Queres xogar conmigo ?

Page 1

Queres Xogar Comigo?


SOFWARE LIBRE


Como introducilo na aula de Infantil?


PRIMEIRO CONTACTO


QUÉ FARÍADES VOS CON ISTO ?


MONTAXE A montaxe do escornabot realizouse ca axuda dos seus padriĂąos lectores,os pequerrechos identificaban a peza no manual e atornillĂĄbana


Realizamos o nosos propio manual de instrucciรณns sobre o Escornabot


Programa o teu Robot Por parellas dámoslle indicacións e os rapaces que teñen os petos inténtanas reproducir como se foran o Escornabot


Traballamos a descomposiciĂłn dos nĂşmeros a partir dos cm que percorres o Escornabot nun paso


Facemos circuitos no recanto de construcciones e probรกmolo co Escornabot


A ónde chegará ? Empregamos as tarxetas para realizar diferentes percorridos e ver cómo actúa o escornabot ao clicar nos seus botóns. As tarxetas coinciden ca cor da botoneira para facilitar a súa programación


ELABORACIÓN DE TABOLEIROS


Na elaboración de taboleiros os nenos implícanse e poñen a voar a súa imaxinación ademais de fomentar o traballo en equipo e a búsqueda de solucións dunha maneira conxunta, onde tódolos membros participen e se sinta valorados




Polo Nadal realizamos o noso calendario de Adviento cada día ó Escornabot chegaba ata a cela correspondete o día no que estábamos no calendario e abríamos a ventá para ver a mensaxe que tiñamos que realizar


Retos


Neste taboleiro xogamos cos animais e a súa pelaxe Precisaremos unhas tarxetas de animais que correspondan cas pelaxes do taboleiro. A regra do xog consistía en coller unha tarxeta e levar o animal ata a pelaxe que ten. Outra versión e tirar o dado e pulsar o mesmo número de veces que sae nel e adiviñar o animal que pode estar agochado nesa imaxe.


ACTIVIDADES PARA A ASAMBLEA

Traballamos os cadros de doble entrada durante a asamblea, neste caso o encargado tiĂąa que programar o Escornabot ata o lugar onde dĂ­a e a merenda correspondete


Cantas Unidades ten un Número Nesta actividade os rapaces teran un escornabot en cada fila, algún compoñente do equipo sacan unha cifra e teñen que levar o escornabot o númerro correspondete as unidades, decenas… en infantil pódese xogar cas dúas primeiras filas como se fora un ábaco


Con este taboleiro traballamos os espazos do centro, os materiais de cada un deles e as profesoras que imparten . Dependendo da idade as tarxetas que acompañaban o taboleiro tiñan imaxes/fotos ou palabras. Tamén é un taboleiro moi indicado para nenos de nova incorporación


Neste caso o taboleiro é para traballar os nomes da aula, como este ano o proxecto de investigación vai sobre robots os cativos convertíronse en robots que nós escaneamos e colocamos no taboleiro, agora só teñen que coller as etiquetas cos nomes e programar o escornabot ata o robot adecuado


TABLEROS PARA TRABALLAR LÓXICA MATEMÁTICA


Coa serie numérica e dous dados podemos traballar operacións básicas, neste caso ao ser lineais o manexo do escornabot é moi sinxela só debemos pulsar o botón de diante e detrás


Relaciona cantidade que sae no dado co nยบ de elementos das secuencias do conto

Conto: CINCO ED.Kalandraka



Hoxe toca xogar cos dados e os puntos que aparecen nas caras, o neno tira o dado e programa o robot ata a casilla que ten a mesma cantidade


Con este taboleiro traballaremos a atención e percepción, cada un dos nenos collerá unha tarxeta con catro puntos de diferentes cores, deberá atopar a cometa que teña a mesma distribución de cores que lle apareza na tarxeta



O material que empregaremos ademais do escornabot son estas tarxetas e a app de AR que as le. Cada neno colle unha tarxeta, realiza a operación e leva o escornabot ata o número correcto, cando chegue a el, o seguinte compañeiro comproba o resultado ca Tablet

App: AR FLASH CARDS ADDICION


Neste taboleiro traballaremos características dos bloques lóxicos, ao ser unha aula de 3 anos, o principio intentaremos relacionar o bloque que coller ca figura que o representa, logo xogamos cas tarxetas de características : coller dúas tarxetas (elexir entre tamaño, forma, cor) e levalo escornabot ata a figura que nos indica


APP: Marbotic 123 Neste caso xogaremos ca App Marbotic, sairán un número de elementos na pantalla e teremos que levar o robot ata a grafía correcta, logo comprobarémolo empregando a mesma cantidade de dedos que elementos que temos na pantalla .


Este taboleiro trátase dun sudoku, temos un dado con catro lados con imaxes de robots , tirámolo e o robot que saia debémolo colocar no lugar correspondente, para elo levaremos o escornabot ata a cela e poñémolo alí para seguir xogando.


App:polyhedroms mirage

Neste taboleiro tiramos o dado e lemos os código do número que saiu ca App e logo levámolo escornabot ata a imaxen que representa ese corpo xeométrico


Con este taboleiro traballaremos a comprensión do conto “La Avellana”, nel os nenos deberán programar o escornabot para ir construíndo a historia , para logralo deberán ter en conta a orde de aparición das personaxes no relato Material necesario: escornabot e taboleiro

LA AVELLANA Ed. KOKINOS


TABLEROS QUE XURDEN DE CONTOS Sen embargo neste taboleiro traballaremos o número de elementos que hai en cada páxina, os nenos tiran o dado e deben atopar a cela na que aparece esa mesma cantidade de personaxes

LA AVELLANA Ed. KOKINOS


Neste taboleiro empregaremos: dados e imaxes dos nenos da aula amosando algunha emoción. Regra: Os nenos colleran unha tarxeta e descubirán a emoción que representa o seu compañeiro, unha vez identificada programa o robot para que vaia o mounstruo que a representa , se non aparece, levarémolo ata o mounstruo con tódalas cores

El Mounstruo de colores Ed. flamboyant


Neste taboleiro empregaremos unhas tarxetas con cores, o taboleiro e o escornabot. InstrucciĂłns do xogo: o neno deberĂĄ coller unha tarxeta, observar e identificar a cor que aparece nela e programar o escornabot ata o elemento da historia que era desa cor.

Cocodrilo Ed. Kalandraka Contos para soĂąar


Axuda a caparuchiña Este taboleiro do conto de caparuchiña terá como obxectivo levar a caparuchiña ata a casa da avoa sen atoparse co lobo( trátase dunha tarefa de programación e pensamento abstrato). O neno debe programar o escornabot sen caer na casiña do lobo, se cae nunha delas, perde o turno. A línea de abaixo servirá para indicar as cores dos botóns que debemos pulsar para chegar ata a casiña sen perigo


Para o Nadal

Nesta tarefa os nenos deberán atopar os elementos que agochar os códigos de RA e programar o escornabot ata o elemento correcto. Para elo o neno tira o dado, e a cantidade que sae será o número de pulsacións ,que debemos clicar no escornabot, cando cheguemos a cela debemos comprobar o elemento que hai agochado nela e descubrir a súa parella

APP: CHRISTMAS AR


DĂ­a Da Paz Polo dĂ­a da Paz os nenos deberĂĄn levar o escornabot o lugar a onde pertence a peza do puzzle, ao chegar a ela deben anotar a pista agochada para formar unha palabra, o nome do autor da obra de arte



Día Rosalía de Castro APP: MI MASCOTA HABLA

APP AURASMA

https://vimeo.com/205661086 Neste taboleiro os rapaces tiveron que escoitar pequenas pistas que Rosalía lle dicía e atopar a solución no taboleiro. Os nenos tiñan que ir dende o número menos ao maior e ao chegar o debuxo de Rosalía empregaban a App e a aplicación de Aurasma para escoitar a mensaxe e posteriormente unha vez descuberta a resposta programar o escornabot ata o lugar correcto



Pola semana da prensa os rapaces tiñan que traballar coa noticia. O material que empregamos foi: un taboleiro, un dado e unha noticia do xornal. As regras do xogo eran tirar o dado pulsar o número que saira, ver en qué cela caía o escornabot, ler o nome e ca cor da etiqueta marcalo na noticia do xornal. Hai celas especiais:se caes na calavera perdes turno pero se o escornabot cae no corazón segues xogando. Ao rematar tódolos apartado vamos ata a imaxe de xornal.


Día da Muller Traballadora Polo día da muller traballadora os nenos debuxaron unha muller importante para eles e un elemento do traballo que realizaran. O xogo consistiu en dicir un nome da clase levar o escornabot ata a súa mamá e logo atopar o elemento que empregaba no seu traballo. Con este taboleiro ademáis de crear relacións positivas entre eles traballamos a escoita activa.


Traballamos a Gloria Fuertes O material que empregamos neste taboleiro é un poema de Gloria Fuertes “Mi carita” e unha folla con pictos. Os nenos xa coñecía o poema polo que a hora de descubrir as palabras que faltaban era máis doado. En cada frase había un oco e o final a palabra que falta representábase cun picto, os nenos debían ler o verso pensar en qué palabra faltaba e localizala no taboleiro e programar o escornabot para que chegara a cela correcta. Unha vez realizado o percorrido deberían anotar a palabra no seu poema



Pascua


En pascua realizamos unha búsqueda de ovos, os nenos programaban o escornabot para chegar ata un ovo do taboleiro, tiñan que fixarse ben a súa forma e localizar a súa parella. Logo de que todos os nenos tiveran o seu ovo toca ler o debuxo que contiñan na parte de atrás para descubrir a onde teremos que ir para atopar un pequeno agasallo


Día del Libro http://librincios.blogspot.com/ 2017/04/taboleiro-do-dia-dolibro.html

APP: MI MASCOTA HABLA

APP:CHATTERPIX

Polo día do libre traballamos as personaxes do libro de “Don Quijote”. Os pequenos de infantil dibuxaron as personaxes e a Cervantes , unha vez feito iso, os debuxos de Cervantes tiñan pistas, o xogo consistía en tirar o dado e levar o escornabot ata o debuxo de Cervantes que tiña ese número, escoitar a pista que daba e adiviñar a personaxe da que falaba. Para que lles resultara un pouquiño máis doado as personaxes tiñan a primeira letra do seu nome ao lado do seu debuxo



Letras Galegas APP AURASMA

Nesta actividade os nenos tiveron que descubrir as obras do homenaxeado, nos outros libros que non corresponde ao autor conteñen unha pista para descubrir a través da AR. As regras do xogo consisten en tirar o dado e pulsar o número de veces que saíu, ao chegar a caixa temos que fixarnos cara qué lugar mira os olliños do escornabot e empregar a tablet para ver a pista, unha vez rematado tachan a caixa con unha X se non é unha obra do autor ou cun O se trátarse da obra do autor- Para os maiores a actividade complícase un pouquiño posto que teñen que ir anotando as pistas na última caixa para ao final descubrir o nome do autor homenaxeado.


Nesta actividade teñen que descubrir o camiño correcto para chegar a bandeira de Galiza e festexar o día das Letras Galegas. As regras do xogo consiste seguir as obras do homenaxeado e chegar ata a bandeira . Se algún non recoñece as obras pode empregar a RA para ter algunha pistiña.


Esta actividade tamén xorde por motivo das Letras Galegas, e neste caso,traballamos co conto “ A Galiña Azul”. Para este xogo precisamos: o escornabot, o taboleiro e tarxetas de secuencias. Cos debuxos que os nenos fixeron das personaxes da galiña azul, realizamos secuencias de dous , tres , 4 elementos: galiña azul, vermella e dirección ( dependendo da idade) O xogo consiste en levar o escornabot ata a galiña que debe continuar a secuencia que escolleu previamente.


TABOLEIROS MANIPULATIVOS

Este taboleiro, como indica o título ten como obxectivo traballar a motricidade fina. O material que precisamos son: o taboleiro, dado, escornabot e pezas de equilibrio As regras do xogo son moi sinxelas, os nenos tiran o dado e teñen que programar o escornabot co número de pulsacións que saiu no nel, ao chegar o robot a unha caixa deben fixarse na cor da cela escoller unha peza da mesma cor e colocala na superficie sen que caigan o resto. Neste taboleiro hai celas especiais: “prohibido”, se caes nela perdes turno.


Nesta actividade o taboleiro é o mesmo que o anterior pero empregando outro tipo de estructura de equilibrio deita con material de refugallo e os elementos que colocamos nela son pompóns. Pódese complicar a actividade se para coller os pompóns empregamos pinzas de xeo


Material: depresores de cores, taboleiro e escornabot Regras do xogo: o neno deberá tirar o dado e chegar a unha cela que contén unha construcción con depresores. Para poder continuar xogando deberá intentar realizar a mesma figura memtras que o seguinte compañeiro xa segue programando o escornabot


Material: escornabot, taboleiro e pompóns Regras: neste taboleiro, que parte do conto de Cores de Hervet Tullet, os nenos deben programar o escornabot ata unha cela e ver qué secuencia de cores está vendo os olliños do escornabot e intentala reproducir cos pompóns


La Oca

Material: taboleiro con forma de oca, escornabot e plancha 1x1m Regras: Os nenos tiran o dado e chegan a unha cela que contén sílanas e deberán debuxar algún obxecto que a conteña. A consigna que aparezan nas celas pode ir variando seguindo a idade ou a temática.



Sons

Material: tarxetas de sons , dado e robot Regras do xogo: os nenos tiran o dado e identifican o nĂşmero, pulsan a mesma cantidade nos botĂłns do escornabot e cando chega a unha cela observamos a imaxen e pensamos o son que realiza ese animal, para logo imitalo todos xuntos.


Abecedario Para traballar outro aspecto da competencia dixital nesta ocasión os nenos deben construír letras cas súas partes do corpo e realizar unha fotografía ata ter todas as letras do abecedario. Material necesario: taboleiro con imaxes, un dado e o escornabot O xogo consiste en tirar o dado e levare o escornabot ata unha cela , identificar a letra para logo intentar reproducila por equipos. Outra versión e levar o escornabot ata as letras do día da semana onde estemos e cada equipo reproducir unha…



Adaptación do xogo corre o camelo Neste xogo os nenos deberán tirar dúas veces a bola no “tirabolas” e sumar a cantidade dada , cando os dous membros do equipo saiban o resultado, outro compañeiro pulsa no escornabot o número total ( cara adiante) . Gaña o equipo que chegue o final antes. Tamén fixemos a versión de comparar os pasos do escornabot e os pasos dos nenos para que se deran conta da lonxitude que ten cada un deles


O Escornabot cos Puzzles

O escornabot tamén podémolo empregar para montar puzzles . O único que precisamos é unha fotocopia do puzzle que queremos realizar, un dado e o escornabot Regras: o neno tira o dado o cal daranos o número de pasos que debe dar o escornabot, onde pare debemos buscar a peza que tocaría ahí


Os Planetas

Para traballar os planetas os rapaces realizáronos en plasti e construímos un espazo. Material necesario para esta actividade: tarxetas en AR, escornabot , tablet e taboleiro Regras do xogo: os nenos collen unha tarxeta e descubren o planeta que teñen que buscar ca RA ( app flasch cards space), o ver o planeta intentan localizalo no taboleiro e programan o escornabot para que chegue a el.( as estreliñas marcan percorridos)

App: Flasch Cards Space


Nesta versión, no taboleiro saen os nomes dos planetas, pero a dinámica da actividade é a mesma, collen unha tarxeta obsérvana ca RA da tablet e programan o escornabot para que chegue o nome do planeta que viron. Para rematar, programan o escornabot ata a cela do sistema solar para poder velo en RA


OUTROS CONTIDOS Con este taboleiro traballaremos a clasificacíón dos alimentos. Material: tarxetas de alimentos, taboleiro e escornabot. A regras do xogo consiste en escoller unha tarxeta que conteña un alimento e programar o escornabot ata a súa categoría


Os Mapas Elaboramos mapas para traballar a cidade, as tendas, normas de tråfico‌



Unha vez escoitada a, canciรณn de Migallas das partes do corpo os rapaces relacionarรกn o nome ca imaxe correspondete. O xogo consiste en tirar o dado e chegar a unha cela e atopar a imaxe o palabra correspondente


Para esta actividade empregamos a RA. O xogo consiste en localizar as parellas dos dinosaurios. Para elo tiramos o dado e programamos o escornabot e no momento que chegue a unha cela os nenos deberĂĄn atopar a sĂşa parella


•

APP: AR FLASHCARDS ANIMAL ALPHABET



Vamos o Mercado


Facemos listas da compra e comprobamos se nalgunha delas temos algĂşn elemento. Programamos o escornabot ata a cela que o contĂŠn.


O realizar un proxecto de investigaciĂłn sobre os robots, hoxe elaboraremos un de maneira colaborativa.Cando xa o temos montado, cos pequenos de tres anos traballaremos as partes do corpo. Materiais que precisamos: un mural de robots, plachas, escornabot e fotografĂ­as de partes do corpo. O xogo consiste en coller unha tarxeta cunha fotografĂ­a dunha parte do noso corpo e programar o escornabot para que chege o mesmo lugar no robot


Traballamos as partes do corpo


Aproximación a Lectoescritura Con este taboleiro estaremos fomentando a animación lectora ademais de traballar lectoescritura. Regras do xogo: nalgunhas das celas atopamos un personaxe do libro de “Aurelio”, cando chegamos a elas ca axuda da tablet e a App” Aurasma” escoitamos o pareado que nos di Aurelio e os rapaces deben atopar algúnha cousa que conteña esa vogal. Trátase dun taboleiro para traballar en gran grupo

AURELIO Ed. Kalandraka


Os Animais con RA Material deste xogo: taboleiro con imaxes do libro “Conoce a los Animales”, un dado,o escornabot e a tablet. Regras do xogo: os nenos tiran o dado e programan o escornabot para que chegue a unha cela, ( estas son de dous tipos: nomes o imaxes) ao chegar a elas deberan intentar ler o nome ou ver ca tablet a pequena poesía en RA, cando rematen deberan volver a programar o escornabot para que chegue a súa parella( a imaxe ou o nome)

Colección: conoce a los animales Ed. Booksarileve


Arte co Escornabot Partindo do libro “Os números no arte de SM” traballamos as formas xeométricas e o arte de Kandynski co Escornabot. Cada equipo intentou realizar a súa versión do cadro. Para realizar esta tarefa tivemos que programar cada escornabot cunha forma xeométrica e acoplarlle un rotulador, os rapaces escollían o escornabot que querían e colocábano no lugar que elexían, unha vez feito todo isto programábano


PRE PROGRAMACIÓN Estas son algunhas das actividades de preprogramación realizadas cons máis cativos. Esta imaxe corresponde a un momento da asamblea na que o encargado do día tiña que colocar a secuencia de comandos que debemos pulsar no escornabot para chegar ata a primeira letra do nome.


Nesta tarega os nenos tiĂąan que pulsar a secuencia dada e marcar o lugar onde chega o escornabot. Outra versiĂłn e ler a secuencia e pensar onde chegarĂĄ.




Cos mĂĄis cativos os comandos de programaciĂłn son traballados de maneira vivenciada, colocĂĄmoslle un comando ao escornabot e intentamos movernos como el o farĂ­a


APP


Representaciรณn grรกfica


Esta tarefa realizouse partindo dun taboleiro onde estivemos descubrindo o nome do robot da biblioteca a travĂŠs do escornabot. Os nenos tiveron que programalo para ir descubrindo a orde das letras e o mesmo tempo apuntalo na sĂşa folliĂąa da tarefa






Bibliografía e páxinas de interese


#tod@sSomosEscornabot



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.