BIBLIA TRANSMEDIA
BENGALA PRODUCCIONES
SANTIAGO ARANGO
NATALIE POSADA
LINA MARÍA VALENCIA CAMILA PARRA
CAMILA ESCOBAR
LAURA HERNÁNDEZ
2
ÍNDICE 1. TRATAMIENTO -------------------------------
5
CONTEXTO - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
5
SINOPSIS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
11
LEMA
---------------
13
CARACTERIZACIÓN Y ACTITUD - - - - - - - - - - - - - -
15
--------------------------
17
ARGUMENTO / PLOT POINTS
GUIONES
ARGUMENTOS / GUIONES CENTRADOS EN USUARIO
20
2. ESPECIFICACIONES FUNCIONALES -----------
24
REGLAS DE ENGAGEMENT
----------------
25
PLATAFORMAS Y CANALES
----------------
25
-------------
26
VIAJE DEL USUARIO - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
29
FORMULARIO MULTIPLATAFORMA
VISIÓN GENERAL DEL SERVICIO
3
Tratamiento.png
1. TRATAMIENTO
4
1.1
LEMA
Después de asistir a la fiesta de un amigo muy adinerado, un grupo de cuatro roommates se ven implicados en el robo de una costosa joya perteneciente a la madre del anfitrión. Cuatro amigos. Una fiesta. Un robo. ¿Cuántos secretos?
1.2
CONTEXTO
A. HISTORIA DE FONDO La serie web tiene la intención de revelar el alcance de la ambición en el ser humano y la forma en que este prioriza el interés sobre otros aspectos de la vida como el amor, la amistad y los principios éticos.
B. ANTECEDENTES La serie web está inspirada en dos antecedentes de la televisión colombiana: El laberinto de Alicia y ¿Dónde está Elisa?, así como en las realizaciones americanas Pretty Little Liars y The loft. Estas producciones pertenecen al género suspenso / drama y narran la historia de un conjunto de personajes que se ven involucrados en la resolución de un misterio. Al igual que otras realizaciones del género, la generación de incertidumbre y la constante complicación de los sucesos, mantiene al espectador envuelto en el universo narrativo hasta el capítulo final en el que se descifra el enigma.
5
C. CONTEXTO HISTÓRICO La narración se desarrolla en Medellín en el año 2015, y está basada en el Mythos, Ethos y Pathos del mundo de referencia.
Locaciones definidas: §
Hotel Villa de los Ángeles, Balsos parte Alta, El Poblado (mansión Emilio).
§
Aparamento 1606 Edificio Allegro, Transversal Intermedia, San Lucas (Apartamento 411).
6
Ya que el proyecto transmedia a realizar está enraizado en medios digitales, se incluyen a continuación algunos datos del contexto extraídos de diferentes estudios de mercado global, latinoamericano y colombiano1: §
Aunque el medio que más se consume en el mundo sigue siendo la televisión, el incremento general en el consumo de medios ha estado impulsado por Internet, pues su uso diario se ha duplicado en el periodo 2010 – 2015, ubicándose en la segunda posición.
§
Latinoamérica es la región del mundo que registra mayor consumo de medios. Se estima que sus habitantes gastan 13 horas del día en esta actividad, 5 horas más que la población mundial.
§
En Colombia, los medios con mayor penetración son Televisión, Radio e Internet. Sin embargo, este último ha sido el medio con mayor expansión, pues en el 2014 Colombia fue el tercer país latinoamericano con más cantidad de usuarios de Internet: 25.1 millones de colombianos (57% de la población).
§
Del promedio de 13 horas que los latinoamericanos invierten en medios, se calcula que los colombianos dedican 5 de ellas al consumo de recursos digitales.
§
La mayoría de estos usuarios se ubican en el rango de edad 24 – 35 años (25%), seguidos por el público entre 12 y 19 años (23%). El uso es equitativo para ambos géneros.
§
Las principales motivaciones de los colombianos para usar Internet son: información (92%), sociabilización-comunicación (83%) y entretenimiento (78%).
1
Estudio de ZenithOptimedia: http://www.zenithoptimedia.com/internet-use-drive-1-4-
Estudio Mindshare: http://mindsharenews.com/2015/03/11/el-antes-y-el-despues-delconsumo-de-medios-en-colombia/ Reporte de eMarketer: http://www.emarketer.com/Article/Netflix-Subscribers-ColombiaPass-Half-Million-Mark/1011982
7
§
Los tres portales web más visitados son: Facebook, Google y YouTube.
§
Las dos actividades en que los colombianos gastan mayor tiempo online son: explorar las redes sociales y compartir videos. En cuanto a las redes, la más usadas son Facebook con un 86%, YouTube con un 24% y Twitter con un 23%.
§
En toda Latinoamérica, Colombia es el segundo país que lidera el consumo de video digital, solo superado por Brasil.
§
En 2014, Colombia registró 12.8 millones de usuarios de video online a partir de los 6 años de edad. Esto es el 85.9% del total de usuarios de Internet (sin incluir los usuarios de móviles).
§
En este mismo año, los suscriptores de Netflix alcanzaron los 535,000 colombianos, situando al país como el tercer mercado más grande de América Latina para la compañía.
§
El mercado colombiano de video streaming es liderado por Netflix (40%) ClaroVideo (24%) y CaracolPlay (24%).
§
La compañía Claro destaca que el interés de los usuarios está enfocado en series, contenido infantil y películas. Así, el proyecto, que consiste en una serie web con proyección transmedia a otras plataformas (digitales y no digitales), se sitúa en un contexto favorable que propicia el logro de los objetivos propuestos.
D. GÉNERO Suspenso y drama
E. PÚBLICO OBJETIVO SOCIODEMOGRÁFICO:
8
§
Género: mujeres y hombres
§
Edad: 17 – 30 años
§
Ubicación: Medellín, Antioquia
§
Ocupación: estudiantes de educación superior y primeros años laborales.
§
Nivel de estudios: educación superior.
§
Posición en el hogar: hijos que viven con sus padres, hijos que viven solos o que cohabitan con otros compañeros.
§
Estado civil: solteros y recién casados.
§
Número de hijos: ninguno
SOCIOECONÓMICO: §
Clase social: Media – Alta
§
Nivel de ingresos: reciben un pago mensual o mesada por parte de sus padres o devengan ingresos propios (salario mínimo en adelante).
§
Consumo: están motivados a consumir con la intención de aparentar que pertenecen a una clase social más alta. Destinan sus ingresos a transporte, comida, entretenimiento (rumba, cine, viajes) y lo restante suelen usarlo en gastos de ropa.
F. MERCADO DE CONSUMO Los datos a continuación presentados acerca del mercado de consumo, fueron obtenidos de un artículo publicado por Euromonitor el 3 julio de 2015 bajo el nombre “Consumer Lifestyles in Colombia”2. 2
Estudio Euromonitor: http://www.portal.euromonitor.com.ezproxy.eafit.edu.co/portal/analysis/tab
9
•
La población que se encuentra entre el rango de edad 18 – 25 se clasifica dentro de la categoría “Adultos Jóvenes”.
•
Son el segundo grupo de consumo más grande de Colombia. Al 2014, se contabilizaron 10 millones de ellos, representado el 20,5% del total de la población.
•
Su edad corresponde con el inicio de la educación superior y los primeros años en el mercado laboral.
•
Son personas hiperactivas, con ganas de vivir nuevas experiencias, su principal preocupación es hacer rendir el tiempo y disfrutar de cada momento .
•
Son altamente sociales, prefieren socializar con sus pares y le dan gran valor a las amistades y relaciones románticas.
•
Amantes de eventos deportivos, culturales y sociales.
•
Los adultos jóvenes reportan tasas de matrimonio muy bajas en comparación con América Latina (aportan sólo el 20 % de las uniones maritales del país). Tiene que ver con que para los adultos jóvenes colombianos, casarse es visto como un hábito fuera de moda o innecesario.
•
Las tasas de cohabitación (unión libre) para esta población son del 35%, muy altas en comparación de otros países.
•
Lealtad a las marcas, especialmente las extranjeras, porque son un vehículo para obtener status.
•
Altas tasas de penetración de Smartphones y Tablets. Estos dos gadgets tecnológicos son los que les resultan más atractivos.
•
Población utilitarista: "Colombia se ha convertido en una sociedad utilitarista. A las cosas y las personas se les da valor dependiendo del beneficio que puedan obtener de ellos”.
•
Presentan tendencia a mantener las apariencias: pretenden y demuestran que pertenecen a una clase social más alta.
10
•
Muy pocos devengan ingresos propios, la mayoría de los adultos jóvenes colombianos reciben un pago mensual o mesada de parte de sus padres.
•
En su vida estudiantil, destinan sus ingresos a transporte, comida, entretenimiento (rumba, cine, viajes) y lo restante suelen usarlo en gastos de ropa.
1.3
SINOPSIS
A. SINOPSIS NARRATIVA Una talentosa hacker con graves necesidades económicas, es contactada para pertenecer a 411, un grupo de tres roommates estafadores, que le asignan la prueba de timar a su adinerado ex novio, Emilio, a quien aún ama. Durante la fiesta de cumpleaños de la víctima, los cuatro ponen en marcha un plan para robar el costoso collar de la madre del anfitrión. Aunque son interrogados como sospechosos, logran evadir los cargos e incriminar a Emilio. Mientras el joven es juzgado, los roommates huyen con la costosa joya.
B. FUNCIÓN DE LAS PLATAFORMAS
11
•
Webisodios: 7 episodios de 3 a 5 minutos de duración, narrarán la historia central de los cuatro roommates descrita anteriormente y tendrán la función principal de generar engagement del público con la narración.
•
Social Media: Instagram servirá para atraer al público y generar expectativa mediante la campaña “¿Dónde está el collar?” pues esta es la red en que figuran las influenciadoras que liderarán dicha incitativa. Mientras tanto, Facebook se empleará para ampliar el universo narrativo de la serie pues resulta ideal para crear el perfil de la joyería a la que pertenece el collar desaparecido. También se creará la fanpage de la serie en donde se abrirá un concurso para que los usuarios voten por quién cree que fue el culpable del robo a cambio de ganarse como recompensa uno de los collares de la línea de la joyería.
•
Sitio web: el sitio oficial servirá, en primer lugar, como contenedor del universo narrativo. Será adaptado visualmente como el registro policial del caso, contendrá la evidencia recolectada por los detectives, fotos de la escena del crimen, datos y registro fotográfico de los sospechosos. Cumplirá también la función de expandir la narración albergando una sección de “Ayuda al Detective” en la que se incluirán el enlace a la aplicación móvil y a la fanpage de la joyería, la promoción del concurso en bares y discotecas, y también alojará un juego de búsqueda de pistas para encontrar el collar, que exigirá responder preguntas acerca del último capítulo emitido de la serie para desbloquear niveles y que además contará con la opción de guardar la partida a través de registro del usuario, de forma que pueda vivir la experiencia del detective y tratar de resolver el caso por sus propios medios.
•
Aplicación móvil: la aplicación es el juego interactivo de 411 en el que los usuarios deberán seleccionar un personaje, recolectar pistas y revelar pequeños misterios de la serie. Servirá como elemento de interactividad con el público al tiempo que les brindará la oportunidad de manipular el relato y expandirlo en diversas direcciones según su desempeño en el juego.
•
Concurso en bares: se invitará al público a ser parte del narración, rentándolos a encontrar el collar en un bar / discoteca ofreciéndoles como premio el collar y una bebida del establecimiento. La dinámica permitirá
12
llevar el universo narrativo al mundo de referencia, y mediante un poster con información de la serie se llevará a los usuarios a la narración.
1.4
ARGUMENTO / PLOT POINTS
Juana, una talentosa ingeniera de sistemas con importantes necesidades económicas, es contactada por un compañero de clase, Nicolás, para integrarse como hacker a su grupo de tres estafadores, quienes son además compañeros de apartamento que se autodenominan 411. Motivada por sus profundas necesidades económicas, Juana acepta realizar una prueba de ingreso al grupo, asumiendo el reto de participar en un robo a la familia de Emilio, su adinerado ex novio a quien aún ama. Ante la oportunidad de asistir a la fiesta de cumpleaños de Emilio, los cuatro integrantes de 411 planean el hurto de una costosa joya perteneciente a la madre del anfitrión e ingenian la forma de incriminar a Emilio para quedar exonerados y poder conservar el botín. Durante la celebración en la mansión, los roommates identifican la joya sobre el cuello de Victoria, la madre del homenajeado, y se proponen embriagar a este último. Juana tiene como propósito reconquistarlo. Nicolás, por su parte, seduce a la mujer en su habitación y los demás se encargan de hacer que Emilio sea espectador de la escena en que su madre sostiene relaciones íntimas con su amigo Nicolás. Esto con el fin de darle un motivo de venganza, así como la oportunidad de seguir embriagándolo hasta la inconsciencia. Valeria, sin tener noticias de Nicolás, su prometido, sube y toca a la puerta de la habitación de Victoria. Para no ser sorprendidos, Nicolás se esconde en el vestier y aprovecha para tomar el collar, mientras ella se pone su bata y atiende la puerta. Entonces Emilio, exaltado, hace un escándalo abajo, por lo que tanto Valeria como Victoria bajan. Mientras tanto, Nicolás se viste y sale de la habitación con el collar y el terciopelo en que está envuelto. La noche transcurre entre altercados y tragos, y al final, Juana aprovechándose del estado de embriaguez de su ex novio, se lo lleva para el apartamento. Los demás llegan después con el collar y lo esconden.
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En la madrugada, Juana despierta a Emilio y este se marcha. Después de unas horas, cuando los roommates ya están despiertos, observan en los medios la noticia del robo de la costosa joya. Juana pone a prueba sus habilidades como hacker, haciendo aparecer en la cuenta bancaria de Emilio una transacción recibida por un alto monto de dinero. Asimismo, envía a la policía un mensaje no rastreable alertando que los culpables del robo son los inquilinos del 411. La policía interroga uno por uno a los cuatro compañeros, pero ellos sostienen su inocencia. En el apartamento 411 es encontrado el terciopelo en el que estaba envuelta la joya, los rommates son acusados de robo y ante esta presión Juana confiesa que hay un posible culpable: Emilio. La tímida ingeniera revela a las autoridades que el anfitrión descubrió a su madre teniendo relaciones sexuales con Nicolás, que había manifestado sus ganas de vengarse y que, además, durmió en el apartamento 411 la noche anterior. Los ojos de las autoridades se centran ahora en Emilio e investigan sus cuentas bancarias encontrando una transferencia millonaria. Asimismo, revisan los registros de su celular y encuentran en el buzón el mensaje de texto que había alertado a la policía. Emilio es capturado y los roommates son dejados en libertad. Los cuatro compañeros celebran su triunfo y dan la bienvenida a Juana a su red de estafa.
A. PLOT POINTS
14
•
Acto 1 (Planteamiento): presentación de personajes antes y durante la fiesta.
•
Plot point 1 (Detonante): robo del collar.
•
Acto 2 (Desarrollo): suceden el conflicto, el objeto de deseo y el clímax. §
Conflicto: los cuatro roommates son sospechosos y todos se declaran inocentes.
tachados
§
Objeto de deseo: encontrar al culpable del robo.
§
Crisis: se descubre la infidelidad de Nicolás con Victoria.
como
•
Plot point 2 (Clímax): Juana acusa a Emilio como el culpable del robo.
•
Acto 3 (Resolución): Emilio es condenado y los cuatro roommates huyen con el botín.
1.5 CARACTERIZACIÓN Y ACTITUD • Juana Juana, de 23 años, se caracteriza por ser una persona tímida y generalmente pasa desapercibida en los grupos sociales en los que interactúa, ya que no le gusta ser el centro de atención. Ama a su familia y está dispuesta a sacrificarse por su bienestar. Su círculo de amigos siempre es pequeño y se mantiene fiel a estos. Suele brillar por sus capacidades como estudiante de ingeniería de sistemas y hacker, sin dejar de ser introvertida, callada y observadora.
• Valeria
15
Valeria es una mujer de 24 años, rebelde y dominante, a quien no le gusta que le digan qué hacer. Por esto siempre asume el liderazgo y siente la necesidad permanente de tener todo bajo su control. Es una brillante estudiante de derecho, destaca por su astucia, ingenio y creatividad. Estas cualidades la han llevado a desempeñarse como estratega y líder dentro de 411, sobre ella recae la responsabilidad de planear y resolver los problemas que surgen en el camino. Cree firmemente que “el vivo vive del bobo” y por esto no le importa pasar por encima de nadie para conseguir lo que quiere.
• Nicolás Nicolás, a sus 25 años, es un joven de gran carisma, muy sociable y con una capacidad admirable de persuasión y negociación. Aunque ha obtenido el título de negociador internacional, odia el trabajo de escritorio, tener que cumplir un horario y obedecer. Sueña con una vida llena de lujos, placeres y excesos, y es muy dedicado cuando hace algo que le gusta o le beneficia. En 411, es el encargado de ejecutar las misiones y administrar los ingresos, pues su simpatía y malicia lo llevan a conseguir siempre lo que quiere.
• Susana Susana es una bloguera fashionista de 23 años que ha obtenido todo lo que desea en la vida. Se ha destacado por ser una mujer creativa e ingeniosa, pues al tener una idea en mente es brillante a la hora de ejecutarla, así mismo, se caracteriza por ser una persona extrovertida, divertida, escandalosa, egocéntrica y sobre todo por ser sociable. No solo cuenta con una gran cantidad de amigos, sino que también posee estrechas relaciones con contactos importantes y reconocidos en el medio, esto gracias a que fue introducida desde temprana edad en el mundo de las relaciones públicas.
16
1.6
GUIONES
GUIÓN LITERARIO 1 INT. DORMITORIO, APARTAMENTO DE MANUELA
– DÍA
La alarma del celular suena y MANUELA (20) se despierta. Acostada revisa su cuenta de Instagram y ve una imagen en la que aparece su influenciadora favorita con un strapless morado y el área del cuello completamente despejada. En la parte de abajo ve una frase que dice “¿Donde está el collar?”. La alarma suena por segunda vez, Manuela se levanta y camina al baño. INT. COCINA, APARTAMENTO DE MANUELA – DÍA Mientras desayuna sobre la barra de la cocina, busca en Instagram la imagen que vio esa mañana. comentarios y encuentra que otras seguidoras han “¿Se te perdió un collar?”. “No entiendo”. “¿Qué decir?”. “Explícanos”.
Manuela Lee los escrito quieres
INT. SALÓN, UNIVERSIDAD EAFIT – DÍA Manuela y su amiga VANESA (19) entran al salón y se sientan en sillas seguidas. Manuela busca la imagen de Instagram, se la muestra a su compañera y le pregunta si entiende el post. Vanesa niega con su cabeza. Miran otras imágenes del perfil y ven una foto más reciente que muestra a la influenciadora con una camisa blanca y el área del cuello despejada. Leen abajo un comentario que dice “Busca mi collar” y a lado un link que dirige a YouTube. Hacen clic en el link y reproducen el video promocional de la serie 411. Manuela revisa si hay más videos en el canal pero solo ve uno. Ambas se preguntan qué pasó con el collar.
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GUIÓN LITERARIO 2 EXT. PARQUEADERO, UPB – DÍA CATALINA (22) ingresa a su auto y llama a su mejor amiga LUISA (21) para invitarla al cumpleaños de su novio, ALEJANDRO (24).Luego, se dirige a su casa. INT. CUARTO, APARTAMENTO DE CATALINA – NOCHE Catalina está comiendo y llega un mensaje de Whatsapp de Luisa, donde le confirma que si irá al cumpleaños de Alejandro y le pide el favor que la recoja. Catalina termina de comer, elige que va a usar para la fiesta y comienza a arreglarse. INT. CARRO, CASA ALEJANDRO – NOCHE Catalina recoge a Alejandro y ambos se dirigen a la casa de Luisa para ir a la discoteca donde se realizará la celebración. INT. DISCOTECA, RÍO SUR – NOCHE Catalina, Alejandro y Luisa ingresan a la discoteca. Saludan a 4 amigos que ya habían llegado, ordenan una botella de vodka, empiezan a tomar y a bailar. A la 1 AM el Dj de la discoteca enuncia un concurso que van a realizar en ese momento, en el cual deben buscar un collar dentro de la discoteca de acuerdo a las pistas que él entrega. Catalina propone a su grupo de amigos que inicien la búsqueda. Deciden dividirse para encontrar la joya. Alejandro es el ganador del concurso y obsequia el premio a su novia. Catalina observa el collar y antes de medírselo mira la etiqueta de éste, donde lee sobre la serie 411 y escribiendo el enlace de YouTube que aparece allí se dirige al promo de 411.
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GUIÓN LITERARIO 3 INT. DORMITORIO, CASA DE DIEGO – DÍA Con su hermano menor, PEPE (15), DIEGO (27) accede por recomendación de una amiga a la tienda virtual de su smartphone para descargar el juego de la serie 411, que le pide encontrar la mayor cantidad de pistas en un determinado lugar. INT. COMEDOR, CASA DE DIEGO – TARDE Mientras comen sándwiches deciden volver a acceder a otro rato. Después de varios su juego no se pierda y rescatar.
juntos, Diego y su hermano la plataforma y jugar juntos niveles se registran para que conserve lo que han podido
INT. SALA, CASA DE DIEGO – TARDE Llegan al nivel cinco en donde, una advertencia les indica que, para desbloquear más niveles, tienen que ver el primer capítulo de la serie. Luego de hacer clic en el link y observar el número de vistas del capítulo, lo reproducen. Ven que los objetos que encontraron todo el día en el juego lo llevan los personajes de la serie. INT. SALA, CASA DE DIEGO – TARDE Diego y ingresan advierte siguiente
Pepe ven otro capítulo de la serie y luego al juego y pasan al siguiente nivel. Un copy que deberán esperar una semana para ver el capítulo y continuar al siguiente nivel.
1.7 ARGUMENTOS / GUIONES CENTRADOS EN EL USUARIO
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PERFIL 1: MANUELA GARCÍA Manuela García, de 20 años de edad, es una estudiante de quinto semestre del pregrado de Mercadeo de la Universidad EAFIT. Vive con ambos padres y con su hermana mayor en un edificio de estrato socioeconómico 5 ubicado en la transversal intermedia de Medellín. No tiene novio y dedica su tiempo a su carrera, a sus hobbies y sus amigos.
§
Plataformas: Manuela tiene cuenta de Facebook, Instagram y Pinterest. No le encuentra utilidad a Twitter, tampoco tiene un canal en YouTube. Sigue a influenciadores en temas de moda y cine, en su mayoría personajes extranjeros. Prefiere usar Whatsapp que cualquier otro medio de comunicación y sostiene conversaciones con varios grupos de personas.
§
Actividades: Manuela asiste a clases 4 días a la semana, casi todos los fines de semanas ve películas recomendadas pen Internet en su casa o en cine junto a sus amigos, cocina recetas saludables inspirada en ideas de personalidades de Instagram, diariamente revisa post de diferentes blogueras de moda y de decoración, y casi todos los días practica los ejercicios de una guía de entrenamiento físico que recientemente descargó de la red.
§
Intereses: le llaman la atención las artes escénicas, especialmente el baile y la actuación, también se interesa por la moda y el cine.
§
Personalidad: ordenada, poco arriesgada, cálida con las personas, de carácter fuerte, prefiere la práctica a la teoría, es muy recursiva y creativa.
§
Característica que la motivaría a involucrarse en la narrativa: Manuela le da mucha importancia a los comentarios, sugerencias y tendencias que los influenciadores postean en redes. Dice, come, hace, viste lo que le recomiendas estos personajes mediáticos.
PERFIL 2: CATALINA LONDOÑO
20
Catalina Londoño tiene 23 años y es estudiante de octavo semestre de Comunicación Social y Periodismo de la Universidad Pontificia Bolivariana. Vive con su madre en un apartamento en el Barrio Conquistadores de Medellín, su estrato socioeconómico es 5. Es hija única y no ve a su padre desde que se divorció de su madre hace 15 años. Su novio, Alejandro Cano, con quien lleva 8 meses, es diseñador gráfico de la misma universidad y trabaja en su propia litografía. Disfruta compartir tiempo con sus amigos y su novio, hacer deporte y escuchar música. §
Plataformas: Catalina usa frecuentemente Instagram, Facebook y YouTube. En redes sociales, sigue páginas de diversos contenidos, entre ellos humor, datos curiosos y medios de comunicación. En Facebook tiene 890 amigos, en Instagram 611 seguidores y no tiene un canal de Youtube, consume productos de allí, pero no crea contenidos para esta plataforma.
§
Actividades: tiene clase 5 días a la semana. Va a cine con su novio, sale a trotar a la ciclovía los martes, jueves y domingos con su mejor amiga, Luisa. Todos los fines de semana le gusta salir con sus amigos y su novio a lugares sociales, tales como restaurantes, bares o discotecas, en donde toma y baila hasta tarde.
§
Intereses: Se interesa por el cine, el periodismo, le gusta escuchar música y bailar.
§
Personalidad: Extrovertida, desinhibida, sociable, participativa e impulsiva. Se esfuerza por lucir bien, le gusta llamar la atención y estar rodeada de personas alegres.
§
Característica que la motivaría a involucrarse en la narrativa: Catalina no se retrae ante los retos, al contrario, si ve ganancia y goce, se lanza por el premio, más aún si está rodeada de su círculo social en el que se siente segura y si está consumiendo alcohol.
PERFIL 3: DIEGO ZÚÑIGA
21
Diego Zúñiga tiene 27 años de edad, es un diseñador y publicista en una reconocida empresa de mercadeo digital hace cinco años. Comparte apartamento con un amigo en un barrio estrato 3 de Envigado, los fines de semana suele ir a cine, salir con su pareja y visitar a sus familia compuesta por sus padres y hermano menor. En su trabajo, a parte de estar al tanto del tráfico digital, intenta estar informado de las nuevas plataformas y aplicaciones que se estén consumiendo, para poder generar diagnósticos acertados a sus clientes y, con ello, maneras exitosas de llegar a los usuarios. •
Plataformas digitales: Por su trabajo, tiene que estar al tanto de todas las tendencias que haya en el mercado, lo más mencionado y lo que se está viendo, sigue personas y compañías enfocadas en el diseño y la creatividad por medio de redes como Pinterest, Instagram y Facebook.
•
Actividades: Diego se levanta todos los días de la semana a las 7, va a su trabajo y toma clases de cocina los miércoles en la noche, casi todos los fines de semana está fuera de su casa en múltiples actividades: fiestas con amigos, comiendo en restaurantes, asistiendo a conciertos y al teatro, o simplemente reunido en la casa de sus padres disfrutando de una buena comida casera.
•
Intereses: le interesa el diseño, la literatura, lo nuevo en la ciudad y hacer nuevos planes cada fin de semana.
•
Personalidad: descomplicado, creativo, alegre, entablar relaciones sociales.
•
Característica que la motivaría a involucrarse en la narrativa: como muchos publicistas, Diego es gomoso y curioso. El niño e investigador que lleva por dentro lo impulsa a probar por sí mismo cada novedad que le sugieren o aparece en el mercado.
arriesgado y bueno
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2. ESPECIFICACIONES
DJDJDJ
FUNCIONALES
23
2.1 FORMULARIO MULTIPLATAFORMA 1. Social Media: §
Instagram: servirá para generar expectativa y familiarizar al público con la desaparición del collar desde los perfiles de algunas influenciadoras.
§
Facebook: se empleará para ampliar el universo narrativo de la serie mendiante la fanpage de la serie y de la joyería.
2. Webisodios: darán a conocer la historia central y generarán engagement del público con la narración. 3. Sitio web: servirá en primer lugar como contenedor del universo narrativo ficcional y al mismo tiempo expandirá la narración albergando un juego de búsqueda de pistas. 4. Casual games: el juego interactivo de 411 en aplicación para móviles servirá como elemento de interactividad con el público al tiempo que expandirá el relato. 5. Serious games: empleando esta plataforma se pretende llevar el enigma que rodea al collar a un escenario real (bar o discoteca) y sumergir al público en el universo ficcional.
24
2.2
REGLAS DE ENGAGEMENT
Las siguientes son las emociones / motivaciones a generar:
2.3
Poder
Eficacia
Curiosidad
Sorpresa
Status
Auto importancia
Contacto social
Diversión
Venganza
Reivindicación
Aceptación
Confianza
PLATAFORMAS Y CANALES
PLATAFORMAS
CANALES
Webisodio
YouTube
Social media storytelling
Instagram / Facebook
Sitios web estáticos
Wix
Casual games
App para móviles
Serious games
Bar / discoteca 25
2.4 VISIÓN GENERAL DEL SERVICIO
PROYECTOS WEB PARA CONSTRUIR Sitio web de la serie
RECUSOS EXISTENTES
PROYECTOS NO BASADOS EN WEB
9 videos en YouTube
App para móviles
5 influencers Instagram
Concurso en bar
2 perfiles de Facebook
SITIO WEB DE LA SERIE § Crear un nuevo sitio en Wix § Crear las secciones del menú: 411, Sospechosos, Ayuda al detective. § Subir descripción de la serie § Subir imágenes de los personajes y su historial § Enlace al concurso de la fanpage y al juego en la aplicación móvil § Subir la promoción del concurso en bares / discotecas § Lanzar el juego web interactivo § Información de contacto § Supervisar métricas y ajustar
WEBISODIOS EN YOUTUBE § Crear el canal oficial de 411 § Subir 9 videos: promo, 7 capítulos y detrás de escena.
26
§ Agregar breve descripción de la serie § Agregar enlace a la fanpage y al sitio web. § Supervisar métricas.
INFLUENCERS EN INSTAGRAM § Contactar 5 influenciadoras de Instagram y explicarles la dinámica de la campaña ¿Dónde está el collar? § Supervisar métricas
PERFILES EN FACEBOOK § Abrir perfil de 411 § Agregar descripción de la serie § Agregar enlace a sitio web y canal YouTube § Lanzar el concurso patrocinado por la joyería. § Abrir perfil de la joyería § Agregar descripción de la joyería § Subir fotos y descripción de su línea de collares § Subir la noticia del robo del collar § Subir enlace del concurso que invita a los usuarios a dar indicios de dónde está la joya con la recompensa de ganar un collar similar (enlace a fanpage 411). § Supervisar métricas
APP PARA MÓVILES § Contactar experto en programación § Crear aplicación (juego interactivo de 411 en el que los usuarios podrán escoger un personaje y un entorno
27
para iniciar un recorrido en el que deberán recolectar objetos (pistas) y atravesar la meta.
CONCURSO EN BAR § Seleccionar bar y hacer acuerdo § Comprar 1 collar § Hacer 5 afiches § Hacer 1 tarjeta de promoción de 411 para la botella que será el premio.
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2.5 VIAJE DEL USUARIO
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BENGALA PRODUCCIONES
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