REFLEKTI ONSRAPPORT SKETCHI NG OG PROTOTYPI NG LOUI SE J ENSEN 060686LOJ E
Abstract
This report focuses on our experiences using video, hardware and 2D as sketching tools. The head theme for design was TwitterIdo, which involved personel updates inspireret by ubiquitous computing. Our team mades sketches over sharing speciel moments with the existing network though locationsbased pictures and tags. The first part explains though Buxton, Goldschmidt and SchĂśn what a sketch is, why it is imporant to sketch and the process between mind og sketch. The next part evaluates each type of sketching and reflects over the working proces. I discuss the sketching qualities, and thereby its strengths and weaknesses. Afterwards I evaluate and compare the different types of sketche against each other. The final chapter explains what my output is from working with the different types of sketching.
Blyant,Â
Indholdsfortegnelse
Indledning ...................................................................................3 Tema............................................................................................4 Video sketching ..........................................................................6 Hardware sketching...................................................................7 Papir og pen..............................................................................10 Konklusion ................................................................................15 Litteraturliste ............................................................................16
2
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
ikke-bevidste kvaliteter. Denne del betragtes som seeing that.
Indledning
Alt efter hvor trænet man er til se sketchens egenskaber, kan seeing as give ny indsigt, idet man igennem øvelse, ville kunne
At sketche er ikke at afbilde indre tankeværk, men en omfattende proces der bl.a. består af, at veskle mellem at udtrykke
og
opdage.
Sketches
anvendes
tidligt
i
designprocessen og udforsker ideområdet. Sketchen laves hurtigt, nemt og mangfoldigt. Fordi der ikke er investeret så meget i den og den er hurtig at lave, kan den tåle at blive smidt ud. Den er hverken detaljeret, præcis eller ser ikke færdig ud, men signalere, at det er en sketch. Sketchen antyder blot, efterlader huller til udfyldelse og opfordre til fortolkning og
se på sketchen fra forskellige vinkler samt opdage latente, uforudsete og ikke-bevidste kvaliteter (Read). Den indre samtale udmunder i en ny sketch, kaldet seeing as. Ligeledes kræver det en vis færdighed, at kunne udtrykke det, man ønsker hvad enten det er igennem blyanten, arduinoboardet og kroppen (Create). Processen gentages og sketchingen bliver derved en meget bevidst, idet man er refleksiv og reagere på egen handling. Den gode designer skifter ofte imellem Seeing as & Seeing that, som giver en vekselvirkning mellem at udtrykke og opdage.
bearbejdning (Buxton, 2007). Goldschmidt opfandt begreberne "Seeing as & Seeing that", mens det var Buxton, der udviklede Sketch of a Dialoguemodellen (Buxton, 2007), I sidestående model illustrer den indre samtale, man kan have med sin sketch og spiller derfor en central rolle i rapporten. Første sketch skabes ud fra det daværende tankesæt. Det kan være en løs streg på et papir, en bevægelse eller en diode der blinker. Når man laver en sketch aflæser hjernen, hvad der repræsenteres. Herefter fortolkes
3
Man kan derfor ikke nøjes med at fantasere, men må have et
Jo flere sketches, jo flere lag man arbejder i, desto flere
materielt anker, for både at styre tankeprocessen og fastholde
perspektiver man ser sketchen fra, desto større forståelse får
ideerne, så de herefter kan bearbejdes.
man for ideen, hvilket øger sandsynligheden for at designet er
I relation til dette beskriver Schön den reflektive practice, som minder om Buxtons model. I stedet skelnes der moves (skift i
bæredygtigt. Gode ideer er ikke noget man får, det kommer igennem hårdt arbejde og det skal læres (Buxton, 2007).
retning) og backtalk. Et move er en sketch, som på samme måde skaber backtalk, som udmunder i et nyt move. Schön pointer desuden at designeren ikke blot visuelt registrer sketchen, men også tilskriver sketchen mening, ved at
Tema
identificere genkendelsesmønstre (1996). Hvordan man opfatter og fortolker bliver derved et vigtigt element i sketching. Det overordnet tema der er sketchet I, er TwitterIdo. Konceptet omhandler korte statusopdatereringer af hverdagsøjeblikke. Inspireret
af
ubiquitous
computing
statusopdateres,
der
igennem hverdags objekter i stedet for det traditionelle computermedie.
4
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
Designtræet viser den proces, vi har været igennem og fremhæver hvilke sketches, vi er gået videre med. I første forløb med video (pink), valgte vi at videosketche indenfor 3 emner; kultur, musik, sport. Igennem sketchen kom vi frem til det, som man
statusopdaterede
skulle
være
ekstraordinært,
locationsbased og basereres på brugerens netværk. Dét at dele specielle hverdagsøjeblikke med andre og derved åbne for social interaktion, blev kernen i vores tema. Med dette i bagagen, tog designets fysiske form i en t-shirt, for at have noget håndgribeligt at arbejde med. Herefter blev der hardwaresketchet i statusopdateringer med lys og vibration (grøn). Erfaringerne herfra blev viderebragte til 2D sketching (blåt), hvor der blev fokuseret på kontekst og handling i samspillet med omgivelserne (miljø og netværk). Der er arbejdet indenfor et bredt emne og derved har vi frigjort os fra, at låse os fast på et specifikt koncept. I stedet er vi gået ind i hver sketchingteknik med åbne øjne, samtidig med at bære erfaringer fra tidligere sketches. Det har været en progressiv designprogroces, men vi har også tilladt os, at gå tilbage til tidligere sketches. Slutresultatet er ikke et endeligt koncept, men et indkrænket tema, hvor vi igennem de 3 teknikker har udforsket ideområdet og opnået forståelse for flere former for sketching.
5
Video sketching
enthusiasm around the video camera” (2007). Der blev udpeget
en director, som holdt sig indenfor emnerne; sport, musik, kultur
I første forløb blev der sketchet med gesture og kropssprog, hvilket er en helt anden form sketcheteknik end man er vant til. Ved
de
første
sketches,
misforstod
vi
videoskctehings
præmisser og sketcherede mere mundtligt end via kroppen og derved ikke skabte backtalk ud fra bevægelser og mimik. Dette ses af videon her, hvor vi taler mere end end vi bodystormer.
(første grene i designtræet). For at skabe rammer og have et udgangspunkt for sketchen, igangsatte director sketchen, ved at fortælle hvilken kontekst, der skulle sketches i. Rekvisitter blev samtidig inddraget og skabte indlevelse i sketchen. Der blev reageret på bevægelser og ord, samtidig med at der blev reflekteret (se video). Den generede backtalk blev både enacted og sagt højt, for at fremme åbenheden af sketchen. Det var grænseoverskridende at bodystorme og derfor en nødvendighed at opbygge en stemning, før man kan føle sig tryg og give slip (Ylirisku & Buur, 2007). Det blev en hæmning for udviklingen, når man ikke kunne frigøre sig selv. Videosketching er derfor mere krævende end man umiddelbart tror. For at skabe tryghed, blev det besluttet at ingen ideer var dårlige, hvilket havde en legende og fantasifuld effekt. I de tilfælde hvor dette lykkedes, gik sketchingen mere flydende og der blev produceret mange sketches på kort tid, hvilket er en vigtig egenskab ved sketches
Efter vi satte os bedre ind I hvordan kroppen bruges som
(Buxton, 2007). Vi arbejdede bredt indenfor emnetfelterne og
sketchingværktøj, begyndte den enacted bodystorm, hvor skiftet
sketchede ikke mere end 2-3 versioner. Dermed kom vi ikke ned
forklares præcist af Ylirisko & Buur; “The ideation process shifts
i detaljerne, men holdt sketchingen meget overordnet. En stor
from a discussion around the table into a lively and playful
andel af de mange sketches, der blev produceret, bidrog ikke til
6
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
at stimulere idegenereringen fordi vi endnu ikke var øvet nok til
Hardware sketching
at udtrykke og aflæse den generede backtalk, hvilken gør
sketchen værdiløs. Videoens format er optimal til at udforske brugsscenarierne
i de
fysiske
og
sociale
rammer, som
brugeroplevelsen er tænkt at udspille sig i. Dette giver efterfølgende mulighed for at evaluere og se sketchen i nye perspektiver. Ved nærmere eftertanke burde vi havde udnyttet at video er en arkiverende sketch og det kunne have skabt ny indsigt og antydninger, ved at observere os selv enacte (Van der Lugt, 2005).
Da hardware sketching begyndte, havde vi indkrænket til et emne, men ikke konkret ide. Da Arduino kræver en konkret ide at arbejde ud fra og er ikke god til at brainstorme med, greb vi papir
og
pen.
Vi
udvalgte
ideen
om
at
intergrere
statusopdateringen af de specielle øjeblikke I et locationbased koncept. En kæmpe snemand blev observeret på søerne og symbolisere et noget specielt syn på et bestemt location, som man gerne vil dele med andre. Snemanden blev derfor symbol på at dele specielle øjeblikke.
7
Inspireret
af
tangible
udviklingen af ideer og hen på at forstå teknikken og konstruere
computing, som fokusere
sketchen. Hardware sketching kræver et vis kendskab til
på interaktiondesign fremfor
kodesprog og komponenter, før at man kan sketche i flere lag.
interface design (Dourish,
Fordi evnerne ikke rækkede til at følge backtalkens forslag, har
2001)
ubiquitous
det været svært at veksle mellem mind og sketch (se video hvor
computing (Weiser, 2001),
det ses hvilke vanskeligheder vi havde). Den gentagne proces af
arbejdede
at
read og create har ikke været tilstede her. Når man I hardware
og
har valgt se sketchen fra et perspektiv, låser man sig hurtigt fast
hverdags-
og skecthing bliver derfor forholdsvis ensporet, hvilket er godt I
og vi
integrerer
fra
designet
interaktionen genstande
ud i
og
handlinger.
forhold til at fastholde ideer.
Brugen af designet skulle blive
et
med
brugerens
omgivelser, så brugeren ikke registrerede anvendelsen. Vi eksperimenterede derfor med at placere artefakten i en t-shirt og ikke en nøglering, som var vi først talte om. Derudover blev vi inspireret af koder til Nightrider (sekvens af lysende dioder) og vibration, sketchede vi med hvordan man statusopdaterede med disse. Backtalk ledte hen på at ændre lidt i koden, så dioderne og vibration ændrede sekvens, når der blev trykket på knappen. Grundet manglende erfaring og høj indlæringskurve flyttede fokus og koncentration fra selve
8
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
Den feedback som vi fik ud af sketche med lys og vibration, har
dog været yderst konstruktive, idet de stillede mange nye spørgsmål. Vi sketchede med hvordan lys i t-shirten virkede (se video) og hvordan vibrationer føltes, samt sammenhængen mellem tryk på knap og Twitteropdatering (se video). Indlevelsen igennem
direkte
sansbarhed,
skabte
en
forståelse
for
brugeroplevelsen og åbnede op for spørgsmål. På dette link, ses videoen hvor der sketches I hvilke kropslige reaktioner vibration fremkaldte.
9
forståelse for ideerne, samtidig med at nye betydninger blev
Papir og pen Grundet formatets letomsættelighed, blev der hurtigt skabt mange 2D-sketches. I kraft af dette troede vi at 2D sketching var den nemmeste form for sketching, hvilket viste sig ikke at være
tilskrevet skitserne (Schön, 1996). Papirets format gør desuden at 2D-sketches i højere grad kan sammenlignes og diskuteres. Som gruppeproces, erfarede vi at 2D suppleret med den talende sketch, bidrog til en styrket fælles tankestrøm, pga. øget forståelse og åbenhed af sketchen (Van de Lugt, 2005).
helt sandt. En streg eller en cirkel, kan åbne op for nye ideer,
Med papir og pen kan backtalk hurtigt udtrykkes og derved
men det kræver en særlig evne. I forløbet øvede vi ”seeing as”
fastholdes tankesættet. Man har mulighed for at arbejde i flere
og derved se på stregerne fra forskellige vinkler og derved det
lag og zoome ind på et bestemt område. Grundet teknikkens
latente. Det kræver samtidig en vis færdighed, at udtrykke ens
hurtighed, er det dog et krav at ”mind” er fokuseret på at holde
tanker dvs. seeing that (Goldschmidt, 2003). Ved at man
sig inden for referencerammen, da seeing that ellers kan blive et
visualisere sine ideer overfor sig selv og andre, fik man både en
resultat, som ligger langt fra den første sketch. I kraft af 2Dsketchens flygtige egenskab, ændrede detaljerne i konceptet sig væsentlig, hvis man ikke er fokuseret på at fastholde udgangspunktet.
10
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
I forhold til video opnås der ikke den samme dynamiske
Det egentlig produkt af 2D-forløbet, blev en lang sketch
bevægelse. Ovenstående sketch forsøger at skabe bevægelse i
bestående af 3xA3. Her fokuserede vi at træne seeing as og
sketchen (fildeling), hvilket har været en udfordring at illustrere
seeing that. Efterfølgende gav det meget backtalk, bearbejde
igennem papiret. Nedenstående serie-sketch udforsker tid og
sketchen,
handling, hvilket 2D egner sig bedre til. Igennem sketchene fik vi
sketchingproces. Vi identificerede hvilken sketch, der har ledt
en forståelse for hvordan et tænkt brugsscenarie kan opleves.
hen på den næste. Det er tydeligt, at vi ikke har sketche i lag,
ved
at
forsøge
at
følge
den
meget
flygtige
men sketchet det samme igen, hvilket også er givende.
11
Sketchen præmisser muliggør, at man uafhængig af tid og sted, individuelt kunne arbejde videre med ideer relateret til emnet. Hvorefter
de
kan
viderebringes
til
gruppeprocessen.
I
nedenstående er sketches, hvor jeg sketcher med hvordan brugeren skulle kunne se de locationstaggede billeder.
12
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
På tværs af teknikker og hvordan de dynamiske bevægelser, kropslig erfaring og
inddragelse af sociale og fysiske omgivelser, kan
udnyttes.
Når jeg ser tilbage, kan jeg
Dynamikken præsenteres ikke på samme måde med 2D-
se at alle teknikker havde
sketching, fordi de er tilbøjelige til at blive flade og uden
potentiale til at generer og
niveauindeling i forhold til video. Hardware er ligeledes statisk
stimulere ideer stort set på
og det er først, når man interagere med artefakten, at der skabes
lige fod, men at det kræver
dynamisk feedback.
at
man
kender
præmisserne
for
Under hensyntagen til evner og tryghed er både video og 2D de
teknikken, er bevidst om
teknikker, der kræver færrest ressourcer og derved er nemmest
den måden, man sketcher og giver sig tid til at udforske sketchen. Vekselvirkningen mellem mind og sketch fungeret godt i 2D-sketching og sammenlignet med de andre teknikker, er det den bedste generator og stimulation til idegenering. Under hardware har der ikke været meget veksling mellem mind og sketch pga. tekniske barrierer. De få backtalks fra Arudino, var dog
yderst
konkrete
og
gav
stor
indsigt.
Den
lange
konstrultionstid bivirkede dog, at man reflekterede over ideens bæredygtighed. Fordi der under bodystormingen blev der ikke genereret nok backtalk og vi ikke begrænsede os til et emnefelt
at
tilgå.
Dette
skaber
grundlag
sketche
hurtig,
let
og
mangfoldigt, hvilket kendetegner sketching (Buxton, 2007). Manfoldigheden er på betingelsen af, at der er god dialog mellem mind og sketch, hvilket I mange af tilfældene har manglet. Det er netop de sketches, vi har arbejdet bevidst og intensivt med, som har bidraget til mest backtalk, netop fordi tankestrømmen har fået lov at forgrene sig. Derimod har let- og hurtighed ikke været til stede ved hardware sketching, idet der blev brugt meget tid på at konstruerer sketchen, så man ikke har haft fokus på at aflæse det latente.
fra starten, fik vi ikke teknikkens fulde potentiale ud af det. Nu hvor jeg kan jeg dog se dets præmisser,
13
På hver sin måde kommunikere teknikkerne, sketchens budskab
Hardware og videos store fordel, er at den enkelte sketch kan
og bidrager derved til en åbenhed om. Samarbejdspartnere kan
placeres i en kontekst (ikke naturlig) og derefter få hurtig
enten være uforstående overfor implicitte ”moves”
eller give
feedback fra sketchen, som påvirkes af de fysiske og sociale
dem ny betydning. I sketching processen afhænger det meget
omgivelser. I kraft af dette får designeren mulighed for at
af, hvor dygtig man er til aflæse sketchen. Når der ikke længere
udforske sketchen på en mere naturlig og realistisk facon. Den
produceres nye lag af sketches og man skal aflæse sketchen, er
direkte kropslige erfaring og sansebarhed, var mest synlig ved
tegninger, fremfor bevægelser eller blink, den sketching form,
hardware, mens den ved 2D-sketches nærmest var ikke-
som er mest selvforklarende. Hardwaren skaber sketches, som
eksisterende, fordi man ved at føle, se og mærke får en helt
ofte kræver kendskab, mens det i video kan være svært at
anden reaktion og derved udforsker flere sider af sketchen.
gennemskue, hvad hvilke bevægelser og gemikker betyder.
Videosketching har den fordel, at man ikke begrænses af fysiske og tekniske rammer, ment frit kan anvende props og
Både video og 2D er gode værktøjer til både at sketche dybt og
gestikulation, som øger dynamikken i sketchen (Goldschmidt,
detaljeret i de forskellige versioner af sketchene, samt arbejde
2003).
på en mere overordnet plan. Den måde man arbejder med hardware, gør at der zoomes ind på få deltaljer, så man derved
I kraft af hardwares realistiske udtryksform, kan man diskutere
sketcher indenfor et konkret aspekt af sketchen. 2D-sketches
om der er tale om sketch eller prototype. At se t-shirten med lys
bidrag til detaljerigdom, idet de var lettere at producere i forhold
i, besvarede nogle spørgsmål, men stillede samtidig en masse
til hardware. Samtidig er det med papir og pen, nemmere at
nye (Buxton, 2007). Formålet med at se artefakten i brug, var
udtrykke detaljer og sketche i flere lag. Grundet bredt emnefelt
netop at stimulere og genere ideer igennem at udforske. Det var
indenfor Twitterido og fasen vi var i ved video, blev fokus der
ikke med henblik på at teste og llustrere, hvilket indikere, at der
fokuseret på at sketche helheden og ikke detaljerne.
er tale om en sketch. Diskussion om det er sketch eller prototype, opstår ligeledes under bodystorming, hvor vi
14
Louise Jensen // BSPR // forår 2010
enactede ideer og forestillerede os, de omgivelser, som de var tænkt at udspille sig i. Trods kunstigt opsatte settings,
Konklusion
opdagede man hurtigt fejl og mangler ved ideerne, samt hvad der virkede naturligt. Dette kan anskues som en test og specifikation af konceptet. Som med andre sketches, bliver man klogere på sketchen, mens man sketcher den. Det er derfor den måde, som artefakte bliver brugt på, der afgøre om, det er sketch eller prototype.
Igennem øvelserne med de 3 sketchingteknikker, har jeg fået en forståelse for de enkelte sketchingteknikkers svage og stærke sider. Hver enkelt teknik har sin måde at fungere på, og man er nød til at lære den at kende, så man er i stand til at udnytte dets potentiale. Der vil være situationer, hvor man får mest ud af sin sketche med kroppen som værktøj, andre hvor det er hardware sketchen, der stiller de rigtige spørgsmål og
faser hvor
sketching med papir og pen skaber mest tankestrøm. Man bør derfor se de forskellige sketchinteknikker, som supplement til hinanden idet de tilsammen skaber en optimal sketchingproces med hvert deres form for backtalk.
15
Litteraturliste Buxton. Bill, Sketching user Experiences – getting the design right and the right design, Morgan Kaufmann, 2007 Dourish, Paul, Where the Action – The foundation of embodied interaction, MIT press, 2001 Goldschmidt, Gabriela, The backtalk of self-generated sketches, MIT Press Journals, 2003 Van der Lugt, Remko, How sketches can affect the idea generation proces in design group meetings, Elservier Ltd, 2005 Ylirisku & Buur, Designing with video, focusing the user-centred design, Springer Verlagt London, 2007 Schön, Donald, Reflective conversations with materials, ACM Press 1996
16