Os videoxogos, unha novela interactiva

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Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano

¿Los videojuegos una novela interactiva?

1. Términos de textualidad  Hipertextualidad (Intertexto)= Incluyendo un texto dentro de un texto posterior. Ejemplo: Enlaces en un texto que puedan activar otro texto. ( por ejemplo Links)  Protohipertextualidad = Un texto que se pueda leer linealmente o de forma diversa. Puede dispersar un texto original. Ejemplo = La historia de Jésus en la biblia, un léxico,etc.  Narración fragmentaria= Forma parte de las características de la narrativa audiovisual. Fragmenta una parte de una historia o una historia completa en metódos audiovisuales. Ejemplos= flashbacks, tiempo parado, etc.

2.

Las Narrativas transmedia  El concepto de Narrativas transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins.(director del instituto de tecnología de Massachussets).  Las narrativas transmedia son una forma narrativa particular que se expande a tráves de diferentes

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sistemas (verbales, audiovisuales, etc.) y de medios (cine cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). El desarollo de una misma historia en diferentes medios o lenguajes. No siempre tiene que ser una adaptación de un lenguaje (por ejemplo librocine) a otro, sino abarca diferentes medios y lenguajes. Puedan crearse nuevos personajes o situaciones en relato con la fuente original o pueden ser una determinada ficción sin una fuente convencional. Transmedia= Un mundo de historias, varias historias, varias formas, muchos medios. Por Ejemplo=Harry Potter, El Hobbit (con una fuente convencional como el libro), Assasins Creed, Alien (con una determinada ficción)

3. El concepto de Cross-Media  La producción comprende más de un medio.  Es una producción integrada.  Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de varios aparatos. (ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión).  El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

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Crossmedia=Una historia transportado a muchos medios. Ejemplos = Peliculas tranportadas al medio DVD, Ebooks, etc.

4. La Historia de los videojuegos narrativos o la historia de interacción en un medio  “Dungeons & Dragons” puede servir como primer juego de rol de la historia y el primer ejemplo de narrativa interactiva en un juego.  El videojuego “ Zork” de 1979 fue uno de los primeros videojuegos de ficción interactiva, pero solamente a nivel textual.  El videojuego “ King Quest” de 1984 combina la interacción textual con una zona gráfica.  El videojuego “ Monkey Island” de 1990 deja la forma de interacción escrita a un canal de interacciónes, donde se pueden combinar los verbos con elementos jugables en pantalla. 5. La vivencia narrativa y la interacción en un videojuego  Los videojuegos son actividades culturales que presentan vivencias narrativas de carácter intersubjetivo.  La base es una experencia narrativa que se vive.  El sujeto participante se reconoce y es reconocido como un protagonista activo.

Esquema de Interactividad

Canal de Interacción

Sistema Canal de Administración

Narrador

Personaje

Jugador

La relación entre narrador y personaje es la información que dispone quien cuenta la historia. El personaje puede ser el narrador como el narrador puede ser otro personaje, o la historia puede ser transferida por un narrador externo, que no forma un personaje en la historia.  Conceptos de hypertextualidad, protohypertextualidad y narración fragmentaria. El personaje es el enclave narrativo entre el jugador el narrador. Es una figura móvil no sujeta a una posición estática, es decir que puede ser cerca al narrador o al jugador como también tener ninguna relación entre ambos.

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Los canales de Administración y Integración pueden ordenarse en la misma estrategia interactiva o pueden separarse en distintos espacios como forma independiente. Los canales también pueden ser predefinidos, es decir que estan cerrados de opciones, o pueden permitir una selección para el jugador.

Referencias Cassany, Daniel (2010): “Vino e botellas con lectura e libros”. Grial revista de cultura, Galaxia (ed.) Vol. 44, Núm. 187. Madrid. Collantes , Xavier Ruiz (2013): “Juegos y Videojuegos. Forma de viviencias narrativas”. Scolari, Carlos Alberto (ed.) (2013), Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.Universitat de Barcelona. Barcelona.

Referencias de páginas web Gil, Antonio: “El libro como realidad aumentada.” El diario digital 2 de febrero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014]. Disponible en: < http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/LIBROREALIDAD_AUMENTADA_6_104699534.html> Gil, Antonio: “ La tienda de videojuegos.” El diario digital 16 de enero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014]. Disponible en: <http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/TIENDAVIDEOJUEGOS_6_90700937.html>

Planells de la Masa, José Antonio (2010): “La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998). Zer revista de estudios comunicación, Vol.15 Núm.29, Universidad del País Vasco, Leioa. Scolari, Carlos Alberto. (2013): “Narrativas Transmedias. Cuando todos los medios cuentan.”. Barcelona.

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