Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano
¿Los videojuegos una novela interactiva?
1. Términos de textualidad Hipertextualidad (Intertexto)= Incluyendo un texto dentro de un texto posterior. Ejemplo: Enlaces en un texto que puedan activar otro texto. ( por ejemplo Links) Protohipertextualidad = Un texto que se pueda leer linealmente o de forma diversa. Puede dispersar un texto original. Ejemplo = La historia de Jésus en la biblia, un léxico,etc. Narración fragmentaria= Forma parte de las características de la narrativa audiovisual. Fragmenta una parte de una historia o una historia completa en metódos audiovisuales. Ejemplos= flashbacks, tiempo parado, etc.
2.
Las Narrativas transmedia El concepto de Narrativas transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins.(director del instituto de tecnología de Massachussets). Las narrativas transmedia son una forma narrativa particular que se expande a tráves de diferentes
sistemas (verbales, audiovisuales, etc.) y de medios (cine cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). El desarollo de una misma historia en diferentes medios o lenguajes. No siempre tiene que ser una adaptación de un lenguaje (por ejemplo librocine) a otro, sino abarca diferentes medios y lenguajes. Puedan crearse nuevos personajes o situaciones en relato con la fuente original o pueden ser una determinada ficción sin una fuente convencional. Transmedia= Un mundo de historias, varias historias, varias formas, muchos medios. Por Ejemplo=Harry Potter, El Hobbit (con una fuente convencional como el libro), Assasins Creed, Alien (con una determinada ficción)
3. El concepto de Cross-Media La producción comprende más de un medio. Es una producción integrada. Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de varios aparatos. (ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión). El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.
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Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano
Crossmedia=Una historia transportado a muchos medios. Ejemplos = Peliculas tranportadas al medio DVD, Ebooks, etc.
4. La Historia de los videojuegos narrativos o la historia de interacción en un medio “Dungeons & Dragons” puede servir como primer juego de rol de la historia y el primer ejemplo de narrativa interactiva en un juego. El videojuego “ Zork” de 1979 fue uno de los primeros videojuegos de ficción interactiva, pero solamente a nivel textual. El videojuego “ King Quest” de 1984 combina la interacción textual con una zona gráfica. El videojuego “ Monkey Island” de 1990 deja la forma de interacción escrita a un canal de interacciónes, donde se pueden combinar los verbos con elementos jugables en pantalla. 5. La vivencia narrativa y la interacción en un videojuego Los videojuegos son actividades culturales que presentan vivencias narrativas de carácter intersubjetivo. La base es una experencia narrativa que se vive. El sujeto participante se reconoce y es reconocido como un protagonista activo.
Esquema de Interactividad
Canal de Interacción
Sistema Canal de Administración
Narrador
Personaje
Jugador
La relación entre narrador y personaje es la información que dispone quien cuenta la historia. El personaje puede ser el narrador como el narrador puede ser otro personaje, o la historia puede ser transferida por un narrador externo, que no forma un personaje en la historia. Conceptos de hypertextualidad, protohypertextualidad y narración fragmentaria. El personaje es el enclave narrativo entre el jugador el narrador. Es una figura móvil no sujeta a una posición estática, es decir que puede ser cerca al narrador o al jugador como también tener ninguna relación entre ambos.
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Los canales de Administración y Integración pueden ordenarse en la misma estrategia interactiva o pueden separarse en distintos espacios como forma independiente. Los canales también pueden ser predefinidos, es decir que estan cerrados de opciones, o pueden permitir una selección para el jugador.
Referencias Cassany, Daniel (2010): “Vino e botellas con lectura e libros”. Grial revista de cultura, Galaxia (ed.) Vol. 44, Núm. 187. Madrid. Collantes , Xavier Ruiz (2013): “Juegos y Videojuegos. Forma de viviencias narrativas”. Scolari, Carlos Alberto (ed.) (2013), Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.Universitat de Barcelona. Barcelona.
Referencias de páginas web Gil, Antonio: “El libro como realidad aumentada.” El diario digital 2 de febrero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014]. Disponible en: < http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/LIBROREALIDAD_AUMENTADA_6_104699534.html> Gil, Antonio: “ La tienda de videojuegos.” El diario digital 16 de enero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014]. Disponible en: <http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/TIENDAVIDEOJUEGOS_6_90700937.html>
Planells de la Masa, José Antonio (2010): “La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998). Zer revista de estudios comunicación, Vol.15 Núm.29, Universidad del País Vasco, Leioa. Scolari, Carlos Alberto. (2013): “Narrativas Transmedias. Cuando todos los medios cuentan.”. Barcelona.
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