IMPREVISTI!
n.5 INFLUENZE NIPPONICHE
LA CULTURA DEGLI ANIME! QUEZAL INTERVISTA
LE AUTRICI DI SOMNIA! DUE LEONI ANIMATI A CONFRONTO:
KIMBA E SIMBA
CAPITOLO 7 di Laura Santus
CROSSING MASTERS SWORD PRINCESS AMALTEA CAP. 3 di NATALIA BATISTA
DARK LUSTER
CAP. 4 di Giulio Sciaccaluga
Doraetos Manga | Numero 5 | Anno 2 | Agosto 2014
SCROLL BOUND
CAP. BONUS di CLAUDIA COCCI
Direttore
Davide Strano Revisione e Lettering
Orsetta Berni Illustrazione copertina
Laura Santus Grafica e Impagniazione
Alessandra Martino Orsetta Berni Marino Mele (Cover) Gianni Lagioia (Cover) Character designer Quezal drago
Gabriele Bagnoli
Fumetti
Natalia Batista Claudia Cocci Gian Marco Bachetti Laura Santus Giulio Sciaccaluga Ape Factory Articoli
Natalia Batista Maxwell Wright Davide Strano Orsetta Berni Mirco Cabbia Special Guest
Federica Di Meo Elena Zanzi
Doraetos Manga 5 - Imprevisti - Pubblicazione Web - Agosto 2014 Doraetos Manga è gratuito e scaricabile legalmente dagli appositi spazi. Una pubblicazione Doraetos Manga. Sito web ufficiale www.doraetosmanga.it vietata la distribuzione in altri siti e/o spazi non appartenenti a Doraetos Manga senza previo consenso. Doraetos Manga è presente anche su: Facebook, Twitter, Blogfree, deviantART e You Tube. Per contattare lo staff scrivere all’indirizzo mail doraetosmanga@email.it oppure tramite messaggi privati su Facebook o altri spazi ufficiali. Si ringraziano: Graphic Lines, Jigoku e AnimeManga per l’inserzione pubblicitaria.
IMPREVISTI COS’ È DORAETOS MANGA È UN PROGETTO AMBIZIOSO E SOFISTICATO E UN GRUPPO DI RICERCA CREATIVO SUI FUMETTI E SULLA LETTERATURA. I nostri obiettivi sono:
• Dare spazio ai cosiddetti “mangaka” italiani - cioè autori che hanno avuto influenze metodologiche e stilistiche da fu-
mettisti giapponesi e/o orientali, siano essi fumettisti, illustratori o scrittori. Inoltre ci impegneremo a cercar di far convergere su di loro l’attenzione di un pubblico quanto più vasto possibile e di realtà più grandi di DM. • Indagare il fenomeno del fumetto giapponese (e/o orientale) in tutti i suoi aspetti e le ripercussioni che può avere al di fuori del territorio nipponico passando per il filtro di altre realtà e culture. • Contribuire a diffondere una maggiore sensibilità in Italia verso il fumetto tramite l’utilizzo del web o l’organizzazione di iniziative come concorsi, workshop e seminari. • Creare una rete di idee ed esperienze fra autori, aspiranti autori e lettori. Doraetos Manga si esprime, per il momento, in due forme principali: 1. Una rivista online che ospiterà fumetti e mostrerà, sulla falsariga delle riviste accademiche, le nostre ricerche, i nostri articoli analitici, interviste e le nostre esperienze. 2. Il canale Youtube, su cui caricheremo contenuti di varia natura, come ad esempio recensioni, reportage, video di approfondimento, pubblicità, tutorials, videofumetti e tanto altro ancora. I social network saranno gli spazi su cui autori, redazione e lettori potranno interagire fra di loro. I nostri principi sono quelli che stanno alla base di ogni persona corretta, in particolare: serietà, sincerità, trasparenza e indipendenza di pensiero. Per ulteriori informazioni sul progetto, vi rimandiamo alla sezione DOCS del nostro sito, in cui potrete trovare anche una guida tecnica con l’elenco dei generi che pubblicheremo.
Founder
Questa procede come una tartaruga. Doraetos Manga: un drago che riprepiù ragione di esistere. DM ha ha n no , ata ide sso ste me frase, da iale finale. perché leggendo il mio editor il ire cap te tre po e are vol a so
Davide Strano
Co-Founder
te non è to è una gioia! Purtroppo la sor Vedere questo numero comple umulare numerosi ritardi -quasi acc to fat ha ci e rte pa a str no stata dalla to ce l’abari e al lavoro. Nonostante tut rsit ive un di stu li ag i vut do ti tut ccezione le va ad Alessandra, grafica d’e biamo fatta! Un grazie specia e! mente offerta di aiutarci! Grazi ntil ge è si che ro, me nu o est per qu
Orsetta Berni Graphic Designer
r numero di DM! Sono lieta di ave Ehilà! Ecco finalmente un nuovo ro! zione di questo fantastico nume contribuito in parte all’impagina . la loro nità rtu r avermi dato questa oppo Ringrazio l’intera redazione pe i compliente da invidiare! Faccio i mie pazienza e gentilezza è veram rale e vi ne questo volume e di DM in ge di i tor au gli ti tut a che an nti me auguro una buona lettura.
Alessandra Martino
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INDICE
SWORD PRINCESS AMALTEA CAP. 3 di Natalia Batista Sulla strada per il Reginato delle Montagne Grigie, Amaltea e il principe Ossian si imbattono in gruppo di banditi.
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IL MANGA GIAPPONESE Un’analisi stilistica e narrativa del fumetto nipponico e dei suoi stereotipi. Testo originale di Natalia Batista, insegnante di fumetto presso l’Università di Malmo e la Comic Art School di Malmo.
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SCROLL BOUND CAP. bonus di Claudia “Karee” Cocci Evey e Takumi si ritrovano a vagare per Tokyo con una simpatica guida per ritrovare lo zio Eustache.
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KIMBA E SIMBA Due leoni animati a confronto.
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CROSSING MASTERS CAP. 7 di Laura Santus Dopo essere usciti dal bosco di Orst, Kain e Melinda passano per il villaggio di Selina e incontrano Rose, una simpatica vecchietta a cui decidono di dare una mano.
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LA CULTURA DEGLI ANIME Influenze nipponiche sul cinema americano e mondiale.
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92
SPOTLIGHT 98
I creatori di Rose e Vince A Simple Love ci presentano il loro progetto semplice ma molto interessante.
DARK LUSTER CAP. 4 di Giulio Sciaccaluga
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Siska avverte una presenza pericolosa e intima a Shin di andarsene, ma i suoi consigli restano inascoltati e il ragazzo decide di seguirla di nascosto…
FOCUS ON: STONE OF FATE Scopriamo come sono nati i personaggi, il mondo e la storia di Stone of Fate di Mirco Cabbia.
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APNEA ONE-SHOT di Ape Factory 125
One-shot di Giacomo Luddeni e Francesco “Hehachi”, il duo Ape Factory.
QUEZAL INTERVISTA: LE AUTRICI DI SOMNIA 130
Federica Di Meo ed Elena Zanzi ci parlano un po’ del loro “manga” tutto italiano pubblicato dalla Panini Comics.
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i lettori che a causa degli impegni personali e dei numerosi ritardi che abbiamo accumulato non ci è stato possibile revisionare gran parte dei testi di questo numero. Ci scusiamo in anticipo per eventuali errori o refusi.
-La redazione di DM
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SWORD PRINCESS AMALTEA RIASSUNTO Il mondo di Sword Princess Amaltea è un po’ diverso rispetto al nostro: le donne sono il “sesso forte” ed esercitano la loro supremazia grazie all’uso della magia, impossibile da praticare per gli uomini. Le terre sono divise in vari Reginati e vige un momento di pace grazie ad accordi presi dopo una sanguinosissima guerra. Fra questi ce n’è uno che sancisce il destino delle principesse: se si salva un principe in pericolo e lo si sposa, la principessa otterrà automaticamente il reame della madre del primo. La principessa Amaltea è chiamata proprio ad adempiere, controvoglia, questa missione. Inizia così la sua storia, determinata più a dimostrare il suo valore che a completare l’incarico affidatole. Ma il destino, come scoprirà presto, avrà in serbo per lei piani ben diversi da quelli che si aspettava.
AMALTEA La principessa spadaccina Amaltea è un tipino alquanto presuntuoso. Sin da piccola si è prefissa l’obiettivo di raggiungere e superare in abilità sua sorella maggiore Dorotea.
DOROTEA Dorotea è la sorella maggiore di Amaltea. In quanto primogenita, non dovrà partire in missione poiché erediterà il regno direttamente da sua madre.
OSSIAN È il principe che Amaltea ha salvato. Non sembra essere intenzionato a sposare la principessa.
IL MANGA GIAPPONESE STILI, NARRAZIONE, SEGNI E STEREOTIPI
quando sia Gakuen Alice (su una scuola privata per giovani maghi) “Occhi grandi, bocca e Vagabond (una brutale storia di piccola e capelli rosa” samurai) sono entrambi manga. I fumetti giapponesi - i manga In Giappone i fumetti sono piò - hanno sviluppato una propria Le proporzioni della faccia dei o meno il 25% di ciò che viene tecnica di narrazione, stili e ricor- personaggi nei manga sono la stampato. Che è esattamente renze soprattutto perché fino ad caratteristica più significativa che il doppio della percentuale dei ora sono sempre stati distaccati i lettori privi di una profonda co- fumetti in Francia. Dire che tutti da quelli occidentali. Ed ancora noscenza del fumetto tendono a quei manga sembrino uguali è oggi, molti fumetti occidentali definire tipica di questo genere. assurdo. che hanno finalmente raggiunto Quindi, incominciamo chiarendo: il mercato giapponese, sono stati Prima di tutto, definire il man- l’industria di manga giapponese rivalutati per attrarre i propri letto- ga come un genere è restrittivo - proprio come ogni altra grande ri, come gli italiani Witch e alcuni come considerare il fumetto fran- industria di fumetti a livello naziofumetti di Paperino. co-belga come tale, ignorando le nale - ha sviluppato una grande In questo articolo potrai appren- differenti scuole e stili. varietà di stili e generi, per tanti dere le caratteristiche base del- Mettere Gaston e Blueberry nel- gruppi di lettori differenti. lo stile del fumetto giapponese, lo stesso genere può sembra- I Giapponesi gli hanno dato una della loro narrazione e degli ste- re assurdo, ma ci sono ancora distinzione precisa, per la quale reotipi. persone qui nell’occidente che i manga per bambine, per ragazdefiniscono il manga un genere, ze più grandi e per donne differi-
Gaston di Franquin
Blueberry di Giraud e Charlier
scono in stile, storie e narrazione, cosÏ come per i manga per ragazzi e uomini. I Manga inizialmente vengono pubblicati in serie in una delle tante riviste, con la cadenza di un capitolo alla settimana o al mese. Le diverse riviste devono pertanto essere specializzate in un certo gruppo d’età e di genere, e spesso anche in un certo tema, come il baseball, la cucina o le storie scolastiche. Qui segue una lista di alcuni dei principali generi dell’industria del manga. Vagabond di Takehiko Inoue
Gakuen Alice di Tachibana Higuchi
Shonen - (shonen = ragazzo) manga per ragazzi tra i 6 e i 17 anni, spesso trattano di storie intrise d’azione a proposito di un ragazzo impopolare che scala la gerarchia in un qualche tipo di sport, carriera o simile. Si focalizza sulle relazioni tra gli amici e la squadra e sulla crescita dei personaggi. Lo stile è iconico, pulito e cartoonesco per la giovane età dei lettori a cui si riferisce. La sceneggiatura è ancora più rigorosa e chiara, alcune volte simile a fumetti occidentali con un layout semplice e distinto. Esempi di riviste: Shonen Jump, Bessatsu Shonen Sunday Esempi di manga: Naruto (di Masashi Kishimoto), Dragonball (di Akira Toriyama), One Piece (di Eichiro Oda), Eyeshield 21 (di Riichiro Inagaki e Yusuke Murata), Death Note (di Tsugumi Ohba e Takeshi Obata) Eyeshield 21 Shojo - (shojo = ragazza) manga per ragazze tra i 6 e i 17 anni, trattano di storie romantiche riguardo una ragazza con una relazione amorosa nell’ambiente scolastico, in un gruppo musicale o simili. Si focalizza sulle relazioni tra amici e innamorati e sull’evoluzione dei personaggi e dei loro rapporti. Lo stile è iconico, ma più fluente e abbozzato comparato allo stile pulito degli shonen. La sceneggiatura è ancora più sentimentale e il layout di una tavola è molto meno rigoroso. Esempi di riviste: Nakayoshi, Hana to Yume, Ribbon, Ciao, Margret Esempi di manga: Full Moon wo Sagashite (di Arina Tanemura), Card Captor Sakura (delle CLAMP), Revolutionary Girl Utena (di Chiho Saito e Be-Papas), Skip Beat (di Yoshiki Nakamura) Full Moon wo Sagashite Seinen - (seinen = giovane uomo) manga per uomini tra i 17 e i 30 anni. È possibile che assomiglino ai manga shonen o che abbiano un carattere molto più romantico. Alcuni sono molto movimentati, ma in una parte di essi l’obiettivo del personaggio principale non è più essere il miglior giocatore, bensì riuscire ad incontrare la cheerleader più carina. Lo stile ripende quello shonen, ma meno rigoroso così come le ragazze sono rese in modo più sensuale. Anche la sceneggiatura prosegue quella shonen, ma scene impressionanti sono meno rare. Esempi di riviste: Weekly Young Jump, Afternoon, Big Comic Esempi di manga: Maison Ikkoku (di Rumiko Takahashi), Chobits (delle CLAMP), Akira (di Katsuhiro Otomo), Berserk (di Kentaro Miura), Yotsuba&! (di Kiyohiko Azuma) Berserk
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Crying Freeman
Between the Sheets
Ci sono molti altri sottogeneri, ma la maggior parte tendono a far parte dei generi sopracitati come gli Yonkoma (yonkoma = quattro quadrati) i fumetti a strisce tipici del Giappone, un sottogenere vicino a tutte le precedenti categorie e spesso presente in molte riviste. Come puoi vedere dagli esempi
Seijin - (seijin= uomo adulto) manga per uomini dai 30 anni in su. Spesso parla di sport, storia, mafia o del tema della carriera (nel baseball, tra i samurai e nella yakuza). Questo genere rappresenta anche i manga pornografici per uomini. Hentai è un’altra parola per definire i manga pornografici. I Gekiga sono i manga realistici. Lo stile molto spesso è tradizionale (riferibile allo stile dei manga anni ottanta) o realistico, o molto iconico se riferito al pornografico (lo stile varia molto). La sceneggiatura è rigorosa e distinta, molto simile ai fumetti occidentali. Esempi di riviste: Weekly Morning, Weekly Manga Action, Comic Megastore, Big Comic Spirits Esempi di manga: Sanctuary (di Sho Fumimura e Ryoichi Ikegami), Oishinbo (di Tetsu Kariya e Akira Hanasaki), Crying Freeman (di Kazou Koike e Ryoichi Ikegami), Uzumaki (di Junji Ito), Tokyo Love Story (di Fumi Saimon)
Josei/Redisu (Lady’s) - (Josei = femmina) Manga per donne dai 18 anni in su. Trattano per lo più di storie romantiche ma con un punto di vista più adulto, riguardo appuntamenti, sesso, matrimonio o figli. Lo Yaoi è un sottogenere che comprende le storie sul romanticismo omosessuale tra maschi. Lo stile è come quello shojo, ma meno cartoonesco (gli occhi sono più piccoli) e a volte ancora più abbozzato. La sceneggiatura è simile a quella degli shojo. Esempi di riviste: You, Be-Love, Chorasu, Dessert, BExBOY Esempi di manga: Paradise Kiss (di Ai Yazawa), Tramps Like Us (di Yayoi Ogawa), Between The Sheets (di Erika Sakurazawa), Confidential Confessions (di Reiko Momochi), Mars (di Fuyumi Soryo), Wild Rock (di Kazusa Takashima), Desire (di Maki Kazumi e Yukine Honami)
qui sopra riportati, gli stili variano molto, spesso addirittura in uno stesso genere. Ognuno dei manga citati è consigliato per la lettura, tenendo conto del gruppo d’età a cui sono indirizzati. Questi generi con le riviste specifiche sono una sorta di sistema di protezione simile al sistema di valutazione dei film negli USA da parte
della Motion Picture Association of America (MPAA). Alcune riviste sono rivolte ad una certa età, quella del gruppo a cui è riferita, così anche da determinare cosa verrà contenuto in esse e la loro esposizione all’interno dei negozi e in speciali librerie.
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Sceneggiatura nei manga Il fumetto manga si è sviluppato autonomamente per sessant’anni, ma negli anni Cinquanta il fumettista Osamu Tezuka - oggi considerato il padre del manga moderno - si ispirò molto ai film della Disney. Tezuka incorporò una sceneggiatura più movimentata nei suoi manga, con una reale sequenza narrativa. Inoltre piantò i semi di molti generi e dei loro stili, come lo shojo con i grandi occhi luccicanti, di cui si considera l’origine La principessa Zaffiro di Tezuka. La variazione degli stili visivi e della narrazione tra i generi ha avuto luogo attraverso il tempo. Prima della seconda guerra mondiale i manga disponibili erano per lo più per bambini, visivamente più simili a storie illustrate. Durante la guerra la
carta scarseggiava e l’industria dei manga ebbe uno stallo, ma negli anni quaranta e cinquanta l’interesse per i manga crebbe. E non solo tra i giovani lettori, poiché infatti uno dei manga più popolari di quei tempi era Sasae-san, uno yonkoma incominciato proprio dopo la fine della guerra e che proseguì fino al 1974. Sasae-san era un manga che rifletteva la società in maniera comica, all’inizio parlando della depressione postbellica del popolo giapponese, per poi passare per il boom economico e la modernizzazione con temi femministi intorno agli anni Settanta. Durante gli anni Cinquanta e Sessanta, l’interesse per i manga crebbe e così anche l’industria, richiedendo quindi variazioni tra le riviste ricercando un dato profitto. Anche il genere shojo cominciò a crescere, ma non fu prima degli anni settanta che un gran numero di artiste ama-
Sasae-san di Machiko Hasegawa toriali si riunirono e incominciarono a produrre fumetti. Da giovani ragazze avevano letto La principessa Zaffiro e parzialmente ispirate da un movimento femminista vollero creare un manga con forti personaggi femminili. Uno dei diversi gruppi di artisti di allora era chiamato Year 24 Group, che contava artiste, tra le tante, come Moto Hagio (They were eleven), Ryoko Ikeda (La rosa di Versailles), Keiko Takemiya (Kaze to Ki no Uta). Oggi i loro lavori assomigliano ai classici manga shojo e molto della narrazione libera ed emotiva che si vede oggi negli shojo deriva dal lavoro di queste artiste. Loro inoltre introdussero nuovi elementi nel manga shojo come ruoli di genere e l’omosessualità, ebbero una parte nel gettare le fondamenta del mercato delle fanzine manga, che oggi giocano un grande ruolo nel progresso dello stile e dell’industria dei manga. Nelle prossime pagine seguono alcuni esempi di tavole provenienti dai manga di riferimento dei generi principali, shonen/seinen e shojo/ jsosei. Servono ad esporre le caratteristiche della sceneggiatura dei manga attraverso il layout delle pagine.
La principessa Zaffiro di Osamu Tezuka
Kaze to Ki no Uta
Shonen/seinen: Come potete constatare, la maggior parte degli shonen e dei seinen seguono un rigido modello per il layout, così come per la sceneggiatura. Il layout è impostato attraverso le vignette con un preciso ordine di lettura. Alcune differenze dal layout usuale si possono riscontrare nelle pagine d’esempio di One piece e Love Hina, dove una vignetta si prende molto più spazio del solito per conferirgli molta più importanza.
Yotsuba&!
Questa è una cosa molto comune nei manga, ovvero usare il layout di una pagina (o un panoramica come in One piece) per guidare la linea d’interesse del lettore. Una grande vignetta non serve solo a contenere molte informazioni, ma anche per creare un’esposizione visiva (come negli esempi di Naruto e Bleach). Le scene restanti possono essere raccontate anche solo con volti o la parte superiore del copro di un personaggio, e meno spesso con riprese del copro integrale, a meno che non sia cruciale per la storia che si racconta (come nell’edempio di Yostuba$!).
Bleach Naruto
One Piece
Love Hina
Shojo/Josei manga: In contrasto con le pagine rigide e organizzate degli shonen e dei seinen, lo shojo e lo josei sono generi che tendono ad avere una maggiore libertà di layout e sceneggiatura. C’è ancora un’intelaiatura rigida su alcune tavole (vedere gli esempi da Revolutionary Girl Utena e Tramps Like Us), spesso tra le scene più emotive (come si può vedere negli esempi di Card Captor Sakura e Constel-
The Gentlemen’s Alliance Cross
Constellations in my Palm
Card Captor Sakura
Revolutionary Girl Utena
Vampire Knight Tramps like Us
lations In My Palm). Anche se c’è una struttura nel layout della pagina, gli shojo tendono a romperla giusto un minimo per rendere la tavola più interessante - come nell’esempio da Vampire Knight, dove le prime tre vignette hanno tutte lunghezze differenti. La sceneggiatura è molto focalizzata sulle emozioni, perciò gli shojo/ josei hanno molti primi piani, mostrando sentimenti (come nell’esempio di The Gentleme’s Alliance Cross). Gli occhi giocano una parte molto importante in questo e sono molto grandi e dettagliati.
Segni ed espressioni nei manga Nei manga, ci sono alcuni elementi visivi di cui prendere nota. Sono usati come un terzo linguaggio, in aggiunta al testo e all’immagine, spesso per descrivere sentimenti, in maniera comica e non. Ecco alcuni esempi di questi segni e di quando vengono usati.
Fairy Tail Sulla fronte di quest’uomo potete vedere una forma di quattro linee, messe insieme per indicare un nervo “sporgente”. Questo nei manga si usa di solito in modo comico per indicare che il personaggio è irato e sta per perdere il controllo.
Blue Exorcist
Kimi ni Todoke
Di solito linee parallele sulle guanGocce di sudore sul volto come ce indicano che il personaggio arin questo caso possono indica- rossisce perché è imbarazzato o re sia imbarazzo che tensione felice. In questo caso è arrabbiato o vero sudore, come in questo e l’arrossimento è più orizzontale. caso, poiché sta correndo.
L-DK
Hi yo Koi
Linee parallele e verticali sulla Una piccola “esplosione” vicino fronte (o disegnate al posto deal volto di un personaggio indica gli stessi occhi) indicano che il che ha appena realizzato qualco- personaggio è nauseato o che è sa di importante. frustrato dalla situazione. La cosa dipende dalle sopracciglia; se arrabbiate mostrano la frustrazione, ma in questo caso indicano stress.
Bonnouji Qui la ragazza in primo piano mostra imbarazzo tramite una serie di linee parallele sulle guance. Il personaggio sullo sfondo reagisce notandola, cosa indicata dalle tre piccole linee.
Full Metal Alchemist Un altro tipo di “esplosione” in quest’immagine, usato per lo più in situazioni comiche per mostrare sorpresa.
sono spesso più di una sola ragazza carina e per differenziarle il mangaka gli conferisce differenti caratteri e fisionomie. Più o meno lo stesso vale per lo josei, dove il protagonista ha molto spesso più di un solo interesse amoroso.
Immortal Rain Un altro modo per mostrare sorpresa in modo comico e innocente è porre piccole gocce al di sopra della testa del personaggio.
Razzismo, sessismo ed altri stereotipi nei manga Per via del fatto che i generi sono divisi per età e sesso, il fumettista giapponese (mangaka) ha molti stereotipi e regole non scritte da prendere in considerazione. Alcune di queste possono sembrare non espresse ma possono essere suggerimenti o addirittura imposizioni degli editori. Per entrare in una rivista, bisogna essere un’eccellenza tra i tanti che cercano di trovare un proprio spazio e non bisogna soltanto combattere per ottenerlo ma anche per rimanere popolari, altrimenti il dipartimento editoriale della rivista potrebbe decidere di far terminare il manga. Il mangaka impara diversi trucchi per restare sulla cresta dell’onda e per questo motivo esistono stereotipi popolari e molto usati. Negli shonen ci deve essere una sorta di rivale e negli shojo ci deve essere almeno un personaggio carino su cui il lettore può fantasticare. Nei seinen che si focalizzano sulle relazioni, ci
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Per via della divisione dei generi, così come quella tra i mangaka - più o meno soltanto le donne producono shojo/josei e soltanto maschi gli shonen/seinen - i risultati all’interno dei manga sono alcune volte una visione molto sessista dell’altro genere. Questo si applica sia ai manga prodotti da maschi sia a quelli fatti da donne. Una dimostrazione di ciò è il genere chiamato Harem manga, un sottogenere del seinen che si focalizza sulle relazioni amorose tra un personaggio maschio principale e un gruppo di personaggi femminili. Molte volte questi personaggi sono posti in categorie differenti, ognuna con una propria personalità caratteristica: Tsundere - Aggressiva che rinnega i propri sentimenti, ma nel profondo è una ragazza passionale. Deredere - Dere significa “amando”. Si tratta di una ragazza che è l’amore personificato. Tsuntsun - Tsu si riferisce ad un personaggio insensibile e irritabile.
Love Hina è un tipico manga harem.
La ragazza è in pratica senza cuore. Dandere - Ragazza estremamente tranquilla, si dichiara soltanto quando è da sola con la persona giusta. Kuudere - Questa ragazza si comporta in modo freddo, ma è veramente amorevole. Yandere - Ragazza che sembra inizialmente carina e amorevole, si rivela essere ossessiva e con manie di controllo. Goudere - Fa atti folli per il suo amore. Ci sono state molte controversie sul modo di rappresentare le donne nei manga per giovani uomini, ma in difesa si afferma che le suddette non sono donne o ragazze reali ma stereotipi comici prodotti per intrattenere. Le stesse critiche sono state rivolte al genere per donne, i manga Yaoi, che parlano dell’amore omosessuale tra uomini. Anche questo genere ha i suoi stereotipi: Seme - dalla parola semeru (l’attaccante nelle arti marziali), il dominante e mascolino nella coppia yaoi. Uke - dalla parola ukeru (il difensore nelle arti marziali), il sottomissivo e femmineo nella coppia yaoi. Spesso lo Yaoi presenta la prima relazione omosessuale sperimen-
Sekai Ichi Hatsukoi è un tipico manga yaoi.
tata dal personaggio principale, nei manga fatti da donne per donne. La comunità omosessuale si è molto preoccupata che questo genere potesse diffondere un’informazione sbagliata su come amano gli uomini omosessuali, e chi difendeva quest’opinione ha anche contrastato l’affermazione per la quale i personaggi sono artificiali e non devono essere paragonati alle persone reali. Ci sono anche alcuni stereotipi che si riferiscono a personalità o a posizioni in gruppi sociali, come l’Ojou (una ragazza di classe, che sia ricca, nobile o semplicemente la più carina della scuola), Moe (spesso una giovane ragazza per la quale il lettore sente il bisogno di proteggerla e prendersene cura), Kichiku (significa “brutale”, indica il ragazzo bastardo), Bokuko (boku = me stesso, con un accezzione più mascolina, e ko = ragazza, indica un maschiaccio che usa un crudo linguaggio maschile), Dojikko (una ragazza maldestra) e Kawaiiko (una ragazza carina). Oltre agli stereotipi che si sono formati all’interno della cultura dei manga, come quelli sopracitati, i manga rappresentano anche alcuni stereotipi pregiudizievoli che esistono nella società giapponese. Poiché i manga sono una forma di intrattenimento e molte volte riflettono ciò che è popolare al momento, questi stereotipi sono comuni e molto usati. Eccone alcuni: The idiot from Osaka - Osaka, una delle più grandi città giapponesi, nella regione del Kansai, ha un certo dialetto, da paragonare a quello dei campagnoli del Texas negli USA o il norrländska/skånska in Svezia. Spesso gli abitanti di Osaka che vanno a vivere a Tokyo cambiano
il proprio dialetto, ma quelli che non lo fanno vengono considerati degli idioti. Nei manga, il personaggio di Osaka spesso sembra essere un po’ stupido e lento di comprendonio, anche se possono essere intelligenti. Kogal - Questa moda era più popolare dieci anni fa, ma ancora vive in una forma o nell’altra nei manga. Le ragazze usano crema abbronzante e un trucco molto colorato, candeggiano i propri capelli e spesso si vestono con rosa o altri colori sgargianti. Sono rappresentate come frivole e bisbetiche, spesso in piccoli gruppi come piccole gang di scuola o di strada. Hikikomori - Questo fenomeno è attualmente un grande problema in Giappone; reclusi con disordini sociali così grandi da non uscire neanche per comprare cibo. Poiché molti degli hikikomori sono nerd e con un certo interesse nei manga, divennero presto uno stereotipo comune nei manga, molte volte in qualità di personaggio principale. Quando bisogna ritrarre personaggi non Giapponesi nei manga, bisogna considerare la situazione della migrazione in Giappone. Il Giappone ha meno del 2% di stranieri come re-
Tousen Kaname in Bleach.
sidenti permanenti, la maggior parte dei quali proviene da altri Paesi asiatici. Perciò la rappresentazione degli occidentali sono per lo più basate su dicerie pregiudizievoli o su quello che si vede in TV. I Cinesi possono apparire nei manga, spesso con un ruolo minore e rappresentati con occhi ancora più stretti e spesso con pelle più scura e con l’accento. Gli occidentali, e per lo più gli Americani, sono molte volte rappresentati come strani e bizzarri personaggi, con aspetti tipici come l’altezza, capelli biondi e occhi azzurri. Neri o altri personaggi etnici sono realizzati per lo più come freddi personaggi di supporto nei manga fantasy o d’azione, ma molto più raramente nei manga sulla vita di tutti i giorni e quelli scolastici.
Testo originale di Natalia Batista (autrice di Sword Princess Amaltea e insegnante presso l'Università di Malmö e la Comic Art School di Malmö, Svezia) http://natalia.batista.se/ http://www.nosebleed-studio.com “Osaka” di Azumanga Daioh.
Traduzione di Maxwell Wright L’intera redazione di Doraetos Manga lo ringrazia ufficialmente per la sua gentile collaborazione.
RIASSUNTO Evey, una ragazzina un po’ goffa e tutto pepe, scopre per caso in una stanza segreta della casa di suo zio un antichissimo Scroll. La pergamena contiene un grandissimo potere che involontariamente Evey assimila. A causa di ciò, sarà costretta a scappare da un gruppo misterioso che era alla ricerca proprio di quella pergamena. Fatta la conoscenza del gran sacerdote Goro, Evey viene affidata al monaco guerriero Takumi che avrà il compito di scortarla alla capitale affinché i dieci saggi possano rimuovere dal corpo di Evey quel potere tanto grande, quanto potenzialmente micidiale, che la ragazza ha acquisito.
EVEY Apprendista maga, è la protagonista di Scroll Bound. Ha aperto per caso una potentissima pergamena e ne ha acquisito l’immenso potere.
TAKUMI Un monaco discendente dei guerrieri d’ombra ed intenzionato a seguire la via degli
Shadow Master. È stato eletto guardia del corpo di Evey dal gran sacerdote Goro.
EUSTACHE È lo zio di Evey. Sembra innocuo, ma è un mago molto potente. Nel capitolo precedente, ha accompagnato personalmente la nipote al tempio dell’alba per chiedere aiuto al suo amico
ROHGAR È un Lezard a capo del gruppo che sta inseguendo Evey.
Goro.
CONTINUA... - SCROLL BOUND di
CLAUDIA COCCI
- CAP. BONUS - FINE -
KIMBA E SIMBA
Quando tempo fa lessi questa teoria, non vi nascondo che ebbi un tuffo al cuore. Sì, perché Il re leone oltre ad essere in assoluto il mio film d’animazione preferito, è un pezzo della mia infanzia molto importante. Infatti non potrò mai dimenticare le risate a crepapelle per le esilaranti battute di Timon e Pumba, la tragica morte di Mufasa, la carica degli gnu, il cimitero degli elefanti…per non parlare della sublime colonna sonora e di tutte le sue canzoni indimenticabili… Il re leone è tutt’oggi, a distanza di venti anni dalla sua uscita, ben radicato anche nella memoria di milioni di persone in tutto il globo, e oltracciò rimane ancora ancorato al primo posto come miglior film d’animazione tradizionale a livello di incassi. Però recentemente ho deciso di volerci vedere chiaro nella questione, e ho scoperto cose molto interessanti. Prima di iniziare, premetto due cose:innanzitutto darò per scontato che si conosca a sufficienza la storia de Il re leone, e in secondo luogo in questo articolo confronterò il film della Disney al fumetto di Tezuka. Esso però riceverà un adattamento video in cui saranno inseriti raffronti anche con la versione animata di Kimba il leone bianco.
L’imperatore della giungla: breve sinossi L’imperatore della giungla è il titolo originale di Kimba il leone bianco. È un fumetto degli anni Cinquanta del secolo scorso, molto acerbo e noioso per gli standard a cui siamo abituati oggi, ma di certo è un pilastro fondamentale della storia del fumetto giapponese. Presenta una storia totalmente diversa da Il re leone, infatti la sua tematica principale è la ricerca di una coesistenza pacifica fra mondo animale e umano. Riassumerò qui di seguito l’intera opera in poche righe. Un giorno il piccolo Kimba viene portato fra gli uomini e allevato come una sorta di gatto domestico.
In questa vignetta appare chiaro come Tezuka volesse insegnare ai bambini giapponesi l’importanza della reciproca comprensione fra animali e esseri umani: Kenichi diventa una sorta di Tarzan e Kimba, oltre a vestire d’abiti umani, imparerà a parlare la loro lingua. Tornato nella foresta, verrà riconosciuto come legittimo successore del suo defunto padre Padja, ucciso dagli uomini. Comincia così il suo regno, ci saranno varie vicissitudini, e in una di queste riuscirà addirittura a convincere gli altri animali a imparare a parlare la lingua degli uomini. Si sposerà ed avrà due figli, e infine concluderà la sua storia a fianco di un gruppo di persone alla ricerca di una pietra speciale su un’alta montagna innevata. Letto ciò, a questo punto potreste chiedervi:ma se la storia è così diversa, allora da dove salta fuori questa teoria del plagio? In realtà, essa si fonda su caratteristiche minori dell’opera e su alcune dichiarazioni. Illustrerò da qui in avanti la faccenda in maniera schematica.
Similitudini e differenze fra "i due Leoni" • Il look dei due leoncini hanno elementi in comune: segni neri sulle orecchie e dei ciuffi sulla testa. • Sia Padja che Mufasa vengono uccisi, sebbene in circostanze diverse. • Padja e Kimba talvolta si affacciano sulla giungla da una roccia che ricorda un po’ la famosa Rupe dei re. • A pagina cinquaquattro del primo volume, Kimba “vede fra le stelle” la figura di sua madre. La scena fa subito pensare a quella in cui Simba e Mufasa guardano il cielo stellato e parlano a proposito dei re del passato che vegliano sui vivi. Che entrambe le opere abbiano semplicemente preso spunto da una qualche credenza africana che noi ignoriamo? • Sia Kimba che Simba a un certo punto delle loro rispettive storie cambiano stile di vita:Kimba si “umanizza” e Simba fa suo l’Hakuna Matata di Timon e Pumba. Entrambi torneranno al loro luogo d’origine, ma il primo lo farà in uno dei primi capitoli del fumetto e mentre è ancora cucciolo, invece il secondo torna a casa da adulto e verso la fine del lungometraggio.
• A pagina centoventi del primo volume, Kimba si imbatte nella pelliccia di suo padre, e la scena ricorda vagamente quella in cui Simba piange per la morte di Mufasa. • Nel fumetto c’è un leone rivale che assomiglia a Scar: è un rivale prima di Padja e poi di Kimba. Ha una colorazione scura e ha l’occhio sinistro menomato, ma senza cicatrice. Una delle prime versioni di Scar, se non fosse che era più imponente di Simba, presentava proprio le stesse caratteristiche. • La doppia pagina 166-167 del primo volume ricorda molto la scena finale della canzone “Voglio diventar presto un re”. • Sia Kimba che Simba mettono su famiglia con una loro amica d’infanzia, anche se, ancora una volta, le circostanze e le dinamiche differiscono. • Entrambi i leoni arrivano a sconfiggere i loro rispettivi rivali. • La scena a pagina quarantadue del secondo volume ha somiglianze con la famosa scena in cui Scar uccide Mufasa.
Ricordo che saltai dalla sedia quando seppi dalla TV dell’uscita del videogioco de Il re leone. Da quella sera, per un bel po’ di sere, quando mio padre rientrava a casa gli chiedevo se mi avesse comprato questo videogioco…Non so per quanto mi abbia detto che non era ancora arrivato nei negozi...Una sera, però, dopo avermi ripetuto la stessa frase, scherzando è tornò su i suoi passi e disse: “ Non è vero, eccolo qui!”. Contentissimo, feci ovviamente i salti di gioia!
• A pagina cinquantuno del secondo volume, Bubu, il nome del nostro pseudo-Scar, tenta di sedurre la compagna di Kimba, Laia. Questa parte può essere associata alla scena eliminata dal film de il Re Leone in cui Scar tenta di sedurre Nala. • L’ultima vignetta di pagina centotto del secondo volume, in cui è presente una carica di zebre, è stata presa come spunto per la drammatica sequenza della carica degli gnu presente nel Il Re leone? • Alla fine dell’Imperatore della giungla, Kimba compare sotto forma di grande nuvola:non vi ricorda un pochino la scena in cui Mufasa appare fra le nuvole a Simba? • Guardando i primi art work de Il re leone, si nota chiaramente che questi inizialmente doveva essere ambientato nella foresta pluviale africana, proprio come succede nell’Imperatore della giungla. • L’Imperatore della giungla non è un opera tanto verosimigliante quanto lo è Il re leone.
• Simba in lingua swahili vuol semplicemente dire leone, ma la somiglianza fra i nomi dei due leoni resta. • Nell’Imperatore della giungla la presenza degli uomini è massiccia, mentre è assente nel Il re leone. • Nell’Imperatore della giungla gli animali riescono addirittura a imparare la lingua umana. • Bubù non è lo zio di Kimba. Inoltre, Kimba perdona Bubù e gli offre una redenzione: cosa che fa in un primo momento anche Simba con Scar, ma quest’ ultimo, a differenza di Bubù, morirà. • Kimba avrà due cuccioli, un maschio e una femmina. La femmina morirà insieme a Laia, la madre, per malattia. Kiara e Nala invece avranno una vita tranquilla e felice nel Il re leone 2. • Nel fumetto c’è un pappagallo che è stato associato a Zazu, ma non è affatto il consigliere di Kimba e non ricopre nessun ruolo in particolare se non quello di insegnante di lingua umana.
Le origini de Il Re Leone secondo i produttori della Disney Schematizzate le similitudini e le differenze, può apparire ben chiaro come le prime abbiano decisamente un peso maggiore delle seconde per farci una idea circa questo presunto plagio. A molti pare evidente che di tal malaffare si tratti, ma cosa ha detto la Disney in sua difesa? Leggiamo il seguente testo, tratto da Wikipedia, che si rifà in gran parte a una serie di documentari inseriti nella Diamond Edition del film. L'idea per Il re leone venne concepita alla fine del 1988 nel corso di una conversazione tra Jeffrey Katzenberg, Roy E. Disney e Peter Schneider su un aereo per l'Europa per promuovere Oliver & Company. Durante la conversazione arrivò il tema di una storia ambientata in Africa, e Katzenberg colse subito al volo l'idea. Il produttore Thomas Schumacher, che aveva appena completato Bianca e Bernie nella terra dei canguri, decise di unirsi al progetto, "perché i leoni sono cool". L'idea venne poi sviluppata dal vice presidente per gli affari creativi della Walt Disney Feature Animation Charlie Fink. Katzenberg decise di aggiungere elementi che coinvolgono il raggiungimento della maggiore età e la morte, e le idee provenienti da esperienze di vita personali (comprese anche quelle del compositore Hans Zimmer). Nel novembre dello stesso anno Thomas Disch (autore di The Brave Little Toaster) scrisse un trattamento dal titolo King of the Kalahari, e poi Linda Woolverton trascorse un anno
scrivendo bozze della sceneggiatura, che venne intitolata King of the Beasts e poi King of the Jungle. La versione originale del film era molto diversa dal film finale. La trama era incentrata in una battaglia tra leoni e babbuini, dove Scar era il leader dei babbuini, Rafiki era un ghepardo, e Timon e Pumbaa erano amici d'infanzia di Simba. Inoltre Simba non avrebbe lasciato il regno, ma sarebbe diventato un "pigro, sciatto, orribile personaggio" a causa delle manipolazioni di Scar, così che Simba potesse essere rovesciato dopo il raggiungimento della maggiore età. Il regista di Oliver & Company George Scribner era il regista iniziale del film, venendo poi raggiunto da Roger Allers, che era il caporeparto della storia su La bella e la bestia
nell'ottobre 1991. Dopo sei mesi di lavoro di sviluppo della storia Scribner lasciò il progetto, poiché si scontrò con Allers ed i produttori sulla loro decisione di trasformare il film in un musical, dato che l'intenzione di Scribner era di fare un film tipo documentario, più focalizzato sugli aspetti naturali. Rob Minkoff sostituì Scribner, e il produttore Don Hahn si unì alla produzione. Hahn trovò lo script sfocato e privo di un tema chiaro, e dopo aver stabilito il tema principale come "lasciare infanzia e affrontare le realtà del mondo" chiese una riorganizzazione finale. Allers, Minkoff, Chapman e Hahn quindi riscrissero la storia in due settimane di incontri con i registi Kirk Wise e Gary Trousdale, che avevano appena finito La bella e la bestia. Inoltre il titolo dello script
cambiò da King of the Jungle a Il re leone, poiché l'ambientazione non era la giungla, ma la savana. Il re leone fu il primo Classico Disney ad essere una storia originale, piuttosto che essere basato su un lavoro già esistente. I realizzatori dissero che la storia de Il re leone era stata ispirata dalle storie di Giuseppe e Mosè dalla Bibbia e dall'Amleto di William Shakespeare.
E a proposito di Kimba quali sono state le dichiarazioni della Disney? La posizione aziendale generale in merito è stata: “Non abbiamo mai sentito nominare Tezuka o Kimba se non dopo la pubblicazione de Il re leone.” Questa dichiarazione, però, oltre ad apparire inverosimile cozza con altre. Ad esempio, Roy Disney nel rispondere a Jill Sauder, potrebbe aver avuto un bel lapsus. Roy Disney: Jill, mi hai chiesto se avremo “delle belle figure materne” nelle future produzioni animate Disney.Aspetta sino al Il re leone della prossima estate e alla madre di Kimba. Lei è molto bella. Testo originale di Roy Disney: Jill, you asked whether we had any "nice motherly figures" in Disney's animated future.Wait until you see next summer's "The Lion King," and Kimba's mother. She's quite lovely. Continuando, Matthew Broderick, il doppiatore statunitense di Simba adulto, in un primo momento pensava
davvero di essere stato inserito nel cast del remake di Kimba, un cartone animato che anche lui aveva visto da bambino. Pare inoltre che durante la produzione del film, i responsabili del settore promozionale della Disney abbiano detto: “Stiamo facendo il remake di Kimba il leone bianco”. Fra i massimi sostenitori della teoria del plagio c’è da annoverare l’autore di questo sito web: h t t p : / / w w w. k i m b a w l i o n . c o m / kimbawlion/rant2.htm Secondo quando da egli scritto,
Disney era davvero intenzionata a creare un remake di Kimba. Sicura di poter ottenere i diritti per Kimba, iniziò il progetto non curante della disputa legale che la vedeva interessata. Abituata a vincere, inaspettatamente però si trovò davanti la decisione del giudice secondo la quale non poté ottenere i diritti. Facile pensare che a situazione di ripiego, fosse quella di cambiare “i connotati a Kimba”. Curiosa inoltre la coincidenza che Il re leone si è trattato, guarda caso, della primo lungometraggio animato originale della Disney.
leoncini bianchi che giocano, non è lecito relazionarli ai due cuccioli avuti da Kimba, tutti bianchi anche loro? Una terza dichiarazione, o per meglio dire una pubblicazione, mostra chiaramente che quel leoncino bianco è in realtà proprio Simba. Ma c’è di più! In un altro concept art le proporzioni di questo Simba/Mheetu ricordano davvero molto quelle di Kimba. Coincidenza anche questa?
Kimba VS Simba: Disney alle spalle al muro con degli autogol? Tutte illazioni e coincidenze? Forse, ma prima di concludere l’articolo diamo un ultimo sguardo a delle chicche davvero curiose.
1) Ci sono alcune illustrazioni in cui si vede un bel leoncino bianco, proprio come Kimba ma la sua identità è incerta. Infatti, c’è chi asserisce che in realtà quel leoncino bianco è Mheetu, il fratellino di Nala tagliato poi fuori dal film. Secondo
Secondo un’altra dichiarazione, quei concept art non rappresentano un leoncino albino, bensì sono semplici disegni preparatori in bianco e nero. Ma ciò è impossibile, poiché si nota chiaramente che in realtà quegli art work sono colorati in maniera… inequivocabile! La faccenda si fa ancora meno chiara se si guarda ai due art work in cui ci sono delle coppie di leoncini che giocano, infatti ci si chiede: perché nell’artwork in cui c’è un leoncino bianco che gioca con una farfalla insieme a un leoncino di colorazione normale sì è voluto dare così tanta importanza a questo (ipotetico) Mheetu? E guardando l’artwork in cui ci sono ben due
2) Il titolo iniziale de Il re leone doveva essere “Il re della giungla”. Credo che sia innegabile che somigli tantissimo (troppo) al titolo del fumetto di Tezuka, “L’imperatore della giungla”. Due sono le dichiarazioni in merito al cambio del titolo. La prima dice semplicemente che “quel titolo, alla vista dei cambiamenti che erano avvenuti (cambio di un regista, del soggetto, dell’impostazione generale, etc), non aveva più senso”. La seconda dice “il titolo dello script cambiò da King of the Jungle a The Lion King, poiché l'ambientazione non era (più) la giungla, ma la savana”
Il re leone è un plagio de L’imperatore della giungla, allora? Alla luce del materiale da me esaminato, nonostante le numerose somiglianze e stranezze trovate, non è possibile affermare che si tratti di plagio, neanche parziale. In altre parole, non ci sono prove e tutto viene ufficialmente spiegato come semplici (ma tante) coincidenze. A questo punto, l’unica opzione che rimane, è decidere da noi a cosa credere. La mia personalissima idea, magari erronea, su questa faccenda è la seguente: considero Il re leone una sorta di remake o re-imaging de L’imperatore della giungla, poiché non penso che possano sussistere così tante coincidenze, contraddizioni, stranezze e via dicendo. La Disney non me ne voglia, ma Simba per me non è “figlio di Mufasa, ma il figlio non riconosciuto di Kimba”.
D’altro canto, nonostante ciò, non potrò mai negare il valore intrinseco dell’opera in sé per sé, dannatamente sublime, emozionante e universale. E la cosa, lasciatemelo dire, suona però un po’ “amaramente” ironica…
- Davide Strano
CROSSING MASTERS RIASSUNTO I Masters sono persone con abilità particolari, per questo motivo il governo di Imperial li tiene sotto stretta sorveglianza. In questo contesto, Kain e Melinda si ribellano ad Imperial divenendo così dei ricercati, per sfuggire all’arresto e ritrovare un’amica scomparsa, Rebecca, lasciano la città in cui vivono e iniziano il loro viaggio. Attraversando la foresta di Orst, incontrano dei briganti e Mel è costretta ad usare di nuovo dopo tanto tempo i suoi poteri da Master per risolvere la situazione. La loro prossima tappa è il villaggio di Selina.
KAIN Un ragazzo impulsivo e un po’ avventato che non sopporta più le ingiustizie di Imperial. Non avendo alcuna abilità particolare deve usare i tonici per combattere.
MELINDA Amica d’infanzia di Kain e abile Master, è molto responsabile e gentile, cerca sempre di risolvere i guai causati da Kain.
LA LEGGE DI IMPERIAL
Tutti i Masters non appartenenti ad un apparato militare Imperiale non devono praticare la loro abilità. Chi lo farà o aiuterà un ricercato verrà severamente punito dalla legge.
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CONTINUA... - CROSSING MASTERS di LAURA SANTUS - CAPITOLO 7- FINE -
LA CULTURA DEGLI ANIME INFLUENZE NIPPONICHE SUL CINEMA AMERICANO E MONDIALE
Film storici sul Giappone ne sono stati prodotti in abbondanza, da quelli sulle recenti tragedie di Hiroshima e Nagasaki a quelli più pittoreschi e scenograficamente raffinati sull'epoca dei nobili samurai. Tuttavia, sebbene l'importanza della cultura tradizionale giapponese non sia mai stata negata — basti pensare all'influenza che l'arte orientale ha avuto su alcuni grandi artisti occidentali, solo nell'ultimo periodo il mondo ha aperto le porte ad una visione più moderna del Giappone, grazie anche, ovviamente, al suo successo economico nei campi della robotica e della tecnologia in generale. D'altro canto, non si può ignorare l'incredibile diffusione della passione per l'animazione giapponese, dai più popolari anime, a veri e propri capolavori a livello internazionale, come le tanto elogiate opere di Hayao Miyazaki, che hanno sicuramente sfatato il mito dei "cartoni per bambini". L'estetica nipponica ha affascinato una buona parte dell'industria dell'animazione e del fumetto a livello internazionale (vedi “Manga: prodotto only made in Japan?” su DM3), nemmeno un cartoon in
Primo piano di Elsa dall'ultimo film Disney, Frozen. Gli occhi di Elsa risultano molto grandi, soprattutto nei primi piani, quando devono mostrare le sue emozioni. piena regola come Adventure Time è esente dal tocco giapponese, infatti l'episodio “Food Chain” (stagione 6, episodio 7) è stato diretto e scritto da Masaaki Yuasa, già autore di Yojouhan Shinwa Taikei, Kaiba e Tatami Galaxy. Persino un colosso come Walt Disney si è piegato a disegnare le sue eroine con occhi grandi, labbra sottili e corpi esili, caratteristiche già presenti in Ariel nel 1989 ma ancor più accentuate nelle nuove protagoniste in 3D. La febbre degli anime non si è però fermata, il dominio stilistico è solo il primo passo di una vera e propria invasione culturale. Chi può negare, ai giorni nostri, di essere cresciuto guardando in tv anime giapponesi? Pochi sicuramente, eppure era difficile pensare ai nostri eroi preferiti sul grande schermo, non certo per assenza di film tratti da anime, quanto
Anna ed Elsa al ballo dopo la cerimonia di incoronazione
per assenza di abitudine. Quattordici anni fa, con l'avvento del nuovo millennio, il 20 aprile, in Italia usciva nelle sale cinematografiche — due anni dopo l'uscita in madrepatria — il primo lungometraggio Pokémon, un evento che al tempo sembrò quasi epocale. I tempi sono cambiati. Non è raro adesso vedere nei cinema più frequentati rassegne speciali dedicate ad anime storici, basti pensare all'Evangelion Night promossa dagli UCI Cinemas per celebrare l'uscita italiana del terzo film della serie Rebuild of Evangelion, tanto per citare uno dei numerosi esempi degli ultimi dodici mesi — ricordiamo anche l'uscita del film DragonBall: La battaglia degli Dei a cui abbiamo reso omaggi in DM3. Portare gli anime nelle sale cinematografiche internazionali sarebbe già un grande cambiamento, se non fosse per la scarsa pubblicità di tali eventi; è invece più rilevante un'altra uscita: Capitan Harlock, il film. La prima resa in computer graphic e 3D del pirata spaziale, al di là della caratterizzazione dei personaggi e dello stravolgimento della trama originale, segna una svolta nel panorama dell'animazione cinematografica, infatti la pubblicità massiva a cui siamo stati sottoposti, anche grazie alla tv, tra servizi al tg e trailer estesi sui canali Rai, è più
unica che rara per una produzione Toei Animation. Non possiamo negare tuttavia che l'uscita di questo film è stata preceduta, nel 2008, da un'altra grande uscita: Astro Boy. Il film di per sé non ha riscosso molto successo e non è riuscito a coprire le spese di produzione — così come anche Capitan Harlock — tuttavia non è il successo economico ad essere rilevante, quanto la tendenza sempre più forte ad accettare le icone dei manga tra le file dei personaggi del grande schermo, non dimentichiamoci infatti che pur essendo ispirato all'opera del celeberrimo Osamu Tezuka si tratta di una produzione per gran parte statunitense.
Una scena del film durante la quale vengono mostrati il Capitano e l'aliena Miime sul ponte dell'Arcadia. Ciò che abbiamo detto non è certo una novità per gli appassionati, né si può considerare una prova schiacciante della diffusione della “cultura degli anime”, per così dire; ; prendere dei successi cartacei e trasporli in elaboratissimi film in CG non è difficile ed è più un omaggio
che il tentativo di soddisfare il pubblico, ma, come già accennato, se l'estetica nipponica è adesso largamente usata fuori dal Paese del Sol Levante, anche lo stile narrativo e i miti della fantasia orientale sono arrivati in Occidente e sono stati assimilati. A recepire questa influenza sono stati in primo luogo gli Stati Uniti, sia per la vicinanza geografica sia — e a maggior ragione — per i numerosi contatti commerciali che legano i due Paesi, così nel 2013 approda nei cinema Pacific Rim. Sebbene si possa etichettare facilmente come “un'americanata”, con i soliti eroi che, reietti per un motivo o per un altro, salvano il mondo in maniera spettacolare, i riferimenti all'animazione giapponese e alla cultura nipponica in generale sono palesi. La Terra di Pacific Rim è minacciata da mostri alieni, privi all'apparenza di tecnologia sofisiticata, ma dotati di grande potenza distruttiva; queste creature vengono chiamate kaiju, termine giapponese letteralmente traducibile come “strana bestia” diffusosi negli anni Cinquanta per indicare i protagonisti di film di fantascienza nipponici quali Godzilla. Per far fronte a questa minaccia vengono creati dei robot da combattimento giganti con doppio
Una delle locandine americane di Pacific Rim.
L'Eva 02, pilotato da Asuka, non differisce dagli Eva 00 e 01 solo per design e colore, nella serie originale alcune sequenze indicano che il sistema di pilotaggio è inizialmente settato in lingua tedesca, inoltre l'Eva 02 ha a disposizione un armamentario per le lotte subacquee. pilota, gli Jaeger, “cacciatore/ combattente” in tedesco; tali robot vengono prodotti in serie e nel corso del film si fanno numerosi accenni alle migliorie apportate nel tempo e ai differenti sistemi progettati per essi. Vi ricorda nulla? Ad eccezione di alcuni dettagli e, come già detto, l'introduzione di temi tipicamente americani, sembrerebbe quasi di parlare di Angeli ed Eva, protagonisti del celebre anime Gainax Neon Genesis Evangelion del 1995. Quando si parla di robot giganti l'animazione giapponese fornisce molti esempi precedenti ad Evangelion, ma di certo la notorietà e le innovazioni apportate al genere mecha da questo titolo hanno prevalso su nomi storicamente più importanti come Mazinga, Goldrake e Ufo Robot. Da notare che, come gli Jaeger, anche gli Eva — viene accennato in alcune trasposizioni animate — sono prodotti in serie e differenti modelli possono avere differenti
sistemi o peculiarità. Nemmeno l'idea del doppio pilota risulta una caratteristica del tutto originale: se risalire addirittura ad anime come Arbegas (1983) o Astrorobot (1976 – Blocker Gundan 4 Machine Blaster, titolo originale) è eccessivo, è meno improbabile pensare ad Aquarion (2005) ed Eureka Seven (2005). Insomma, Pacific Rim più che un film americano appare un live action di alto livello e ottima fattura e forse è stata proprio questa la chiave del suo successo traducibile più che in termini di incasso — considerato mediamente “buono” ma non ottimo rispetto al budget— in termini di diffusione virale sui social networks, tumblr in primis. Guillermo del Toro, regista di Pacific Rim, ha scelto per gli effetti visivi del suo lavoro una squadra ad hoc con professionisti che avevano già alle spalle esperienze simili, tra cui la realizzazione di Real Steel. Anche il film del 2011 deve molto alla fantascienza orientale e, sebbene dichiarato un libero adattamento del
racconto Steel di Richard Matheson, richiama per molti aspetti Medarot (1999), anime tratto dall'omonimo videogioco del 1997. In Real Steel incontriamo un expugile che si cimenta per vivere nell'ormai popolarissima robo-boxe nei bassi fondi delle città e nelle campagne, dopo l'ennesimo incontro perso è costretto a prendersi cura di suo figlio, abbandonato alla madre in tenera età, per ottenere dai facoltosi zii del bambino una grossa somma di denaro. Scopriamo presto che il bambino è appassionato di roboboxe come il padre e grazie al ritrovamento di un vecchio robot con abilità particolari, riescono dapprima a partecipare al campionato ufficiale e infine a tenere testa al campione in carica. Il personaggio di Max, il bambino appunto, ha molto in comune con Ikki, protagonista della serie tv giapponese: non si può permettere un robot costoso, ma riesce a La locandina di Real Steel mostra il robot Atom in modalità ombra, Charlie e, sullo sfondo, Max.
Locandina americana dell'ultimo film della saga: Transformers - L'era dell'estinzione. trovarne uno speciale, in grado di provare emozioni quasi come un essere umano, ha un innato talento per questo sport — se così si può definire — e arriva addirittura a battersi nel campionato contro il re assoluto della robo-boxe. Il film fa chiaramente riferimento al mondo videoludico, infatti i combattenti sono pilotati tramite più o meno sofisticati controller come se fossero personaggi di un videogioco, che sia una coincidenza o meno, anche Medarot era originariamente un videogioco. Oltre a questo parallelismo evidente, nell'opera cinematografica sono presenti numerosi riferimenti alla cultura giapponese, il più eclatante dei quali è il secondo robot usato dai protagonisti, Noisy Boy, dichiarato
Una delle locandine realizzate per il remake del 2014 di Godzilla.
nel film di fattura nipponica.Di fattura nipponica sono anche i Transformers, conosciuti oggi per i grandiosi film in CG. Sono partiti nel 1984 come linea di giocattoli coprodotta dalla statunitense Hasbro e dalla giapponese Takara Tomy; ben presto divennero i protagonisti di fumetti e serie tv animate americane e giapponesi — tra le più famose Transformers: Robots in Disguise (2000) e la Unicron Trilogy (2001), finché nel 2007 non uscì il primo film della serie tutt'oggi in corso. Transformers è il perfetto esempio di un tipo di assimilazione della “cultura degli anime” diverso da quello di Pacific Rim e Real Steel, infatti piuttosto che fare proprie le tematiche dei generi prettamente giapponesi, gli Stati Uniti hanno fatto
proprio il franchise originale. Lo stesso si può dire sia avvenuto per altri franchise altrettanto famosi quali Godzilla che, proprio quest'anno, è tornato in auge con l'ennesimo remake quasi totalmente statunitense. Nell'ultimo film è da sottolineare la scelta di rendere il kaiju come un eroe che difende l'umanità da altri mostri, scelta non del tutto nuova — già in passato è stato seguito questo filone — ma parallela all'idea alla base di Pacific Rim; proprio il regista del Toro ha ammesso che vi sarebbe la possibilità di un crossover, tuttavia nessuna conferma è stata data a riguardo. Assimilazioni del genere non hanno interessato solo il campo cinematografico, una menzione speciale va riservata ai
La Sposa si scontra con gli 88 Folli, le guardie personali di O-Ren.
Power Rangers. Le numerose serie che dal '93 si sono succedute sono state tutte trasposizioni americane di originali giapponesi, a cui forse ha aperto le porte anche il successo della serie di fumetti Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT, 1984) tra gli anni Ottanta e i Novanta — i due titoli, inoltre, hanno sancito il loro legame con un episodio crossover in Power Rangers In Space. L'opera di Eastman e Laird ha molti riferimenti orientali pur essendo totalmente “made in USA”: le armi, le tecniche di combattimento, la figura del maestro Splinter e il loro acerrimo nemico Shredder, insomma tutti gli elementi base della trama hanno uno stampo prettamente giapponese. Se i ranger colorati sono arrivati al cinema con due film mediocri di cui pochi si ricordano, è impossibile non ricordarsi l'ultimo dei quattro film ispirati da TMNT uscito appena nel 2007, prima versione CG delle tartarughe ninja molto criticata per la sua superficialità, e del titolo di prossima uscita, anch'esso criticato per la scelta di includere origini aliene alla storia delle tartarughe.
I produttori sembrano intenzionati a fare più di un sequel di quest'ultimo reboot, che sia l'inizio di una nuova saga come Transformers? Finora abbiamo citato “robottoni” e mostri, ma proprio l'ultimo esempio a cui abbiamo fatto riferimento, le Tartarughe Ninja, ci ricorda un altro aspetto della cultura giapponese: gli spettacolari combattimenti. E come non tirare in ballo, a questo punto, una delle opere più note di Quentin Tarantino, Kill Bill?
L'arma usata dalla Sposa durante tutta la saga è proprio una katana giapponese, così come sono giapponesi alcuni dei personaggi e delle ambientazioni. Gli episodi più significativi in tal senso sono sicuramente quelli che coinvolgono O-Ren e la sua squadra, in cui vi sono evidenti riferimenti al film giapponese del 1973 Lady Snowblood, tratto dall'omonimo manga. Ancora più notevole dei riferimenti al cinema nipponico è l'uso dell'animazione in stile anime per narrare la storia di O-Ren, per questo compito è stato scelto il celebre studio Production I.G noto soprattutto per i suoi lavori della saga di Ghost in the Shell. A Ghost in the Shell si è invece ispirato per la trama un altro grande film: Matrix. Non vi è alcun dubbio infatti che tra le numerose fonti del capolavoro del 1999 ci siano anche il manga di Masamune Shirow (1989-1997) e la sua trasposizione cinematogragica del 1995. Un fotogramma dell'episodio crossover tra Power Rangers e Teenage Mutant Ninja Turtles.
Matrix si mostra per quello che è: un insieme di stringhe di codice. Da notare che il codice sembra essere scritto tutto in giapponese.
degli anime più noti in Occidente, il conflitto tra una tecnologia sempre più invasiva e un'umanità sempre più preoccupata di perdere la sua emotività è un tema centrale dei giorni nostri, basti pensare a opere recenti come Transcendence e persino il premio oscar Her. Insinuare che un anime giapponese sia uno spunto diretto per film di questo calibro, per quanto le trame si possano somigliare, sarebbe azzardato, ma quello che
e nel 2012 a Woonsocket, Stati Uniti, è stata eretta una statua di bronzo di Hachiko, una copia esatta dell'originale che si trova di fronte alla stazione di Shibuya. Gli anime e la cultura giapponese in generale sono entrati, nel corso degli ultimi vent'anni, nella cultura mondiale; le modalità adottate e le forme in cui tale influenza si manifesta sono molteplici: dallo stile di disegno delle produzioni animate agli stereotipi e archetipi dei generi Alla fine del film Hachiko, vengono dati velocemente i dati del vero Hachiko al termine dei quali viene mostrata per qualche secondo la stata di bronzo di fronte alla stazione di Shibuya.
l'animazione nipponica ha anticipato il grande cinema americano non solo con Ghost in the Shell, ma anche con lavori meno datati come Chobits (2001) — più il manga che l'anime, Ergo Proxy (2006) e la serie .hack, in particolare .hack//Sign (2002), per fare alcuni esempi. Anche altri generi popolari sono stati anticipati dagli anime, persino il famoso telefilm Buffy ha un che di Sailor Moon, infatti è stato lo stesso Joss Whedon, creatore di Buffy, ad ammettere di essere fan della guerriera vestita alla marinaretta. Il nostro percorso si chiude con un nome che tra tutti sembra il più adatto: Hachiko. Nel 2009 è stato dedicato un film con il celebre attore americano Richard Gere a una delle icone più tenere del Novecento giapponese
Un'inquadratura dei bozzoli in cui gli umani vengono tenuti dalle macchine mentre sono connessi a Matrix. narrativi tipicamente nipponici, dai temi più popolari in un contesto fortemente tecnologico, quale quello del Giappone contemporaneo, ai personaggi della fantasia orientale e, soprattutto, della cultura popolare giapponese. - Orsetta Berni Locandina americana di Transcendence.
SPOTLIGHT
Ciao, siamo Jessica Corcione (24 anni) e Armando Bolognesi (23 Anni) siamo due graphic designer ed insieme abbiamo ideato il brand Mad Puppets sotto il quale prende vita il progetto Rose & Vince A Simple Love. Il progetto nasce nel 2012,”per caso” mentre stavamo creando dei design per il nostro brand, scarabocchiando sui fogli e sul computer, sono nati questi due personaggi attraverso semplici cerchi e linee. Iniziammo così a “giocare” con queste due creature nate dal puro caso, cercando di renderli più veri e simpatici e ad immaginare una loro storia insieme, d’amore ma non solo! Così il nostro primo passo concreto per dar vita ai nostri personaggi fu la
realizzazione della loro prima novella cartacea, scritta in rima ed illustrata, dove vede la dolce coppietta percorrere e scoprire le varie vie dell’amore, partendo dal primo appuntamento fino a coronare il loro sogno di stare per sempre insieme, con le loro nozze! Per creare una storia però non bastava solo l’amore, e sentivamo che i nostri personaggi trasmettevano più emozioni e non erano adatti solo a storie d’amore a lieto fine! Così ideammo due spade con le quali avrebbero combattuto contro mo-
Rose Hikari, dolce, simpatica e bella, questi sono gli agget-
tivi che la caratterizzano a prima vista, ma dietro di questi si nasconde una ragazza forte, coraggiosa e piena di sorprese. Amante di tutti gli animali, Rose fa di tutto per proteggerli ed ama essere sempre in compagnia del suo piccolo gattino Sirio. Nel cuore di Rose non può mancare l'amore per il suo Vince, e lo dimostra ricoprendolo con amorevoli scherzi e giochi. Ama il canto e l’arte e spera un giorno di poter esibirsi dando il meglio di sé! Rose può essere definita una ragazza semplice e determinata, capace di tutto! Non conosce e non accetta ostacoli, ed è super determinata a raggiungere ogni suo obiettivo!
stri e nemici che volevano distruggere il loro profondo sentimento! Un mix di azione, amore e tanto umorismo ha fatto sì che i nostri due personaggi prendessero vita. Successivamente, decidemmo di creare un vero e proprio fumetto che vide il suo debutto sul web diventando così
gina Facebook, Twitter e sugli altri siti di social, condivisione ed anche sul sito ufficiale!
un webcomic, composto da piccole storie brevi e simpatici sketches. Ma la cosa più importante era dare loro un nome! Così, dopo varie idee, abbiamo deciso di chiamarli Rose e Vince. In seguito cercammo un modo originale per far conoscere il nostro webcomic, così decidemmo di creare una linea di t-shirt e gadgets. Partecipando a fiere ed eventi, vedemmo che, pur seguendo uno stile dark/gotico, grazie al loro simpatico design, numerose persone si sono incuriosite ed appassionate a questi due personaggi e al loro merchandising vedendo inoltre un costante aumento e partecipazione sulla pa-
Sfortunatamente, tentare di far conoscere un progetto e realizzarne il merchandising non è una cosa semplice, comporta l’acquisto di macchinari e materiali per realizzarlo investendo una “discreta” somma di denaro. Girando sul web abbiamo trovato per caso il sito Eppela. Un sito di crowfunding dove le persone proponevano i loro progetti e chiedevano ai loro fan e non, un aiuto a finanziarli per poi dare loro in cambio ricompense inerenti al progetto stesso. Così oggi anche noi abbiamo un progetto da proporre e un obiettivo da raggiungere, quello di poter acquistare macchinari e materiali di ottima qualità per poter creare personalmente la nostra linea di t-shirt e gadgets! Abbiamo inoltre preparato delle simpatiche ricompense e alcuni pacchetti Limited Edition proprio per la campagna su Eppela, tra cui un “Pacchetto Neko”, composto da una t-shirt , 3 spille, 1 portachiavi e un paio di orecchie da gatto, un’ esclusiva t-shirt ideata solo per la campagna ed un simpatico premio dove chi lo sceglierà, diventerà un
Vince Midnight, anche lui segue il sogno della musica e spera
di raggiungere presto il suo obiettivo. Forte e coraggioso, protegge ed ama la sua fidanzata Rose ed i suoi piccoli amici animali! Ama Rose più di ogni altra cosa ed è disposto a fare tutto per lei! A volte è un po’ troppo noioso e banale e ciò lo porta a subire le prese in giro e gli scherzi della sua amata! Ma alla fine sono sempre insieme.
personaggio della storia! Aiutarci è semplice! Basta registrarsi sul sito di Eppela, guardare la lista delle ricompense sulla colonna a destra e scegliere quanto donare. Ogni piccola o grande donazione verrà ricompensata con uno o più simpatici gadgets ufficiali di Rose & Vince a Simple Love. Cosa aspettate aiutate anche voi a far crescere Rose & Vince A Simple Love!!!
Per conoscere meglio Rose & Vince, visitate la pagina ufficiale Facebook: https://www.facebook.com/roseevinceasimplelove e il Sito web: www.madpuppetsofficial.it/roseevince
DARK LUSTER RIASSUNTO Shin, il protagonista di Dark Luster, potrebbe essere scambiato per un ragazzo apparentemente normale, se non fosse per i suoi capelli bianchi e una forza fuori dal comune. Un giorno, mentre si reca a scuola, incontra una strana ragazza dai lunghi capelli rossi. Il ragazzo però non sa che quello è solo l’inizio di una serie di eventi fuori dal comune che lo porterà faccia a faccia con poteri di una grandezza difficilmente immaginabile
SHIN Il protagonista, sembra un ragazzo normale... capelli a parte.
SISKA Una ragazza in grado di uccidere gli Umbral servendosi di una falce, ha salvato Shin già due volte.
UMBRAL Degli umani diventati mostri senza anima, uccidono le persone divorando le loro anime.
CONTINUA... - DARK LUSTER di
GIULIO SCIACCALUGA
- CAP. 4 - FINE -
FOCUS ON
STONE OF FATE
Uooh! Un saluto a tutti i lettori e lettrici di Doraetos Manga, e benvenuti al focus on di Stone of Fate! Bon, io sono Mirco Cabbia, l'autore di SoF. Questo fumetto è realizzato interamente da me medesimo e dietro alla sua ideazione c'è una luuunga storia. Innanzitutto potreste chiedermi: come procedi nella realizzazione delle tavole? Il mio metodo è piuttosto semplice: immagino la storia, faccio a parte dei layout (o name a dir si voglia), realizzo le matite su fogli da disegno, passo il tutto a china, scansiono le tavole, le aggiusto e/o aggiungo retini, dialoghi, etc. Il lavoro di base è generalmente questo e procedo abbastanza regolare, ma capita a volte che una fase o l'altra possa durare più tempo del solito, ad esempio la fase dei layout può
star lì a “stagionare” finché non sono pienamente convinto di quello che ho schizzato. Capita anche che la fase di layout sia preceduta da una fase in cui realizzo disegni a caso, che mi “gasano” e mi danno ispirazione per cominciare il lavoro vero e proprio. Per il resto le mie avventure pre-pubblicazione su rivista credo di averle riassunte abbastanza bene nei vari free to talk che si trovano a fine di ogni capitolo. Ma, “ri-riassumendo”: quello che avviene ad ogni uscita è qualcosa del genere: «Cinque giorni prima della scadenza? Massì ce la faccio a fare la china e i retini!». Due giorni dopo mi dico: «Bene ho fatto un quarto delle tavole a china. Tre giorni e ho finito le lineart». Tre giorni dopo ancora realizzo: «Oh no, sono ancora alle tavole a china, devo dire
a Davide che non ce la farò a finire in tempo!». Dopo altri cinque giorni: «OMMIODDIO ancora un ultimo sforzo e ho finito tutto!». Due giorni dopo, facendo le notti: «YEEEEE!» e fine.
Genesi di Stone of Fate Tutto è iniziato tre anni fa quando mi son detto: bene, voglio realizzare un grande fumetto con il quale diventerò superfamoso! Allora però non avevo ancora in mente che storia fare, ma sapevo chi sarebbe stato il personaggio principale: Roberto Spae! Roberto era il protagonista di un fumetto che avevo realizzato in terza superiore per un concorso scolastico, che parlava di un
investigatore privato un po' imbranato. All'epoca non leggevo fumetti (escludendo i Topolino che leggevo da bambino) quindi non sapevo come disegnarli o come impostare le pagine. Dopo quel fumetto non mi sono più interessato al genere. Poi un anno e mezzo dopo sono andato al mio primo Lucca Comics. Da lì è cambiato tutto: ho iniziato a guardare anime e leggere manga. Mi è rispuntata così in testa l'idea di scrivere una storia mia, riutilizzando quel personaggio al quale ero parecchio affezionato. L'idea di base per la trama era una storia su due investigatori privati, poi sono passato all'investigatore privato che leggeva nella mente e alla fine alla storia attuale, ovvero un tizio che legge nella mente, che scopre altri con i superpoteri che
hanno il compito di preservare l'ordine sulla Terra. Un bel cambiamento, eh? In sostanza, comunque, volevo realizzare una storia contemporanea, che potesse far venire al lettore dubbi del tipo: «e se in realtà tutto questo esistesse davvero?».
Il protagonista Il protagonista di SoF è Roberto e la sua storia, come ho scritto in precedenza, risale a molto tempo fa. Già allora avevo inquadrato il suo carattere: quindi un tipo imbranato, leggermente cascamorto (leggermente?), fifone, ma che quando c'è in ballo qualcosa di importante, dà il massimo. Per l'aspetto non avevo molti riferimenti
all'epoca, quindi diciamo che era pura invenzione dal mio punto di vista. Forse mi ero ispirato ad un mio compagno di classe, ma non ricordo precisamente. Ciò che è realmente cambiato in Roberto è lo stile di disegno: sono passato da uno stile che non saprei definire, ad una forte infuenza kubesca (Tite Kubo di Bleach) per poi arrivare a qualcosa di più personale, o così credo. Forse per questo diversi lettori dicevano “Ehi, ma questo è Ichigo!” ma in realtà quando l'ho creato, non sapevo nemmeno chi o cosa fosse Ichigo... In ogni caso, ogni anime che ho guardato mi ha dato uno spunto o ha cambiato il mio stile fino a formarmi. Probabilmente Tite Kubo mi aveva influenzato di più perché mi piaceva il suo stile: era, diciamo, meno mangoso degli altri che avevo
visto sino a quel momento. Col tempo altri autori mi hanno influenzato e ho così abbandonato il suo stile di disegno. L'abbigliamento di Roberto è piuttosto semplice. Certo, non mi sono complicato la vita nell'idearlo (eh eh), ma vi anticipo che non lo terrà per molto: più avanti cambierà vestiti (Oooooh, rivelazione!). Di Roberto non saprei che altro dire. Parte del carattere si formerà con il succedersi degli eventi e lo stesso vale per la sua storia, che verrà chiarita più avanti. Quindi penso che altri dettagli sarebbero considerati spoiler. Insieme a lui ci sono altri tre protagonisti: Frederich, Alexie e Jeremiah. Frederich forse è il personaggio che in maniera più evidente è nato sotto l'influenza di Kubo. Infatti assomiglia in modo particolare al padre di Ichigo, anche se devo ammettere che quando l'ho creato non ci avevo nemmeno fatto caso e l'ho notato dopo!
Di lui posso dire che è il classico tipo che soffre ma non lo dà a vedere, cerca quando può di sorridere e di sollevare l'umore agli altri, si assume sempre le sue responsabilità ed è molto attaccato ad Alexie. Quest'ultimo aspetto probabilmente verrà chiarito solo andando avanti nella storia, dato che per ora non c'è nessun segno evidente che lo dimostra. Inizialmente nei primi concept della storia che avevo ideato, lui doveva essere il collega di Roberto nella sua agenzia di investigatori privati. Poi è diventato quello che è ora. Nella sua creazione, mi sono molto soffermato sulla storia, infatti è l'aspetto che più mi piace di lui. Ma ovviamente non posso parlarne perché, appunto, sarebbe ancora una volta spoiler... e quindi passerei al prossimo personaggio. Alexie. Cosa posso dire di Alexie? È la classica ragazza un po' fredda che difficilmente dà confidenza agli altri. Odia in particolare quelli che fanno i cascamorti come Roberto. In quello che fa si impegna sempre e cerca più che può di nascondere le sue debolezze agli altri. È molto affezionata a Frederich e amica d'infanzia di Jeremiah: in sostanza hanno compiuto il loro addestramento insieme. A livello estetico, le ho dato un aspetto che, secondo i miei ideali, dovrebbero avere le eroine belle e toste, e non ricordo di aver preso spunto da qualche altro personaggio. La sua storia, senza rivelare troppo, è legata a quella di Frederich, per cui non mi sembra di poter dire altro di rilevante. Infine c'è Jeremiah. Jeremiah è il solito spaccone che cerca sempre di fare azioni spettacolari, lasciando tutti senza parole. È un po' scemo e
si diverte con poco, fa ironia sempre nei momenti sbagliati. Fino ad ora s'è visto solo in qualche vignetta, quindi non vorrei parlarne troppo. Preferisco che il suo carattere si capisca nel corso del fumetto, come per gli altri del resto. Forse qualcuno si domanderà: «ma come mai hai scelto un personaggio di colore da inserire fra i protaginisti?». Ora non so se qualcuno se l'è davvero domandato... ma in ogni caso, l'ho aggiunto per sottolineare la differenza di luoghi d'origine di ogni personaggio: Roberto è italiano, Frederich è tedesco, Alexie è francese e Jeremiah è nato nell'altra dimensione, ma la sua famiglia viveva negli Stati Uniti. In pratica ci saranno un sacco di etnie diverse fra i personaggi di SoF. La storia è appena all'inizio quindi se volete saperne di più, eh eh, dovrete continuare a leggerlo! Dal prossimo capitolo si entrerà nella dimensione parallela e inizierà così l'avventura vera e propria di Roberto&Co! Quindi non posso che sperare che abbiate aprezzato questo focus on (non molto “focus” però...) e augurarvi buona lettura. Cya e al prossimo capitolo! - Mirco Cabbia
LE INTERVISTE DI QUEZAL
Nella Corporazione dei Creatori si dice esistano persone in grado di far avverare qualunque desiderio. Spalancatene le porte e lasciatevi stupire dall’impossibile. Cos’è veramente la magia? Per gli esseri umani è possibile mutare il proprio destino? Una ragazza, Myra, sta per vivere un’avventura che la cambierà per sempre.
L
LIZA E. ANZEN (ELENA ZANZI)
aureata in Lettere M oderne co sull’interv n una tes ista come i metodo d in antropo i raccolta logia, coll dati abora com un quotid e giornalis iano locale ta con triestino p a lavorare e r p oi iniziare per Panin i Comics Editor di m n el 2004. anga, rom anzi, grap game, cu hic novel ra una rub e card r ic a dedicata a per il men l Giappon sile Antep e rima, su c sceneggia u i è a n trice della che striscia D al mondo a n i dedicata degli appa ssionati d e animazio i fumetto ne giappo nese.
zia la i n i , a tt odida t u aniele a D a d n i o , ci ann nel 2005 c acampus) e i d o g e , op azion i (Man ca manga h m r c o c f u i nn sua a tecn l l ria Va u a s M a lla e kyo. istruit o e T n a State e i v rino, so o r e l T o a c a u n q a dalla con u mang a a t i c i d n n lavora c o , f e a t o t r s a i p t n t ap fume inseg e 8 0 iziare m 0 n o i 2 i C l d . a D Roma no e prima cs ha e i o m n o a a C Mil i te a m on Panini n e i qual c m i r a c t r i e e d t n e in orazio erse case b a l l o la c tini. r div s e 007, o p 2 g l o A t a e a e n D t diseg isalen tore e r i , d o E t t lio bu . Conig pera di de Clavis o i n a g u i s S La anga m b e è il w
D
I MEO D A C I R E D E F
Cosa vi ha spinto a creare Somnia e cosa vi ha ispirato? Inoltre, quali sono stati gli aspetti del vostro lavoro che vi sono piaciuti di più e quali quelli che vi non vi sono piaciuti?
Ci ha ispirate la nostra passione per il fantasy e qualcosa che non abbiamo mai smesso di fare da quando siamo nate: sognare. Quello che adoriamo è che lavorando insieme possiamo lodarci sperticatamente a vicenda dandoci la forza di finire le tavole. Quello che ci piace di meno è di non avere neanche cinque minuti di tempo da passare a letto a fissare il soffitto.
Quale è stata la cosa più strana e/o antipatica che avete sentito sin ora a proposito di Somnia?
Non ci avevamo pensato ma, siccome abbiamo amici che vivono all’estero, un sacco di persone ci hanno chiesto la pubblicazione in digitale, che ora c’è. È stata una sensazione strana.
Come vi piace lavorare? Che tecniche utilizzate?
Ci piace lavorare sotto scadenza dividendo il lavoro in tempistiche molto precise (e apparentemente disumane). Soprattutto, ci piace confrontarci di continuo su quello che facciamo perché ci diamo continuamente idee nuove. Per quanto riguarda le tecniche, le tavole sono realizzate interamente a mano, mentre le cover sono disegnate e colorate a mano, dopodiché il digitale è utilizzato per le rifiniture. Per quanto riguarda le idee per la storia, c’è il sistema in uso dalla notte dei tempi: ci spremiamo al massimo.
Invertite i vostri ruoli: Elena disegna qualcosa e Federica scrive una piccola storia inventata sul momento!
Sarebbe bello, ma dobbiamo consegnare il volume quattro!
Chi sono i vostri autori preferiti?
I piĂš bravi. :D
C’è qualcosa di autobiografico in Somnia?
Certo. A chi non piacerebbe vedere realizzati i propri sogni?
Una breve opinione sul “manga non giapponese”.
I manga sono solo i fumetti realizzati in Giappone? È solo una questione di provenienza geografica? Ma allora perché certi lettori, vedendo la nostra o altre opere, le definiscono “manga”? Secondo noi, in Giappone si è sviluppato un certo tipo di tecnica grafica e narrativa a cui si può attingere. In ogni caso noi non abbiamo mai classificato la nostra opera con qualche termine, lasciamo le definizioni ai lettori.
Pokémon X o Pokémon Y?
W!
Come è stata sinora la risposta del pubblico? Ha soddisfatto o deluso le vostre aspettative?
Siamo grate a tutti i fan della pagina facebook che ci sostengono nel nostro lavoro, per il resto siamo troppo concentrate sul volume quattro per pensarci.
Come mai si è scelto fino a pochi giorni prima di non far trapelare i vostri nomi?
Ăˆ stata una scelta della casa editrice, in cui abbiamo una fiducia assoluta.
Come si è mostrata la Panini nei confronti del vostro progetto japstyle?
Ci hanno sempre appoggiato.
Avete giĂ idee per il futuro?
SĂŹ, finire il volume quattro! Non abbiamo fisicamente modo di pensare ad altro, per ora! Tutto qui!
Mi raccontate un aneddoto particolare? Uno qualsiasi andrĂ bene!
Mentre finivamo il terzo volume a un certo punto ci è venuta un’idea per una battuta da far dire a un personaggio e ci abbiamo riso sopra per tre giorni. Soprattutto il primo giorno, non riuscivamo a smettere di ridere.
Domanda per Elena: svelami una curiosità, ho notato solo qualche giorno fa che gli editoriali delle Cronache del mondo emerso sono stati scritti da te. Ecco, visto che sei vicina al mondo dei fumetti japstyle, hai forse avuto un certo ruolo nel far determinare che ad occuparsi dei disegni di questa nuova versione fosse Dall’Oglio (ricordiamo, uno dei più talentuosi fumettisti japstyle italiani, intervistato sul numero 2 di DM)? Insomma, in altre parole, hai avuto un ruolo nel far spingere la decisione finale verso un disegnatore japstyle?
No, io mi sono limitata al lavoro di editor e alla scrittura degli editoriali.
Domanda per Federica: quale è stata la reazione degli studenti dei corsi di fumetti che tieni quando hanno saputo di Somnia? Sei diventata una sorta di celebrità, vero?
Non è cambiato praticamente niente, solo che ora posso dimostrare che è possibile realizzare questo sogno. Spesso mi arrivano dei messaggi privati via facebook di studenti o ragazzi che vorrebbero intraprendere questa strada e mi ringraziano, è una cosa a cui non mi sono ancora abituata!
In generale, com’è il rapporto che avete con il pubblico?
Li adoriamo perché ci sostengono (e infatti periodicamente chiediamo iniezioni di energia!).
Domanda per Elena: Somnia verrà distribuito anche in formato digitale? Come si pone la Panini Comics verso questo nuovo modo di fare editoria? Come mai si è scelto di pubblicare Somnia in forma cartacea?
Sì, il numero uno è già disponibile in digitale, così come il romanzo. Mi chiedi perché si è scelto di pubblicarlo in forma cartacea… Preferivi che venisse pubblicato solo in digitale? ;)
Domanda per Federica: la Panini, come saprai, sta pubblicando Topolino, ecco da 1 a 10 quanto rimarresti sorpresa se ti riferissero che Somnia avrà un adattamento in chiave Disney? (I miei soliti voli di fantasia, sorry :P)
Facciamo 10, vai. Sarei curiosa di vedere come cambiano i personaggi! :)
Somnia verrà esportato all’estero?
Dobbiamo finire il volume quattro.
E per concludere, una piccola esibizione del vostro talento per i lettori di DM! Elena scriverà un piccolo e strambo aneddoto su di me, Federica lo illustrerà! Ganbatte! :P
Ho chiesto un somnia perchÊ quest’intervista mi venisse consegnata in tempo ma non ha funzionato‌
Dovevamo consegnareeee abbiamo lavorato anche a Nataleeee! Intervista del 24 gennaio 2014
STEP BY STEP DELLA COPERTINA
BACHECA ILLUSTRAZIONI
In questo spazio verranno pubblicate le illustrazioni e le fan art dei nostri fumetti. Per maggiori informazioni consultate la guida tecnica presente sul nostro sito.
UNA SIMPATICA FANART DI QUEZAL.
VERONICA TARDIANI
UN TRIBUTO ALLA CELEBRE SAGA DI
THE LEGEND OF ZELDA. CLAUDIA COCCI
GLI GLIAUTORI AUTORIDIDIDORAETOS QUESTO NUMERO MANGA! MIRCO CABBIA Nasce a Venezia il 3 Febbraio 1993 e fin da quando è in fasce scopre il grande universo del disegno. In tenera età si appassiona al fumetto, ma, essendo piuttosto pigro, lascia perdere per continuare a disegnare macchine e dinosauri. Al terzo anno di scuola al Liceo artistico, quasi per svago, realizza un fumetto di 10 pagine intitolato “Roberto Spae” con il quale vince il concorso interno, cosa che fa riaffiorare la sua passione per questo genere. Ora prova sempre più interesse per il fumetto, in particolare il manga giapponese, con il quale tenta di affinare le sue tecniche nel disegno. Attualmente frequenta la facoltà di architettura allo IUAV, senza sapere perché l’ha scelta, dato che è noiosa come poche, e durante il tempo libero (quel poco che ne rimane) continua ad esercitarsi nel disegno in stile manga.
Links: http://sciamano240.deviantart.com/ E-mail: Mko_2420@hotmail.it
NATALIA BATISTA Classe 1986, artista manga svedese e insegnante di fumetto presso la Serieskolan di Malmo. Ha studiato alla Serieskolan dal 2005 al 2007 e successivamente, fra il 2006 e il 2007, ha pubblicato il suo primo lavoro sulla rivista svedese di musica “Okej” col suo fumetto “Lova”. Dopo aver partecipato a diversi concorsi nazionali e internazionali di fumetto, riesce a classificarsi fra i finalisti del concorso svedese Mangatalangen (sia nel 2006 che nel 2007) e alla seconda edizione del famosissimo concorso Morning International Manga Competition. Ha debuttato nel 2010 con la sue serie “Mjau!” in Svezia e con il suo fumetto “A song for Elise” in Germania pubblicato da Tokyopop. Nel 2012 “Mjau!” è stato serializzato anche sulla rivista portoghese “Banzai”. “A song for Elise” è partito come progetto autoprodotto e può essere letto online in inglese su: AsongForElise.smackjeeves.com Ha inoltre illustrato varie serie di libri fantastici per bambini e un magazine a fumetti volto a sensibilizzare sul tema del clima atmosferico. “Sword Princess Amaltea” è il suo più lungo progetto a fumetti in assoluto, sarà anche pubblicato in Svezia e Danimarca. Potete seguire il fumetto anche su Facebook a questo indirizzo: facebook.com/swordprincessamaltea
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CLAUDIA COCCI Istruzione: 2007-2013 frequenta: - Accademia di Belle Arti di Macerata (Italia) - Corso di Comunicazione Visiva Multimediale (attuale GPA 28/30) Febbraio-luglio 2012 ha requentato: - Ècole Nationale Superieur d’Art, Nancy (Francia) - Opzione Comunication Pubblicazioni: 2012: - Illustratrice per Little Dreamers Vol .1, libro di Casini Editore. - Illustratrice nel secondo numero della web-zine Speechless. 2013: - Autrice della serie ScrollBound pubblicato sul web-zine Doraetos Manga. - Inizio collaborazione come disegnatrice per la serie a fumetti Steelman sul magazine NON?Si! (Francia)
Links:
http://www.facebook.com/DejaVu13Art Per donare all’autrice: claudia_c389@live.com
GIAN MARCO BACHETTI Nato ad Ascoli Piceno il 29/09/77. Dopo aver frequentato l’ISD’ A O. Licini ad Ascoli Piceno frequenta il corso di restauro e decorazione triennale. Vice presidente e fondatore dell’associazione Dimensione Fumetto che da vent’anni promuove il fumetto nella realtà del Piceno. Creatore di giochi di ruolo e da tavolo, ha all’attivo la produzione di duo giochi da tavolo per la provincia di AP e la Lisciano Giochi. Attualmente collaboratore per Doraetos Manga con la sceneggiatura del fumetto Scroll Bound.
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FRANCESCO Salve a tutti! Mi chiamo Francesco (nei forum Hehachi o Heihachi) e sono lo sceneggiatore del duo Ape Factory. Sono molto appassionato di manga e anime, oltre a seguire quelli orientali, tipo Naruto, Fairy Tail, Dragon Ball ecc.., e anime come (oltre ai tre prima citati) Samurai 7, Golden Boy, Gurren Lagann ecc, amo molto i lavori di artisti nostrani come Massimo Dall’Oglio e Giorgio Battisti. In ambito artistico con Ape Factory, oltre a pubblicare Wyvern Hunt sul nostro sito, abbiamo anche partecipato al concorso di Fattore Manga che ci ha regalato un buon sesto posto con Apnea. Oltre ad Apnea dalla mia testa e dalla matita di Giacomo, e pubblicato per un breve periodo su Young Force, È uscito anche NOW (New Ordinary World), un light novel che spero trovi presto casa. Da singolo invece ho pubblicato per qualche capitolo Babylas, su Manga Stars, manga che mi ha fatto divertire nel ruolo di disegnatore. Con lo stesso ruolo, infine, sto gettando le basi per un nuovo progetto.
GIACOMO Giacomo, disegnatore del duo Ape Factory, nasce nel 1991. Nello stesso anno, forse anche lo stesso giorno, nasce la sua passione per il disegno e per la narrazione a fumetti. Tanto che alle medie è autore del fumetto della sua classe e alle superiori vince il concorso fumettistico della sua scuola. La sua passione per il genere manga è invece più recente e risale a quando, a ll’età di 14 anni, gli capita in mano il 20th Century Boys di un amico. Solo negli ultimi anni (complice anche l’iscrizione alla Scuola Internazionale di Comics) subisce l’influenza anche del fumetto occidentale, in una continua ricerca di uno stile il più personale possibile. In una vita parallela ha anche frequentato l’università di Ingegneria.
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MARIA LAURA SANTUS Mi chiamo Laura sono nata nell’1986 e da sempre amo disegnare. La passione per i cartoni animati ce l’ho da quando avevo 4-5 anni e guardavo in tv i Cavalieri dello Zodiaco e Candy Candy (e molti altri). Ma la passione vera e propria per il fumetto e con particolare attenzione a quelli giapponesi arriva durante l’adolescenza quando a 14 anni inizio a cimentarmi con le prime tavole. Era il lontano 2000 e da allora ho sempre lavorato in coppia con mio cugino e socio Andrea Loi (https://www.facebook. com/andrea.loi.509?fref=ts). Insieme abbiamo realizzato varie storie autoconclusive tra cui: Bushido, il cammino di un guerriero; Jack, il Pirata libero; Cocorita; e Musa la quale ha vinto il terzo posto ad un concorso locale “Nuvole Quartesi 2009”. Purtroppo non ho potuto proseguire i miei studi in direzione artistica e attualmente frequento la facoltà di Lingue e Letterature straniere. Dal 2009 mi occupo da sola di un progetto tutto mio e cioè Crossing Masters che ho iniziato a progettare e a pubblicare lo stesso anno su Deviant Art.
Le mie pagine: Facebook : CrossingMasters DeviantArt : http://yukonouta.deviantart.com/ Ask : http://ask.fm/LauraS86 Pinterest : http://it.pinterest.com/laurasantus3/ Twitter : https://twitter.com/CrossingMasters
GIULIO SCIACCALUGA Giulio Sciaccaluga, nato nel giugno del 1993. Ha conseguito la maturità artistica con ottimi risultati dopo 5 anni di liceo artistico ed ora frequenta una scuola triennale di fumetto a Chiavari. Attualmente lavora ad un fumetto dedicandovi parecchio tempo ed impegno, nella speranza che possa, prima o poi, essere letto da tante altre persone che come lui amano i fumetti giapponesi.
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EDITORIALE
Direttore Imprevisti: questo è il titolo che abbiamo dato a questo numero di Doraetos Manga. Sono passati ben sei mesi dal numero quattro e, credetemi, davvero non potevamo neanche lontanamente immaginare tutti gli ostacoli che si sarebbero posti fra noi e DM5. Innanzitutto c’è stato un prolungamento della mia pausa da direttore. Per chi non lo sapesse, a partire da Febbraio ho dovuto prendermi un periodo di stop per poter concludere alcuni miei impegni personali. Non sono mai completamente scomparso, ma il periodo di fermo si è dovuto prolungare fino a metà Giugno. Contemporaneamente abbiamo registrato un calo netto di interesse verso Doraetos Manga, calo improvviso e inaspettato dovuto all’utilizzo di logiche editoriali e promozionali che già non andavano più tanto bene nonostante si pensi che reggevano ancora dignitosamente verso la fine dell’anno scorso. Il mondo, soprattutto digitale, corre in maniera folle, ma nessuno di noi si aspettava che corresse così tanto e proprio in un nostro momento di stasi. Poi, ulteriori impegni universitari e lavorativi che hanno coinvolto un po’ tutti i membri del gruppo, quasi come se il fato l’avesse fatto apposta. E ci son stati ritardi imprevisti anche per la realizzazione del sito, commissionato a Marzo e finito solo oggi, poiché il webmaster a un certo punto ha dovuto passare un periodo in ospedale, bloccando di fatto i lavori… In aggiunta, il mio pc a un certo punto non ha dato più segnali di vita! E dulcis in fundo… anche questo editoriale non era previsto! Non vi nascondo che è stata tosta mantenere fermo il timone in questa burrascosa tempesta. “Che sfortuna” direte voi: infatti, ma “per fortuna” che ci siamo rialzati più forti di prima. Innanzitutto,
grazie ai risultati del nostro sondaggio, abbiamo capito che direzione prendere e ci siamo dati delle regole più severe. In secondo luogo, ora abbiamo finalmente la nuova versione del nostro sito, bella, accattivante, funzionale e in doppia lingua: sì, perché ci teniamo a dimostrare il valore dei fumetti italiani japstyle anche al resto del mondo! Poi, manna dal cielo, Alessandra ci ha gentilmente aiutato nella realizzazione di questo numero quando sembrava che non ci sarebbero stati grafici che se ne sarebbero potuti occupare (ne approfitto per ringraziarla ufficialmente!) Infine garantiremo una maggiore interattività, quindi pagine dei fumetti sui social, aggiornamenti più frequenti e maggiori video sul nostro canale Youtube. E infine, un’altra bella notizia che ci riempie di orgoglio: Giulio è stato contattato da una casa editrice, una seria, che probabilmente pubblicherà Dark Luster a Lucca. Aspettiamo il momento adatto per darvi una conferma definitiva. Detto ciò, concludo questo editoriale con un’anticipazione e un invito. L’anticipazione riguarda l’intervistato del prossimo numero (che uscirà a Dicembre 2014): Quezal intervisterà Alessandra Patané, l’autrice di Greedy Flower! L’invito verte invece sulla questione social: premesso che i singoli autori decideranno in quali misure pubblicare le pagine dei loro fumetti su FB, noi vi invitiamo a iscrivervi su Inkblazers e seguirli lì. Inkblazers è una splendida piattaforma per pubblicare fumetti e dà la possibilità di far guadagnare i nostri autori anche solo con una semplice visualizzazione (c’è anche la possibilità di fare un economico abbonamento, ma questo è un altro aspetto). Troverete ovviamente tutti i link del caso nelle specifiche sottosezioni dedicate alle opere nella sezione Works del nostro sito.
Davide Strano
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Il materiale originale pubblicato su questa rivista appartiene a Doraetos Manga e ai suoi autori. È vietata la copia, la stampa, la diffusione in pubblico, l’uso e qualsiasi altra attività senza il nostro esplicito consenso. Illustrazione di Copertina Lausa Santus Contatti doraetosmanga@email.it Fonti Wikipedia, Kimba Il Leone Bianco Hazard Edizioni, Il Re Leone - Diamond Edition, http://www.kimbawlion.com/ kimbawlion/rant2.html, MyMovies, AnimeClick, Wired, http://docmanhattan.blogspot.it/ 2011/09/diciotto-anni-di-power-rangers-le-serie.html, Manga: 60 Years of Japanese Comics, -Lawrance King Publishing Ltd, Manga Design - Taschen, Bakuman - Viz Media, Somnia - Panini Comics. Illustrazione varie di Quezal: Qsan http://qsan90.deviantart.com/ Robun http://h-robun.deviantart.com/ miraongchua http://miraongchua.deviantart.com/ Il resto del materiale è stato utilizzato solo a scopo illustrativo. www.doraetosmanga.it