Enciclopedia Virtual de Memes: Semiótica de un Fenómeno Visual Cibernético

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Universidad Dr. José Matías Delgado Facultad de Ciencias y Artes “Francisco Gavidia” Escuela de Diseño “Lic. Rosemarie Vasquez de Ángel”

Enciclopedia Virtual de Memes: Semiótica de un Fenómeno Visual Cibernético

Monografía Especializada en: Semiótica de la Imagen

Presentado por Lucia Hernández Escobar. Para optar al grado de Licenciada en Diseño Gráfico. Asesorado por Lic. Roberto Aguiluz. Bajo la supervisión docente de Lic. Jorge Colorado.

La Libertad, Antiguo Cuscatlán , El Salvador, junio 2012.



I

Dedicatoria. Este proyecto esta dedicado a todos aquellos cibernautas que se sienten anónimos e insignificantes, que piensan que son sólo una partícula más dentro de un océano infinito de datos. Para que sepan el verdadero impacto que una idea puede tener, el poder y capacidad que tienen en sus manos para masificar y distribuir sus contenidos y finalmente que conozcan que son relevantes, que sus ideales y valores pueden cambiar la sociedad, moldearla y mejorarla. Está en sus manos el poder para revolucionar la historia, el conocimiento y experiencia que esta dentro de cada uno de ustedes vale la pena y merece ser compartido con el mundo.


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III

Introducción. A continuación se presenta un proyecto que nace de la curiosidad, por conocer y comprender un fenómeno que actualmente esta invadiendo el internet: los memes. Por descubrir los verdaderos contenidos simbólicos que pudiesen estar encapsulados en cada uno de ellos y lograr establecer un código, reconociendo que un fenómeno tan masivo debía ser tan complejo como los seres humanos que lo crean. En el primer capítulo, El Ciber-Problema se desarrollaron las metas y parámetros que sentaron las bases del proyecto, sus alcances y sus límites, y que brindaron las justificaciones que validaban la selección del mismo. Luego, el capítulo La Ciencia Virtual hace un panorama del contexto en el cuál el fenómeno de los memes se ha ido desarrollando y como ha evolucionado hasta llegar al momento en el que ésta investigación tomó lugar, además se investigó a los creadores -que a su vez son usuarios del mismo- los cibernautas; y otros factores que permiten comprender en su totalidad el fenómeno. En el tercer capítulo, titulado El ADN Digital se determinaron los instrumentos y métodos para realizar la investigación bajo la lupa de la semiótica visual. El cuarto capítulo, La Búsqueda, contiene los memes estudiados, y la desfragmentación de los mismos generando los resultados finales de la investigación para su posterior sistematización. En el quinto capítulo El Gen Binario se presenta la propuesta gráfica formal del proyecto de la Enciclopedia Virtual, junto con su proceso creativo y detalles técnicos. Para finalizar se muestra la luz arrojada por los resultados de la investigación y el desarrollo del proyecto, haciendo un sumario de las conclusiones y recomendaciones, acompañado de las fuentes consultadas para crear toda la base conceptual que sirvio de plataforma para desarrollar el proyecto y finalmente como anexos, se presentan una serie de bocetos generados como parte del proceso creativo para llegar a la propuesta final de la Enciclopedia Virtual.


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Índice Capítulo 1: El Ciber-Problema

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1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivos Específicos

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1.2 Delimitación

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1.3 Planteamiento del Problema

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1.3.1 Enunciado del problema

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1.3.2 Formulación del problema

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1.4 Justificación

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1.5 Antecedentes

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Capítulo 2: La Ciencia Virtual

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2.1 Posmodernidad

2.1.1 Modernidad Sólida vs. Líquida

2.2 El Internet

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2.2.1 La World Wide Web

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2.2.1.1 Nube Informática

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2.3 Cibercultura

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2.3.1 Cibernauta

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2.3.2 Brecha Digital

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2.3.3 Cultura Cibernética

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2.3.3.1 Web 2.0

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2.4 Redes Sociales

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2.5 Fenómenos de Internet

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2.5.1 Marketing Viral

2.6 Memética

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2.6.1 Memes de Internet

34

2.6.1.1 Memes imagen

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2.6.1.2 Plataformas de Creación y Distribución

Capítulo 3: El ADN Digital

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3.1 Semiótica de la Imagen

3.1.1. Signos y Símbolos

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VI

3.2 Universo

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3.2.1 Muestra

45

45

3.2.1.1 Criterios de Inclusión y Exclusión

3.3 Procedimiento de Recolección de Datos

3.3.1 Instrumentos de la Investigación

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3.3.1.1 Observación Activa

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3.3.1.2 Fuentes Secundarias

46

46

3.3.2 Modelo de Análisis

3.3.2.1 Formalización

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3.3.2.2 Interpretación y Sistematización

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3.3.2.2.1 Matriz de Contenidos

48

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3.4 Creación de Plataforma para presentar Resultados

3.4.1 Enciclopedia Virtual

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3.4.2 Método de Diseño

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3.4.2.1 Brainstorming

49

3.4.2.2 Conceptualización

50

50

3.4.2.3 Bocetería y Producto Final

Capítulo 4: La Búsqueda

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4.1 Selección de Memes

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4.2 Tabla Matriz

61

4.3 Resultados

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Capítulo 5: El Gen Binario

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5.1 Proceso Creativo

5.1.1 Concepto

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5.2 Organización de Contenidos

5.2.1 Estructura del Sitio

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5.2.2 Aspectos Técnicos del Sitio

74

5.3 Elementos de Diseño

5.3.2 Selección Cromática

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VII

5.3.3 Selección Tipográfica

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5.3.4 Maquetería

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5.4 Propuesta Final

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Conclusiones y Recomendaciones

86

Referencias

86

Bibliografía

86

Anexos

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Capítulo 1: El Ciber-Problema.

Para saber hacia adónde se quería llegar con esta investigación,

era

necesario

marcar

objetivos,

reconocer los alcances, racionalizar la importancia y justificar la selección del proyecto, teniendo ideas claras y precisas de lo que ya existe y de lo que el proyecto aspira lograr.



CapĂ­tulo 1: El Ciber-Problema.

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1.1 Objetivo General: + Diseñar una enciclopedia virtual que contenga una clasificación y descripción de los memes más populares durante el período del 21 de marzo al 20 de abril del 2012 según un análisis de su semiótica visual.

1.1.1 Objetivos Específicos: + Analizar los memes como lenguaje visual y la influencia que el contexto cultural tiene sobre el contenido de los mismos a través de la plataforma virtual de creación y distribución de memes 9GAG. + Identificar y describir los principales memes utilizados durante el período de realización de la investigación por los usuarios en Internet. + Construir una nueva definición y clasificación para los memes.

1.2 Delimitación. Esta investigación tiene como sujeto de estudio los fenómenos visuales cibernéticos, y dentro de ellos retoma para su objeto de estudio a los memes distribuidos por Internet con mayores índices de popularidad y mutación que provienen de la plataforma web 9GAG. El área de estudio mediante la cual la información fue procesada es la Semiótica de la Imagen. El período que sirvió como referencia para establecer las tendencias, popularidad y demás análisis consistió desde el 21 de marzo hasta el 20 de abril del 2012.


Capítulo 1: El Ciber-Problema.

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1.3 Planteamiento del Problema: 1.3.1 Enunciado del problema. Un meme se refiere a una unidad mínima de información cultural transmisible entre individuos y generaciones, dicha información aporta una comprensión clara y profunda mediante el significado de las conductas, conocimientos y sentimientos personales. Los memes son partículas que al igual que los genes pueden replicarse y diversificarse para crear cadenas mayores que terminan definiendo el ADN de una cultura, los memes pueden agruparse para crear sistemas específicos y también pueden conjugarse para incrementar los valores culturales. Se consolidan gracias a su repetición constante, a su longevidad dentro de las plataformas de exposición y debido a sus múltiples variaciones dentro de sí mismos, son identificables mediante la consistencia de sus características visuales y sus significados (Dawkins, 1976, p. 150). Durante el período de la investigación, los memes han obtenido un mayor auge gracias a la web y las redes sociales, que les han permitido expandirse. Han evolucionado en sus formas de distribución llegando a tener plataformas dedicadas exclusivamente a su creación y distribución convirtiéndose en fenómenos instantáneos, un meme puede ser visto por cualquier cibernauta en cualquier lugar del mundo y su percepción y nivel de comprensión de las ideas y significados dependen del nivel de inmersión que los usuarios tengan dentro de la cultura cibernética. Los memes pueden crearse virtualmente mediante plataformas en línea o programas de dibujo; conceptualmente, se crean por la simplificación de una idea, pensamiento o situación que es descrita de manera breve y concisa y por medio de narrativas específicas que van siendo establecidas por su constante uso masivo, dichas narrativas son inestables y gradualmente mutables (Zeigler, 2006, p. 5). Existen diferentes clases de memes, los cuáles se distribuyen en diferentes plataformas y medios, se puede hablar de una clasificación general de acuerdo a los formatos en que son distribuidos: videos, correos electrónicos, cortos animados, sitios web e imágenes (Kempe, Kleinberg, & Tardos, 2003).


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Esta investigación se centra en los memes imagen, es decir solamente aquellos que poseen imágenes no animadas y que pueden o no, ir acompañados por textos. A continuación se presentan ejemplos de diferentes tipos de memes imagen:

Imagen 1. Meme Fotográfico: “LOLcat” (9gag, 2012) Imagen 2. Ilustración: “Forever Alone” (9gag, 2012) Imagen 3. Mezcla: “Meme Girls” (Memebase, 2011)

1.3.2 Formulación del problema. Ya que los memes de Internet son una manifestación gráfica reciente, existen pocas investigaciones que los interpreten y ninguna hace uso de la semiótica a nivel visual, también se desconoce la relación entre el contexto cultural y su efecto sobre el contenido visual y viceversa. Por tanto, no se puede vislumbrar el verdadero alcance de la influencia que los memes tienen sobre la semiótica visual de la cultura cibernética, es decir, la estructura y relación entre la representación gráfica y el significado contenido en cada meme y cómo esto afecta la forma de comunicación de toda una generación que está en constante evolución.


Capítulo 1: El Ciber-Problema.

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1.4 Justificación. “Cada generación recibe los símbolos que se merece” (Starck, 2005) Desde su creación a finales de la década de los 60’s el Internet y su sistema de protocolo la World Wide Web (WWW) han revolucionado la manera de comunicación y transmisión de información, si bien en un principio, la creación y distribución de información dependía de una porción mínima de usuarios, actualmente se ha convertido en una plataforma que permite que cualquiera con acceso a Internet tenga el potencial de convertirse en un editor, creador y transmisor de información (Metzner-Szigeth, “El movimiento y la matriz” – Internet y transformación sociocultural, 2006). Es esta nueva forma de interacción que da paso a la creación de una cultura cibernética glocal. Esta permite que acciones locales puedan tener consecuencias globales que no responden a fronteras físicas sino virtuales. Y sin importar barreras idiomáticas, permite que millones de usuarios puedan sentirse identificados y convertirse no solo en consumidores de dicha cultura, sino creadores de la misma, modificándola y moldeándola constantemente (Robertson, 2000, p. 67). Es esta particularidad y facilidad de expansión de la información la que ha generado espacios suficientes para la creación de fenómenos instantáneos que pasan a ser símbolos que representan períodos específicos en la historia moderna y que ayudan a explicar un momento socio-cultural determinado. Uno de los marcadores actuales generado por la cultura cibernética son los memes de Internet. Los memes toman momentos, situaciones y personajes revalorizándolos y convirtiéndolos en fenómenos culturales instantáneos que afectan no solo patrones de conducta y comunicación sino de lenguaje visual. Para tomar a los memes como catalizadores visuales para la cultura cibernauta actual es necesario analizarlos y describirlos, definir sus orígenes y las condiciones que permiten su modificación constante para así identificar los nuevos códigos visuales que han creado y que resultan en los símbolos gráficos que definen el contexto cultural y el contenido visual de la generación cibernética moderna. Luego, al hacer una recopilación de todos los resultados de dicho análisis y ordenarlos de manera enciclopédica se podrá fácilmente defragmentar el lenguaje cibernético


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actual y conocer así los códigos que le construyen, permitiendo a los comunicadores visuales el acceso y aprovechamiento para transmitir contenidos gráficos con el potencial para convertirse por sí mismos en fenómenos visuales con la misma clase de impacto que pueden tener los memes. Por la gran cantidad de memes y plataformas de creación y distribución resulta necesario delimitar la investigación para controlar y manejar mejor la información y así obtener un análisis más completo de los elementos estudiados y que responda mejor a los parámetros de tiempo que fueron establecidos para esta investigación. Por lo tanto, se retomará como objeto de estudio los memes que se componen exclusivamente por fotografías, caricaturas y/o texto; que provienen de la plataforma web 9GAG, siendo una de las plataformas con mayor índice de usuarios registrados hasta el día de hoy y que publica en su mayoría contenidos aptos para todo público, lo cual permite a un mayor número de usuarios ser introducidos a estos fenómenos de Internet y contribuir a su expansión y modificación. La plataforma también integra redes sociales que permiten que los memes puedan tener una mayor distribución y viralización, un término que se refiere a la repetición desmedida de un dato o suceso que permite que este sea reconocido por grandes volúmenes de usuarios mediante su dispersión por las redes sociales sin tener que recurrir a segundas o terceras plataformas (Rushkoff, 1996, p. 125).


Capítulo 1: El Ciber-Problema.

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1.5 Antecedentes. El estudio de los Memes como un fenómeno cultural comenzó con Richard Dawkins teórico evolutivo y zoólogo, que acuñó el término “Meme” en su libro “El Gen egoísta” en 1976, definiéndolo como “un sustantivo que conlleve la idea de una unidad de transmisión cultural, o una unidad de imitación” (p. 150). Desde ese entonces, diferentes sociólogos continuaron teorizando sobre los memes y estudiando sus efectos al momento de moldear culturas y sociedades, entre ellos F. T. Cloak, J. M. Cullen, E. Moritz, A. Lynch y el genetista italiano Luigi Luca Cavalli-Sforza (Genes, pueblos y lenguas, 2000, pág. 147). Luego, con la llegada de la cultura cibernética y el posmodernismo, la definición de meme se aplicó a diferentes fenómenos que comenzaron a surgir vía web (Blackmore, 2000, p. 23), dentro de ellos los fenómenos visuales que satirizan situaciones y sentimientos por medio de imágenes, textos y caricaturas, que ahora son reconocidos como memes de Internet. El impacto y la cantidad de memes creados llegó a tal medida que se crearon plataformas exclusivas para su creación y distribución, actualmente las más populares -de acuerdo a la cantidad de usuarios registrados que poseen- son: Memebase (Originado en EUA en el 2007), 4Chan (Creado en Japón y publicado el 1 de Octubre de 2003) y 9GAG (Emergido en Hong Kong y publicado en 2008), sitios que han llegado a generar comunidades de millones de cibernautas. En el 2007 se creó el proyecto online “Know Your Meme” (Conoce Tu Meme) el cual consistió en la creación de un sitio web donde periódicamente se publican videos documentando los memes más populares y sus diferentes aplicaciones, así como historias sobre sus posibles orígenes y dónde fueron las primeras plataformas en las cuales fueron publicados. Para el 2012, Know Your Meme cuenta con más de 500 artículos sobre Memes y cinco temporadas que suman un total de 62 episodios que pueden ser vistos no solo desde el sitio web del proyecto sino desde diferentes sitios de Internet relacionados con memes. El objetivo del proyecto sigue siendo documentar los memes más populares en el momento en que los episodios son publicados y teorizar sobre cuál puede ser su origen cultural (Rocketboom, 2007).


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A la fecha no existen investigaciones que estudien el contenido semiótico que la visual de los memes de Internet contiene y el lenguaje que en sí mismos son. Aunque es fácil identificar las fuentes web de donde pueden provenir, aún no se comprende en su totalidad el origen conceptual de los mismos, su significado icónico y sus repercusiones sobre la cultura cibernética que los consume y distribuye de manera viral. Esto hace que sea de suma importancia estudiar este fenómeno que actualmente está en auge y sigue expandiéndose rápidamente.


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

A continuación se presenta un panorama históricocultural que permite sentar las bases para la comprensión total del mundo cibernético actual: sus usuarios, sus formas de interacción, conductas y su lenguaje.

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Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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2.1 Posmodernidad Desde el principio de los tiempos, el ser humano ha tenido una sucesión gradual de descubrimientos y de nuevos inventos, de conocimiento y cultura, de sucesos que generan cambios en la sociedad y son de tal magnitud que se convierten en fundamentos que permiten definir períodos cronológicamente (RIU, 1978). Actualmente, la historia humana se encuentra en un período al que los sociólogos llaman “Posmodernidad” (Lyotard, 1979, p. 14). El término comenzó a popularizarse por el sociólogo y filósofo francés Gilles Lipovetsky en 1983, en su libro “L’ère du vide” (La era del Vacío), en el cual lo definió así: “Desde hace más de un siglo el capitalismo está desgarrado por una crisis cultural profunda, abierta, que podemos resumir con una palabra, modernismo, esa nueva lógica artística a base de rupturas y discontinuidades, que se basa en la negación de la tradición, en el culto a la novedad y al cambio. El posmodernismo no es más que un grado suplementario en la escala de la personalización del individuo dedicado al selfservice (auto-servicio) narcisista y a combinaciones caleidoscópicas indiferentes” (pág. 87). La posmodernidad es una época en donde todo crece de manera exponencial, especialmente el conocimiento y la tecnología; donde el individuo tiene poder e influencia sobre las masas, se valora el pluralismo y la diversidad, domina la unidad sobre el conjunto y los valores individuales sobre valores grupales. La verdad y el conocimiento se vuelven relativos y los absolutos son ahora refutables y desechables (p. 17). “Es el momento de la desregulación, de la flexibilización, de la liberalización de todos los mercados, de la globalización” (Bauman, 2004, p. 100). La globalización es un proceso que abarca aspectos principalmente tecnológicos, culturales y socioeconómicos y puede definirse según el DRAE (Diccionario de la Real Academia Española) como la “tendencia de los mercados y de las empresas a extenderse, alcanzando una dimensión mundial que sobrepasa las fronteras nacionales” (2006).


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2.1.1 Modernidad Sólida vs. Líquida Cuando ocurrió la Revolución Industrial a mitad del siglo XVIII, se podía hablar de una “Modernidad Sólida” que comenzó con la mecanización de los procesos gracias a lo que ahora se considera como el detonante de la misma: la máquina de vapor, una invención que dio paso a muchas otras que tenían los mismos fines de estabilidad y consistencia, de responder a patrones específicos. La Revolución Industrial fue un momento en el cual imperaba la masividad y la regulación, la producción en serie y el orden (p. 35), sin embargo, en la fase actual de la posmodernidad, se habla de una Revolución Informática, que fue detonada por la invención del computador, es un momento en donde el crecimiento exponencial de la tecnología ha permitido que esté al alcance de un porcentaje mayor de la población mundial y que sus costos se continúen devaluando diariamente por la cantidad de nuevos inventos generados periódicamente (Torra, 2011). Se puede decir que la solidez que una vez dominó se ha derretido, convirtiéndose en una “Modernidad Líquida” en la cual lo único constante es el cambio. Se le denominó así, porque al igual que los líquidos es impermanente y sin una forma definida, fluye. Ahora, la información se comporta de manera diferente: ya no es estática y definitiva, sino está sujeta al cambio y al progreso, se convierte en una verdad relativa y circunstancial a cada individuo que se le presente o que la genere, es capaz de mutar, evolucionar y expandirse con una rapidez inesperada; se vuelve global, permitiendo que sea accedida por grandes porciones de la población mundial y que cada uno de los que tengan acceso a ella puedan tener también la capacidad de influenciarla y convertirse en distribuidores de la misma (Bauman, 2004, pág. 47). Es dentro de esta modernidad líquida que se desarrolla uno de los canales de comunicación que más han revolucionado la forma de conectar y distribuir la información: El Internet.


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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2.2 El Internet El Internet comenzó en la década de los 50’s después de la creación del computador, con la idea de crear redes que permitieran la comunicación entre computadoras. El primer método utilizado para generar estas redes fue mediante cables que conectaban físicamente las computadoras entre sí, esta idea fue utilizada por el equipo de ARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) con el propósito de crear un sistema de comunicación privado para los diferentes organismos del país que se encontraban en locaciones físicas distantes. El pionero de una visión global para la comunicación en red fue J.C.R. Licklider (1960), el cual mientras trabajaba para el ARPA comenzó a pensar en la necesidad de una fuente de comunicación con una estructura horizontal y sin escalones de mando, Licklider la definió así: “Es razonable envisionar en unos 10 a 15 años un Centro Inteligente que incorporará las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y funciones simbióticas …dicho Centro será conectado por medio de comunicación de banda ancha que permitirá a usuarios individuales interdependientes acceder por medio de los servicios de conexiones” (Man-Computer Symbiosis, 1960). Es dentro de este contexto que se genera ARPANET (Red de la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) la primera red de computadoras que permitía la transacción de información descentralizada y con diferentes ramificaciones en sus conexiones físicas para que todos los usuarios fueran capaces de manejar y contribuir a moldear la información que ellos mismos estaban generando y obtener así, una red lógica única (Taylor, 1999). El 30 de abril de 1993, el CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, en español, Consejo Europeo para la Investigación Nuclear) anunció que la red sería gratuita y para todos, sin ningún tipo de honorarios (CERN). Aunque en un principio comenzó siendo una plataforma de comunicación privada y


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diseñada para ser utilizada por instituciones internas del gobierno americano, terminó convirtiéndose en una red de infinitas conexiones, que cuenta con protocolos que permiten a millones de usuarios interactuar entre sí de manera virtual, eliminando así distancias físicas y reduciendo considerablemente y por medio de diferentes herramientas las barreras idiomáticas.

2.2.1 La World Wide Web El actual sistema usado globalmente para la distribución de información por Internet es la World Wide Web (WWW por sus siglas en inglés), en español conocida como Red Informática Mundial ( Fundéu BBVA, 2012); es un sistema basado en hipermedios enlazados. Un hipermedio, se refiere a la estructura de programación web que permite que se enlacen diferentes elementos por medio de texto, imagen, video u otro y que al ser pulsados con el ratón o activados por el teclado tienen la capacidad de conducir a otra ramificación pre-programada (Rizk, Streitz, & André, 1990). La WWW se puede comparar a un basto océano de información organizada, en donde cada individuo puede navegar hacia los sitios que le interesen. Cada Sitio Web posee dentro de sí mismo una estructura que funciona a base de hipermedios, pero estos a su vez le permiten conectarse con sitios afines, al multiplicar estos niveles de conexiones es que se genera la red cibernética.

2.2.1.1 Nube Informática La liquidez de la información permitida por la WWW da paso al concepto de “Nube Informática”, término primeramente acuñado por John McCarthy a finales de los 60’s, el cual se refiere a la inmaterialidad de las propiedades y la virtualidad de las mismas, donde la tecnología se vuelve un servicio y no un producto en el cual los aparatos tecnológicos que se desarrollan son infraestructuras que soportan a las plataformas virtuales que a su vez contienen dentro de sí las aplicaciones y la información. Mientras que la tecnología se vuelve una utilidad, la WWW se vuelve el canal donde pueden converger las infraestructuras y convertirse en servicios compartidos (Mell & Grance, 2011). Un usuario puede poseer diferentes aparatos, ya sean computadores


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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de escritorio, portátiles, celulares, tabletas de dibujo, entre otros y al mismo tiempo mantener una sola nube de información entre ellas, esta clase de consumo genera usuarios más comprometidos y dependientes a la cultura del Internet (MetznerSzigeth, “El movimiento y la matriz” – Internet y transformación socio-cultural, 2006).

2.3 Cibercultura 2.3.1 Cibernauta Cada individuo que navega el Internet, es conocido como un cibernauta (Real Academia Española, 2006) ellos, ahora se cuentan como parte de las filas de una nueva comunidad, la Comunidad Cibernética, una que posee sus propias reglas, territorios y códigos de comunicación que generan una cultura de carácter global. La comunidad cibernética posee una cualidad intrínseca que le da una identidad cultural: La Interactividad, interactividad entre usuarios y contenidos. Un usuario no solo es un observador, también tiene la capacidad de jugar otros roles: puede convertirse en un modificador, editor y replicador de la información a la cual accede, y aunque dicha capacidad pueda afectar el nivel de veracidad y credibilidad de dicha información no es una limitante, pues son las mismas plataformas informáticas actuales las que proveen los espacios y libertad para hacerlo (Facultad de Comunicación de Universidad de Navarra, 2008).

2.3.2 Brecha Digital No todo cibernauta es parte de la cultura cibernética. Existe aún la Brecha Digital, esa “barrera socio-económica y cultural que separa a los individuos conectados de los NO conectados” (Baigorri, 2000) una brecha que tiene que ver con diferentes factores, que el profesor Pippa Norris separó en tres categorías: Brecha Global, que se refiere a la locación física de los usuarios y su accesibilidad tecnológica; Brecha Social, que se refiere al papel que el usuario juega dentro de su territorio y su capacidad económica personal; y la Brecha Democrática, que se refiere a si un usuario es activo o no en la participación de asuntos en línea (2001, p. 34).


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Los usuarios conectados, entonces, son aquellos que ejercen su derecho de la interacción y que conforman un eslabón más dentro de la red, contribuyendo constantemente a su crecimiento, son los que forman parte de la Cultura Cibernética.

2.3.3 Cultura Cibernética La cultura es un concepto complejo que tiene diferentes interpretaciones según la lupa bajo la cual se quiera ver. En esta investigación el concepto que resulta más relevante para la comprensión de cultura es el que toma el punto de vista antropológico. Una de las definiciones que más ampliamente se aceptan para el término fue la publicada en “Primitive Culture” (1871) por el antropólogo inglés Sir Edward Burnett Tylor, según Tylor cultura es: “Todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, las costumbres, y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre. La situación de la cultura en las diversas sociedades de la especie humana, en la medida en que puede ser investigada según principios generales, es un objeto apto para el estudio de las leyes del pensamiento y la acción del hombre” (p. 25). La Cultura Cibernética posee una serie de características y reglas a la hora de la transmisión de información entre los cibernautas, las cuales definen patrones lingüísticos y de conducta, como se mencionó anteriormente, una característica en común para esta cultura es la interactividad. Según un estudio realizado por expertos de la Universidad de Cataluña, se concluye que las personas que utilizan Internet diariamente y por períodos prolongados de tiempo son más sociables, se interesan más en la política y tienen relaciones de amistad y familiares más intensas, esto puede agradecerse a la gran cantidad de redes sociales que están su disposición y a la incitación por parte de la mayoría de sitios web a la interacción, amparados muchas veces en el anonimato se les incita a generar comentarios y opiniones, a guardar o publicar como recomendación el contenido y a enviarlo a conocidos para que este pueda esparcirse (Internet Interdisciplinary Institute (IN3), 2007). Dentro de la cultura cibernética existen códigos lingüísticos, parte de ellos son anglicismos técnicos que tienen que ver con las funciones que las redes sociales han creado, por ejemplo:


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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Dar Like, que se refiere a acreditar contenidos como recomendados y agradables para el usuario. Share, que se refiere a la función de compartir contenidos. También existen los acrónimos, que revelan el carácter práctico que poseen los cibernautas, términos como LOL (del inglés Laughing Out Loud, puede traducirse como Riéndome Demasiado), AFK (Away From Keyboard, traducido como Lejos del Teclado), AKA (Also Known As que se traduce como También conocido como) son solo una minúscula parte de la jerga utilizada por los cibernautas. También ocurren otros fenómenos como eliminación de caracteres y/o sustitución de letras y palabras por símbolos, esta última es una característica muy notoria, la utilización de iconos para expresar ideas y sentimientos. (O’Reilly, 2005).

2.3.3.1 Web 2.0 Los usuarios moldean las plataformas a las que se enfrentan, y es así como se definen los comportamientos que dan forma a la cibercultura del momento, “No es Internet lo que cambia el comportamiento, sino que es el comportamiento el que cambia Internet” (Castells, 2001). Desde principios del 2000, los sitios web comenzaron a desarrollarse de manera diferente, gracias al desarrollo de nueva tecnología de software que permitía nuevos códigos de programación y animación web. Es por esta revolución tecnológica que se marcó una regeneración de los sitios web, a esta nueva ola de principios aplicados a las plataformas web se le denomino Web 2.0. El término fue acuñado por Dale Dougherty (vicepresidente de O’Reilly Media, editorial dedicada al rubro de la tecnología e informática), a finales del 2003 como producto de una lluvia de ideas que confrontó las nuevas plataformas web vs. las anteriores. La Web 2.0 puede definirse como un conjunto de principios que guían en su concepción a los sitios web, las características más importantes son (O’Reilly, 2005, p. 3): -Interoperabilidad de los sitios web: sitios diseñados para generar conexiones tanto entre el autor/es del sitio y usuarios como entre la comunidad de usuarios que visiten el sitio. -Hackeabilidad: la capacidad de los usuarios de obtener contenidos e información prohibidos y/o ilegales a las cuales pueden acceder mediante sus propios medios o por sitios web dedicados a la distribución de dichos contenidos. -Autoservicio: las plataformas actuales permiten al usuario tener control de lo que sucede en


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los sitios web sin tener que esperar a que los operadores de los sitios respondan. -Inteligencia Colectiva: la capacidad de los usuarios de intervenir contenidos y aportar a los mismos, para convertirse en co-desarrolladores de los mismos. -Smileys: Puede traducirse como “sonrisas”. Se trata de la utilización de iconos que representan un rango de emociones y que provienen de las diferentes plataformas como predeterminados, sin embargo, algunas plataformas permiten a los usuarios incluir sus propios iconos y personalizarlos, dichos iconos pueden acompañar o incluso sustituir a otros signos lingüísticos. Para finales de la década del 2000, se comienza a hablar de la Web 3.0 que se trata de una mejora escalonada en relación a la Web 2.0, en donde se incluyen no solo códigos escritos, ahora se puede incluir video y audio como medios de comunicación, también se reconoce el desarrollo de la inteligencia artificial, que se refiere a los niveles de auto-respuesta que los sitios web tienen y los nuevos niveles de personalización que se pueden encontrar en los sitios (Mitra, 2007). Sin embargo, los principios de la Web 2.0 siguen manteniéndose y es dentro de estos parámetros de sociabilidad e interacción que tienen su mayor auge las denominadas Redes Sociales.

2.4 Redes Sociales Las redes sociales son plataformas estructurales diseñadas exclusivamente para generar comunidades virtuales. Las relaciones que se generan pueden partir de parentesco, amistad, intereses en común o conocimiento compartido. La idea de las redes sociales partió de una teoría denominada Seis grados de separación, la cual afirma que todos los seres humanos pueden ser conectados a través de una cadena de conocidos de no más de seis eslabones, dicha teoría fue propuesta en 1929 por Frigyes Karinthy. El concepto se basa en el crecimiento exponencial de los eslabones a medida se acercan al sexto eslabón para así terminar cubriendo a la población total del mundo. El comportamiento social virtual se puede comparar al de una epidemia, en donde al pasar los primeros niveles, el esparcimiento de sus conectores se vuelve mucho más fácil y rápido (Watts, 2003). En base a esta posibilidad de conexiones virtuales infinitas es que comienza a desarrollarse el concepto de red social, primeramente atribuido a los antropólogos John Barnes y Elizabeth Bott, en los cuales definían conexiones humanas más allá de las formadas durante la vida natural y que abren la posibilidad a conocer individuos mucho más lejanos dentro de la cadena


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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de conocidos pero con la capacidad de tener más en común que algunos sujetos cercanos (Scott, 1991). “Entre mas conexiones posea una red social más relevante se vuelve”, a esta afirmación se le conoce como la Ley de Metcalfe, formulada por Robert Metcalfe en 1973 para definir un parámetro matemático que definiera el valor y beneficio que una red de comunicaciones puede tener en base al consumo de la misma (Metcalfe, Diciembre, 1973). En 2003, comienzan a nacer las primeras redes sociales masivas, se pueden contar como las más relevantes por las cantidades de usuarios registrados a MySpace (Agosto, 2003) y Xing (Junio, 2003). Después de ver el éxito de dichas redes, comenzaron a generarse diferentes tipos de redes, lanzadas por compañías como Google, que en el 2004 lanzo su red Orkut, ese mismo año fue lanzada Facebook, que con sus más de 800 millones de usuarios registrados, es la red social más grande a la fecha (Facebook, 2004). En un principio las redes funcionan en base a la generación de un círculo de contactos que podría irse expandiendo en forma de petición/respuesta de los usuarios, es decir, un usuario podía pedir a otro entrar en su círculo, mientras que el otro usuario se reservaba el derecho de aceptarlo o no (Kempe, Kleinberg, & Tardos, 2003). Existen diferentes formas de redes sociales y es dependiendo de dichas formas que se obtienen utilidades específicas para sus miembros, pero todas poseen tres cualidades básicas en común, conocidas como las 3C (Emerson, 2009): -Contenido: ayudar a generar conocimientos en común. -Comunidad: ayudar a integrar y encontrar comunidades. -Comercio: permite la transacción de contenidos y objetos tangibles e intangibles. Según Alexa, sitio web dedicado al análisis y clasificación de sitios web, existen más de 200 redes sociales profesionales activas hasta el año 2012 y de ellas doce poseen más de 100 millones de usuarios registrados (Alexa, 1996). A continuación se presenta un diagrama diseñado por Frédèric Cavazza (consultor web francés) que cataloga las redes sociales más populares dependiendo del tipo de función para el que fueron creadas (Cavazza):


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Imagen 4. “Panorama de los Medios Sociales Virtuales” (Cavazza, 2011)

En el año 2011 se realizó un estudio a una población de 4000 usuarios contactados vía correo electrónico y por foros/blogs que mostró que el 93.5% de los encuestados pertenecía al menos a una red social, y el 60% de ellos estaba constantemente actualizando su información y sus contactos, el 33.5% de ellos eran usuarios masculinos entre los 25-35 años de edad, siendo este el segmento más fuerte de usuarios (The Cocktail Analysis, 2011).

2.5 Fenómenos de Internet En el entorno de las redes sociales, a través de la exponencialidad de las conexiones virtuales y la rapidez y liquidez de la información, comienzan a suceder fenómenos en el Internet que constituían contenidos con una sobre-exposición inmediata que pueden o no convertirse en referentes de la cultura cibernética.


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Los fenómenos de Internet provienen de toda clase de medios y se expanden en su mayoría gracias a las redes sociales, las cuales sirven como canales para la viralización de los mismos, también pueden propagarse por correos electrónicos, foros, blogs y servicios web como buscadores y plataformas noticieras. Existen diferentes tipos de fenómenos, que provienen de diferentes segmentos ya sea por ocio o razón social y se propagan en diferentes formatos: películas, música, videos, imágenes, noticias, publicidades, etc. y es gracias a su conocimiento popular instantáneo que se convierten en un fenómeno, el cual posteriormente sigue replicándose y mutando para convertirse en parte de la cultura en la cual se desarrolló (Kempe, Kleinberg, & Tardos, 2003). Los fenómenos de Internet tienden a ser instantáneos y pueden desaparecer con la misma rapidez o pueden mutar y mantenerse circulando el Internet por medio de parodias, versiones o manteniendo su integridad original. Dentro de los fenómenos más representativos en la web se mencionan los siguientes: -Dancing Baby: se trata de una animación corta generada en el software 3DMax que muestra a un bebé bailando cha-chá por unos breves segundos. Fue creado en 1996 por el equipo de desarrolladores de 3DMax para mostrar la herramienta Character Studio (Michael Girard, Susan Amkraut, John Chadwick, Paul Bloemink, John Hutchinson, Adam Felt) el video original era un archivo de prueba generado para demostrar las funciones de acabados, piel y renderizaciones que el software podía ofrecer. Luego de un proceso de selección interno, el bebé bailando fue publicado a finales de 1996 y utilizado para demostraciones y Imagen 5. “Dancing Baby Screen” (Wikipedia, 2012)

promoción del programa, el nombre del archivo fue sk_baby.max y fue introducido como un recurso gratuito lo que facilitó su dispersión, así como la popularidad que tuvo 3DMax y Character Studio al ser lanzados y el formato sencillo de transmisión en el cual se podía exportar la animación (AutoDesk , 2010).


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Es así como Dancing Baby se convierte en un fenómeno de Internet, sin tener mayores modificaciones, conservando su nombre original de archivo. Apareció en diferentes videos musicales e incluso apareció recurrentemente en la serie de televisión Ally McBeal(drama comedia de la cadena americana FOX, 1998) como una alucinación de la protagonista, además de sus incontables apariciones en sitios web personales, foros, blogs e incluso portales de noticia como CNN y CBS. También fue acompañado de diferentes canciones como “Give it to me Baby” de Rick James, entre otras y apareció en diferentes comerciales, videojuegos y más recientemente en documentales y programas acerca de los hitos culturales de la década de los 90’s (VH1, 2004). -Rickrolling: En 1987 el cantante pop inglés Rick Astley publicó el video de su canción “Never gonna give you up” en el cual aparece interpretando la canción en diferentes locaciones acompañado por bailarinas, la canción y video se convirtieron en éxitos instantáneos llegando a la cima de las listas de popularidad en Inglaterra y posteriormente en EUA y Canadá (Rick Astley PR, 2010). Para el 2000 el hit era una gloria pasada, sin embargo, en mayo del 2004 fue reactivado gracias a una broma originada en los foros del sitio web 4Chan, en el cual un usuario publicó un enlace para el primer tráiler de Grand Theft Auto IV -el cual no podía visualizarse en esos momentos debido a una sobrecarga en el tráfico del sitio oficial- dicho enlace en realidad dirigía a los usuarios al video de Rick Astley, originando el rickrolling. El nombre Rickrolling proviene de una broma anterior originada también en 4Chan de un pato con ruedas (duckrolling) que sustituía contenidos que dejaban de existir en la página (4Chan, 2003). El Rickrolling dejó de contenerse en 4Chan y comenzó a aparecer en diferentes portales y foros, bajo diferentes títulos de archivos y enlaces de descarga

Imagen 6. Screenshots del video “Never gonna give you up” de Rick Astley (YouTube, 2012)


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que parecían ser atractivos para los usuarios y que al final resultaban ser el video o la canción “Never gonna give you up”. Para abril del 2004 el video oficial de YouTube contaba con 25 millones de vistas y la canción en formato mp3 había sido descargada más de 150 millones de veces (Aamoth). En abril del 2008 como broma del día de los inocentes, todos los enlaces en la página de inicio de YouTube redirigían al video de Astley. Para el año 2012 el rickrolling sigue ocurriendo y en la cuenta oficial de YouTube de Rick Astley el video de “Never gonna give you up” ahora cuenta con 48,108,979 millones de vistas (YouTube), existen también sitios web y virus que generan rickrolls. Este fenómeno sin embargo, ha escapado el Internet: suena en diferentes estaciones de subterráneos en el mundo, sonó como burla en medio de protestas de la religión de la cientología en el 2009 y en medio de un juego de baseball de los Mets, los fans vitorearon la canción (Aamoth). -“Prueba Beta de correos Electrónicos de Bill Gates”: se trata de un correo electrónico en cadena que prometía a cualquiera que lo abriera recibir $200 de parte de Bill Gates si reenviaba dicho correo a sus contactos, esto suponía ser parte de una prueba de la compañía Microsoft en conjunto con AOL para un nuevo sistema de rastreo de correos, dicho correo comenzó a propagarse en 1997. El correo variaba de titulares, sin embargo, la mayoría instaba al reenvío del mismo y hacia hincapié en la recompensa que esperaba por hacerlo. Dentro del correo se encontraba lo que parecía ser una viñeta corporativa con los logos de Microsoft y AOL, también se anexaba la información aparentemente real de un abogado (Crab, 1998). Este correo fue tan masificado que Microsoft publicó una nota en su sitio web declarando el correo electrónico como una farsa (Redmond, 1999), además se convirtió en Spam, es decir, correo indeseado o basura, el cual los mismos servidores de correo electrónico empezaron a enviar directamente a bandejas de correos no deseados.

2.5.1 Marketing Viral Es por el impacto y alcance sin precedentes que lograron obtener los fenómenos de Internet que surge el Marketing Viral, una herramienta del marketing que imita las características y estrategias de dichos fenómenos con fines específicos e intencionados. El marketing viral aprovecha no solo el efecto de red social, también se apoya de tecnologías móviles y medios tradicionales de marketing como publicaciones e impresos (Rushkoff, 1996).


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La idea del marketing viral se popularizó por el alcance y bajos costos que implicaban realizarlo, además de la fácil ejecución ya que son los mismos cibernautas los que se encargan de propagar el mensaje. El marketing viral se ayuda de ciertas estrategias para ser exitoso (Brodmo, 2002): -Recompensas: se pueden dar incentivos a los usuarios por propagar los contenidos, estas recompensas pueden incluir premios. -Rumores: son viralizaciones que apelan a la curiosidad de los cibernautas y a la controversia para lograr su involucramiento. -Club de Fans: la creación de comunidades exclusivas puede generar interés para ciertos usuarios. -Cadenas: correos o mensajes masivos que se envían a una gran cantidad de cuentas registradas y que buscan aturdir a los usuarios para ganar su atención. -Concientizar: es el tipo de marketing que apela a la conciencia moral y/o social de los individuos que se ven afectados obligándoles a esparcir el mensaje porque le consideren relevante o importante. El ejemplo más reciente de marketing viral es el video de KONY2012, que el 12 de marzo de 2012 se convirtió en el video viral en alcanzar con mayor rapidez en la historia (lo logró en seis días) las cien millones de vistas (Invisible Children, 2012). KONY2012 es un documental con una duración de 29mins, que busca hacer famoso a un criminal de guerra ugandés llamado Joseph Kony para lograr llamar la atención de las autoridades internacionales y así lograr su captura antes de finalizar el 2012. La estrategia utilizada por la organización Invisible Children (autora del video) es generar conciencia apuntando a veinte celebridades con poder mediático y doce personalidades con poder político dentro de Estados Unidos, al movilizarlos a ellos a propagar el mensaje, se buscó tener un efecto viral sobre los seguidores de dichas celebridades.

Imagen 7. Afiche promocional KONY2012 (Invisible Children, 2012)


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El documental se denomina a sí mismo como un “experimento” para saber si un video intencionado podía tener el alcance viral que fenómenos previos habían logrado sin tener dicho fin. El video y la publicidad que le rodea, claramente llaman a la replicación sin modificación, a la acción, a movilizar fibras de los usuarios que entran en contacto con él, dando instrucciones claras de cómo viralizar el video: manteniendo los enlaces originales y como apoyar la causa: donando y firmando peticiones en línea para el arresto de Kony. El video utilizó redes sociales para compartir contenidos como Twitter, Facebook y plataformas de videos como Vimeo y YouTube (Naughton, 2012). El video generó una gran cantidad de contenidos, desde informativos hasta críticas hacia el video y sus intenciones, también muchos de los usuarios en contacto con los contenidos originales generaron sus propios mensajes e imágenes convirtiendo a KONY2012 en el más grande y reciente fenómeno de Internet. Una de las grandes ventajas para el Marketing Viral es el Autoservicio. Comprar y donar por internet ahora es algo sumamente sencillo y confiable, por medio de servicios como PayPal, Visa, etc, lo cual permite que los resultados monetarios de las campañas virales puedan tener resultados inmediatos que sirven como un indicador para ver que tan efectiva es la campaña. Rushkoff, 1996). Por otro lado existen aún algunas barreras que límitan el marketing digital (Mitra, 2007): -Spam: por la gran cantidad de información irrelevante, virus y falsas publicidades, tambien denominadas como scams, los servicios de correo han generado ciertas barreras y herramientas para evitarle a los usuarios leer correos que parezcan de índole sospechosa, enviando dichos mensajes directamente a las bandejas de basura. -Formatos: dependiendo del peso de los archivos y los formatos de los mismos se vuelve más complejo el envío de los mismos. Los videos parecen tener mayor problema pues también implican entrar a otra plataforma a observarlos, esperar a que carguen o se descarguen. -Log In: Muchos contenidos requieren que los usuarios sean miembros registrados de los sitios que alojan los contenidos, volviendo más tedioso y complejo el poder tener acceso a ellos. -Copyrights: Muchos paises no tienen licencias autorizadas para ver contenidos los cuáles impiden que usuarios de dichos paises accesen a ellos directamente. -Sobreexposición: la viralización de los contenidos puede resultar un arma de doble filo, ya que cuando estos se han vuelto demasiado virales, comienzan a revertir sus efectos positivos y se vuelven una carga para el usuario que busca eliminarlos de su entorno.


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2.6 Memética Se refiere al modelo evolutivo cultural planteado en base al concepto de meme propuesto por Richard Dawkins en 1976. Etimológicamente la palabra Meme proviene del griego “Mímeme” que significa “Imitar” y es que la principal característica de los memes es su capacidad de replicación y dispersión entre individuos y generaciones. Un meme es culturalmente lo que un gen representa para la biología, una unidad minúscula que permite la concepción de un ente mayor por medio de su multiplicación, replicación y mutación. Tres características que son indispensables para su supervivencia y recordación como un eslabón necesario para la construcción de una cadena cultural (El Gen Egoísta, pág. 100). En el 2000, Susan Blackmore redefinió el término meme, simplificándolo a: “Cualquier cosa que se copia de una persona a otra, ya sean hábitos, habilidades, canciones, historias o cualquier otro tipo de información” (La máquina de los memes, pág. 25).

2.6.1 Memes de Internet Los memes sirven como marcadores culturales, que conservan a través del tiempo momentos, situaciones, personajes o ideas que en un espacio y lugar específico fueron o son relevantes para el desarrollo cultural, permitiendo que estos queden estampados dentro del ADN de dicha cultura. Sin embargo no son entes estáticos, como se mencionó anteriormente una de sus características es la mutación y es que los memes sobreviven por la adaptación que pueden tener y la maleabilidad de los mismos dependiendo de las comunidades que les adopten (Blackmore, 2000). Por esta adaptabilidad al ambiente en el que se generan, los memes de Internet contienen todas las características que la cultura cibernética y sus usuarios poseen y se distribuyen por los mismos canales que la demás información que navega por la web; también adoptan las características de liquidez y al igual que el resto de contenidos fluyen, se interpolan y se replican tantas veces que se vuelve difícil mantener un registro de qué contenidos son realmente memes y cuales no y es aun más difícil conocer las fuentes exactas de origen dada la cantidad de mutaciones y usuarios, pero con todas estas dificultades, es posible identificar aquellos que trascienden y perduran períodos prolongados y que generan sistemas lógicos, es decir, aquellos que generan contenidos que claramente les referencian y se derivan de los mismos. Es así como se puede concluir que al tratar con fenómenos instantáneos virales se está tratando con muchos de los memes de la actualidad.


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Los memes que provienen de internet, al igual que los contenidos web, pueden clasificarse de acuerdo a sus formatos de transmisión: videos, películas, textos, animaciones, correos electrónicos, aplicaciones, audios, sitios web, noticias e imágenes. Cada formato posee sus propias plataformas de exposición y formas de viralización, así como usuarios que les consumen (Kempe, Kleinberg, & Tardos, 2003).

2.6.1.1 Memes imagen Dentro de todos los tipos de memes, esta investigación se centra en aquellos que actualmente poseen el mayor reconocimiento por parte de los cibernautas como “memes” acreditándoles popularmente como tales: los memes imagen, y es que a pesar de que la mayoría de fenómenos virales son memes, los que popularmente son denominados por los cibernautas son los formados por fotografías, ilustraciones y/o texto. Así, una posible causa de por qué este tipo de contenidos virales son los más reconocidos como memes es la adjudicación dada por las plataformas que los generan, es decir, las plataformas que se han ido desarrollando para crear memes, se dedican en su totalidad al desarrollo de memes imagen, esto permite que un mayor número de usuarios puedan convertirse en editores y creadores de memes imagen y les reconozcan como tal, siendo como tal el tipo de meme más colaborativo, colectivo, viral y mutable. (Rocketboom, 2007). Los memes imagen se conforman de tres elementos básicos: fotografías, ilustraciones y textos, dichos elementos pueden mezclarse entre sí y formar composiciones complejas que usualmente derivan de memes ya existentes convertidos en sistemas replicadores (LJ Drama Administradores, 2004). Los memes se pueden dividir en dos categorías: -Rage Comics: es el nombre con el que se conocen los memes ilustrados, los cuales representan emociones y situaciones que usualmente son parodias inspiradas en algún evento, idea o situación que existe dentro de otro ámbito cultural. Un ejemplo claro de esta apropiación de elementos culturales es YaoMing, un meme inspirado en el deportista chino Yao Ming (

) caricaturizando una fotografía tomada en una entrevista entre él y Ron Artest, (ambos

jugadores de baloncesto) donde su cara muestra una expresión peculiar que según un usuario de la plataforma de memes Reddit pareciera decir: “me la suda”, es decir, no le importa. Una observación que rápidamente se popularizó en los foros (Rocketboom, 2007).


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La mayoría de personajes son masculinos, sin embargo se crean adaptaciones (añadiendo cabello y accesorios) para generar las versiones femeninas. El nombre de Rage Comics se refiere al que se considera el primer meme imagen creado: Rage Guy, también llamado Fuuu-, por el texto que le acompaña. Aunque el autor de Rage Guy es desconocido, se puede encontrar en salas de foros de la plataforma web 4Chan en fechas que datan hasta finales del 2008, convirtiéndolo

cronológicamente

en

el

primer meme en aparecer (4Chan, 2003). Rage Guy es una cara de indignación que denota una mezcla de enojo, desesperanza y descontento, al ir acompañado del texto Fuuu-, que es una manera censurada del inglés Fuck (joder).

Imagen 8. “YaoMing” (Wikipedia, 2012).

Imagen 9. Rage Guy (4Chan, 2003).


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-Stills: es una forma de denominar a los memes fotográficos, referenciando su cualidad de ser estáticos. En los Stills los códigos lingüísticos son sumamente importantes, ya que son los que generalmente dan el sentido a la imagen que contienen. Los textos usualmente están en inglés, sin embargo, existen traducciones y algunos son originados en otros idiomas. Los Stills tienden a generar sistemas más complejos de memes, ya que utilizando la misma fotografía se generan series de mensajes que tienen relación entre sí (LJ Drama Administradores, 2004). Un ejemplo es el denominado Asian Dad, la fotografía muestra a un hombre de avanzada edad, de origen asiático, el cual se asocia con una serie de mensajes que apelan a mitos culturales que se poseen sobre los asiáticos, especialmente con sus estándares de perfección en cuanto a la educación de sus hijos. Existen diferentes formatos en donde los Stills son encajonados: con textos inferiores, dentro de recuadros negros, con fondos de rayos de color concéntricos, etc. Muchos de estos parámetros son estándares de las plataformas de creación y sirven para mantener un nivel de reconocimiento sobre el lugar de origen de los memes.

Imagen 10. “Asian Dad” (9gag, 2012). Traducciones:

1.Hijo, puedes ser lo que tu quieras. Doctor o Ingeniero.

2. Obtén una C en Clase. Pierde el Internet.

3. Obtienes mesada. No tienes permiso de gastarla.


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2.6.1.2 Plataformas de Creación y Distribución. Los memes imagen son un fenómeno tan común entre los cibernautas que se han diseñado plataformas exclusivas para su creación y distribución primaria, que son dentro de sí mismas redes sociales. Dentro de las plataformas de creación se encuentran diferentes aplicaciones que permiten a los usuarios añadir imágenes y textos con diagramaciones y tipografías establecidas por el sitio para generar sus propios memes, dentro de este tipo de plataformas; las más populares, según la cantidad de usuarios registrados son: MemeGenerator, publicado en EUA en el 2009 (Meme Generator, 2009); Memebase, originado en EUA en el 2007, el cual contiene una sección dedicada a construir memes en base a imágenes que pertenecen a la galería del sitio. Existen aplicaciones para dispositivos móviles, que también permiten la creación de memes (Apple Inc) y programas de códigos básicos en línea diseñados para la creación de dibujos. Otro programa ampliamente utilizado para generar Rage Comics es Microsoft Paint, un programa de dibujo simple que viene incluido como un recurso gratuito en todas las versiones del sistema operativo Microsoft Windows (4Chan, 2003). Las plataformas de distribución fueron las primeras en generar espacios que permitían la proliferación de imágenes dentro de comunidades reducidas que hablaban un código lingüístico específico y que compartían conocimientos e ideologías similares, dichas comunidades utilizaban las imágenes como códigos privados y se expresaban mayormente en forma de foros, que permitieron la creación de los primeros memes, los cuales eventualmente dejaron de ser contenidos exclusivos y comenzaron a ser comprendidos y propagados por mayores cantidades de cibernautas hasta convertirlos en los fenómenos visuales que ahora llenan la web con incontables versiones de sí mismos. Una de las cualidades que hace exitosos y populares a los memes es el sentido de pertenencia y unidad de los usuarios de las plataformas, muchos fenómenos de Internet que se generaron en 4Chan lograron relevancia gracias a la coordinación de sus usuarios para generar bromas dirigidas específicamente a diferentes sectores de la cultura cibernética, al igual que los usuarios de 9GAG al atacar a la comunidad 4Chan (Rocketboom, 2007). A continuación se presentan las tres redes distribuidoras de memes más grandes y relevantes durante el 2012:


Capítulo 2: La Ciencia Virtual.

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-4Chan: Creada en Japón y publicado el 1 de Octubre de 2003. El nombre 4Chan significa literalmente “cuatro hojas” en japonés. Es una de las primeras plataformas en ser lanzadas, cuenta con diferentes foros internos que permiten a los usuarios publicar imágenes dentro de las entradas de contenidos que crean, algunos de los temas ampliamente discutidos en 4Chan eran las animaciones y comics japoneses: anime y manga. Este fue uno de los primeros sitios en aparecer y es en sus foros, particularmente el foro aleatorio, denominado /b/ (que en lenguaje informático se refieren al código para generar tipografía Bold, traducida como pesada, haciendo énfasis en la naturaleza de sus contenidos) los usuarios generaron los primeros memes como Rage Guy, PedoBear (la caricatura de un oso pedófilo) y los lolcats (Stills de gatos) que nacieron en respuesta a las publicaciones que otros usuarios hacían (4Chan, 2003). Según el ranking Alexa, para finales del 2011. 4Chan es el sitio web n° 942, de acuerdo al tráfico de información que generan los cibernautas a nivel mundial (Alexa The Web Information Company, 1996). -Reddit: Es una plataforma creada en el 2005, que permite a los usuarios agregar información cultural relevante, la cual ellos mismos clasifican como importante o no importante por medio de votaciones que permiten que los enlaces sean más o menos destacados dentro del sitio. En Reddit no solo se encuentran memes imagen, también existen noticias, videos, etc. que están clasificadas dentro de secciones llamadas Subreddits, las cuales se centran en determinadas temáticas, por ejemplo: tecnología, humor, ocio, educación e incluso una sección para adultos denominada NSFW, Not Safe For Work, que se traduce como No Apta para el trabajo (Advanced Publications, 2005). Reddit es catalogada como la página n°. 221 hasta el 12 de noviembre del 2011 según el tráfico generado por sus usuarios mundialmente (Alexa The Web Information Company, 1996).


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-9GAG: Originado en Hong Kong y publicado en EUA en el 2008. Es una red social dedicada al ocio, su nombre hace referencia a la palabra “gag”, en inglés broma. 9GAG permite a los usuarios tener colecciones de sus memes favoritos y memes añadidos personalmente al sitio, también facilita la utilización de cuentas en otras redes sociales como Facebook, Twitter, Pinterest y Stumble para compartir los contenidos del sitio. Las publicaciones de los usuarios pueden ser clasificadas según su popularidad dentro Imagen 11. “Who won?”

de la comunidad y las más populares son mostradas

(9GAG, 2009)

en la sección de “Trends” (Moda). 9GAG es la plataforma distribuidora exclusivamente de memes con la mayor cantidad de usuarios y con menos contenidos restringidos para adultos, esto le ha generado conflictos con los usuarios de 4Chan que poseen una estructura más privada y cerrada, lo cual ha generado que sus usuarios desarrollen broman atacándose mutuamente, 4Chan acusándoles de robar contenidos y 9GAG acusándoles de ser menos relevantes, lo cual ha generado una serie de Rage Comics y Stills por parte de ambas plataformas (Shirky, 2010). Para marzo del 2012, según el tráfico generado por el sitio se encuentra en la posición 282 a nivel mundial en el ranking Alexa (Alexa The Web Information Company, 1996).


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En este capítulo se desarrolla la metodología a seguir para lograr la creación de la Enciclopedia Virtual: incluye los procedimientos para la escogencia de los memes que fueron observados bajo la lupa de la semiótica y los procesos creativos que se requieren seguir para la creación de una enciciclopedia funcional y amigable para el usuario.


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Capítulo 3: El ADN Digital

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3.1 Semiótica de la Imagen La semiótica es, según el lingüista Ferdinand de Saussure (1916) “la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”. Es decir el estudio de signos de acuerdo a la estructura e interpretación de sus dos componentes: el Significado y el Significante, el primero se refiere al contenido mental, el concepto con el cual determinado signo es asociado. El segundo se refiere al componente material o casi material que guía al significado. Ambos componentes son definidos por un consenso social que puede ser de una mayoría o una minoría (Saussure, 1916). Existen distintos tipos de signos: visuales, fonéticos, eventuales, accionales o la combinación de varios de ellos; la semiótica de la Imagen es la rama de la semiología que se especifica en el estudio de signos de naturaleza visual, estudiando cómo una determinada sociedad comprende y atribuye determinados conceptos a imágenes específicas y utiliza la simbiosis de ambos para tener un signo (Peirce, 1991).

3.1.1. Signos y Símbolos Los signos, como se mencionó anteriormente son cualquier componente que guía a un concepto específico. La suma de diferentes signos forman un lenguaje, como ejemplo de un signo se tienen las letras del alfabeto, que en sí mismas tienen un significado casi material pero que son comprendidas como un concepto global de acuerdo a su contexto, el cual es una variable dependiente. Un símbolo, posee en si mismo un significado, un significante y un contexto específicos los cuales dan una idea completa dentro de sí, no todos los signos son símbolos, sin embargo todos los símbolos son signos (Frutiger, 1981). Un meme es un símbolo, ya que posee una representación visual que conlleva a un concepto específico, sin embargo, su significado deriva de una convención social y un contexto específico para tener sentido, ambos otorgados por los cibernautas.


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3.2 Universo Los memes pueden encontrarse en Internet a través de todas las redes sociales, blogs, foros y otros sitios de interés comunitario e incluso privado y pueden ser utilizados y distribuidos por cualquier cibernauta y comprendidos por aquellos que tengan conocimiento o pertenecen a la cultura cibernética, que es la comunidad en la cual se desarrollaron. La cantidad de memes que existen y sus mutaciones y replicaciones son para el 2012 virtualmente incontables.

3.2.1 Muestra Por la infinita cantidad de memes que rondan el internet, fue necesario concentrarse en aquellos que sean de verdadera relevancia para el lenguaje de la cultura cibernética global. Por ello se define como muestra los 30 memes más populares dentro de la plataforma de distribución de memes con mayor número de usuarios registrados: 9GAG. Siendo la cultura cibernética tan liquida y cambiante, la popularidad de los memes será medida también por el espacio temporal desde el 21 de marzo al 20 de abril, ya que se trata de un período de treinta días se elegirá el meme más popular diariamente.

3.2.1.1 Criterios de Inclusión y Exclusión Los memes que se incluirán son memes imagen, que estén entre los treinta memes más populares de 9GAG en las fechas previamente especificadas. Se excluyen todos aquellos memes que no estén publicados en 9GAG, que no sean los más populares durante el período determinado y los memes que puedan estar dentro de los primeros treinta populares pero que sean replicadores unos de otros, deben ser treinta memes totalmente diferentes.

3.3 Procedimiento de Recolección de Datos. Los instrumentos utilizados para la recopilación de los datos buscan recopilar datos cualitativos, ya que la semiótica es una ciencia que se interesa en la interpretación y percepción analítica del contexto y la comunidad que genera los signos (Hernández Sampieri, Fernández Collado,


Capítulo 3: El ADN Digital

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& Baptista Lucio, 2004), en este caso memes imagen. Se busca tener un cuadro micro analítico de un segmento que representa la tendencia actual de la comunidad global, con el fin de decodificar en su totalidad los memes que se utilicen como muestra permitiendo comprender los elementos que le componen y su relación entre concepto-contenido generando un modelo que pueda ser aplicado para la decodificación de cualquier meme y permite una clasificación que corresponde a sus contenidos semióticos, luego los datos fueron sistematizados de manera enciclopédica y publicados dentro de un sitio web, esté da lugar a actualizaciones periódicas y permite la contribución de otros cibernautas.

3.3.1 Instrumentos de la Investigación 3.3.1.1 Observación Activa La observación es un “registro sistemático, valido y confiable de comportamiento o conducta manifiesta” (Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2004). Esta investigación incluye una observación activa, la cual tiene interacción de algún tipo con el sujeto de estudio, en este caso dicha interacción es por medio de la creación de una cuenta en la plataforma 9GAG, lo que permite no solo observar los memes sino a los cibernautas comentar e interactuar con ellos.

3.3.1.2 Fuentes Secundarias “Son compilaciones, resúmenes y listados de referencias publicadas en un área de conocimiento en particular” (Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2004). Se utilizó información contenida en sitios web, como blogs, foros y otras plataformas de distribución y creación de memes para conocer acerca de los orígenes de los memes estudiados. También se utilizan fuentes bibliográficas para la obtención de información acerca de contextos culturales que intervienen en el significado y creación de los memes.

3.3.2 Modelo de Análisis Se utiliza un análisis semiótico para la decodificación de los contenidos visuales y contextuales de los memes estudiados, dicho análisis posee dos pasos: la formalización, y luego la interpretación y sistematización de los datos(Lingvistiky, 1996).


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3.3.2.1. Formalización La formalización consiste en sustituir un signo por otro para entender cuál es su utilización como parte del lenguaje que los signos constituyen. Al conjugar los diferentes memes se puede tener un lenguaje completo a través del cual se puede establecer una comunicación entre los cibernautas, esto se logra mediante tres pasos: atribución, sustitución y superación (Lingvistiky, 1996). La formalización fue utilizada para el proceso de selección de los memes a decodificar, es decir para reconocer que elementos que constituían las publicaciones eran memes y cuales eran replicadores. Atribución: al considerar el significante de los signos se interpola con los demás significantes. Es decir, se considera el ambiente en el que el meme es utilizado para comprender cual es su función como componente informativo: una publicación puede poseer más de un meme. Sustitución: existen diferentes memes cuyas características son similares, por lo cual fue necesario agruparlos. Superación: es el proceso de eliminación de aquellos significados que son superados en sus significantes, es decir aquellos memes que comparativamente respondan a conceptos similares pero que gráficamente no posean tanta popularidad como otros.

3.3.2.2 Interpretación y Sistematización La interpretación es la comprensión de un contenido de acuerdo a parámetros específicos que tienen que ver con el nivel de conocimiento del contexto y del contenido en sí mismo. Para interpretar correctamente signos es necesario conocer los tres factores que los componen: significante, significado y contexto (Lingvistiky, 1996). Para comprender el significante de los memes es necesario decodificar sus características visuales, para entender su significado es necesario conocer el uso que tiene por parte de los cibernautas y sus valores universales intrínsecos. Para conocer el contexto es necesario hacer una búsqueda de su origen históricocultural. La suma de ambos significante y significado permite decodificar el símbolo como tal.


Capítulo 3: El ADN Digital

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Al obtener la función, el significado y el significante de los memes se puede generar una clasificación que los presente de acuerdo a esas categorías y que dé cabida para la inclusión de otros memes que se quieran estudiar en base a su semiótica visual. Las categorías de clasificación responden en base a criterios de maximización, es decir aquella cualidad de los memes que sea más universal. Posteriormente se describen datos estadísticos y resultados de la investigación.

3.3.2.2.1 Matriz de Contenidos A continuación se presenta el cuadro matriz que descompone los memes de acuerdo a su significado y significante individual y el cual servirá para hacer la decodificación previamente descrita. Los Arquetipos* personificados son básados en la definición de Arquetipo de Jung (1919): “posibilidades heredadas de representaciones. Tampoco son herencias individuales, sino, en lo esencial, generales, como se puede comprobar por ser los arquetipos un fenómeno universal que responde a personas familiares para la psiquis popular.”

Atribución - Superación Meme Tipo de Imagen

Características Visuales

Referencias Culturales

Memes Similares

Uso

Conceptualmente

Visualmente

Ilustración / Fotografía / Fotomanipulación / Collage / etc

Rage Comic / Still / Historieta / Serie / etc

Tabla 1. “Tabla Matriz” Realizado por Lucia Hernández. 2012.


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3.4 Creación de Plataforma para presentar Resultados. 3.4.1 Enciclopedia Virtual Una enciclopedia es “cualquier texto que compile conocimiento humano y que presenta un importante valor a la cultura actual”. Los artículos dentro de una enciclopedia contienen las siguientes características (Walsh, 1968): - Los contenidos son sintetizados. - Son de interés masivo. -Se organizan de lo general a lo específico. -No son una fuente primaria, sino poseen fuentes de origen las cuales deben ser mencionadas. -Deben buscar la objetividad. Una enciclopedia virtual es una fuente de información no impresa, que en este caso es contenida dentro de un sitio web, el cual permite la inclusión de nuevos contenidos y es dedicada exclusivamente a los contenidos semióticos que se pueden desfragmentar de los memes Imagen, a sus funciones como lenguaje visual y a la reinvención del concepto meme que responde a la cultura cibernética en la cual se generó esta investigación.

3.4.2 Método de Diseño Es necesario crear un esqueleto del sitio web el cual define la forma de navegación y las diferentes áreas que contendrá y los contenidos de cada área. Después de definir la lógica del sitio es necesario crear el layout del sitio y la gráfica del mismo.

3.4.2.1 Brainstorming Como método creativo se utiliza el Brainstorming, también denominado lluvia de ideas, en el cual el objetivo es generar la mayor cantidad de ideas y palabras posibles que tengan que ver con el producto que se desea generar y el mundo que le rodea (Acha Giménez, 2002). El Brainstorming comienza a partir de los tres conceptos que son fundamentales para el proyecto: memes, cibernautas y enciclopedia.


Capítulo 3: El ADN Digital

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3.4.2.2 Conceptualización Después de la realización del Brainstorming, al estar satisfecho con las ideas contenidas, se comienza un proceso de análisis sistemático de tres partes: codificación axial y selectiva. En la codificación axial todos los conceptos que pueden ser complementarios se reúnen dentro de una subcategoría, eliminando aquellos que no parecen pertenecer a ninguna de las subcategorías mayores haciendo uso de la codificación selectiva, para profundizar solo en aquellas categorías que resulten relevantes, innovadoras y funcionales para el proyecto, con el fin de terminar en un solo concepto que englobe los tres conceptos primarios que dieron paso al Brainstorming. Este concepto sirve como una metáfora visual y funcional que marca la pauta de las funciones y la gráfica del sitio web que contiene la enciclopedia virtual.

3.4.2.3 Bocetería y Producto Final Al tener un concepto visual se comenzó la etapa de la Bocetería, la cual puede ser digital o física, y son esbozos generales de como se puede construir gráficamente el proyecto (Acha Giménez, 2002). Al obtener un boceto funcional y que resultó satisfactorio visualmente, se procedió a generar bocetos más complejos hasta llegar al proyecto terminado el cuál debió estar resuelto gráficamente para luego ser programado. Se utilizó el programa Adobe Illustrator CS6 para la creación de todos los componentes gráficos y el sistema de codificación HTML por medio de Dreamweaver CS6 para la programación del sitio web. Como etapas posteriores a la realización y finalización de esta investigación (ya que el objetivo de la misma es el diseño de la Enciclopedia Virtual, no su realización final), se procedió a la compra de un dominio de internet, es decir, la dirección a la cual se debe dirigir el usuario para entrar a la enciclopedia virtual, dicho domino refleja el contenido y su forma de sistematización. También se contrató un servicio de hosting, el cuál brinda espacio virtual para publicar y contener la enciclopedia, ambos permiten al sitio estar publicado y en línea durante un año, que posteriormente puede volverse a pagar para prolongar su duración en la web (Go Daddy, 1997).


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Este cap铆tulo muestra en detalle los memes seleccionados por medio de los instrumentos previamente descritos y su posterior descomposici贸n semi贸tica, para su sistematizaci贸n dentro de la enciclopedia virtual.


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Capítulo 4: La Búsqueda

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4.1 Selección de Memes A través de los criterios previamente establecidos de escogencia (por medio de los procesos de atribución, sustitución y superación) y los razonamientos para generar exclusiones anteriormente determinados, a continuación se presentan los treinta memes seleccionados para su posterior de-construcción semiótica, acompañados de información estadística sobre sus niveles de popularidad, fecha de recolección y nombre.

Nombre: MOTHER OF GOD (Madre de Dios) Fuente: 9GAG Fecha de Publicación: 13 marzo 2009 Fecha en la que fue recolectado: 21 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 41,000 Comentarios en 9GAG: 386 Favoritos en 9GAG: 60,229 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 885 / 27,000 / 18 / 418 Nombre: Butthurt Dweller (Gordo Granudo) Fuente: Meme Generator Fecha de Publicación: 2006 Fecha en la que fue recolectado: 22 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 14,000 Comentarios en 9GAG: 273 Favoritos en 9GAG: 36,298 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 239 / 13,000 / 35 / 31 Nombre: Like a Sir (Como caballero) Fuente: Cuanto Cabrón Fecha de Publicación: 13 de mayo 2010 Fecha en la que fue recolectado: 23 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 26,000 Comentarios en 9GAG: 606 Favoritos en 9GAG: 37,960 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 263 / 17,000 / 34 / 8


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Nombre: Insanity Wolf (Lobo Demente) Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: 2009 Fecha en la que fue recolectado: 24 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 12,000 Comentarios en 9GAG: 207 Favoritos en 9GAG: 40,854 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 529 / 11,000 / 47 / 23 Nombre: ME GUSTA Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 25 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 14,000 Comentarios en 9GAG: 277 Favoritos en 9GAG: 44,122 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 364 / 10,000 / 259 / 24 Nombre: Victory Kid / Success Kid (Niño Ganador) Fuente: Flickr Fecha de Publicación: 2007 Fecha en la que fue recolectado: 26 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 14,000 Comentarios en 9GAG: 138 Favoritos en 9GAG: 40,335 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 791 / 12,000 / 440 / 43 Nombre: Puking Rainbows / Puke Rainbows (Vomito Arcoiris) Fuente: http://www.i-mockery.com/ Fecha de Publicación: 2009 Fecha en la que fue recolectado: 27 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 71,000 Comentarios en 9GAG: 548 Favoritos en 9GAG: 62,390 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1418 / 57,000 / 245 / 213 Nombre: Socially Awkward Penguin (Pingüino Antisocial) Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: 2009 Fecha en la que fue recolectado: 28 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 18,000 Comentarios en 9GAG: 413 Favoritos en 9GAG: 15,622 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 499 / 12,000 / 260 / 286


Capítulo 4: La Búsqueda

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Nombre: Forever Alone (Por Siempre Solo) Fuente: FunnyJunk Fecha de Publicación: 2008 Fecha en la que fue recolectado: 29 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 158,000 Comentarios en 9GAG: 1404 Favoritos en 9GAG: 63,210 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1857 / 115,000 / 622 / 296 Nombre: Conspiracy Keanu (Keanu Conspirador) Fuente: Reddit Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 30 marzo 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 55,000 Comentarios en 9GAG: 1280 Favoritos en 9GAG: 58,842 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1857 / 36,000 / 348 / 360 Nombre: Derp / Derpina / Le Girlfriend (Fuckencia, Novia) Fuente: Desconocida Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 1 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 16,000 Comentarios en 9GAG: 450 Favoritos en 9GAG: 63,703 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1075 / 13,000 / 126 / 37 Nombre: Lazy College Senior (Universitario Haragán) Fuente: Photos.com Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 2 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 20,000 Comentarios en 9GAG: 548 Favoritos en 9GAG: 58,220 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 222 / 18,000 / 2000 / 3000 Nombre: dafuq did i just read (Que diablos leí...) Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: Desconocida Fecha en la que fue recolectado: 3 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 44,000 Comentarios en 9GAG: 413 Favoritos en 9GAG: 15,622 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1996 / 36,000 / 565 / 2137


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Nombre: Scumbag Greg (Maldito Greg) Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 4 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 66,000 Comentarios en 9GAG: 207 Favoritos en 9GAG: 40,854 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 2329 / 46,000 / 104 / 15 Nombre: Cuteness Overload (Demasiada Ternura) Fuente: Tumblr Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 5 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 15,000 Comentarios en 9GAG: 163 Favoritos en 9GAG: 47,302 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 779 / 11,000 / 14 / 386 Nombre: Annoying Facebook Girl (Chica Irritante Facebook) Fuente: /b/ en 4Chan Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 6 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 12,000 Comentarios en 9GAG: 186 Favoritos en 9GAG: 49,846 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 261 / 9,000 / 18 / 33 Nombre: Poker Face (Traducción Literal: Cara de Poker) Fuente: Reddit Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 7 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 20,000 Comentarios en 9GAG: 403 Favoritos en 9GAG: 42,180 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 755 / 12,000 / 34 / 782 Nombre: Keep Calm and... (Traducción Literal: Cálmate y...) Fuente: Propaganda de Inglaterra para la 2 Guerra Mundial Fecha de Publicación: 1931 - Redescubierto en 2000 Fecha en la que fue recolectado: 8 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 29,000 Comentarios en 9GAG: 186 Favoritos en 9GAG: 49,846 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 499 / 13,000 / 33 / 4890


Capítulo 4: La Búsqueda

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Nombre: Desk Flip (Traducción Literal: Voltear el Escritorio) Fuente: Tumblr Fecha de Publicación: 2012 Fecha en la que fue recolectado: 9 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 15,000 Comentarios en 9GAG: 91 Favoritos en 9GAG: 42,730 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 699 / 10,000 / 16 / 233 Nombre: Ridiculously Photogenic Guy (Increíble de Guapo) Fuente: Flickr Fecha de Publicación: 3 abril 2012 Fecha en la que fue recolectado: 10 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 27,000 Comentarios en 9GAG: 455 Favoritos en 9GAG: 63,648 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 2314 / 21,000 / 435 / 557 Nombre: Challenge Accepted (Reto Aceptado) Fuente: How I Met Your Mother (Serie de Televisión) Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 11 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 18,000 Comentarios en 9GAG: 550 Favoritos en 9GAG: 22,768 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1868 / 11,000 / 38 / 3567 Nombre: Ancient Aliens / History Guy (Alien) Fuente: The History Channel (Documental) Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 12 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 25,000 Comentarios en 9GAG: 445 Favoritos en 9GAG: 177,687 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 109 / 12,000 / 16 / 450 Nombre: True Story (Caso Real) Fuente: How I Met Your Mother (Serie de Televisión) / Reddit Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 13 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 18,000 Comentarios en 9GAG: 253 Favoritos en 9GAG: 29,343 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1083 / 11,000 / 15 / 1459


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Nombre: I have no idea what I’m doing (Ni idea) Fuente: Cheezburguer Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 14 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 7,000 Comentarios en 9GAG: 144 Favoritos en 9GAG: 57,481 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 178 / 3,000 / 123 / 19 Nombre: Cereal Guy (Desayuno Sarcástico) Fuente: SomethingAwful Fecha de Publicación: 2007 Fecha en la que fue recolectado: 15 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 10,000 Comentarios en 9GAG: 234 Favoritos en 9GAG: 12,933 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 60 / 8,000 / 4567 / 23 Nombre: First World Problems (Problema de Primer Mundo) Fuente: Desconocida Fecha de Publicación: 2011 Fecha en la que fue recolectado: 16 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 3900 Comentarios en 9GAG: 451 Favoritos en 9GAG: 17,559 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 141 / 2470 / 41 / 15 Nombre: Troll Face / CoolFace / Problem? (¿Algún Problema?) Fuente: DeviantArt Fecha de Publicación: 2008 Fecha en la que fue recolectado: 17 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 29,000 Comentarios en 9GAG: 2473 Favoritos en 9GAG: 93,467 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 1690 / 26,000 / 529 / 229 Nombre: Condescending Wonka / Creepy Wonka (Wonka) Fuente: Quickmeme Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 18 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 14,000 Comentarios en 9GAG: 139 Favoritos en 9GAG: 40,384 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 796 / 11,000 / 446 / 40


Capítulo 4: La Búsqueda

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Nombre: Okay Guy (Esta bien) Fuente: 4Chan Fecha de Publicación: 2010 Fecha en la que fue recolectado: 19 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 8,000 Comentarios en 9GAG: 191 Favoritos en 9GAG: 15,460 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 453 / 7,000 /24 / 15 Nombre: One Does Not Simply Walk into Mordor (Uno no Solo camina hacia Mordor) Fuente: El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo Fecha de Publicación: 2001 Fecha en la que fue recolectado: 20 abril 2012 Niveles de Popularidad (a la fecha de recolección): Favoritos en Facebook: 12,000 Comentarios en 9GAG: 209 Favoritos en 9GAG: 40,892 Publicaciones en Twitter / FB / StumbleUpon / PinIt: 530 / 10,000 / 47 / 23

4.2 Tabla Matriz A continuación se presenta la tabla final con las de-construcciones semióticas de los treinta memes previamente mostrados. La tabla se divide en tres grandes categorías: Significado - Significante - Formalización


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Capítulo 4: La Búsqueda

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4.3 Resultados Después de la recolección de la información y el procesamiento de la misma, se pueden encontrar ciertos rasgos visuales que se mantienen en los diferentes memes estudiados, y ciertas características de su uso denotan también cierta preferencia por parte de los usuarios, estas variables abonan al significante visual de los memes. El nivel de replicación de los memes es mucho mayor en los Stills que en los Rage Comics, es decir, existen mayores cantidades de aplicaciones de los mismos Rage Comics, generando así mayor reconocimiento por parte de los usuarios, mientras que los Stills son menos identificables visualmente, pues lo que les da su carácter son las frases que les acompañan, mientras que lo que da carácter a los Rage Comics son las ilustraciones en si, las cuales son aplicadas a diferentes escenarios, pero que mantienen su carga semiótica original. Haciendo una comparación entre los datos estadísticos recopilados para medir los niveles de popularidad de los memes, hay una notoria alza en los Rage Comics, que consistentemente muestran tener niveles mas altos de propagación y aceptación. Dentro de los datos evaluados están la cantidad de veces que se le da “Favorito” con una cuenta de 9GAG, Likes (“Me Gusta”) con una cuenta de Facebook, “Compartir” desde Facebook, Twitter, StumbleUpon y PinIt y la cantidad de comentarios en 9GAG. De dichos datos el que siempre tiene mayor índice y relevancia es la cantidad de Likes dados desde cuentas de Facebook, y es en base a este dato que se procesan las siguientes estadísticas generales. Teniendo que: de los 30 memes seleccionados, quince de ellos son Rage Comics y 15 de ellos Stills. La sumatoria de todos los Likes recibidos por parte de los Rage Comics da un total de 503,000 Likes en Facebook, contrapuestos a 328,900 Likes recibidos por los Stills. Los tres memes con mayor nivel de popularidad a su momento de recolección son: Forever Alone (158,000 Likes en Facebook),Puking Rainbows (71,000 Likes en Facebook) y Scumbag Greg (66,000 Likes en Facebook).


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Los tres con menores niveles de popularidad a su momento de recolección son: Annoying Facebook Girl (3900 Likes), I have no Idea what I’m doing (7,000 Likes) y Okay Guy (8,000 Likes) Los niveles ilustrativos y de edición de las imágenes son bastante básicos y sencillos, mucho de esto tiene que ver con las plataformas generadoras de memes, especialmente para los Stills, ya que generan plantillas especificas, que contienen una diagramación básica, pero constante de tener texto en la parte superior e inferior de las imágenes, con tipografías pesadas, usando solo mayúsculas y con colores y tamaños que permitan su fácil legibilidad y leibilidad. Por otro lado el carácter ilustrativo de los Rage Comics, parece muy notorio también, líneas negras, limpias, sin demasiado nivel de detalle ni textura, colores utilizados como planos, y en forma de acentos cromáticos que acentúan acciones o características especificas de los personajes. La mayoría de Rage Comics centra su atención a la ilustración de caras, mientras que los cuerpos de los mismos parecen ser relegados a líneas básicas que generan estructuras semejantes a un esqueleto sencillo y sin proporciones humanas reales, que solo aparece cuando es necesario que dicho esqueleto realice una acción en concreto. En cuando a la resolución de las imágenes, parece mantenerse en niveles muy bajos, llegando al punto de tener tan baja resolución que se pueden observar altos niveles de pixelaje sobre las imágenes, especialmente en los Rage Comics, esto, sin embargo, no es considerado algo negativo y es mas bien aceptado por la comunidad como una característica visual representativa de los memes y que apunta a lo virales, instantáneos y espontáneos que son. La autoría y derechos de autor son temas bastante limitados, y aunque como comunidad, existen quejas sobre usuarios que comparten imágenes como si fueran propias, cuando las imágenes son solo compartidas sin atribuciones de su autoría, parece no existir ningún problema para los demás usuarios que las perciben, es bastante difícil tratar de llegar a la fuente que origino el meme, y la comunidad cibernética no parece muy interesada en registrar su origen. Todo apunta a que la inteligencia colectiva es altamente valorizada, por lo tanto buscar autores no resulta tan relevante, siempre y cuando nadie quiera atribuirse el merito;


Capítulo 4: La Búsqueda

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sin embargo, muchas mutaciones de los memes son el resultado de “Respuestas” a otros ya existentes, esto se puede observar comúnmente al ver los comentarios de respuesta a los memes publicados, estos parecen estar llenos de posibilidades para el meme presentado, muchas de ellas posteriormente convirtiéndose en publicaciones. En cuanto a la parte del significado de los memes, se encontró que los memes cumplen una serie de funciones dentro de la comunicación de los cibernautas: -Diario virtual: los usuarios pueden contar experiencias personales que han tenido en su diario vivir, experiencias que buscan integración con otros usuarios, ya que muchas veces incluyen titulares como: “No puedo ser el único al que le ha pasado…”, “Todos tenemos un amigo que…”, etc, la medida de relacionabilidad de las publicaciones puede comprobarse por la medida de respuesta que tienen y los comentarios, que revelan el nivel de aceptación de los demás usuarios. -Opiniones: los memes funcionan en muchas ocasiones como respuestas a eventos sociales, culturales, políticos, etc. que ganan relevancia en el Internet, pronunciando apoyo, empatía o interés hacia los mismos, o convirtiéndolos en criticas, burlas y desacredibilitándolos. -Informativos: los memes, pueden muchas veces ser los comunicadores de noticias, pero traduciéndolas a un léxico más cómodo para los demás usuarios. Los memes poseen una gran cantidad de arquetipos dentro de ellos, es por estos arquetipos que los usuarios pueden identificarse directamente dentro de las situaciones o identificar a miembros de su grupo social. Existen también diferentes subgrupos dentro de los cibernautas, aliados por intereses peculiares en común: se pueden encontrar fanáticos de películas, de juegos de video, de farándula, entre muchos otros. También se pueden encontrar grupos que se asocian por medio de conocimientos: ingenieros, abogados, diseñadores, etc. o por otro tipo de asociación emocional, económica, etc. Este modelo de asociación es el mismo que funciona para las redes sociales, y genera dentro de los memes las “bromas internas”


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es decir, publicaciones que solo pueden ser comprendidas por aquellos que pertenecen al grupo y tienen el conocimiento del mismo, es una forma de exclusividad muy valorada por los usuarios. Como lenguaje los memes tienen un tono muy propio de la cultura cibernética en donde cualidades como el humor, sarcasmo, ingenio y agudeza son altamente valorados por los usuarios, como fenómeno particular, también parece existir un alto énfasis en la ortografía y gramática. Los juegos de palabras son bastante comunes dentro de los memes y los léxicos técnicos (explicados en el Capítulo 2: La Ciencia Virtual, 2.3 Cibercultura) son parte de los códigos lingüísticos comúnmente utilizados en los memes.


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A continuación se presentan todas las decisiones de diseño tomadas para la realización de la plataforma web generada para contener la Enciclopedia de memes. Se concluye el capítulo con la presentación de las diferentes pantallas y modos de navegación del proyecto final, junto con sus contenidos reales.


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Capítulo 5: El Gen Binario

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5.1 Proceso Creativo Antes de comenzar el desarrollo de la plataforma web que contiene la Enciclopedia Virtual de Memes, fue necesario definir un concepto, el cuál, guió las decisiones de diseño, estructuración y contenido. Se utilizó como primera etapa el método creativo del Brainstorming para definir palabras claves que debían ser consideradas para un posterior análisis sistemático (previamente descrito en el Capítulo 3: El ADN Digital) para obtener un concepto que englobase todos los aspectos importantes y necesarios para que la interfaz del proyecto fuese amigable al usuario, atractiva y sencilla de navegar. A continuación se presenta la nube de palabras claves resultantes del proceso:

Al considerar todas estas palabras y por medio de una codificación axial y selectiva, se llegó al concepto final de Videojuego, el cuál provee tanto de parámetros visuales, una imaginería muy rica y explotable y lineamientos lógicos en cuanto a la disposición del contenido.

5.1.1 Concepto. Un Videojuego es un sistema informático creado con fines de entretenimiento, funciona por la conjugación de diferentes factores que combinados en diferentes maneras buscan crear una experiencia única para los jugadores. Se requiere de uno o más jugadores que participen del videojuego, también es necesario un dispositivo electrónico que sirve como plataforma para desarrollar el juego. Se le llama video-juego porque es una experiencia visual que funciona por


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medio de gráficas rasterizadas que pueden acompañarse de elementos sonoros o reacciones físicas (como sucede en los juegos de realidad virtual) Finalmente se utiliza un controlador, que puede variar en forma y función dependiendo del tipo de plataforma que se utilice. Existen diferentes tipos de videojuegos: educativos, sangrientos, RPG(Role Playing Game), masivos, personalizados, etc., cada uno con temáticas tan variadas como las personalidades de los mismos jugadores (Estallo Martí, 1997). Visualmente los videojuegos deben ser atractivos, llenos de contrastes crómaticos, que inviten al jugador a pasar tiempo dentro de ellos, explorándolos y divirtiéndose. Se trata de generar experiencias positivas, impactantes y únicas por medio de la interacción y con instrucciones claras y sencillas de como navegar a través del juego para explotar todos sus contenidos. Se busca que todas estas características puedan trasladarse a la Enciclopedia Virtual, adentrando a los usuarios de manera amigable y con una navegación sencilla y eficiente al mundo visual de los memes, donde los contenidos estan organizados enciclopédicamente y son diseñados no solo para educar a los usuarios dentro de este lenguaje visual, sino crear los espacios necesarios para que ellos puedan contribuir al sitio con sus conocimientos y experiencia personal agregándole así el aspecto interactivo a la enciclopedia y asegurandose su constante crecimiento.

5.2 Organización de Contenidos. Los memes serán clasificados por medio de sus significados, específicamente por la partícula de su significado que mejor trasciende las fronteras visuales e idiómaticas: los arquetipos, que se encuentran impregnados en cada meme. Esto permite una agrupación de grandes volúmenes de imagenes que son atadas bajo el mismo concepto simbólico, obteniendo así un sistema de cáracter semiótico. Los arquetipos por ser universales pueden ser fácilmente reconocidos por los usuarios una vez les son explicados, lo cuál permite que puedan identificar bajo la lupa semiótica los memes con los que tienen contacto y experiencia propia y puedan agregarlos a las categorías mostradas en la enciclopedia. Los arquetipos que serán incluidos en la enciclopedia son los encontrados durante la investigación: Ogro - Bufón - Noble - Lobo Negro - Héroe - Arcoiris - Hermitaño - Charlatán - Alcahuete Narciso - Antihéroe - Lema -Incrédulo - Viejo Sabio - Inocente - Semidios - Historiador.


Capítulo 5: El Gen Binario

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5.2.1 Estructura del Sitio. El Sitio esta diseñado de tal forma que el usuario pueda navegarlo sin tener que adentrarse en demasiados niveles de información, para hacerlo más sencillo y eficiente y sin perder de vista la barra de menú. La información se distribuyó en páginas individuales para cada contenido, para así permitir que el usuario se enfoque en cada uno de ellos.

Diagrama 1. Arquitectura del Sitio Web

5.2.2 Aspectos Técnicos del Sitio. El Sitio Web fue programado en HTML por etapas, con el programa Dreamweaver CS6. Dicho código tiene como ventajas una mayor accesibilidad, es decir, un mayor número de dispositivos y navegadores soportan dicho código, además que crea contenidos de menor peso, haciendo el sitio más ligero y rápido para cargar. Otra ventaja es la usabilidad, el sitio web permite acercar o alejar los tamaños de los contenidos permitiendo que los usuarios puedan adaptarlos mejor al dispositivo desde el cuál acceden al sitio. También hay una mejor visibilidad del sitio en los buscadores (como Google, Yahoo!, entre otros), esto permite un mayor tráfico hacia el sitio (Duckett, 2011). La primera etapa del sitio permite al usuario navegar a través de todos los contenidos. La segunda etapa activa los contenidos interactivos del sitio como son las cajas de comentarios y las de agregar imagenes. La resolución del sitio es de 1024px x 768px siendo ésta la configuración estándar para la mayoría de pantallas.


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El dominio seleccionado es: www.memepediavirtual.com un dominio de fácil recordación y que dá una idea al usuario de qué es lo que puede encontrar dentro del sitio. El servicio de hosting es de 10GB de espacio, ancho de banda ilimitado y 100 direcciones de correo electrónico disponibles, éste posee las suficientes bondades para contener el sitio web y permitir su crecimiento. Tanto el hosting como el dominio estan activos desde el 1 de julio de 2012 hasta el 1 de julio de 2013, con la posibilidad de expandir el tiempo de compra cuando éste expire.

5.3 Elementos de Diseño. Se buscó que el diseño fuese fresco, llamativo e interesante, con elementos claros que ayuden a simplificar la navegación y que permiten darle relevancia a los contenidos, sin incluir ornamentaciones innecesarias que pudieran recargar y aturdir al usuario. Para mantener la limpieza del sitio y condensar las cargas semióticas de los contenidos se crearón una serie de iconos que representan cada una de las definiciones de la Enciclopedia, esto hace más dinámico y atractivo el sitio y además permite una recordación mayor en la mente del usuario. También permiten que los contenidos puedan ser expuestos un mayor número de veces en el sitio, invitando así al usuario a navegarlos. La memepedia se despliega por medio del endless scrolling, es decir, esta contenida de manera vertical, permitiendo que todo pueda ser visible en una sola hojeada. Se decidió utilizar galerías animadas, que permiten un recorrido horizontal de imagenes, inyectándole movimiento e interacción al sitio y permitiendo que el usuario se pudiese concentrar en la parte visual de la enciclopedia, es decir, en los memes, haciendo así la experiencia más interesante e instando al usuario a recorrer más contenidos en su visita. La interacción con los cibernautas es muy importante para el proyecto, pues se busca que éste puede seguirse construyendo con la ayuda de la comunidad cibernética, por ello, resultan relevantes las Cajas de Comentarios que instan a los usuarios a dar opiniones y Cajas para Agregar Contenidos que permiten agregar imagenes al sitio para que éstas puedan ser posteriormente publicadas en las categorías existentes de la enciclopedia y así lograr que los volúmenes de información crezcan. Se utilizó un menú lateral para permitir el fácil y rápido acceso a los contenidos y botones que guian al usuario a explorar todos los contenidos.


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Capítulo 5: El Gen Binario

5.3.2 Selección Cromática. Los colores seleccionados como paleta primaria son colores brillantes y contrastantes para generar interés y atractivo visual aplicándolos estratégicamente como acentos visuales. También se tiene una paleta secundaria que son versiones desaturadas de los colores primarios para aplicar cuando las secciones no están siendo seleccionadas, además se utiliza la escala de grises para fondos, para evitar distracciones. La utilización de ambas paletas genera alto contraste y despega los contenidos de los fondos ayudando al usuario a no aturdirse ni cansarse con demasiados llamados de atención.

Imagen 12. Paleta Crómatica. Creada por Lucia Hernández. 2012

5.3.3 Selección Tipográfica. Para títulares se seleccionó la tipografía 04B por su grosor y presencia, además de su estilo que refleja la visual que introduce al mundo de los videojuegos de 64Bits que fueron de los primeros en ser creados.

04b

Aa Gg Nn Tt Zz

Bb Hh Oo Uu

Cc Dd Ee Ff Ii Jj Kk Ll Mm Pp Qq Rr Ss Vv Ww Xx Yy

Para cuerpos de texto se utilizó la tipografía FS Me Regular por su aspecto limpio, moderno y su fácil lectura.

FS Me

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 0123456789


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5.3.4 Maquetería. A continuación se presenta el layout del Sitio Web, que incluye márgenes para tener zonas seguras y evitar así la perdida de contenidos y la adaptabilidad del sitio a diferentes formatos.

Imagen 13. Layout del Sitio Web con margenes de Seguridad.

Creado por Lucia Hernández. 2012


Capítulo 5: El Gen Binario

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5.4 Propuesta Final. A continuación se muestran cada una de las pantallas que conforman las páginas del Sitio Web: Bienvenida, Introducción, Memepedia, Links y Comentarios.

Pantalla 1. Pantalla de Bienvenida.

Creado por Lucia Hernández. 2012


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Pantalla 2. Introducci贸n.

Creado por Lucia Hern谩ndez. 2012


CapĂ­tulo 5: El Gen Binario

Pantalla 3. Pantalla de la Memepedia.

Creado por Lucia HernĂĄndez. 2012

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Pantalla 4. Pantalla de Links.

Creado por Lucia Hernรกndez. 2012


Capítulo 5: El Gen Binario

Pantalla 5. Pantalla de Comentarios.

Creado por Lucia Hernández. 2012

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Conclusiones y Recomendaciones

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“Los memes revelan que la cultura cibernética es capaz de crear un lenguaje común para grupos heterogéneos de personas a través de elementos visuales compartidos. También revelan el interés de estos grupos por la simplificación de temáticas complejas en las que intervienen personajes políticos, temas económicos, sociales, culturales, etc. traducidos a un humor que es, a su vez, reflejo de la personalidad del postmoderno: sarcástico y desinteresado.” (Romero, 2012)

El objetivo de este proyecto fue desde un principio encontrar los contenidos semióticos que estan detrás del fenómeno visual de los memes de internet para así desfragmentar y comprender los códigos que conforman este lenguaje y cómo el contexto influye el contenido y viceversa; para luego generar un sistema de clasificación que permitiera describir de manera enciclopédica los hallazgos en el proceso de desfragmentación. Se desarrolló una investigación del contexto en el cuál el fenómeno de los memes ocurre y se investigó a los creadores y consumidores de los mismos: los cibernautas. Esto permitió tener un panorama de la evolución lineal de la cultura cibernética, sus conductas y códigos, hasta llegar al momento histórico en el que se desarrolló el marco de esta investigación. Todo esto fue necesario para conocer al usuario de la Enciclopedia y el mundo en el que éste se desarrolla para generar un proyecto funcional y atractivo, se recomienda que este proceso de investigación del contexto y usuarios se desarrolle en todos los proyectos de diseño, ya que ayudarán a tener una perspectiva real de las necesidades y deseos del público objetivo al cuál se busca satisfacer y los medios necesarios para lograrlo. El proyecto encontró como fin a largo plazo que creadores de contenidos visuales aprovecharan las cargas semióticas descubiertas dentro de los memes para que sus proyectos pudieran tener el mismo impacto que estos tienen, apelando a conexiones universales que generen identificación con su público objetivo y recordandóles que es esta capacidad de encontrar un contenido de cáracter universal el que da luz verde para el subsecuente éxito de su viralización.


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Se encontró que una de las cualidades que permitía que el fenómeno fuera tan popular es la liquidez y rapidez con la que la información puede ser distribuida mediante la viralización de la misma. Se recomienda utilizar el boca en boca digital, ya que resulta ser una herramienta sumamente útil a la hora de hacer público un contenido de manera efectiva. También es importante recalcar que los memes funcionan como contenidos viralizables porque dentro de ellos poseen fragmentos semióticos de carácter universal como lo son los arquetipos, figuras que existen en la psiquis humana, lo cual los hace relacionables con grandes cantidades de usuarios, es esta cualidad de identificación la que motiva a los cibernautas a distribuir los memes. Finalmente, se encontró que los memes de internet son más que partículas culturales cibernéticas, son los símbolos de una generación digital que constantemente esta modificándolos, replicándolos e imitándolos, haciéndolos parte de su día a día. Los memes poseen el mismo cáracter de sus creadores, con un ingenio y agudeza mental, sarcasmo y desinterés general que si bien ha sido muchas veces la piedra de tropiezo para los comunicadores visuales que no logran que sus mensajes se extiendan pues las personas simplemente no parecen estar interesadas en ellos, ahora prueba que al poder entrar dentro de ese círculo íntimo de los cibernautas, regido por sus costumbres y códigos, se puede entablar una comunicación que asegura una respuesta por parte de los mismos.


Referencias & Bibliografía

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Anexos

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Entrevista. Realizada el 10 de Agosto de 2012. 5:30:00 pm (GMT-06:00) San Salvador, El Salvador. Lic. Leda Romero, Salvadoreña. Licenciada en comunicaciones integradas de marketing y estudiante de postgrado en Políticas Públicas. Cuenta con experiencia en el campo del diseño gráfico, publicidad y Responsabilidad Social Empresarial. Actualmente se desempeña como asistente académica y de investigación en la Escuela de Comunicación Mónica Herrera en El Salvador. Ha participado en la redacción de los informes de investigación “Segmentación por Cohortes: Baby Boomers, Generación X y Generación Y en El Salvador” y “ABIERTA” 2010 y 2011. Está por finalizar el reporte de investigación “YouTube: Vlogs, Interacción y Comunidades”. Se ha desempeñado como asistente para cátedras como: Ciencia, Tecnología y Sociedad, Gestión y Planificación Publicitaria, entre otras. Actualmente es asistente para la cátedra de Teoría de la Comunicación II en la carrera de Comunicaciones Integradas de Marketing. Miembro del equipo organizador de TEDxMónicaHerrera. Columnista de opinión en La Prensa Gráfica, periódico nacional.

1. Los memes son un tema bastante nuevo, que parece ir en boga dentro de la cultura cibernética, ¿porqué cree ud que han sido tan ampliamente aceptados y utilizados, que tienen los memes que los hace tan populares y relacionables? Considero que hay varios factores que se han conjugado de manera idónea para que los memes -que históricamente no son una cosa muy nueva- hayan encontrado en nuestros días el apogeo en el que se encuentran. 1. Cultura visual: Hemos pasado de una cultura escrita, en la que el texto y la palabra escrita eran lo más relevante, a una cultura visual, en la que las imágenes, el diseño atractivo, las fotografías, los esquemas, son lo más importante. Esto se puede medir fácilmente a través de la publicidad en revistas y periódicos, donde son las imágenes las que imperan. 2. Era digital: En la que los medios digitales y el internet son los protagonistas en la comunicación. 3. Postmodernidad: En la que compartir códigos universales se ve potencializado a través de los medios digitales y la globalización. Los memes entonces están inmersos en un contexto que favorece no sólo su creación, sino su viralización y valorización de los contenidos y significados compartidos entre quienes los disfrutan.


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2. ¿Qué dicen los memes sobre sus creadores, que rasgos revelan sobre la cultura cibernética? ¿Que valor cultural tienen? Los memes son una cristalización del tipo de humor de esta era, una simplificación de los temas “de agenda” y se convierten en un unificador de grupos a través de una identidad visual fácilmente imitable, que puede ser creada por cualquiera. A mi juicio, los memes revelan que la cultura cibernética es capaz de crear un lenguaje común para grupos heterogéneos de personas a través de elementos visuales compartidos. También revelan el interés de estos grupos por la simplificación de temáticas complejas en las que intervienen personajes políticos, temas económicos, sociales, culturales, etc. traducidos a un humor que es, a su vez, reflejo de la personalidad del postmoderno: sarcástico y desinteresado. El valor cultural de los memes podrá ser apreciado en su totalidad en años posteriores cuando se conviertan en una muestra palpable de las expresiones culturales globales de una era: la era cibernética.

3. ¿Cree ud. que es posible dirigir o controlar de alguna manera el impacto viral de un fenómeno, haciéndolo intencionalmente viral? ¿Cree ud que dichos contenidos pueden ser de índole profesional/personal? Considero que existen métodos para viralizar, sin embargo el éxito de dicha viralización depende de tantos elementos que no están bajo control que es imposible predecir el nivel de éxito que tenga. Si los contenidos a viralizar son de contenido personal o profesional, debe asegurarse que sean lo suficientemente generalizables para que grandes cantidades de personas se vean identificados con el contenido. Caso contrario, sería imposible viralizar, ya que no existiría ninguna identificación/relación entre el meme y el público.


Anexos

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4. ¿Qué cree ud. que puede pasar en el futuro inmediato con el fenómeno de los memes: seguirá creciendo, mutará lo suficiente para cambiar completamente su estética o ira desapareciendo tan rápido como apareció? Si considera que el fenómeno aún tiene millas por recorrer, podría decirnos razones por las cuales considera que esto pasaría? Yo considero que los memes se han convertido en una forma interiorizada de comunicación y humor para las nuevas generaciones, tanto así que prevalecerá, sin embargo, no podría decir durante cuánto tiempo. Probablemente se den cambios en las expresiones visuales de los memes, pero definitivamente son el punto de partida para un lenguaje universal característico de la era digital.

5. Visualmente, ¿Que tendencias o variables gráficas piensa que han influido en la creación y desarrollo de los mismos? La tipografía es clave, creo que es una de las principales características de los memes. Igualmente, las ilustraciones como “forever alone” y “not bad” son fácilmente identificables y adaptables a otras imágenes. Ilustrar a los seres humanos “con palitos” es una tendencia también en la ilustración de memes y que considero, ha influido en su creación, por lo “facil” y universal que resulta.

6. ¿Qué piensa sobre las jergas y demás léxico utilizado por los cibernautas al generar los memes? Considero que es complementario al lenguaje visual de los memes. Comprender esa “jerga” hace a los cibernautas “parte de” ese grupo que comparte, crea y entiende los memes. En ocasiones el léxico puede resultar ofensivo para públicos que no estén acostumbrados a los memes, sin embargo, para los cibernautas que los utilizan diariamente, es comprensible.


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7. ¿Cree que los memes tienen una función especial dentro de la comunicación cibernética o son meramente resultados del ocio? Creo que es una combinación de ambas cosas. Los memes -como a los que nos referimosfuera del contexto cibernético perderían características importantes como la viralidad, por lo que son parte de la comunicación cibernética. Un lenguaje casi “exclusivo” a esta y que la distingue y hace “amena” la interacción. Y por otra parte, son resultado del ocio de quienes los diseñan, utilizando un lenguaje cibernético auto-creado.


Anexos

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BoceterĂ­a. Muestra de bocetos relevantes realizados para los diferentes componentes de la Memepedia Virtual.

Bocetos del Logotipo.

Bocetos de las PĂĄginas del Sitio Web.


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