Ergonomia Cognitiva O Design do dia - a - dia Donald N.
Luanna Fidelis - 6 perĂodo
A psicopatologia dos objetos INFORMAÇÕES MUNDO MEMÓRIA
explica como as pessoas se relacionam com os objetos de seu cotidiano. Por causa de um mau design, o usuário tem dificuldades em operar objetos simples, como portas e telefones e frequentemente se culpa pelo erro quando na verdade a culpa é do design.
“Você precisaria de um diploma em engenharia do MIT para fazer isso funcionar.”
porque? O homem opera por meio de modelos conceituais sobre como as coisas funcionam (ou parecem funcionar), e esses modelos são construídos a partir de informações que recebemos dos objetos.
Quando as informações não são visíveis temos problemas em formar um modelo conceitual para operar um objeto corretamente, como é o caso do telefone moderno.
affordances O exemplo mais clássico de Affordance é uma porta com maçaneta. Quando olhamos para essa porta, a única interação que parece possível é a de mexer na maçaneta. Essa pode não ser a única ação possível, mas é sua Affordance mais forte. Affordance é o potencial de um objeto de ser usado como foi projetado para ser usado.
Este aparelho apresenta muitas funções e poucos botões. A maioria das funções, como a chamada em espera, é feita com a combinação de dois ou mais botões, mas essa ação não possui um feedback (resposta) que seja visível, não permitindo que o usuário saiba se realmente colocou a chamada em espera ou se desligou essa chamada para atender a outra. Outro fator utilizado pelo homem é o Mapeamento da ação. Se o mapeamento da ação for natural, como virar o volante para direita para o carro ir para direita, não ocorrem problemas, pois a mente percebe a ação a ser executada sem precisar de ajuda externa. Mas quando o mapeamento natural não é respeitado, como no caso da disposição dos interruptores de luz de um auditório onde as luzes no teto seguem um padrão e os interruptores outro, fica extremamente difícil, principalmente se você não está familiarizado, utilizar o objeto da forma como se pretendia.
A psicopatologia das ações “se um erro é possivel, alguém cometerá.” “eu explico e faço-as ver que o design é defeituoso e que os outros cometem o mesmo erro.”
Esse capítulo trata mais profundamente da atribuição de culpa a si mesmo quando executado uma ação errônea com algum objeto. Trata também das concepções errôneas da vida quotidiana, de como achamos que as coisas funcionam de um jeito, quando na verdade elas operam de um modo totalmente diferente.
“Ninguém gosta de ser observado quando desempenha mal.”
“os psicologos adoram erros e concepções errôneas, pois elas são pistas importantes sobre a organização e operação de nossas mentes.”
personalidade sorte
ambiente
culpa tecnologia
objetos autocrítica
O DESAMPARO APRENDIDO OU ASSIMILADO
DESAMPARO ENSINADO
É um fenômeno que pode explicar a atribuição de culpa a si mesmo, se refere ao fato de algumas pessoas fracassarem em alguma atividade diversas vezes.
Quando um problema cotidiano tende a ser causado por um problema relacionado a matemática ou objeto tecnológico.
Outro ponto importante tratado no capítulo são os sete estágios da ação, que explicam como as pessoas fazem as coisas. formalizar a meta (o que queremos que aconteça) formalizar a intenção especificar a ação executar a ação ter a percepção do estado do mundo interpretar o estado do mundo avaliar o resultado (comparação do que aconteceu com o que queríamos que acontecesse).
Nesses estágios podem ocorrer lacunas de execução (quando não conseguimos determinar que ações fazer) e lacunas de avaliação (quando mal-interpretamos o feedback).
Como Auxílios de Design, uma lista básica de verificação para assegurar que as lacunas de execução e de avaliação sejam encurtadas ou superadas: Com que facilidade podemos: 1. Determinar a função do artefato? 2. Dizer que ações são possíveis? 3. Determinar se o sistema está no estado desejado? 4. Determinar o mapeamento a partir da intenção da função até o movimento físico? 5. Diferenciar o mapeamento do estado do sistema de acordo com a interpretação? 6. Determinar em que estágio está o sistema? 7. Desempenhar a ação?
Conhecimento na cabeça e no mundo “nem todo conhecimento exigido para comportamento preciso, tem de estar na cabeça.” Quatro motivos que levam o comportamento adequado emergir do comportamento impreciso: 1.As informações estão no mundo 2.Não se requer grande precisão 3.As restrições naturais estão presentes 4.As restrições culturais estão presentes trata da aparente discrepância entre a precisão de comportamento e a imprecisão de conhecimento, como no caso de nos lembrarmos de números de telefones apenas quando os estamos discando e não mais depois de terminada a ação. Sua explicação é a de que nem todo o conhecimento exigido para o comportamento preciso tem de estar na cabeça.
saber que saber camo
-Conhecimento declarativo -Inclui saber de fatos e regras -É fácil de anotar por escrito e fácil de ensinar
-Conhecimento procedural -Difícil ou quase impossível de ser escrito e ensinar -Ensinado por demonstração e aprendido por meio da prática -Subconsciente
O capitulo continua a dar exemplos de como nos comportamos precisamente, mesmo a partir de conhecimentos imprecisos. Dá destaque a importância das Restrições, sejam elas naturais (como encaixes de peças), ou culturais. Uma outra parte é dedicada ao funcionamento da memória, explicando exemplificadamente sua estrutura e os mecanismos que nos levam a guardar e lembrar informações que estão a nossa volta.
Memória para coisas arbitrárias
Memória para relacionamentos significativos
Memória por meio de explicação
armazenamento sem significado e relacionamento com algo já conhecido.
Os itens armazenados na memória possuem fatores significativos entre si ou ente algo já existente.
O material armazenado pode ser apenas uma dedução e não necessariamente uma lembrança.
A parte final é dedicada aos Mapeamentos Naturais e as trocas assimétricas entre conhecimento no mundo e na cabeça.
Saber o que fazer Este capítulo por sua vez trata de classificar as restrições do quotidiano em Físicas (restringem as operações possíveis: um pino grande não pode se encaixar num buraco pequeno), Semânticas (confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis), Culturais (confiam nas convenções culturais aceitas, mesmo que essas não afetem a operação física ou semântica do artefato) e Lógicas (existe um relacionamento lógico entre o layout espacial e ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou pelas quais são afetados).
AS PEÇAS PODEM TER SEUS LOCAIS DEFINIDOS APENAS PELAS RESTRIÇÕES.
Restricões a objetos do cotidiano Problemas como “que controle vai comandar que função?” e “como se ordena a disposição dos comandos?” são tratados na explicação da aplicação de Affordances (possibilidades de ação) e Restrições a objetos do quotidiano. Esses problemas são mais comuns do que costumamos pensar. Um bom exemplo são os rádios de nossos carros, com diversos botões idênticos que causam muita confusão ao motorista que não pode fixar seu olhar neles para saber qual botão faz o que.
Visibilidade e Feedback também são tratados mais a fundo neste capítulo como princípios relevantes para se saber o que fazer. Mostra-se a seguinte definição: 1. Visibilidade. Deixe as peças relevantes visíveis. 2. Feedback. Dê a cada ação um efeito óbvio e imediato. O principio da visibilidade é muitas vezes violado em favor da estética, onde partes cruciais são cuidadosamente escondidas, como os puxadores de armários que são tornados invisíveis ou descartados por desviarem a atenção de alguma estética de design. O resultado são objetos lindos, mas nem um pouco práticos ou operantes.
Errar é humano Este capítulo trata dos diversos tipos de erro, sendo os mais comuns os Lapsos e os Enganos.
lapsos resultam de comportamento automático, quando ações subconscientes que têm a intenção de satisfazer nossas metas são detidas a meio do caminho.
diferentes tipos de Lapsos erros de captura erros de descrição erros com base em dados erros de ativação associativa erros de perda de ativação erros de modo
enganos resultam de deliberações concientes.
O mesmo processo que nos torna criativos e perceptivos, ao nos permitir ver relacionamentos entre coisas aparentemente não relacionadas e chegar a conclusões corretas com base em indicações parciais ou mesmo imperfeitas, também nos induz a errar.
Na parte sobre os enganos, o raciocínio humano é brevemente explicado para que se possa entender a estrutura das tarefas que exercemos a todo o momento.
Essas estruturas são divididas em Profundas, Amplas, Estreitas e Rasas. Quanto mais profunda e ampla for a estrutura, mas complexa se torna a ação. O comportamento Consciente e Inconsciente também é exposto, a procura de explicação para os erros contínuos e repetidos.
Universidade Federal de Alagoas 2018