Bitácora de �nimación •
Lizeth K. Sanabria Ortiz
Animación Definición de la ASIFA
•Técnica que permite la creación de imágenes mediante el sistema de fotograma por fotograma, registrado mediante el cine, la televisión, o cualquier otro formato inventado o por inventar.
Definición construída en clase
•Anima = Alma. El eje de la animación es el dotar de vida a los objetos. Se da sentido a travéz del movimiento y sea crea la sensacion e ilusión de movimiento por medio de una secuencia haciendo uso de diferentes recursos para expresar ideas.
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Índices de Movimiento
FENASQUITOSCOPIO
TAUMATROPO
Persistencia Retinaria
Es la persistencia de la imagen en la retina durante un tiempo corto, haciéndo que la superposición de las imágenes creen un movimiento.
Fénomeno Phi
Se basa en la premisa que el crebro humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, es decir, a partir de sucesiones de imágenes congeladas que se percibirá como un movimiento continuo.
Enmascaramiento visual
ZOOTROPO
Consiste basicamente en darle pequeños espacios para que el cerebro pueda razonar y entender mejor como es el movimiento que esta ocurriendo.
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Formas de Animaci贸n Dibujos animados
Secuencia visual que se obtiene dibujando a mano cada uno de los fotogramas que la constituyen.
Stop motion
Se aparenta movimiento mediante la sucesion de fotograf铆as est谩ticas.
Pixilaci贸n
Es una derivaciond el stop motion aplicada a personas reales y objetos comunes.
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Rotoscopia
Consiste en remplazar los fotogramas de una filmacion real por dibujos calcados sobre cada fotograma.
Animación de recortes
Se usan figuras recortadas para armar los personajes y articular sus poses y movimientos, dándole vida al personaje.
Otras técnicas (no ortodoxas)
Son técnicas no convencionales, como popr ejemplo pintura sobre cristal, animación de arena, tweening, pintura sobre celuloide o pantalla de agujas entre otros.
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Primer ejercicio: gĂŠnero musical
Este ejercico consistio en hacer una animaciĂłn de 2 segundos a 12 frames por segundo de las emociones que nos hace sentir nuestro gĂŠnero musical favorito
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Los 12 principios de la animación Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudiosde Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como basecreativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron aque el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte.
1) Encoger y estirar
3) Puesta en escena
2) Anticipación
4) Acción directa y Pose a pose
Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Se relaciona con la velocidad o la inercia.
Cada acci{on genera una reacción. Es decir, la anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción queviene a continuación.
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Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de laescena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.
-La animación Directa es donde el animador anima un frame tras otro,ordenadamente -En la accion Pose a pose se animade keyframe en keyframe.
5) Acción continuada y superpuesta
-La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. -En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en laposición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el" efecto robot ".
6) Aceleración y desaceleración
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final.
7) Arcos
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencianatural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca enlíneas perfectamente rectas.
8) Acción secundaria
La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Porejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá.
9) Timing
Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse.
10) Exageración
La exageración se utiliza para acentuar una acción. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero notanto que destruya la credibilidad.
11) Personalidad
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
12) Solid Draw
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido ayudarán al personaje a cobrar vida
13) Blending
Integración de procesos y técnicas.
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Segundo ejercicio: los 12 principios
Este ejercico consistio en hacer una animaci贸n de 2 segundos a 12 frames por segundo ejemplificando los principios de la animaci贸n anteriormente nombrados.
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Tipologías del personaje Arquetipo
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Es cultural, es el rol que juega el protagonista dentro del contexto de la animación. Por ejemplo: héroe, villano, mentor, lider, etc
Estereotipo
Es social enmarcado en un tiempo y espacio específico. Son los clichés de los personajes, por ejemplo: nerds
Prototipo
Es un modelo a seguir, un referente que comparte ciertas características con el personaje
Genotipo
Son las formas basicas que definen al personaje. Por ejemplo: el singular genotipo de los Simpsons, su color.
Fenotipo
Rasgos determinados en cuanto a las características físicas del personaje
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Perfil pscicolรณgico - Nombre -Ocupaciรณn -Lugar -Tiempo -Propรณsito principal -Edad -Edad psicolรณgica - Edad fisiolรณgica
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Creación de personaje Perfil pscicológico
- Nombre: Andrè -Ocupación: Comer dulces -Lugar: el mundo de Ernest et Célestine -Propósito principal: Hacer sonreir a Célestine -Edad -Edad psicológica: 10 años - Edad fisiológica: 4 años
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Montaje
A Célestine siempre le ha gustado pintar, y a su pequeño hermando André, observarla mientras utiliza sus pinceles. Esta vez, André se muestra fascinado porque su hermana esta pintando al feroz oso glotón.
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Vistas
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Takes
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Paula
Personaje QuimeraBand:
Vistas 18
Takes
Detalles 19
Poses
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Tercer Corte•
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Stop Motion: Especial Halloween Este ejercico consistio en fingir el movimiento del personaje mediante una animacion fotograma a fotograma. El ejercicio comenz贸 con la construccion del personaje en alambre y porcelanicron. La secuencia que decidimos animar fueron unos segundos de baile y finalizarla con una venia.
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Ciclo de caminado Este ejercicio comenzo con el recorte por partes del personaje creado en el primer corte: Andr茅. El ciclo entonces funciona como una animacion por recortes en donde se anima cada parte de las extremidades. Este ejercicio implic贸 el aprendizaje de varias herramientas de after effects y la utilizacion de ajuste de tiempos para mejorar el timming.
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Desarrollo final: Proyecto Quimera La finalizaciรณn del proyecto quimera implicรณ la utilizacion de herramientas de dibujo en flash y otras herramientas que ya habiamos utilizado en diferentes momentos durante el semestre. Este ejercicio implicรณ la aplicaciรณn de color a la animaciรณn y la mejora de movimientos finalizados en flash.
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Bitรกcora de clase โ ข
Universidad de Bogotรก Jorge Tadeo Lozano