Journey Into Valhalla [ITA]

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JOURNEY INTO

VALHALLA


INTRODUZIONE AL VOLUME “Assassin’s Creed” è un marchio registrato di proprietà Ubisoft. Il seguente volume è un’opera amatoriale realizzata dal team de La Cripta degli Assassini, realizzato senza fini di lucro. Il “Journey Into Valhalla” si propone di analizzare sotto diversi aspetti quella che sarà l’ambientazione dell’ormai imminente “Assassin’s Creed: Valhalla”, nuovo capitolo della pluripremiata serie Ubisoft uscito il 10 novembre 2020. Il volume analizzerà il contesto geopolitico dell’Inghilterra tra l’VIII e il IX secolo d.C., periodo delle grandi invasioni vichinghe dell’isola, ad opera della Grande Armata Danese, guidata dai figli del semi-leggendario sovrano Ragnarr Loðbrók. Verranno approfondite diverse figure storiche legate a tali eventi, così come diversi elementi mitologici che caratterizzavano la cultura norrena e quella inglese.

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Assassin’s Creed: Valhalla

IL GIOCO


Il gioco

ASSASSIN’S CREED VALHALLA

“Assassin’s Creed: Valhalla” è il titolo del nuovo capitolo della serie, in uscita a fine 2020. Lo sviluppo è affidato ad Ubisoft Montreal, studio dietro “Assassin’s Creed: Origins” ed “Assassin’s Creed 4: Black Flag”. L’uscita è prevista per il 10 novembre 2020. Il gioco sarà disponibile per PS4/Pro/PS5, Xbox One/X/Series X, PC e Google Stadia. Lo sviluppo del gioco è partito dall’anno 2017, ed Ubisoft Montreal è stata affiancata da altri 14 studi durante la realizzazione di Valhalla. La storia è ambientata durante l’epoca vichinga, nel IX secolo d.C. (attorno all’anno 870). Il protagonista, Eivor, sarà un predone vichingo che guiderà la sua gente verso le terre dell’attuale Inghilterra, per diversi motivi: ragioni politiche, di sopravvivenza e, soprattutto, per una serie di eventi narrativi non meglio specificati. Parlando del protagonista, Darby McDevitt ha immediatamente tirato in ballo Edward Kenway, paragonando i ruoli dei due personaggi all’interno del conflitto tra Assassini e Templari (Occulti e Ordine degli Antichi, all’epoca). Eivor sarà comunque molto differente da Edward, in quanto il pirata cercò subito di trarre vantaggio dal conflitto in cui finì nel ritrovarsi, ma la base di partenza sarà sostanzialmente molto simile. A differenza di diversi protagonisti della serie, Eivor sarà un personaggio già “fatto e compiuto“: non sarà un novizio, bensì una figura rispettata e con una certa fama all’interno del suo clan.

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Il gioco

ASSASSIN’S CREED VALHALLA

A livello di mitologia, la storia di Valhalla sarà molto più “piedi a terra” rispetto a quella di Odyssey. La cultura e la religione dei vichinghi saranno al centro della storia, e l’aspetto più mitologico sarà trattato più dal punto di vista religioso che “mistico”. A livello di paragoni, McDevitt ha citato Origins come esempio del modo in cui verranno trattate le figure mitologiche. Per quanto riguarda gli antagonisti, come visto nel trailer il personaggio di Alfredo il Grande sarà uno degli avversari principali del gioco (nota a margine: storicamente non è noto in che modo sia morto il personaggio) ma non sarà l’antagonista centrale della storia. Durante gli eventi di Valhalla, gli Antichi avranno scopi e ideologie differenti rispetto a quelle dei moderni Templari. Il gioco esplorerà il come Eivor, Sigurd e il loro clan influenzeranno per sempre il destino delle due organizzazioni, gli Occulti e gli Antichi.

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Il gioco

L’ALBA DEL RAGNAROK

Il 10 marzo 2022 verrà pubblicato il terzo DLC di Valhalla, “L’Alba del Ragnarok”. Nell’affascinante universo della mitologia norrena, alcuni invasori provenienti dai ghiacci e dalle fiamme minacciano i nove mondi. Svartalfheim, il reame abitato dai nani, sta per crollare e nel caos generale, Baldr, figlio prediletto di Odino, viene preso prigioniero da Surtr, l’immortale gigante del fuoco. In Assassin’s Creed Valhalla: L’alba del Ragnarok, l’espansione più ambiziosa nella storia della serie, Eivor affronterà il proprio destino nei panni di Odino, il dio norreno della guerra e della saggezza. Scatena i tuoi nuovi poteri divini in una disperata missione che ti porterà ad attraversare un universo mozzafiato. Vivi una leggendaria saga vichinga e salva tuo figlio mentre un fato oscuro minaccia gli dèi. •

In termini di gameplay, il DLC proporrà diverse novità, alcune delle quali già visibili nel trailer di presentazione:

Havi sarà dotato di alcuni speciali bracciali che gli consentiranno di assorbire “l’Hugr”, lo “spirito” dei nemici, al fine di ottenere e attivare abilità specifiche;

Tra le abilità viste nel trailer troviamo quella di poterci tramutare in un Corvo, per poter cogliere i nemici alla sprovvista;

Verrà introdotta una nuova classe di armi dotata di uno specifico “sistema di combo”;

Il DLC introdurrà una modalità Arena, le “Prove delle Valchirie”, che consentiranno di ottenere armi ed equipaggiamenti molto potenti; 6


Parte I

LA REALTÀ STORICA


La realtà storica

L’EPOCA VICHINGA

L’Epoca Vichinga è un periodo storico compreso tra l’anno 790 d.C. e il 1066 d.C., caratterizzato dall’espansione delle popolazioni nord-germaniche - che terminò in concomitanza della conquista normanna dell’Inghilterra. Geograficamente, tale periodo coinvolse le attuali regioni del nord Europa, quali Norvegia, Danimarca e Svezia, ma anche la Scozia, l’Irlanda, la Normandia, e la Groenlandia. Sebbene avvenne in periodi differenti, la fine di quest’epoca iniziò a partire dal XI secolo, in Scandivania, a causa della diffusione del cristianesimo come religione dominante e all’ascesa di re e famiglie nobili, i cui poteri resero i saccheggi vichinghi sempre meno profittevoli. Per ragioni analoghe, in Svezia e Norvegia l’epoca vichinga terminò tra il 1020 e il 1030, mentre in Inghilterra la sconfitta delle truppe norvegesi nella Battaglia di Stamford Bridge pose fine al dominio vichingo in tali regioni. Il popolo dei vichinghi adorava diverse divinità, tra cui spiccavano Odino, Thor e Freyr, personaggi alla base della maggior parte dei miti e delle saghe nordiche. Fra le figure protagoniste di queste epopee mitologiche troviamo le Skjaldmær, note in inglese con il nome di “Shieldmaiden”, ovverosia donne guerriere - figure ispirate alle leggendarie Valchirie. L’effettiva esistenza o meno di tali figure è ancora oggi oggetto di discussione: oltre ad alcune effettive menzioni nelle cronache dell’epoca, nel corso degli anni sono state rinvenute tombe di figure femminili contenenti armi ed equipaggiamenti. Era difatti usanza vichinga quella di seppellire i morti con le armi di loro appartenenza, quali spade e scudi; le donne venivano invece seppellitte con oggetti preziosi, come spille o gioielli. 8


La realtà storica

LE ARMI VICHINGHE

In epoca vichinga lo status sociale dei norreni era rappresentato dalla tipologia e dalla qualità delle armi che possedevano. In particolar modo, solo gli uomini liberi godevano del diritto di girare armati. Tra le tipologie di armi che il popolo norreno utilizzava vi erano archi (generalmente da caccia, ma usati anche in battaglia), lance (l’arma più comune tra i guerrieri vichinghi), spade (usate generalmente con una mano sola, abbinata ad uno scudo) e asce (con teste più grandi e manici più lunghi rispetto a quelle utilizzate per lavorare la legna). Erano inoltre utilizzati gli Atgeir, simili a dei grossi falcioni, e gli Scramasax, lunghi coltelli usati sia nella vita quotidiana che in battaglia. Per quanto riguarda le armature, contrariamente alle consuete rappresentazioni non vi sono prove che i vichinghi facessero uso di elmi con le corna. Venivano usate cotte di maglia (protezioni assai costose per l’epoca) e grossi scudi - che potevano essere agganciati alle navi vichinghe in appositi alloggiamenti per proteggere la ciurma dalle intemperie. Tra le diverse modalità di sepoltura vi era anche quella di deporre le spoglie dei defunti in navi successivamente incendiate. In genere, i morti venivano seppelliti sotto piccoli tumuli di terra.

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La realtà storica

ALFREDO IL GRANDE

Alfredo il Grande fu il sovrano del regno anglosassone del Wessex dall’anno 871 d.C. fino al 899 d.C., venerato come santo dalla Chiesa Cattolica. Storicamente, Alfredo viene ricordato per la sua difesa al regno inglese contro le invasioni vichinghe (da qui l’epiteto “il Grande”). Nel maggio dell’anno 878 partecipò ed uscì vittorioso dalla battaglia di Ethandun, scontro che segnò la sconfitta e la ritirata delle forze invasori danesi dal regno del Wessex (corrispondente all’attuale area sud-ovest dell’Inghilterra). A seguito di tale evento, i Danesi vennero confinati nell’area del Danelaw, una porzione di terre inglesi controllata dalle forze vichinghe sita nella parte est dell’attuale Inghilterra. Con la sua vittoria, Alfredo stipulò un accordo di pace con il sovrano vichingo Guthrum, con la promessa che lo stesso si sarebbe fatto battezzare - cosa avvenuta dopo qualche settimana. La conversione al cristianesimo del re vichingo garantì ad Alfredo una superiorità morale rispetto alle popolazioni del Danelaw. Oltre alle sue gesta militari, Alfredo è noto anche per essere stato promotore della cultura all’interno del suo regno, facendo tradurre numerosi testi dal latino. Contribuì inoltre alla redazione della Cronaca Anglosassone, primo documento storico scritto in inglese antico. Morì all’età di 50 anni, e sebbene avesse sofferto per tutta la vita di una dolorosa malattia (probabilmente il morbo di Crohn) non è noto come avvenne la sua morte.

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La realtà storica

GUTHRUM

Guthrum fu un sovrano danese vissuto nel corso del IX secolo d.C., re della regione del Danelaw, un’area sita nella parte est dell’Inghilterra, all’epoca sotto il controllo delle popolazioni vichinghe stabilitesi nella regione. A partire dall’anno 874 Guthrum dichiarò guerra alla regione del Wessex, all’epoca guidato dal sovrano Alfredo il Grande: il primo scontro con le forze del re inglese, da cui Guthrum uscì vincitore, avvenne attorno all’anno 876, in prossimità dei confini del Galles. La vittoria delle forze vichinghe, vinta grazie ad un attacco combinato via terra e via fiume, portò alla stipulazione di un trattato di pace con le popolazioni inglesi, che venne però rotta nell’anno 877, in seguito a nuovi attacchi ai danni della regione del Wessex. Dopo una serie di sconfitte minori, Alfredo il Grande riuscì ad emergere vincitore dalla battaglia di Ethandun, a seguito della quale Guthrum e i suoi sudditi vennero confinati nel Danelaw. A seguito della sconfitta delle forze vichinghe, Alfredo ottenne la stipulazione di un nuovo trattato di pace, che impose la ritirata definitiva dei danesi dalla regione del Wessex e, soprattutto, il battesimo al sovrano Guthrum, episodio che avvenne qualche settimana dopo. La conversione al Cristianesimo garantì ad Alfredo una superiorità morale rispetto alle popolazioni del Danelaw, ma ebbe anche risvolti politici nei rapporti tra gli inglesi e i vichinghi. Guthrum morì nell’anno 890.

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La realtà storica

ROLLONE

Rollone, il cui vero nome era Hrôlfr, fu un condottiero normanno, originario della Norvegia, che diede origine alla “Casa di Normandia”, una famiglia normanna che dominò dapprima il regno di Normandia e successivamente l’Inghilterra, fino all’anno 1154. Per via della sua stazza era denominato “il Camminatore”, in quanto - stando ad alcune cronache - non potendo montare alcuna cavalcatura era costretto a muoversi sempre a piedi. Nell’anno 874 Rollone venne bandito dal Regno di Norvegia, e pare si unì ad una banda di saccheggiatori che operavano nel mare norvegese orientale: secondo le cronache, re Halard Bellachioma lo dichiarò fuorilegge poiché riteneva i saccheggi come il peggiore dei crimini. Sul finire del IX secolo, Rollone giunse nel nord della Francia, dove riuscì a prendere il controllo di diversi territori, dopo aver visitato anche l’Inghilterra e l’Irlanda e aver incontrato il sovrano Guthrum. Tra l’885 e l’886 Hrôlfr partecipò all’assedio vichingo della città di Parigi, per poi dedicarsi al saccheggio del nord della Francia. Nell’anno 911, in seguito ad un accordo con il sovrano Carlo il Semplice, Rollone si convertì al cristianesimo, come segno di sottomissione dopo aver ricevuto il controllo di parte della Neustria. Morì a Rouen, dopo aver ottenuto il titolo di Duca di Normandia, tra il 927 e il 932.

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La realtà storica

HARALD BELLACHIOMA

Harald I di Norvegia, detto “Bellachioma”, fu il primo re della Norvegia. Secondo le leggende, egli chiese la mano di Guðríðr, figlia del re di una contea alleata, la quale lo rifiutò, dicendogli che lo avrebbe sposato solo se fosse stato sovrano di tutti i regni norvegesi: Harald fece dunque voto di non tagliarsi i capelli finché non avrebbe raggiunto tale traguardo, guadagnandosi il soprannome “Lúfa”, che sta a significare “dai capelli folti e disordinati”. Nell’anno 866 Harald riuscì ad ottenere una prima serie di vittorie conquistando una serie di piccoli regni siti nella zona sud-orientale della Norvegia. Fu nell’872, dopo la battaglia di Hafrsfjord - che lo vide contrapposto ai sovrani delle contee rimaste libere - riuscì ad ottenere il titolo di sovrano supremo, seppure riuscì ad ottenere il controllo della sola costa norvegese occidentale. Nonostante la vittoria, Harald non riuscì ad eliminare definitivamente tutti i suoi nemici, molti dei quali (anche costretti) emigrarono verso altri lidi, tra cui l’Islanda e la Scozia. Ebbe un rapporto di amicizia con Atelstano d’Inghilterra, primo sovrano dell’Inghilterra nonché nipote del re Alfredo il Grande. Ormai ottantenne, Harald cedette il ruolo di sovrano al figlio Erik I “Ascia Insanguinata”, allo scopo di renderlo suo successore. Pochi anni dopo, nell’anno 933, Harald morì.

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La realtà storica

VINLAND: I VICHINGHI E L’AMERICA

A partire dal X secolo d.C., le popolazioni vichinghe iniziarono un processo di colonizzazione di alcuni dei territori del nord America, nello specifico la Groenlandia e Vinlandia, oggi nota come Terranova. Tra le figure coinvolte in questo processo vi fu Erik Thorvaldsson, noto come Erik il Rosso, che, condannato all’esilio per omicidio nell’anno 982 d.C., si spinse fino alla Groenlandia. Partito dalle coste islandesi, Erik giunse in nord America intorno all’anno 985 d.C. La colonizzazione iniziata da Erik portò alla nascita di una fiorente colonia composta da una popolazione che oscillava dalle 3000 alle 5000 persone. Fu il figlio di Erik, Leif Erikson, il primo vichingo ad esplorare il Vinland. Tale evento venne confermato nel 1961, con la scoperta di alcune tombe vichinghe nell’area settentrionale di Terranova. Tale vicenda risale circa all’anno 1010 d.C., anno nel quale Erik il Rosso morì. In “Assassin’s Creed: Rogue” è presente, tra i tanti abiti sbloccabili, un’armatura vichinga, recuperabile proprio nell’area del nord Atlantico. Un simpatico easter egg dedicato a tali eventi realmente accaduti.

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La realtà storica

LA GRANDE ARMATA DANESE

La Grande Armata Danese è il nome di una coalizione di guerrieri norreni, originatasi in Danimarca (ma comprendente anche guerrieri dalla Norvegia e dalla Svezia) allo scopo di invadere i quattro regni che costituivano l’Inghilterra, a partire dall’anno 865 d.C. A differenza delle incursioni vichinghe avvenute nell’VIII secolo, che si concentravano su assalti lampo allo scopo di saccheggiare le ricchezze inglesi (ai danni, ad esempio, di monasteri e chiese), la Grande Armata aveva lo scopo di occupare e conquistare ampi territori, grazie ad un’organizzazione più articolata delle truppe. La Grande Armata viene menzionata nella “Cronaca Anglosassone”, una collezione di annali scritto sotto il regno di Alfredo il Grande: gli inglesi la chiamavano “Grande Armata Pagana”. Stando alle cronache dell’epoca, l’Armata era guidata da quattro figure di spicco: Hvitserk, Ivar Senz’Ossa, Bjorn Fianco di Ferro e Ubbe, tutti figli di Ragnar Lodbrok, sovrano semi-leggendario la cui esistenza non venne mai effettivamente provata, per via dell’assenza di fonti documentali certe. In maniera analoga, anche le figure di Bjorn e Hvistark risultano essere parzialmente avvolte nella leggenda, per via dell’imprecisione delle cronache dell’epoca. La Grande Armata Danese agì nel corso di 14 anni: le fonti dell’epoca non riportano indicazioni precise sull’effettiva entità dell’esercito, verosimilmente composto da diverse migliaia di uomini e circa un centinaio di navi.

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La realtà storica

L’ASSEDIO DI PARIGI (1/2)

L’Assedio di Parigi avvenne tra gli anni 885 e 886, e vide i Vichinghi assediare la città di Parigi, all’epoca capitale del Regno dei Franchi Occitentali, durante il regno dell’imperatore Carlo III “Il Grosso”. A partire dall’anno 845, i Vichinghi intrapresero una serie di razzie e attacchi all’odierna città francese risalendo il corso del fiume Senna: durante il decennio dell’anno 860 Parigi venne attaccata per ben tre volte. Nell’864 vennero costruiti una serie di ponti fortificati lungo il fiume (due dei quali nella stessa Parigi, uno per ogni lato della Île de la Cité, una delle due isole fluviali che costituiva il centro della città nel medioevo) che risultarono particolarmente utili nel corso dell’assedio dell’885. La città iniziò ad essere pesantemente fortificata sotto la guida del duca di Francia Roberto il Forte, cui succedette il figlio Oddone, che proseguì l’opera. Secondo le cronache, i Vichinghi attaccarono la città con un esercito composto da 30’000 uomini e 700 navi (cifre poco realistiche) dopo che Carlo III rifiutò di versare i tributi chiesti da Sigfred, capo della tribù germanica dei Dani. Gli attacchi iniziarono il 26 novembre, e proseguirono nei mesi successivi con diverse strategie: i Vichinghi tentarono di riempire il fiume usando macerie e detriti per poter attaccare la torre nord-orientale della città (struttura strategica per i francesi) senza riuscirci; tentarono di lanciare delle navi incendiate contro uno dei ponti della città, senza successo. A causa di un’esondazione del fiume, il ponte venne successivamente distrutto, evento che consentì agli assalitori di isolare e distruggere la torre.

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La realtà storica

L’ASSEDIO DI PARIGI (2/2)

Allo scopo di proseguire la loro marcia, gran parte dell’esercito vichingo si spostò oltre Parigi, saccheggiando le città di Le Mans e Chartres: una guarnigione venne comunque lasciata nei pressi della capitale francese. Nel frattempo, il conte Oddone riuscì ad inviare una serie di richieste di soccorso oltre le linee nemiche, che giunsero sia in Italia che in Germania: Il marchese Enrico di Franconia, che rappresentava l’imperatore Carlo III in Germania, marciò alla volta di Parigi, portando nuove provviste e rinforzi ai francesi. Sigfred ritirò le sue truppe ad aprile dell’anno 886, lasciando il solo Rollone (altro capo vichingo alla guida del’assedio) a guidare l’offensiva. Nel corso del mese di maggio, una violenta epidemia colpì i parigini: il conte Oddone raggiunse personalmente l’imperatore, il quale acconsentì di seguirlo insieme al marchese Enrico di Sassonia, il quale tuttavia morì durante il viaggio. Durante l’estate i Vichinghi rimasti tentarono un’ultima volta di prendere la città, venendo però respinti. Nel mese di ottobre la grande armata imperiale giunse infine a Parigi, scacciando i Vichinghi verso nord. L’imperatore Carlo III circondò le truppe nemiche, senza avere tuttavia alcuna intenzione di affrontarli. Nel corso della primavera successiva i Vichinghi abbandonarono infine la Francia, ricevendo un pagamento di 700 libbre d’argento da parte dell’imperatore. Contrastati dai parigini e dallo stesso Oddone, i Dani non poterono abbandonare la Francia percorrendo la Senna, e furono quindi costretti a tirare in secca le navi e a trascinarle fino al fiume Marna. 17


Parte II

TRA STORIA E MITO


Tra storia e mito

LE “SHIELD-MAIDEN”

Le “Shield-maiden”, (nome originale: skjaldmær) erano delle figure femminili che, all’interno della mitologia norrena, avevano scelto di combattere come guerriere. La veridicità storica di tali figure non è mai stata stabilita con precisione, sebbene siano state trovate prove archeologiche che supporterebbero la figura della donna guerriera in epoca vichinga. Mitologicamente, la figura della donna guerriera era molto diffusa nella cultura nordica (si pensi alle Valchirie, guerriere femminili al servizio di Odino che avevano lo scopo di decidere chi sarebbe morto e chi sopravvissuto nel corso delle battaglie; erano inoltre loro a guidare i caduti nelle sale del Valhalla, per prepararsi al Ragnarok). Tra le Shield-maiden mitologiche più famose figura Brunilde, sovrana dell’Islanda la cui figura è legata al mito dei Nibelunghi e di Sigfrido (nella mitologia norrena, viene identificata come una Valchiria). Dal punto di vista storico, in diverse tombe femminili sono state scoperte armi ed equipaggiamenti militari, sebbene gli archeologi non siano mai riusciti a trovare un’interpretazione univoca a tali ritrovamenti. Secondo alcune cronache storiche risalenti al X secolo d.C., diversi corpi di donne guerriere vennero ritrovati dopo la conclusione dell’assedio a Dorostolon (nell’attuale Bulgaria) da parte dell’esercito dei Variaghi (popolazioni norrene che emigrarono nelle regioni del sud-est) guidati da Svjatoslav I di Kiev, sovrano della Rus’ di Kiev (comprendente parte dell’attuale Ucraina, Russia occidentale e regioni limitrofe).

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Tra storia e mito

IVARR “SENZ’OSSA” RAGNARSSON

Ivarr “Senz’Ossa” Ragnarsson (anche chiamato inn beinlausi) fu un capoclan vichingo vissuto tra l’801 e l’870 d.C. Ivarr era uno dei figli del semi-leggendario sovrano Ragnarr Loobròk (re che, secondo le leggende, governò su Svezia e Danimarca nella seconda metà del IX secolo), nonché una delle quattro guide della Grande Armata Danese. Le gesta di Ivarr iniziarono a partire dall’anno 865, dopo la morte del padre, avvenuta per mano di Aelle II di Northumbria, re dell’omonimo regno inglese (sito nell’Inghilterra settentrionale): allo scopo di vendicare il torto subito, i figli di Ragnarr mossero guerra ad Aelle, venendo però sconfitti. Grazie alla sua astuzia, Ivarr si riappacificò con il sovrano, ottenendo il controllo su alcune terre della regione, con la promessa di non muovere più guerra alla Northumbria. L’anno successivo, però, Ivarr radunò i suoi fratelli e diversi altri guerrieri, attaccando e sconfiggendo Aelle, riuscendo così a vendicare la morte del padre: le cronache riportano che il sovrano della Northumbria cadde in battaglia, mentre secondo alcune saghe perì dopo essere stato brutalmente torturato dai figli di Ragnarr. La Grande Armata continuò ad espandere i suoi domini sotto la guida di Ivarr e dei suoi fratelli: gli invasori vichinghi arrivarono fino alle regioni della Mercia e dell’Anglia, scontrandosi con le forze di Alfredo il Grande. La morte di Ivarr è datata all’anno 870, anche se alcune cronache associano il condottiero alla figura di “Imar”, condottiero norreno che perì nell’anno 873. Il soprannome di Ivarr, “Senz’Ossa”, potrebbe essere dovuto alla sua impotenza, o addirittura ad una forma di Osteogenesi imperfetta. 20


Tra storia e mito

BJORN “FIANCO DI FERRO” RAGNARSSON

Björn “Fianco di Ferro” Ragnarsson fu un sovrano svedese semi-leggendario, figlio di Ragnarr Loðbrók e di Aslaug, che si diceva essere figlia del leggendario eroe Sigfrido e della sua sposa Brunilde. Secondo la saga “Ragnarssona þáttr”, Bjorn e i fratelli conquistarono diverse regioni della Danimarca e della Svezia, stabilendosi nella città di Lejre sotto la guida di Ivarr “Senz’Ossa”. Invidioso dei successi dei propri figli, Ragnarr insediò Eysteinn Beli al trono di Svezia, al fine di proteggerlo dalle pretese dei propri figli: il sovrano decise infatti di dare dimostrazione del proprio valore, partendo verso est allo scopo di fare razzie e dimostrare il suo valore. Durante tale periodo, Eiríkr e Agnarr (fratellastri di Bjorn e Ivarr) raggiunsero la corte di Eysteinn, intimandolo a sottomettersi ai figli di Ragnarr: il sovrano si rifiutò, e nella battaglia che ne seguì entrambi perirono (Eirìkr venne catturato e successivamente ucciso). Per vendicare l’affronto, Bjorn, Hvítserkr e la madre Aslaug salparono alla volta della Svezia: nella colossale battaglia che ne seguì, Eysteinn rimase ucciso. Assieme al fratelli Ivarr, Bjorn guidò la Grande Armata Svedese, affrontando e vincendo il sovrano Aelle II di Northumbria, responsabile della morte di Ragnarr. Dopo aver vendicato il padre, Bjorn continuò le sue razzie per tutta l’Inghilterra e il Galles, arrivando anche in Francia e in Italia, precisamente a Luni, città italiana situata in Liguria, che riteneva fosse Roma. Realizzato di non aver raggiunto la città sperata, Bjorn rinunciò all’idea di proseguire dopo aver sentito parlare delle eccellenti difese delle truppe romane. Di ritorno in Inghilterra, la nave in cui Fianco di Ferro viaggiava naufragò, ed egli sopravvisse a malapena al disastro. Secondo le cronache, Bjorn si spinse fino ai Paesi Bassi, dove morì. 21


Tra storia e mito

UBBA RAGNARSSON

Ubbe era uno dei capi vichinghi a guida della Grande Armata Danese, figlio del semi-leggendario re svedese Ragnarr Lobrok. Spinto dal desiderio di vendicare la morte del padre, si unì ai fratelli Ivarr “Senz’Ossa” e Halfdan nella loro campagna di invasione dei regni inglesi. Secondo le cronache storiche, Ubbe partecipò alla Battaglia di Cynuit, svoltasi nell’anno 878 presso l’omonimo Forte: le forze vichinghe da lui guidate sbarcarono sulla costa limitrofa (a Canningron, nel Somerset - sebbene non sia mai stato possibile stabilire con precisione ciò) costringendo le truppe inglesi a rifugiarsi all’interno dell’avamposto, che mancava di adeguate fortificazioni. La strategia del condottiero vichingo fu quella di stanziare le proprie truppe al di fuori della fortezza, attendendo la resa delle forze inglesi per la mancanza di viveri e risorse: a sorpresa, tuttavia, le truppe anglosassoni attaccarono gli invasori, ottenendo un’importantissima vittoria contro le forze di invasione. Nel corso della battaglia, Ubbe venne ucciso. Gli inglesi riuscirono a catturare l’Hrefn, lo “Stendardo del Corvo”, un vessillo raffigurante un corvo (probabilmente a simboleggiare Odino) utilizzato dai vichinghi per intimorire i nemici, che aveva un significato importante per i condottieri della Grande Armata Danese.

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Tra storia e mito

HALFDAN RAGNARSSON

Halfdan Ragnarsson fu uno dei condottieri vichinghi alla guida della Grande Armata Danese, figlio del semi-leggendario Ragnarr Lobrok e fratello di Ivarr “Senz’Ossa”, Bjorn “Fianco di Ferro” e Ubbe. Alcune analisi storiche tendono ad associare la figura di Halfdan con quella di un altro figlio di Ragnarr, Hvitserk (nome che poteva essere un epiteto per distinguere il condottiero, essendo Halfdan un nome molto comune tra le popolazioni nordiche). Halfdan fu il primo guerriero vichingo a divenire sovrano del regno di Northumbria intorno all’anno 865, dopo la morte del sovrano Aelle II, responsabile della morte di Ragnarr. Negli anni successivi egli guidò le forze vichinghe alla conquista di nuove regioni e città: i vichinghi riuscirono ad impossessarsi di Nottingham, venendo però successivamente sconfitti e costretti alla ritirada da un’alleanza tra i sovrani della Mercia e del Wessex (Burgred di Mercia, Ethelred del Wessex e suo fratello Alfredo il Grande). Nell’anno 875 le cronache storiche riportano che il re di Dublino, Eystein Olafsson, venne ucciso da “Albann”, una figura che gli storici associato proprio ad Halfdan: secondo le ricostruzioni, scopo di Halfdan era quello di riconquistare il trono che era stato del fratello Ivarr. Il suo ruolo come sovrano della città irlandese, tuttavia, ebbe fine intorno all’anno 876, quando venne deposto mentre si trovava a York. Nel tentativo di riconquistare il trono nell’anno successivo fallì, e Halfdan trovò la morte nella battaglia di Strangford Lough.

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Parte III

I LUOGHI


I luoghi

LONDRA

Le origini della città di Londra si risalgono all’epoca preistorica, sia durante l’età di bronzo che l’età del ferro. Durante il dominio romano dell’Inghilterra (iniziato a partire dall’anno 43 d.C.) la “città” ricoprì un ruolo di rilievo nel corso del II secolo, divenendo la capitale della Britannia romana: la popolazione all’epoca era di circa 60’000 abitanti, e presentava numerosi edifici di rilievo, quali templi, terme, un anfiteatro e una basilica. A seguito dell’abbandono della Britannia da parte dei romani, l’area su cui sorge la città venne occupata, a partire dal VI secolo, dalla popolazione degli anglosassoni, che occuparono tuttavia aree diverse rispetto a quelle occupate in precedenza dai romani. A partire dalla metà del VI secolo, l’area di Londra venne aggregata al regno dell’Essex, il “regno dei sassoni dell’est”. Nei secoli successivi un altro insediamento sorse nelle vicinanze dell’originale accampamento romano, avente il nome di Lundenwic: si trattava di un villaggio e centro commerciale, che finì sotto il controllo del regno di Mercia prima, e sotto quello del Wessex dopo, attorno all’anno 825. Nel corso del IX secolo Londra venne saccheggiata diverse volte dagli invasori vichinghi: furono registrati attacchi negli anni 842 (storicamente noto come “il grande massacro”), 851 e 865. Pare che per un certo periodo, successivo all’anno 871, Londra fu sottomessa al dominio vichingo, anche se non vi sono fonti certe che provino ciò. Con la vittoria di Alfredo il Grande sui vichinghi, il sovrano ordinò un massiccio rinforzo dei sistemi difensivi del regno, includendo anche l’area di Londra. Le antiche mura romane lì presenti vennero rinforzate: questi interventi andarono a definire quella che sarebbe poi divenuta l’attuale City di Londra. 25


I luoghi

YORK

York venne fondata nel I secolo d.C. durante il dominio romano della Britannia, con il nome di Eboracum. La città nacque come avamposto avente lo scopo di consentire un costante rifornimento alle legioni stanziate in Britannia, al fine di proseguire e consolidare la conquista romana dell’isola. Grazie alla sua posizione York divenne ben presto un avamposto strategico anche dal punto di vista commerciale, evento che comportò un rapido incremento della popolazione residente. L’abbandono della Britannia da parte dei romani avvenuta agli inizi del V secolo portò ad un rapido declino per York, che finì distrutta dai Sassoni in quegli anni. Intorno al 500 diverse popolazioni germaniche si insediarono in tali aree, fondando il regno di Northumbria, che comprendeva gran parte delle regioni dell’Inghilterra settentrionale. Nel corso dell’VIII secolo York divenne un importante centro di studi, nonché uno dei due arcivescovadi presenti nell’isola. Tuttavia, attorno all’anno 866, la città cadde sotto il dominio vichingo, invasa dalle forze della Grande Armata Danese (evento legato, secondo alcune saghe, alla volontà di vendetta da parte dei figli di Ragnar Lodbrok, ucciso dal sovrano della Northumbria Aelle II di Northumbria), e venne eletta capitale del regno vichingo di Jórvík, fondato a partire dall’anno 876. L’indipendenza del regno terminò agli inizi dell’XI secolo d.C., intorno alla metà dell’anno 1060, quando il sovrano normanno Guglielmo il Conquistatore si insediò nella città di York, costruendovi fortificazioni militari. Tra gli anni 1070 e 1085 i vichinghi danesi tentarono più volte di riprendere il controllo del regno, senza riuscirci.

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I luoghi

STONEHENGE

Stonehenge è un sito archeologico neolitico, situato nella contea inglese dello Wiltshire, nella zona sud-occidentale dell’Inghilterra. Si tratta del più imponente, nonché celebre, “cromlech” (termine che significa “circolo di pietra” in bretone) esistente. L’attuale conformazione e posizione delle monolitiche pietre che compongono il sito risale, in realtà, alla prima metà del 900, quando un ricercato intervento di restauro e rafforzamento della struttura portò Stonehenge ad avere l’aspetto che presenta tutt’oggi: si ritiene che tale disposizione non rispecchi appieno la conformazione originale degli elementi lapidei. Tra le diverse interpretazioni date alla struttura, si ritiene che possa trattarsi di un antico osservatorio astronomico, con un particolare significato nei giorni di solstizio ed equinozio. La costruzione del sito venne datata tra il 3100 a.C. e il 1600 a.C., poiché venne appurato che diversi elementi vennero aggiunti in fase di realizzazione distinte (se ne contano almeno 3, a loro volta divisi in sotto-periodi). Nel mito arturiano, Stonehenge viene associato alla figura del Mago Merlino, il quale volle la rimozione dello stesso dall’Irlanda (dove era stato originariamente costruito da dei “Giganti”) per poi farlo ricostruire nella contea inglese. Uther Pendragon, padre del famoso Re Artù, venne seppellito all’interno del cerchio di pietre.

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I luoghi

LINCOLN

Lincoln è una città inglese sita nella contea del Lincolnshire, regione della parte orientale dell’Inghilterra. La città ha origine romane: la sua fondazione avvenne intorno all’anno 48 d.C., quando i legionari costruirono una fortezza a ridosso di un ampio lago naturale situato in tale regione. Nome originale della cittadina, in celtico, era “Lindon”, poi latinizzata in “Lindum”. Tra il quinto e il sesto secolo, tribù germaniche si insediarono nella regione del Lincolnshire, ma fu durante le invasioni vichinghe che la città tornò ad avere una certa importanza come polo commerciale. Nell’anno 886, dopo la creazione della regione del Danelaw (area dell’Inghilterra dominata dalle popolazioni vichinghe) divenne una delle cinque città principali della regione della Mercia. Risale a quel periodo la costruzione di nuovi villaggi ed avamposti nelle aree rurali adiacenti la città. Nell’anno 1068, il re Guglielmo I fece costruire un nuovo castello, tutt’oggi presente, dove un tempo sorgeva l’antica fortezza romana. Negli anni successivi venne inoltre costruita una grande cattedrale, completata attorno all’anno 1092.

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I luoghi

SHERWOOD E LA CONTEA DI NOTTINGHAM

La foresta di Sherwood è situata nella contea di Nottingham, una regione dell’Inghilterra centrale. Storicamente, tali luoghi sono associati al mito di Robin Hodd e i suoi allegri compari. L’attuale estensione della foresta è pari a circa 4,22 chilometri quadrati, solo una porzione di quelle che erano le originali dimensioni dell’area. All’interno della foresta si trova il “Major Oak”, un albero di origini millenarie che, secondo il folclore locale, fu il rifugio di Robin Hood. Nel corso dell’epoca vittoriana, venne realizzato un sistema di ponteggi allo scopo di sostenere e dare supporto strutturale alla massiccia quercia. Altro luogo legato al mito è il castello di Nottingham, una fortezza la cui costruzione iniziò a partire dall’anno 1068 d.C.: la struttura originale venne realizzata in legno, sostituita nel secolo successivo da una massiccia struttura in pietra. La fortezza ha da sempre rivestito un ruolo strategico all’interno della regione, ed era dotato di un enorme parco privato, destinato alla caccia dei cervi. Nel corso di una serie di proteste popolari che avvennero attorno all’anno 1830, il castello venne dato alle fiamme.

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I luoghi

DUBLINO

Le prime cronache storiche che menzionano la città di Dublino risalgono all’anno 140 d.C., periodo nel quale la città veniva chiamata “Eblana Civitas” (si ipotizza che la fondazione della stessa risalga a circa 2000 anni prima di tale periodo). L’attuale Dublino divenne un importante insediamento vichingo intorno all’anno 842 d.C., periodo nel quale divenne la città più importante dell’intera Irlanda in quanto rappresentava un grande snodo per il commercio con gli insediamenti vichinghi in Inghilterra. L’insediamento (un “longphort”, ovverosia un sito costiero pesantemente fortificato) era chiamato “An Dubh Linn” - nome dal quale deriva l’attuale denominazione “Dublino”. Nell’anno 875 la città passò sotto il dominio di Halfdan Ragnarsson, dopo che la stessa era stata controllata dall’allora defunto fratello Ivarr. Intorno all’anno 877 il condottiero danese intraprese una campagna per riprendere il controllo di Dublino, nel frattempo reclamata dalle popolazioni danesi autoctone (noti come “Danesi chiari”, i primi Vichinghi giunti in Irlanda): il tentativo fallì, e Halfdan trovò la morte nel corso della battaglia di Strangford Lough.

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Parte IV

IL MITO


Il mito

ARTHUR PENDRAGON

Arthur Pendragon, meglio noto come re Artù, fu un leggendario sovrano inglese, vissuto (secondo le storie medioevali) tra il V e il VI secolo d.C. Come universalmente noto, la figura di Artù è legata a doppio filo a quella della leggendaria spada Excalibur, la mitica “spada nella roccia” grazie alla quale Artù ottenne il trono. Alla morte del sovrano, la spada venne gettata in un lago magico, restituendola così alla Dama del Lago, figura legata alla leggenda di Artù. Il personaggio di Artù, all’interno della lore di Assassin’s Creed, fu un sovrano britannico che si oppose alle invasioni sassoni agli inizi del VI secolo d.C. Artù era membro di uno dei gruppi che si sarebbe poi evoluto nell’Ordine Templare. Come svelato nei Glifi di AC2, il sovrano era in possesso di un potentissimo manufatto, una Spada dell’Eden nota come Excalibur, che - come nel mito - ottenne estraendola da una roccia. Non è tuttavia noto cosa accadde, all’interno della lore della serie, alla Spada dell’Eden di Artù. Le figure di Artù e della spada Excalibur sono legate alla leggendaria isola di Avalon, dove la stessa spada venne forgiata, che viene identificata con la città di Glastonbury, sita nella parte sud-ovest dell’Inghilterra.

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Il mito

LA LEGGENDA DI BEOWULF

Beowulf è un poema epico sassone, la cui datazione risale attorno alla metà dell’VIII secolo. Seppure fu scritto in lingua inglese (o perlomeno in una sua variante antica) il poema si svolge nei territori della Danimarca e della Svezia, e ruota attorno alle vicende dell’eroe Beowulf, valoroso guerriero nordico che affrontò diverse creature mostruose fino a divenire re della tribù dei Geati (abitanti in una regione della Svezia). Beowulf affrontò e vinse il mostruoso Grendel, una gigantesca creatura che tormentava le popolazioni danesi e che, si diceva, discendesse dalla stirpe di Caino. Beowulf, un possente guerriero dotato di una forza sovrumana, fu in grado di uccidere la creatura a mani nude (in quanto la stessa non poteva essere scalfita da armi mortali), strappandole un braccio. I festeggiamenti per la sconfitta del mostro furono ben presto interrotti dall’arrivo di una creatura altrettanto terrificante: la madre dello stesso Grendel. Per affrontarla, Beowulf si reca nella tana della stessa, sita in un profondo antro subacqueo, nel quale l’eroe riesce ad ottenere la vittoria, grazie all’uso di una potente spada magica trovata proprio in quelle grotte. Il poema prosegue poi a narrare le conquiste di Beowulf, che divenne re dei Geati per i successivi 50 anni, per poi perire, infine, durante lo scontro con un temibile drago che minacciava il suo regno.

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Il mito

IL “BLACK SHUCK”

Il “Black Shuck” è una creatura appartenente al folcrore inglese, un mastino nero che si diceva si aggirasse per le zone costiere e rurali dell’Anglia orientale. Si diceva che la sua apparizione fosse un presagio di morte, mentre secondo alcune cronache era descritta come una creatura socievole. L’origine del nome pare provenire dal termine antico “scucca ”, che stava a significare “demone, diavolo”. Secondo le cronache locali, la stazza dell’animale era quasi pari a quella di un cavallo o di un vitello. Stando ad alcune cronache, nel 1577 un Black Shuck entrò nella chiesa della Santa Trinità di Blythburgh, nel Suffolk (sita nell’Anglia orientale), uccidendo un uomo ed un bambino, e causando il crollo del tetto della chiesa. Nel fuggire, la creatura lasciò un profondo segno sul portone d’ingresso settentrionale, tutt’oggi visibile.

Fan-art di Lauren Wood

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Il mito

CORDELIA E RE LAIR

Cordelia (o Cordeilla) fu una leggendaria sovrana della Britannia, la cui esistenza non è mai stata tuttavia comprovata. L’unica fonte storica che la menziona è la “Historia Regum Britanniae”, una cronaca scritta in latino risalente alla prima metà del XII secolo, scritta da Goffredo di Monmouth. Secondo la cronaca storica, Cordelia era la minore - nonché la preferita - delle tre figlie del sovrano di Britannia, Leir (o Lerion), figura leggendaria che avrebbe regnato attorno all’VIII secolo a.C. e che avrebbe fondato la città di Leicester, sita nell’Inghilterra centrale, lungo le rive del fiume Soar. Ormai anziano, Leir decise di suddividere il proprio regno tra le sue legittime eredi, ma la stessa Cordelia rifiutò di sottostare alla volontà del padre. Esclusa dalla successione e privata della dote, ella si recò in Gallia assieme al re dei Franchi Aganippus, che la chiese in sposa. Rimasto in balia delle figlie Goneril e Regan, Leir finì col fuggire dal suo stesso regno per scampare alle angherie delle due: grazie alla stessa Cordelia, che gli fornì asilo e supporto militare, egli riuscì a riprendere il controllo del trono. Morì tre anni dopo, passando la corona alla figlia: cinque anni dopo tuttavia, i figli delle sorelle, mossero guerra a Cordelia, al fine di ottenere il controllo del trono. Catturata ed imprigionata, la regina si suicidò. La storia di Leir e delle figlie venne ripresa da William Shakespeare nello scrivere la sua tragedia “Re Lear”, ambientata tuttavia diversi secoli dopo rispetto a quanto riportato dalla cronaca di Goffredo di Monmouth. Le vicende hanno inoltre un diverso svolgimento: Cordelia e Lear falliscono nel tentativo di riprendere possesso del trono, venendo imprigionati e morendo poco dopo.

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Il mito

I TÚATHA DÉ DANANN

Secondo la mitologia irlandese, la popolazione dei Túatha Dé Danann discendeva da quella dei Nemed, uno dei precedenti “popoli invasori” d’Irlanda, che dovettero abbandonare l’isola dopo essere stati sconfitti da un’altra popolazione primordiale, i Fomor. Nei secoli a venire, i loro discendenti (che si erano intanto stabiliti in Scandinavia, e avevano studiato le arti e le discipline druidiche) fecero ritorno in Irlanda: appena sbarcati, i Túatha Dé Danann diedero fuoco alle loro navi (per evitare di essere tentati di tornare indietro), creando così delle colossali colonne di fumo, che fecero diffondere la credenza che essi provenissero dal cielo, e fossero discesi in terra proprio grazie a tali nubi. L’Irlanda era all’epoca dominata dalla popolazione dei Fir Bolg, e per questo motivo i Túatha Dé Danann dovettero affrontarli: dopo aver prevalso, essi poterono dunque reclamare il dominio dell’isola, che mantennero negli anni a venire. Diverso tempo dopo, una nuova popolazione giunse in Irlanda: i Figli di Míl sconfissero e scacciarono i Túatha , che si ritirarono infine a vivere nel sottosuolo dell’isola. Secondo le leggende, una volta giunti in Irlanda i Túatha Dé Danann portarono con loro quattro tesori: 1. la Spada di Nuada, nota anche come Spada di Luce o Claíomh Solais, che garantiva la vittoria a chiunque la impugnasse; 2. la Lancia di Lùg, detta anche Lancia Lùin (“sfolgorante, fiammeggiante”), che non mancava mai il bersaglio; 3. il Calderone di Dagda, che consentiva di sfamare un numero illimitato di persone; 4. la Lia Fàil, la “Pietra del Destino”, un manufatto utilizzato per incoronare gli “Alti Re”; 36


Il mito

SVARTÁLFAHEIMR

Nella mitologia norrena, Svartálfaheimr è uno dei nove regni, popolato dagli Svartalfar, gli Elfi Oscuri, nonché da alcuni nani. Secondo alcune teorie, tuttavia, i Nani e gli Elfi Oscuri citati nei miti facevano invece parte del medesimo popolo. Proprio i nani, secondo il mito, nacquero dai resti del corpo del Gigante del Ghiaccio primordiale Ymir, il quale, con la sua morte, diede origine al regno di Midgard.

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Il mito

MUSPELHEIM

Múspellsheimr (letteralmente “Terra delle Fiamme”) è uno dei nove regni della mitologia norrena, nello specifico il “regno del fuoco”. È abitato dai Giganti del fuoco, capeggiati da Surtr. Si tratta del regno sito all’estremo sud del mondo, idealmente contrapposto al regno di Niflheimr, costituito interamente da ghiaccio e sito a nord. A Múspellsheimr si trova la Naglfar, una nave infernale costruita con le unghie dei morti che verrà utilizzata per trasportare i nemici degli Aesir durante gli eventi del Ragnarok. Nella Lore di Assassin’s Creed tale regione corrisponde geograficamente alle regioni del Nord Africa: è dunque possibile che la “tribù” Isu che abitava in tale area comprendesse anche le divinità della mitologia egiziana, quali Anubi, Sekhmet e Sobek.

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Il mito

ASGARD

Asgard, o Ásgarðr secondo la lingua che ha dato origine a tale parola, è la casa degli Asi (o Æsir), gli dèi facenti parte della mitologia norrena. Composto da un insieme di regni, Asgard ha dimensioni enormi, al di fuori dalla concezione umana ed è, secondo il mito, simile ad una fortezza le cui mura vennero edificate dalle mani di un gigante. La sua posizione, sebbene venga sempre localizzata in cielo, risulta tutt’ora il nocciolo di teorie ed ipotesi: se per alcuni infatti Asgard possa essere considerato facente parte di uno dei Nove Mondi che circondano Yggdrasill, per altri questo non si trova da altra parte se non sotto una delle tre radici dell’albero cosmico. Un’ulteriore teoria, più terrena e curiosa, vede Asgard nei panni della famosa città di Troia di Omero, in Turchia. La “città castello” di Asgard è formata da ben 12 palazzi principali, tutti ospitanti un dio differente: tra questi figurano il Palazzo di Wali, dove ha sede il trono di Odino, il Palazzo di Freia, dove i guerrieri morti eroicamente in guerra venivano accolti, ed il Palazzo di Sàga, dove dimorava Idun (dea apparsa in un quadro nei glifi di Assassin’s Creed 2 con le sue mele). Ovviamente è doveroso citare anche uno degli elementi più famosi ed incredibili di Asgard, il Bifrost, il ponte dell’arcobaleno che congiunge tale regno con quello degli umani, Miðgarðr. La bellezza e la maestosità di Asgard è pareggiata solo dalla terribile fine che l’aspetta con l’arrivo del Ragnarok, ovvero il crepuscolo degli dèi e la battaglia finale tra le forze del bene e del male che vedrà l’intero mondo distrutto e la sua conseguente rinascita. 39


Il mito

IL VALHALLA

All’interno della mitologia norrena, il Valhalla è una grande e maestosa sala sinta ad Asgard (in norreno Ásgarðr) regno divino governato da Odino e residenza degli Aesir, gli déi norreni. Quando un guerriero norreno moriva in battaglia poteva finire in due diversi luoghi: il Valhalla, per l’appunto, o il Fólkvangr, un campo dominato dalla dea Freia. Le Valchirie avevano il compito di guidare coloro che erano destinati al Valhalla, allo scopo di riunirli con Odino al fine di prepararsi all’avvento del temuto Ragnarök, l’epica battaglia finale tra le forze della luce e quelle delle tenebre. Secondo le descrizioni riportate nei poemi, la sala aveva un soffitto ornato di scudi d’oro e presentava un enorme albero dorato al suo centro, chiamato Glasir. Coloro che venivano condotti al Valhalla dalle Valchirie venivano chiamati einherjar, e rappresentavano i guerrieri più valorosi che erano caduti sul campo di battaglia. Ogni mattina, questi combattenti (stando alle saghe, le sale del Valhalla erano così ampie da poter ospitare almeno 800 einherjar) marciavano fino ad un grande campo di battaglia, chiamato Idavoll, dove si affrontavano fino alla morte. Al termine della giornata, tutti i guerrieri venivano miracolosamente guariti e resuscitati, e ricondotti alle sale del Valhalla per poter gustare un sontuoso pasto preparato da Andhrímnir, il cuoco degli déi.

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Parte V

ISU, AESIR E JOTUN


Gli Aesir

ODINO

L’Impiccato, Frangiscudi, Barbagrigia e Viandante sono solo alcuni dei moltissimi nomi di Odino, il Padre di tutti. Visto che ha creato i nove regni dalla carcassa di un gigante morto, crede di non dover essere vincolato da nessun fato, in particolare quello che lo condurrebbe tra le fauci di un lupo mostruoso. La sua sete di potere e conoscenza non ha limiti: sacrificò un occhio per poter vedere tutto e si impiccò all’albero Yggdrasil nella più grande esperienza ai confini della morte di sempre. Quando non agisce nel ruolo di capo degli dèi norreni, Odino ama vagabondare nel regno dei mortali (Midgard), spesso sotto forma di vecchio Havi, il Padre di tutti, si reincarna nel corpo della guerriera norrena Eivor Varinsdottir, il Morso di Lupo. Nel corso delle sue avventure, Eivor ha spesso visioni dello stesso Odino, come se la personalità e la “coscienza” dello stesso tentasse di emergere prendendo il sopravvento su quella della guerriera. Durante la fuga dal Valhalla illusorio creato dalla macchina Isu Yggdrasil, il Morso di Lupo si lascia definitivamente alle spalle Odino, rinunciando a tutto ciò che egli le poteva offrire, seppure la stessa non fosse al corrente di quella che era, in realtà, la sua vera natura.

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Gli Aesir

THOR

Thor ha una visione del mondo meno complessa rispetto a quella di suo padre Odino. La politica e la conquista del potere lo attirano meno, preferisce attività più soddisfacenti come mangiare, bere e combattere. Thor non teme di morire nel Ragnarok perché sa che la sua sarà una fine gloriosa. Ama profondamente sua moglie ed è pronto a uccidere chiunque per difendere il suo onore ogni volta che c’è occasione. A volte, quando si annoia, va a cercare personalmente queste occasioni. Nel corso del gioco abbiamo modo di scoprire che l’Aesir Thor si è reincarnato nel corpo di Halfdan Ragnarsson, figlio del leggendario eroe norreno Ragnarr. Eivor si reca alla corte di Halfdan per aiutarlo a svelare la presenza di un traditore tra le sue fila.

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Gli Aesir

TYR

Tyr fu il signore della guerra degli Aesir finché non venne sconfitto da Odino in uno scontro di abilità marziali. Accetto di aver perso onestamente e passò al ruolo di fedele luogotenente. Odino ricompensò questa dimostrazione di fiducia facendo di Tyr il suo confidente e il capo dei legislatori. Sebbene si vanti di avere un’indiscussa reputazione come giudice equo, a volte Tyr mostra grande diffidenza verso i Vanir per ragioni che si rifiuta di spiegare completamente, Tyr si reincarna in Sigurd Styrbjornsson, fratello di Eivor/Odino. In seguito alla caduta dell’Oxfordenshire, per evitare l’attacco delle forze di re Alfred, Sigurd si consegna spontaneamente allo stesso, il quale lo affida nelle mani della paladina Fulke, consapevole della vera natura del norreno. La donna lo torturerà per mesi, fino ad arrivare a tagliargli un braccio (come accaduto allo stesso Tyr) per poter risvegliare in lui la coscienza sopita dell’Aesir. Sigurd uscirà profondamente provato, nonché mutilato, dall’esperienza, seppure in seguito alla stessa parte dei ricordi dell’Isu riemergeranno in lui, consentendogli di ritornare ad Yggdrasil.

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Gli Aesir

FREIA

Freia dei Vanir sposò Odino principalmente per motivi politici e, nonostante i molti litigi e le infedeltà, tra i due si è sviluppato affetto e rispetto reciproco. Nonostante non sia stata accettata all’unanimità dagli Aesir, Freia è abbastanza a proprio agio nel ruolo di regina e ama aggiungere tocchi un po’ più raffinati alle loro vite altrimenti incentrate solo sulla guerra. L’aumento della popolazione felina che si è verificato da quando è arrivata la soddisfa particolarmente, ma provoca la costernazione di Tyr e altri. La Vanir Freia si reincarna in Svala, madre di Valka, la veggente. Nelle fasi iniziali della vicenda, Svala riesce a riottenere le memorie di Freia, grazie alle quali raggiunge il sito Isu Yggdrasil: grazie alla macchina riesce ad accedere alla simulazione del Valhalla da essa generata, così da scampare alla sua imminente morte biologica.

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Gli Aesir

FARAVID

Faravid fu un abile capo norreno che seguì Halfdan in Inghilterra e lo aiutò in ogni momento delle sue grandi conquiste. Rappresentava bene anche la maledizione del luogotenente fedele, sempre all’ombra del più capace e sfacciato comandante. Eppure Faravid eseguì con lealtà ogni ordine, aspettando pazientemente il suo momento di gloria. Il luogotenente di Halfdan è la reincarnazione di un Isu non ancora specificato. Lo stesso Halfdan, figlio di Ragnar Lothbrok, corrisponde all’Isu Thor. Non vi sono elementi che consentano di identificare il corrispondente membro degli Aesir, seppure il travagliato rapporto tra i due guerrieri norreni possa lasciare ipotizzare che Faravid potrebbe corrispondere alla moglie di Thor: è difatti confermato che, nel caso specifico, non vi è corrispondenza “fisica” tra l’Aesir e la sua reincarnazione, in maniera analoga a quanto accaduto con Eivor e Odino.

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Gli Aesir

GULL

Gull compare nel fumetto prequel “Song of Glory”, e viene presentata come una prigioniera di guerra catturata da Eivor Varinsdottir. Nel corso delle vicende, Gull conduce la guerriera norrena verso un tesoro inestimabile (chiamato il “Tesoro di Heimdall”), che si rivela essere un Frutto dell’Eden, grazie al quale Gull riesce a risvegliare la sua vera natura. Il corrispondente Aesir di Gull non è attualmente noto. Nel momento in cui la donna afferra la Mela dell’Eden che ne risveglia la vera natura, la stessa la chiama un frutto del “Frutteto di Idun”, dea della mitologia norrena in possesso di “frutti miracolosi” in grado di mantenere giovani e vigorosi gli déi. Non vi sono elementi per stabilire che Gull corrisponda alla Aesir Idun, seppure questo sia l’unico collegamento al momento fornito.

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Gli Aesir

RIGG

Seppure non compaia fisicamente nel gioco, Rig è il protagonista della “Saga di Rig”, un poema che Eivor raccoglie nel corso delle sue avventure, che narra delle vicende di Rig Reidarasson, eroico guerriero norreno vissuto tra gli anni 770 e 860. In base alle informazioni fornite dalla “Saga di Rig” abbiamo modo di scoprire che anch’egli era la reincarnazione di un Aesir, nello specifico di Heimdall, membro della cerchia di Havi. Durante il processo per il “trasferimento”, Heimdall verrà ucciso a tradimento da Loki, che ne prende il posto utilizzando a sua volta la macchina.

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Gli Jotun

ANGRBODA

Il nome di Angrboda è stato tradotto da vari autori come “Portatrice di dolore”. “Colei che dona tristezza” o “Colei che nuoce”, il che dovrebbe far capire che probabilmente non doveva essere troppo solare. Altre fonti la chiamano “Donatrice di verità”. Era una maledizione: a volte la verità è la cosa che fa più male in assoluto. Questa jotun era la compagna di Loki e un’incantatrice formidabile, temuta in tutto Jotunheim. Si stabilì nel Bosco di Ferro insieme alle sue illusioni e spesso Loki sgattaiolava via da Asgard e la andava a trovare per complottare, cospirare e fare altre cose che la mia educazione mi impedisce di menzionare. La Jotun Angrboda si rivelerà essere la Isu Aletheia, dicaste di Atlantide ai tempi della guerra tra Isu e umani. Fu la guida di Kassandra prima e Layla (l’Erede dei Ricordi) poi, allo scopo di consentirle di padroneggiare al meglio il Bastone di Ermete, allo scopo (apparentemente) di poter prevenire la nuova Catastrofe che minacciava il mondo. Gravemente malata, il compagno Loki riuscì a salvarle la vita trasferendo la sua coscienza all’interno dello stesso Bastone, nella speranza di potersi ricongiungere con lei in futuro.

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Gli Jotun

HYRROKIN

Hyrrokin è una figura sfuggente della mitologia nordica e compare una sola volta, al funerale di Baldr. Secondo la profezia, arriverà in groppa a un lupo gigante con serpenti come briglie, poi farà scivolare la nave funeraria nell’acqua con una tale forza da far tremare la terra e incendiare i tronchi sottostanti. Bisogna ammettere che la signora sa come entrare in scena. Una curiosità: diverse fonti ignote in cui mi sono imbattuto traducono erroneamente il suo nome come “Colei che giace in attesa”, e anche più una volta. È un errore strano, magari è importante? Hyrrokin altri non è che la Isu Giunone, creatrice del “settimo metodo” che consentirà ad Odino di salvare i suoi fedeli, e che lei stessa utilizzerà nel tentativo di salvare l’amato Aita, fallendo però (parzialmente) e portando alla creazione della stirpe dei Saggi. Giunone venne considerata estremamente pericolosa per la razza degli umani dai suoi pari Minerva e Giove, per via dell’odio che la stessa provava nei confronti dell’umanità.

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Gli Aesir

SUTTUNGR

Quando due infidi nani uccisero i genitori di Suttungr, lui decise di vendicarsi. Per aver salva la vita, i nani gli offrirono in cambio dell’idromele magico, che Suttungr nascose in un deposito dentro la montagna Hnitbjorg. Difendeva gelosamente il prezioso premio insieme a sua figlia Gunlod, finché un giorno Odino non venne a cercarlo... Molte leggende nascondono un briciolo di verità, anche quando la storia è di fantasia. Nel caso dell’idromele, questo sembrerebbe essere una metafora per qualcos’altro. Allo stesso modo, Suttungr potrebbe rappresentare qualche potente sovrano che non risulta nei documenti storici norreni. Prendere nota: servono ulteriori approfondimenti. Il signore degli Jotun che ci viene presentato nel corso del viaggio mistico ambientato a Jotunheim corrisponde in realtà all’Isu Giove, il membro della Prima Civilizzazione che interagisce con Desmond Miles nel finale di “Assassin’s Creed: Revelations”. Dopo aver accolto a braccia aperte Havi nel suo regno, Suttungr vede la sua fiducia tradita quando scopre che l’Aesir pianificava di derubare gli Jotun dei loro tesori più preziosi.

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Gli Jotun

GUNLOD

Gunlod era la figlia di Suttungr e lo aiutò a proteggere l’idromele magico che lui aveva sottratto a Fjalar e Galar. Conobbe Odino quando lui andò a rubare l’idromele dal deposito di suo padre, ma ci sono varie versioni di quel che successe dopo. Una pietra runica scoperta di recente, dalla provenienza dubbia aggiungerei, racconta la conversazione tra lei e Odino. Quando il Padre di tutti le chiese che cosa facesse tutto il tempo da sola nel deposito, la traduzione migliore per la risposta che diede Gunlod è: “Calcolo”. Minerva, il primo membro della Prima Civilizzazione introdotto nella serie, è l’Isu corrispondente allo Jotun Gunlod. Nel corso della sua visita al regno di Jotunheim, Havi incontrò la Jotun intenta ad utilizzare uno strano macchinario: lo stesso si rivelerà essere il dispositivo utilizzato per “comunicare” con Ezio Auditore all’interno della Cripta del Vaticano, come visto tra il finale di “Assassin’s Creed II” e “Assassin’s Creed: Brotherhood”.

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Gli Jotun

LOKI

Non è facile essere il cervellone del gruppo, specialmente se nessun altro lo riconosce. Tra tutti gli Aesir, solo Odino ha dimostrato di apprezzare l’intelligenza di Loki e, anche in quel caso, il Padre di tutti lo ha fatto solo per avanzare nella sua ricerca di conoscenza. Pur detestando i suoi signori asgardiani, Loki, figlio di uno jotun, preferirebbe vedere gli Aesir autodistruggersi piuttosto che fare lui stesso il lavoro sporco. Il signore degli inganni, Loki, è uno Jotun che viveva alla corte degli Aesir. Nel corso delle vicende di “Assassin’s Creed: Valhalla” verrà svelato che Loki si è reincarnato nel corpo dell’Occulto Basim: lo Jotun venne escluso da Havi dal processo per il “trasferimento” delle coscienze, per via del fatto che l’Aesir sapeva bene che Loki avrebbe cercato in ogni modo di vendicarsi per ciò che era stato fatto al figlio Fenrir (per approfondire). Come svelato dalle Anomalie Animus, tuttavia, il signore degli inganni riuscì ad infiltrarsi nel complesso in cui si stava svolgendo l’esperimento, uccidendo uno dei membri della cerchia di Odino e prendendone il posto all’interno del processo. Così facendo, Loki riuscì anch’egli a scampare al Ragnarok (ovverosia la Catastrofe di Toba) e a rinascere nei millenni successivi.

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Múspellsmegir

SURTR

Nella mitologia norrena, Surtr (nome che significa “il Nero”) è uno dei Giganti del Fuoco, popolo che abita il regno di Muspelheim, situato all’estremo sud del mondo. I poemi menzionano il fatto che il gigante fosse in possesso di un’imponente spada fiammeggiante, grazie alla quale proteggeva il suo regno. Nel corso del Ragnarok, Surtr si scontrerà con l’aesir Freyr, riuscendo ad ucciderlo dopo un intenso scontro. Al termine del colossale conflitto tra le forze dell’Ordine e del Caos, quando entrambe si saranno “annientate a vicenda”, il gigante farà uso della sua spada per dare fuoco al mondo, così da consumarlo interamente e permetterne la successiva rinascita. La figura del gigante del fuoco venne ripresa da J.R.R. Tolkien, il quale si ispirò proprio a Surtr per creare un personaggio molto importante nelle vicende de “La Compagnia dell’Anello”: il Flagello di Durin, il Balrog che affronterà (e apparentemente ucciderà) Gandalf.

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Parte VI

LA LORE


La Lore

GLI OCCULTI IN ORIENTE

L’incontro tra Eivor e gli Occulti avverrà grazie al fratello Sigurd, il primo membro del clan ad entrare in contatto con la Confraternita, a Costantinopoli (sebbene Basim, l’Occulto, non provenga da tale città, essendo di origini arabe, stando al suo nome). Come ben tutti saprete, Costantinopoli è stata l’ambientazione principale di “Assassin’s Creed: Revelations”, capitolo conclusivo della trilogia di Ezio Auditore. Le origini della città risalgono al IV secolo d.C., quando l’imperatore Costantino I trasferì la capitale dell’Impero Romano nella città di Bisanzio, rifondandola e dandole, per l’appunto, il nome di Costantinopoli. In tale periodo, un membro degli Occulti era attivo alla corte dell’imperatore, come rivelato dal menu Helix presente all’inizio di “Assassin’s Creed: Unity”. Partendo dunque da Roma, con Aya, gli Occulti ebbero modo di espandersi verso oriente proprio in tale occasione, riuscendo poi a tornare a Nord proprio grazie all’incontro con Sigurd.

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GLI OCCULTI IN INGHILTERRA

Verosimilmente, il gruppo arrivò nelle regioni inglesi durante l’invasione romana dell’isola, intorno al primo secolo dopo Cristo, sotto l’imperatore Claudio: la Confraternita era difatti attiva all’interno dell’impero romano sin dalla morte di Giulio Cesare, sotto la guida di Aya/Amunet. La fuga degli Occulti dalla Britannia avvenne a ridosso della morte dell’imperatore Onorio, avvenuta intorno all’anno 423 d.C., e dell’abbandono dell’isola da parte delle legioni romane. La fine del dominio romano portò ad un’espansione delle tribù e dei clan nativi dell’isola, che non vedevano di buon occhio la presenza, e soprattutto le azioni, della Confraternita. A fronte dell’ostilità delle popolazioni della Britannia, dunque, il gruppo iniziò la fuga e l’abbandono dell’isola, trasferendosi in massa verso l’avamposto che gli Occulti avevano in Germania, a Colonia.

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IL MITRAISMO E GLI ANTICHI

Mitra è una divinità legata alle religioni induiste e persiane, ma fu anche un dio ellenistico e romano, venerato nelle religioni misteriche. Nel mondo greco-romano, il Mitraismo iniziò a diffondersi a partire dal I secolo d.C., raggiungendo il suo apice attorno al IV secolo. Messo al bando da un decreto dell’imperatore romano Teodosio Augusto nel 391, tale culto si estinse poco più tardi. Il Mitraismo era un culto che professava “l’universalismo”, ma era principalmente praticato da delle ristrette élite composte da militari, burocrati e amministratori. I processi e i rituali compiuti erano tenuti segreti e riservati ai soli iniziati, e avvenivano in luoghi denominati Mitrei, siti in una caverne naturali o in cavità artificiali, luoghi tenebrosi e privi di finestre, spesso sotterranei. All’interno di tali templi, il posto d’onore era riservato ad una rappresentazione del dio Mitra, intento ad uccidere un Toro Sacro: mitologicamente, il dio uccise un Toro sacro sotto consiglio del dio Sole, conficcandogli un coltello nel fianco e facendo fuoriuscire dal suo corpo tutte le piante benefiche per l’uomo, come il grano e la vite. La gerarchia interna del Culto era suddivisa in sette ranghi, ognuno di essi protetto da un corpo celeste: il rango superiore era noto come “Pater”, il “Padre”, protetto da Saturno.

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COLORO CHE VENNERO PRIMA

Assassin’s Creed Valhalla: un nodo per cui passano mille fili e da cui altrettanti, se non di più, ne partono. Nell’ultima fatica di Ubisoft Montréal abbiamo avuto modo di vivere un’esperienza che va ben oltre gli eventi del capitolo stesso ma, anzi, prende a piene mani dai suoi predecessori e da ciò che ci hanno mostrato con tanta cripticità. Essendo quindi Valhalla l’erede di una moltitudine di storie e nozioni che se non esaminate accuratamente possono risultare complicate, o semplicemente difficili da ricordare e comprendere, è normale che le vicende legate ad Eivor Varinsdottir e compagni necessitino, e meritino, un’analisi più profonda ed accurata. Ovviamente sono molteplici gli elementi a cui ci stiamo riferendo, tuttavia ce n’è sicuramente uno che supera gli altri in merito di connessioni al passato e di difficoltà: l’enorme componente Isu che interessa Valhalla e, soprattutto, la natura di Yggdrasil.

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COLORO CHE VENNERO PRIMA Prima di partire con l’analisi di quanto detto sopra è però necessario fare un breve riassunto su chi siano gli Isu e quali fossero i loro obiettivi. Gli Isu erano una civiltà estremamente avanzata che ha preceduto gli umani e che dominava la Terra più di 75mila anni fa. Conosciuti sotto numerosi nomi, Coloro che Vennero Prima, Precursori, Nefilim, Arconti e Prima Civilizzazione, sono i fabbri di manufatti dai poteri sovrumani, i famosi Frutti dell’Eden, edificatori di città mitiche, come Atlantide, e creatori dell’intera specie umana: come molti di voi ricorderanno infatti gli umani non sono altro che il risultato della loro ricerca di una forza lavoro e militare. “Vi avevamo fatti a nostra immagine...” – Minerva Attraverso i numerosi capitoli di Assassin’s Creed, gli Isu sono stati presentati con un ritmo molto lento ma allo stesso tempo affascinante: spesso, infatti, la loro comparsa coincideva con le fasi finali di ogni gioco e molte delle informazioni legate ad essi erano ottenibili solo se si prestava attenzione a determinati particolari o se si decideva di approfondire maggiormente certi elementi più criptici, vedasi i Glifi di AC2 e ACB. Con l’uscita di ben più di dieci capitoli possiamo finalmente dire di avere una più o meno vasta conoscenza di molti aspetti che li riguardano, non solo personalmente, ma anche a livello di società e ideologie. Gli Isu sono una civiltà estremamente avanzata dal punto di vista tecnologico e sono dotati di un’incredibile intelligenza. Dal punto di vista genetico posseggono il famoso DNA a tripla elica e, a differenza degli umani, posseggono sei sensi (da cui deriverebbe l’Occhio dell’Aquila). La loro società non differisce molto da quella degli umani, passata o presente: sappiamo di diverse città costruite dagli Isu come Eden, Feyan o quella mostrata nel finale di Assassin’s Creed Revelations e, in alcuni casi, le abbiamo pure visitate (seppure ci sfugga ancora quanto di ciò che è stato visto sia vero o più frutto di rivisitazioni dovute ai ricordi di certi personaggi), basti ricordarsi di Atlantide. Sommariamente ricordano molto le nostre attuali città, con grattacieli e palazzi dotati di enormi finestre. Tra gli Isu, come tra gli umani, ovviamente ci sono elementi di spicco dotati di una maggiore intelligenza o intraprendenza. Le Triadi sono un perfetto esempio: gruppi di tre individui a cui vengono assegnati compiti ed obiettivi estremamente importanti. Fino all’arrivo di Assassin’s Creed Valhalla avevamo avuto 60


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modo di conoscere solo una Triade, quella composta da Tinia, Giunone e Minerva, il cui compito principale consisteva nel trovare una soluzione per salvare la Terra, e la sua popolazione, dalla Prima Catastrofe. Ai tre membri di tale gruppo venivano conferiti altrettanti titoli, in ordine: il Padre (della Comprensione), la Madre (della Saggezza) e la Voce (Sacra). Con l’ultimo capitolo di Ubisoft ci è stata riferita l’esistenza di un’altra Triade, precedente a questa, i cui membri erano Yaldabaoth, Saklas e Samael. “Era nostro dovere... mio, di Minerva e di Giunone, smistare e provare tutto ciò che era stato raccolto.” – Tinia La differenza maggiore tra Isu e l’attuale umanità, a livello sociale, risiede nello schiavismo su cui Coloro che Vennero Prima fanno grosso affidamento. Come già detto in precedenza, gli umani non sono altro che servi per loro. Da qui deriva quindi un interessante aspetto della mentalità Isu. Dall’alto della loro intelligenza e del loro avanzamento tecnologico, gli Isu sembrano compiacersi dei loro raggiungimenti e tendono a trattare, forse senza neanche accorgersene, i loro sottoposti umani con sufficienza: l’esempio classico di tale comportamento è dato dal modo in cui i Precursori parlino con gli umani. Sembra infatti che si intrattengano di proposito in discorsi criptici che, alle nostre orecchie, paiono non avere senso. “«Vi abbiamo visto i giganti, di fronte ai quali ci sembrava di essere come locuste e così dovevamo sembrare a loro.» Immagina di spiegare tutto questo a un bambino piccolo. A una cavalletta. Quando dicevano che il volere degli dèi è inconoscibile, avevano ragione. Davvero.” – William Miles Se da un lato si ha quindi una certa noncuranza verso le proprie creazioni, dall’altro esistono vere e proprie manifestazioni di astio: la più famosa ed importante entità in tal senso è sicuramente Giunone, il cui odio e disprezzo per gli umani sono già stati mostrati ampiamente in diversi capitoli e media. Tuttavia, è necessario spezzare una lancia in favore di alcuni Isu che hanno dimostrato, per ora almeno apparentemente, interesse e premura nei confronti degli umani: vedasi Conso durante la ricerca per il Koh-I-Noor e Minerva con l’Evento di Ascendenza o per scongiurare la Seconda Catastrofe. Nonostante la loro intelligenza superiore e la loro capacità di destreggiarsi con quello che è il concetto di tempo, gli Isu sono entità ben lontane dall’essere perfette: sappiamo infatti molto bene come possano avere obiettivi personali ed ambizioni che potrebbero danneggiare il loro stesso popolo. Giunone è, 61


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COLORO CHE VENNERO PRIMA

come sempre, un ottimo esempio. Gli Isu, inoltre, non sono nuovi al concetto di guerra e alle morti che questa può causare: da Assassin’s Creed Syndicate abbiamo avuto modo di sapere infatti dell’esistenza della Guerra di Unificazione (anno 1923 Era Isu, 75’383 a.C.), uno scontro armato tra Isu che ha portato alla creazione di Frutti dell’Eden come le Spade e a produrre innumerevoli vittime. In Valhalla veniamo anche a conoscenza di un ulteriore scontro tra due fazioni di Isu, da una parte quella inerente al Pantheon Greco-Romano / Jotunn (Tinia, Giunone, Minerva, ecc.) e dall’altra quella del Pantheon Norreno / Æsir. Per aggiungere un’ulteriore, e finale, elemento in comune, entrambe le civiltà hanno dovuto affrontare la Grande Catastrofe.

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LA GRANDE CATASTROFE

Gli umani, creati ad immagine e somiglianza degli Isu, versavano in schiavitù, asserviti completamente ai loro padroni per mezzo dei controlli neurali presenti nel loro cervello che, a loro volta, ricevevano ordini dai numerosi Frutti dell’Eden di cui Coloro che Vennero Prima disponevano. La Guerra Umani-Isu aveva tutte le basi per iniziare. Tuttavia, per via del grosso vantaggio dovuto ai Frutti dell’Eden, come potevano gli umani avere una possibilità? La speranza arrivò da un evento inaspettato: un’unione sentimentale e carnale tra alcuni Isu e uomini. Ebbero inizio così gli Ibridi, figli di relazioni tra le due razze. Non sappiamo effettivamente quanti Ibridi esistessero al tempo, ma sicuramente ne conosciamo due, Adamo ed Eva. Di quest’ultima, in particolare, siamo a conoscenza anche del nome del padre, un importante Isu di nome Fanes originario della città di Eden: noto anche per aver fatto parte del Progetto Anthropos e per essere stato il primo ad aver creato un umano. “Doveva essere resistente, avere coscienza di sé e, infine, essere servile. Ho avuto successo su tutti i fronti, tranne che su quest’ultimo.” – Fanes Con gli Ibridi, resistenti agli effetti dei Frutti dell’Eden, gli umani avevano finalmente un’arma vera e propria contro i loro padroni e tiranni. Grazie alla presenza di questi nuovi individui e al poter contare su un numero di soldati maggiore, l’ago della bilancia iniziava a spostarsi a favore degli umani. Probabilmente furono diversi gli eventi che portarono al vero e proprio inizio della guerra tra le due civiltà ma, sicuramente, tra i più importanti, figurano il furto di una delle Mele dell’Eden da parte di Adamo ed Eva e l’assassinio di Saturno, il padre di Giunone, da parte di alcuni schiavi umani. La Guerra scoppiò (2296 Era Isu, 75’010 a.C.) e si protrasse per circa dieci anni (2306 Era Isu, 75’000 a.C.). Qualcosa di peggio attendeva entrambe le fazioni. “Eravamo così concentrati sulla Terra che trascurammo di guardare il cielo.” – Minerva La Guerra, oltre che a portare feriti e vittime, fece, indirettamente, ben più danni. Gli Isu, studiosi del tempo e della realtà, completamente concentrati in quella che sembrava una Guerra necessaria, non si accorsero della vera minaccia. Un’espulsione di massa coronale, un’ondata di elettroni e protoni generata dal Sole, avrebbe presto investito la Terra causando distruzione e morte come mai prima d’ora il pianeta aveva mai visto. Serviva una soluzione, gli Isu ne pensarono sei.... 63


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LE SEI SPERANZE

Era necessario trovare una soluzione al più presto, ma con la Guerra che imperversava, e l’incredibile violenza con cui la massa coronale avrebbe investito la Terra, non sarebbe stato facile. Si suppone che al tempo fu l’Alto Consiglio degli Isu, un organo di cui abbiamo sentito parlare in Valhalla, ad assegnare tale compito alla corrente Triade composta da Tinia, Giunone e Minerva, tra i più capaci della loro civiltà. Le sei soluzioni ci sono state mostrate per la prima volta in Assassin’s Creed 3, quando vestivamo i panni di Desmond Miles, e, più recentemente, durante la missione di Havi a Jotunheim in Assassin’s Creed Valhalla.

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LE SEI SPERANZE

LE QUATTRO TORRI “All’inizio, pensavamo di poterci salvare, volevamo affrontare l’ira del Sole e domarla.” – Giunone La prima soluzione a cui gli Isu pensarono fu la costruzione di quattro torri il cui compito sarebbe stato quello di contenere la furia del Sole e disperderla nel Grande Tempio, quattro torri in grado di proteggere la Terra per mezzo di un’intensificazione del campo magnetico terrestre. Purtroppo, però, come suggeritoci da Giunone in Assassin’s Creed 3, il tempo era troppo poco, neanche migliaia di anni sarebbero bastati: la prima torre non venne mai ultimata. L’idea venne scartata. È possibile osservare una curiosità a Jotunheim, il mondo dei giganti in Assassin’s Creed Valhalla: vicino al palazzo di Suttungr è presente un’alta torre, dall’aspetto incompleto, che ricorda vagamente il classico design Isu e l’aspetto che abbiamo potuto notare in Assassin’s Creed 3. Potremmo ipotizzare che questa struttura possa proprio essere la prima torre che non venne conclusa pochi anni prima della Catastrofe di Toba. GLI ANELLI INCATENATI “Se non potevamo reggere la forza del Sole... Forse potevamo imbrigiarla.” – Giunone Gli Isu, tecnologicamente avanzati, erano già al tempo in possesso di dispositivi in grado di proteggere le singole persone in battaglia mediante dei campi: tuttavia, come appena detto, erano strumenti molto piccoli, di certo non potevano competere con il Sole. Non vi erano risorse per proteggere l’intero pianeta. La disperazione li spinse a vagliare la possibilità di salvare metà della Terra, un quarto forse o almeno un decimo: quando considerarono l’idea di proteggere anche solo una città il tempo era ormai già poco. Rinunciarono.

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LE SEI SPERANZE

LE SFERE LUMINOSE Cos’è un fatto? È fisso? È immutabile? Esiste in se stesso, in attesa di scoperta? O si può forse mutare?” – Giunone La terza soluzione pensata da Coloro che Vennero Prima consisteva in un’idea che finora non abbiamo mai visto veramente riprodotta su schermo. Sebbene i Frutti dell’Eden avessero come principale scopo quello di comandare, assoggettare le coscienze degli uomini o semplicemente di ferire o curare, gli Isu trovarono un ulteriore utilizzo. Nel momento in cui più umani venivano comandato di credere in qualcosa, nella sua esistenza per esempio, quel qualcosa si manifestava e prendeva vita nella realtà. È presto detto quindi quello che gli Isu decisero di realizzare, se un piccolo manipolo di persone erano in grado di creare alberi o abbattere muri, un numero ben maggiore avrebbe forse potuto annullare la minaccia del Sole. Gli Isu lanciarono così nel cielo una prima Mela dell’Eden e, una volta raggiunta l’orbita, le avrebbero fatto comunicare un semplice messaggio: “Devi salvarci!”. Non funzionò. Ne vennero lanciate quindi molte altre, a decine, ma la situazione non fece che peggiorare: gli Isu non potevano gestirli tutti insieme, non poterono neanche far comunicare al mondo intero la sola frase per salvarsi. Passarono oltre. LA TRISCELE “E così provammo a guardare oltre noi stessi, per conoscere il futuro.” – Giunone Con le soluzioni materiali che iniziavano a scarseggiare, la Triade, e coloro che lavoravano con loro, iniziò a concentrarsi su vie più articolate e complesse. Il tempo fu la prima cosa su cui investigarono. Era possibile cambiare il passato? Tornare indietro e modificare gli eventi? E per quanto riguardave il futuro? Avrebbero forse potuto scoprire se in qualche modo la loro civiltà e la Terra sarebbero sopravvissuti. Niente. Ovunque fallimento. Gli Isu, Coloro che Vennero Prima, i lettori del Codice e della realtà, la più grande e potente civiltà che mai avesse camminato sulla Terra era impotente. Un altro fallimento. Solo Minerva continuò ad usare i calcoli per far sì che, dopo la Catastrofe, fosse possibile evitarne una seconda: da qui i messaggi a Desmond tramite Ezio Auditore da Firenze. 66


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LA GRANDE CATASTROFE

IL GUERRIERO RIVOLTO ALLE FIAMME “Così pensammo di cambiare noi stessi.” – Giunone Se gli Isu non avessero potuto salvare la loro intera razza e la Terra, allora avrebbero dovuto trovare il modo di sopravvivere in un mondo freddo e oscuro: purtroppo però erano fragili, non pronti ad una Terra avvelenata, avrebbero dovuto modificarsi. La Prima Civilizzazione decise così di trasferire le proprie menti all’interno di qualcosa di più resistente, materiali sintetici o, in maniera più drastica per alcuni, umani. È durante uno di questi esperimenti che la coscienza di Aita, che era stata trasferita mediante macchine e un corpo umano, iniziò a vacillare. La mente del marito di Giunone, brillante scienziato, ne uscì tragicamente danneggiata. Gli fu concesso di essere liberato da tale supplizio con la morte. Un altro vicolo cieco. LA PERSONA DENTRO YGGDRASILL “Ma per uscirne... Per farlo ci voleva ben altro... Qualcosa di peggio...” – Giunone L’ultima soluzione a cui gli Isu rivolsero la loro attenzione fu forse la più tragica di tutte. Senza più alcuna speranza nel poter preservare ciò che erano, Coloro che Vennero Prima decisero di abbandonare completamente la loro esistenza terrena. La sesta soluzione si basava sulla concezione che la coscienza non fosse altro che un insieme di impulsi elettrici, imprigionati all’interno di un corpo di carne debole e deperibile. “... Mi chiedevo, però... Se fosse la scelta giusta...” – Giunone Spostare la propria essenza all’interno di un contenitore senza vita, come caricare un file su un cloud, era il fondamento di quest’ultimo tentativo. Se però effettuare tale manovra di inserimento sarebbe stato semplice, l’estrazione non lo sarebbe stato: avrebbe richiesto qualcosa. Un corpo. Non fu trovata soluzione.

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LA GRANDE CATASTROFE

È di fatti solo nel 2018 che Giunone, utilizzando questo metodo per vie traverse, sarebbe riuscita ad ottenere un corpo grazie ad Álvaro Gramática, membro dell’Inner Sanctum dei Templari. È possibile notare un interessante pattern, un tragico cambiamento di idee, nelle soluzioni partorite dagli Isu: partiti con l’obiettivo di proteggere l’intero pianeta, Coloro che Vennero Prima si dovettero arrendere all’evidenza della situazione. Per loro o il mondo non vi era più scampo, gli unici metodi che forse avrebbero potuto farli perdurare richiedevano soluzioni estreme ed incerte. La loro caduta venne accompagnata da una ricerca scientifica che pareva quasi più un urlo di disperazione. La Grande Catastrofe ebbe luogo e spazzò con sé quasi tutti gli Isu e un innumerevole ammontare di umani. Nel caso in cui vi steste allora chiedendo come abbia fatto Desmond Miles a salvare il mondo e l’umanità in Assassin’s Creed 3 dal medesimo fenomeno fisico solare, è necessario fare affidamento ancora una volta sulle parole di Giunone in relazione al primo metodo: le Quattro Torri. “Ma mentre pensavamo a un’alternativa, alcuni tornarono. Pensavano di automatizzare il processo. Il metallo sarebbe riuscito dove noi fallivamo...” – Giunone Quello che però ci è stato nascosto è un ultimo metodo, il settimo, che però fino ad ora avevamo pensato essere un evento singolo esclusivo ad una sola persona: Aita.

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LA REINCARNAZIONE DI AITA

Con Assassin’s Creed IV: Black Flag fu presentata una delle meccaniche più interessanti e avvincenti, a livello di Lore, di tutta l’intera saga: stiamo parlando dei Saggi. Come molti di voi ricorderanno i Saggi non sono altro che umani che portano al loro interno l’impronta genetica di Aita e che presentano quindi un ammontare di DNA Isu superiore al normale, circa il 5-6%. Il funzionamento e l’obiettivo di tale reincarnazione era stato congegnato da Giunone in modo da far rivivere il proprio amato anche dopo la sua morte. Ciò che sapevamo di questo metodo viene riassunto per semplicità nel seguente elenco: •

La reincarnazione di Aita in un individuo sembra del tutto casuale;

Il risveglio dell’Isu all’interno del portatore può avvenire a qualsiasi età e può portare ad estreme e pericolose conseguenze per la sanità mentale dell’umano;

Il portatore “soffre” di eterocromia degli occhi, ovvero pupille di colore differente;

La presenza di genoma di Aita può portare il portatore a udire voci o ad avere allucinazioni;

Possibile somiglianza facciale con Aita;

La reincarnazione può avvenire più volte negli anni e non è, quindi, unica. Inoltre, più Saggi possono coesistere nello stesso intervallo temporale.

La reincarnazione di Aita, e la sua conseguente manifestazione, sono elementi che mettono a dura prova l’esistenza del portatore, visioni e voci possono essere infatti all’ordine del giorno e può portare alla completa “sovrascrittura” della personalità dell’umano che vede la sua coscienza completamente annientata o, comunque, occupata aggressivamente. 69


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LA REINCARNAZIONE DI AITA

Una volta preso il possesso dell’ospite, la volontà di Aita può finalmente procedere nel suo intento: liberare Giunone e creare un suo dominio sugli umani. Finora sono stati diversi i Saggi di cui abbiamo potuto ammirare le gesta: Brandano di Clonfert, Jaques de Molay, Bartholomew Roberts, François-Thomas Germain e John Standish. Tuttavia, il più interessante di tutti, resta Elijah Miles, il figlio di Desmond, dato che, fino a poco tempo fa, era stato l’unico a resistere alla presenza di Aita nella propria mente e a negargli completamente il controllo. “Per oltre due anni ho ascoltato la voce del mio Signore e l’ho seguita sin qui per ricevere la sua parola.” – Brandano di Clonfert Come mai però, prima d’ora, nessuno di noi aveva mai annoverato tale metodo di sopravvivenza tra le soluzioni che gli Isu avevano congegnato per salvarsi dalla Grande Catastrofe? Per due motivi. •

Finora avevamo visto solo un individuo usare tale soluzione, Aita per l’appunto;

La reincarnazione è stata tenuta segreta ai più.

Qual è quindi il tassello mancante tra l’elenco delle sei soluzioni di Assassin’s Creed 3 e il Settimo Metodo di Aita? Perché non è stato preso in considerazione? Chi l’ha usato? E soprattutto, come funziona?...

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IL SETTIMO METODO

Prima di iniziare, per facilitare l’apprendimento di ciò che stiamo per analizzare, è necessario puntualizzare come tutti gli eventi che abbiamo vissuto come Havi (Odino) ad Asgard e soprattutto Jotunheim, non sono altro che eventi realmente accaduti nella storia Isu ma visti da un’ottica mitologica dovuta alla mente da vichinga di Eivor. Iniziamo quindi dal principio. Il Ragnarok, ovvero la Grande Catastrofe, è alle porte. Havi, per salvare sé stesso e i suoi compagni Æsir e Vanir, è pronto a tutto: parte quindi per Jotunheim in cerca di una soluzione. “Devo trovare la strega Angrboda. Lei sa tutto ciò che accade qui” – Havi (Odino) Havi si mette quindi alla ricerca di Angrboda (Aletheia) e la trova nel mezzo di una discussione con Hyrrokin (Giunone). Non è esplicito il motivo per cui le due stiano conversando così animatamente, ma è da qui che finalmente viene introdotto il Settimo Metodo. Da una delle Anomalie che conducono alla Verità Occulta possiamo ascoltare il seguente dialogo tra Aletheia e Loki: “A: Ho parlato con la Madre, il Padre e la Voce Sacra. Mi hanno assicurato che presto avranno successo. La nostra gente sopravvivrà al cataclisma. L: Sei volte ci hanno provato. Sei volte hanno fallito. Perdonami, se ho i miei dubbi. A: La Madre lavora su una settima soluzione. Certo, è audace... rischiosa. Ma confida che possa funzionare. L: E cosa dice il Padre? E la Voce? Il loro recente silenzio è strano...”

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IL SETTIMO METODO

Veniamo quindi a conoscenza del fatto che Aletheia è in contatto con la Triade e che quest’ultima ha trovato un modo per salvare gli Isu; ovviamente sappiamo che ciò non è proprio vero, solo alcuni di Coloro che Vennero Prima riuscirono a salvarsi al tempo. Ciò che è realmente interessante per questa analisi però sono le due ultime frasi. Aletheia è venuta a conoscenza, tramite Giunone, di un ulteriore metodo, per l’appunto il settimo. L’esistenza di questo le è stata accennata proprio dalla Madre che ne pare essere l’ideatrice e la principale sviluppatrice, al contrario, Tinia e Minerva sembrano decisi a mantenere la segretezza di questa via d’uscita dalla Grande Catastrofe. Il motivo del silenzio del Padre e della Voce Sacra è connesso inesorabilmente alla natura e agli strumenti necessari di cui questo Settimo Metodo necessita. “Ma loro (Tinia e Minerva, n.d.r.) temevano gli effetti che avrebbe avuto sugli umani, così l’hanno nascosto e mi hanno esiliata.” – Hyrrokin (Giunone) A chiarire ulteriormente il tutto ci pensa un altro dialogo di un’anomalia: “A: Ho sentito sussurri e voci. Sembra che richieda un tramite umano. L: Un tramite umano? Intendi... rinascere? Come uno di loro? A: Sì. Un piccolo sacrificio per un grande guadagno. Un rischio che va corso.” Inizia quindi a mostrarsi un primo richiamo, chiaro e tondo, alla reincarnazione di cui ha potuto beneficiare Aita. La nostra concezione di tale metodo inizia quindi a cambiare: la rinascita di un Saggio non è una singolarità nella storia di Assassin’s Creed, ma un metodo vero e proprio che gli Isu avevano tenuto in considerazione. È da notare come sia per Aletheia che Loki non sia riscontrabile una particolare contrarietà nel rinascere come umani, il tutto viene liquidato molto semplicemente come “un piccolo sacrificio”. Mentre la “simpatia” nei confronti delle creazioni degli Isu era già stata ampiamente dimostrata per Aletheia in Assassin’s Creed Odyssey, quella di Loki ha un‘importanza maggiore per quanto riguarda le sue azioni future. Solo nel prossimo capitolo avremo modo di vedere se ciò, tuttavia, sarà vero o no.

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IL SETTIMO METODO

Torniamo quindi al momento in cui Havi (Odino) sta per mettere piede nel capanno di Angrboda (Aletheia) ed è possibile origliare ciò che quest’ultima sta dicendo ad Hyrrokin (Giunone): “A: Sei un’incosciente, Hyrrokin. Midgard (la Terra, n.d.a.) non è un laboratorio per esperimenti.” Chiaramente questo è l’esatto momento in cui Giunone rivela ad Aletheia l’esistenza del settimo metodo e, probabilmente, chiede il suo aiuto che, però, l’altra non sembra volerle concedere. Il rifiuto di Aletheia nei confronti della proposta di Giunone può essere dettato sia dalla simpatia che questa prova verso gli umani, e quindi il non voler applicare tale metodo a un numero enorme di umani, sia per la sfiducia che questa deve provare a causa degli eventi accaduti ad Atlantide. A questo punto possiamo procedere con la storia di Havi. Dopo aver ricevuto il rifiuto di Angrboda, Hyrrokin è subito pronta a trovare in Odino un nuovo alleato. Essa rivela come il fulcro della rinascita sia l’Idromele che Suttungr (Tinia) e Gunlod (Minerva) tengono nascosto nei loro magazzini. Ma effettivamente, cos’è l’Idromele? Come si traduce tale liquido nella realtà? Un altro dialogo, un’altra risposta: “[...] Per rubare il settimo metodo, il siero e il catalizzatore.” – Aletheia “Hai sentito? L’Alto Consiglio ha destituito la Madre. Per aver donato al nostro carnefice (Havi) il settimo metodo di salvezza” – Aletheia Infine, da un’ultima anomalia veniamo informati per l’appunto che Giunone ha donato ad Odino il Settimo Metodo, quindi il Siero e Yggdrasil (o. meglio, la struttura legata ad esso / i progetti per costruirla). Per questo motivo è stata privata del titolo di Madre che la rendeva parte della Triade. “Suttungr (Tinia) e Gunlod (Minerva) non potranno mai perdonarmi. E mi daranno la caccia fino ai confini dei nove mondi.” – Hyrrokin (Giunone) Odino è quindi infine entrato in possesso del Siero e della macchina Yggdrasil, o presumibilmente dei suoi progetti. Tutto questo compare al termine dell’arco narrativo di Jotunheim.

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YGGDRASIL

Dopo la Reincarnazione, è Yggdrasil il secondo elemento più importante ed interessante che Assassin’s Creed Valhalla ha introdotto: un macchinario Isu inventato in un’epoca precedente la Catastrofe di Toba. La parola macchinario, tuttavia, non rende l’idea di quanto questo dispositivo sia potente e polifunzionale. 1. Reincarnazione Volendo andare in ordine con ciò che è stato detto in precedenza, possiamo affermare che una delle funzioni principali di Yggdrasil, o perlomeno di una parte di esso, è quella di essere il fulcro del Settimo Metodo. Sebbene non sia l’unico elemento necessario per reincarnarsi, visto che è obbligatoria anche la presenza di embrioni umani e del Siero, è sicuramente tramite esso che è possibile andare a gestire il processo. Come visto nel video della Verità Occulta, Yggdrasil è composto a sua volta da diversi elementi, interni o esterni ad esso: •

La struttura principale per la reincarnazione, che richiama quella di un albero, alla cui sommità sono localizzati tre embrioni umani all’interno di quello che pare essere liquido amniotico. Dentro questo pilone viene probabilmente fatto scorrere il siero modificato dal DNA dei singoli utilizzatori, che infine viene iniettato nel suddetto liquido;

Un tavolo che può ospitare fino a otto utilizzatori;

Altrettante sedie dotate di una sottospecie di ago al livello del collo. Tramite esso viene prelevato del tessuto dall’utilizzatore, questo viene poi mescolato con il Siero (posizionato in contenitori cilindrici dentro le sedie) e inviato a Yggdrasil. Altra possibilità è che il Siero venga prima iniettato e poi riassorbito: comunque sia, è questo processo che lascia il particolare Marchio sul collo dei reincarnati;

Otto maschere che sembrano avere come scopo quello di bloccare la testa dell’utilizzatore contro la sedia e sicuramente dare inizio al processo;

Una postazione esterna per il monitoraggio;

Una sezione, chiamata Sala di Yggdrasil e staccata dalla zona visibile nella Verità Occulta, dedicata all’innesto di corpi per accedere alle funzioni simulative e di calcolo di Yggdrasil. 74


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YGGDRASIL

È così quindi che il gruppo degli otto fedeli di Odino, tra i quali lui stesso figura, si riunisce poco prima del Ragnarok (la Grande Catastrofe) e trasferisce le coscienze di ognuno all’interno del genoma di tre embrioni. Sappiamo tutti, inoltre, che anche Loki è riuscito ad inserirsi nel processo di reincarnazione. A questo punto possono nascere ovviamente alcuni dubbi più che leciti, le cui risposte sono principalmente frutto di teorie e supposizioni. Com’è possibile che gli Isu appartenenti alla fazione o al gruppo degli Æsir siano rinati tutti nello stesso lasso temporale? Prima di tutto vorremmo escludere la possibilità inerente al puro caso per via del fatto che a nascere in anni ravvicinati non sono stati solo uno o due Isu, ma ben nove. La risposta più semplice è quindi che tramite il pannello di controllo di Yggdrasil fosse possibile impostare una finestra temporale durante la quale rinascere. Da qui sorgono quindi almeno altre due domande. Com’è possibile che gli utilizzatori di Yggdrasil siano rinati tutti nella stessa zona geografica? E perché proprio la Norvegia? La risposta che pare più ovvia e semplice alla prima domanda risiede nella maestria che gli Isu possedevano nel leggere il Codice, ovvero le leggi fisiche e temporali che formano quella che noi conosciamo come realtà. È possibile quindi che, sempre tramite Yggdrasil, gli otto Isu, o chi per loro, abbiano deciso di rinascere in tale zona del mondo. Dopotutto, non sarebbe la prima volta che Coloro che Vennero Prima giocano con il tempo e le probabilità: per esempio è sufficiente ricordare l’Evento di Ascendenza che i cinque protagonisti della trilogia di libri “Last Descendants” hanno vissuto. Potremmo anche ipotizzare che Giunone abbia aiutato gli Æsir con le impostazioni della macchina in un secondo luogo. 75


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Per quanto riguarda la seconda domanda, la risposta è ancora più semplice: perché Yggdrasil era localizzata lì. Rimane in dubbio la questione legata alla rinascita di Loki che, effettivamente, nasce nel medesimo periodo, ma in una zona completamente diversa dagli altri. È possibile che ciò sia derivato dal semplice fatto che lui non era previsto nel processo di reincarnazione e che quindi la macchina abbia effettuato calcoli leggermente diversi. Ovviamente non tutto ciò che proviene dagli Isu è perfetto ed è necessario mettere anche in questione l’intervallo di precisione temporale e geografico di Yggdrasil che potrebbe non essere preciso al singolo anno o chilometro. È il caso di Rig Reidarasson, vichingo di cui possiamo trovare scritti della propria Saga, che non è altri che la reincarnazione di Heimdall, nata però quasi cento anni prima di Eivor. Quale era lo scopo degli Æsir nei confronti di Yggdrasil dopo essere rinati? Su questo punto la questione si fa più complessa e misteriosa: in Assassin’s Creed Valhalla effettivamente non viene detto esplicitamente quale tipo di obiettivo le reincarnazioni avessero. Nella durata del gioco abbiamo avuto modo di osservare solo quattro reincarnati interagire con la macchina o mostrare un interesse per essa: Eivor/Odino, Sigurd/Tyr, Svala/Freia e Basim/Loki. Tuttavia, per quanto riguarda quest’ultimo, non è possibile dire che avesse un vero e proprio scopo nei suoi confronti, Yggdrasil per lui non è stato altro che un mezzo per ottenere vendetta: concentriamoci quindi sugli altri tre. Per quanto ci viene detto da Assassin’s Creed Valhalla, arrivati alla fine del gioco, sappiamo che nessuno dei tre Isu incarnati è riuscito a prendere possesso del corpo del loro ospite. Nel caso di Eivor tale fenomeno è lampante, la vichinga infatti non è minimamente controllata da Odino, percepisce solo la sua presenza come coscienza. Per quanto riguarda Sigurd potremmo dire quasi lo stesso: la coscienza di Tyr non sembra aver sovrascritto quella del vichingo, infatti è possibile notare come Sigurd ogni volta parli di se stesso con ancora cognizione di sé. Dopo le torture di Fulke sicuramente qualcosa in lui è cambiato, ma non possiamo per niente dire che Tyr ne abbia preso il controllo. Per Svala abbiamo pochi indizi, ma anche per essa possiamo affermare la medesima cosa dato che, una volta rivoltagli la parola dentro Yggdrasil, questa spieghi come sia andata verso Yggdrasil poiché stava morendo. Insomma, sia Sigurd che Svala hanno ricevuto solo visioni e ricordi dalle reincarnazioni dentro essi. 76


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Le motivazioni per cui Sigurd e Svala hanno deciso di raggiungere Yggdrasil e collegarsi ad esso sono dovute a desideri dei due umani, il primo per la gloria, la seconda per continuare a “vivere”. Abbiamo voluto aprire questa parentesi per poter possibilmente escludere l’idea, o l’ipotesi, che gli Isu reincarnati abbiano deciso di collegarsi a Yggdrasil solo per il mero motivo di vivere dentro una simulazione. Forse non sappiamo ancora tutto della psicologia Isu, ma troviamo difficile che una razza così ambiziosa e potente si accontenti di una finzione edulcorata. I Precursori sono sempre stati maestri della realtà e hanno sempre cercato di domarla, viene strano pensare che si accontentino di una gabbia dorata. A favore di questa tesi c’è anche uno scritto: stiamo parlando della Saga di Rig Reidarasson che, come abbiamo già detto, è la reincarnazione umana dell’Isu Heimdall. “Sono venuto prima del mio tempo, sono nato troppo presto e sono solo, senza mio padre e senza i miei amici. [...] La mia mente verrà spostata, dev’essere preservata. L’ho visto. Il mio destino ultimo è di vivere ancora nella sala di mio padre, fino al suo ritorno.” – Rig Reidarasson (Heimdall) Rig (Heimdall) sembra infatti intenzionato solo a rimanere dentro Yggdrasil sino al momento in cui anche Odino vi farà finalmente ritorno. Pensiamo quindi che sia lecito credere che le reincarnazioni possano aver spinto, tramite ricordi e visioni, i loro ospiti a riunirsi tutti insieme a Yggdrasil per qualche altro motivo che tutt’ora, e forse per sempre, ci risulta ignoto. Possiamo però provare a ipotizzare una possibile risposta anche a questo quesito, ma per farlo è necessario parlare di un’altra funzionalità di questo incredibile macchinario.

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2. Simulazioni e calcoli Nelle ore finali dell’ultimo Assassin’s Creed veniamo a conoscenza di un ulteriore, ed importantissima, funzione di cui Yggdrasil è dotato. Nei panni di Eivor, dopo esserci collegati alla macchina, siamo infatti in grado di accedere al Valhalla, o meglio, ad una sua simulazione. Yggdrasil è quindi in grado di creare un mondo a sé stante a seconda delle volontà di coloro che risiedono al suo interno. Questa funzione, nel caso dei vichinghi, ed umani, Sigurd e Svala, si traduce proprio nel tanto atteso Valhalla; tuttavia, in mano a esseri più avanzati, tale capacità si traduce in ben altro utilizzo. Fra tutte le capacità che gli Isu possiedono, ce n’è una in particolare che ci è stata riproposta in diversi capitoli e che ormai è un punto fisso quando si parla di Coloro che Vennero Prima: ovvero la lettura del suddetto Codice. Per mezzo dei calcoli che Isu come Minerva furono in grado di effettuare, la Prima Civilizzazione è quasi sempre stata in grado di avere un grosso vantaggio nei confronti del futuro, riuscendo a plasmare gli eventi anche dopo millenni dalla loro morte: potremmo dire che l’intera saga di Assassin’s Creed giri intorno a questo cardine. Una delle proprietà di Yggdrasil è proprio quella di sfruttare la sua, supponiamo, enorme potenza di calcolo per condurre calcoli estremamente complicati e dipendenti da un numero spropositato di variabili: considerando anche l’incredibile interfaccia simulativa che possiede, è facile pensare che questo macchinario sia anche in grado di mostrare delle vere e proprie immagini riguardanti il futuro. Tuttavia, seppur incredibilmente potente, non è la prima volta che vediamo un macchinario in grado di svolgere calcoli del genere: il dispositivo Isu chiamato Occhio di Assassin’s Creed 3, visibile anche in questo articolo nella sezione inerente al terzo metodo, era infatti in grado di mostrare il futuro plasmato dalle formule immesse dagli operatori della Prima Civilizzazione. Date le capacità e funzionalità di Yggdrasil possiamo pensare che gli Isu reincarnati avessero come scopo quello di riunirsi e utilizzare le potenzialità di calcolo del macchinario per uno scopo più grande. Tra le varie opzioni potremmo pensare che volessero cercare un modo per rinascere nuovamente, ma sottoforma di Isu (proprio come Giunone), o che si fossero posti come obiettivo quello di riportare la propria civiltà alla vita.

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Le due ultime funzionalità a cui possiamo assistere in Assassin’s Creed Valhalla potrebbero non essere del tutto merito di Yggdrasil stesso, tuttavia pensiamo che sia doveroso riportare un pensiero anche su di esse. 3. Migrazione di Coscienza Il Macchinario per l’Aurora Boreale che ha salvato la Terra e ucciso Desmond nel 2012 Nelle ultime ore di gioco di Valhalla abbiamo avuto modo di conoscere un nuovo ed importantissimo personaggio: l’Interprete (dei calcoli). Questa particolare entità, come tutti ormai sanno, non è altro che la coscienza di Desmond Miles, trasferita dal suo corpo al Grigio (una specie di cloud) otto anni prima. Sebbene la voce sia la medesima dell’eroe dei primi capitoli, è facile intendere come poco sia rimasto di lui se non la voglia di riuscire ad evitare un’altra Catastrofe. La stessa cosa accade a Layla che, comunque, sembra mantenere per il momento la propria personalità. Sebbene quindi abbiamo già visto una funzione del genere con il Macchinario per l’Aurora Boreale, per Desmond, è possibile riconoscere a Yggdrasil la stessa capacità, per Layla.

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4. Stasi Il cambiamento finale di protagonista, da Layla a Basim, è uno dei più grandi plot-twist di cui Valhalla sia dotato. Questo incredibile e inaspettato evento è stato possibile grazie al connubio di tre possibili fattori: il Bastone di Ermete Trismegisto (un Frutto dell’Eden), Yggdrasil e Basim/Loki; Il primo dei tre, ovviamente, ha giocato una parte enorme nella questione grazie alle sue capacità rigenerative: come tutti ricorderanno infatti Kassandra ha vissuto più di duemila anni grazie ad esso. Tuttavia, il Bastone non è in grado di resuscitare nessuno, un risultato che neppure i sudari di Conso sono stati capaci di raggiungere, e necessita quindi di un ospite che abbia in sé ancora una parvenza di vita. È quindi qui che entra in gioco Yggdrasil: sembrerebbe infatti che a un ospite collegato ad esso mediante le sue appendici metalliche sia concesso un ultimo respiro in grado di durare più di un millennio. La questione non è così semplice. Il finale di Valhalla è difatti molto drammatico: Layla non ha modo di uscire da Yggdrasil e le viene comunicato chiaramente dall’Interprete come l’esposizione alle radiazioni presenti in quel luogo sia letale. La protagonista si arrende all’evidenza e, purtroppo, soccombe rimanendo imprigionata nel Grigio. Com’è possibile quindi che Basim riesca a vivere nuovamente? La risposta si cela probabilmente nella sua natura di Reincarnato o, meglio, Saggio, che gli garantisce un quantitativo di genoma Isu superiore a quello di una persona normale (che risiede tra lo 0.0002% e lo 0.0005%). Ciò, in aggiunta alle capacità di Yggdrasil e del Bastone, ha probabilmente permesso la “rinascita” di Basim.

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AITA E I NOVE REINCARNATI

Vogliamo infine dedicare poche altre righe ad Aita e ai Nove Reincarnati che, da Valhalla in poi, potranno essere tutti annoverati sotto l’epiteto di “Saggi”. In particolare, vogliamo concentrarci su poche ulteriori differenze che caratterizzano gli utilizzatori del Settimo Metodo. 1. Controllo sull’Ospite La presenza di un Isu all’interno del proprio corpo è una delle esperienze più provanti per un umano, non solo per le visioni e le voci che si possono avvertire, ma anche per una possibile sovrascrittura completa della propria personalità. Nel caso di Aita abbiamo avuto modo di apprezzare alcuni casi di Saggi in cui la sua personalità aveva completamente soppiantato quella dell’ospite originale. John Standish e François-Thomas Germain sono un esempio più che lampante, mentre, in altri casi, la coscienza del marito di Giunone aveva reso il proprio ospite “solo” molto più cinico e pragmatico. Tuttavia, vi sono altri individui che sembrano aver sofferto meno della sua influenza, vedasi Thomas Kavanagh Jr., o che, in un solo caso, hanno del tutto soggiogato la presenza Isu al proprio interno: ovviamente stiamo parlando di Elijah Miles, il figlio di Desmond.

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AITA E I NOVE REINCARNATI

Per quanto riguarda i reincarnati del Pantheon Norreno abbiamo purtroppo un solo caso umano per Isu. Tuttavia possiamo basare la nostra analisi su nove persone diverse. Riassumiamo in breve quindi il loro profilo psicologico e l’influenza che la presenza Isu ha avuto su di loro: Eivor – Visioni e voci di Odino, Isu completamente soggiogato Sigurd – Visioni e voci di Tyr, influenza media Svala – Visioni e voci di Freia, influenza bassa/media Basim – Influenza forte di Loki, possibile completa sovrascrittura Halfdan – Voci di Thor, nessuna influenza visibile Faravid – Nessuna influenza visibile Rig – Voci di Heimdall, influenza bassa/media Gull – Voci e visioni di Isu ignoto, completa sovrascrittura Reincarnazione ignota – Isu ignoto Alla fine di questa breve lista possiamo notare come due su otto (non contiamo la reincarnazione ignota) di questi individui abbiano subito una forte influenza da parte della coscienza interna al loro corpo, fino al punto da rimanerne completamente soggiogati. Sigurd, Svala e Rig non sembrano aver sofferto grossi imprinting se non per ricordi e visioni, Eivor è riuscita a respingere completamente Odino (forse proprio come Elijah Miles avrebbe fatto circa 1100 anni dopo); i rimanenti non sembrano aver manifestato in alcun modo influenze Isu nel loro carattere. Risulta quindi difficile dire con certezza se ci sia un’effettiva differenza tra Aita e gli altri Saggi dal punto di vista del controllo dell’ospite. È molto probabile che ciò dipenda da un connubio tra l’animo dell’umano e quello dell’Isu imprigionato al suo interno, piuttosto che da ragioni a monte del processo di reincarnazione. 82


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2. Una Rinascita Eterna Uno dei maggiori quesiti che la scoperta di questi nuovi Saggi ha portato con sé riguarda certamente il numero di reincarnazioni di cui un utilizzatore del Settimo Metodo può usufruire. Nel caso di Aita, e non vi sarebbe neanche il bisogno di investigare, abbiamo una conta che supera abbondantemente la decina... ma per gli altri nove reincarnati? Grazie ad una nota presente nello studio di Re Alfred, a Winchester, possiamo ottenere informazioni molto utili. Tale scritto consiste in una lettera di Alcuino di York, filosofo e teologo anglosassone, che avverte Carlo Magno dell’esistenza di un gruppo segreto chiamato Ordine degli Antichi: all’interno di questa epistola è possibile leggere una frase molto interessante. “Il loro credo più blasfemo è forse questo: credono che molti di questi dèi minori siano ancora tra noi, o che un giorno resusciteranno in altre forme. Credono che altri di loro rinascano continuamente. Li chiamano Saggi. Altri pare che appaiano una volta e poi mai più.” – Alcuino di York Possiamo quindi pensare che Alcuino si riferisca inizialmente ad Aita mentre, parlando di coloro che possono rinascere solo una volta, agli Isu Norreni. Sebbene ci siano tracce di dubbio nelle parole del filosofo, abbiamo una più che probabile conferma della singola, e limitata, rinascita degli Aesir dalla paura che Odino ha dipinta negli occhi nel momento in cui Eivor rifiuta del tutto la sua influenza. Allo stesso modo, anche l’evidente spavalderia di Basim davanti alla tomba della vichinga sembra assicurare come sia più che certo che il Forsennato non intralcerà più i suoi piani. Resta infine da chiarire un ultimo punto, ovvero come sia possibile che Aita, seppur utilizzando lo stesso metodo di Odino e degli altri Isu, abbia la possibilità di rinascere più volte nel tempo. La risposta si cela in piena luce in uno dei dialoghi di Hyrrokin (Giunone) a Jotunheim. “Queste sono le ceneri di mio marito. Anche lui si è sacrificato per il sapere. Con un’aggiunta all’idromele, potrò cancellare quel dolore.” – Hyrrokin (Giunone) 83


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AITA E I NOVE REINCARNATI

La caratteristica esclusiva della rinascita di Aita risiede quindi in una modifica che Giunone avrebbe condotto personalmente sul Siero e che, ovviamente, avrebbe nascosto agli Isu Norreni. Con tutta probabilità non aveva intenzione che altri come lei potessero intralciare il suo ritorno dopo la Seconda Catastrofe del 2012. La conferma di questa modifica al Siero è stata confermata anche dallo stesso Narrative Director di Assassin’s Creed Valhalla, Darby McDevitt, che in un tweet ha affermato: “Domanda: Il Forsennato e la sua gente rinascono come Aita? Darby McDevitt: Solo una volta. Giunone ha ottimizzato ulteriormente la tecnologia per il proprio utilizzo, come suggerisce a Jotunheim.” Tuttavia ciò non esclude che possano spuntare in futuro nuovi, e segreti, utilizzatori del Settimo Metodo. Ricordiamo, giusto per dovere di cronaca, che Svala è tutt’ora collegata a Yggdrasil e che un utilizzo del Bastone di Ermete potrebbe riportarla in vita; comunque, nonostante ciò, non crediamo che la rivedremo tanto presto (se mai succederà).

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