Hilfe von Nebenmissionen, aufgelevelt habe. Daher sollte man gewarnt sein und Schiffshülle und Seitenkanonen möglichst schnell auf das jeweilige Maximum rüsten. Im Verlauf des Spiels wird es nicht deutlich, dass es wichtig ist, die „Morrigan“ aufzuleveln. Im letzten Kampf offenbart sich dann die Tragödie eines verwundbaren Ozeanriesen. Obwohl man einen Templer spielt, fühlt man keinen großen Unterschied im Gameplay und den Fähigkeiten des Protagonisten im Vergleich zu einem Meuchelmörder: Shay besitzt eine Assassinen-Klinge, mordet sich durch den Tag und beherrscht ebenfalls die Adlersicht. Was soll das? Einzig die Tatsache, dass man beim Töten von Zivilisten nicht mehr bestraft wird, ist mir als Unterschied im Gameplay aufgefallen. Da hatte ich mir echt mehr Abwechslung erhofft. Vielleicht andere Vorgehensweise während der Missionen, damit man das Wesen der Templer und Shays Entscheidung, die Seite zu wechseln, besser versteht. Da das Spiel die „Kenway“-Saga abschließt, war der Titel für mich ein Muss, bevor ich mich auf „Unity“ einlasse und ist in meinen Augen ein gelungener Abschied von der „Last-Gen“-Konsolen-Ära. Eure streeture

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Seite #045

Titel: Assassin‘s Creed: Rogue Publisher: Ubisoft Features: Plattform: PS3 (getestet) Release: 13.11.2014 USK: ab 16 Jahren Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 14 Silber, 30 Bronze zurück

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Seite #046

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Seite #047

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Seite #048

Review

LittleBigPlanet 3 (PS4) Kampf der Titanen zur端ck

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Seite #049

Story

Eine Welt, so bunt und fröhlich, so farbenfroh und verspielt, voller flauschiger Details und dennoch unvollständig. Was fehlt, um sie zu komplettieren? Kreativität! Die wurde in Bunkum nämlich gestohlen. Die Welt, in der Ideen einst nur so in der Luft herumsprudelten, droht zu zerbrechen und nur einer kann den verzweifelten Bewohnern Bunkums helfen: Sackboy. zurück

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Seite #050

Gameplay

Drei böswillige Titanen haben sich in dem Körper der kleinen Glühbirne Newton verschanzt und stellen Sackboy auf eine harte Probe. Alleine würde er den schurkischen Fantasieräubern nicht Herr werden, darum kommen ihm drei weitere ebenso stumme Helden zu Hilfe.

„… drei weitere ebenso stumme Helden …“ Das gewohnte „LittleBigPlanet“-Grundgerüst wird von Toggle, OddSock und Swoop ordentlich aufgemischt. Hüpfte man in der Vergangenheit noch fröhlich mit Sackboy durch die Welt, verteilte Sticker und sammelte Preisblasen, so waren unsere Aktionsmögzurück

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Seite #051

lichkeiten doch eher begrenzt. Jedoch machte gerade das den Charme der Reihe aus. Komplexes Level-Design hat auch ohne viele Fähigkeiten für die nötige Herausforderung gesorgt.

In „LittleBigPlanet 3“ spielt man allerdings die Level abwechselnd mit einem der vier Charaktere.

„… abwechselnd mit einem der vier Charaktere.“ Dabei besitzt jeder von ihnen ganz eigene Fähigkeiten. Wandlauf und Flugkünste etwa halten mit OddSock und Swoop Einzug in die Welt von „LittleBigPlanet 3“ und sorgen damit für mehr Abwechslung im Spielverlauf. Wenn man im Sturzflug riesigen Weichbodenmatten entgegen fliegt oder über klazurück

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Seite #052

vierähnlich klimpernde Böden hinwegrast, um sich mit einem präzisen Wandsprung vor tödlichen Kreissägen zu retten, vergisst man schnell, dass Sackboy dies in den vorherigen Teilen nicht konnte. Gerade das steigert die Spielfreude über die neuen Möglichkeiten. Die rasanten Level der einzelnen Flicken auf dem Näh-Globus erreicht man über eine von drei Oberwelten und was einen hier erwartet, sind, neben beispielsweise dubios anmutenden Nebencharakteren wie dem Filmstar Marlon Brandung, nur eins: Ladezeiten.

„LittleBigPlanet 3“ lädt unwahrscheinlich oft und selten kurz. In erster Linie, weil die Abschnitte einer Welt nicht nahtlos ineinander übergehen, sondern Sackboy in der Oberwelt umherlaufen und das Tor zum nächsten Level finden muss. Ebenso muss vor und nach jedem Abschnitt neu geladen werden, das bringt den Spielfluss ins Stocken. zurück

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Features

Neben dem gewohnten Off – und Online Koop-Modus bietet „LittleBigPlanet 3“ seinen Spielern auch die Möglichkeit, das Inventar aus „LittleBigPlanet 1 und 2“ zu verwenden, wenn diese über die Gaming-Cloud synchronisiert worden sind. Das eigentliche Herzstück der Geschichten rund um den gewebten Helden sind aber die Eigenkreationen. So hat man neben der Story Millionen zusätzliche Levels, welche einen grenzenlosen Spielspaß garantieren. Kreativität steht diesmal mehr im Fokus denn je. Mit dem Level-Editor punkten die Spieler, die über den Tellerrand hinausblicken. Die Grenzen eines Hüpfspiels werden hier nicht nur überschritten, sondern gleich über Bord geworfen. Etliche neue Features schaffen unzählige neue Möglichkeiten zum Gestalten ganz eigener Geschichten. Und die Community war bereits fleißig: Auf dem knuddeligzurück

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düsteren Nachbau der USG Ishimura tritt Sackboy in die Fußstapfen von Isaac Clarke – dem Hauptprotagonisten von „Dead Space“ (PS3).

Neben dem Nachbau bekannter Klassiker warten unzählige, mehr oder weniger grandiose Unikate auf eine Proberunde. Getreu dem Motto „Das Ende ist erst der Anfang“ wirft uns „LittleBigPlanet 3“, nachdem wir die Kreativität zurück nach Bunkum gebracht haben, in einen nicht enden wollenden Pool an kreativen Ideen. Die Stärke der Reihe ist und bleibt der stetige Ausbau der Welt, der selbsterstellten Levels und der überraschend erfrischenden Minispiele. Dank kleiner Änderungen geht das nun intuitiver von der Hand als bisher. Wer Meisterwerke erschaffen will, muss sich jedoch wie gewohnt umfassend einarbeiten. zurück

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Grafik und Sound

„LittleBigPlanet 3“ ist von Anfang bis Ende durchgestylt und lädt einen zum Entdecken der aufwendig gestalteten Level ein. Eine Besonderheit sind die neuen Ebenen, wodurch die Level noch mehr an 3D-Tiefe gewinnen und man bereits im Hintergrund erkennen kann, wo es später weiter geht.

„… einzelne Wollflusen …“ Ein Upgrade erhielt auch Sackboy, dessen Wollkleid nun zum Greifen nahe aussieht. Selbst einzelne Wollflusen lassen sich so erkennen. Zudem hat die zurück

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Seite #056

Anzahl der Animationen zugenommen, die sich bis in die Darstellung einzelner Körperpartien in verschiedenster Situationen erstrecken. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Co-Stars, die wie Sackboy mit unzähligen Outfits, die ihr entweder im Spiel findet oder aus den vorherigen importiert, ausgestattet werden können.

In Sachen Sound wartet „LittleBigPlanet 3“ mit hochkarätigen Stimmen auf, allen voran Hennes Bender, der Newton seine Stimme leiht. An der englischen Front ist erneut Stephen Fry mit von der Partie und wird von Schauspieler/Comedian/Sänger/ Entertainer Hugh Laurie unterstützt. Beim Soundtrack selbst setzt man wieder auf eine bunte Mischung nicht alltäglicher Musikstücke, die dennoch immer wunderbar in die Themen-Level passen und das Geschehen auf dem Bildschirm unterstreichen. zurück

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Seite #057

Fazit

„LittleBigPlanet 3“ macht Spaß, keine Frage. Aber es kann nicht an seine beiden Vorgänger anknüpfen. Der Story-Modus ist zu kurzlebig, gerade für geübte „LittleBigPlanet“-Spieler. Nebenmissionen strecken zwar die Spielzeit, jedoch nur ein wenig.

„… Bugs und Glitches …“ Auch die Bugs und Glitches im ersten Drittel des Spieles sind nicht sonderlich erfreulich. So öffneten sich stellenweise nicht die Tore zum Respawnen oder man fiel einfach aus dem Level. Ob (oder gerade wegen) des „Day-One-Patch“ ist schwer zu sagen, allerdings musste ich einmal das Spiel komplett zurücksetzen und den Patch auch löschen, um überhaupt die erste Mission spielen zu können. zurück

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Seite #058

Ebenso unerfreulich war der Online-Koop-Modus. Man freute sich darauf, mit einem Weggefährten ein Level zu bestreiten, und auch die 2-Spieler Bereiche zu erkunden, jedoch kam es meist schon beim Verbindungsaufbau zu Problemen, so dass man am Ende doch alleine unterwegs war.

Die neuen Fähigkeiten, die im vorgefertigten Story-Verlauf noch teils lieblos eingebunden wirken, blühen hier vollkommen auf und schaffen Raum für schier unvorstellbare Unmöglichkeiten. Euer SDHE

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Seite #059

Titel: LittleBigPlanet 3 Publisher: Sony Computer Entertainment Europe Features: On – und Offline-Multiplayer, Leveleditor, User Generated Content Plattform: PS4 (getestet)/PS3 Release: 26.11.2014 USK: ab 6 Jahren Trophäen: 1 Platin, 6 Gold, 8 Silber, 18 Bronze zurück

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Seite #060

PS4

DEUTSCHLAND Die PlayStation 4 Community von KRYSCHEN. Hier gibt alles an aktuellen Informationen zur PS4. Zus채tzlich stehen wir euch bei Fragen mit Rat und Tat zur Seite.

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Seite #061

Review

Sherlock Holmes: Crimes & Punishment (PS3/PS4) Der große Meisterdetektiv Sherlock Holmes ist zurück in einem neuen Abenteuer von Frogware! Was das ungarische Studio in ihrer 12-jährigen Sherlock-Holmes-Expertise besser macht als die Vorgänger und was das Spiel besonders macht, erkläre ich Euch in diesem Review. zurück

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Seite #062

Story

Im neuen Spiel „Crimes & Punishment“ für „PS3“, „PS4“ und Microsoft-Konsolen, werden sechs Geschichten erzählt, die – von Fjodor Dostojewski’s Buch „Schuld und Sühne“ (in neueren Auflagen auch „Verbrechen und Strafe“ genannt) inspiriert – nochmals durch moralische Entscheidungen am Ende eines Falles besiegelt werden. Mit drei schon vorhandenen Geschichten von Arthur Conan Doyle, fügt der ukrainische Entwickler Frogware auch drei eigene hinzu. So müssen wir beispielsweise im ersten Fall den Mord eines Walfängers untersuchen, und im zweiten den eines verschwundenen Zuges, was Sherlock Holmes sogar live erlebt und dementsprechend kommentiert. Der dritte Fall beschäftigt sich mit einem Mord in einer alten römischen Therme. Auch die drei nachfolgenden Fälle sind lose aneinander gefügt, eine übergreifende Hauptstory gibt es allerdings nicht. zurück

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Seite #063

Gameplay So befragt Sherlock Holmes nicht nur die Verdächtigen, sondern schließt auch durch Kleinigkeiten in seiner Umgebung seine Schlüsse, die durch Kombinieren von Hinweisen zu Schlussfolgerungen verschmolzen werden. Je mehr Hinweise ihr findet, desto mehr Gesprächsoptionen gibt es auch bei den Zeugen und Verdächtigen. Auch Folgerungen in der Deduktion können weitere Hinweise ergeben.

Diese Art der Deduktion wird schon seit dem Vorgänger benutzt, und bietet die Möglichkeit, seine Schlussfolgerungen zu einer Beweiskette zu formulieren, so dass auch verschiedene Auslegungen der Beweise zu verschiedenen Tätern führen kann. Am Ende gibt es die schon eingangs erwähnte Dostojewski‘sche moralische Entscheidung. zurück

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Seite #064

Was Frogware diesmal wesentlich besser macht: Das Spiel kommt diesmal ganz ohne verwinkelte Kameraeinstellungen aus, die man beim Vorgänger teilweise nutzen musste, um Hinweise zu finden. Es ist diesmal möglich, sich sogar in der Ego-Perspektive zu bewegen, um gezielt einen Ort nach Hinweisen abzusuchen.

Besonders Sherlocks Notizen sind sehr nützlich, da sie nicht nur alle Gespräche mit Zeugen und Verdächtigen nachverfolgen, sondern auch weitere Hinweise auf Gegenstände geben, die eventuell noch im Labor zu analysieren oder im Archiv zu recherchieren sind. zurück

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Seite #065

Die Mini-Spiele, die in „Crimes & Punishment“ durch alle Fälle verstreut sind, sind teilweise gut, teilweise einfach nur nervend. Für das „Riech-Mini-Spiel“ muss man beispielsweise Fragmente eines Linienbildes genauestens anordnen, um es zu lösen. Glücklicherweise kann man diese überspringen – ich habe beispielsweise das für mich besonders nervige Armdrücken aus dem ersten Fall ausgelassen, weil ich es einfach nicht geschafft habe.

Weiterhin kann ich sagen: Das Spiel ist diesmal sauber übersetzt ohne irgendwelche Fauxpas, wie beispielsweise das synonym benutzte „rote Farbe“ zu „Blut“ vom Vorgänger. zurück

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Seite #066

Features „Sherlock Holmes: Crimes & Punishment“ ist eine komplette Solo-Kampagne ohne Online-Features oder Besonderheiten im Spiel.

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Seite #067

Grafik und Sound Mit dem neuen Teil wurde die Grafik komplett rundum-erneuert und setzt nun auf die Unreal Engine 3. Das sieht man dem Spiel auch an, denn mit noch höher aufgelösten Texturen als schon in „Das Testament von Sherlock Holmes“, einer verbesserten Steuerung und detaillierten Umgebungen wird das Spiel atmosphärisch gut in Szene gesetzt. Dieses „Revamp“ tut dem Spiel wirklich gut und das viktorianische Ensemble wird dadurch nochmals besonders aufgewertet.

Komplett (britisches) Englisch ist nur die Sprachausgabe: mit Kerry Shale für die Stimme des Sherlock Holmes, der auch schon im Vorgänger ebenjenen besetzt hat, ist mit Nick Brimble ein neuer Sprecher als Dr. Watson an der Reihe. Serienkenner werden diese Namen kennen: Nick Brimble spielt Corder aus zurück

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Seite #068

„House of Cards“ und auch Kerry Shale ist nicht unbekannt, da er in der alten TV-Serie „The Tomorrow People“ Wilkie spielt. Audiophile Spieler werden seine Stimme auch als (beispielsweise) Rufus aus der „Deponia“-Serie (PC) erkennen.

Und die gute, sehr dezente Musik ist ein Arrangement von Streichinstrumenten mit einem Piano, das ab und zu mitspielt. Im neuen Teil der „Sherlock Holmes“-Serie werden so insbesondere in den Zwischensequenzen dramatischen Höhepunkte bewusst betont und tragen so besonders zur Atmosphäre bei. Was angenehm auffällt ist die demonstrative Stille, während Sherlock Holmes bewegt wird – nur ab und zu sticht ein wenig seichte Musik hervor, was die Konzentration auf die Rätsel aber nicht beeinträchtigt. zurück

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Seite #069

Fazit

Schlussendlich bietet sich mit „Sherlock Holmes“ ein solides Adventure mit gutem Wiederspielwert, da alle Fälle verschiedene Enden haben. Die Mini-Spiele sind größtenteils gut schaffbar auch wenn sie teilweise schwierig sind. Besonders Rätsel-Fans können beherzt zu diesem Spiel greifen, da es doch durchaus Irrwege geben kann, die nicht direkt offensichtlich sind. Einzig das Fehlen der deutschen Synchronisierung kann für Spieler, die ungern auf Untertitel starren oder sie einfach nicht mögen, ein Gegenargument zum Kauf des Spiels sein. Euer Soulprayer zurück

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Seite #070

Titel: Sherlock Holmes: Crimes & Punishment Publisher: Focus Home Interactive Features: keine Plattform: PS3/PS4 (getestet) Release: 30.09.2014 USK: ab 12 Jahren Troph채en: 1 Platin, 5 Gold, 12 Silber, 15 Bronze zur체ck

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Seite #071

Review

Pure Pool (PS4) Sucht ihr ein gutes Spiel für zwischendurch? Dann seid ihr hier genau richtig, denn für kurze Spieleinlagen ist „Pure Pool“ das perfekte Spiel für Gamer mit wenig Zeit! zurück

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Seite #072

Story

Eine Geschichte erzählt „Pure Pool“ nicht. Aber es bietet für den Spieler zwei Karrieren: Die 8-Ball – und die 9-Ball-Billard-Karriere, sowie das „Freie Spiel“ zum Üben. Schließlich erwarten einen auf den höheren Schwierigkeitsgraden immer raffiniertere Gegner!

„… 40 bis 50 Stunden …“ Der Karrieremodus umfasst in etwa, je nach eigenem Erfolg, 40 bis 50 Stunden inklusiv der Mini-Spiele, in denen Sterne gesammelt werden müssen, um das nächste der insgesamt fünf Turniere starten zu können – wohlgemerkt je Billard-Abwandlung! Die MiniSpiele sind zeitbegrenzte Geschicklichkeitsspiele, in denen möglichst schnell der Tisch abgeräumt oder eine bestimmte Anzahl an Kugeln hintereinander gelocht werden müssen. zurück

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Seite #073

Gameplay

Nach einem kurzen Intro kannst Du in „Pure Pool“ sofort im „Freien Spiel“ loslegen. Im Gegensatz zu vielen anderen Billard-Spielen von damals und heute gibt es keine Balken, die einem zeigen, wie viel Schmackes der Stoß hat. Genauso gibt es auch keine über den ganzen Tisch gezeichnete Linien mit allen möglichen Konsequenzen des Stoßes.

„… wie es tatsächlich an einem Billard-Tisch gespielt wird.“ Mit „Pure Pool“ tauchst du in ein Spiel ein, wie es tatsächlich an einem Billard-Tisch gespielt wird. Du kannst um den Tisch gehen, die Kugeln inspizieren und Stöße abschätzen, aber nicht währenddessen zurück

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Seite #074

den Queue1 halten, um Feintuning auf die Entfernung durchzuführen. Legt man dann an und zielt vom Queue zum angespielten Ball sinkt die Genauigkeit mit der gespielten Entfernung: Je näher die Kugel, desto genauer kann gespielt werden. Nachdem Du den Effet2 eingestellt hast, kannst du nun mit einem beherzten oder sanften Rückwärts-Vorwärtsbewegung des rechten Sticks die Kugel anstoßen und das Auseinanderstoben des Dreiecks (8-Ball) – oder Raute (9-Ball) – beobachten.

Die Regeln des Spiels sind jederzeit über den Start-Knopf erreichbar, mit dem Touchpad des „PS4“-Controllers kannst du nach links oder rechts schauen. Während des Spiels können sogenannte Auszeichnungen gewonnen werden, die mal mehr, mal weniger spielrelevant in Turniermatches der Karriere sind – beispielsweise „Snooker3 den Gegner“ oder „Gewinne das Spiel ohne Fouls“. zurück

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Seite #075

Features

„Pure Pool“ bietet von Natur aus eher wenige Features, aber die bestehenden sind gut durchdacht und bieten gute Gelegenheiten, sich lokal mit einem Freund oder online gegen einen „PSN“-Gegner (der nicht unbedingt in der Freundesliste sein muss) zu behaupten. Auch zeichnet „Pure Pool“ die Spielgewohnheiten auf und speichert sie als „Spieler-DNA“. Das bedeutet nichts weiter, als dass das Spiel dich beobachtet: Spielst du lieber zuerst die einfachen Bälle? Oder lässt du die Kugeln vor den Löchern liegen, um den Gegner daran zu hindern, einen seiner Bälle zu lochen? Oder versuchst du ihn oft zu snookern? Diese Art der Entscheidung, plus Präzision und bisherige Erfolgschance, wird aufgezeichnet und als „DNA“ hinterlegt, so dass andere Spieler diese herunterladen können und virtuell gegen dich antreten kann. zurück

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Seite #076

Grafik und Sound

Die Musik zu dem Spiel hat „Etch“ gemacht, eine kleine englische Firma aus Birmingham, die sich auf innovative Hörerfahrung spezialisiert hat. Und das merkt man dem Spiel auch an: Die authentische Atmosphäre des Spiels mit den chilligen Musikstücken lassen ein lockeres Ambiente entstehen, wo ich gern etwas länger verweilen mag, um ein paar Kugeln zu lochen.

„… ein Augenschmaus …“ Die Grafik des Spiels ist hervorragend, mit den zusätzlichen Reflektionen auf den Kugeln und dem realistischem Billard-Tuch auf dem Tisch ist „Pure Pool“ geradezu ein Augenschmaus für Billard-Begeisterte, auch weil es mit 60 fps sehr flüssig läuft. Die Physik ist realistisch abgebildet und rundet das Billard-Erlebnis sehr gut ab. zurück

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Seite #077

Fazit

Ich kann jedem umfassend das Spiel „Pure Pool“ empfehlen. Es ist ein großartiges Spiel, für das es sich lohnt, für ein wenig Kurzweil die „PlayStation 4“ anzuwerfen, um in 15 bis 20 Minuten zwei oder sogar drei Partien gegen einen Onlinegegner oder die CPU zu spielen. Das Einzige, was ich persönlich in dem Spiel vermisse, ist noch die Billard-Abwandlung „Snooker“, aber das soll dem Spiel keinen Abbruch tun. Euer Soulprayer

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Seite #078

[1]

„ Queue“, der oder das; wird im allgemeinen Sprachgebrauch „Kö“ ausgesprochen. Das ist der lange Spielstock, mit dem die Kugeln angestoßen werden.

[2]

„ Effet“ ist der Drall mit dem die Kugel gespielt wird. Wird der Spielball nicht mittig angespielt sondern „geschnitten“, dreht sie sich in diese Richtung während sie voran läuft, was zur Folge hat, dass die Bahn der Kugel verändert wird und beispielsweise eine Kurve beschreibt.

[3]

„ Snookern“ bedeutet, den Ball im Billard so zu spielen, dass der Gegner keine seiner Kugeln (oder der nächsten Zielkugel) in einer direkten Bahn anspielen kann.

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Seite #079

Titel: Pure Pool Publisher: Ripstone Features: lokaler Co-Op, Onlinematch Plattform: PS4 Release: 30.07.2014 USK: ab 0 Jahren Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 16 Silber, 26 Bronze zur체ck

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Seite #080

PS3

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Seite #081

Review

Enemy Front (PS3) First Person Shooter meets Stealth-Gameplay. Wie beides geschickt vereint werden kann, hat das Produktionsstudio Rare auf dem „N64“ gezeigt. zurück

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Seite #082

Story

„Enemy Front“ schildert die Geschichte eines amerikanischen Kriegsberichterstatters, der sich den Partisanen anschließt, um sich den deutschen Besatzern entgegen zu stellen. Allerdings sind die Protagonisten der lose aufeinander folgenden Missionen ziemlich platt und uninspiriert, womit es schwer fällt, sich mit ihnen zu identifizieren. zurück

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Seite #083

Gameplay

Der Titel ist ein Ego-Shooter, der einem auch die Möglichkeit gibt, das Spiel mehr oder weniger schleichend durchzuspielen. Wenn man zum Beispiel seine eigenen Schüsse gerade dann abfeuert, wenn ein Flugzeug über einen hinwegdonnert oder gerade Schießübungen in der Nähe abgehalten werden, kann man die Gegner unauffällig ausschalten. Die Waffenauswahl bietet die üblichen Verdächtigen wie Pistolen, Karabiner, Scharfschützengewehre, Maschinenpistolen, Maschinengewehre und Panzerfäuste. Eine Anzeige am unteren Bildschirmrand zeigt die Richtung von aufmerksam gewordenen Gegnern und den Grad des Alarmzustandes an. Die Aufmerksamkeit der Soldaten empfinde ich allerdings als zu sensibel. Ich habe oft das Gefühl aus riesigen Entfernungen entdeckt zu werden. Das mag realistisch sein, wenn man die gut getarnten Gegner in der Entzurück

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Seite #084

fernung nicht ausmachen kann, aber Spaß macht das nur leider keinen. Man stellt schnell fest, dass man mit der groben Vorgehensweise viel problemloser durch das Spiel kommt. Die KI hat sich allerdings auch mit der Gabel angestellt als die „Schlausuppe“ verteilt wurde. Es wird nicht versucht, den Spieler zu flankieren oder oftmals gar in Deckung zu gehen. Und wenn die Soldaten dann in Deckung gegangen sind, haben sie mit einer erschreckenden Regelmäßigkeit ihren Kopf hervorgestreckt. Moorhuhn, anyone? Das Fehlen der gegnerischen Intelligenz wird jedoch durch eine hohe Treffergenauigkeit der Soldaten wieder ausgeglichen.

Ein Multiplayer-Modus wurde ebenfalls integriert. Zu diesem kann ich leider nichts berichten, da ich nach wirklich ausdauernden Versuchen und langem Warten nicht einen einzigen Mitspieler gefunden habe. zurück

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Seite #085

Grafik und Sound

Die Entwickler entschieden sich, die „Cryengine 3“ zu verwenden, was eigentlich für grafisch gehobene Qualität sprechen könnte (siehe „Crysis 3“ auf „PS3“). Die Level sind hier und da ganz nett anzusehen, haben allerdings auch mit starkem Tearing und einbrechender Framerate zu kämpfen. Meist dann, wenn sich viele Feinde und hübsche Explosionen den Bildschirm teilen. Die Farbpalette ist dem Schauplatz entsprechend recht trist und bietet neben Graubraun, Graugrün und Braungrün während der Kämpfe nicht viel Abwechslung. Die 16 Levels erstrecken sich über Polen, Frankreich, Norwegen und Deutschland und sind nach circa acht bis neun Stunden durchgespielt. zurück

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Seite #086

Die Soundkulisse hat mich zwar 端berzeugt und macht allein leider kein gutes Spiel aus. Eine orchestrale Kulisse, die sich in den richtigen Momenten dynamisch steigert und gute Waffensounds machen Lust auf mehr. Die deutschen Sprecher in den kurzen Zwischensequenzen wirken leider etwas lustlos.

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Seite #087

Features

• WW2 First Person & Stealth-Gameplay • Multiplayermodus zurück

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Seite #088

Fazit

Schade. Es hat sich zumindest interessant angehört, Shooter – und Schleichgameplay miteinander zu kombinieren. Um das gut zu bewerkstelligen, braucht man vermutlich ein Team von mehreren hundert Mitarbeitern und ein riesiges Budget, was hier vermutlich nicht vorhanden war. Selbst für einen Budgetpreis könnte ich es auf der „PS3“ nicht empfehlen, da es ältere Titel gibt, und ich meine nicht nur auf der PS3 – die den zweiten Weltkrieg und seine Stimmung besser einfangen. Euer Malesche

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Seite #089

Titel: Enemy Front Publisher: Bandai Namco Release: 13.06.2014 Plattform: PS3 (getestet) USK: ab 18 Jahren Features: Online-Multiplayer Troph채en: 1 Platin, 3 Gold, 8 Silber, 34 Bronze zur체ck

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Seite #090

Review

Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland (PSV/PS3) Atelier Rorona Plus ist der mittlerweile dritte und letzte Teil der „Arland“-Trilogie. Chronologisch nicht ganz korrekt, aber vollgestopft mit sinnvollen Neuerungen, neigt sich die Geschichte um Arland dem Ende zu. Aber bekommen wir hier nun einen zufriedenstellenden Abschluss der Trilogie oder kann man hinterher nur aufatmen und sich glücklich schätzen, dass es endlich vorbei ist? Finden wir es gemeinsam im Review heraus! zurück

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Seite #091

Story

Die Geschichte spielt unabhängig von den Ereignissen der vorherigen Teile und dreht sich ganz um die kleine Alchemistin Rorona. Alchemie hat keinen großen Stellenwert für ein florierendes Königreich und deshalb soll auch der „Workshop“ geschlossen werden. Bevor das jedoch geschieht, gibt man euch die Chance, den Workshop zu retten, indem ihr beweist, wie nützlich die Alchemie für die Entwicklung des Reiches ist. zurück

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Seite #092

Gameplay:

Hier hat sich doch etwas getan, wo zuvor die Alchemisten in der Gruppe die Rolle des „schwachen Geschlechts“ eingenommen haben, ist Rorona hier wahrlich mit einer der stärksten Mitstreiter. Und das nicht nur, weil sie nach wie vor die Einzige ist, die Items nutzen kann, sondern weil sie draufhaut und dazu noch gut einstecken kann.

„… die Rolle des ‚schwachen Geschlechts‘ …“ Aber nun zu dem eigentlichen Neuerungen: Mitstreiter, die ihr rekrutieren könnt, verlangen eine Gebühr dafür, dass sie mit euch auf Reisen gehen. Die Kosten variieren hier, fallen aber kaum ins Gewicht – auch wenn es da eine Ausnahme gibt, die ich aber besser nicht nenne, weil es ein Spoiler wäre. zurück

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Seite #093

Nun, um zu beweisen wie nützlich Alchemie für die Entwicklung eines Königreiches sein kann, bekommt ihr alle drei Monate eine Aufgabe, welche erfordert, dass ihr gewisse Gegenstände per Alchemie herstellt und abgibt. Die Anforderungen sind hier teilweise so gering, dass geübte Spieler mit einen müden Lächeln das System sehr schnell durchschauen und die Zeit optimal nutzen können. Aber seid gewarnt, wer es tatsächlich komplett in den Sand setzt für den heißt es „Game Over“. Dies sollte aber eher nicht der Fall sein, da es wie gesagt recht einfach ist, die Vorgaben zu erfüllen.

Das ist ein Schritt in die richtige Richtung, um „Atelier“-Spiele dem normalen Zocker zugänglich zu machen, denn die Zeit hängt euch nicht mehr so heftig im Nacken wie man es aus vorherigen Teilen gewohnt ist. Besonders Sammeln und Kämpfen kann man nun geschmeidig erledigen, ohne dass man zehn Schritte im Voraus planen muss. Denn nur, wenn ihr ein Gebiet zurück

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Seite #094

betretet, seht ihr im Voraus, wie viel Zeit dies in Anspruch nehmen wird! Das heißt in einem Gebiet darf man alles erkunden, sich mit Monstern kloppen, bis man selbst genug hat und kann alles aufsammeln wie man lustig ist. Das einzige „Hindernis“ ist nur euer Beutel, der mit 60 Plätzen doch etwas schmal ist – aber wir sind ja bei „Atelier“ und hier werden Möglichkeiten geboten, dies zu ändern. Die Schwierigkeit liegt hier im moderaten Rahmen und das macht es gerade Anfängern leicht, den Einstieg zu finden und sich direkt ins Abenteuer zu stürzen. Später wird es natürlich anspruchsvoller, aber nie unfair oder mit Zeitdruck im Nacken!

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Seite #095

Grafik/Sound

Grafisch macht der Titel sowohl auf „PS Vita“ als auch auf der „PS3“ eine tolle Figur. Besonders die „PS Vita“-Version kann hier glänzen. Technische Mängel wurden ausgemerzt und Ruckler muss man mit einem Mikroskop suchen: man findet sie zwar, aber nicht mehr so heftig wie es zum Beispiel bei „Atelier Totori“ der Fall war. Absolute Spitzenklasse! Der Soundtrack ist super, ich finde ihn etwas frischer als in den Vorgängern und hinterlässt einen zeitgemäßeren Eindruck. Er passt hier schlicht und ergreifend einfach. zurück

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Seite #096

Features und Besonderheiten

Hier gibt es wenig … Leider so wenig, dass es kaum erwähnenswert ist. Bis auf das „Übliche“ wie zum Beispiel, dass man Kostüme freischalten kann, oder die Freundschaft zu Charakteren steigern mit Quests und am Ende belohnt wird, hat sich in „Atelier Rorona Plus“ wenig geändert.

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Seite #097

Fazit Mit einem lachenden und einem weinenden Auge muss ich sagen: Es findet ein Ende. Lachend, weil es echt einer der schönsten Titel seit langem ist, und weinend, weil ich die drei Mädels echt vermissen werde. Totori, Meruru und Rorona haben mich nun lange begleitet und sind mir wirklich schwer ans Herz gewachsen. Mit „Atelier Rorona Plus“ wurde eindrucksvoll bewiesen, dass ein Reboot, Remaster oder was auch immer durchaus von Erfolg gekrönt sein kann. Hier wurde alles richtig gemacht – anstatt Dinge zu verschlechtern hat man alles besser gemacht und mir bleibt nichts weiter als zu sagen: Hut ab! Ihr habt echt eine wunderschöne Trilogie für die „PS Vita“ gebracht. Danke für dieses wunderbare Spiel. Dringende Kaufempfehlung für alle Leute, die mal wieder ein Rollenspiel mit ordentlich Inhalt suchen! Abraten würde ich nur Leuten vom Kauf, die nichts für gute Geschichten mit vielen Hintergründen übrig haben. Die Arland-Trilogie … welch’ eine lange, seltsame Reise. Ich werde euch vermissen!

Euer zeroneko1306

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Seite #098

Titel: Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland Publisher: Gust Plattform: PSV(getestet)/PS3 Release: 22.07.2014 USK: ab 12 Jahren Features: Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 7 Silber, 44 Bronze zur체ck

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Seite #099

PSV

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Seite #100

Review

Jet Car Stunts (PSV/PS3) Schneller, höher, weiter! – Wer bremst, gewinnt! Denn nur wer durch das Ziel fährt beziehungsweise fliegt und nicht vorbeischießt, beendet das Rennen und gewinnt sogar noch was. zurück

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Seite #101

Story

In diesem Spiel verzichten die Entwickler g채nzlich auf eine Story, aber auch ohne Story l채sst sich manch ein Titel ewig zocken.

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Seite #102

Gameplay Schnelle Passagen, Powerslides und riskante Sprünge! – „Jet Car Stunts“ hat weniger mit Stunts zu tun, als mehr mit einem Arcade-Renn-Spiel, in dem man auch mal gewollt von der Strecke abhebt (ähnlich wie bei dem Spiel „Track Mania“).

„… Fahren am Limit …“ Das Fahren auf einer ebenen Strecke erweist sich hierbei noch als angenehm. Doch sobald man den Kontakt zum Boden verliert, fängt die eigentliche Herausforderung erst an! Das Fahren am Limit endet oft in einem Sprung ins Leere oder vor einem riesigen, farbigen Würfel. Erst nach ein paar Versuchen und einer Menge Glück hat man die ersten Rennen gegen die Zeit mit der Goldmedaille geschafft. Dabei war das nur „leichte“ Strecken!

„… sofort von der Klippe.“ Neben 25 Plattform-(Checkpoint Rennen), 11 Zeit-(Rundkurs), und 8 Sammelrennen, in denen ihr Sterne einsammelt, schubsen euch die Entwickler nicht sofort von der Klippe. Sie bringen euch die grundlegenden Sachen zur Steuerung eures Fahrzeuges auf fünf Strecken bei. zurück

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Seite #103

Features

Neben der Information im Playstation-Store, dass die „PS Vita“-Version auch mit der „PlayStation 3“ kompatibel ist (Cross-Buy), bietet das Spiel leider hier keine Besonderheiten.

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Seite #104

Grafik und Sound

Minimalistisch angehaucht, so kommt das Spiel daher. Eine Rennstrecke, die im Himmel schwebt. Drum herum nichts, außer auf und neben der Strecke diese riesigen farbigen Würfel, Ringe und andere Formen.

„… einer pfeifender Turbine, sowie dem Brüllen des Motors …“ Selbst das Gehör wird minimal belastet und bedient euch mit dem, was man sonst wirklich im Spiel hören würde. Von quietschenden Reifen, einer pfeifender Turbine, sowie dem Brüllen des Motors bis hin zum Vorbeirauschen des Windes. zurück

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Seite #105

Fazit

Mit dem Spiel „Jet Car Stunts“ bietet man euch Highspeed-Action in der Luft, als auch auf der Strecke. Wer also ein Arcade-Rennspiel sucht, in dem ihr durch verrückte Welten düst und dabei versucht, der Schnellste zu sein, der findet hier für ein paar Stunden sein Nirvana. Doch kann ich jedem nur empfehlen, vor dem Start eines neuen Rennen die Strecke einmal komplett im Trainingslauf zu fahren. So ist euch das Siegertreppchen gleich beim ersten Versuch meist sicher. Euer Vicked

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Seite #106

2. Fazit

Ich habe durchaus nichts gegen minimalistische Spiele, wenn sie gut gemacht sind. Aber mit „Jet Car Stunts“ wird hauptsächlich ein Game angeboten, was für seinen Preis nur inhaltlich okay ist, mehr aber auch nicht. „Es glänzt nicht mit seinen Features“ will ich damit sagen: es hat gerade mal einen asynchronen Multiplayer, den sogenannten Geistermodus, und einen Highscore, der in meinem Fall trotz aktiver Verbindung nicht funktionierte. Leider kann man aber nur den Geist des ‘nächstbesseren’ Gegners aus der Highscore laden – wie es bei Freunden oder anderen PSN-Spielern funktioniert hat sich mir nicht erschlossen. Dort jemand bestimmtes herauszupicken scheiterte. Klar, es gibt jede Menge Abkürzungen oder Exploits in den Levels, die der Entwickler bewusst eingebaut hat, um auch nicht vorhergesehene Wege zurück

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Seite #107

zu finden, das Level unter Zeit zu schaffen. Aber was mich am meisten störte, war die Abwesenheit von actiongeladener Musik. Während der Teaser von GripGames noch voller adrenalingeladener Musik war, gibt es indes im Spiel nur einmal Musik: Wenn man im Titelmenü ist – und das ist nur ein Track, der sich immer wiederholt. Leider auch nur auf der „PS3“, die „PS Vita“ hat keine Menümusik. Ansonsten herrscht Stille und der Motor des Gefährts ist so gut wie das einzige Geräusch, was monoton über die Boxen dröhnt – abgesehen von quietschenden Reifen bei Drifts und dem Nitro. Die Abwesenheit von Atmosphäre durch eine entsprechende Musik – oder Soundkulisse machte das Spiel für mich ungewollt zu einem drögen Erlebnis ohne Spannungskurven oder – spitzen.

Ich bin nicht ganz einverstanden mit dem Referenztitel „Trackmania“ meines Kollegen Vicked, denn zurück

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Seite #108

Trackmania ist ja tatsächlich eher ein Rennspiel denn ein Hindernisparcour. Bei „Jet Car Stunts“ muss man mit der etwas frickeligen Steuerung durch Driften, Luftbremsen und Nitroeinspritzung den möglichst schnellsten Weg zum Ziel finden. Auch die Vergabe der Medaillen für die Parcour-Strecken ist nicht nachvollziehbar, was zusätzlich frustrierend ist neben dem hohen Schwierigkeitsgrad – selbst Strecken, die als „sehr leicht“ eingestuft sind, haben für einen ungeübten Spieler wie mich einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Einzig die Zeitstrecken sind etwas unterhaltsamer durch nicht so schwierige Stunts. Wenigstens kann dort aber erkannt werden, zu welchen Zeiten man Gold, Silber oder Bronze in der Wertung bekommt. Wer gerne schwierige Parcours mag und sich gern an Herausforderungen versucht, für den ist dieses Spiel das richtige.

„… nicht ganz einverstanden …“ Wer allerdings mehr von einem Parcour-Racer wie „Jet Car Stunts“ erwartet, der sollte die Finger von dem Spiel lassen. Euer Soulprayer

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Seite #109

Titel: Jet Car Stunts Publisher: bitComposer Games Features: Cross-Buy (PSV/PS3) Plattform: PSV (getestet)/PS3 (2. Fazit) Release: 08.10.2014 USK: ab 0 Jahren Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 4 Silber, 7 Bronze zur체ck

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Seite #110

Review

The Binding of Isaac: Rebirth (PSV/PS4) Wir haben lange drauf gewartet, aber wie heißt es doch? Was lange währt, wird endlich gut! Das kann man wörtlich nehmen, denn die Umsetzung dieses Titels ist für die „PS Vita“ sehr gut gelungen, allerdings nur rein optisch. zurück

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Seite #111

Story

Ein normaler Morgen … Der junge Isaac spielt in seinem Zimmer, während die Mutter im Wohnzimmer ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgeht: Fernsehen – und am liebsten den „Bibel Kanal“. Als sie vor dem Fernseher sitzt, hört sie eine Stimme die offenbar von dem „Herrn“ selbst zu kommen scheint. „Dein Sohn ist voller Sünde“, sprach der ‘Herr’, „er ist verdorben im Innersten und seine Seele muss gereinigt werden“. Die Mutter beschließt Isaac alles zu nehmen was seine Seele verunreinigt. Ja, sogar die Hosen. Ein letztes Mal ertönt die Stimme, diesmal fordert sie allerdings Isaac als Opfer zum Zeichen der Treue. Die Mutter zögert nicht lange und stürmt in Isaac’s Zimmer. Isaac versuchtWahn seiner Mutter zu entkommen und entdeckt unter dem Teppich eine Falltür, die in den Keller führt … zurück

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Seite #112

Gameplay

Am Anfang ist aus allen Charakteren nur Isaac auswählbar, deswegen beziehe ich mich im Artikel nur auf ihn.. Die Steuerung ist simpel, mit dem „D-Pad“ oder linken Analog-Stick bewegt ihr eure Figur und mit dem rechten Analog-Stick bzw. den „○, ╳, □ und △“ hingegen schießt ihr eure Tränen in die jeweilige Richtung. Das Ziel des Spiels ist es, schlicht und ergreifend, den Wahnsinn zu überleben. Tutorials gibt es hier nicht und es gilt „learning by doing“. Oder: Sterben, bis man es irgendwann drauf hat. Die Gebiete, in denen ihr euch rumschlagen müsst, sind jedesmal zufällig angeordnet, das heißt kein gleicht einem anderen. Im Verlauf des Spiels ist es wichtig, die Räume zu finden, die Schätze beherbergen. Praktischerweise kann man solche Räume leicht durch eine goldene Umrandung der Tür zu identifizieren. zurück

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Seite #113

Das bringt mich zu dem größten Kritikpunkt des Spiels: Die Items haben keine hilfreichen Beschreibungen. Dem Entwickler war es wichtig, dass man alles selbst entdeckt. nur bei über 250+ Items hat man echt keine Lust, sich alles zu merken. Was im Gedächtnis bleibt, sind die Gegenstände die euren ganzen Lauf ruinieren. Fluch und Segen zugleich. Einerseits sind einem so lächerlich viele Kombinationen möglich, aber andererseits ist es oft frustrierend, dass alles nur wegen der Neugier in die Binsen geht.

Die Bosskämpfe sind in „Isaac Rebirth“ eine echt harte Nummer. Alte Bosse haben neue „Muster“ bekommen und sollen nicht mehr so vorhersehbar sein wie im Vorgänger. Neue Bosse haben teilweise ganz neue Mechaniken verpasst bekommen, an die es sich zu gewöhnen gilt. Jep, Gewöhnung ist im Spiel alles was es braucht. Der Titel bietet unter anderem auch noch die Mögzurück

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Seite #114

lichkeit an den Schwierigkeitsgrad zu ändern. Um das kurz zu erklären: „Normal“ und „Hard“. Anders ausgedrückt könnte man auch sagen „Normal“ und „Unfair“. Der „Hard-Mode“ ist teilweise zuviel des Guten. Auch wenn es gut gemeint ist, man findet nahezu keine Schlüssel oder andere Items mehr und kann so keine Itemräume mehr öffnen. Es ist oftmals einfach nur unfair. Das zwingt oftmals zum Abbruch, BIS ein „Run“ halbwegs einen erfolgreichen Sieg in Aussicht stellt.

„Oh ja, ich will spoilerfrei bleiben, aber ein Hinweis: …“ Was euch auch noch oft den Spaß verderben wird, sind sogenannte „Dice“-Rooms. Oh ja, ich will spoilerfrei bleiben, aber ein Hinweis: Informiert euch zuvor was welcher Raum für Effekte birgt – denn sonst endet es oftmals damit, dass man frustriert aus macht. Man merkt schon, dass dieser Titel es mit dem typischen Durchschnittsspieler. nicht gut meint Die beste Methode ist das ganze „Isaac-Wiki“ zu lesen, bevor ihr das Spiel startet.. Kein Witz. So sollten Spiele nicht sein, da kann ich nur den Kopf schütteln. zurück

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Seite #115

Features

Es gibt viel zum Freischalten, wirklich viel … nein wirklich sehr viel! Viel zu viel! Auch wenn es übertrieben wirkt, es ist wirklich so. Aber als Beschäftigungstherapie findet man auch noch „Challenges“, welche entweder viel zu einfach sind oder halt unfair. Aber gut das ist die Natur von Herausforderungen. zurück

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Seite #116

Grafik und Sound

Zur Grafik kann man nicht viel sagen. Im Grunde ist es sogar ein „Demake“, das Gegenstück zum allgemein bekannten „Remake“. Die Grafik wurde runter geschraubt und nun erinnert „Isaac Rebirth“ an gute 8-Bit-Zeiten. Nun, man muss dem Stil zugestehen, dass es einfach gut reinpasst und für ein „Indie“-Titel ist es wirklich sehr nett und detailreich dargestellt.

„… mehr schlecht als recht.“ Die Soundkulisse ist mehr schlecht als recht. Alte Lieder wurden neu gemixt und es ist tierisch ohrenbetäubend, da sich fast alles gleich anhört. Sicher trägt die Musik nun mehr zur Atmosphäre bei, aber die Musik aus dem Vorgänger war wesentlich besser und man hat dieser immer gerne gelauscht. zurück

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Seite #117

Fazit Ich möchte vorweg eines loswerden: ICH liebe diesen Titel, aber es geht hier nicht um mich, sondern um euch da draußen! Es beinhaltet diverse Bugs, es ist stellenweise zu schwer und diese Eigenart mit den Items ist mehr schlecht als recht. Dieser Titel bedient sich folgender Regel: Friss oder Stirb! Kein Tutorial, keine Beschreibungen oder sonst was. „The Binding of Isaac: Rebirth“ kann Spaß machen, aber nur wem? Der Aufwand ist einfach zu groß und Anfänger werden das Spiel frustriert wieder deinstallieren. Der Zufall sorgt zwar für massig Abwechslung, aber genau so kann es auch für Frust sorgen. Ich finde es nicht ok, wenn sich Titel generell nur an „Hardcore-Spieler“ richten. Man sollte zumindest Neulingen etwas entgegen kommen. Kurzum: Wer masochistisch veranlagt ist, kann zugreifen – und findet hier einen Titel der lange an die Konsole fesselt.

Euer zeroneko1306

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Seite #118

Titel: The Binding of Isaac: Rebirth Publisher: Nicalis Features: Challenges Plattform: PSV (getestet), PS4 Release: 04.11.2014 USK: ab 18 Jahren Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 2 Silber, 54 Bronze

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Seite #119

KRYSCHEN

auch auf Google+ Ihr findet nicht nur KRYSCHEN auf Google+ sondern auch gleich die passenden Communities dazu! In diesen gibt es aktuelle Informationen zur PSV, PS3 und PS4. Zus채tzlich stehen wir euch noch mit Rat und Tat zur Seite.

PlayStation 4 Deutschland PlayStation 3 Deutschland PlayStation Vita Deutschland sei DABEI auf

Google+

http://goo.gl/I4glpf zur체ck

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Seite #120

Review

Race the Sun (PSV/PS3/PS4) „Hey, ab in den Süden! Der Sonne hinterher, ey yo, was geht! Der Sonne hinterher, ey yo was geht!“ Ob uns „Race the Sun“ in Richtung Süden schickt – da bin ich mir nun wirklich nicht sicher. Aber die Textzeile aus dem bekannten deutschen Lied beschreibt das Wesen des Spiels ganz gut. Ein Rennen – der Sonne hinterher (ey yo, was geht!?). Aber was der, durch Kickstarter finanzierte, „Arcade-Jet-Racer“ alles zu bieten hat und was nicht, seht ihr jetzt. zurück

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Seite #121

Gameplay

Über den Startbildschirm und wenige Tasten­ drücke gelangt ihr – fast schon mit Lichtgeschwindigkeit – in den ersten Bereich. Die Bereiche stellen immer einen bestimmten Teil der Strecke dar, die sich im Wesentlichen durch die Hindernisse und damit oft im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Ziel ist es, mit einem solarbetriebenen Jet der Sonne hinterher zu fliegen und dadurch Punkte zu sammeln. In guter alter „Arcademanier“ werdet ihr natürlich High­ scores aufstellen und versuchen, möglichst weit oben auf der Freundes – und Weltrangliste zu landen. Dank der angenehm direkten Steuerung bekommt man schnell ein Gefühl für seinen Flieger. Richtig schwierig wird es erst durch die etlichen Hindernisse. Diese schicken euch bei einem Aufprall nämlich nicht nur wieder an den Start, sondern werfen teilweise auch Schatten, in denen ihr nicht zu zurück

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Seite #122

lange eure Zeit verbringen solltet. Nur wenige Sekunden in der Dunkelheit verringert nämlich eure Energie, die ihr benötigt, um überhaupt fliegen zu können.

Wenn ihr erst einmal den perfekten Weg durch die ersten Regionen gefunden habt, erwarten euch anspruchsvollere Bereiche, die euch vor neue Herausforderungen stellen. Diese überraschen einen in der Regel und kaum ist man angekommen, ist man auch schon wieder am Anfang. Leider kann dies auf Dauer sehr langweilig und ernüchternd sein, denn bis man in besagten Bereichen ankommt, vergehen gut und gerne mal vier bis fünf Minuten, um dann – wenn überhaupt – ein kleines Stück weiter zu kommen. Auf die kurzen Spannungsphasen folgt also meist ein abruptes Ende. Und dies immer und immer wieder. zurück

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Seite #123

Die tägliche Änderung der Regionen, verschiedene Challenges und Powerups, bringen leider auch keine entscheidende Abwechslung ins Spiel. Denn letztlich befindet man sich doch immer im gleichen Gebäude. Auch wenn man heute mal Treppe B nimmt und den Herrn Müller trifft, der ein Käsebrot dabei hat.

Wer es bis zu einem bestimmten Level geschafft hat, schaltet aber immerhin einen weiteren, den sogenannten „Labyrinth“-Modus frei. Dieser lockt im Gegensatz zum „normalen“ Modus damit, dass er abgeschlossen werden kann. Durch das geänderte Leveldesign, die langsamere Fluggeschwindigkeit und eine andere Perspektive entsteht eine ganz eigene Dynamik, die sich nach einigen Stunden Normalmodus sehr frisch anfühlt und mir durchaus einige Versuche wert war. zurück

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Seite #124

Dass ein Spiel dieser Art wahrlich keine tief schürfenden Erzählungen und Charaktere benötigt, dürfte jedem klar sein. Um zu sehen, was das Game aber in puncto Grafik und Sound hergibt, würde ich vorschlagen: Hey, ab in den …

… nächsten Abschnitt. zurück

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Seite #125

Grafik und Sound

Leider punktet das Spiel hier nicht, denn dem recht tristen und eintönigen Stil, der sich trotz Farbänderungen und Farbspielen durchsetzt, konnte ich nicht viel abgewinnen. Lasst es mich einmal so formulieren: „Atemberaubend? Nein! Einzigartig? Auf jeden Fall!“ Daher möchte ich nicht ausschließen, dass genau dieses Merkmal einigen sehr gefallen könnte.

„Atemberaubend? …“ Einen krassen Strich auf die Negativseite setzt sich „Flippfly“ durch die Musik. Denn was Anfangs zwar eigen, aber sehr platziert wirkt, tut nach einer Stunde Dauerschleife einfach nur noch weh. Daher würde ich vorschlagen: Hey, ab in den … … letzten Abschnitt. zurück

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Seite #126

Fazit

Das einfache Spielprinzip und die stetige Highscorejagd versetzte mich nicht nur einmal in das Gefühl, nach einem Run wieder eine Münze einwerfen zu müssen. Soll heißen: Man sollte sich beim Kauf dieses Spiels bewusst sein, dass „Race the Sun“ ein spaßiger Racer für den kleinen Zeitvertreib ist und auch nicht mehr sein will. Wem das reicht, die Optik gefällt und einfach mal wieder „arcadig“ unterwegs sein will, sollte also zugreifen. Allen anderen rate ich, die Finger davon zu lassen. Euer TheUntraceableDE

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Seite #127

Titel: Race the Sun Publisher: Flippfly Plattform: PSV/PS3/PS4 (getestet) Release: 21.10.2014 USK: n/a Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 3 Silber, 9 Bronze zur체ck

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Seite #128

Review

Joe Danger (PSV/PS3) Was hat das Studio, was uns irgendwann im Jahr 2015 das heiß erwartete „PS4“-Spiel „No Man’s Sky“ bringen wird, vorher gemacht? Es muss doch irgendwas Tolles gewesen sein, was dem Zehn-Mann-Studio Geld gebracht hat, um gerade dieses vielversprechende Spiel zu entwickeln!? Ja, der britische Videospiele-Entwickler „Hello Games“ hat zuvor die „Joe Danger“-Reihe gemacht, wobei der erste Teil schon 2010 heraus kam. Abschließend erschien nun im September das „PS-Vita“ Release am 3. September 2014. zurück

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Seite #129

Story Die Story von „Joe Danger“ ist schnell erzählt: Joe ist ein Stuntman, der einen Unfall hatte und nach seiner Genesung erneut die Karriereleiter raufklettern will!

Hilf ihm bei seinem Unterfangen! zurück

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Seite #130

Gameplay So beginnt es schließlich, dass du mit einem Motorrad unter dem Allerwertesten an der Startgeraden von einem Maulwurf angeleitet wirst, die Strecke bis zum Ende möglichst schnell und mit vielen Stunts zu meistern.

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Seite #131

Anfangs hast du allerdings noch keine Gegner und wirst erst mal in ein paar Teststrecken mit der Bedienung des Spiels eingewiesen. Mit dem Schwierigkeitsgrad langsam steigend, eröffnen sich auf den Karten so einige Hindernisse, wie beispielsweise eher harmlose Hubbel, bis hin zu tödlichen, zerquetschenden Riesenköpfe, die von oben herunter fallen.

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Seite #132

Interessant werden die Strecken durch Sprungfedern, die das Motorrad recht hoch springen lassen, Loopings die den Spurwechsel ermöglichen und einsammelbare Sterne und D.A.N.G.E.R.-Buchstaben, die zusammengesetzt eine Herausforderung eines Levels lösen. Und das ist noch nicht alles!

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Seite #133

Damit das Spiel weiterhin herausfordernd bleibt, müssen einige Levels mit Sternen bezahlt werden. Diese bekommt man durch Absolvieren der Extraziele in vorherigen Levels. Das ist beispielsweise auf der gesamten Strecke durchgehend Kombos ausführen, als Erster auf der Zielgeraden ankommen, alle Sterne aufsammeln oder die Buchstabenkombination D.A.N.G.E.R. auflesen. Es gibt auch noch ProfiMedaillen, die mit Abschließen aller Zusatz-Ziele in einem Level gleichzeitig anerkannt werden.

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Seite #134

Und so beginnt man den Karrierre-Modus erst mal in der Lokalpresse des „Waghals-Wochenblatts“, wo kritisch gefragt wird „Hat er es noch drauf?“. Hat man der Presse mit ein paar kurzen Stunt-Rennen gezeigt, dass man es noch im Blut hat, beginnt auch schon unsere „Comeback-Tour“, die begeistert von der Weltpresse aufgenommen wird.

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Seite #135

Features Vor vier Jahren kam es auf der „PS3“ heraus, nun gibt es „Joe Danger“ seit September auch für die „PS Vita“. Neben Touch-Support ist allerdings nicht viel Neues hinzugekommen, was das Spiel aber nicht schmälert, weil es schon haufenweise Features hat: Mit einem eingebauten Level-Editor und Übungsgelände kann man sich online miteinander messen und seine Stunts hinlegen. Natürlich darf auch eine Garderobe nicht fehlen und extra harte Strecken für Veteranen gibt es auch, die man ganz stilecht am örtlichen „Hellotek™ Rechner“ spielen kann – in der „Ultra hard Preview“ von 1988!

„Joe Danger“ umfasst insgesamt 84 Levels (inklusive den „Director’s Cut“ – sowie „Laboratory“-Levels) sowie 25 spielbaren Charakteren. zurück

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Seite #136

Grafik und Sound Das absolute Highlight dieses Spiels ist die Musik! Der Brite Alan Hawkshaw, der aus der Band „The Shadows“ oder „Fancy“ bekannt ist, hat in der Musik liebevoll die Stimmung stilecht betont, so dass beim Spielen jederzeit der Spaß im Vordergrund steht. Daher finde ich es etwas schwierig, das Ganze in ein Genre zu packen. Es ist eine Mischung aus Trip-Hop und Funk. Macht euch selbst ein Bild und hört euch einen Song auf „YouTube“ an!

„… Vergnügen und Kurzweil …“ Freudiges Vergnügen und Kurzweil verspricht auch die typische Sport-Einleitung (welche mich ein wenig an den bekanntesten Ansager von Sportveranstaltungen Michael Buffer erinnert), die mit viel Pathos den Stuntman „Joe Danger“ ankündigt. Und so beginnt das Spiel um die bunte Welt von „Joe Danger“, welche mit farbenfroher Grafik und jeder Menge Eigenironie selbst die dunkelsten Gemüter wieder hebt. „Joe Danger“ ist liebevoll animiert und die Levels sind mit jeder Menge Details ausgestattet, die das Spiel weder überfrachten, noch künstlich voll erscheinen lassen. Die Grafik ist auch mit anderen Spielern oder KI-Gegnern jederzeit flüssig und hat für seinen Comic-Stil keinen Anlass für Kritik. zurück

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Seite #137

Fazit

Wer ein schnelles Spiel für zwischendurch sucht, kann beherzt zum Spiel „Joe Danger“ greifen, denn das ist es auf jeden Fall. Auch Interessierte, die sich bisher scheuten, das Spiel zu kaufen, kann ich es wärmstens empfehlen. Auch, weil „Hello Games“ mit dem Level-Editor ein starkes Werkzeug beilegt, was den Spielspaß auf lange Zeit sichert. Insbesondere für Fans von Plattformer – und Stunt-Spielen lohnt sich „Joe Danger“ auf jeden Fall! Euer Soulprayer

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Seite #138

Titel: Joe Danger Publisher: Hello Games Features: Online-Ladder, Multiplayer, Cross-Save, Level-Editor Plattform: PSV (getestet)/PS3 Release: 09.06.2010 (PS3)/03.09.2014 (PSV) USK: ab 0 Jahren Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 3 Silber, 8 Bronze zur체ck

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Seite #139

#DRIVECLUB DEUTSCHLAND

sich VERABREDEN TREFFEN organisieren rennen FAHREN sei DABEI auf

FACEBOOK

https://www.facebook.com/groups/driveclubdeutschland/ zur端ck

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Seite #140

STOrY Story

Lach- und Sachgeschichten

Artwork: Assassin’s Creed

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Seite #141

Special

GAME DEV STORY (Android) Willkommen zur Spiele-Entwickler-Geschichte von KRYSCHEN. Auf den folgenden Seiten erfahrt ihr alles über unseren Werdegang in der Spieleindustrie. Viel Spaß! zurück

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Seite #142

Okay, die Einleitung war jetzt etwas irreführend. In Wirklichkeit geht es hier um das Spiel „Game Dev Story“ von KAIROSOFT. Wieso es jetzt nicht in unserer Rubrik „Reviews“ erscheint, hat einen einfachen Grund: es handelt sich hier nicht um einen PlayStation-Titel. Nein, ich bin einmal fremdgegangen – und zwar mit meinem „Androiden“.

Dieser Titel hat mich, von der Thematik her, so neugierig gemacht, dass ich ihn einfach einmal ausprobieren musste. Dieses Game hat sogar kurzzeitig unsere gesamte Redaktion lahm gelegt. Dieses Spiel findet ihr unter Google-Play … doch dazu später mehr. Jetzt erst einmal die Geschichte von: KRYSCHEN als Spiele-Entwickler. zurück

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Seite #143

Zu Beginn begrüßte mich unsere Sekretärin SDHE. Sie ist immer eine große Hilfe … bei allem … zum Beispiel beim Kaffeekochen! Vor allem aber wird

sie später noch weitere Aufgaben übernehmen. Sie wird uns immer informieren, wann eine neue Konsole erscheint, wann wir wieder Tierkostüme für die nächste Messe ordern müssen und wie hoch die Miete für unsere Räumlichkeiten wird. zurück

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Seite #144

Damit es überhaupt losgehen kann, benötigen wir erst einmal ein Team! Somit setze ich eine Anzeige in ein Magazin und bekomme gleich vier

Bewerbungen auf den Tisch. Somit haben wir unsere Arbeitsplätze gleich einmal mit unseren Neuzugängen besetzt: Helverian ist unser Programmierer, Stefan unser Spezialist für Sound, lvl39nerd als Schreiberling und streeture für die Grafik. zurück

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Seite #145

Unser erstes Spiel wird ein Roboter-Abenteuer für den PC, denn das Entwickeln für eine Konsole können wir uns, bei unserem mickrigem Startkapital, lei-

der nicht leisten. Dennoch setzten wir auf Qualität. Dies schraubt die Entwicklungskosten zwar gleich um 30% höher, aber wir möchten, dass der Name KRYSCHEN von Anfang an für wirklich hochwertige Arbeit steht! zurück

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Seite #146

Somit macht sich unser lvl39nerd gleich an die Arbeit und haut in die Tasten. Ganz „Feuer und Flamme“ schreibt er eine super Story und entwickelt

ein hervorragendes Gameplay. Fehlt also nur noch das Charakter-Design von streeture und der Sound von Stefan, für unseren ersten Titel. Helverian entfernt zum Schluss nur noch die aller letzten „Käfer“ aus unserem Erstlingswerk. zurück

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Seite #147

Es ist vollbracht – unser erstes Game ist bereit, um in die Verkaufsregale zu wandern. Doch zuvor muss man seinen hart erarbeitet Titel, welcher

Monate lang viel Schweiß und Blut gekostet hat, den Kritikern zum Zerfleischen vorwerfen. Und (wie sollte es auch anders sein) wieder einmal zeigt sich, dass diese Leute einfach keine Ahnung von wirklich guten Spielen haben. zurück

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Seite #148

Zum Glück gibt es doch noch eine Zeitschrift, die über unser Spiel berichtet und sofort schnellen unsere Verkäufe (und die Anzahl unserer Fans) nach

oben! So schaffen wir es immerhin doch noch ganze 27.599 Kopien unseres Roboter-Aberteuer-Dings zu verkaufen. Dies sollte genug Geld in die Kassen spülen, um jetzt endlich eine Konsolen-Lizenz zu erwerben. zurück

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Seite #149

Mit unserem ersten Spiel stehen wir dann auch gleich auf der Messe, mit mehr oder weniger peinlichen Kostümen, und ringen um jeden Fan. So kön-

nen wir nach nur einem Jahr, sechs Monaten und drei Wochen nach unserer Firmengründung, auf unserem Stand über 6.990 Messebesucher freuen. Hurra, wir haben es geschafft … wir sind Spiele-Entwickler! zurück

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Seite #150

Hier endet unsere kleine Geschichte. Wie erfolgreich wir im weiteren Verlauf der Spiele-Entwicklung waren bleibt mein Geheimnis. Aber vielleicht habt ihr jetzt ja auch Lust bekommen, es selber zu versuchen. Ich kann euch das Spiel „Game Dev Story“ von KAIROSOFT (für fast alle Android-Geräte) nur ans Videospieler-Herz legen. So simpel es ist … genauso viel Spaß macht es auch. Genau das Richtige für zwischendurch! Alle die noch einmal den Verlauf der Videospiel-Industrie durchleben möchten (mit leicht veränderten Namen!) sollte hier einmal 69 Cent investieren.

Das war mein Fundstück für diese Ausgabe für euch! Schreibt mir eure Erfahrung mit dem Spiel unter kontakt@kryschen.de Ich bin gespannt! der kry

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Seite #151

Game Kolumne #22

Super Mario Bros. (1993) 1993 bescherten uns die beiden Regisseure Annabel Jankel und Rocky Morton einen Film mit dem Titel „Super Mario Bros.“. Über 33.000 Fans haben den Film bis heute auf IMDb bewertet. Aktuell hat er eine 4.0/10 Wertung. Ist der Film wirklich so daneben, wie man vielerorts hört oder ist er eine Perle aus den Neunzigern? zurück

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Seite #152

Mehr als zwanzig Jahre nach Veröffentlichung schaue ich mir den Streifen das erste Mal an. Ich mache mir Hoffnung, dass die allgemein abfälligen Kritiken, die ich bisher gehört habe, mittlerweile an Bedeutung verloren haben. Der Film könnte ja heutzutage zu einem Juwel geworden sein.

Die berühmten Klempnerbrüder reisen in eine Parallelwelt, um die entführte Daisy aus King Koopas Händen zu retten. Dabei steht zeitgleich das Schicksal der Menschen auf dem Spiel, da Daisy ein Meteoritamulett trägt, mit dem Koopa die beiden Welten verschmelzen und darüber herrschen will. Was Zocker bisher nicht wussten: Marios Nachname ist Mario. Er heißt Mario Mario und Luigi heißt folglich Luigi Mario. Ja, das meinen die Filmemacher ernst! Immerhin sind die beiden Brüder und italienisch. zurück

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Seite #153

Die Kostüme sind größtenteils passend ausgesucht. Zu Beginn trägt Luigi erst mal hauptsächlich rote und Mario gelbe Kleidung. Da Daisy mehr auf rot steht, hat sie in diesem schrägen Spielfilm mehr an Luigi Interesse. Erst im letzten Drittel des Streifens haben die beiden Klempnerbrüder plötzlich ihre bekannten Klempneranzüge in Mario-rot und Luigi-grün an. Aber Daisy hat sich schon in Luigi verliebt und bleibt ihm treu, sodass Mario leer ausgeht. Im Film wird einfach alles, was wir aus bisherigen Mario-Spielen kennen, anders ausgelegt als es jemals ein Zocker gedacht hat.

Goombas sind hier eine Armee von zwei Meter großen, muskelbepackten Dinos, die lächerlich kleine Mini-Dinoköpfe haben. Mit „Mini“ meine ich die maximal Avocado-großen Reptilienschädel. Und im Gegensatz zum eher menschlichen Koopa können sie nicht reden und verständigen sich auf dümmliche Art mit Lauten. zurück

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Seite #154

Toad, den wir eher als den kleinen Pilz und Begleiter kennen, ist ein Straßenmusiker, der einen Anti-Koopa-Song singt und anschließend verhaftet wird. Yoshi ist hier kein knuddliger Dino mehr, sondern ein kleiner T-Rex mit spitzen Zähnen, der sich meistens mit Daisy im Gefängnis abgibt und ihr sogar sein fleischiges Fressen anbietet. Die eitle Gefangene lehnt das aber ab, da sie sich vegetarisch ernährt. Womit haben Videospieler und Filmfreunde das verdient?

Die Sets sind gut gewählt. Es gibt Marios Apartment, die Kanalisation und ein dystopisches Zukunfts-Brooklyn, welches von Punks und Dinosauriern besiedelt ist. zurück

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Seite #155

Altmodische Computereffekte wurden möglichst sparsam verwendet. Sehr cool ist, dass man in den Neunzigern noch auf handgemachte Spezialeffekte gesetzt hat und diese in dem Film häufig sieht. Diese zählen somit zu den Highlights des Films. Im Finale sieht man mehrere, schöne Explosionen. Unter anderem von einem kleinen Bomb-omb, der Markenschuhe von Reebok trägt. Naja, hoffentlich bekommt der kleine dafür wenigstens eine saftige Prämie seines Werbepartners ab.

Auch Koopas Verwandlung vom Mensch zum Dino und zu einer anderen Dinogestalt, bevor er zu glibberigen Schleim zerplatzt, sieht super aus. Trash vom Feinsten! Der Unterhaltungswert ist durch die merkwürdigen Auslegungen beim ersten Sehen nur in geringem Rahmen gegeben. Es ist keinesfalls ein ernstzunehmender Film und leider ist er nicht so spannend wie man gerne hätte. zurück

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Seite #156

Wer den Film bisher nicht gesehen hat, kann sich die Zeit direkt sparen und lieber für zwei Stunden den Super Nintendo aus dem Keller holen, um mit den Klempnerbrüdern Spaß zu haben. Bei tanzenden Dinos im Aufzug und einem Dekolleté-abknutschendem Mario vergeht einem der Spaß. Auf dem deutschen DVD-Cover sieht man Mario und Luigi vor einem grauen M. Es sind die beiden Hauptdarsteller Bob Hoskins und John Leguizamo als Mario und Luigi. Sie strecken jeweils einen Ausgussreiniger wie ein Schwert in die Luft. Wo sich die beiden Pömpel kreuzen wird ein silberner Lichtstrahl erzeugt. Beide tragen die Sprungstiefel aus der Zukunft, die im Film eine Rolle spielen. Der Hintergrund ist dunkelblau. Unter den Klempnern steht in dicken Buchstaben „Super Mario Bros.“. Darunter ist ein Siegel der Washington Post, die über den Film sagt, er sei „schräg, lustig und voll von abgefahrenen Ideen“. Schräg stimmt. Lustig ist der Film mehr ungewollt als mit guten Witzen bestückt. Und abgefahrene Ideen kommen so viele darin vor, dass es mit den weltberühmten Videospielen nur noch wenig gemeinsam hat. zurück

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Seite #157

Ähnlichkeit mit dem gleichnamigen Videospiel: zwei Klempnerbrüder; bekannte Namen aus der Serie; Prinzessin wird entführt und gerettet. Beste Gadgets: Pömpel, Kugelwilli und Bomb-omb. Peinlichster Moment: Mario tanzt mit einer dicken Dame. Sie trägt das Meteoritamulett um den Hals. Und um da ran zu kommen knutscht er ihren Hals ab. Eklig! Lizenzschrott-Faktor: hoch. Der Titel und alle Charakter-Namen werden für einen familiengerechten Film missbraucht. So stellt sich kein Fan Mario und Luigi vor. Und wo bitte ist Prinzessin Peach?

Eure streeture Bildmaterial: Concorde Home Entertainment GmbH zurück

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Seite #158

Titel: Super Mario Bros. Jahr: 1993 FSK: 12 Genre: Abenteuer, Komödie Actors: Bob Hoskins, John Leguizamo, Dennis Hopper, Samantha Mathis DVD: Concorde Home Entertainment GmbH zurück

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Seite #159

Story

Und dann gab’s da noch … #022 Hier noch unsere kleine Zusammenfassung wer gerade was macht und welche Artikel es nicht mehr ins eMAG geschafft haben: zurück

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Seite #160

lvl39nerd Testet gerade: Hauptaugenmerk: Mittelerde: Mordors Schatten (PS4); Shadow Warrior 4 (PS4) – und noch ein wenig mehr ;) Spielt privat: Game Dev Story (Android – Danke, kry :P), Star Wars: The Old Republic (PC), Europa Universalis IV (PC), Crusader Kings II (PC) Macht sonst: an meinem Stapel ungelesener Bücher arbeiten, leider werden es schneller mehr als weniger … und un-kryschen-haft schreiben und arbeiten. PS: hat jemand noch einen Zeitumkehrer für mich? ich mach zu viiiieeeeel.

Malesche: Testet gerade: God of War Collection (PSV) Spielt gerade: alle erdenklichen Borderlands 2 (PS3/ PSV) DLCs im CoOp; Motorsport Manager (iOS), Lunar Silver Star Story (PSP) Macht sonst: …

streeture Testet gerade: The Crew (PS4); FarCry 4 (PS4) Spielt privat: AC Black Flag und Unity (PS4), Injustice: Gods Among Us (PS4), Sunset Overdrive (XBox One) Macht sonst: mit unserem neuen Kater spielen; Sightseeing mit dem Roller zurück

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Seite #161

TheUntraceableDE Testet gerade: Final Horizon (PS4) Saint Row IV (PS4) Spielt privat: Alien: Isolation (PS4), Far Cry 4 (PS4), PvZ: Garden Warfare (PS4), Hearthstone (iPad) Macht sonst: … auf die Uhr schauen und denken: „Mist, schon wieder so spät!“

SDHE Testet gerade: Ratchet & Clank Trilogie (PS Vita) Spielt privat: The Crew (PS4), The Playboy Mansion (PS2), Gran Turismo (PSP) und … … mit meinen Töchtern „Barbie“ spielen Macht sonst: Infos für KRYSCHEN sammeln und verteilen, gelegentlich die Kollegen „nerven“, mit meinem Chromebook „spielen“, mein neues Chromecast ausprobieren und Kaffee kochen ^^

Vicked: Testet gerade: Frozen Synapse: Prime (PSV), Soul Sacrifice™ Delta (PSV) Spielt gerade: Eins der besten Spiele für Flieger-Asse: WarThunder (PC) Macht sonst: Sich auf YouTube weiterbilden und nebenbei ein Studium zurück

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Seite #162

CrazyHoover Testet gerade: htoLNiQ: The Firefly Diary Spielt gerade: ach, ich hätte echt gerne mehr Zeit für „Spaß“ … Wenn ich es schaffe, versuche ich endlich das fantastische Tearaway (PSV) durchzuspielen Macht sonst: meine erste richtige CD Produktion und touren was das Zeug hält ;)

Soulprayer Testet gerade: Styx – Master of Shadows (PS4); Final Horizon (PSV) Spielt privat: Dark Souls 1 (PS3); Zen Pinball 2 (PS3+PS4) Macht sonst: auf Twitter abhängen und dumme Witze reißen.

der kry Testet gerade: SingStar (PS4) Spielt privat: Dragon‘s Crown (PSV); The Swapper (PS4); Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (PS4); The Last of Us (PS4); Alien: Isolation (PS4) und Game Dev Story (Android … ja, *pfui* auf meinem Computertelefon) Macht sonst: Autoren antreiben, am eMAG rumbasteln und sonst nix als Blödsinn … =^.^= zurück

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eMagazine KRYSCHEN #022

Seite #163

Diese Artikel haben es leider nicht mehr in unser eMAG #022 geschafft: Review: • Tales of Hearts R (PSV) • Hyperdimension Neptunia Re;Birth1 (PSV) • LEGO Batman 3 (PS4) • Mind Zero (PSV) Story: • Kolumne: Renaissance der Pixel

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eMagazine KRYSCHEN #022

Seite #164

Epilog Das war unsere Ausgabe KRYSCHEN #022. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen für euer „Feedback“! Ganz einfach über Twitter, Facebook, Google+ oder per E-Mail zu uns schicken und in der nächsten Ausgabe mit dabei sein! Wir freuen uns immer über Fanpost. ;)

Euer Team-KRYSCHEN

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Seite #165

Impressum Team KRYSCHEN Autoren in alphabetischer Reihenfolge:

Bastian Mayer [TheUntraceableDE], Björn Beier [Soulprayer], Christian Quast [kryschen], Christian Taubeneck [lvl39nerd], Christina Käsmayr [streeture], Daniel Brand [alterspassvogel], Marc Koberski [Helverian], Patrick Weibel [zeroneko1306], Stefan Tarara [CrazyHoover], Stuart Brown [Maleschenbrown], Sven Estermann [SDHE], Viktor Zech [Vickedz]. Trailer KRYSCHEN Musik zum Trailer dieser Ausgabe von:

Künstler: Track: Titel: Album: Webseite:

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Arnaud Condé Sui Generis 9/10 COMING SOON (2011 version) http://arnaudconde.blogspot.com/

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eMagazine KRYSCHEN #022

Seite #166

Elektronisches Magazin

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Seite #167

Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#022

e-jTD ∕

マガジン022号

(CC BY-NC-SA 3.0) KRYSCHEN 2015 zurück

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