ÍNDICE
Introducci贸n Mapa Conceptual Antecedentes
Concepci贸n de la idea visual Exploraci贸n de campo Figuraci贸n visual Planeamiento
INTRODUCCIÓN
El proyecto Animal consiste en una interacción de un personaje ficticio con la realidad. El personaje es un cocodrilo antropomorfo y asiste a la Universidad de Concepción en la carrera de medicina, y a través de una animación 2D se retratarán distintas escenas de su vida cotidiana intervenidas con situaciones absurdas, buscando mantener que el receptor no cuestione lo absurdo en la realidad; es por esto que la introducción del personaje se realiza por primera vez mediante el mundo virtual, específicamente en Facebook. El objetivo del proyecto, aparte de generar en el espectador lo anterior mencionado, es provocar en él que su mente se adecúe a como era en su niñez, el conectarse con algo ficticio porque sí, a las emociones sobre la razón. Debido a esto, está destinado a un público o receptor que se encuentre lejos de la niñez, que pueda codificar la animación para una futura reflexión y que ésta no provoque un vacío como está estigmatizado acerca de las caricaturas. El proyecto lleva el nombre Animal ya que el personaje si bien es antropomorfo, lleva cabeza de cocodrilo. Por éste motivo suele reaccionar con las actitudes más prehistóricas que posee el ser humano, como lo relacionado a la protección, el hambre y la reproducción.
Redactando el argumento del proyecto, creando el nexo de éste con el animal elegido para el personaje (que fue el mejor resultado), recordé una imagen que hace años vi por la plataforma de Tumblr. La busqué hasta que la encontré y procedí a investigarla. La ilustración pertenece a Luigi Serafini, un artista, diseñador industrial y arquitecto, específicamente de su libro “Codex Seraphinianus”, el cual pretende ser un atlas de un mundo desconocido, en un idioma creado también por el autor. Esto lo tomé como referencia, luego de inventar mi personaje, ya que posee características similares, y que considero importantes:
Lo femenino Lo masculino La evolución La reproducción
ANTECEDENTES
Regresando al ejercicio de la caja de memoria, he seleccionado imágenes que reflejan mis intereses. Me gusta y admiro mucho la facilidad con la que los animadores logran abstraer un elemento y que conserve sus cualidades, por lo que el receptor codifica rápidamente y logra identificar el elemento aunque no se parece en nada al objeto real. Sin embargo, esto es algo que me cuesta y noté que siempre dibujo animales y personas tratando de lograr esto. Además me gusta crear montajes con dibujo análogo y digital.
Como ejemplo de esta abstracción que menciono está Heffer, personaje de Rocko’s Modern Life (Serie animada), que sin parecer una vaca, el espectador logra identificarlo como el animal fácilmente.
CONCEPCIÓN DE LA IDEA VISUAL Para comenzar, se confeccionó una bitácora especialmente para el proyecto, con papel de alto gramaje, de distintos colores, con espiral y pequeña para que fuera transportable, ergonómica y apta para su uso. Se comenzó el proyecto con una lluvia de ideas, en la que se declaró la necesidad de crear un personaje original, para una animación 2D ó 3D, cómic o libro de ilustraciones, ya que nunca he logrado crear un personaje original.
Se establece que existirá en el proyecto:
Ficción o fantasía Personaje animal antropomorfo Concepto relacionado al viaje/El ser humano como constructo/lo absurdo Libertad sexual Posteriormente, se crea el personaje dibujando varias propuestas.
Como primer proyecto, se propone una animaciรณn 2D trabajando el concepto del ser humano como constructo. El personaje es universitario y el corto serรก dramรกtico, proyectando distintas escenas de su vida cotidiana. Se dibujan cuadros que diagramen la idea.
Como segunda propuesta, se describe una animaci贸n hecha en stop motion que aluda s贸lo a lo absurdo. Por otro lado, la tercera propuesta pretende ser una serie de ilustraciones sobre el personaje, en su contexto universitario, como as铆 tambi茅n montajes, mezclando la realidad y lo absurdo.
Se elije el tema de la animación 2D y se investiga acerca del animal escogido para el personaje y del concepto que se trabajará. Se menciona la importancia del animal en cuestión y el significado que le da a la obra. Se mencionan conceptos importantes que se desarrollarán en el proyecto y se define el perfil del personaje. Se establece la importancia de la realidad conectada con lo absurdo, característica de las caricaturas, que provocan en el espectador la sensación de estar viendo algo real cuando se aleja bastante de la realidad, por lo que se decide hacer que el personaje se relacione con la realidad, insertándolo en ésta, introductoriamente de forma virtual por la plataforma Facebook. Se crean las primeras imágenes para conectarlo con la realidad.
Se establecen ideas sobre las historias que se desarrollar谩n en la animaci贸n, se estudia el dibujo del personaje.
Creaci贸n de montajes para la interacci贸n ficci贸n-realidad
Creaci贸n de Facebook e inserci贸n del personaje a la realidad.
Se registra en la bitรกcora el proyecto de manera mรกs clara y se adjuntan distintos referentes chilenos como Gabriel Ebensperger, Yayo, Catalina Bu, Benzo y Maliki.
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Se crean los primeros storyboard.
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PLAN DE TRABAJO
Creación del personaje (visual/historia/perfil) Creación de escenas Distribución de escenas Creación de storyboards Creación de Facebook Creación de montajes Creación de escenas por cuadros Mantención de actualizaciones Facebook Unión de escenas Unión del video a la pista musical Publicación mediante distintas plataformas Presentación en clase
MARZO
ABRIL
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MAYO
JUNIO
JULIO
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Daniela Morales Arias danielamorales@udec.cl