CATACUMBA ouça ♦ veja ♦ toque
Puc-rio | Departamento de Artes & Design DSG 1003 | Projeto Básico – Desenvolvimento Turmas 1AE e 1AF | João Bonelli e Eduardo Pucu
Parque da Catacumba: uma nova experiência em educação ambiental
Julia Berrry Lucas Luz Mariana Souza Meyrele Torres Victor Jobim
Sumário Introdução | 7 Tema | 10
Contexto | 13 O Parque da Catacumba | 15 História | 15 Atrativos | 17 Parque Urbano x Parque Natural | 11 Público-alvo | 17
Análise Setorial: Similares | 21 Parque Laje | 23 Jardim Botânico | 23 Muir Woods National Monument | 24 Jægersborg Dyrehave | 25 Montserrat | 26 Parque Nacional de Thayatal | 26
Questões | 31 Oportunidade | 34 Objetivo | 35 Alternativas | 36 Partido adotado: Caminhada Ecológica | 39 Decisão | 44 Sobre a Trilha | 45
Metodologia | 48 Desenvolvimento | 51 Estudos iniciais | 55 Identidade visual | 61 Estruturas | 68 Experimentação | 88
Conclusão | 103 Conclusões gerais | 105 Conclusões individuais | 106
Referências | 111 Livos | 113 Sites | 114
INTRODUÇÃO
Como o design pode atuar como aliado dentro de um contexto onde a educação ambiental é um forte objetivo? Desde o começo buscamos um tema que fosse de relevância não apenas para nós, mas também para a sociedade como um todo. Logo, quando chegamos ao momento do projeto no qual o objetivo foi definido, nos deparamos com a questão que abre esse texto. A resposta surgiu depois de muita pesquisa e trabalho, que serão explicados ao longo das páginas seguintes. A busca e a escolha pelo parque da Catacumba ocorreu depois de uma pesquisa em diversas instituições, como museus, centro culturais e outros parques. Percebemos desde o início que o Parque da Catacumba possui um grande potencial para desenvolvimento de trabalhos de design, devido ao grande número de questões que foram percebidas logo nas primeiras visitas e diálogos com usuários do mesmo. Por ser um parque natural, com objetivos bem específicos em educação ambiental, acreditamos que a solução de design proposta neste trabalho pode ajudar o público a entender melhor a real função do parque, e dessa forma fazer com que sua mensagem seja corretamente compreendida por todos. Ao longo de aproximadamente quatro meses de muito trabalho, procuramos desenvolver uma proposta de se trabalhar a educação ambiental de forma integrada e lúdica, através de dinâmicas, jogos e interações que utilizem os recursos presentes no parque. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal,
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social e cultural, além de colaborar para uma boa saúde mental, preparar para um estado interior fértil e facilitar os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.1
Tema De modo geral, a sociedade moderna vê a natureza como um objeto a ser utilizado, na qual sua principal função é servir, querendo expandir sua atuação no mundo sem enxergar o prejuízo causado a outras formas de vida. As formações educacionais atuais ajudam na segregação entre a natureza e homem, pois separam as ciências naturais das ciências humanas, e esse é o grande problema pois o meio ambiente é uma unidade complexa que abrange diversas áreas do conhecimento.2 Em 1975 a carta de Belgrado, pela primeira vez, passa a considerar as questões ambientais junto com as questões sociais. Mas somente em Tbilissi na Rússia dois anos depois se tornou explicita a importância de considerar o meio ambiental, social e cultural de forma semelhante. Ficou estabelecido que o propósito fundamental da educação ambiental é fazer com que as pessoas tenham conhecimento dos diversos aspectos 1 Fonte: Atividade Lúdica como meio de desenvolvimento infantil em <http://www. efdeportes.com/efd162/atividade-ludica-como-meio-de-desenvolvimento.htm>. Acesso em 10 dez. 2014 2 Fonte: Um estudo crítico da relação entre ser humano e natureza. Possibilidades para fundamentação de uma ‘Educação Ambiental’ em <http://www.efdeportes.com/efd143/umestudo-critico-da-relacao-entre-ser-humano-e-natureza.htm>. Acesso em 15 set. 2014.
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que interferem no meio ambiente e a suas inter dependências. Além de que a educação ambiental deve ser para todos os grupos sociais e de idade. A Política Nacional de Educação Ambiental Brasileira define: “Entende-se por educação ambiental os processos por meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade.”
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CONTEXTO
O Parque da Catacumba O Parque Natural Municipal da Catacumba é um parque natural localizado no entorno da Lagoa Rodrigo de Freitas, um dos principais cartões postais do Rio de Janeiro. Foi criado em 1979 depois que a favela da Catacumba foi removida da encosta do morro de mesmo nome, em 1970. O nome “Catacumba” vem de uma lenda, que diz que antes da chegada dos europeus, os índios enterravam seus mortos na encosta desse morro.
História O parque da Catacumba se localiza onde ficava a Favela da Catacumba. A favela surgiu da propriedade Chácara da Catacumba, pertencente à Baronesa da Lagoa Rodrigo de Freitas. Ao falecer, a baronesa deixou a chácara para seus escravos, que passaram a se considerar donos das terras. Em 1925 o estado subdividiu-a em lotes, que foram vendidos. Um longo processo se iniciou quando os herdeiros da baronesa pediram a reintegração de posse. Os primeiros casebres surgiram na década de 1930, mas o verdadeiro crescimento foi em 1942, com a chegada de imigrantes vindos do Maranhão. Com o crescimento da favela, a mata foi se reduzindo bastante. O então governador Carlos Lacerda foi idealizador de um discutido programa de desmanche de favelas e de remoção de seus habitantes para conjuntos habitacionais. A favela da Catacumba foi removida em 1970, durante o governo de Negrão de Lima, sucessor de Lacerda.
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Os habitantes foram transferidos para Vila Kennedy, Cidade de Deus e Guaporé-Quitango. Foram transferidos cerca de dez mil habitantes.
Favela da Catacumba Fonte: Estado da Guanabara
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Como forma de conter uma possível ocupação do Morro da Catacumba depois da remoção da favela, o prefeito da cidade naquela época, Marcos Tamoyo, empenhou-se na recomposição florestal da encosta e na implantação de um parque voltado à difusão cultural e à exposição de obras de arte que deveriam se integrar à paisagem local. No início da década de 1980 o parque ganhou popularidade devido aos shows de música instrumental realizados nas tarde de domingo, que atraíam milhares de
pessoas. Porém, a grande concentração de pessoas acabou contribuindo para a degradação do parque, inviabilizando eventos desse porte. Em 2003 foi aprovada a lei federal que criou o Sistema de Unidades de Conservação da Natureza. O parque da Catacumba, até então considerado parque urbano, foi reclassificado como parque natural, por seus atributos naturais relevantes e pelos serviços ambientais que oferece, como manutenção da permeabilidade do solo, lazer e recreação em contato com a natureza, bela vista da cidade e abrigo de espécies ameaçadas de extinção, como a jacupemba e o tucano-de-bico-preto. O parque passou a ser denominado parque natural municipal da Catacumba.
Atrativos
Esculturas presentes no parque
Além dos atrativos naturais, o parque possui alamedas e trilhas de fácil acesso a dois mirantes, com belas vistas para a Lagoa Rodrigo de Freitas. Existem também várias obras de arte ao longo do parque, 32 esculturas no total. O parque da Catacumba é o único parque de esculturas ao ar livre da cidade.
Parque Urbano x Parque Natural A cidade do Rio de Janeiro possui por volta de 40 parques classificados como urbanos e 16 Parques Naturais Municipais. Parque urbano é toda área verde da cidade provida de equipamentos destinados ao lazer,
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como quadras de esporte, bancos, mesas, brinquedos, áreas para piqueniques etc.
Visitantes do parque em uma das trilhas
Parque natural é aquele cujo objetivo é a preservação de ecossistemas naturais de grande importância ecológica e beleza, e que possibilita a pesquisa e desenvolvimento de atividades de educação e interpretação ambiental, lazer em contato com a natureza e turismo ecológico. O parque natural é uma reserva ecológica. No caso do parque da Catacumba, o bioma existente é o da Mata Atlântica.
Público-alvo Faz parte do grupo de frequentadores do parque: crianças, moradores da Lagoa, pessoas interessadas em esportes de aventura e trilha. Uma das pontes do parque
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Vista de um dos mirantes
Visitantes do parque
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ANÁLISE SETORIAL similares
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Após compreendermos as diferenças entre Parque Natural e Parque Urbano e o que se encontra em cada um, começamos a pesquisar alguns parques naturais de outros países e no Brasil para podermos observar o que eles têm em comum, de diferente e como utilizam esses recursos, para assim criarmos algo que seja o que o Parque da Catacumba precisa.
Parque Laje O Parque Lage é um local ligado fortemente a memória do Rio de Janeiro sendo um engenho de açúcar na época do Brasil Colonial e com o passar dos anos se tornou um refúgio para vários artistas, possuindo uma Escola de Artes Visuais com diversos cursos além de receber diversas exposições. Os jardins que o cercam fazem parte do Parque Nacional da Tijuca, possuindo 52 hectares de floresta e possui bioma de Mata Atlântica. Ele possui uma trilha de 2 horas de subida que segue ao topo do Corcovado. Apesar de longa e cansativa, a trilha não exige muita experiência, tem trechos íngremes e não possui sinalização.
Jardim Botânico O Jardim Botânico foi inicialmente um local de experiências com vegetais, enviados de cidades portuguesas, além de alguns espécimes do Jardim Botânico La Gabrielle, situado na Guiana Francesa, que na época foi recém-invadida por tropas luso-brasileiras. Algumas décadas depois o local também serviu para estudo e produção de sementes e mudas de Camellia sinensis, usada para a produção de chá preto, visando exportação.
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Em 2001 com a criação da Escola Nacional de Botânica Tropical (ENBT) o parque solidificou-se com o objetivo de pesquisa científica e transmissão de conhecimento. Todos os projetos e realizações recentes do Jardim Botânico são voltados à ações de conservação. Reflexão: Ambos os parques foram relevantes para o nosso processo de pesquisa por serem parques que, assim como o Parque da Catacumba, localizam-se na Zona Sul do Rio de Janeiro. E conseguimos observar de perto quais são os elementos que mais chamam a atenção do público e o que não chama. Mapa do Jardim Botânico Muir Woods National Monument
Muir Woods National Monument O Muir é um parque natural conhecido principalmente pela preservação das sequóias gigantes e uma pequena parte restante do ecossistema local natural na costa da Califórnia na cidade de San Francisco. Por sua localização ser em um vale as árvores buscam a luz do sol para crescer, tornando-as umas das maiores árvores do mundo. A partir da década de 80 houve uma melhoria do parque a fim de proteger a floresta do impacto da visitação frequente através de um novo sistema de esgoto e da adição de uma calçada de madeira ao longo da trilha principal. O parque garante o acesso do público ao local sem agredir esse ambiente. As espécies locais mais vistas são esquilos, guaxinins, corvos e espécies variadas de borboletas. Reflexão: Pesquisar mais afundo sobre esse parque descobrimos que ele é conhecido e muito visitado devido as suas gigantes sequóias. O que nos abriu caminho para perceber que os parques naturais, como o
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Muir, utilizasse das suas próprias características naturais para criar sua principal atração.
Jægersborg Dyrehave O Jægersborg Dyrehave, ou em português Parque dos Cervos Jægersborg, antigamente era uma região de caça, porém hoje é a maior área natural conservada da cidade de Lyngby-Taarbæk e o parque mais visitado na Dinamarca. Ele possui mais de 1.000 hectares, e possui uma paisagem diversificada, com bosques, lagos, planícies e colinas. Em todas as 15 entradas de Jægersborg encontrasse mapas com toda a extensão do parque e regras que devem ser seguidas nessa área. A entrada de cães é permitida, mas apenas com a coleira. É permitido andar a cavalo no parque desde que se tenha uma habilitação. Há áreas de piquenique no parque mas não se pode fazer fogueiras em todas elas. Da população de cerca de 2.000 animais, 300 são veados, gamos são 1.600 e 100 são sikaer (uma espécie grande de veado local). Lá também vivem raposas, texugos, lebres, coelhos, morcegos, rato de madeira e toupeiras.
Muir Woods National Monument
Jægersborg Dyrehave
Reflexão: O parque dinamarquês foi importante pois conseguimos observar como se dava a organização e o funcionamento de um parque realmente grande. O mais interessante, é que apesar de enorme, o parque é muito organizado e bem sinalizado, e conseguimos absorver esse conteúdo em nosso trabalho. Além de, mais uma vez, vermos que outro parque natural faz uso de algo próprio como principal atrativo.
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Montserrat Montserrat é uma pequena cidade construída no entorno de uma cadeia de montanhas localizada a 60km de Barcelona, a uma altitude de 1.236 metros. Foram nestas montanhas que pastores encontraram à imagem da Virgem de Montserrat. No lugar exato de onde foi encontrada, no século 12, os Eremitas construiriam uma capela que emerge da rocha e um mosteiro fundado em 1205. A virgem negra, a Moreneta, é a padroeira de Catalunha desde 1881. Além das construções históricas, a cidade apresenta diversas trilhar pelas montanhas ao em torno, atração de muitos aventureiros, o que torna as trilhas ainda mais interessantes é que elas guardam vestígios das casas e capelas em que esse Eremitas moravam. Reflexão: A cidade de Montserrat foi muito importante para absorvermos conhecimento de trilhas bem sinalizadas, com informações claras e eficientes.
Parque Nacional de Thayatal Jægersborg Dyrehave
O Parque Nacional do Vale do Thaya, situado ao norte da Baixa Áustria, é um dos mais belos vales da Áustria e é o habitat mais ocidental de muitas espécies vegetais da região da Panônia. Reflexão: O mais importante nesse parque, para nós, não foi o que existe nele, e sim como a informação do que existe é passada de maneira interessante e interativa. A descoberta e pesquisa nesse parque serviu para desenvolvermos ideias e pesquisarmos mais sobre interatividade e vermos como isso é recebido de maneira positiva pelo público.
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Montserrat
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Parque Nacional de Thayatal
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Parque Nacional de Thayatal
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QUESTÕES
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Após várias pesquisas, visitas ao parque, conversas com moradores ao redor, pessoas que frequentam o parque, e conversas com biólogos e gestores chegamos as questões que poderíamos trabalhar. Esse resultado nos levou a três questões em especial: A baixa visitação durante a semana; a falta de informação e sinalização e a falta de incentivo a educação ambiental. A baixa visitação é um problema que observamos desde o inicio e fomos tanto durante a semana e no final de semana para observarmos o movimento e fazermos pesquisas com as pessoas locais sobre visitação, e vimos que no final de semana a movimentação é um pouco melhor mas mesmo assim não é um parque com um índice alto de visitação. A sinalização do parque foi um ponto que observamos logo de cara e depois de entrevistas com pessoas que frequentam o parque vimos que era um problema grave. Não há quase sinalizações na trilha, nem no parque como um todo, e as que existem estão apagadas e são muito antigas, ou não pertencem ao parque e sim a empresa de aventura. Isso faz com que muitas pessoas que visitam o parque não saibam o caminho da trilha, quanto tempo ela tem. Existem por exemplo dois caminhos de trilha e dois mirante, isso em momento algum é sinalizado. Vimos que o parque tem uma grande carência na questão da educação. As pessoas que frequentam o parque frequentam com o objetivo de lazer e voltam para cara sem aprender nada sobre o meio ambiente. Por ser um parque natural isso deveria ser o principal objetivo.
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Oportunidade Após analisarmos todas as questões, optamos por escolher o incentivo a educação ambiental como nossa oportunidade, por ser uma questão que está presente dentro do objetivo do próprio parque. E por ser algo que chamou nossa atenção, pelo fato dos visitantes não levarem nenhum conhecimento sobre educação ambiental. Outras razões que nos levaram a chegar a essa oportunidade foi analisar cada uma das questões separadamente, com base em pesquisas e com a ajuda do Plano de Manejo do parque. No começo estávamos muito focados que o problema do parque era a falta de visitação e estávamos convictos que o principal objetivo seria aumentar o número de visitas. Depois de muitas pesquisas, e principalmente conversas com biólogos e gestores, chegamos a conclusão que o objetivo do parque não é aumentar o número de pessoas que o frequentam e, sim ensinar sobre a educação ambiental. Descobrimos que o parque antigamente era palco de grandes eventos de músicas e isso acabou, pois o parque da Catacumba é uma área de preservação ambiental, esses tipos de eventos prejudicavam o ecossistema local. Descobrir que eles não tem como principal objetivo aumentar a visitação do parque e sim a educação ambiental foi uma grande surpresa para nós. E através da nossa oportunidade chegamos ao objetivo do nosso projeto.
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Objetivo Após analisarmos a nossa oportunidade, começamos a pensar qual seria o nosso objetivo de projeto. Para tal, juntamos as informações do Plano de Manejo com o que observamos em nossas visitas. Apesar de ser o objetivo do parque da Catacumba, como é citado no Plano de Manejo, os visitantes não saem do parque sabendo mais sobre educação ambiental, e, quando isso acontece, é passado para o público de forma não eficiente. No único lugar do parque em que existe informações relacionadas a educação ambiental, isto é feito através de um texto cansativo e longo. Tendo isso em vista, nós pensamos inicialmente que nosso objetivo deveria ser melhorar a experiência de visitação com foco na educação ambiental. Mas, após analisarmos outras referencias e conversarmos com os professores, o grupo chegou a conclusão que nosso objetivo não é melhorar uma experiência que já existe, ou fazer uso de algo já existente, e sim criar uma nova e diferente experiência. Logo, reformulamos nosso pensamento e passamos a ter como objetivo criar uma nova experiênca de visitação com foco na educação ambiental.
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Alternativas Após sua definição, o grupo realizou um segundo brainstorming, dessa vez com o intuito de gerar alternativas que atenderiam ao nosso objetivo. Essa reunião serviu para abrirmos um vasto “leque” de alternativas, das mais inusitadas até as mais comuns. Quando geramos individualmente nossas ideias (no primeiro momento do brainstorming) observamos que muitas delas se encaixavam de diferentes maneiras umas com as outras (segundo momento do brainstorming) e que podiam ser categorizadas e somadas para criar alternativas mais consistentes e apropriadas (terceiro momento) até chegarmos a três caminhos de alternativas:
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1 - Eco - instalação A eco - instalação seria um ambiente fechado, próximo a entrada do parque, o qual dentro dela seria possível haver: história do parque; maquetes; amostra de espécies; totem interativo; brindes; hologramas; informações e sinalização do parque.
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2 - Guia Um guia para o parque poderia ser feito em diversas plataformas e poderia conter diversas formas de interação e informação. Como por exemplo: mapas; QR code; história do parque e sinalização. O guia poderia ser na forma de aplicativo (aumentando a interação da tecnologia com pontos específicos do parque), na forma de um guia impresso ou até mesmo algo em conjunto ao site. Essas diferentes mídias poderiam se integrar e formar um único guia.
3 - Caminhada Ecológica O princípio da caminhada ecológica é usar a trilha já existente no parque como suporte para informações com foco na: ecologia, sinalização, mapa e história, com o objetivo de fazer uso da trilha não apenas como uma caminhada para chegar a um ponto específico, e sim que se torne um percurso de lazer e aprendizagem, que chame atenção e seja uma experiência inovadora.
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Partido adotado: Caminhada Ecológica A partir das alternativas elaboradas com base em nossa oportunidade de criar uma nova experiência de visitação com foco na educação ambiental, escolhemos como partido adotado a Caminhada Ecológica.
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A escolha se deve pela observação de que a instalação não seria o mais adequado, por ser um ambiente totalmente fechado e que separaria as pessoas do ambiente do parque, que é seu principal atrativo. Além disso, a instalação foi pensada para ficar na entrada do parque, o que poderia levar os visitantes a ficarem apenas nesse ponto do mesmo. O guia pode estar inserido dentro da caminhada ecológica, como forma de passar informações que hoje não existem no local. A caminhada mostra-se como o caminho ideal por aproveitar a própria trilha que já existe, levando os visitantes a terem um melhor aproveitamento desse recurso do parque, e se apresenta como um desafio de design muito interessante por reunir várias questões de uma só vez: ecologia, sinalização, mapa e história. Todos os parques naturais, como pesquisado nos similares, possuem alguma característica única que os difere. Como o objetivo principal do Parque da Catacumba é preservar o ecossistema e incentivar a educação ambiental, optamos trabalhar com Caminhada Ecológica misturando tecnologia e interatividade ao ambiente. Transformar essa nova experiência de visitação em uma experiência modelo de replicação para mudar como nos relacionamos com a natureza e como enxergamos atividades ligadas ao meio ambiente, esta dentro da nossa meta. Tendo isso em mente realizamos um brainstorming com foco na caminhada ecológica. Dentro das possibilidades geradas, desenvolvemos diversas ideias e selecionamos aquelas que seriam mais relevantes para nosso objetivo, tais como:
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Berçário: Estrutura cilíndrica com um exemplo do processo de crescimento de uma árvore. Ao em torno, possui placas giratórias, que de um lado possuem informações a respeito da fauna existente no parque e do outro lado, suas sementes. Totem: Sinalização em forma de mesa a qual permite o visitante acessar todas as informações referentes ao parque (esculturas, historias, mapa, trilha, etc...) através de um sistema touch screen. Estruturas Interativas: estruturas contendo imagens, informações e sinalizações a respeito do local. Tais informações são dispostas de maneira simples e eficiente, atraindo o visitante a interagir com essa mensagem.
Berçário
Estruturas Interativas
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Tablet do parque: aparelho eletrônico disponibilizado pelo parque com o objetivo de, através de uma câmera, identificar os elementos presentes durante a visita (dando informações precisas) e criar uma experiência fazendo uso da realidade aumentada. Foto: câmera fotográfica presente no mirante, em um angulo especifico, em que o visitante pode ter uma foto sua, tirada junto a paisagem, que ao ser impressa vem acompanhada de informações sobre o parque
Tablet do parque Foto
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Pontos de parada
Pontos de parada: pequenos quadrados instalados no chão sensíveis ao toque. Quando ativados emitem sons e informações sobre a fauna e flora Pontos de Imersão: cubo de vidro, o qual a pessoa entra e se conecta com a natureza de forma profunda
Ponto de imersão
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Caça ao tesouro: Jogo com foco para crianças e passeios escolares, onde na sinalização disposta na trilha ha uma parte reservada com informações especificas da caçada. Eles recebem um cartão plastificado com uma caneta presa para que possam anotar suas observações. Em cada ponto da trilha eles marcam uma informação sobre a historia do local e ao final da trilha recebem um premio de lembrança
Caça ao tesouro
Câmera generativa
Câmera Generativa: câmera dispostas em vários locais do parque, onde uma foto sua é gerada a partir da combinação de diversos elementos escolhidos pela tela touch screen. O qual é interpretado na forma de códigos e gera uma imagem que pode ser compartilhada nas redes sociais.
Decisão Entre todas as ideias geradas para desenvolver dentro do conceito da caminhada ecológica, a Estrutura Interativa foi a que se mostrou mais relevante para nosso objetivo – criar uma nova experiência de visitação com foco na educação ambiental – pois esse equipamento pode ser suporte para vários tipos de informações, com um nível de interação bastante interessante. Pelo fato da informação se dar através do contato/toque, o usuário será parte ativa da experiência. A informação não será passada de forma passiva, o que normalmente fica cansativo. Esse equipamento busca trabalhar com vários sentidos do visitante, com sons, texturas e gráficos.
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Sobre a Trilha O projeto de sinalização existente na Trilha da Catacumba foi desenvolvido pelo Centro Universitário da Cidade (UNIVERCIDADE) através do Núcleo e Pesquisa de Design do próprio. Foi realizado um a implantação e manejo de trilhas com o objetivo de conter a erosão do solo e ordenar o acesso ao visitante no local. O parque possui 620 metros de alamedas correspondentes a 2.800 m² de área pavimentada com paralelepípedos que circundam o parque. Uma das alamedas leva ao mirante do Sacopã, que é situado a 131 metros de altura, oferecendo uma vista privilegiada da Lagoa. Na trilha de decida há outro mirante, na Pedra do Urubu, que também oferece uma vista de outro ponto da Lagoa. A trilha de subida possui 320m equivalente a uma caminhada de 20 minutos. Na de decida há uma distância de 135m. A trilha de subida é preferencial para os visitantes por apresentar um trajeto mais curto, porém não há uma sinalização avisando qual dos caminhos é de subida ou decida e este processo acaba por originar erosões no solo. O uso constante das trilhas ocasiona em erosões em determinados trechos o que faz com que o manejo e manutenção das mesmas seja sempre necessário. Hoje há um planejamento de aumento da trilha em certas partes desse percurso além de recomposição de parte da vegetação para evitar o alargamento do caminho. A sinalização disposta ao longo da trilha é composta de 14 placas informativas, contendo a história do parque, falando sobre as ações de
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reflorestamento e descrição das espécimes de fauna e de flora. Porém estas apresentam informação maçante para o visitante fazendo com que sua presença seja deixada de lado.
Placas do parque
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Placas do parque
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Metodologia Registro do processo Registro de todos os processos de pensamento e desenvolvimento para confeção do relatório por meio de fotografias, desenhos, filmes e anotações.
Pesquisa sobre o parque Pesquisa para descobrir informações específicas sobre o parque, o que nos ajudou a descobrir as questões que poderíamos trabalhar.
Definição das questões Entendimento do parque e de suas necessidades; escolha de algumas questões que poderiam ser projetadas.
Definição da Oportunidade Escolha de uma entre as variadas questões observadas, para desenvolver ideias.
Definição do Objetivo Definição de um objetivo claro em forma de frase, o que norteou as etapas seguintes do projeto.
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Pesquisa de similares Busca por outros parques e instalações que pudessem contribuir com ideias para desenvolvermos nossas próprias.
Pesquisa sobre o tema Aprofundamos no tema escolhido no objetivo, para descobrir seu verdadeiro sentido e não se desviar de nossas convicções preestabelecidas.
Geração de alternativas Geração de ideias por meio de brainstorm, seguindo o objetivo estabelecido.
Escolha do produto/ideia Escolha dentro das ideias geradas de um produto/ideia para desenvolver.
Desenvolvimento de identidade Criação de identidade visual para dar suporte a nossa escolha de produto/ideia, e assim criar uma unidade no projeto.
Desenvolvimento de formato/interface Definição do formato ou a interface final do produto/ideia escolhida.
Testes de usabilidade Testes do produto/ideia desenvolvida no nosso projeto, usando protótipos ou pesquisas.
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DESENVOLVIMENTO
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Após decidirmos que nosso partido adotado seria a caminhada ecológica, escolhemos trabalhar com as estruturas interativas. O trabalho à partir desse momento passou a ser focado na forma em que essa interação aconteceria e de que modo poderíamos alinhar isso com o objetivo do projeto. No começo, pensamos em trabalhar com estruturas contendo informações e sinalizações a respeito do local. Cogitou-se inclusive trabalhar com alguma estrutura digital. Porém, depois de uma visita ao parque percebemos que o foco da nossa caminhada ecológica é a interação do visitante com a natureza. Outros fatores como captação de energia para alimentar estruturas digitais e manutenção também foram considerados na tomada de decisão. Os visitantes do parque geralmente vão ao local por causa da trilha, ela é o principal atrativo do lugar. A integração com a natureza é um dos objetivos de quem faz trilha/caminha ecológica. Porém, a trilha do parque não possui elementos que convidem à essa integração. As poucas placas de sinalização que existem apenas possuem textos informativos sobre algumas espécies de plantas e animais. A informação é transmitida de fora passiva. A natureza está ali, com sua fauna e flora a ser explorada, mas acaba passando despercebida. Porém, colocar algo que destoe completamente da paisagem natural pode trazer um impacto negativo, trazendo um elemento estranho à natureza. Pensando nisso estudamos formas de transmitir conhecimento de forma menos direta e mais sensorial, com elementos que se integrem à natureza. Dessa forma, passamos conhecimento de forma mais natural e divertida.
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Decidimos então trabalhar com estruturas interativas focadas nos sentidos (tocar, ouvir, ver), porque assim poderíamos focar em uma experiência de educação ambiental que interage com as pessoas, e não uma coisa monótona, que elas poderiam passar direto sem parar para ver. O objetivo é despertar a curiosidade nos visitantes, de forma que eles queiram interagir com as informações. A partir disso, começamos a pensar em como seriam essas estruturas. Analisamos muito sobre elementos que chamariam a atenção das pessoas em uma trilha, mas sem agredí-la, e que as fizessem aprender sobre a fauna e flora se divertindo. Inicialmente optamos por fazer quatro estruturas interativas: um mapa (que estaria instalado no começo da trilha); uma estrutura que usasse o sentido do tato; uma estrutura que usasse o sentido da visão; uma estrutura que usasse o sentido da audição. Depois de muito pesquisarmos, conversar com os professores e novas visitas ao parque, optamos por aumentar o número de estruturas e criar uma estrutura final que passasse uma mensagem principal sobre a educação ambiental. Essa estrutura também seria com o sentido do tato. Portanto, optamos por fazer ao todo: 1 estrutura com sons, 1 estrutura com elementos que agucem a visão, 2 estruturas que trabalham o tato, um mapa e uma maquete do parque na entrada da trilha.
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Estudos iniciais Definidas quais seriam as estruturas e quais sentidos elas trabalhariam, começamos estudos de formas e materiais para as estruturas. Os primeiros desenhos dessa etapa tinham como objetivo definir formas de interação com os conteúdos sensoriais.
Maquete
Mapa
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Estrutura com texturas
Estrutura com sons
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Opções de estruturas para a visão
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Estrutura com placas girat贸rias
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Opções de estruturas para a visão
Estrutura com sons
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Estrutura com placas girat贸rias mais detalhado
Estrutura com texturas mais detalhado
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Identidade Visual Percebemos durante o desenvolvimento do projeto que seria necessário, criar uma identidade visual, para que fosse possível criar conexões cromáticas e pictóricas entre as estruturas dispostas na trilha. A construção da identidade visual não é a nossa principal questão projectual porem, ela nos ajudo muito nos momentos que em que apresentamos o projeto para a turma e professores e também neste relatório. O partido inicial foi o estudo das cores. Construímos mais de uma palheta de cores e fomos tentando entender qual funcionava mais para nossas necessidades. Buscamos trazer para a identidade cores que tivessem conexão direta com as temáticas do local - parque da catacumba - o verde escolhido - C47% M24% Y79% K8% - ficou responsável por representar todas as tonalidades de folhas presente no ecossistema local, o marrom - C39% M53% Y72% K44% - referencia o terreno local. Para auxiliar possíveis layouts, usamos um laranja - C6% M44% Y71% K0% - como cor de contraste as anteriores, essa matiz se destaca no meio da vegetação e pode ser facilmente reconhecida.
C47% M24% Y79% K8%
C39% M53% Y72% K44%
C6% M44% Y71% K0%
Referências icônicas também foram necessárias para criar a identidade. Aproveitamos os conceitos estabelecidos para o projeto e criamos
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3 ícones, um para o ouça, outro para o toque e mais um para o veja. Inicialmente esse ícones eram representados de forma negativa em caixas quadradas. Notamos que essas pontas formando ângulos retos se afastavam das referencias orgânicas tão influentes no nosso projeto, para isso criamos formas sem pontas para melhor caraterizar.
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A tipografia escolhida foi a Triplex da fundição Emigre, ela tem caractersticas rusticas que buscamos espessar, sua forma lembra entalhes em madeira. Devido sua grande família, bold, ligth e outras, é possível criar displays e textos mais compridos com esse tipo.
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Triplex Bold
The quick brown fox jumps over the lazy dog
Zuzana Licko and John Downer 1985
The quick brown fox Serif jumps over theTriplexlazy dog
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Triplex Bold Zuzana Licko and John Downer 1985
Zuzana Licko and John Downer 1985
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Triplex Serif Zuzana Licko and John Downer 1985
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Identidade visual aplicada nas pranchas do Evento Pranchas
Parque da Catacumba: uma nova experiência em educação ambiental
Puc-Rio • 2014.2 DSG 1003 João Bonelli • Eduardo Pucu Julia Berry Lucas Luz Mariana Souza Meyrele Torres Victor Jobim
Parque Urbano = lazer Parque Natural = reserva ecológica, ecoturismo
O parque
Localizado no entorno da Lagoa Rodrigo de Freitas, o parque natural, cujo principal objetivo é o incetivo à educação ambiental, foi criado em 1979, onde antes existia uma favela de mesmo nome. Mudança na relação entre pessoas e meio ambiente
Oportunidade de projeto
Objetivo Trilhas, mirantes, único parque de esculturas ao ar livre da cidade
Criar uma nova experiência em visitação com foco na educação ambiental, de forma que os visitantes compreendam os objetivos do parque usando seus próprios atrativos e mostrar que a educação ambiental pode ser feita de forma integrada e lúdica.
Caminhada Ecológica Partido adotado do projeto, pois aproveita os recursos do parque e se apresenta como um desafio de design interessante por reunir questões como ecologia, lazer, educação e sinalização.
Estruturas Interativas
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CATACUMBA ouça ♦ veja ♦ toque 1
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Estruturas Mapa e maquete A forma que encontramos para introduzir as estruturas ao público foi a elaboração de um novo mapa para o Parque, com foco na caminhada ecológica. Nele, estão presentes os pontos de parada que há durante a trilha, onde se encontram também, as estruturas interativas. A criação de um mapa é necessária pois ele é uma importante ferramenta de orientação e localização para os visitantes. Além de criarmos um mapa específico para a trilha, a sua frente existe uma maquete topográfica feita com base no mapa de zoneamento e desenhos esquemáticos do Parque da Catacumba. Na maquete o visitante pode observar o relevo do local representado através de curvas de nível, o caminho que ele irá percorrer e os pontos em que ele encontrará as estruturas que poderá interagir. No mapa constariam as seguintes informações: altitude, tempo de caminhada, localização dos mirantes e seus respectivos nomes, localização das estruturas interativas, informação breve sobre cada estrutura que o visitante encontrará no percurso, o começo e o término da trilha. Tanto o mapa quanto a maquete estariam localizados na entrada da trilha, para que o visitante possa se familiarizar com o percurso assim que der início a sua caminhada.
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Trilha da Catacumba
Trilha
Mirante Mexa Estruturas Interativas
20 minutos de caminhada Ouça 320 m
Veja
você está aqui!
O mapa seria impresso em uma lona de 120cm x 90cm encaixado em duas toras de 170cm de altura e 15cm de diâmetro. Já a maquete topográfica teria 30cm de altura disposta em uma mesa redonda com 1m de diâmetro sobre duas toras de 30cm de diâmetro e 120cm de altura.
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Mapa com identidade visual
Estudo de maquete
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Textura A partir do momento em que começamos a pensar em trabalhar com os sentidos geramos algumas alternativas de estruturas interativas focadas no tato, e quais formas de interação esse sentido poderia gerar. Através de pesquisas de similares e geração de algumas alternativas, chegamos a conclusão que as formas de interação que melhor se adquiriam a nossa proposta de projeto eram movimentos como: abrir, fechar, empurrar, girar, puxar, entre outras. Por exemplo, abrir gavetas com informações escondidas, levantar placas e arrastar maçanetas. A estrutura de textura tem o objetivo de despertar a curiosidade e o interesse do visitante, e, consequentemente, informá-lo a respeito da fauna e flora presente no ecossistema do parque. E como funciona essa estrutura? O visitante é despertado a interagir e tocar na textura da imagem presente no quadrado, para, a partir da textura ali presente, tentar adivinhar qual animal ou árvore/planta, ela se refere. Após tocar na textura sintética ali presente, a pessoa levanta uma placa escondida para ter a foto e a informação complementar sobre aquela textura. Exemplo: Textura imitando pena de pássaro, na placa escondida haveria uma foto do animal - a pessoa após passar a mão na textura (que está exposta), puxaria a plaquinha e veria a foto. Exemplo 2: Textura imitando a textura do tronco de uma jaqueira, haveria a foto de uma jaqueira na placa escondida.
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Ouça A estrutura dos sons foi pensada como uma estrutura que despertasse o interesse dos visitantes do parque durante a caminhada ecológica, e fizesse uma interação das pessoas com a natureza. No começo pensamos em uma estrutura contida dentro das árvores. O som seriam sons de animais presentes no parque, e ficaria dentro de troncos de árvores, e esses troncos teriam buracos para que as pessoas pudessem colocar seus ouvidos, porém desistimos desse formato porque mexeríamos no ecossistema e dentro das árvores poderia ter bichos, e a pessoa poderia ficar com receio de colocar o ouvido por não saber o que teria ali dentro. E além de tudo não estaríamos instalando uma estrutura em si. Optamos então por fazer uma estrutura com bambuns que tivessem o mesmo objetivo de passar o som dos animais presentes no local. A principio a pessoa não sabe o que é aquela estrutura até colocar seu ouvido sobre o bambu. Colocamos bambus de diferentes tamanhos espalhados em uma superfície de madeira, para que as pessoas que estão participando da caminhada ecológica, possam se interagir diretamente com a natureza, tendo que baixar para ouvir alguns sons ou se esticar para ouvir outros. Essa estrutura é feita por bambus e contém sons internos de algumas espécies de animais que habitam o parque. Cada bambu contém um som de um animal específico. Os sons internos foram conectados através de speakers (aparelhos com saída de som) e com fios condutores. Usamos dois emissores(celulares) com um som diferente em cada canal do áudio estéreo e com isso conseguimos vários sons diferentes. Essa estrutura ficaria localizada em um ponto de parada, perto do bambuzal.
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Pesquisas dos sons Primeiramente, quando decidirmos fazer essa estrutura fizemos uma pesquisa sobre a fauna do Parque da Catacumba. Pesquisamos através do plano de manejo (livro próprio do parque) as espécies de animais que vivem no local. A partir dessas informações fizemos uma lista com todas essas espécies e separamos as que em nossa opinião seriam essências para nossa estrutura. Entre as pesquisadas separamos os sons de espécies bem diferentes.
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Veja Para a estrutura do ver, utilizamos um efeito ótico que consiste em criar uma figura composta por cores em tons de vermelho, laranja, amarelo e azul, e o uso de um visor que funciona como um filtro, no caso o acrílico vermelho. O visitante, quando olha a imagem na estrutura sem o filtro, visualiza uma confusão de linhas e cores nos tons descritos acima. Esse desenho fica em cima de uma representação de sementes. A princípio, parece algo sem sentido, mas quando se olha a imagem através do acrílico vermelho, as cores vermelho, amarelo e laranja desaparecem, ficando apenas o azul. Dessa forma o desenho se torna claro, mostrando que árvore nasce daquela semente. Serão três estruturas como descritas acima, cada uma com um desenho diferente. Os elementos da frora escolhidos para essas estruturas são a velózia-roxa, uma espécie nativa do parque ameaçada de extinção; a amendoeira e a seringuera, também nativas do parque.
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Toque Quando começamos a definir melhor essa estrutura do toque, definimos que ela seria composta de pequenas placas que girariam em seu próprio eixo, tendo a possibilidade de conter informações dos dois lados dessa placa. Originalmente pensamos em uma estrutura verticalizada, no formato de uma placa convencional, em que os visitante poderiam ter fácil acesso as informações ali contidas, mas percebemos que ela não estaria transparecendo a essência do Parque da Catacumba. A partir disso, começamos a variar esse caminho de alternativas, até encontrar o formato que achamos ideal para essa estrutura. O formato é de uma placa inclinada com um ângulo de 45 graus com o chão, que contém placas giratórias. Todos os tamanhos e proporções da estrutura foram pensados para passar o que é o real objetivo do parque e do nosso projeto, o contato com a natureza e sua conscientização. Por isso a estrutura é inclinada, para possibilitar que o visitante tenha que se abaixar/ajoelhar e chegue o mais próximo do chão, fazendo com que assim, ele sinta aquele ecossistema, usando uma forma de intereção. O conteúdo dessas nove placas existente, são informações sobre o tempo de decomposição na natureza dos materiais industriais mais utilizados pelo público do parque. Para embasar nossas informações nós adotamos como principal fonte o site da UNICEF. Em um primeiro momento, tínhamos a intenção de utilizar tal estrutura para abrir a caminhada ecológica, sendo implantada no primeiro ponto de parada da trilha, mas após uma conversa entre o grupo a respeito
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de questões levantadas pelos professores, nós achamos mais apropriado usar essa estrutura com uma mensagem de consientização no final da caminhada ecológica, e essa estrutura então, passou a ser a ultima estrutura, localizada mais para o final da trilha.
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Maquetes Desenvolvidas todas as estruturas e seus respectivos conteúdos, fizemos maquetes em acrílico branco para uma apresentar as estruturas nas três dimensões. Os modelos foram construídos no Laboratório de Volume e as estruturas foram cortadas à laser. As maquetes foram importantes para um melhor entendimento de cada estrutura, de como elas ocupariam o espaço físico da trilha. Nesse momento tivemos a certeza do posicionamento de cada uma nos pontos escolhidos da trilha
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Experimentação As estruturas do ouvir e a da visão, com o conselho dos professores e um consenso do grupo, foram construídas em tamanho real para demostrar como seria uma simulação das pessoas usando. A estrutura do ouvir, nós montamos com seis canos de plástico com tamanhos diferenciados, e colocamos esses canos sobre uma tábua de madeira, onde encaixamos de forma irregular. Para os sons internos usamos quatro speakers (aparelhos com saída de som) e fios condutores, usamos dois celulares com um som diferente em cada canal de áudio estéreo, com isso conseguimos quatro sons de animais distintos. Usamos os sons de um bem-te-vi, um tucano, uma cobra e uma rã. Já a estrutura da visão nos usamos dois canos de plástico bem compridos, dois pés madeira (para base), um acrílico transparente onde o desenho ficou colado, o desenho de um tucano e um acrílico vermelho para a pessoa poder experimentar nossa estrutura. Depois de construídos, partimos para a etapa da experimentação. Colocamos nossas estruturas no bosque da Puc-Rio e com uma câmera filmamos várias pessoas experimentando nossas estruturas. E o resultado foi bem positivo; as pessoas se identificaram e acharam que através do som estavam em uma floresta, que o som passava essa mensagem de um local parecido com um bosque, perto da natureza.
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Outras pessoas olhavam desconfiadas e curiosas, e quando se aproximavam e colocavam o ouvido e faziam cara de surpresas, muitas perguntavam da onde vinha o som e se sentiam diretamente conectadas com a natureza. A experimentação da visão estava do lado da do ouvir, as pessoas primeiramente iam na do ouvir e depois ficavam paradas olhando para o desenho exposto atentamente, tentando entender como funcionava estrtura e depois que viam a placa de acrílico vermelha (pendurada ao lado de um dos canos) pegavam ela e colocavam na frente do desenho e ficavam surpresas ao aparecer uma imagem de um tucano, muitas perguntaram como era possível fazer essa experimentação. Foi uma experiência de teste muito legal, pois podemos ver a reação das pessoas e saber a opiniao delas sobre as estrturas. Foi feito um vídeo da experimentação, que se encontra no pen drive anexo ao relatório.
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CONCLUSテグ
Conclusão Geral Por fim, nosso projeto concluiu todas as etapas e atingiu nosso objetivo traçado ao longo do período. Conseguimos fazer nossas estruturas, juntando uma educação ambiental com interatividade de forma bem divertida e interagindo cada vez mais o visitando com a natureza, fazendo ele aprender um pouco mais sobre a mesma. As estruturas ficaram do jeito que queríamos, condizentes com o local proporcionando um sentimento satisfatório no final do projeto. Todo o processo de pesquisa e criação foi fundamental e enriqueceu o nosso projeto. As estruturas reais e o video com a simulação nos ajudou a ver que o nosso projeto funciona de forma satisfatória, despertando a curiosidade das pessoas. Durante essa jornada, todos nós aprendemos diferentes métodos de pesquisas e trocamos muitas experiências. O momento chave foi por o projeto em desenvolvimento, isso nos fez adquirir muita experiência, colaboração e paciência. Essa parte do processo nos fez enxergar como cada ponto de pesquisa, cada ida ao parque, conversas e conselhos, foi importante para conseguirmos alcançar nosso objetivo. A escolha das estruturas de serem estaturas ligadas aos sentidos foi um ponto fantástico no nosso projeto, pois conseguimos juntar uma coisa que muitas vezes as pessoas acham chata, que é uma educação ambiental criando um tipo de experiência interativa através de sentidos. Contudo conquistamos uma etapa muito grande em nosso projeto e adquirimos muitas experiências ao longo do processo todo.
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Conclusões individuais Julia Foi um grande desafio juntar experiência ambiental com interatividade em um parque natural. Nosso projeto teve grandes realizações e grandes mudanças ao longo do período. Conseguimos juntar diversão e conscientização, fazendo as pessoas se conectarem cada vez mais com a natureza. O ambiente já era propicio, e as estruturas só ajudaram a tornar a caminhada mais interativa. Passamos por etapas de muitos aprendizados, e voltamos atrás em várias propostas que achávamos que eram nossas soluções. Pesquisamos, fizemos muitas visitas ao parque, conversamos com pessoas diferentes e vimos ponto de vistas muito distante e conseguir juntar tudo isso em um projeto foi um desafio e tanto, e um grande aprendizado. Ao longo do projeto 3, aprendi que nem sempre nossa primeira visão é o conceito do projeto e que muitas vezes precisamos conversar com diferentes pessoas para podermos concluir um projeto de interesse para nossos clientes. Sou muito grata por toda a ajuda, atenção e conselhos dos nossos professores e das nossas monitoras. Agradeço a meus pais e minha irmã pela paciência e incentivo ao longo do período. Agradeço a todos os nossos colegas de turma que colaboraram e derem força para nosso projeto. E agradeço principalmente aos amigos do meu grupo, por toda a dedicação intensa, colaboração, apoio, por todos os encontros aos finais de semana para decidir o projeto, sem vocês essa jornada não teria sido tão legal.
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Cada um colaborou o máximo em tudo, e isso nos ajudou a ter um resultado tao satisfatorio! Ao longo do processo adquiri muitas experiências. Obrigada!
Lucas Esse projeto foi muito importante para mim, pois aprendi a importância da pesquisa antes do desenvolvimento. Certamente o projeto teria outro rumo se não a tivesse feita pessoalmente dentro do parque da Catacumba. O desafio inicial foi bastante enriquecedor, as dezenas de conversas com responsáveis de instituições para achar o local ideal, me ajudou a amadurecer e a saber como apresentar uma proposta de projeto. O desenvolver das nossas idéias em grupo se mostrou cada vez mais integrado ao longo do período, conseguimos, juntos, criar um time que trabalhava um ao lado do outro, essa coletividade foi importante, principalmente nos momentos que havia muitas tarefas para serem feitas, por esse e por outros motivos gostaria de agradecer os meus colegas de grupo desse projeto. Fiquei satisfeito com a experiência que criamos, acredito que conseguimos unir todo o conteúdo necessário às estruturas informativas, de forma ativa, com a necessidade da interação com as pessoas.
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Mariana Com o avanço acelerado da tecnologia não são poucos os momentos em que deixamos de notar as pequenas coisas ao nosso redor. Nosso projeto buscou uma forma divertida, educativa e interativa de aproximar as pessoas a esse ecossistema em que o Parque da Catacumba se encontra. Sem as diversas visitas ao Parque, experiências pessoais e de outras pessoas, pontos de vista diferentes e a vontade que nós tivemos de redescobrir esse ambiente , não teríamos concluído esse projeto. Ao longo desse processo fui muito grata aos meus companheiros, não só os do meu grupo e a minha turma mas também aos alunos de outras turmas por dividir comigo seus conhecimentos, experiências e desafios. Agradeço a todos os meus colegas, minhas monitoras, meus professores e a meus pais por me apoiarem e estarem presentes nesse projeto e ao meu lado sempre que possível.
Meyrele Muitos aprendizados nesse projeto! Passei a entender melhor a importância de cada etapa de projeto, principalmente a parte de pesquisa. Sem ela, jamais teríamos chegado aos resultados dos quais chegamos. O projeto também mudou a minha relação com a natureza. Educação ambiental não precisa ser algo maçante; pode ser muito divertido. E como foi divertido fazer esse projeto! Agradeço aos professores Bonelli e Pucu, por sempre nos instigarem a fazer melhor. Aos meus amigos de grupo (agora não são mais apenas
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colegas!), pelo companheismo e força de trabalho. E à minha família, principalmente Alfredo e Gabriel, por sempre me apoiarem e estarem ao meu lado.
Victor Para mim, o 1003 foi um ótimo aprendizado, não só por ter sido o primeiro a tratar de algo mais voltado para minha área, mas pela oportunidade de um projeto super bacana e agregador que ele criou. Considero o resultado obtido ao final dele bem satisfatório. Outro ponto positivo foi notar o quanto é importante uma pesquisa muito aprofundada logo no inicio do projeto, para a partir dai desenvolver um projeto com embasamento e consistência. Gostaria de agradecer imensamente aos professores Pucu, Bonelli e todos os demais orientadores, que nos ajudaram muito durante todo o processo. Deixo também um agradecimento final ao meu grupo de 1003, que sem eles nada disso estaria acontecendo. A oportunidade de trocar experiências e vivencias com esse grupo foi de grande valor. Obrigado 1003.
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REFERÊNCIAS
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Livros SILVA, Isabela Lobato. Plano de manejo: Parque Natural Municipal da Catacumba. Rio de Janeiro: SMAC, 2011. GENESINI, LETÍCIA. Espaços Interativos: o design de experiência em marcas e concept stores. 1a edição. São Paulo: nVersos, 2014. MANZINI, EZIO. Design para a inovação social e sustentabilidade. Rio de Janeiro: E-papers, 2008. BEST, Kathryn. Fundamentos de Gestão do Design. Porto Alegre: Bookman, 2012. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998. DABNER, David. Curso de design gráfico. São Paulo: GG Brasil, 2014. ROBERTS, Luciene. Grids: Soluções Criativas para designers gráficos. Porto Alegre: Bookman, 2009. PUCU, Eduardo. Pesquisa Criativa. Rio de Janeiro: Campus, 2014. BEZERRA, Charles. A máquina de inovação. Porto Alegre: Bookman, 2011.
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MANZINI, Ezio. Design para a inovação social e sustentabilidade. Rio de Janeiro: E-papers, 2008 LUPTON, Ellen. Graphic Design Thinking. São Paulo: GG Brasil, 2013.
Sites Disponível em: http://www.nps.gov/muwo/historyculture/upload/ muwo-hsr2006.pdf acesso em 7 de setembro de 2014. Disponível em: http://www.nps.gov/goga/historyculture/un-at-muir-woods.htm acesso em 7 de setembro de 2014. Disponível em: http://whc.unesco.org/en/tentativelists/5476/ acesso em 15 de setembro de 2014. Disponível em: http://naturstyrelsen.dk/publikationer/2008/dec/jaegersborg-dyrehave/ acesso em 20 de setembro de 2014. Disponível em: http://www.eavparquelage.rj.gov.br/ acesso em 20 de setembro de 2014. Disponível em: http://www.jbrj.gov.br/ acesso em 22 de setembro de 2014.
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