Arte Generativo ESP

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Alexis Leandro Estrella

Arte Generativo

Medios Digitales e Interactivos

Profra. Mª José Martínez de Pisón Ramón


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ÍNDICE 1. Introducción 2. Definición 3. Algunos antecedentes históricos 4. Una película generativa 5. Un generador de arte 6. Conclusión 7. Bibliografía

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INTRODUCCIÓN Este trabajo tiene como objetivo proporcionar una breve presentación histórica al concepto de arte generativo, mi elección consistirá en estructurar la investigación en dos partes: en primer lugar, a modo de presentación, se expondrán algunos indicios históricos que pueden ayudarnos a definir los primeros casos de arte generativo en la contemporaneidad, mientras que en la segunda parte, se hará la descripción de tres obras de arte que tienen como tema o metodología el arte generativo.

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DEFINICIÓN Antes de comenzar presentaré algunas definiciones de arte generativa que me han parecido más cercanas a lo que quiero exponer en este trabajo. “El arte generativo es un término dado para trabajar que tiene su origen en los procesos implicados en la elaboración de una obra de arte, normalmente (aunque no en sentido estricto) automatizado por el uso de una máquina u ordenador, o usando instrucciones matemáticas o pragmáticas para definir las reglas por las cuales se realizan tales obras de arte.” 1 Adrian Ward “El arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en la que el artista usa un sistema, tal como las reglas de una lengua natural, un programa informático, una máquina o cualquier otra invención regida por un determinado procedimiento, que se inserta en un mecanismo dotado de algún grado de autonomía que contribuye a la creación de un trabajo artístico completo.” 2 Philip Galanter

_______________ 1 GENERATIVE.NET. generative.net. [consulta: 2016-10-23]. Disponible en: <http://generative.net/read/definitions> 2 Ibíd

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[A la izquierda] Decoracion con azulejos Girih en la mezquita de Isfahan [A la derecha] Dibujo fractal con los mosaicos de Penrose

ALGUNOS ANTECEDENTES HISTÓRICOS Los azulejos Girih, de la decoración islámica, que se remontan al año 1200 pueden considerarse uno de los primeros ejemplos de arte generativo (ya que los azulejos se basan en sistemas abstractos que se utilizan para cubrir superficies específicas). Estos azulejos están compuestos con una serie de cinco formas que se utilizan principalmente para la decoración de edificios arquitectónicos islámicos. Es interesante recordar1 que un estudio del 2007, publicado en la revista Science puso en comparación los azulejos Girih con los mosaicos fractales de Penrose, presentados en el 1974, y que estos son utilizados frecuentemente en el arte fractal, generalmente creado con la ayuda de un ordenador. En el siglo XVIII, Wolfgang Amadeus Mozart desarrolló un “juego musical de dados” que contenía la mayor parte de los elementos que hoy en día están asociados al arte generativo. Una de sus partitura llevaba el ilustrativo título “Componiendo valses con dos dados sin saber música o comprender nada sobre la composición”. Para crear esto, Mozart compuso 176 compases de música, de los cuales dieciséis fueron seleccionados de una lista utilizando los dados. Dieciséis compases, cada uno con once posibilidades, pueden dar lugar a 1.116 piezas únicas de música. Utilizando este ejemplo histórico, la metodología del arte generativo puede ser apropiadamente definida como la aplicación estricta de principios predefinidos de acción para la exclusión intencional de decisiones estéticas individuales, lo cual pone en marcha la creación de nuevos contenidos artísticos con 7


materiales previstos para este propósito. En cuanto a la pieza musical antes mencionada, no se trataba de un juego excepcional del compositor, ya que una hoja de trabajo para Adagio KV 516 muestra un patrón desarrollado con principios similares a los que se habían implementado en el juego de dados. Se puede suponer que detrás de este proceso se escondía un complicado sistema que cada tanto Mozart utilizaba en sus composiciones.2 En la segunda mitad de los años 10, uno de los primeros ejemplos de arte generativo en el arte contemporáneo fue el de Tristán Tzara, quien explicó cómo crear poemas a partir de un periódico y un par de tijeras, eligiendo un artículo, cortando todas las palabras que lo componen y mezclando minuciosamente todos los recortes en una bolsa para finalmente componerlo tomando una palabra tras otra.3

Jean Tinguely, Méta-Matic nr 8. “Méta-Moritz”, 1959

Durante los años cincuenta Jean Tinguely creo una serie llamada “Métamatics”4. Esta serie de esculturas generativas eran máquinas para pintar que invitaban al 8


público a crear sus propias obras de arte abstracto. El humorismo y la provocación de estas, y otras, esculturas del artista suizo nacen como crítica a la veloz asimilación del expresionismo abstracto por parte de las academias y el mercado del arte.

Sol LeWitt, “Incomplete Open Cubes”, 1975

Otros artistas que han utilizado sistemas generativos para la creación de sus trabajos fueron John Cage, William Burroughs y Marcel Duchamp eligiendo la aleatoriedad como prolífico principio generativo. Los minimalistas como Carl Andre, Mel Bochner y Paul Morgenson utilizaron simples principios matemáticos para producir sus composiciones. El artista conceptual Sol LeWitt utilizaba sistemas combinados para crear trabajos complejos partiendo de componentes simples y, como última citación, el artista conceptual Hans Haacke experimentó con sistemas generativos en sus primeros trabajos, como en su escultura “Condensation Cube” creada basándose en su manifiesto5 del 1965: 9


…make something which experiences, reacts to its environment, changes, is nonstable… …make something indeterminate, that always looks different, the shape of which cannot be predicted precisely… …make something that cannot “perform” without the assistance of its environment… …make something sensitive to light and temperature changes, that is subject to air currents and depends, in its functioning, on the forces of gravity… …make something the spectator handles, an object to be played with and thus animated… …make something that lives in time and makes the “spectator” experience time… …articulate something natural…

Hans Haacke, “Condensation Cube”, 1967

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_______________ LU, P.J. y STEINHARDT, P.J. Decagonal and Quasi-Crystalline Tilings in Medieval Islamic Architecture. En: Science. Washington D.C.: AAAS, 2007, num. 5815, ISSN: 1095-9203. [consulta: 2016-10-23]. Disponible en: <http://science.sciencemag.org/content/315/5815/1106.full> 1

IHMELS T. y RIEDEL J., The Methodology of Generative Art. En: medienkunstnetz.de [en línea]. Alemania: Medien Kunst Netz, 2004. [consulta: 2016-10-23]. Disponible en: <http://www.medienkunstnetz.de/ themes/generative-tools/generative-art/scroll/> 2

GHIDINI, M. An interview with Alessandro Ludovico. En: crumbweb.org [en línea]. Inglaterra: CRUMB, 2013. [consulta: 2016-10-23]. Disponible en: <http://web.archive.org/web/20150315031322/http://crumbweb.org/ getInterviewDetail.php?id=41&ts=1159261285&op=3&sublink=4> 3

TATE GALLERY. Tinguely at the Tate Gallery [catálogo]. Londres: Tate Gallery Publications Department, 1982. 4

SONFIST, A. Art in the Land. A Critical Anthology of Environmental Art. New York: Dutton, 1983 5

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Vladimir Todorovic, Detalle de la pelicula “The Snail on the Slope”, 2009

UNA PELÍCULA GENERATIVA “The Snail on the Slope” de Vladimir Todorovic Vladimir Todorovic nació en el año 1977 en Zrenjanin, Serbia. Estudio pintura en la Academia de Bellas Artes de Belgrado y arte visiva en el Universidad de Santa Barbara en California. Actualmente trabaja como profesor asistente en la Escuela de Arte, Design y Media de Singapur. Ademas es el co-fundador del colectivo de new media art “Syntfarm” con sede en Singapur y del Instituto para las Culturas y las Tecnologias Flexibles “NAPON” en Novi Sad, Serbia. Todorovic trabaja con códigos y sistemas generativos que le permiten comunicar sus ideas en diversos medios cinematográficos. Le interesa explorar los sectores donde arte y ciencia se cruzan, trabajando en el enlace entre datos ambientales, sistemas sostenibles, culturas del juego y nuevas tecnologías. Escribiendo códigos informáticos produce estructuras narrativas que el llama películas generativas. Mas allá de esto utiliza otros soportes como instalaciones audiovisuales, juegos de ordenador, sistemas de realidad virtual y nanotecnologías. En relación a sus primeros trabajos generativos, Todorovic nos cuenta: “Comencé a trabajar con el arte generativa mientras estudiaba pintura. Mi método consistía en agregar una x cantidad de litros de oleo, agua y aguarrás y después x número de semanas para regresar y ver qué tipo de pintura el sistema había creado. Este método no seguía la cantidad de reglas que, por ejemplo, Sol LeWitt utilizaba para la creación de sus obras. Diría que en sus dibujos, donde se sigue una clara serie de instrucciones, se asiste a uno de los primeros ejemplos de arte generativo. También trabajé mucho con videos, en los cuales la videocámara 13


estaba posicionada en un sistema que producía una amplia gama de variaciones de material audiovisual. Por ejemplo monta la videocámara sobre un motor eléctrico, sobre la rama de un árbol, dentro de un barril, sobre una bicicleta, etcétera. Hice estas primeras obras sin utilizar una excesiva cantidad de programación, pero aun así eran proyectos generativos, ya que, creaba un sistema y dejaba que el sistema efectuara la obra”.1

Vladimir Todorovic, Fotograma de la pelicula “The Snail on the Slope”, 2009

The Snail on the Slope (El caracol en la montaña) es una película generativa basada en el eponimo libro de los hermanos Arkadij y Boris Strugackij. La novela está ambientada en un planeta desconocido, donde los sere humanos tienen una base en la cual están estudiando e intentando conquistar El Bosque. El Bosque es un enorme organismo unitario en constante cambio, este organismo está en constante defensa del ataque de los seres humanos. En el interior del Bosque suceden una gran cantidad de fenómenos, que además de ser inexplicables son peligrosos. 14


La película está compuesta por cinco capítulos, que examinan de manera crítica los esfuerzos artísticos y científicos para entender la naturaleza. Los temas que se presentan en estos capítulos son: la mirada sublime sobre la naturaleza, el rol del conocimiento, la fuga de la burocracia omnipresente y la destrucción de la naturaleza. Aplicando una estructura narrativa orgánica a las formas dinámicas generativas, los espectadores testimonian la creación de una nueva experiencia cinematográfica.

Vladimir Todorovic, Fotograma de la pelicula “The Snail on the Slope”, 2009

En la película, todas las escenas fueron generadas con el software y lenguaje de programación Processing. Estas escenas vienen creadas como abstracciones y visualizaciones de las atmósferas en las cuales las acciones se llevan a cabo. La música fue creada con diferentes instrumentos analógicos, sintetizadores digitales y programas musicales. _______________

ZIMMERMANN, P. Designing Generative New Media: Vladimir Todorovic. En: ithaca.edu [en línea]. Ithaca: Ithaca College, 2010. [consulta: 2016-10-25]. Disponible en: <http://www.ithaca.edu/fleff/blogs/open_ spaces/designing_generative_new_media:__vladimir_todorovi/> 1

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UN GENERADOR DE ARTE “sibi” de Roberto Fassone

Roberto Fassone, captura de pantalla de la version online de $ibi, 2012

Roberto Fassone nació en el año 1986 en Savigliano, Italia. Ha estudiado Proyecto Gráfico y Virtual en el Politécnico de Torino y Proyectacion y Producción de las Artes Visivas en el IUAV de Venecia. Actualmente trabaja como profesor asistente en el curso de User and Social Innovation, en el Politécnico de Milan. Su actual investigación se centra en dos temas, inicialmente sobre la cuestión del arte, con temas como “¿Qué consideramos arte?”, “¿Qué consideramos normalmente una obra de arte?”, “¿Cuáles son los procesos que subyasen en la producción de trabajos creativos?” y sucesivamente el juego, con particular atención a la definición de Bernard Suits “jugar un juego es el esfuerzo voluntario para superar obstáculos innecesarios”.1 Su obra sibi, $b o $B, es por encima de todo un generador de instrucciones, pero también es una obra de arte, un juego, un cybertexto y un software, según el punto de vista desde el cual se lo considere. $B tiene la capacidad de generar 53.597.878.848 sets de instrucciones. Cada set está compuesto por 6 instrucciones, 3 en relación al medium (M), 2 al tema (A) y una al título (T) del trabajo que el jugador deberá realizar. Ideada en el 2011 y desarrollada durante los dos años sucesivos, sibi es una obra que utiliza vínculos para estructurar trabajos, como relata Fassone es “una idea que siempre ha estado presente en mi investigación, más o menos explicita”2. “La primer versión se llamaba ‘Artwork Generator’ y era un juego de dados. En el otoño del mismo año durante una residencia en Spinola Banna con Massimo Bartolini, decidí (bajo el consejo de Massimo), ampliar el juego y desarrollarlo como mi 17


trabajo final de graduación”3. La versión original de $B fue presentada como “un cybertexto (una especie de juego libro) que podía ser jugado con los dados. La decisión de transformarlo en software en el 2012 derivaba de la voluntad de hacer del proyecto algo más accesible. $b nació inicialmente a partir de la necesidad de crear una matriz capaz de replicar mi manera de proyectar, el cual tiene una gran actitud lúdica. De alguna manera quería hacer más serio el concepto de juego y menos serio el concepto de obra de arte”4. Como nos cuenta Fassone, “sibi es un trabajo sobre el arte contemporáneo, un dispositivo que me permite profundizar el estudio estructural de las obras, un estudio para comprender y explicitar los patrones y esquemas que se repiten en la creación de artefactos contemporáneos (el juego, la metáfora, la metonimia, el movimiento, etc.). Cuando miro una obra no tengo interés en el medium o los contenidos, estoy interesado en entender cuál fue el proceso retórico que lo ha transformado de fenómeno a obra (el cómo en lugar del qué). Me gusta pensar en sibi y mis estudios como un video en el cual un mago te explica los secretos del oficio. El aspecto paradójico de la cosa es que el desenmascaramiento se transformó en el aura de mi proyecto, la misma aura que critico, y el hecho que pueda ser un instrumento de agregación es mucho más una consecuencia del proyecto que su motivación generadora”.5 Una de las obra creadas con $B que podemos tomar como ejemplo para entender su funcionamiento es aquella presentada en Turin, para Artissima 2012. En esta ocasión el trabajo fue creado por un grupo de personas: Aurora Meccanica, Michela Depetris, Roberto Fassone, Maya Quattropani, Juan Sandoval y Driant Zeneli. 18


Las instrucciones generadas por sibs fueron? “You have to make a sculpture/writing. it has to be a question on a green surface, in slang. Your sculpture has to be about sadness an darkness. The title of the sculpture has to feature the name/surname of a famous character (Tienes que crear una escultura/escritura. Debe ser una pregunta sobre una superficie verde, en slang. La escultura debe tratar sobre la tristeza y la oscuridad. El título de la escultura debe caracterizar el nombre/ apellido de un personaje famoso)”.

Fotografia de la instalacion “J#27″ en Artissima 2012

Y lo que los artistas y curadores crearon fue: “[…] un giradiscos con un vinilo giratorio (de color negro oscuro y con canciones tristes) cubierto por un pedazo de cobre (que con el paso del tiempo se hará verde) con las palabras “ASAP?” talladas en él. El título elegido fue “J#27” por las estrellas de rock, con la letra J como inicial, que murieron a la edad de 27 años (Jimi Hendrix, Janis Joplin, Jim Morrison y Jean Michel Basquiat)”.6 19


Siri fue premiada en la sección de Arte Virtual del premio Arte Laguna, por “la enorme potencialidad de un proyecto que nace digital y se convierte en ocasión de innumerables declinaciones participativas, y generador de ulteriores artefactos físicos (a través de workshops, sesiones de juego individual en red o en campos de juego y contextos colectivos)”.7

$ibi, “J#27″, 2012

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_______________ 1 FASSONE, R. Roberto Fassone. video e suono > arte > territorio. En: arthub.it [en línea]. Italia: ARTHUB, 2014. [consulta: 2016-10-25]. Disponible en: <http://arthub.undo.net/index. php?action=artista&ida=1328&idart=Roberto+Fassone> 2 LORENZIN, F. Generatori d’arte. Roberto Fassone e la sua sibi. En: artribune.com [en línea]. Italia: Artribune, 2014. [consulta: 201610-25]. Disponible en: <http://www.artribune.com/2014/02/generatoridarte-roberto-fassone-e-la-sua-sibi/> 3 ibidem 4 ibidem 5 ibidem 6 BENEDICT, L. The Fair begins, Artissima Giornale #3. En: hyperallergic.com [en línea]. New York: Hyperallergic, 2012. [consulta: 2016-10-25]. Disponible en: <http://hyperallergic.com/60052/ the-fair-begins-artissima-giornale-3/> 7 LAZZARIN, A. Premio Arte Laguna: Proclamati I 6 Vincitori Della Nona Edizione. En: premioartelaguna.it [en línea]. Treviso: Premio Arte Laguna, 2015. [consulta: 2016-10-25]. Disponible en: <http://www. premioartelaguna.it/comunicati-stampa-1415/1653-21032015-premio-artelaguna-proclamati-i-6-vincitori-della-nona-edizione>

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CONCLUSIÓN Para concluir con este trabajo presentaré una obra de arte generativo que he hecho hace unos años. “Soothing Chantal” fue un experimento creado para generar canciones de cuna deconstructivas partiendo de reglas que fueron traducidas en código. La obra fue creada con el lenguaje de programación Processing, como la película de Vladimir Todorovic que presenté anteriormente.

Fotograma de la obra “Soothing Chantal”, 2014

La obra consiste en un código que lee los fotogramas de un video extraído del cortometraje “J’ai faim, j’ai froid” de Chantal Akerman. En este extracto del cortometraje las dos muchachas, que interpretan los personajes principales de la historia, entran en un 22


restaurante a cantar en cambio de algo para comer. En base a la lectura de estos fotogramas el código busca el punto más luminoso de la imagen y decide si disminuir o aumentar la reproducción del video, o agregar una nueva instancia del mismo video.

Detalle del codigo para “Soothing Chantal”, 2014

El código lee la película hasta el punto en cual el video vuelve a su inicio. La duración de la obra varía cada vez que la aplicación comienza, ya que en el momento en cual esta inicia, el código lee el video de manera diferente. 23


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BIBLIOGRAFÍA • GALANTER, P. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. New York: New York University, 2003 • RICHTER H. Dada. Art and Anti-Art. Londres: Thames & Hudson, 2007 • BIRNBAUM D. Cronologia. Tempo e identità nei film e nei video degli artisti contemporanei. Milan: Postmedia Books, 2007 • STERLING B. The Snail on the Slope: a generative science fiction movie. En: wired.com [en línea]. EEUU: Wired, 2009. [consulta: 2016-10-25]. Disponible en: <https://www.wired. com/2009/09/the-snail-on-the-slope-a-generative-sciencefiction-movie/>

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Universitat Politècnica de València / 2016


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