Conversa de Taberna #01

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Conversa de Taberna é uma mini e-zine com material para Tormenta RPG. Aqui você encontrará novas raças, armas, classes, classes de prestígio etc. resgatadas de diversos títulos d20 (fora de circulação e comercialização no Brasil) e adaptadas para o mundo de Arton e as regras do TRPG. Nesta edição de estreia, temos uma nova raça para personagens jogadores, os Rhinos (adaptados dos rhinos presentes no Rpg Quest Módulo Básico); Duas criaturas, Antepassado anão e Afogado (adaptados do net-book Compêndio de Monstros – de autoria [Tradutores] de AlanVenic, Medonho, Rodrigo Pagés, Juliano e Deyvid); e um classe de prestígio ideal para ladinos e monges. O Espião Ninja (diretamente de Aventuras Orientais)! Tudo compatível com as regras básicas de TRPG, não há a necessidade de adaptações! É pegar e jogar! E que Nimb role bons dados para você!


Rhinos são humanoides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de acácias e baobás, na Grande Savana. Por muito tempo desconhecidos pelos demais povos de Arton, começam a aparecer membros desta raça por todos os reinos conhecidos em busca de ajuda e uma explicação para a Tormenta. Personalidade. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e joias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma, duráveis, pois são relativamente desastrados). Preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora. Aparência. Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400 kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera, cuja cor


varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre pode atingir até 50 cm de comprimento. Suas patas são tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos. Relações. Pouco, ou quase nada, se sabe sobre os rhinos seja no Reinado, no Império de Tauron ou na Liga Idependente. Apesar da aparência de brutamontes, os rhinos são simpáticos e humildes. Fazem amizade rapidamente e, quando na Grande Savana, ajudam aventureiros perdidos a sobreviverem aos desafios encontrados em seu território. Tendência. Rhinos são um pouco tímidos, mas bastante leais e fiéis aos que demonstram seu valor. Leal e Neutro ou Leal e Bondoso são as tendências mais comuns da raça. Terras dos Rhinos. Ao norte do Rio dos Deuses se estende uma imensa e vasta planície de clima quente, vegetação rasteira, florestas de acácias e baobás e rica em animais exóticos, como antílopes, rinocerontes, elefantes, leões, crocodilos e monstros como ankhegs.

Numerosas tribos bárbaras vivem neste lugar, humanos nômades de pele escura que vivem da caça e pesca. Orcs e gnolls também habitam a região, em constante conflito com os humanos nativos e as tribos de rhinos.


Religião. Devido ao ambiente em que os rhinos vivem, a raça costuma cultuar a deusa Rhinogum, que nada mais é do que uma das diversas faces de Allihanna.

Traços Raciais

Nomes. Rhinos costumam possuir nomer terminados em –ogum –rum –orum, para os machos e –anjá –oié –ofum, para as fêmeas. Exemplos: Jodogum, Olorum, Ananjá, Amoié. ·

Aventuras. Para atingir a fase adulta o jovem rhino é abandonado em alguma região bem perigosa da Grande Savana e deve conseguir voltar com algo de valor para sua tribo. Ultimamente alguns grupos de guerreiros estão sendo enviados para descobrir os mistérios do sangue do céu que causa ferida na terra, como eles chamam as tempestades da Tormenta.

+4 Constituição, +2 Força, -2 Destreza. Rhinos são resistentes, robustos, fortes e pouco destros devido às mãos e pés tripartidos. · Classe de Armadura +1. Rhinos possuem uma pele grossa e resistente. Rhinos possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfuração). Um rhino pode usar o chifre como um ataque adicional, mas sofrendo uma penalidade de -4 em todos os ataque (inclusive este). Rhinos recebem +4 em testes de sobrevivência quando na Grande Savana. ·

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Antepassado Anão ND 6 Um antepassado anão é um espírito de um antigo herói anão, resgatado da outra vida pela vontade e orações de um clérigo anão. Surgirá em ajuda daqueles que solicitem o auxílio de Khalmyr ou Tenebra, os pais divinos d a raça anã. Quando são convocados pela primeira vez, os antepassados anões entram na estátua de algum grande herói do povo anão, dando-lhe vida. Como resultado, muita gente confunde a primeira vista estas criaturas pétreas com construtos. Os antepassados anões falam idioma Anão.

Deslocamento: 6 m. Ataques Corpo a corpo: Machado grande +1 (1d12+10/x3). Habilidades: For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 14. Perícias: Atletismo +14, Conhecimento (história) +7, Conhecimento (os planos) +7, Intimidar +10, Percepção +9, Sobrevivência +1 (+3 em outros planos) Tesouro: Nenhum

Espírito 6, Grande, Leal e Bom Iniciativa: -1. Sentidos: Percepção +1, Visão no escuro. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 67. Resistências: Fort +13, Ref +3, Von +5.

Espírito Ancestral: Qualquer anão em um raio de 9m do antepassado anão receberá um bônus de +1 de moral em suas jogadas de ataque e dano. Incorpóreo: Uma vez por dia, um antepassado anão pode tornar-se incorpóreo até o início de sua próxima rodada. Ativar esta habilidade é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.


Afogado ND 9

Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 150.

Os afogados perderam a vida nas profundezas aquáticas. A evidência de seu afogamento está em suas roupas saturadas e em sua carne decomposta, o ar denso ao seu redor. Muitos afogados chegaram a este fim quando seus barcos afundaram por completo. Outros, mais antigos, se transformaram quando as ilhas onde viviam afundaram nas águas do grande Oceano há muito tempo, afogando a todos. O afogado mede entre 1,67 m e 1,98 m de altura e pesa entre 60 kg e 105 kg. Os afogados falam os idiomas Valkar e Abissal.

Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +12. Deslocamento: 9 m. Ataques Corpo a corpo: pancada +12 (1d8+12). Habilidades: For 25, Des 13, Con —, Int 9, Sab 10, Car 12. Perícias: Atletismo +18, Furtividade +20, Percepção +30 Tesouro: Nenhum

Morto-Vivo 9, Médio, Caótico e Mau Iniciativa: +5. Sentidos: Percepção +2, Visão no escuro.

Aura de Afogamento: O afogado possui uma emanação sufocante e asfixiante de 9 m de raio, que enche o ar ao seu redor com um brilho aquático e ameaça mortalmente todas as criaturas que respirem. Considera-se que todas as


criaturas a menos de 9 m de um afogado encontram-se embaixo da água para efeitos de respirar. A aura de afogamento acelera o processo de asfixia. Normalmente, uma criatura pode prender a respiração

um número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição antes que comece a se afogar. Dentro da aura de afogamento, a criatura só pode prender a respiração se realizar um teste de Constituição (CD 10) uma vez por rodada. A cada rodada a CD aumenta em 1. Quando o personagem, finalmente falhar em seu teste de Constituição, ele começa a afogar-se. Na rodada seguinte cai inconsciente (0 PVs). E na próxima rodada seus pontos de vida caem pra –1 e ele começa a morrer. Na terceira rodada, caso permaneça dentro da aura de afogamento ele morre afogado. Perícias: O afogado possui +8 de bônus racial nos testes de Atletismo para realizar uma ação especial ou evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele poderá utilizar uma ação de corrida enquanto nada, desde que se desloque em linha reta.


Os espiões ninjas são os mais misteriosos e enigmáticos personagens remanescentes do Império de Jade (Tamu-ra). Embora alguns ninjas não sejam mais do que assassinos (e podem adquirir a classe de prestígio assassino do net-book Tormenta RPG – Classes de Prestígio), os verdadeiros espiões ninjas são mestres das armas exóticas, das ferramentas de furtividade e possuem estranhos poderes relacionados ao chi. Os espiões ninjas são membros de um clã secreto, que mantém a autoridade total sobre a vida e a morte dos outros ninjas. A despeito de sua inclinação ao mal, os ninjas acreditam fervorosamente em um código de honra, e arriscam ofender sua família (de decretar sua sentença de morte) se quebrarem este código de honra. Muitos espiões ninjas são ladinos. Alguns ninjas têm um passado mágico. Em Nitamu-ra, os ninjas fazem parte das lendas. Alguns recusam acreditar que eles existem.


Pré-Requisitos Para se tornar um espião ninja, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 7 graduações, Acrobacia 7 graduações. Talento: Esquiva. Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico ou Bom. Especial: Habilidade de classe Evasão. Características de Classe Pontos de vida: Um espião ninja ganha 4PV (+mod. De Con) por nível.

Habilidades de classe Armas Exóticas: No 1º nível e novamente no 3º nível, 6º nível e no 9º nível o espião ninja adquire a habilidade de usar certas armas exóticas. Esta habilidade precisa ser designada para uma das seguintes armas: zarabatana, corrente, chijiriki, fukimi-bari, besta de mão, kusari-gama, nekode, ninja-to, shikomizue, shuriken, correntes com espinhos ou leque laminado. Respirar com o Chi: Um espião ninja aprende a focar seu chi para aumentar sua habilidade de prender respiração. O ninja adiciona seu nível na classe de prestígio à sua Constituição para continuar prendendo a respiração. Usar Venenos: Os espiões ninja são treinados no uso de venenos e nunca se envenenam acidentalmente enquanto aplicam a substância às suas armas.


Queda Suave: No 2º nível, um espião ninja adjacente a uma parede ou muralha, reduz a queda efetiva (e o dano apropriado) em 6 metros. Esta habilidade se aprimora conforme o ninja adquire níveis nessa classe, até o 6º nível, quando o ninja conseguirá reduzir 15 m de sua queda. Evasão Aprimorada: No 2º nível e superiores, um espião ninja pode evitar ataques mágicos e ataques incomuns com sua grande agilidade. Se o ninja sofrer um ataque que permite teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste; se o teste fracassar, sofrerá apenas metade do dano. O ninja somente pode ativar esta habilidade se estiver usando armadura leve ou não estiver suando armadura. Ataque Furtivo: Se o espião ninja puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. O dano adicional será de 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada 3 níveis. Se obtiver um sucesso decisivo o dano adicional não será multiplicado.

Os ataques a distância só funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível. O ninja precisa enxergar a vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Acrobático: no 3º nível o espião ninja adquire +10 de bônus de competência nos testes de Acrobacia e Atletismo. No 7º nível, este bônus aumenta para +20.


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Além disso o ninja sempre pode “escolher 10” nos testes de Acrobacia e Atletismo, mesmo que as circunstâncias normalmente o impedissem de fazê-lo. Salto das Nuvens: No 3º nível, a distância de salto do espião ninja não é mais limitada pela sua altura. Mimetismo: A partir do 4º nível, o espião ninja é capaz de usar a perícia Furtividade mesmo se estiver sendo observado. As Mil Faces (M): No 7º nível, o espião ninja adquire a habilidade de alterar sua aparência conforme desejar, como os efeitos da magia alterar-se (TRPG pag.151). Imunidade a Venenos: Um espião ninja de 8º nível ou superior é imune a todos os tipos de veneno. Passo Etéreo (M): Um espião ninja de 10º nível será capaz de se deslocar magicamente entre dois espaços, como a magia porta dimensional (TRPG pag.192), uma vez por dia.

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