Conversa de Taberna #02

Page 1



O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade das Uivantes se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo heroico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a emoção do combate que seduz esses bárbaros. Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar seu anseio de combate. Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através dos vales e fronteiras selvagens das Montanhas Uivantes. Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como mercenários especializados. Graças ao seu tradicional amor pela batalha e comportamento caótico, os lefou, meio-orcs e Hobgoblins (Expedição a Aliança Negra, pg.44) adotam esta classe de prestígio com frequência, mas os humanos e anãos bárbaros também a consideram atraente. Alguns elfos desolados e em busca de vingança se tornam bons candidatos a esta classe.


Pré-requisitos Para se tornar um bárbaro frenético das Uivantes, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6 Ta l e n t o s : A t a q u e P o d e r o s o , F ú r i a Destrutiva*, Fúria Assustadora*, Trespassar. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Características de Classe Pontos de Vida: Um bárbaro frenético das Uivantes recebe 6 (+mod. Con) PV por nível. Habilidades de Classe Frenesi: A partir do 1º nível, o bárbaro frenético das Uivantes pode entrar em frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de bônus de Força e um único ataque adicional a cada rodada. Entretanto, também sofre -4 de penalidade na CA e dois pontos de dano por contusão a cada rodada. Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3+ o modificador de Constituição do bárbaro frenético das Uivantes. Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso

significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria. No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético das Uivantes, mas somente poderá entrar em frenesi uma vez por combate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre. Se sofrer dano entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10+ pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de seu turno. Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os alvos que identificar como adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os inimigos tombem antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio). Quando um frenesi terminar, o bárbaro frenético das Uivantes estará fatigado (-2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será ignorada até


que a duração da fúria termine – neste momento, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado. Duro de Matar: O bárbaro frenético das Uivantes adquire Duro de Matar com um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético das Uivantes pode realizar um passo de ajuste de 1,5m entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar Maior. Ele ainda está limitado ao somente um passo de ajuste a cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante uma rodada em que já tenha percorrido 1,5m ou mais. Frenesi Imortal: A partir do 4 nível, o bárbaro pode desprezar

a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Ele não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem entre – e -9, e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a -19 PV, ele continuará a lutar até o término do frenesi. Esta habilidade não previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar. Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, o bárbaro frenético causa 1,5 vezes o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar uma arma de duas mãos (exceto as armas duplas).


Inspirar Frenesi: A partir do 6º nível, o bárbaro frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio de 3m obtêm os benefícios e as desvantagens do frenesi. O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro. Frenesi Maior: A partir do 8º nível, o bônus de Força obtido com a habilidade frenesi será +10 (em vez de +6).

Ataque Poderoso Supremo: No 10º nível, o bárbaro causa 2 vezes o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar uma arma de duas mãos (exceto armas duplas). Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético das Uivantes não estará mais fatigado depois do frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por contusão a cada rodada de duração.


Os membros dessa classe de prestígio são conjuradores pertencentes à Academia Arcana. A instituição é chamada de “Academia” em conversas casuais, ou às vezes “aquela escola de magia”. Trata-se tanto de uma escola para conjuradores iniciantes quanto uma guilda para os detentores de poder e conhecimento avançados. A Academia Arcana possui dois objetivos. O primeiro é promover o conhecimento mágico através de pesquisas contínuas e investigação arqueológica de disciplinas arcanas perdidas. Uma boa parte desta pesquisa concentra-se em elucidar uma “gramática mágica” de grande poder utilizada em eras passadas em Arton. A segunda meta é apoiar e cuidar do bem-estar dos membros da Academia, inicialmente através de treinamento arcano e mais tarde mediante companheirismo, recursos, hospedagem e acesso à extensa biblioteca arcana. Embora os membros de outras classes também possam obter algum benefício das comodidades da Academia, sua ênfase na magia arcana formal desencoraja muitos candidatos.


Pré-requisitos Para se tornar um Mago da Academia Arcana, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 graduações; Talentos: Magia Cooperativa* e um outro talento metamágico qualquer. Magias: Capaz de preparar e conjurar magias arcanas do 2º nível. Especial: Os membros potencias devem pagar uma taxa de admissão de 750 TO.

Academia Arcana entre suas aventuras, pagando apenas 5TP por dia por alojamentos e refeições de qualidade regular. Ele tem liberdade para consultar a respeitada biblioteca da Academia, que conta com livros tanto mundanos quanto de conhecimento arcano. Da mesma forma, ele pode utilizar os l a b o r a t ó r i o s comunais da Academia. Talentos de Magia Adicionais: No 2º nível e novamente no 9º, o mago da Academia Arcana recebe uma súbita iluminação ao estudar os textos reconstituídos de antigos grimórios mágicos. Ele recebe um talento metamágico à sua escolha como talento adicional. Ele deve atender aos pré-requisitos para o talento.

Característica de Classe Pontos de vida: um Mago da Academia Arcana recebe 2 (+mod.Con) PV por nível.

Pontos de Magia Adicionais: Quando um mago da Academia Arcana alcança o 5º nível, e novamente no 8º, recebe +2 pontos de magia adicionais.

Habilidades de Classe Membro da Academia: Um mago da Academia Arcana deve paga contribuições monetárias e aceitar diversos deveres em troca dos benefícios que recebe como membro. As contribuições equivalem a 30TO por mês. Os deveres incluem aparecer no campus pelo menos umas vez a cada seis meses e aceitar quaisquer incubências especiais outorgadas por membros de posto mais elevado. Um membro aceito pode se hospedar no campus da

Regente: Um mago da Academia Arcana de 10º nível recebe o status de regente. Um regente recebe +2 de bônus de competência em todos os testes de interação baseados em Carisma ao tratar com membro de nível mais baixo no campus. Um regente deve comparecer a seis reuniões por ano na Academia Arcana, ou será demitido pelo conselho e perderá o título de regente. Idioma Adicional: No 3º nível e novamente no 6º, o acesso de um mago da Academia à soberba biblioteca e aos recursos do


campus permite que ele aprenda uma nova língua. Fortificar Magia: No 4º e novamente no 7º nível, com o devido estudo e esforço compartilhado dentro da academia, o personagem aprende a conjurar magias que penetram mais facilmente através da Resistência à Magia dos adversários. Ele recebe +2 de bônus nos testes de penetração da magia fortificada. As magias que ignoram a Resistência à Magia não são afetadas.



Yetis medem 2,40 m de altura e pesam 200 kg ou mais. Seus corpos poderosos são cobertos por longos pelos brancos. Suas mãos e pés são largos e planos, contribuindo para dispersar o seu peso em traiçoeiros campos nevados. Eles se deslocam sob as quatro patas, assim como os gorilas, mas eles lutam muito confortavelmente na posição ereta. Seus olhos são azul-gelo ou incolores, enquanto suas garras e carne são branco-marfim. Ao invés de depender de uma espessa camada de gordura corporal para esquentá-lo, o yeti possui um pelo grosso que absorve o calor para manter a criatura aquecida. Uma pálpebra adicional transparente permite que o yeti veja claramente em ventanias de neve. Yetis falam o idioma Gigante. Monstro 3, Grande, Neutro Iniciativa: +1 Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra Classe de Armadura: 14 Pontos Vida: 29 Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +5 Deslocamento: 12 m, 6m escalando

Ataque Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4) Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 11 Perícias: Atletismo +12, Furtividade +2 (+3 na neve), Sobrevivência +2 Tesouro: Padrão Agarrar Aprimorado: Para usar esta habilidade, o yeti precisa atingir uma criatura Média ou menor com um ataque de garra. Caso ela prenda o adversário, ela poderá usar a constrição. Constrição: O yeti causa 1d6+4 pontos de dano em um teste de agarrar bem sucedido, mais um adicional de 2d6 pontos de dano po frio pelo efeito de absorção de calor do corpo da criatura. Percepção na Neve: O yeti pode enxergar na neve normalmente, sem sofrer qualquer redutor em suas habilidades e perícias..


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


http://www.4shared.com/office/aENuhhYH/conversa_de_taberna_01.html


http://confrariadearton.blogspot.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.