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Reporte 2024

Informe sobre la evolución y el crecimiento global de los eSports

Los últimos estudios sobre los deportes electrónicos vaticinan que las apuestas de este sector crecerán significativamente durante los próximos años, debido en parte a su contínua profesionalización.

Informe sobre la evolución y el crecimiento global de los eSports

El mercado mundial de los eSports, valuado en 2023 en cerca de dos mil millones de dólares según los informes más discretos y alrededor de 3.800 millones de acuerdo con los más optimistas, podría llegar hasta cerca de los 11.000 millones de dólares para 2032. Por otro lado, el número de espectadores, que en 2020 alcanzó los 435 millones entre público fanático y ocasional, podría superar los 640 millones de espectadores totales para 2025.

Los eSports se caracterizan por ser una actividad relacionada fuertemente videojuegos tradicionales en donde los diferentes actores compiten entre sí. En honor a la verdad, hace poco más de un lustro que los eSports se convirtieron en una actividad de alcance mundial y crecieron en popularidad. Este nuevo estatus esta convirtiendo a la

actividad en una industria pujante dentro del mundo del Gaming, en donde desarrolladores de videojuegos frecuentemente son quienes financian los principales torneos.

Estos eventos involucran a juegos como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros.

y StarCraft. Estos torneos suelen incorporar videojuegos de arena de batalla multijugador en línea (MOBA, por sus siglas en inglés), de disparos en primera persona (FPS, ia), de combate, de cartas, battle royale y de estrategia en tiempo real (RTS, ia).

Proyecciones para el mercado global de los eSports 2023/2031

Según datos publicados por la consultora Market us, en 2023 el mercado mundial de los sSports estaba valuado en 1.980 millones de dólares y proyecta que para el corriente año, esa cifra alcance los

2.400 millones. Las previsiones indican que el mercado tendrá un crecimiento anual sostenido del 21%, llegando a 10.910 millones de dólares en 2032.

es el índice anual de crecimiento de los eSports hasta 2032.

Fuente: Market.us

Cabe destacar que el mercado de los deportes electrónicos se compone de diversos segmentos de ingresos, como el gasto de los consumidores en videojuegos, la venta de copias físicas y digitales, las compras dentro del juego y los servicios de suscripción. Los ingresos también se generan a través de acuerdos de patrocinio y

derechos mediáticos, como así a través de la venta de artículos y entradas asociados a los numerosos torneos de eSports que se celebran cada año. En 2022 los patrocinios generaron los mayores ingresos, con más de U$837 millones; los derechos audiovisuales constituyeron la segunda fuente de ingresos más importante, con un valor de

U$207,8 millones. En cuanto a la distribución global de los ingresos del mercado de los eSports China se consagró como el mayor mercado mundial de eSports en 2021, generando una cifra estimada de 360,1 millones de dólares dentro del sector, seguida de Estados Unidos, con 243 millones.

U$837 millones de dólares

se generaron en ingresos por patrocinios durante 2022.

Crecimiento de los espectadores de eSports según tipo (2020-2025)

Según datos suministrados por Newzoo, el mercado de los eSports va a seguir creciendo en los próximos años con cada vez más espectadores asistiendo de diversas formas a sus juegos favo-

ritos, disfrutando de algunos de los mejores jugadores en el mundo. Para 2025, las mediciones calculan que habrá más de 318 millones de fanáticos alrededor del mundo, un incremento significativo compara-

do con los 215,2 millones en 2020. Asimismo, se espera que el público ocasional de los eSports alcance las 322,7 millones de personas para ese año.

Fanáticos Total Espectadores ocasionales

*Cifras en millones. **Datos estimados según CARG. Datos de Newzoo

El evento de eSports más visto de todos los tiempos, según información proporcionada por Statista, fue Free Fire World Series 2021, realizado en el torneo Garena Free Fire de Singapur. Con millones de espectadores conectándose para

ver a jugadores expertos batirse en duelo, con grandes sumas de dinero en juego para los ganadores. El International 2021, que fue la décima edición del campeonato mundial anual de DOTA 2, tuvo una bolsa de premios combinada de

más de U$40 millones. Además, los premios acumulados de los torneos de DOTA 2 de todo el mundo en ese año, se situaron en la friolera de U$47,8 millones.

U$47,8 millones de dólares

fue el mayor premio acumulado de Dota 2 en la historia en 2021.

Por otra parte, según otra fuente consultada que el segmento etario más frecuente del universo de los

eSports va de los 18 a 44 años. Su estudio los divide en cuatro segmentos que van desde los 18 a los

24 años (24%); de los 25 a 34 (33%); de los 35 a 44 (24%) y mayores de 44 el 19%.

De 35 a 44 años 24%

De 18 a 24 años 24%

De 25 a 34 años 33%

Fuente: Forbes en español

Países con mayores ingresos por premios en efectivo en 2023

China fue el país con mayores ganancias en 2023, con más de 37 millones de dólares en premios de

De 44 años en adelante 19% China

competiciones de eSports, seguida por los Estados Unidos, que ocupó el segundo lugar con 28,71 millones

Según información obtenida a través de diferentes fuentes tales como foros, noticias, reportajes, entrevistas, declaraciones oficiales y bases de datos fiables, las cuales fueron recopiladas y difundidas por eSports Earning, China, EE.UU. y Corea del Sur, son los países cuyos jugadores fueron más recompensados con

*Premios expresados en millones de dólares.

Fuente: eSports Earnings

premios en efectivo a través de la historia de la actividad. China tuvo históricamente 8.755 jugadores de eSports que recibieron un total de U$296.479.875 en premios en efectivo a través de 4.639 torneos. El juego más premiado fue Dota 2, con U$84.810.999, lo que significa el 28,61% del total de ganancias de los jugadores chinos.

de dólares en las mismas categorías durante igual periodo. fue el monto que obtuvo el Dota 2 como el juego más premiado.

U$84.810.999 millones de dólares

Listado histórico de los diez países cuyos jugadores fueron más recompensados en eSports

País

U$296.479.875,00

Con respecto al resto de América Latina, el país con mayor cantidad de jugadores premiados es Argentina, seguido de México. Argentina

U$58.952.096,00

U$54.135.285,00

U$53.916.769,00

U$48.592.811,00

U$47.063.213,00

eSports Earnings

tuvo 1414 jugadores de eSports recibieron un total de U$9.684.314 en premios en 2.125 torneos. El juego más premiado fue Fortnite

U$2.393.012 millones de dólares

con U$2.393.012 ganados, lo que representa el 24,71% de todas las ganancias.

fueron las ganancias de Fortnite, el juego más premiado en Argentina.

Países de Latinoamérica con mayor cantidad de premios por jugadores

Fuente:

Fuente: eSports Earnings

Mercado mundial de las apuestas en eSports (2024/2028)

El mercado de las apuestas de los eSports está experimentando varias tendencias notables y, debido principalmente a su creciente popularidad, este segmento se está integrando cada vez más en las principales plataformas de juego, ofreciendo diversos tipos de apuestas más allá de las tradicionales apuestas a ganador de partido. El auge de las apuestas en directo y el streaming mejoró notablemente la experiencia de las apuestas, permitiendo a los apostadores participar en los partidos en tiempo

real. Además, las asociaciones entre los operadores de apuestas de este sector y los equipos deportivos, sumados a la integración de la tecnología blockchain y las criptomonedas, están configurando el desarrollo del mercado y su potencial de crecimiento a futuro.

Se calcula que en 2024 los ingresos previstos en el mercado de las apuestas en los eSports alcanzarán los U$2.500 millones. Se espera que este segmento de mercado muestre una tasa de crecimiento

7.27%

anual (CAGR 2024-2028) del 7,27%, lo que llevaría a un volumen de mercado proyectado de 3.300 millones de dólares en 2028.

Además, se espera que el ingreso medio por usuario (ARPU, por sus siglas en inglés) sea de U$33,6 en la industria del mercado de los eSports. En todo el mundo, las apuestas en los eSports están en aumento, con países como Estados Unidos y China a la cabeza en términos de crecimiento y popularidad del mercado.

es la tasa de crecimiento anual para el segmento de las apuestas en eSports.

2026** 2027** 2028

*Los valores estan representantados en millones de dólares. **Datos estimados según CAGR.

Fuente: Statista

Mercado de apuestas para eSports en la región LatAm (2024/2028)

En América Latina, se prevé que los ingresos del mercado de apuestas de eSports alcancen los 188,4 millones de dólares en 2024. Se calcula que los ingresos mostrarán una tasa de crecimiento anual (CAGR 2024-2028) del 6,53%, lo que resultará en un volumen de mercado proyectado de 242,6 millones de dólares en 2028.

Se espera que los ingresos medios por usuario (ARPU) asciendan a U$17,4 en esta región.

es el ingreso medio por usuario para 2028. U$17.40

Países con mayor cantidad de apuestas en los eSports

En 2024, se prevé que los ingresos del mercado de las apuestas Esports alcancen la asombrosa cifra de 20,7 millones de dólares. De cara al futuro, se espera que el mercado muestre una tasa de crecimiento anual constante (CAGR 2024-2028) del 6,11%. Se prevé que este crecimiento se traduzca en un volumen de mercado previsto de 26,2 millones de dólares en 2028.

Se espera que el mercado de apuestas para eSports en Brasil registre un crecimiento significativo en los próximos años. Según las proyecciones, se prevé que los ingresos de este sector alcancen los 86,0 millones de dólares en 2024. Además, se estima que el mercado experimentará una tasa de crecimiento anual constante (CAGR 2024-2028) del 7,29%, lo que resultará en un volumen de mercado proyectado de 114,0 millones de dólares en 2028.

Se espera que el mercado de las eSports Betting en Colombia sea testigo de un aumento considerable de los ingresos, con proyecciones que indican la asombrosa cantidad de 19,4 millones de dólares para el año 2024. Se espera que este crecimiento continúe a un ritmo constante, con una tasa de crecimiento anual del 6,24% de 2024 a 2028. Como resultado, se prevé que el volumen del mercado alcance la considerable cifra de 24,7 millones de dólares en 2028.

Se calcula que los ingresos del mercado de apuestas para Deportes Electrónicos alcanzarán los 54,3 millones de dólares en 2024. En este contexto, el mercado mexicano de las apuestas de eSports podría experimentar una tasa de crecimiento anual del 5,73% (CAGR 2024-2028), lo que llevará a un volumen de mercado proyectado de U$67,9 millones en 2028.

Fuente: Statista

Perú 5

Se estima que los ingresos previstos en este mercado de apuestas alcanzarán los 8,1 millones de dólares en 2024. Se espera que muestre una tasa de crecimiento anual (CAGR 2024-2028) del 5,28%, resultando en un volumen de mercado proyectado cercano a los 10 millones de dólares en 2028.

País 2024 2025** 2026** 2027** 2028 CAGR

*Valores expresados en millones de dólares. **Datos estimados según CARG.

Fuente: Statista

El mercado de las apuestas en los eSports está preparado para un crecimiento significativo debido a varios factores clave:

1.

La creciente audiencia mundial de los deportes electrónicos, sobre todo entre los jóvenes, está impulsando un mayor compromiso e interés en las apuestas.

2.

La continua profesionalización de los deportes electrónicos y el establecimiento de ligas y torneos estructurados proporcionan un entorno de apuestas estable y predecible.

3.

Además, la creciente disponibilidad de opciones de apuestas en deportes electrónicos a través de las principales plataformas de juego y la integración de tecnologías innovadoras, como la retransmisión en directo y las apuestas por móvil, están ampliando el alcance del mercado y atrayendo a nuevos apostadores.

Estos factores, combinados con la creciente aceptación y reconocimiento de los deportes electrónicos como una forma legítima de entretenimiento, contribuyen a las perspectivas optimistas de crecimiento del mercado de las apuestas de esta vertical del Gaming.

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