Rosa bordoni projeto

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Rosa Bordoni Instrutora Pedagógica Docente da Disciplina Matemática

Xadrez 1ª Edição 2015 Volume 1

Edição e Publicação


P

edagoga, Coordenadora e Instrutora de Prá cas Pedagógicas, formada pela Faculdade Fundação Visconde de Cairú, situada em Salvador. A baiana, nascida em sua capital, Rosa Bordoni u liza os parâmetros do ensino da matemá ca em meio às técnicas pedagógicas como ferramenta, na dissociação do bloqueio da referida matéria. Par ndo da premissa de que toda criança gosta de jogos e de jogar, passou a inserir jogos no ensino da matemá ca criando, assim, intera vidade e os resultados vieram rapidamente como estava previsto. Com o passar do tempo, a renomada educadora tornou o projeto em dimensão MACRO e atualmente trabalha sua expansão em oficinas voltadas ao público infan l e na capacitação de profissionais mul plicadores das técnicas. A sua meta primordial, hoje, é que os bene0cios da prá ca do xadrez possam adentrar as ins tuições de ensino brasileiras, onde inúmeras crianças e adolescentes passem a refle r, através dele, temá cas como preconceito, desigualdade e preservação do meio ambiente através da reciclagem.


Quando olho uma

criança ,

ela me inspira dois sentimentos ,

ternura pelo que é , e respeito pelo que posso ser .” PIAGET

C O N TA T O S Telefone: (71) 8754 - 0083/ 71 3329 -7993 E-mail: rosabordoni@hotmail.com


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Manual do Professor Estrutura da Obra O livro didá co é um elemento estruturador da prá ca docente e o Manual do Professor tem um papel importante de apoio e de organização do aprendizado orientando e complementando a ação dos professores. Apresento nesta Edição o Manual do Professor com o obje vo de enriquecer a prá ca pedagógica contribuindo para a atualização dos docentes e para um melhor aproveitamento e u lização do livro. Para tanto, neste Manual consta os seguintes conteúdos: •

Obje vos específicos;

Complementação e orientação didá ca;

Implementação do Projeto;

Sugestões para aplicabilidade das prá cas disciplinares.



Sumário BIOGRAFIA: ROSA BORDONI................................................................................ 04 MANUAL DO PROFESSOR..................................................................................... 07 INTRODUÇÃO........................................................................................................ 11 O JOGO: XADREZ................................................................................................... 14 Xadrez na História............................................................................................. 16 Xadrez no Brasil................................................................................................ 17 Esporte Profissional........................................................................................... 18 Federação Internacional de Xadrez....................................................................... 19 Confederação Brasileira de Xadrez....................................................................... 19 Xadrez na Educação........................................................................................... 20

JUSTIFICATIVA....................................................................................................... 22 APLICABILIDADE.................................................................................................... 25 FILOSOFIA ............................................................................................................. 26 METODOLOGIA..................................................................................................... 27



INTRODUÇÃO Ensinar matemá ca é desenvolver o raciocínio lógico, es mular o pensamento independente, a cria vidade e a capacidade de resolver problemas. Os educadores matemá cos devem procurar alterna vas para aumentar a mo vação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, a atenção, o raciocínio lógico dedu vo e o senso coopera vo, es mulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemá co. O uso de jogos no ensino da Matemá ca tem o obje vo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a ro na da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória, xadrez entre outros de tabuleiro permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até diver do. Para isso, eles devem ser u lizados para sanar as lacunas que se produzem na a vidade escolar diária. Neste sen do verificamos que há três aspectos que por si só jus ficam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

não é estudar nem trabalhar, “Jogar porque jogando o aluno aprende, sobretudo, a CONHECER e COMPREENDER o mundo

social que o rodeia. (Moura)

Já que os jogos em sala de aula são importantes, o professor deve u lizar um horário dentro do planejamento, de modo a permi r que se possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. ''Outro mo vo para a introdução de jogos nas aulas de matemá ca é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemá ca e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma a tude passiva e a mo vação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemá ca, apresentam também um melhor desempenho e a tudes mais posi vas frente a seus processos de aprendizagem''. (Borin,1996)


Os jogos podem ser u lizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemá cos de importância. Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Par ndo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso obje vo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a par r disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Devemos escolher jogos que es mulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, di0cil e desvinculado da prá ca diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas a vidades não devem ser muito fáceis nem muito di0ceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas a vidades, propiciando mais de uma situação. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três pos (Segundo Brenelli, 1996):


Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemá co. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, u lização de normas e novos conhecimentos (resultados). O trabalho com jogos matemá cos em sala de aula nos traz alguns bene0cios:

Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:

Um conceito matemá co se constrói ar culado com outro conceito, por uma serie de re ficações e generalizações assim pode se afirmar que o aluno constrói um campo de conceito que toma sen do num campo de problema e não um conceito isolado em resposta a um problema par cular. Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prá ca, mas quase não o fazemos. U lizar jogos como recurso didá co é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prá ca habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na compreensão de alguns pré-requisitos, esse fator é que transformam o trabalho em uma a vidade lúdica e prazerosa, caracterís cas essas importantes para uma aprendizagem efe va e eficiente. O jogo possibilita que alunos com dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se mo vados com relação à disciplina.


O JOGO

Xadrez Existem várias lendas para a criação do xadrez, uma das mais famosas é o mito do indiano Lahur Sessa. Essa mitologia foi baseada no livro infanto-juvenil “O Homem que Calculava”, de Malba Tahan. De acordo com a mitologia, em uma província indiana conhecida como Taligana, exis5a um poderoso rajá que estava muito deprimido por ter perdido seu filho em uma batalha. Em consequência dessa depressão, ele não estava dando conta de cuidar de si mesmo e de seu reino. Mas um certo dia, ele foi apresentado a um jogo que conseguiu 5rar-lhe a tristeza da vida. O brâmane Sessa, um membro da casta sacerdotal hindu, o visitou e lhe mostrou um tabuleiro com 64 casas brancas e escuras com diversas peças. Essas peças faziam representação da infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Como forma de agradecimento por ter apresentado o jogo que curou sua depressão, o rajá deixou Sessa escolher sua recompensa. Sessa afirmou que apenas desejava um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois grãos de trigo para a segunda casa, e assim sucessivamente. O rajá não viu problema algum no pedido de Sessa e ordenou aos seus sábios que fizessem o pagamento. Foi aí que surgiu a surpresa: nem em 2000 anos poderia ser feito o pagamento a Sessa. Surpreendido com a esperteza do brâmane, o rajá o convocou para ser vizir, o que seria um ministro ou um conselheiro do reino. Dessa forma, o brâmane perdoou a dívida do rajá. Embora a lenda do rajar e do brâmane seja muito acreditada, ainda existe outra lenda para a origem do xadrez. A outra versão se atribui ao grego Palamedes como inventor do jogo. De acordo com a lenda, Palamedes inventou o xadrez para servir de distração aos soldados e príncipes durante a fase em que permaneceram na cidade-estado de Troia.



Xadrez na História Apesar de várias civilizações terem sido consideradas como o local de surgimento do xadrez, a maioria dos pesquisadores aponta a Índia como sendo o local da origem do jogo, em meados do século VI d.C. Acredita-se que o xadrez tenha surgido com regras diferentes das definidas atualmente, mas com o nome de Chaturanga, em sânscrito, linguagem da Índia. Depois, recebeu o nome persa de Shatranj, no século VII, e acredita-se que as regras tenham sido diferentes do xadrez indiano. Em 1913, foi escrito o livro Uma História do Xadrez, por Harold James Ruthven Murray. A obra atribuía a origem do xadrez à Índia e durante anos, essa teoria permaneceu como certa. Mas com o tempo, novas descobertas acerca da origem do xadrez passaram a surgir, a ponto de fazerem as pessoas refle rem se o chaturanga era realmente a única possibilidade. Para Yuri Averbakh, um grande mestre do xadrez, outros jogos deveriam ser levados em questão quanto à influência, tendo por exemplo, os gregos e egípcios que nham jogos de tabuleiro que simulavam corridas. De acordo com Jean-Louis Cazaux, quatro hipóteses podem ser levadas em conta:

As peças evoluíram ao longo do tempo, tanto na estrutura quanto aos movimentos. An gamente, o bispo era o elefante e podia se movimentar pelas diagonais, mas andando apenas duas casas por vez. A dama era o vizir, e andava apenas uma casa nas diagonais; os peões não nham o privilégio de poder andar duas casas no movimento inicial e não exis a o roque. As regras passaram a sofrer essas alterações em meados de 1200 e aproximadamente em 1475, nasceu o xadrez com as regras como são até os dias de hoje. O local onde passaram a definir as regras como são atualmente tem duas versões. Uns acreditam que foi na Itália, enquanto outros acreditam ter sido na Espanha. Com o passar do tempo, as peças começaram a adquirir seus novos movimentos e a dama passou a ser a peça mais poderosa do jogo.


A França passou a conquistar o espaço enxadrís co no século XVIII, tendo o músico André Philidor como mestre e Louis de la Bourdonnais como vencedor de uma famosa série de matches contra Alexander McDonnell, mais forte jogador de xadrez da época. Os coffee houses (cafeterias) eram os locais mais frequentados pelos enxadristas nas cidades europeias. Em 1843, foi publicada a primeira edição de uma obra completa sobre a teoria do xadrez. Paul Rudolf von Bilguer e Tassilo von Heydebrand foram os mestres germânicos que publicaram-na.

Xadrez no Brasil Os registros de campeonatos de xadrez no Brasil datam de 1927, na cidade do Rio de Janeiro, quando João de Souza Mendes Junior sagrou-se campeão em uma disput. João de Souza é considerado um expoente da história do xadrez nacional. Em 1960 ocorre o primeiro campeonato brasileiro de xadrez feminino, na cidade de Brusque, Santa Catarina, e Dora Rúbio foi a primeira campeã. Já no ano de 1977, o Brasil têm como destaque Henrique Mecking, considerado o mais importante enxadrista brasileiro. Existem também diversos registros na literatura enxadrís ca brasileira, de obras que nortearam gerações como os livros Xadrez Básico, Manual de Xadrez, Xadrez de A a Z, Importância do Xadrez, dentre outras.


Esporte Profissional Vimos como o xadrez evoluiu ao longo do tempo, mas apenas como prá ca e diversão para as pessoas. O esporte passou a se tornar profissional em 1851, quando teve o primeiro torneio moderno, em Londres. Na disputa, o alemão Adolf Anderssen foi o campeão. Com a profissionalização do xadrez, passou a ser feito um estudo mais profundo sobre o esporte, e os nomes que mais se destacaram na época foram Paul Morphy e Wilhelm Steinitz. Entre os anos de 1857 e 1863, Morphy consagrou-se campeão, vencendo o an go campeão Adolf Anderssen. Mas o primeiro campeão mundial de xadrez foi Steinitz, em 1886. Conquistou o Xtulo ao derrotar o mestre alemão Johannes Zukertort. Perdeu a conquista apenas em 1894, ao ser derrotado pelo matemá co alemão Emanuel Lasker. O cubano José Raúl Capablanca, consagrado campeão durante os anos de 1921 a 1927, foi quem acabou com o império germânico no xadrez.


Federação Internacional de Xadrez Em 1924, foi fundada a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em Paris, na França. Ela é responsável pela organização de compe ções de xadrez, em níveis internacionais. An gamente, o campeão mundial nha a opção de escolher quem seria seu adversário para disputar o Xtulo mundial e ficava por conta do concorrente conseguir patrocínio. A FIDE resolveu abolir esse sistema e os compe dores teriam de passar por vários torneios até poderem disputar o mundial. Os melhores enxadristas teriam de ser selecionados para os Torneios Zonais, e vencendo, seriam classificados para disputar os Torneios Interzonais. Passada essa etapa, os melhores par cipantes disputariam o Torneio dos Candidatos que definiria o adversário do campeão mundial. Assim, era determinado o novo campeão mundial de xadrez. Se um campeão perdesse essa compe ção, ele teria direito a uma revanche no ano seguinte. Esse sistema criado pela FIDE funcionava em um ciclo de três anos. Um dos nomes mais consagrados do xadrez foi Garry Kasparov. No ano de 1985, ele tornou-se o jogador mais jovem a ganhar o Campeonato Mundial de Xadrez. Em 1992, Kasparov rompeu com a FIDE por achar que havia indícios de corrupção e falta de profissionalismo e criou a Professional Chess Associ on (PCA). A par r de sua criação, os dois campeonatos passaram a ser considerados para classificar o Campeão Mundial de Xadrez, mas em 2006, a FIDE e a PCA se juntaram para realizar apenas um campeonato que decidisse o campeão mundial. Na compe ção, Vaselin Topalov, campeão pela FIDE e Vladimir Kramnik, campeão pela PCA, disputaram o Xtulo. Kramnik se consagrou campeão.

Confederação Brasileira de Xadrez

A Confederação Brasileira de Xadrez, ou CBX, surgiu em 6 de novembro do ano de 1924, com o nome de Federação Brasileira de Xadrez. É uma en dade filiada à FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que organiza e regulamenta as compe ções oficiais de xadrez no território brasileiro


Xadrez na Educação O xadrez é u lizado na educação como instrumento mul disciplinar, pois auxilia no desenvolvimento de algumas caracterís cas do pensamento cogni vo, como abstração, memorização, raciocínio lógico, dedução, indução e seu vínculo com a informá ca, as novas tecnologias de informação e, principalmente, com a socialização 0sica, caracterís ca, essa, que o homem moderno tem a cada dia se distanciado. Todas essas par cularidades tornam o estudo e a prá ca do Xadrez uma Ciência que nos traz a importância da implementação do espectro de sua u lização nas novas gerações. A escola dos novos tempos tem um papel muito mais importante do que há uma década. O mundo mudou, uma mul plicidade de novas formas de ensino surge a cada dia; a inserção de novas tecnologias, principalmente ligada à área de informá ca, tem feito uma revolução diária no co diano dos profissionais da educação.

Adap t ar- se a essas mudanças, cap acit a r-se e re ciclar-se são fundamentais para se estar inserido na co nst r uç ão da e vo l u ção do ensino do mundo moder no e à nova geração que evoluiu e carece de uma comunicação muito mais ag uçada . Apesar de percebermos uma significa va mudança de valores em nosso país, com relação à valorização do profissional da educação, é claro que muito ainda precisa ser feito. A cada dia, vemos despertar a consciência de que, para ter um país desenvolvido, precisamos inves r na educação, em especial, a qualificação profissional de nossos educadores.


A implantação do Projeto Oficinas de Xadrez nas escolas é uma iniciativa que caminha em sintonia com as NOVA S TE NDÊNCIA S educacionais do país e do mundo. Além de oferecer supo rte teóri co , experimen tal e abortar técnicas de desenvolvimento intelectual a o s alunos de todo Ensino Fundamental até o 5º ano das redes municipais e privadas, sem distinção, enriquece a atuação discente e docente, além de for mar agentes multiplicadores, que, certamente, difundirão a prática pedagógica e esportiva dessa ciência. Este projeto conta com a vidades a serem ministradas em duas turmas piloto nos dois turnos: manhã e tarde. O OFICINA DE XADREZ será desenvolvida com grupos mistos de crianças na faixa etária dos 08 aos 14 anos, com o obje vo de despertar nelas o espírito de disciplina e integração, visando ao aprimoramento, técnico, moral e intelectual.


JUSTIFICATIVA O xadrez têm sido aceito e u lizado na grande maioria dos centros educa vos, sejam por meio das associações de pais, de clubes espor vos, escolas municipais, ou por inicia vas de professores com interesse pelo jogo, ou, ainda, pelo incen vo de academias privadas. “É uma situação de feito e não de direito". Esse projeto de xadrez na escola jus fica sua existência por estar demonstrando ao xadrez:


O xadrez é o segundo esporte mais pra cado no mundo, é um grande impulsionador da imaginação, que também contribui para o desenvolvimento da memória da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. Foi constatado que o xadrez desempenha um papel social por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória, mostrando que "derrota não é sinônimo de fracasso nem vitória é sinônimo de sucesso". O raciocínio lógico e a capacidade de calculo são es mulados, produzindo excelentes resultados no desempenho escolar, com destaque par cularmente notável em casos de Física e matemá ca. Algumas pesquisas educa vas relacionadas com o xadrez provam a influência posi va deste jogo/esporte sobre seus pra cantes como descreve a tabela abaixo:


O xadrez é capaz de mostrar consequências de a tudes displicentes, que não tenham sido previamente calculadas, por conseguinte, es mular o hábito de refle r antes de agir, além de ensinar a arcar com as próprias responsabilidades dos próprios atos. Pesquisas realizadas por Charles Partos, professor do Departamento de Instrução Pública do Cantão do Valais (Suíça), afirma que o xadrez desenvolve:


Aplicabilidade


Filosofia do Projeto

MULTIPLICAR

PRATICAR CONSTRUIR APRENDER


Metodologia APRENDER Inicialmente deve-se fazer as devidas apresentações do jogo, para que a criança entenda as regras do jogo e o processo flua com clareza. Se faz importante, ainda, a indagação aos integrantes da ação a respeito de quem já conhece o jogo, ou já teve contato com o jogo em algum outro momento. Após a iden ficação, no momento da formação das equipes, mescle crianças conhecedoras com iniciantes para melhor aproveitamento do tempo.

APRESENTAÇÃO DO TABULEIRO (Forma, Sistema)

APRESENTAÇÃO DAS PEÇAS (Imagem, Nome, Diferença das cores)


POSICIONAMENTO DAS PEÇAS NO TABULEIRO.

MOVIMENTOS DAS PEÇAS (Regras, raciocínio lógico, estratégia)


O orientador deve informar a par cularidade de cada peça em seu posicionamento, movimentação nas jogadas e função. Neste momento é importante aproveitar para tocar em assuntos relacionados a valores que levarão à reflexão dos alunos como: HONESTIDADE - INTEGRIDADE - ÉTICA - FORÇA - HARMONIA - LEALDADE - CORAGEM - HONRA


CONSTRUIR O projeto Oficina de Jogos visa a melhor construção para a formação de futuros indivíduos com mentes livres do preconceito, conscientes da sua par cipação na sociedade e, sobretudo, imbuídos de valores morais e é cos. Neste pensamento, fora criado um segundo degrau em nossa escada para o sucesso, onde o aluno constrói as próprias peças do jogo com material renovável através da reciclagem. A etapa de construção está ligada ao ideal MACRO de que a criança enquanto parte da sociedade e futuro indivíduo detentor de diversos papéis sociais pode assumir a importante missão de transformar o que está por vir.

Temos total interesse que as nossas crianças transformem o nosso planeta, pois vemos diariamente inúmeros problemas se levantando e se aglomerando por falta de atitudes simples desde não jogar o lixo no chão à trabalhar o descarte consciente do lixo que produzimos.

Rosa Bornoni


PRATICAR A prá ca é o momento mais agradável onde todas as etapas se reúnem tornando-se necessária além do prazer de jogar, atenção redobrada de todos os envolvidos para que se possa realmente alcançar os obje vos idealizados com muita sintonia e interação. Neste instante pode-se observar a importância de cada degrau, pois pulando etapas não se alcançarão os obje vos. Para a ação, cada grupo composto por 4 a 6 componentes, estarão sob a assistência do integrante mais experiente e poderão jogar até o xeque mate ou por 15 minutos, dando a vez ao próximo. Os grupos são importantes pelo fato de aguçar, na espera pela vez de jogar qualidades com observação, integração, apoio.



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