Bitácora segundo corte

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Bitácora de �nimación •

Lizeth K. Sanabria Ortiz



Primer corte •


Animación Definición de la ASIFA

•Técnica que permite la creación de imágenes mediante el sistema de fotograma por fotograma, registrado mediante el cine, la televisión, o cualquier otro formato inventado o por inventar.

Definición construída en clase

•Anima = Alma. El eje de la animación es el dotar de vida a los objetos. Se da sentido a travéz del movimiento y sea crea la sensacion e ilusión de movimiento por medio de una secuencia haciendo uso de diferentes recursos para expresar ideas.

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Índices de Movimiento

FENASQUITOSCOPIO

TAUMATROPO

Persistencia Retinaria

Es la persistencia de la imagen en la retina durante un tiempo corto, haciéndo que la superposición de las imágenes creen un movimiento.

Fénomeno Phi

Se basa en la premisa que el crebro humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, es decir, a partir de sucesiones de imágenes congeladas que se percibirá como un movimiento continuo.

Enmascaramiento visual

ZOOTROPO

Consiste basicamente en darle pequeños espacios para que el cerebro pueda razonar y entender mejor como es el movimiento que esta ocurriendo.

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Formas de Animaci贸n Dibujos animados

Secuencia visual que se obtiene dibujando a mano cada uno de los fotogramas que la constituyen.

Stop motion

Se aparenta movimiento mediante la sucesion de fotograf铆as est谩ticas.

Pixilaci贸n

Es una derivaciond el stop motion aplicada a personas reales y objetos comunes.

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Rotoscopia

Consiste en remplazar los fotogramas de una filmacion real por dibujos calcados sobre cada fotograma.

Animación de recortes

Se usan figuras recortadas para armar los personajes y articular sus poses y movimientos, dándole vida al personaje.

Otras técnicas (no ortodoxas)

Son técnicas no convencionales, como popr ejemplo pintura sobre cristal, animación de arena, tweening, pintura sobre celuloide o pantalla de agujas entre otros.

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Primer ejercicio: gĂŠnero musical

Este ejercico consistio en hacer una animaciĂłn de 2 segundos a 12 frames por segundo de las emociones que nos hace sentir nuestro gĂŠnero musical favorito

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Los 12 principios de la animación Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudiosde Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como basecreativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron aque el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte.

1) Encoger y estirar

3) Puesta en escena

2) Anticipación

4) Acción directa y Pose a pose

Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Se relaciona con la velocidad o la inercia.

Cada acci{on genera una reacción. Es decir, la anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción queviene a continuación.

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Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de laescena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.

-La animación Directa es donde el animador anima un frame tras otro,ordenadamente -En la accion Pose a pose se animade keyframe en keyframe.


5) Acción continuada y superpuesta

-La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. -En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en laposición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el" efecto robot ".

6) Aceleración y desaceleración

Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

7) Arcos

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencianatural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca enlíneas perfectamente rectas.

8) Acción secundaria

La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Porejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá.

9) Timing

Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse.

10) Exageración

La exageración se utiliza para acentuar una acción. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero notanto que destruya la credibilidad.

11) Personalidad

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

12) Solid Draw

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido ayudarán al personaje a cobrar vida

13) Blending

Integración de procesos y técnicas.

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Segundo ejercicio: los 12 principios

Este ejercico consistio en hacer una animaci贸n de 2 segundos a 12 frames por segundo ejemplificando los principios de la animaci贸n anteriormente nombrados.

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Tipologías del personaje Arquetipo

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Es cultural, es el rol que juega el protagonista dentro del contexto de la animación. Por ejemplo: héroe, villano, mentor, lider, etc

Estereotipo

Es social enmarcado en un tiempo y espacio específico. Son los clichés de los personajes, por ejemplo: nerds

Prototipo

Es un modelo a seguir, un referente que comparte ciertas características con el personaje

Genotipo

Son las formas basicas que definen al personaje. Por ejemplo: el singular genotipo de los Simpsons, su color.

Fenotipo

Rasgos determinados en cuanto a las características físicas del personaje

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Perfil pscicolรณgico - Nombre -Ocupaciรณn -Lugar -Tiempo -Propรณsito principal -Edad -Edad psicolรณgica - Edad fisiolรณgica

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Creación de personaje Perfil pscicológico

- Nombre: Andrè -Ocupación: Comer dulces -Lugar: el mundo de Ernest et Célestine -Propósito principal: Hacer sonreir a Célestine -Edad -Edad psicológica: 10 años - Edad fisiológica: 4 años

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Montaje

A Célestine siempre le ha gustado pintar, y a su pequeño hermando André, observarla mientras utiliza sus pinceles. Esta vez, André se muestra fascinado porque su hermana esta pintando al feroz oso glotón.

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Vistas

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Takes

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Paula

Personaje QuimeraBand:

Vistas 20


Takes

Detalles 21


Poses

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Segundo corte •

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Storyboard

O guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.

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SPIDERMAN 2

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Modelo de Color hsb El modelo HSB fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color Es la representación tridimensional del color basado en los componentes de tonalidad (hue, en inglés), saturación (saturation) y brillo o valor. El sistema de coordenadas es cilíndrico, y el subconjunto del espacio donde está definido el modelo es un cono hexagonal o pirámide de seis lados.

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Matiz

Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360°. Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

Saturación

Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará.

Brillo o Valor

Valores de 0-100%. De totalmente oscuro a la máxima luminosidad.

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Propuesta de color

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Sonido

El sonido no existe en el mundo que nos rodea. Lo único que existe son las vibraciones de un medio elástico que, generalmente, es el aire. El sonido es, en realidad, el producto final subjetivo de esa vibración cuando incide en el oído. Éste se produce cuando interactúan un objeto vibrante, un medio transmisor, el oído y el cerebro. Para que la vibración sea audible por el ser humano el objeto debe vibrar entre 20 y 20.000 veces por segundo. Esto equivale a decir que el sonido audible tiene una frecuencia de entre 20 y 20.000 Hz

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Cualidades del sonido El timbre

El timbre está determinado por el número e intensidad de los armónicos que acompañan a un sonido y es específico para cada fuente sonora. El timbre hace que los instrumentos musicales que interpretan la misma nota, con la misma frecuencia, produzcan diferente impresión en el oído.

La intensidad

La intensidad de un sonido expresa la cantidad de energía acústica que ese sonido contiene y se mide en decibelios (db).

El valor tonal

El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distinción entre agudos y graves. La gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16 - 20 Hz y los 20.000 Hz. En esta franja se comprenden los sonidos graves, medios y agudos.

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Tipos de Sonido Análogo

El sonido Analógico es aquél que se almacena, procesa y reproduce gracias a circuitos electrónicos y otros dispositivos de carácter analógico. Por ej. La cinta magnética (en casette o en bobina) o el disco de vinilo. La tecnología aplicada al procesamiento del sonido analógico funciona de la siguiente manera: la onda sonora produce una vibración en el aire que es captada por un micrófono. Este convierte la vibración en una señal eléctrica que viaja por un cable hasta el aparato grabador. La grabación se produce de forma magnética (en cinta de casette o bobina), mediante unas cabezas grabadoras/ reproductoras del sonido que hacen contacto físico con la superficie de la cinta. Esto conlleva un desgaste del material con el uso.

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Digital

El Sonido Digital, en cambio, es el que se almacena, procesa y reproduce en soportes digitales, en forma de datos numéricos. Existen diversos dispositivos de almacenamiento de sonido digital: minidisc, D.A.T., CD-Audio, CD-Rom, DVD, D.C.C., discos duros, disquettes, zip y jazz, (incluso la cinta de vídeo, ya que la pista de audio que incorpora es digital). La captación del sonido por el micrófono es igual que en el caso analógico. Pero la señal eléctrica que genera es convertida en datos numéricos por un convertidor analógico/digital (sampler) que se interpone entre el micro y el aparato grabador. La Resolución del sonido digital puede ser de 8, 16, 24 o 32 bits. A mayor resolución, mayor espacio ocupa el archivo. Los ordenadores suelen trabajar a 8 o 16 bits de resolución.

Formatos sin compresión: WAV, AIFF Formatos con compresión: MP3, WMA 35


LipSync Es un tĂŠrmino usado para denominar la sincronizaciĂłn de movimientos labiales con vocales habladas o cantadas, simulando asĂ­ el cantar o hablar en vivo.

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Animatic El animatic es la película del storyboard. Para la animación, un animatic tiene un segudo propósito que es aún más importante.El animatic se acaba una vez, el animatic se convierte en el marco o el esqueleto de la película o corto acabado. Eso se entiende como que es un medio para la animación, el animatic se utiliza en cada paso de la producción y de la pre-producción.El animatic es la guía, la sincronización y me ayuda a no perder de vista la producción entera de mi película. Dependiendo de la finalidad a veces es muy conveniente hacer un animatic en 3d totalmente. Otro de los beneficios del animatic es poder visualizar los ángulos de cámara que eso es muy importante. Algunos animatics se pueden hacer únicamente con solamente algunas cajas y formas básicas que se muevan alrededor para tener una noción del tiempo y de cámara.

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STORYBOARD PARA UN VIDEO DE GORILLAZ


Dise�o Audiovisual Motion Graphics

Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños. Resuminedo, un Motion Graphic se define como una animación gráfica multimedia en movimiento.

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OPENING TITLES BY SAUL BASS

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Bitรกcora de clase โ ข

Universidad de Bogotรก Jorge Tadeo Lozano


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