05/06/2015
PROPOSITION D’EXPOSITION COLLECTIVE FWD: UNE IMAGERIE NUMÉRIQUE
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FWD : une imagerie numérique
PRÉSENTATION
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PROJET
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BIOGRAPHIES
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TRAVAUX
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CARTELS
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SITE WEB
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FWD: BOOTH
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FWD : une imagerie numérique
PRÉSENTATION L’exposition « FWD: une imagerie numérique » vise à montrer des travaux réalisés sur différents supports et par différents artistes et/ou designers qui utilisent des formes provenant de l’univers numérique dans leurs travaux, des formes comme le glitch, le code, le pixel, qui sont inhérentes au fonctionnement informatique. Il s’agit de montrer l’influence qu’ont ces nouvelles images sur les pratiques plastiques lorsque celles-ci sont réutilisées dans un but ornemental ou discursif. Les technologies numériques ont en effet apporté avec elles une collection d’images qui sont, avec leur démocratisation de masse, reconnaissables en tant que d’origine informatique: la pixelisation, le glitch, la basse-résolution sont autant de procédés numériques producteurs d’images et de terrains d’exploration et d’expérimentation de ces technologies. Qu’ils soient des images formelles ou des procédés, ces facteurs numériques sont porteurs d’images qui reflètent leur origine même, composant alors une sorte d’imagerie numérique. Ces éléments visuels sont maintenant rentrés dans la culture commune, si bien que l’on en oublie presque d’où elles proviennent. Il s’agit alors de rappeler au travers d’une série de travaux sur ce thème que les technologies numériques ont grandement inspiré de nouvelles formes et de nouvelles idées dans les milieux de l’art et du design graphique. Enfin par extension, il s’agit de rendre compte de l’influence commune existant tant dans l’art que dans le design graphique.
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FWD : une imagerie numérique
PROJET L’exposition collective « FWD : une imagerie numérique » présentera une sélection de travaux sur différents supports: affiches imprimées, peintures, installations, projections, oeuvres numériques web. Cette sélection s’est faite suivant une étude du thème de l’imagerie numérique pour la rédaction d’un mémoire, au cours de lectures nombreuses. Les oeuvres sélectionnées sont les plus représentatives du thème de l’exposition, arborant chacune des éléments visuels d’une imagerie numérique différents pour une vue plus large du phénomène. L’exposition bénéficiera également d’un site web qui fera office de teaser et de complément de l’exposition. Il communiquera les informations essentielles à la visite de l’exposition (titre, dates, lieu) ainsi qu’un système parallèle aux cartels présents physiquement dans l’exposition permettant de découvrir le processus de création de chaque oeuvre sous la forme de cours textes. Ce complément de visite permet ainsi de situer chaque oeuvre visionnée lors de l’exposition au sein d’un procédé porteur de discours, et de comprendre chaque travail. Le choix d’un site internet à cet effet autorise ainsi le visiteur à rechercher rapidement un complément d’information qui peut placer l’oeuvre observée dans un discours, ou s’il fait le choix de ne pas enquêter, à ignorer ces compléments d’information en faisant une expérience sensible de l’exposition. Ce site sera principalement disponible sur smartphone, permettant alors un accès direct au sein même du lieu d’exposition.
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FWD : une imagerie numérique
BIOGRAPHIES DES ARTISTES ET DESIGNERS Faig Ahmed Diplômé de l’école des beaux arts de Bakou (Azerbaïdjan) en 2004 et spécialisé en sculpture, Faig Ahmed travaille depuis sur plusieurs médias et médiums comme la peinture ou la vidéo. Il étudie également les qualités artistiques des tapis traditionnels azerbaïdjanais en désassemblant leurs structures pour créer des formes contemporaines.
Anymade Studio Établi en 2009, le studio tchèque Anymade est composé de trois designers, Petr Cabalka, Filip Nerad et Jan Sramek, travaillant ensemble à Prague. Le studio s’inspire de sources musicales, de la mode et des arts, souhaitant ainsi proposer des travaux multidisciplinaires (illustration, brand, video, animation, édition) aux influences diverses.
Cory Arcangel Originaire de New York, Cory Arcangel travaille sur de nombreux médiums comme la vidéo, l’animation, la musique ou le dessin. Il est plus connu pour ses appropriations, notamment de jeux vidéos comme Super Mario Bros, dont il modifie les cartouches pour s’y imiscer et les transformer. Son travail révèle une certaine fascination pour les machines, dont il s’empare pour créer.
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Arcane Kids Le collectif Arcane Kids, basé à Los Angeles, prétend à «créer les jeux vidéos que vous aimeriez voir sur Dreamcast» d’après leur propre manifeste. Ce «gang» de développeurs s’attèle à créer de nombreux jeux vidéos accessibles gratuitement, tous à l’aspect incomplet, de faible résolution et visuellement simplistes à l’heure où les jeux vidéos se veulent de plus en plus réels.
Kim Asendorf Attiré par les technologies numériques, l’artiste allemand Kim Asendorf en fait son principal outil de création, allant du gif au Processing en passant par la création de format de fichiers informatique. Très prolifique, il est aujourd’hui reconnu comme net.artiste, si bien qu’en 2013, il participe au projet «Lone Signal», une entreprise visant à envoyer des messages dans l’espace, pour laquelle il propose l’un de ces travaux intitulé «Humans Watching Digital Art», un gif dépictant un homme perplexe devant une oeuvre d’art.
Aristarkh Chernyshev Travaillant depuis les années 1990 sur les nouveaux médias et l’art contemporain, Aristarkh Chernyshev produit de nombreuses installations, principalement des oeuvres interactives impliquant le visiteur dans un processus de création, toujours en rapport aux technologies. Il co-fonde avec Alexei Shulgin Electroboutique en 2004, une galerie d’art numérique et un collectif d’artistes à Moscou.
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BIOGRAPHIES
Vuk Ćosic
April Greiman
Archéologue de formation, Vuk Cosic est l’un des précurseurs du net.art au début des années 1990. Il s’intéresse longuement à l’art ASCII, un processus qui utilise une norme de code textuel à des fins artistiques.
Reconnue comme l’une des premières designers a accepter et célébrer les technologies numériques en tant qu’outil graphique, on associe également April Greiman au New Wave Design aux États-Unis à la fin des années 1970. Elle est maintenant à la tête d’une agence nommée Made In Space basée à Los Angeles.
Paul Destieu Paul Destieu vit et travaille à Marseille, France. Ses recherches interrogent l’évolution des médias et la place qu’ils occupent dans notre environnement actuel. Ses réflexions sont sensiblement nourries par l’histoire des technologies, des langages, du son ou du cinéma.
Constant Dullaart Travaillant aux Pays Bas, Constant Dullaart travaille principalement autour d’Internet comme un espace de représentation et de mauvaise représentation, souvent avec une approche politique qui pointe vers le contrôle executé sur la perception que nous avons du monde par les médias que nous adoptons passivement. Ces travaux incluent des sites web, performances, installations et manipulations d’images.
Marcos Faunner Résidant au Brésil, le jeune designer Marcos Faunner fait transiter son travail entre design graphique et art. Il travaille sur le multimédia et s’inspire des références culturelles mondiales et leurs contrastes à travers le monde.
Henrietta Harris Originaire de Nouvelle Zélande, Henrietta Harris obtient son diplôme des Beaux Arts en 2006 et travaille aujourd’hui principalement dans l’illustration et la création de motifs pour des imprimés textiles.
In-Return Composé de Guus ter Beek et Tayfun Sarier, In-Return est un studio basé à Londres, travaillant principalement dans la vidéo publicitaire et le webdesign. Janet Cohen, Keith Frank et Jon Ippolito Janet Cohen, Keith Frank et Jon Ippolito sont des artistes reconnus sur le Web pour leur art en forme de discussion divergente. Ils s’associent sur de nombreux projets depuis les années 1990. JODI JODI est un collectif composé de deux net.artistes: Joan Heemskerk et Dirk Paesmans qui travaillent tous deux aux Pays-Bas et sont tous deux des figures emblématiques de l’art en ligne.
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BIOGRAPHIES
Susan Kare
Lucila Quintana
Susan Kare crée à partir de 1983 les premières polices de caractères pour la compagnie Apple, ainsi que les icônes pour les interfaces des premiers MacIntosh.
Lucila Quintana est étudiante en design graphique à l’Université de Buenos Aires
LavaDesign Fondée en 1990 par Hans Wolbers, Lava Design est une agence créative basée aux Pays-Bas se concentrant sur le design éditorial et la création d’identités visuelles. Olia Lialina Olia Lialina est une pionnière du Net art. Elle a fait partie du groupe net.art aux côtés des artistes Heath Bunting, Vuk Cosic, Jodi et Alexei Shulgin jusqu’à la proclamation de la mort du groupe en 19981. Elle a étudié l’analyse cinématographique et le journalisme à l’université d’État de Moscou et a fondé le site Art Teleportacia, un des premiers sites d’exposition virtuelle où elle présente ses travaux et ceux d’autres net artistes. Rosa Menkman Rosa Menkman est une théoricienne et artiste néerlandaise spécialisée dans le glitch art. Jacques Perconte Jacques Perconte est un réalisateur de films expérimentaux et un plasticien français né en 1974. Il a réalisé de nombreux films présentés dans plusieurs festivals et s’adonne depuis quelques années à l’altération d’images et de vidéos numériques.
Phil Thompson Phil Thompson étudie dans son travail le rôle de la recherche numérique et la production de l’art à l’ère numérique, questionnant les nouveaux paradigmes concernant l’expérience de l’art, entre galerie physique et écran. Melanie Willhide Travaillant principalement aux ÉtatsUnis, Mélanie Willhide mélange depuis ses débuts les notions de numérique et d’analogue, traitant des pixels comme des touches de peinture ou jouant sur la notion d’authenticité photographique.
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TRAVAUX PRÉSENTÉS Les textes ci-dessous seront également disponibles sur le site web (voir p. 17)
#01 April Greiman, Snow White + 7 Pixels, 1986
masse via les nouvelles technologies: sont-elles réelles parce que nous associons la photographie au réel ou sont-ce des fabrications ? Ces images médiatisées sont dépourvues de netteté par l’artiste, mais reconnaissables par le spectateur, posant ainsi la question de média de masse et d’authenticité quant à la valeur réelle d’une image transposée sur écran.
#03 April Greiman, Does it make sense?, 1986
April Greiman est l’une des premières designers à adopter l’ordinateur comme outil de travail à part entière, porteur d’une esthétique nouvelle et particulières dans les années 1980. Elle conduit une série de conférences sur les nouvelles technologies à la Sci-Arc, dont « Snow White + 7 pixels (an evening with April Greiman) » en 1986, pour laquelle elle crée l’affiche. Figure du postmodernisme, April Greiman déconstruit les formes en dégradant (littéralement) la souplesse de celles-ci, allant du lisse vers le pixélisé, du plein vers l’éparse en référence aux nouvelles technologies.
#02 Thomas Ruff, JPEGS, 2002-2006
Ces photographies sans titres sont composées de pixels agrandis répartis en mosaïques, donnant l’impression d’un fichier cassé. Il s’agit ici pour Thomas Ruff de questionner la valeur que nous attribuons aux images qui circulent en
Créé pour le magazine « Design Quarterly » du Walker Art Center de Minneapolis, Does it make sense ? pose l’hypothèse d’une relation étroite en devenir entre art et technologie. Pixélisé, le corps nu d’April Greiman repose au milieu d’images extraites de photographies ou de spots télévisés représentant une évolution, du dinosaure à l’ordinateur, questionnant ainsi le futur lié au numérique avec le titre « Cela fait-il sens ? ». À cela la designer répond « ça fait sens si on y donne un sens ». En se posant virtuellement au centre d’expérimentations graphiques conduites sur ordinateur, Greiman, à l’époque, dépeint ainsi son engouement personnel pour les possibilités qu’offre ce nouvel outil numérique.
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#04 Olia Lialina, My boyfriend came back from the war, 1996
#06 Susan Kare, Macintosh Icons, 1984
Ce site web interactif conte l’histoire du retour d’un soldat auprès de sa femme, et la discussion qu’ils entament. Le lecteur/utilisateur reçoit des bribes de conversation à chaque clic, créant lui-même l’ordre narratif. L’artiste questionne ainsi la manipulation de l’information par les médias sur l’internet émergent : un flux d’informations appréhendé différemment selon son traitement et sa réception.
En 1984, la graphiste Susan Kare est chargée de créer une série d’icônes pour Macintosh. Il s’agit alors de façonner des dessins numériques en accord avec la faible résolution des ordinateurs de l’époque: des icônes simples créées pixel par pixel afin d’assurer leur visibilité. Pour cela Susan Kare utilise des feuilles à carreaux pour ses croquis, travaillant en remplissant chacun de ces carreaux afin de transposer ce principe au pixel.
#05 Émigre Magazine
Fondée par Rudy Vanderlans, la revue trimestrielle Emigre parait de 1984 à 2005 en tant que terrain d’expérimentation ainsi que de réflexion sur le graphisme contemporain à l’époque du post-modernisme. C’est l’une des premières publication a être entièrement mise en page sur ordinateur grâce à un logiciel de Publication Assistée par Ordinateur. Outre sa conception même, le magazine a souvent fait des technologies émergentes dans le design graphique l’un de leur sujets de réflexion, intégrant alors visuellement des indices numériques comme la pixelisation.
#06 Susan Kare, Dogcow, 1984
Dogcow, ou « chien-vache » fait partie d’un ensemble de caractères créés pour Macintosh, le set « Dingbat Cairo ». En 1985, cette icône est utilisée pour illustrer l’orientation des pages lors de l’impression et devint petit à petit la mascotte de Macintosh jusqu’en 2000. Son nom tient son origine de sa faible résolution, qui ne permettait pas de distinguer si l’icône était un chien ou une vache.
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#07 Phil Thompson, Copyrights, 2011-
L’artiste Phil Thompson remarque en 2011 sur le site Google Art que quelques oeuvres d’art dans certains musées sont « floutées » car Google n’a pas reçu les copyrights nécessaires pour les afficher sur la toile, à la portée de tous. Ce flou crée alors une nouvelle image qui semble présente dans un musée virtuel, et c’est alors ce qu’il essaiera de retranscrire en reprenant ces flous pour les faire peindre par une entreprise chinoise, pour ensuite les exposer. Avec ce procédé, Phil Thompson retranscrit une vision mondiale de l’art qui voyage sans copyright.
#08 Kim Asendorf, Mountain Tour, 2010
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#09 Rosa Menkman, The Collapse of PAL, 2010
Rosa Menkman a construit son oeuvre sur le glitch et l’altération d’éléments informatiques, ce qui lui confère le titre de « glitch-artiste ». Passionnée par ce phénomène qu’elle théorise dans plusieurs essais, l’artiste se penche ici sur l’idée d’obsolescence rapide des nouvelles technologies qui ne cessent d’évoluer, en donnant une voix au système PAL, ce système télévisuel maintenant largement écarté. Cette prosopopée est illustrée dans cette vidéo grâce au glitch induit par l’artiste ellemême, afin de signifier la désolation d’un système.
#10 Paul Destieu, My Favourite Landscape, 2006 Kim Asendorf pratique le pixel sorting, un procédé grâce auquel il altère des images en modifiant la place des pixels en les réorganisant par valeur via le logiciel Processing. L’artiste allemand modifie ici des photographies de montagnes, créant d’autres reliefs numériques sur une image qui ellemême représente un relief palpable.
« My Favourite Landscape » est une réappropriation du célèbre fond d’écran Windows « Colline Verdoyante » (« Bliss » en anglais). L’installation extrait ainsi cette image célèbre pour recréer un bug dans un espace d’exposition: il s’agit de décontextualiser une photographie dont la renommée s’est faite malgré elle sur les interfaces informatiques du monde entier.
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#11 Henrietta Harris
L’artiste peintre Henrietta Harris compose ses oeuvres comme des glitches, des images dont les couleurs se déplacent et semblent s’évaporer dans l’air et l’espace de la feuille. C’est d’ailleurs le propos de la jeune illustratrice, qui retranscrit ici un instant ou un souvenir qui se perd peu à peu et se déforme.
#12 Jacques Perconte, Sancy, sans titre n°1, 2014
« Sancy, Sans Titre n°1 » est une étape de recherche du vidéaste français Jacques Perconte, qui concentre une grande partie de son travail sur l’altération numérique d’images. En visitant le Puy de Sancy, l’artiste filme le lieu et entreprend de modifier ses prises de vue afin d’extraire les vibrations et les impressions sensorielles vécues sur place.
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#13 Faig Ahmed, Oiling, 2012
Faig Ahmed utilise des tapis traditionnels d’Azerbaïdjan pour exprimer un pont culturel entre tradition et nouvelles technologies, dé-tissant ces tapis pour les reconstruire comme des erreurs ou des altérations numériques.
#14 Melanie Willhide, To Adrian Rodriguez, with love, 2013
La photographe Melanie Willhide subit un cambriolage au cours duquel le voleur emporte son ordinateur contenant plusieurs de ses projets en cours en 2013. L’artiste enregistre une plainte au commissariat de Pasadena sans grand espoir de retrouver ses travaux jusqu’à ce que la police l’appelle pour lui annoncer qu’ils ont trouvé son ordinateur lors d’une inspection de routine. Tous les fichiers ont été effacés par le voleur, mais l’artiste décide de tenter de les retrouver dans les méandres de la mémoire informatique, pour finalement en tirer ses clichés cassés, buggés, déformés, déplacés. Melanie Willhide décide alors d’exposer ses photographies glitchées qu’elle trouve intéressantes et pertinentes.
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#15 Marcos Faunner, Legibilidade, 2014
#17 Anymade Studio, Other Pleasure, 2013
Le designer Marcos Faunner interroge l’idée de lisibilité dans le design graphique au cours d’expérimentations du slit-scan sur des lettres qu’il tente de déformer jusqu’à l’illisibilité.
Utilisant le procédé du slit-scan pour l’affiche d’un festival du film expérimental, le studio tchèque Anymade fait appel à l’univers numérique pour retranscrire l’idée d’expérience et d’expérimentation. On remarque ces lettres déformées, étirées, presque illisibles, ainsi qu’un fond coloré brouillé et pixélisé qui rappelle une vidéo agrandie ou un zoom.
#16 LavaDesign, Impakt Festival, 2012
#18 Lucila Quintana, Duramadre, 2014
Pour le festival « Impakt » consacré à l’audiovisuel et à la musique contemporaine intitulé « No More Westerns », le studio néerlandais LavaDesign utilise une imagerie numérique, celle du glitch, afin de souligner le propos de l’événement: interroger les standards culturels occidentaux à l’ère des nouveaux médias. En jouant sur des symboles photographiques représentant l’Orient et l’Occident, le studio crée des dichotomies associées dans l’erreur via le glitch, liant ainsi deux mondes par un rappel du numérique.
Pour créer cette affiche, la graphiste Lucila Quintana utilise le procédé du slitscan afin de représenter une superficie de contact et de transformation: des corps contorsionnés sous l’influence numérique et qui deviennent autre, illustrant le titre « Duramadre », « dure-mère » en français, une membrane dure qui protège le cerveau et la moelle épinière, zone de contact et de protection.
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#19 Constant Dullaart, Jennifer.ps, 2014
L’artiste Constant Dullaart se penche en 2014 sur la photographie « Jennifer in Paradise », cliché pris par John Knoll, co-créateur du logiciel Adobe Photoshop en 1987. Il s’agit d’une photographie de sa femme prise au cours de vacances, qui plus tard est devenue la première image a être modifiée sur le logiciel Photoshop par ses créateurs même, afin de montrer les fonctionnalités du logiciel. Dullaart expose ainsi les turbulences, modifications et tourments que cette photographie a subit au cours des nombreuses démonstrations du logiciel, et entame une réflexion sur la disparition du sens originel.
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#21 Jon Ippolito, Keith Frank, Janet Cohen, The Unreliable Archivist, 1998
Fonctionnant sur la base de données archivées de la galerie numérique äda’web, The Unreliable Archivist propose à l’utilisateur de choisir la manière dont il expérimente les oeuvres répertoriées dans cette galerie virtuelle selon un principe d’interface modulable.
#22 Vuk Cosic, ASCII Unreal, 1996
#20 Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002
Cory Arcangel entreprend en 2002 de modifier une cartouche du jeu Super Mario Brothers (1985) en la désossant afin d’extraire du jeu tous les éléments qui servent l’interaction: les plateformes, les objets, le personnage principal… Jusqu’à ce qu’il ne reste du décor que les éléments non-praticables: les nuages. Ainsi, le jeu consiste en un voyage de gauche à droite au milieu des nuages, offrant une sorte de panorama vide.
ASCII Unreal semble tenter de représenter l’espace numérique, une sorte d’immersion dans les méandres informatiques en montrant un espace doté de profondeur et composé de lettres tirées de la norme de codage ASCII. L’artiste imagine le monde numérique en en utilisant les codes formels et visuels.
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#23 JODI, wwwwwwwww.jodi.org/
wwwwwwwww.jodi.org/ propose une vision brute d’un site web, transposant ce qui est d’ordinaire caché (le code et ses signes visuels) vers l’interface même que l’utilisateur manipulera. Énigmatique, le site entraîne l’usager à travers des pages étranges qu’il semble falloir déchiffrer, posant ainsi la question de la réception de l’information via interface qui devient standardisée. Ce labyrinthe arbore toutes les marques visuelles du numérique: chiffres, couleurs vives « par défaut », liens, pixels, rappelant la forme fonctionnelle et première d’une page web.
#24 Arcane Kids, Bubsy 3D : Bubsy visits the James Turrell Retrospective, 2013
Le collectif Arcane Kids crée pour les 18 ans du jeu « Bubsy » une version 3D remisée dans un rapport à l’art. Au cours du jeu, le personnage visite une exposition virtuelle de l’artiste James Turrell, commentant les installations, décrivant les oeuvres. Le collectif décrit le jeu comme suit: « Explorez votre relation à l’art en guidant Bubsy à travers une réplique réalistique de l’exposition rétrospective de James Turrell au Los Angeles County Museum of Art ».
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TRAVAUX PRÉSENTÉS
#25 A. Chernyshev, Final Adjustment, 2003
Membre du collectif Electroboutique, Chernyshev offre avec Final Adjustment une vision futuriste du poste de télévision: un flux d’information réduit au minimum changeant en fonction du spectateur via un geste violent. L’artiste évoque ainsi le paradoxe résidant dans le fait que les nouvelles technologies demandent de plus en plus de qualifications techniques afin de fonctionner tandis que ce qu’elles transmettent est de moins en moins substantiel. Chernyshev « prend le flux d’information et en ote l’inutile », offrant aux visiteurs l’opportunité de s’éloigner de l’excès d’information en transformant celui-ci en « tapisserie numérique ».
#26 Studio In-Return, Streeteraser, 2014-
Le studio de design In-Return composé de Guus ter Beek et Tayfun Sarier se proposent avec « Streeteraser » de transposer un phénomène et une imagerie numériques au sein de la ville de Londres en collant le damier emblématique de photoshop sur des panneaux de signalisations, des enseignes… Créant une impression d’irréel tant ce visuel est associé au logiciel numérique dans les esprits, retournant le principe d’une photographie « trop photoshoppée » au réel.
FWD : une imagerie numérique
CARTELS Les cartels de l’exposition seront composés en Andale Mono créée par Steve Matteson en 1995 spécialement pour les terminaux et le développement informatiques pour les sociétés IBM et Apple. C’est une police à chasse fixe qui est faite pour les systèmes informatiques, elle a donc un lien évident avec le numérique tant dans sa conception que visuellement. Sur chaque cartel figurera le nom de l’artiste ou du studio / designer, ainsi que le titre du travail et sa date de création. En plus de ces informations figureront chaque uméro associé aux travaux, afin que les visiteurs puissent se rendre sur le site afin de découvrir des informations supplémentaires sur chaque travail présenté. Deux sortes de cartels seront présents dans l’exposition, afin de différencier les travaux de design graphique des oeuvres: les travaux de design graphique bénéficieront d’un cartel d’une largeur de 9 cm et d’une hauteur de 13,5 cm tandis que les autres auront une largeur de 13,5 cm pour une hauteur de 9 cm.
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FWD : une imagerie numĂŠrique
Melanie Willhide To Adrian Rodriguez, with love, 2013
Photographies numĂŠriques
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April Greiman Does it make sense?, 1986
Impression offset
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CARTELS
FWD : une imagerie numérique
SITE WEB Le site web de l’exposition « FWD: Une imagerie numérique » aura deux fonctions principales. Tout d’abord, y figureront les informations essentielles concernant l’exposition: les dates, le lieu et son adresse, ainsi que les artistes exposés et le concept autour de l’événement au travers d’un court texte de présentation qui expliquera les enjeux et les aspects importants de l’exposition. En deuxième lieu, ce site servira de complément d’information grâce à une série de liens qui mèneront à différents sites (ceux des artistes par exemple) mais il sera également porteur d’un complément de visite de l’exposition. Au cours de leur visite formelle et physique de l’exposition, les visiteurs auront grâce à ce site web accès via leur smartphone à une série de textes analytiques des oeuvres, ce qui leur permettra alors de comprendre les aspects discursifs de chaque travail exposé, ainsi que leur processus de réalisation. Le visiteur opèrera donc un choix: expérimenter la visite de manière sensible uniquement, ou accéder aux « fiches » des oeuvres afin d’explorer l’histoire derrière chaque travail. Cette expérience se réalisera grâce à la numérotation de chaque oeuvre dans le lieu physique (sur les cartels), retranscrite sur le site pour accéder à la fiche de l’oeuvre visionnée.
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FWD : une imagerie numĂŠrique
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SITE WEB
FWD : une imagerie numérique
INSTALLATION FWD : BOOTH « FWD : Booth » est une installation présente en fin d’expositionqui permettra aux visiteurs d’emporter avec eux en sortant une photographie d’eux-mêmes ponctuée d’une imagerie numérique. Un ordinateur doté d’une webcam active permet de prendre une photographie de soi dans le lieu d’exposition, qui ensuite s’imprime directement après avoir été numériquement modifiée. Le résultat représente une photographie glitchée ornée d’icônes que chacun peut emporter en guise de souvenir de sa visite. Exemples de ces photographies :
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