5 de Octubre 2015/ Edicion nº 1
C
m
Y
K
Hacemos un repaso de como el diseño grafico se fue Metiendo en el mundo de las consolas y cuál es la tarea del diseñador en el área de los videojuegos.
Un poco de Agencia: Ranking: Apps Historia del morfo.Nuevos packaging. No maten al para Sociales Acontecimientos Noticias Pág 4 mono. diseñadores Productos Pág 6 Pág 10
Pág 14
INDICE
Editorial 2
Materias de diseño
4
Historia y evolución del packaging 6
Diseño Grafico en los videojuegos 8
Conociendo al mono
ONG: Fundacián CAUSANA
10
12
Ranking CMYK 14
22
EDITORIAL
E
ste material grafico y online se real- izo enteramente por parte del alumno Lucio Tessadri, estudiante de la carrera diseño grafico de la universidad siglo 21. Tanto la revista impresa como para web trata como temática general el diseño grafico y la publicidad y todo lo relacio- nado a esto. Desde notas, publicaciones, entrevistas y hasta información sobre eventos y concursos. La revista CMYK busca informar al pú- blico y sus lectores sobre el fascinante mundo del diseño grafico y acercar a la gente a esta disciplina que tanto tiene para dar a sus interesados. No solo trata temas de diseñadores y estudiantes de esta carrera sino que cualquier persona interesada puede informarse y entender sobre el material propuesto. Entendemos que esta carrera no es una de las tradicionales, ni tiene el mismo peso que así lo
pueden tener otras como medicina o abogacía. Pero en un mundo como el de hoy en el que la digital y on- line tiene cada vez más peso, creemos que el diseño es de suma importancia ya que tiene como principal objetivo el de comunicar y que mejor en esta sociedad en la que necesitamos estar conectados con todo lo que nos rodea. Por eso le damos la importancia que se merece y buscamos que cada vez más gente empiece a conocer esta nueva pro- fesión que busca brindar de herramientas para una buena recepción de los men- sajes en todo los ámbitos.
Autor: Lucio Tessadri Director de redaccion: Lucio Tessadri Director de arte: Lucio Tessadri
Por último buscamos que la revista sea conocida a nivel local y que siga conci- biendo adeptos o interesados en el área del diseño y la publicidad.
3
3
MATERIAS DE DISEÑO
UN POCO DE MORFO. Hacemos un repasamos por los principales trabajos de la materia Morfología de la carrera de Diseño Grafico dada en la Universidad Siglo 21. Trabajo de grafica de muestra de las vanguardias en Córdoba.
Trabajo de tipografía en redes modulares.
Trabajo de gráfica de día del diseñador utilizando un movimiento artístico
Trabajo de diseño de las tapas de CD de Vivaldi.
4
Trabajo de postal para comunicar a la sociedad.
5
5
HISTORIA DEL DISEÑO
LOS COMIENZOS DEL PACKAGING:
A
6
Comienzos
fines del siglo XVII, apareció en Londres, Inglaterra, el primer packaging, entendiéndose como tal un contenedor que envasa un producto con una denominación en su etiqueta. Estos envas- es contenían medicinas, cuya tecnología era primitiva frente a los estándares contemporá- neos. Las botellas eran sop- ladas a mano, sin siquiera el uso de moldes, envueltas en etiquetas impresas en una prensa manual. La tapa coro- na y el cierre a rosca estaban aun a siglos de distancia. La aparición del horno alimenta- do a carbón para la fabricación de vidrio permitió incremen- tar el volumen de fabricación, mejorar la resistencia y bajar los costos. Simultáneamente, las técnicas de impresión se hicieron más eficientes, la al- fabetización aumentaba, lo cual permitía que un mayor número de usuarios potenciales pudiera leer el discurso pseudocientífico contenido en las etiquetas. Uno de los puntos que los productores de medicina entendieron tempranamente es que era útil para el producto tener una historia, la cual era contada en el packaging. Mucho del fenómeno del final del siglo XIX, llama- do
“La revolución del packag- ing”, se debió a la unión de un gran número de innovaciones tecnológicas y del surgimiento de ideas de cómo vender productos. A pesar de estos poco confiables pioneros, la idea de desarrollar un packaging con una identidad definida a fin de atrapar consumidores no podía haber sido posible de no haberse dado simultánea- mente otras innovaciones. Las vías férreas posibilitaron el traslado de grandes cargas en forma rápida y económica. La creación de sistemas de distribución que permitía transportar productos a larga distancia a precios competitivos frente a los productos locales fue clave en el desarrollo de la industria del packaging. El cambio del esquema social que produjo la obtención de
trabajo fuera del ámbito hogareño quito tiempo para hacer la cosas por si mismo y trans- formo las necesidades en ob- jetos consumibles.
Era Industrial La industrialización produjo simultáneamente una expansión masiva del numero de objetos a poseer y la paliación del segmento de la sociedad que podía poseerlo. El hogar dejo de ser un centro de pro- ducción y se redefinió como centro de consumo. Los pro- ductores empezaron a enfocar sus acciones en los deseos y los sueños de los consumi- dores. El primer producto envasado y comercializado de una manera moderna fue la avena. La habilidad de distribuir el producto
y adherirle información y personalidad fueron esenciales en el éxito del Quaker. Cuando packaging, marca y publicidad comenzaron a ser utilizados en conjunto, el impacto fue mayor que la suma de sus par- tes.La publicidad permite a la gente conocer la promesa del producto y la familiarización con el packaging. En esta eta- pa se comenzaron a utilizar personajes humanos en la grafica, buscando establecer una relación con el consumi- dor, relación que remplazara o complementara cualquier nexo que el comprador pud- iera haber tenido con el dueño de la tienda. Durante las prim- eras tres décadas del siglo XX la unión entre el packaging y la publicidad empezó a ser convergente. Simultáneamente se estaba desarrollando el concepto de investigación de mercado. Los factores psi- cológicos comenzaron a reci- bir atención desde una base científico-metodológica. Alrededor de 1930, se popularizo en Estados Unidos una nueva profesión, la del
diseñador industrial, buscan- do conferirle emoción a los objetos de vida diaria tratado de fomentar el consumo para salir de la “Depresión”. Los consumidores confiaban mas en fabricantes distantes y de- sconocidos que en sus vecinos que fraccionaban el producto. El supermercado nació como resultado de la confluencia de muchos factores que evolucionaron simultáneamente. El refrigerador libero a los con- sumidores de la reposición di- aria de comida y el automóvil le permitió la compra en lug- ares lejanos a su vivienda en búsqueda de diferentes pro- ductos y mejores precios. Ambas tecnologías posibilitaron a las personas alejarse de su entorno inmediato y re- emplazar las relaciones hu- manas directas por el contac- to impersonal con el producto envasado. Este nuevo sistema propuesto por el supermerca- do dio como resultado la apa- rición de un nuevo fenómeno: la compra
impulsiva. El auto- servicio, lógica consecuencia del packaging al eliminar al elemento humano de la venta, dio a los fabricantes un control sin precedentes sobre como sus productos eran vendidos. El periodo de posguerra otor- go a las empresas una nueva herramienta: La televisión. El packaging, por su dimensión visual, comenzó a ser el pro- tagonista de la nueva forma de publicidad.
Era Digital Es tentador preguntarse qué sucederá, a la luz de los impactantes y vertiginosos cambios que se han dado en los últimos años del siglo XX. En estos términos se puede reconoc- er que el hito transformador de la vida social es y será la globalización en el uso de las redes informáticas y la generalización de las compras a través de esta vía. El comercio electrónico se convertirá en la parte más importe de la infraestructura de la economía global. Se supone dos escenarios: el packaging se volverá in-teligente transformándose en una interface personal entre la marca y el consumidor, o podría ocurrir que surjan tendencias, en función de premisas ecológicas, que minimicen su parte material
7
NOTA CMYK
rán más piezas y en otros menos:
EL DISEÑO GRAFICO EN LOS VIDEOJUEGOS De qué piezas es responsable el diseñador, qué similitudes y diferencias existen con los rubros tradicionales del diseño gráfico y cómo es diseñar dentro de la industria gamer. Todo eso a continuación.
¿Q
8
ué puede aportar un diseñador gráfico a un juego de video? El diseñador gráfico puede resolver muchos aspectos del producto: la mar- ca gráfica del juego, el pack- aging, en el caso de que se venda como producto físico, el árbol de navegación, el siste- ma de uso de la interfaz y el material de promoción (afich- es, pósters, avisos publicitari- os, etc.). En los equipos de desarrollo de juegos, el diseñador gráfico ocupa un rubro que en la industria se denomina «Arte 2D», que comprende todo el trabajo visual que sea en dos dimen- siones. Comparte este rubro con el ilustrador. Pero también puede ocupar el rol de director de arte, cargo en el que es responsable de consensuar un estilo visual y mantenerlo coherente a través de todo el proyecto, teniendo en cuenta las características del juego, el género al que pertenece (aventura, first person shooter, pelea, rol, estrategia, etc.), el mercado al cual está dirigido y principalmente el contenido.
que todo lo que se diseñe deberá ser probado funcional- mente en el juego. No alca- nza con lograr un aspecto que parezca correcto. Es menester verificar su capacidad de uso interactivo y su correcta imple- mentación.
En Arte 2D es de crucial importancia que el diseñador gráfico mantenga una buena comunicación e interacción con el resto del equipo. El desarrollo de juegos es una industria que reune diferentes profesiones y el trabajo a realizar requiere de una intervención constan- te y simultánea de todas las áreas. El
diseñador debe ten- er en cuenta varios factores y requerimientos para diseñar las piezas. En una empresa de videojuegos se trabaja codo a codo con programadores, game designers, diseñadores de sonido, ilustradores, artis- tas 3D, el productor y, depen- diendo del caso, el cliente o el previsto consumidor final. Hay que tener siempre presente
Un videojuego es un produc-to muy complejo, de tiempos de desarrollo extensos y en el que se desempeñan distintos profesionales. El diseño de juegos se parece al diseño web, debido a la in- teractividad, aunque cabe de- stacar los puntos en que divergen. En primer lugar, en un videojuego hay algunas situaciones donde el flujo de comu- nicación entre lo que recibe el usuario y las decisiones que éste toma cambian constan- temente, se requiere que la interfaz sea muy eficiente, intuitiva y adaptable. Incluso co- municar diferentes
situaciones o estados del juego. Lo que el software comunica y el usu- ario devuelve puede variar de manera constante. En segundo lugar, la interacción humana con el juego puede variar respecto a cómo se controla una página web. Puede utilizar una mano, dos, la voz, los gestos y los pies, lo que obliga a verificar continuamente el uso, haciendo pruebas, a veces con los usuarios. La presencia de un diseñador gráfico es tan trascendente como la de un programador. Las exigencias de calidad grá- fica, singularidad y comuni- cación son cada vez mayores. El diseño de videojuegos es un rubro que requerirá varias aptitudes del diseñador gráfico ya que existen varias piezas a resolver. En algunos proyectos se requeri-
• Packaging. Se requie- ren envases con código gráfi- co promocional y popular, muy atractivos, que puedan venderse por sí mismos. • Interfaz de usuario. Debe ser atractiva, eficiente, adaptable y cumplir con los re- querimientos específicos de la mecánica del juego y del gen- ero. Se debe testear y verificar constantemente. • Imágenes de promoción, posters, afiches, web, stands. Piezas de carácter promocional, similares al material que se utiliza en la indu- stria cinematográfica y en los supermercados. Deben inci- tar a la compra del producto e informar dónde adquirirlo o cómo consumirlo. • Marca de producto. En general se necesita un diseño de marca gráfica potente y popular, ya que este tipo de productos suelen competir en las góndolas y en las tiendas virtuales. • Manuales. Piezas de carácter informativo, con tipología editorial.
9
ENTREVISTA
Todo poderoso de las respuestas a los problemas técnicos. Ramiro Lozada -Director de Arte Nació en Córdoba en el 86(no lo vio al Diego hacer sus mejores goles). Su domicilio mental es Manchester, 20 años atrás. Irrumpiendo en el mundo de la gastronomía suele mezclar un poco de Saville, algo de la escuela Ulm y sazo- na todo con toques de movimiento fauvista. Consuelo Chasseing -Arte y cuentas Cordobesa, segunda hermana de una gran fa- milia. Amante del campo y los perros. Viaja, via- ja mucho pero es de acá. Le gusta la gente y hace cosas, muchas cosas. Fotografía, videitos, cerámica, tipografía, caballos, radioteatro, bici... Por suerte lo equilibra con yoga. Imparable e in- cansable. Lucas Bettiol -Desarrollador Web
CONOCIENDO AL MONO No Maten Al Mono es un espacio donde nos dedicamos a hacer que las ideas ad- quieran vida. Un lugar para ejercitar los conceptos, crear proyectos y moldearlos para que tomen vida y energía. No somos una instrumento de ejecución del cliente, nuestro enfoque es simple; escuchamos a nuestros clientes - y desde nuestro punto de vista- le mostramos los caminos que mejor lleven la solución de los problemas. Simplicidad activa. Trabajamos con marcas a largo plazo y también en desarrollo de proyectos individuales. Vamos a conocerlos mas de cerca.
Eugenio Ortega -Director de Proyectos
Matías Fernández -Director de Desarrollo de Negocios
Inquieto e inconformista siempre para adelante. Diseñador gráfico obsesionado en cada detalle.
Nace en Córdoba pero su alma en la playa. Nace su primer hijo y vuelve a lo primitivo; vivir de lo que lo apasiona. Mantener las cosas en marcha, en línea y a tiempo. Escribir lo conecta con sus escapadas mentales.
Nació en Córdoba pero podría haber sido Bue- nos Aires o Barcelona. Incansable emprendedor. Es el responsable de desarrollo de negocios en NMAM.
Nico Cugiani -Director Creativo
Sebastián Coria -Diseño Gráfico
Cordobés pero se puede decir del mundo. De chico hacía dibujitos y así entró en el mundo de la pu-
Laboulaye es su origen. Callado, ordenado y tenaz en sus trabajos. Siempre encuentra una solución.
STAFF:
10
blicidad. Hoy vive , respira y ama la creativ- idad. Buceador rebelde de conceptos y amante de lo simple. Entusiasta como pocos, hoy sigue haciendo dibujitos.
Con una vasta experiencia en desarrollo web, es un miembro valioso del equipo. Su acción está en el front y back -end, y sus competencias clave incluyen PHP, MySQL, HTML y CSS. Josefina Vázquez -Administración Es quien nos tira el cable a tierra. Los números son sus amigos y nos guía para que la organi- zación sea viable para clientes y socios.
11
LADO SOLIDARIO
FUNDACION CAUSANA
E
n esta oportunidad desde nuestra sección “LADO SOLIDARIO” les traemos a la fundación CAUSANA, una institutcion de bien publico, sin fines de lucro dedicada a la atención de niños, jóvenes y adultos con discapacidad psicomotriz. Dicha institución esta generando conciencia por medio de un aviso, por el dia mundial de la discapacidad, que se celebra el 3 de diciembre. Lo que se busca en la ciudad de Cordoba es concientizar acerca de las necesidades y derechos de las personas con discapacidad, ya que esta es una institución que trabaja y ayuda a ese tipo de pacientes. La imagen de la fundación se publico tanto en las redes sociales (Facebook, Twiterr, Instagram), como en medios graficos de la zona.
12
RANKING CMYK
LAS 12 MEJORES APLICACIONES PARA DISEÑADORES Si cuentas con un dispositivo móvil de Samsung, Nokia o Sony, las siguientes aplicaciones son indispensables y muy útiles para un diseñador, ya que permiten explorar la creatividad y despertar la inspiración. Apps que permiten editar fotografías, descubrir nue- vas tendencias, dibujar fuentes y bocetos, pero lo más importante es que son totalmente de des- carga gratuita, los puedes probar y si no te gusta la puedes eliminar y probar nuevas, como usuario nunca tienes nada que perder al probar nuevas cosas. Estas son las doce aplicaciones que te recomen- damos descargar para tu dispositivo con sistema operativo Android:
6.Fontest Es una herramienta de desarrollo tipográfico que permite obtener una vis- ta previa rápidamente de cómo sus fuentes favori- tas son prestados en Android. Incluye seis fuentes libres de alta calidad. 7. Daltonizer
1. Sketcher Lite
4. TED
Es una aplicación que te permite pintar y plasmar tus ideas en un dibujo dig- ital, cuenta con once pin- celes, una gran gama de colores y una goma para borrar. Permite compar- tir el trabajo vía correo electrónico y mensajes de texto. Por una pequeña cantidad se puede com- prar la versión Pro, la cual incluye otros aditamentos como el ajuste del lienzo y el zoom.
Compartir conferencias, entrevistas y noticias de grandes personalidades de la industria, eso y más TED te permite ver y com- partir para inspiración de todos. Es una app obliga- toria.
8.iDesign Gracias a esta gran apli- cación, contamos con una herramienta perfecta para realizar diseños profesionales en 2D a través del dibujo vectorial. iDesign nos da la posibilidad de crear ilustraciones y dibujos técnicos usando nues- tros dedos y el panel mul- titouch de nuestro iPad.
2. FxCamera Es una aplicación de en- tretenimiento y de inspir- ación la cual permite edi- tar, agregar color y efectos a las imágenes. Entre sus funciones incluye el lente ojo de pez y la cámara de juguete. Una app que pro- mete muchas sorpresas al descargarla. 3. Color Reference
14
Aplicación gratuita que funciona como un diccionario del color. Cuen- ta con una interfaz bien pensada que hace más fácil la navegación por los colores y el desarrollo de nuevos esquemas de color para el uso en sitios o diseños de aplicaciones.
¿Quieres ver cómo las personas afectadas por el daltonismo percibirán tus diseños? Esta pequeña aplicación inteligente muestra precisamente eso. Varios modos de col- or están incluidos, incluyendo Protanopia, Deuter- anopia y Tritanopia.
5. Pattrn
9.Cloud Print
Pattrn es una aplicación muy agradable que da acceso a una gran colec- ción de patrones creados por la comunidad de CO- LOURlovers. Se puede establecer fondos de pan- talla para diferentes días de la semana, hacer un seguimiento de tus favor- itos y mucho más.
Esta app te permite impri- mir documentos en tu im- presora directamente des- de tu gadget Android. Para utilizarla solo tienes que configurar tu ordenador con el Google Cloud Print.
10.Colorsnap Una herramienta bási- ca dentro del mundo del diseño es la elección de colores adecuados. Col- orSnap te permite elegir patrones y combinaciones de colores según sean complementarios, basa- dos en brillo, color y sat- uración. 11.Photoshop express android La versión Android de Photoshop está disponible para editar tus fotografías e imágenes de forma casi profesional. No ofrece las mismas prestaciones que la versión mayor para or- denador, lógicamente, pero sí es lo suficiente- mente potente como para realizar alguna edición más que básica en tu gadget. 12.Finger Paint Una aplicación para re- alizar dibujos con tus dedos que además incluye algunas imágenes prediseñadas para añadir a tus creaciones.
15
HUMOR GRAFICO