Ludo edição 01

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Meus amigos, hoje iniciamos uma caminhada, que esperamos ser bem longa, começamos o que muitos consideram loucura ou perda de tempo... A Ludo Brasil Magazine surge do sentimento de jogadores, designers, publishers, e amantes dos jogos de tabuleiro e de cartas, que a expansão do nosso mercado passa pela mobilização de todos, se cada um fizer uma parte, quem sabe um dia, teremos um mercado sólido, com muitos lançamentos e opções de compra, como ocorre na Europa e nos Estados Unidos.

A idéia da revista não é minha, nem de ninguém, foi surgindo aos poucos, com as experiências de outros, com os nossos desejos, mas o start ocorreu recentemente quando eu lia um tópico “moribundo” de 1 ano atrás no fórum da Ilha do Tabuleiro, onde o tema era abordado. Por um sentimento que ainda desconheço a origem, resolvi que era o momento da idéia deixar de ser teorizada, e ser efetivamente colocada em prática. Em menos de 2 meses partimos do zero, contatando colunistas, pessoas para serem entrevistadas, designers, nossa... foi um trabalho árduo, principalmente para mim que nunca fui do ramo, mas o sentimento de “doação” contaminou muitos!

Nos últimos 10 anos o mercado nacional vem se aquecendo, surgiu a BG-BR, a Ilha do Tabuleiro, a Riachuelo Games lançou a revista virtual Strategos, novos publishers surgiram, a Hasbro veio para o Brasil, surgiu a Ludus e a FunBox, encontros de jogadores ocorrem com freqüência pelo país, surgiu o Prêmio JoTa e culminou com o recente anúncio que a Grow está trazendo jogos europeus modernos para o país.

A Ludo Brasil Magazine chega ao ar graças à colaboração de muitas pessoas, não citarei os nomes para não cometer a injustiça de citar A ou B na frente, mas agradeço de coração a cada colaborador, colunista, personalidades que nos receberam para entrevistas, aos empreendedores do ramo de jogos que nos deram apoio e conselhos, aos nossos anunciantes, aos nossos doadores, a todos o meu MUITO OBRIGADO!

Se considerarmos o estado de hibernação que nosso mercado passou nos últimos 20 anos, temos que considerar que uma “revolução cultural” está em andamento, e é neste mercado, que a Ludo Brasil Magazine chega para fazer a sua parte.

Vocês verão nas páginas seguintes um conteúdo feito com dedicação, são reviews de jogos e livros, entrevistas, análises, dicas de home made e, um jogo Print & Play, tudo seguindo a premissa básica de nossa publicação, apresentar e informar com a verdade, com imparcialidade e, da melhor maneira possível.

Não é fácil fazer uma revista, ela precisa de conteúdo, pessoas dispostas a contribuir, o sentimento de “doação” se faz necessário, sem isto, não há como fazer uma revista, gratuita e com periodicidade. Para os mais ávidos por conteúdo a notícia de uma nova revista surge com desconfiança, infelizmente, iniciativas heróicas como a Ludo espanhola e a Strategos brasileira estão off, esperando apoio ou o melhor momento para voltar, então quando alguém anuncia que um novo projeto de revista está por vir, logo o sentimento de “não vai dar certo” toma conta de muitos...

Esperamos que gostem do nosso trabalho, que nos dêem um feedback em nossa pesquisa de satisfação no blog da Ludo Brasil Magazine (ludobrasilmagazine.blogspot.com), que façam parte de nossa comunidade no Facebook, que nos sigam no Twitter, que divulguem em seus sites, blogs e entre seus amigos, o nosso trabalho, para que possamos também fazer a nossa parte! Até a 2ª edição! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Tema Como falei anteriormente o jogo passeia pelo imaginário da galera que leu os clássicos de Tolkien e jogou RPG em algum momento da sua vida. São 14 raças diferentes e 20 poderes que trazem ao planeta as mais diversas combinações. Essas raças tem que se expandir pelo “pequeno mundo” e para isso vão detonando outras raças pelo caminho, mas não se iluda em transformar a sua raça em soberana, pois essa pode acabar decaindo e até mesmo sumindo do planeta. Componentes Imaginem um mundo cheio de Orcs, Elfos, Amazonas e outros seres tentando sobreviver e expandir a sua raça. Pois bem, é claro que isso ia acabar com alguma dessas raças desaparecendo do planeta para dar lugar a outras.

Temos quatro mapas (para as diversas configurações de jogadores possíveis), um player-aid muito bem explicado (apesar de um pouco grande demais), um número gigante de tokens e marcadores de pontos de vitória.

Foi exatamente pensando nisso que o designer Philipe Keyaerts (do divertido EVO) criou o badalado Small World. Primeiro um pouco de história, esse jogo foi criado originalmente em em 1999 e lançado pela Editora Descartes e foi indicado ao Spiel des Jahres em 2000. Alguns anos depois a idéia foi comprada e lapidada pela Days of Wonder que fez uma campanha de marketing super interessante (mostrando apenas as raças em vários teasers) e conseguiu fazer com que a primeira tiragem do jogo esgotasse tão logo apareceu nas lojas. Aqui no Brasil o jogo é um grande sucesso entre os gamers e foi agraciado com dois prêmios JoTa nas categorias “Jogos com Combate” e “Jogo Família”.

Toda a arte é desenhada por Miguel Coimbra (Battlelore, Giants e Call of Chtulu TGC) que fez um trabalho muito bacana chegando bem perto do cartunesco. Mecânica O interessante do jogo é que ele usa uma mecânica extremamente simples e mesmo assim muito bem amarrada e inteligente.

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Primeiro montamos o mapa de acordo com a quantidade de jogadores, sorteamos cinco raças e cinco poderes (referentes a cada raça sorteada) e deixamos numa pilha o restante.

inimigo ou outros modificadores vão se adicionando mais tokens. Ao igualar esse número a conquista foi realizada (a última conquista pode ser ajudada por um dado que varia entre zero e três e equivale a esse número em tokens virtuais). Depois disso o jogador se arruma pelos terrenos conquistados, conta os pontos de vitória (basicamente um por terreno mais os modificadores que possa haver) e passa a vez. Você não ganha mais tokens durante o jogo, então para os próximos avanços você tem que utilizar o que tem no tabuleiro, às vezes abdicando de algum terreno previamente conquistado.

Cada jogador recebe logo de cara cinco pontos de vitória e no primeiro momento escolhe uma das seis raças disponíveis (as cinco sorteadas e o topo da pilha restante), mas você paga para pegar as raças (exceto a primeira). Essa você pega grátis, para pegar a segunda deve-se colocar um ponto de vitória na raça acima e assim sucessivamente.

Agora vem a graça do jogo. Se você achar que aquela raça já se espalhou demais e já te rendeu os pontos todos que você queria, simplesmente você decide que ela vai entrar em declínio. Nesse momento aquela raça não se expande mais, você perde uma rodada na escolha de uma nova raça e na rodada seguinte começa a expandir com a ela, mas ganhando pontos com as duas, até que uma delas seja varrida do mapa.

Ao escolher uma das raças as restantes ocupam o lugar da escolhida e uma nova aparece na última fileira.

Agora que o jogador escolheu sua raça deve começar as conquistas. Existe um valor tanto para ela quanto para o poder que vem junto, esse somatório é a quantidade de tokens que você vai utilizar no jogo.

Cada jogador pode ter no máximo uma raça ativa e uma em declínio (salvo algum poder especial), Então há momentos no jogo em que temos várias raças diferentes no tabuleiro, o que dá um colorido todo especial a partida. No final das rodadas referentes ao número de jogadores, quem tiver mais pontos de vitória é o vencedor (usando como critério de desempate o número de tokens no tabuleiro). Diversão

A sua primeira conquista começa pelas bordas do mapa e a partir da daí sempre num terreno adjacente a um token seu já existente. O sistema de conquista é bem simples, cada terreno vazio custa dois tokens para ser conquistado, para cada

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O jogo é super simples de explicar, mas mesmo assim tem uma grande curva de aprendizagem, afinal escolher o melhor momento de colocar uma raça em declínio, ou até que ponto expandir


sem ficar muito vulnerável são pontos essenciais para o jogador, e são detalhes que você não vai pegar nas primeiras partidas. Outro ponto positivo dele é a rejogabilidade, com uma combinação gigante entre as raças e os poderes (fora os adendos que os fãs lançam a cada dia no site do Board Game Geek) você tem aí um número enorme de partidas sem que o jogo se torne repetitivo.

Sem dúvida o Small World aparece como um dos grandes jogos de tabuleiro moderno e com certeza vai agradar desde o jogador de fim-desemana até os gamers mais exigentes. ------BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/40692

A Days of Wonder também já percebendo o grande gancho em relação às novas raças, e através de um concurso juntou material que renderam 4 expansões que adicionam outras raças, líderes, cartas de ação e até mesmo uma ilha fantasma.

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Embora no final seja uma oportunidade para muitos - alguém vai sair disto com a maioria das suas propriedades intactas e alguém irá ser reconhecido por ter feito mais para combater o incêndio. Será que alguém tem a influência e a popularidade suficiente para se tornar no próximo Presidente da Câmara? (*) Os “Trained Bands” (Grupos Treinados) eram regimentos locais da milícia, organizados numa base de condados (bairros). O sistema foi inaugurado durante o reino da rainha Elizabeth I para a defesa do reino.

Componentes

The Great Fire of London – Medusa Games Um jogo de Richard Denning para 3 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração entre 80 a 120 minutos. Setembro de 1666. Um padeiro descuidado de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o seu forno, o que originou um incêndio que se propagou, criando um cenário dantesco que viria a destruir 13.000 casas e viria a fazer com que 70.000 dos 80.000 mil habitantes de Londres ficassem desalojados. O Lorde Presidente de Câmara não reagiu a tempo e o combate ao fogo ficou nas mãos de grupos treinados das milícias (*) comandadas por uns poucos notáveis, que tentaram finalmente apagá-lo. Para fazerem isso tiveram de decidir quais os bairros a demolir para que outros fossem protegidos. Estes mesmos indivíduos são os proprietários de grande parte de Londres, pelo que fazer tais escolhas é doloroso.

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- 120 Casas, 20 em cada cor; - 12 Peões, 2 em cada cor; - 6 Cartas de Jogador; - 24 Cartas de Objectivo; - 60 Cartas de Movimento do Fogo; - 20 Fichas (10 Cargas de demolição, 6 Movimento Doble, 4 “1” VP); - 65 Cones Vermelhos de Fogo; - 6 Cones Pretos de Grupo Treinado da Milícia; - Tabuleiro e Livro de Regras; - 1 Herói de Londres; - 6 Cartas de Pilha de Fogo;


O Tabuleiro

nesse lugar o fogo pode mover-se em qualquer das 4. Os bairros cujos estandartes têm um fundo vermelho são objectivos a proteger, que irão corresponder às cartas que irão ser dadas aos jogadores. O número dentro de um círculo nesses bairros indica quantos Pontos de Vitória (VP esse bairro vale. Visão Geral do Jogo

O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666. Este está dividido em bairros a norte do Rio Tamisa que podem ser devorados pelo fogo e por outras áreas que o fogo não pode tocar – pastagens e campos. Cada bairro tem entre 1 a 5 símbolos de casa, o que indica quantas casas se poderão posicionar aí. Os campos a verde-claro não contêm qualquer casa.

Os bairros estão separados uns dos outros por linhas que representam ruas, pelo Rio Fleet e pelas antigas muralhas da cidade. Há um grande bairro no mapa sombreado a vermelho que mostra onde se encontra o fogo no início do jogo. Isto é Pudding Lane e os bairros em seu redor. De notar que o mapa está dividido em 4 regiões, cada uma delas identificada pela cor dos bairros que a compõe (roxo, azul, verde e laranja). As setas coloridas de ligações entre os bairros indicam como o fogo se pode mover e são da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de movimento do fogo, assim como da bússola impressa no tabuleiro. O símbolo das setas cruzadas, formando um santor indica que

Os jogadores são senhores abastados e representam quem detém as propriedades na cidade de Londres. Eles podem usar os grupos treinados para combater o incêndio, utilizar cargas de demolição para destruir quarteirões de casas para prevenir que o fogo se propague ou podem fazer-se de despercebidos e deixar que o fogo se propague e danifique as propriedades dos seus rivais. Os Pontos de Vitória (VP) são obtidos por cada casa de um jogador que sobreviva pelo que a vitória pode pertencer ao jogador com mais propriedades no final do jogo, mas apagar fogos também dá Pontos de Vitória e aumenta a pontuação final. Além disso, cada jogador irá ter três objectivos secretos: zonas importantes e edifícios históricos, cuja sobrevivência dá mais Pontos de Vitória. Uma boa combinação entre combater o incêndio, permitir que este se propague para as casas dos rivais, os objectivos e o proteger o mais possível as suas propriedades, tornará possível a vitória no jogo. Modo de Jogar O jogo desenrola-se por turnos. O turno de cada jogador é constituído por: 1- Propagar o Fogo O fogo começa no bairro de Pudding Lane identificado no mapa como a zona vermelha. «Carta de Fogo» Cada carta mostra uma seta e uma direcção na bússola. A cor da seta coincide com as ligações desenhadas no tabuleiro. Como uma ajuda à

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orientação a carta fogo tem 4 símbolos em volta da carta. Estes também estão presentes na borda do tabuleiro. Podes virar a carta para que os símbolos da carta coincidam com a orientação do tabuleiro. O Rio Tamisa também aparece nas cartas.

conectados diagonalmente. Isto está indicado pelo símbolo de santor (setas cruzadas). Uma carta Norte também pode propagar o fogo a Noroeste (NW) ou Nordeste (NE); uma carta Este também pode propagar o fogo para Nordeste (NE) ou Sudeste (SE); uma carta Sul também pode propagar o fogo para Sudeste (SE) ou Sudoeste (SW); e uma carta Oeste também pode propagar o fogo para Sudoeste (SW) e Noroeste (NW). «Usar uma ficha de movimento doble» Se o jogador que tenha coleccionado uma das fichas marcadas com duas setas nas costas, pode jogá-la ao mesmo tempo que joga uma carta de jogo. Isto faz com que o fogo se movimente para dois novos bairros (mais um do que o movimento normal). O jogador irá escolher e mover DOIS cones de fogo nesse turno. Movimento Prioritário do Fogo

O jogador em acção escolhe um espaço que tenha pelo menos dois cones de fogo e move um cone ao longo de tantos bairros conectados, quantos os desejar em qualquer direcção à sua escolha. Contudo, quando o cone de fogo deixa o último espaço em fogo e sai para um bairro sem fogo esse último movimento tem de ser na direcção indicada na carta. Quando entra num bairro sem fogo, pára.

Também podes propagar o fogo a bairros que se tocam apenas por uma esquina e que estão

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O jogador escolhe qual o cone de fogo que irá mover. Depois de o fazer tem de seguir as Regras da Prioridade do Fogo. Movimento do Fogo para Novos Bairros Se houver um cone de grupo treinado no bairro que não está a apagar o fogo – isto é, que não está em cima de um cone de fogo – então posiciona de imediato o cone de grupo treinado em cima de um cone de fogo acabado de chegar ao bairro. O fogo ainda não devorou as casas e os bravos soldados estão a conseguir controlá-lo. Se não houver nenhum cone de grupo treinado disponível para conter o fogo ou aqueles que estão presentes já estão a conter outros fogos, então as casas começam a arder. Se o número de cones de grupos treinados num bairro é igual ou excede o número de cones de fogo, então esse incêndio está controlado e o fogo não pode propagar-se a partir ou através desse bairro. Mas novos fogos podem mover-se para o bairro o que poderá significar que o fogo deixou de estar controlado.


O fogo nunca se pode propagar para os campos a verde-claro. Danos Provocados pelo Fogo Se como resultado da fase do fogo o incêndio propagar-se a novos bairros (e não há grupos treinados suficientes nesse bairro para o controlar) remove todas as casas desse bairro e coloca-as no trilho da pontuação do tabuleiro do jogo. Cada casa do jogador que é devorada pelo fogo significa que esse jogador irá perder 2 VP. Receber Fichas Se o fogo mover-se para um novo bairro que contenha uma ficha e destruir as casas nesse bairro, então o jogador pode tirar a ficha, olha para ele e posiciona-o com a face para baixo à sua frente. Há 3 tipos de fichas: - Símbolo de Cargas Explosivas. Podes usar esta ficha como uma carga de demolição - Símbolo de Movimento Doble - Símbolo 1 VP

Demolir um Bairro Se um jogador tiver pegado numa ficha com um símbolo de barril de pólvora, pode usá-la nesta fase do mesmo turno ou em qualquer turno mais TARDE, como uma acção GRATUITA que não consome pontos de acção. 3- Tirar uma Carta de Fogo (e possivelmente intensificar o incêndio) O jogador tira uma nova carta de Fogo, para que a sua mão tenha novamente 5 cartas. Se tirar a última carta do baralho e a Carta Pilha de Fogo for revelada, acontece a “Intensificação do Fogo”. Intensificação do Fogo Um total de três cones de fogo é adicionado ao tabuleiro. Estes três cones podem ser adicionados a qualquer bairro ou bairros excluindo Pudding Lane com um fogo não controlado, desde que o número total de cones de fogo no(s) bairro(s) não exceda o número original das casas do bairro, mais 2. Quando a última acção de “Intensificação do Fogo” tenha sido completada, os jogadores jogam mais um turno. Os jogadores irão acabar o jogo com 4 cartas na mão. Controlar o fogo

2- Efectuar Acções Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno. Estes podem ser gastos em: a) Mover o peão de proprietário por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. b) Mover um cone de grupo treinado por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. c) Apagar o Fogo

Os Grupos treinados podem controlar o fogo. Quando se movem para um bairro em chamas, cada grupo treinado pode “controlar” 1 cone de fogo. Posiciona o grupo treinado em cima do cone de fogo. Se o número de cones de fogo exceder o número de cones de grupo treinado o incêndio não está controlado e o fogo pode propagar-se a partir e através do bairro. Se o número de cones de grupo treinado for igual ou exceder o número de cones de fogo, o fogo está controlado e as chamas não se podem propagar a partir ou através do bairro.

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Fim do Jogo O jogo contínua por turnos até um jogador tirar a última carta do baralho. A seguir, os jogadores têm mais um turno. Quando o último jogador tiver completado o seu último turno, o jogo termina. Isto significará que cada jogador tem ainda 4 cartas por jogar na sua mão. Pontuação Cada jogador conta os seus Pontos de Vitória (VP). Cada jogador terá colocado as suas casas queimadas na parte inferior do tabuleiro do jogo no trilho da sua cor. Cada casa irá cobrir um espaço de 2 VP, fazendo perder ao jogador 2 pontos de vitória por cada casa queimada ou demolida. Os jogadores removem as casas do trilho da pontuação à medida que registram pontos de vitória. Se pontuarem um número ímpar de pontos, vira uma casa de lado para indicar que pontuaram um 1VP antes do último número visível. Se pontuarem mais do que 40 VP, podem começar novamente do lado direito do trilho, adicionando 40 aos pontos mostrados. Os jogadores ganham 1 ponto de vitória por cada cone de fogo apagado. Agora, cada jogador revela as suas cartas de objectivos e pontua os VP indicados se os bairros na carta tiverem sobrevivido. Um bairro é considerado como tendo sobrevivido, se ainda tiver casas. Se tiver um cone de fogo não controlado ou cones ou está vazio, então não sobreviveu.

então o jogador que ganhou mais pontos através das cartas de objectivos é o vencedor. Se o empate ainda se mantiver, então o jogo é considerado como sendo um empate. Análise do Jogo A caixa do jogo está bem ilustrada, só é pena que não haja divisões no interior para acomodar os muitos componentes do jogo. Não se assustem quando abrirem a caixa do jogo e depararem-se com um grande saco cheio de peças – centenas. Todos eles são precisos e podem estar descansados não é um jogo pesado ou complicado. O tabuleiro do jogo tem uma dimensão acima do normal, não tão grande como o London 1888. Faço esta comparação apenas e só, porque ambos os tabuleiros retratam as ruas de Londres. No The Great Fire of London temos apenas os bairros a norte do Tamisa. A ilustração do tabuleiro está aceitável. Os grafismos utilizados para ajudar o posicionamento dos cones pretos são perceptíveis, assim como as pinturas de fundo dos estandartes com os nomes dos bairros, que identificam certas situações do jogo e da sua preparação. A preparação do jogo é um pouco demorada, isto porque temos de posicionar todas as 120 casas no tabuleiro do jogo. Este posicionamento nas 4 regiões coloridas em que está dividido o tabuleiro é feita em 4 series diferentes de posicionamento, ou seja, as casas são colocadas 30 de cada vez. Sendo cada uma dessas series constituídas por 5 casas de cada cor. A mistura das casas é feita na tampa da caixa do jogo.

O jogador que detiver a Carta Herói de Londres ganha 2 VP.

Acho que seria muito mais prático a utilização de um saco em tecido, como acontece noutros jogos para situações idênticas de tirar objectos de forma aleatória. Não era 1 saco em tecido que iria aumentar o custo de produção do jogo.

No caso de empate o jogador que apagou mais fogos e como tal tem mais cones de fogo à sua frente, ganha o jogo. Se o empate prevalecer,

O tema e o objectivo do jogo encaixam-se muito bem. O tema utilizado neste jogo poderia parecer difícil de concretizar, mas o autor conseguiu

Os jogadores ganham 1 VP por cada “Ficha 1 VP” que detenham.

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fazê-lo de uma forma original e até criativa, com a utilização de cones pretos que se colocam em cima dos cones de fogo para simular o controlo do incêndio. Os componentes do jogo são de qualidade. As ilustrações das cartas estão a um bom nível. Os grafismos que as cartas têm e que coincidem com os grafismos que encontramos no tabuleiro, não só ao nível do design, mas também através das cores coincidentes, facilitam muito à dinâmica do jogo e à percepção dos movimentos que podemos fazer. As regras estão bem apresentadas e explicadas, bastando uma leitura para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. È certo que quando jogamos o jogo pela primeira vez, principalmente na colocação dos cones pretos no tabuleiro (grupos treinados) e do nosso peão de proprietário, ficamos um pouco à deriva sobre qual a melhor estratégia a seguir. Contudo, após o primeiro jogo e com o desenrolar do mesmo, vamos facilmente perceber qual será a melhor estratégia para o posicionamento das peças na preparação do jogo. Isto porque temos de ter em atenção às cartas de objectivos que recebemos no início do jogo (um pouco ao estilo do Risco). O The Great Fire of London não é um jogo cooperativo como se poderia pensar do tema que aborda. Temos de tentar salvar as nossas casas, cumprir os nossos objectivos e sempre que possível incendiar as casas dos nossos adversários e tentar apagar alguns fogos, pois tudo isto dá pontos de vitória. A forma encontrada para ir registrando os pontos ao longo do jogo está criativa, não sendo preciso utilizar qualquer componente extra para o fazer. As próprias casas devoradas pelo fogo vão fazendo diminuir a nossa pontuação, à medida que estas são retiradas dos bairros e são posicionadas no trilho da pontuação. Não te esqueças de tentar ser o herói de Londres, apagando o maior número de fogos, pois recebes pontos extras no final do jogo.

O jogo tem muita estratégia que tem de ser bem planeada em função das constantes mudanças das variáveis que vão sendo criadas à medida que o jogo avança. O que torna o jogo interessante e muito estimulante de jogar. Foi um jogo que tive o prazer de traduzir para a Medusa Games. Consegui juntar o útil ao agradável, uma vez que se tratava de um jogo que queria adquirir desde das primeiras notícias do seu lançamento. É um jogo que vale a pena jogar e ter na nossa colecção. É diferente, já que aborda um tema que talvez ninguém se lembraria de transpor para um jogo de tabuleiro. Quem gosta de jogos relacionados com catástrofes naturais, como o “The Downfall of Pompeii”i, vais gostar deste jogo. A maior penalização que o The Great Fire of London tem na sua avaliação é o facto de não ter divisórias no interior da caixa do jogo para acomodar os seus componentes. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/41569

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conversa vem o Duda (BA) sugeriu que fosse feito algo similar nacionalmente. Mais que depressa eu me apresentei para ajudar e o Kildare (RJ) também.

Em 2008 um grupo de jogadores resolveu inovar criando o Prêmio JoTa, premiando anualmente os melhores jogos, os melhores designers, as melhores iniciativas lúdicas. Para conhecermos um pouco dos bastidores desta premiação, a Ludo Brasil Magazine conversou com Ubiratã de Oliveira, o “Bira”, como é conhecido no mundo lúdico, um dos idealizadores e gestores do Prêmio. Ludo Brasil - Sempre quando falamos de premiações de jogos de tabuleiro, a primeira coisa que vem a mente é o Spiel des Jahres, com toda a sua representatividade e "glamour", como surgiu à idéia de criar um prêmio nacional, quem foram os idealizadores do JoTa? Bira - Primeiramente, gostaria de agradecer a oportunidade de estarmos aqui participando desse projeto, e dizer que torço muito pelo sucesso dessa empreitada. Em nome de todos os participantes diretos e indiretos do JoTa também quero agradecer pelo espaço cedido para nossa divulgação o que é sempre muito importante. A idéia de criar um prêmio nacional surgiu no fórum BG-BR no final de 2007. Era final de ano e muitas novidades ocorriam no cenário dos jogos de tabuleiro (2ª Torre das Peças, 1ª Math Trade, volta da Festa do Peão de Tabuleiro, Secret Santa, Reseva de Mercado p/ jogos e brinquedos, Melhores do Ano - Joga Sampa) não lembro bem quem, falou sobre um levantamento que havia sido feito em uma JogaSampa, nesse questionário eles elegeram os melhores jogos em determinadas categorias. Aí conversa vai

A partir daí nós 3 começaram a definir e traçar os primeiros esboços do 1º Prêmio JoTa. LB - Já se passaram 3 edições do JoTa, quem hoje faz parte do projeto? B - Bom hoje estamos divididos em 2 equipes, uma que participa ativamente da formulação do prêmio, normas, administra o blog, coordena as etapas do processo de escolha, pré seleciona as categorias e as determina, enfim os gestores do prêmio e, outra equipe que de forma mais indireta participa como conselheira técnica do projeto (composta por pessoas que representam o cenário do jogos de tabuleiro no país – coordenadores de eventos regionais, blogueiros da área, autores de jogos, representantes de empresas ligados a jogos de tabuleiro...) auxiliando no prêmio de uma forma geral e participando ativamente do processo de escolha dos jogos/eventos/pessoas que serão agraciados com o Prêmio JoTa Crítica. Importante ressaltar que o grupo é dinâmico e de um ano para outro temos a entrada e saída de pessoal. Os “gestores” mais fixos do projeto são: Bira, Duda, Kildare, Cacá, Jandorno, Leo Rossi, Filipe Cunha, Fábio Tola, Thiago Antunes, Hermes, Luis da Bico de Lacre (prefiro me fixar nos nomes como eles são conhecidos na “comunidade dos tabuleiros”, penso que se for colocar os nomes reais talvez alguns nem sejam reconhecidos, hehehehe). Pessoal, se esqueci algum nome, me desculpe!

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LB - Quais foram às principais dificuldades de implementar a premiação? Já que em 2008 não se falava nisto no Brasil! B - Então quais foram às principais dificuldades, não é bem a pergunta, o ideal seria quais são as principais dificuldades (no presente!), hehehehe. Consideramos que a baixa participação ainda é um problema, embora tenhamos crescido muito, ainda não chegamos ao ponto que gostaríamos, outra coisa que chateia um pouco são algumas pessoas ativas no hobby que consideram uma bobagem um prêmio nacional, e o pior é que essas são as mesmas que reclamam que nada se faz para o hobby, ou que não há investimento nessa área, mas o “ranço” e o “preconceito” dessas pessoas faz com que nada que é feito pareça bom, ou seja, reclamam que não se faz nada, porém elas não fazem nada, mas tudo que é feito é ruim, entende? Já recebemos agradecimentos de autores premiados, editoras internacionais que tiveram seus jogos indicados agradecendo e aqui na nossa casa: crítica em cima de crítica, enfim não dá pra generalizar, e não fazemos o prêmio para ouvir elogios, mas tem uma turminha aí que é pesada. LB - Como são escolhidos os indicados ao JoTa? B - Bem, temos um delay de 1 ano para que o jogo possa ser lançado e degustado. A partir daí os gestores fazem um levantamento no site da Boardgamegeek e listam dentro das diferentes categorias todos os jogos representativos (editoras, autores, notas no BGG) que foram lançados no ano específico da votação. Essa lista é lançada para o grupo de avaliação crítica e cada um escolhe 1 a 5 jogos por categoria. Os 5 mais votados vão pra votação “popular”, quando existe empate todos empatados vão pra votação, mesmo que assim tenhamos mais de 5 indicados ao público, não existe voto com mais peso e coisas do gênero. LB - Para quem acompanha o JoTa, é notório a mudança de perfil da premiação entre a 1ª edição

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e a 3ª, para você, como um dos idealizadores, quais são as principais diferenças? B – Nossa! Foi uma grande evolução, aprendemos e continuamos aprendendo com nossos erros e acertos, buscamos sempre melhorar no que tange a transparência, e visando traçar o perfil do jogador de tabuleiro do Brasil, claro que tendo em vista esse país continental não queremos supor que conseguiremos fazer isso de forma fiel, buscamos por hora sim traçarmos um perfil do “hobbyista”, dificilmente atingiremos aquele jogador mais tradicional que joga xadrez, gamão, ou ainda aquele jogador de War, Can-can, Monopoly, até por que essa gente na maioria das vezes desconhece o mundo de jogos que existe, embora esse seja nosso objetivo também. Claro que pensamos e torcemos que essa realidade mude e o panorama dos jogos aqui no Brasil se amplie mais e mais, mas por hora ainda estamos mapeando os Geeks. Bem, sendo mais direto, digo que a forma como hoje é feita a votação mudou muito, hoje a votação é feita diretamente no blog do prêmio e após votar o participante pode saber como andam os resultados. As categorias estão melhor definidas. Existe muito a melhorar, mas estamos com certeza no caminho certo. LB - Você acredita que hoje o JoTa é relevante somente para os gamers ou seus resultados já começam a ser notados pelo mercado de jogos do país? B - Somos realistas nesse aspecto, e acreditamos que o prêmio por enquanto tem uma relevância maior àquele comprador de jogos que pensa em comprar algo e está na dúvida, aí ele olha lá no prêmio e vê que o jogo é bem cotado e isso pode influenciar na sua decisão. Embora tenhamos o sonho de que um dia as empresas produtoras de jogos de tabuleiro possam usar os resultados, sentimos isso ainda como uma realidade bem distante. Embora o selo do JoTa já esteja sendo usado na caixa do jogo Samurai da Ceilikan o que demonstra interesse em ser participante do prêmio.


LB - O JoTa a cada ano tem sofrido modificações em suas categorias, existe previsão de mudanças para 2011 ou seguirá o mesmo padrão de 2010? B - Ainda estamos no inicio do processo de definição do JoTa 2011, e buscamos fazer entre os anos menores mudanças para que o perfil (a cara) do JoTa fique cada fez mais definida. Porém as categorias podem sofrer nesse ano algumas mudanças visando estimular ainda mais a produção nacional e os print & play. Observamos que houveram algumas dúvidas quanto aos tipos de categorias e tal, mas usamos a mesma do BGG (www.boardgamegeek.com), claro que podemos ter falhado aqui ou ali e nesse sentido buscaremos um maior rigor na hora de definir esse aspecto. Mas a idéia agora é começar a dar uma personalidade mais fixa ao prêmio. LB - Nota-se que hoje o JoTa possui parte de sua estrutura de divulgação na Ilha do Tabuleiro e na Board Game Geek, e um blog para votação, há planos de no futuro haver um site ou blog dedicado a premiação, não só para o período de votações, com reportagens o ano inteiro sobre principalmente os vencedores do prêmio? B - Já pensamos em montar um site, contudo isso geraria um custo de confecção e manutenção, a presença na Ilha, BGG e no fórum de discussão BG-BR, somado ao blog tem sido suficiente e de custo baixo (somente o custo tempo). Nesse primeiro momento acreditamos não existir a necessidade do site, quem sabe um perfil no Orkut, Facebook, Twiter poderiam divulgar mais o prêmio junto ao público que não é tão aprofundado no hobby, quem sabe novidades não virão? Vamos deixar o mistério...

quem está lendo agora lembrar o tamanho de seu grupo de jogadores há 3 anos atrás? Temos hoje uma locadora de jogos (FunBox), um bar voltado para os jogos (Ludus), eventos nacionais regulares de médio e grande porte, um fórum muito ativo e mais amistoso (BG-BR), Math trades seguidas, um site (Ilha do Tabuleiro), um prêmio nacional, no mínimo 5 empresas pequenas com visibilidade (Ceilikan, Galápagos, Bico de Lacre, Tércos e Runadrake, sendo essa última nem tão pequena assim), a chegada da Hasbro, novos e bons títulos nacionais das antigas empresas (Game Office, Estrela, Grow, Toyster, Xalingo...), campeonatos de jogos (Settlers, Monopoly, Rumunikub...), empresas de jogos artesanais com sites e vendendo bem, além de boas novas a chegar (Settlers, Colloreto). O JoTa faz parte das novidades, e vem junto com tudo isso, assim como a Ludo Brasil Magazine que a partir de agora também vem reforçar o crescimento de nosso amado hobby. Bom, gostaríamos de agradecer o convite para participarmos dessa primeira edição da revista Ludo Brasil Magazine, nos colocar a disposição e dizer que torcemos muito pelo sucesso dessa empreitada! LB – Bira, nós que agradecemos o seu tempo e disponibilidade para representar toda a equipe do JoTa nesta entrevista que visa apresentar a todos os amantes dos jogos quem trabalha arduamente para fazer o JoTa acontecer! -----

LB - Como empreendendores, como vocês vêem o mercado lúdico nacional de 2008 para 2011? Está havendo mudanças? Vocês do JoTa se sentem parte desta mudança? B - Muitas mudanças, o crescimento do hobby é muito grande, quase inacreditável. Não estamos brincando. Se avaliarmos o cenário dos jogos de tabuleiro há 3 anos atrás o que temos? Peço a

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Depois do lançamento de nosso 1ª jogo comercial, o Recicle, temos o prazer de apresentar nosso novo card game: Afluentes!

Ao criar afluentes, a pontuação das cartas que se uniram conta em dobro no fim da partida e o jogador pode baixar uma carta a mais na jogada. Quando o primeiro monte de compras acaba inicia-se a etapa final, todos devem usar apenas as cartas da mão, e não podem mais comprar cartas do monte nem usar fichas de ação. Na etapa final, devem baixar de uma a três cartas por jogada até que todas as cartas da mão acabem. Vence a partida aquele que fizer mais pontos com cartas de águas e afluentes, descontando os pontos de toda a poluição que colocaram em seu jogo, incluindo os agrotóxicos que podem ser facilmente anulados, mas se não forem, arrasam metade dos pontos adquiridos.

Arte: Giovanna Guimarães

Afluentes é um jogo de cartas, para 2 a 4 jogadores, sobre a preservação das águas. Os participantes devem criar cursos d'água com as cartas da mão, fazendo a água fluir do lençol freático ao mar, evitando os problemas ambientais que podem ser criados pelos outros jogadores. Cada um tem seu próprio baralho de quarenta cartas e há quatro fichas de ação.

A ficha de ação Obras permite comprar mais uma carta para a mão no início da jogada.

Uma jogada sempre se inicia com, no mínimo, oito cartas na mão, escolhe-se uma ação e podese usar até cinco cartas por jogada. Pode-se unir dois ou mais cursos d'água que estejam na mesma etapa, criando afluentes. As cartas de águas Lençol Freático e Nascente.

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A carta verde do exemplo abaixo tem uma ação especial, pode normalmente solucionar problemas até as Nascentes (2), mas em vez de poder comprar cartas, esta carta o protege de uma ação de descarte de outro jogador contra você, se ele fizer você descartar duas ou três cartas, descarte apenas esta carta, ou ainda permite uma ação combo com a ação Documentário, e pode limpar até o Mar (4). As cartas verdes permitem solucionar problemas, comprar mais cartas para a mão ou fazer combos com fichas de ação. As cartas vermelhas podem poluir etapas de águas, ou fazer outro jogador descartar cartas ou ainda combinar com fichas de ação para ampliar o poder da carta.

Afluentes já está disponível em pré-order no site da Bico de Lacre. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/84442 Publisher: www.bicodelacre.com

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Ganhou o prêmio Origins Award de melhor RPG de 1999. O jogo tem como cenário o mundo de “Théah” uma espécie de Europa Renascentista alternativa, um mundo fictício com claras referências à história, onde os jogadores tem a oportunidade de interpretar Piratas! A arte das capas é magnífica e a arte interna é em preto e branco, mas bastante agradável. Quando se trata de jogos de tabuleiro, sempre analisamos a relação entre a mecânica e o tema do jogo. Dentro de um RPG, de modo geral, esta relação não é tão importante, pois a interpretação, a ambientação e a interação entre os jogadores e o mestre deixam as regras em segundo plano. É comum entre os “RPGistas” a afirmação segundo a qual nas mãos de um bom mestre qualquer sistema fica bom. No entanto, há alguns jogos de RPG cuja mecânica é perfeitamente adaptada ao tema e à proposta de um modo geral do jogo, e tudo se encaixa de forma tão elegante, dando soluções tão inteligentes e adequadas que dão ferramentas ao mestre e aos jogadores para passarem excelentes momentos juntos. Dentre vários RPGs que possuem este encaixe perfeito, o que mais se destaca é uma obra-prima dos RPGs chamada 7th Sea. Este jogo nasceu de um card game muito bom, de mesmo nome, e foi criado por Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson, e lançado pela Alderac.

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Neste cenário há uma mistura de magia, fantasia e terror: encontram-se monstros marinhos, artefatos mágicos, elementos de terror, lendas, ilhas misteriosas, grande variedade de personagens e tudo muito bem embasado, com referências a lendas folclóricas de várias nações. O jogo é absolutamente fantástico: com regras simples de distribuição de pontos, os jogadores podem criar o seu navio com várias peculiaridades, vantagens e desvantagens, bem como os seus personagens. A variedade de personagens é imensa não devido às raças, mas as nações de onde eles vieram, as quais o influenciam na sua totalidade: desde os seus atributos, personalidade, escolas de luta, roupas, sotaque, línguas conhecidas, línguas que tem facilidade em aprender, costumes, gostos por bebidas, músicas e a sua preferência com relação às mulheres. Uma vez definida a nação, pode-se escolher o caminho da magia ou das armas, e dentre ambas há inúmeras opções. As chamadas “escolas de luta” possibilitam aos jogadores escolherem uma grande variedade de


armas a serem utilizadas pelos seus personagens, e possuem desde as tradicionais espada e escudo, ou duas espadas, espada e adaga, espada longa, como outras bem menos ortodoxas e diferentes, podem fazer especialistas em: arremesso de machado, lanças, chicote, pistola e espada, os próprios punhos, punhais envenenados, luta livre com agarrões, arco e flecha, mosquetes, armas de improvisadas e muito, mas muito mais mesmo...

A magia é poderosa e dá um tempero adicional ao jogo, e as escolas de magia são tão vastas como as opções de escolas de luta. O jogo estimula os jogadores a interpretar os personagens e a cuidar de sua reputação: andar sempre bem vestidos e limpos, não bater em mulheres, ter romances, perdoar, vingar-se de seus inimigos e, sobretudo serem muito corajosos. Ainda com relação à interpretação, o jogo dá dicas de como interpretar o sotaque de cada região. Se os jogadores fizerem a coisa certa, cada um vai falar com um sotaque diferente, adequado às suas origens e todos vão se sentir em um verdadeiro navio pirata!

O mais interessante é que todas estas escolas de luta têm embasamento histórico dentre as nações que as ensinam, o que dá um toque irresistível ao jogo.

O sistema do jogo oferece soluções e mecânicas difíceis de se ver em outros RPGs: um bom combate- corpo a corpo, regras de duelo, combate sobre cordas bambas, combate em navio, combate em terra firme, combate se balançando em cordas, combate à longa distância, combate naval, com diferentes tipos de tiros de canhão, combate em massa (de exército contra exército), e até mesmo regras de perseguição a pé e em carruagem!

Cada escola de luta fornece truques e habilidades especiais que evoluem conforme o personagem ganha pontos e vai se desenvolvendo, o que deixa os jogadores sempre ansiosos para as novas partidas e desenvolvimento de seus personagens. 7th Sea é um jogo assumidamente cinematográfico, e os personagens precisam fazer tudo da forma mais elegante e estilosa possível: se balançar em lustres, subir em mesas, lutar com armas improvisadas, balançar em cordas, descer pelas velas do navio com uma faca, e para resolver as aventuras, podem criar planos absurdos, disfarces irreconhecíveis, liderar exércitos, roubar navios, dar canhoadas em alto mar e lutar enquanto segura uma caneca de rum, que pode ser utilizada como arma entre uma estocada e outra.

E o melhor de tudo, por incrível que pareça: as regras são absolutamente simples e fáceis de aprender! Todas as regras principais estão no livro do jogador e no livro do mestre, e os suplementos cuidam de umas poucas regras específicas, se concentrando mais na ambientação, lugares,

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pessoas, inimigos, criaturas, histórias dos locais e aventuras prontas, tudo para dar uma força ao mestre. O jogo a todo o tempo estimula os jogadores a fazerem atos heróicos e dramáticos: a cada vez que o jogador faz uma conduta estilosa, dá uma boa resposta ou ataca os inimigos de forma interessante, o mestre o recompensa com um “dado de drama”. Este dado pode ser utilizado a qualquer momento dentro do jogo para somar pontos em uma rolagem para que se consiga fazer o seu intento, após a rolagem dos dados. Com estes “dados de drama” os jogadores conseguem fazer praticamente qualquer conduta que desejem, e quanto mais impossível, suicida e heróica elas forem melhor, pois certamente renderão mais “dados de drama”, e acrescentarão muito à diversão de todos. E se este “dado de drama” não for utilizado, ele vale um ponto de personagem ao final da aventura.

Com o resultado da soma dos dados selecionados, você deve alcançar ou ultrapassar uma determinada dificuldade, fixada pelo mestre. E mais: cada vez que se tira um “10”, este dado é somado e rolado novamente, e ser “10”, você faz isto novamente e assim por diante. Desta forma, verifica-se que propositalmente é relativamente fácil de se realizar as ações que deseja, e por isto se busca manobras cada vez mais arriscadas e interessantes. Outro ponto muito interessante e diferente do jogo é que existem 3 tipo de inimigos: um mais fraco que é derrotado com um único golpe, um médio que é mais habilidoso e o verdadeiro inimigo, que com freqüência é mais poderoso que o seu personagem, e possui várias vantagens que só são possíveis para os vilões.

O sistema de jogo é realmente simples e bastante original, de “rolar e guardar”, e só usa dados de 10 lados: você conta quantos pontos possui em atributos e quantos pontos possui em determinada perícia. Após, rola um dado de 10 lados para cada um destes pontos, seleciona e soma apenas os maiores, tantos quantos forem o número de seus atributos.

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Esta classificação permite diversas situações divertidíssimas entre todos os jogadores. Depois de cada combate, os danos superficiais são


ignorados e o seu personagem volta são e salvo, embora possa carregar eventualmente alguns ferimentos mais sérios. É um jogo perfeito para campanhas, pois a evolução dos personagens é muito interessante, e eles ganham vários poderes extras e cada vez mais reputação, e vão conquistando espaço entre as verdadeiras lendas vivas do cenário, influenciando diretamente em toda a história do mundo. Foi feita também uma versão para o sistema “D20” do jogo, lançada em 2004, mas apesar do cenário ser o mesmo, as regras originais são de longe muito superiores. Se você puder jogar “7th Sea” com as regras originais com um bom mestre, não perca esta oportunidade de forma alguma, pois esta provavelmente será uma das melhores experiências em RPG que você vai ter. Caso esteja procurando um bom sistema e diferente para “mestrar”, é uma excelente pedida! Infelizmente, esta verdadeira jóia não está mais sendo publicada pela Alderac, mas uma obra de arte como esta deixou uma coleção imensa de fãs que cresce a cada dia, produzem suplementos independentes, jogam as suas campanhas, divulgam este sistema e não a deixam morrer.

Este RPG não existe em português, e nem existe previsão de um lançamento em nossa língua, mas fica a sugestão para as editoras, porque este jogo é uma obra – prima. Por todo o exposto, afirmo e reafirmo: 7th Sea é um dos melhores RPGs do mundo, e todo jogador de RPG se divertiria muito se pudesse conhecê-lo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3125

Aos fãs deste RPG e demais curiosos, podem achar material disponível gratuitamente para download de forma lícita no site da Alderac e também na Wikipédia, bastando consultar a página referente ao 7th Sea.

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- O Amigo Secreto foi um, para este evento ficou definido que os jogos deveriam ser jogos “imprima e jogue”, tínhamos alguns exemplos na Ilha, no BGG há um bom número, BSK com jogos em espanhol, o Wagner postou um link para um site voltado especificamente para jogos desse tipo. Era possível escolher bons jogos, pois existem muitas pérolas perdidas nesse meio, jogos que somente não chegaram à publicação, mas que mereciam essa chance.

No final do ano de 2010, alguns membros da Ilha do Tabuleiro se reuniram com alguns expoentes do mercado nacional de jogos, para promover o 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play, que teve sua fase de inscrições encerradas no dia 15 de fevereiro de 2011, gerando grande movimentação de designers nacionais objetivando divulgar seus trabalhos. Nesta entrevista a Ludo Brasil Magazine conversou com Hermes Müller, designer de jogos, fundador da Tercos e, um dos idealizadores do concurso.

- O segundo fator foi agitar a Ilha do Tabuleiro. Desde a migração, perdeu-se muito, mas principalmente houve o afastamento de muitas pessoas. O evento do Amigo Secreto vinha agitando as coisas, tanto que os tópicos abertos no fórum tratando desse evento são os campeões de acesso, participação. Daí pensar em mais eventos para movimentar e incentivar a participação do pessoal foi um pulo, estamos ai com o evento em andamento. LB - Quem está à frente do projeto? H - Bom a idéia surgiu, mas fazer o negócio sozinho é complicado, portanto foi aberto um tópico no fórum, à medida que o pessoal foi participando foram aparecendo os voluntários.

Ludo Brasil - Hermes, a cultura dos jogos Print & Play, de certo modo, sempre esteve um tanto esquecida ou era pouco comentada na Ilha do Tabuleiro, o que levou a vocês terem a idéia de criar um concurso sobre jogos Print & Play?

Até então o André Viana, o incansável Zola, atolado até o pescoço no Amigo Secreto, ainda achou tempo para envolver-se nesse novo projeto, Bira (Ubiratã) também as voltas com o JoTa, estavam discutindo com maior freqüência e dando apoio ao vento, o Antonio Marcelo também deu o ar da graça.

Hermes - Diria que foram dois fatores principais, que motivaram a discussão sobre o evento:

Decidimos então sair do fórum aberto e levar para um clube, para que a discussão fica-se mais

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reservada. Tínhamos o Ludus Faber, clube iniciado por mim e totalmente esquecido. O objetivo do clube é estimular e levar adiante idéias que sempre surgem na Ilha, mas, acabam perdidas nos corredores do fórum. O espaço estava pronto, convidou-se quem não fazia parte do clube, e fomos moldando o evento, idéias, eventuais problemas que poderiam surgir, e por tínhamos um esqueleto montado. Neste meio tempo o Phillip Moringer juntou-se a nós, interessado em participar. A equipe é formada por: André Viana; Raul Evangelista (Zola); Ubiratã (Bira); Antonio Marcelo; Phillip Moringer; e eu; LB - Como foi convidar empreendedores do mercado lúdico como Halaban, Antônio Marcelo e Moringer, para participar como avaliadores? Qual a maior dificuldade? H - Do pessoal citado, já tínhamos o Phillip da Runadrake e o Antônio Marcelo da Riachuelo Games participando diretamente. Sou obrigado a mencionar aqui que por falha minha, não tivemos a participação do Tiago da Ceilikan, já pedi desculpas a ele e num próximo evento ele estará participando com toda certeza. Mas estava faltando uma pessoa, pois gostaríamos de dar peso ao evento e decidiu-se convidar o Sérgio Halaban como avaliador. O Sérgio representa a pessoa reconhecida e admirada por todos nós, autor consagrado e com jogos publicados no exterior. Portanto a pessoa certa a emprestar seu nome e endossar o evento. Como vez e outra trocamos algum emails, me senti a vontade em fazer o convite e ele prontamente se interessou. A maior dificuldade foi ajustar sua disponibilidade com o andamento do evento em

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si, foi o que fizemos para poder contar com sua participação. LB - Como você analisa a reação dos designers? Houve a inscrição de 30 jogos, como foi à receptividade da equipe para um número tão expressivo de participantes nesta 1ª edição? H - Ao abrir o tópico para as inscrições, postadas as regras básicas, o pessoal começou a se inscrever. Dia a dia mais e mais gente se inscrevendo, e o numero realmente superou as expectativas. De modo geral estávamos muito contentes com a repercussão e o interesse. Mostrou quantas designers tem engavetados seus projetos e estávamos abrindo um pequeno espaço para que estas pessoas pudessem apresentar suas idéias. Por outro lado sabíamos que o número tão grande de jogos inscritos seria algo complicado para avaliar. A principio decidiu-se esperar para ver quantos jogos seriam entregues e se necessário prolongar o período de avaliação. LB - Ao final do prazo de inscrição 12 jogos confirmaram presença, como isto repercutiu na comissão organizadora, ou seja, 60% de abstenção era esperado ou foi uma surpresa? H - Era lógico pensar que nem todos entregariam os seus jogos a tempo, afinal falamos de um processo criativo, não profissional, idéias não estão nas prateleiras de lojas, são “n” fatores a consideram para a criação de um jogo. Outro fator foi o evento transcorrer durante a época de festas de final de ano, lógico quem se inscreveu sabia disso também, portanto outros entregaram nas mesmas condições, mas com certeza atrapalhou um pouco. Ao final quando tínhamos confirmado que doze jogos foram entregues, chegamos na realidade próximo ao número esperado desde o início, mas não se pode deixar de perceber que a grande maioria não entregou os jogos, e isto causou certa surpresa sim.


Mas como já havia dito são muitos fatores, quem sabe após o evento possamos discutir com as pessoas que deixaram de entregar, o porquê? Servirá como retorno para a equipe da organização. LB - Uma das principais preocupações da organização sempre foi o anonimato dos jogos, qual era o maior temor, um julgador avaliar bem porque foi feito por um "amigo" ou avaliar mal por "não gostar" do designer? Ou o motivo não foi este? H - De modo geral as pessoas na Ilha do Tabuleiro se relacionam de forma amigável, mas também existem apatias, pensando nisso é que optamos pelo anonimato. Também temos entre o pessoal da organização pessoas como o André e o Zola que por motivos profissionais, são obrigados a avaliar o trabalho de terceiros e neste meio adota-se este formato para haver imparcialidade. Houveram criticas quanto a esta questão, são autores proibidos de fazerem comentários sobre suas criações, enquanto durar o evento. Entendemos perfeitamente bem, mas somos da opinião que após o evento haverá muito tempo e espaço para as discussões sobre todos os jogos que participaram do evento. Aliado a isso haverá a curiosidade do pessoal em ver quais são os jogos? São bons realmente? Sabemos que a curiosidade gerada em torno do evento é grande uma vez que os tópicos abertos no fórum sobre o concurso são muito acessados, portanto não faltarão oportunidades para discutir os jogos. LB - Você acredita que este é o primeiro concurso de muitos? Será que estamos vivenciando o nascimento de um evento periódico e em crescimento como ocorre hoje com o Prêmio JoTa? H - A idéia é essa, mas para isso acontecer será necessário a participação de pessoas nos dois lados, muita gente quer apresentar suas idéias como criador, mas também se faz necessário que

tenhamos pessoas organizando o evento. Quem participou da organização do primeiro, não se pode pedir que ajude no segundo, é uma questão de ser voluntário e exige comprometimento. Para esta repetição será necessário que tenhamos organizadores e avaliadores. São questões a discutir após o evento, digo isso pois quando do grande número de inscritos, ficou uma questão preocupante, “tempo para avaliar tantos jogos”. LB - Até o momento, quais as "lições" aprendidas com o concurso? O que até o momento foi acerto e o que deve ser mudado? H - Diria que algumas regras para participação devem ser mais claras evitando duvidas dos participantes. Mas estamos em um processo de aprendizado, de modo geral correu tudo muito bem, temos ainda a finalização da terceira etapa e depois a etapa de divulgação e premiação, quando podemos ter uma visão geral dos acertos e erros. Algumas questões como o anonimato, categorias de jogos, serão certamente discutidas. LB - No sentido mais amplo, além do concurso, você acredita que estamos vivenciando o início da cultura Print & Play no país, como já ocorre na Europa e nos Estados Unidos? Ou ainda é muito fraco o movimento? H - A cultura print and play anda de braços dados com o hobby de confeccionar jogos, pois é necessário a vontade de fazer. Tivemos ótimos trabalhos feitos pelo pessoal do Amigo Secreto , imagino que devido à enorme repercussão deste evento no ano passado, esse ano tenhamos um número maior ainda de participantes. Assim surge a demanda por este tipo de jogo (imprima e jogue), então diria que sim estamos no linear de uma mudança importante em todos os sentidos. Vocês puderam perceber no transcurso deste evento que temos a participação efetiva de pessoas ligadas a marcas como a Runadrake, Riachuelo Games, lamento a minha falha mas da Ceilikan também, todos com seus interesses, daí

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diria que oportunidades para quem participou como criador. Isso tudo são mudanças que há uns quatro anos praticamente não existiam, estamos todos nós criando um novo espaço e fazendo esse espaço crescer de forma constante, portanto podemos esperar mais, quem sabe um dia desses uma dos fabricantes tradicionais não se interesse. LB - Para terminar, como é para Hermes, um autor de jogos, que já lançou tanto jogos comerciais como Print & Play estar neste momento sendo um avaliador? H - Diria que é difícil, gostaria de participar como criador também, hehehe, mas é difícil porque é necessário ser justo, tratamos da criação, dedicação de pessoas, mas somente isso não quer dizer que é um bom jogo. Sei que pessoas podem se sentir injustiçadas, daí a questão importante do anonimato, assim o negócio se torna menos pessoal e mais técnico, seguimos alguns critérios de avaliação e no final temos uma nota sem pensar no lado afetivo. LB – Hermes, muito obrigado por disponibilizar seu tempo para esta entrevista e, obrigado por ajudar a dar a oportunidade de muitos designers mostrarem seus trabalhos, que certamente não merecem estar dentro de uma gaveta! -----

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Um jogo de André Zatz e Sérgio Halaban!

melhores gemas, enquanto tenta evitar que seus “colegas” saiam com grandes riquezas. Um jogo rápido e tenso, na qual cada rodada dentro da mina pode representar um risco a seus ganhos, mas quem poderia conseguir tanto ouro a não ser minerando? A cada dia de trabalho, os jogadores vendem suas riquezas e juntam seu dinheiro para a realização de seus sonhos, quem conseguirá juntar dinheiro primeiro? Quem conseguirá mais dinheiro?

O desejo de se tornar rico do dia para a noite sempre foi o sonho de muita gente, o que levou muitos a participarem das lendárias Corridas do Ouro, que mesmo tendo acabado há 150 anos, ainda atiçam nossa imaginação. Mas mesmo em uma Mina de Ouro, os riscos são muitos e as riquezas limitadas, e é muito difícil na luz tênue dos lampiões distinguir tesouros do Ouro de Tolo.

Ouro de Tolo, trazido até vocês pela Ceilikan Jogos e de autoria dos premiados internacionalmente André Zatz e Sérgio Halaban, é diversão garantida para toda a família.

Ouro de Tolo é um jogo de gerenciamento de riscos no qual jogam de 3 a 6 jogadores.

Ouro de Tolo estará disponível para venda a partir da primeira quinzena de Abril 2011!

Como mineiros em uma mina de pedras preciosas, cada jogador tenta conseguir para si as

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O jogo comporta de 2-6 jogadores e tirando o “face to face” tem bom desempenho com 3 a 6 pessoas. O tempo do jogo gira em torno de 1 hora e nela a diversão é garantida tanto para inexperientes como para os mais aprofundados no hobby. No tabuleiro (bem desenhado) temos uma ilha, formada de diversas peças separadas como um puzzle, que esta prestes a afundar, frente à fúria dos deuses (nós). Como missão divina devemos preservar uma das raças e uma pequena parte (peça) dessa ilha. Para isso temos cartas divididas em cartas de número e cartas com poderes especiais.

A idéia que foi passada pelo Trois era apresentar/comentar algum jogo de minha coleção que fosse fora daquele padrão pirotécnico comum aos grandes lançamentos. A minha geração que por anos se obrigou a divertir-se com War e Banco Imobiliário, hoje libera seus traumas importando compulsivamente tudo que tem visibilidade: Civilization, Agricola, 7Wonders... e por aí vai. Claro que são bons jogos (excelentes), mas e quantos jogos nos passam despercebidos, quantas mecânicas simples e maravilhosas por preços bem mais módicos, simplesmente não existem para nós. Então esse jogo é um desses; seu nome: Vineta da Winning Moves lançado em 2008, seus autores nacionais: Maurício Gibrin, Maurício Myaji e Fabiano Onça.

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Aqui uma foto de uma joga do nosso grupo do GamersPoA tendo a oportunidade de jogar o Vineta com um dos seus criadores Maurício Gibrin.

Em conjunto com o restante do conselho divino (outros jogadores) começa-se uma seqüência de turnos (3 +ou-) onde cada jogador ao mesmo tempo e secretamente baixa uma de suas cartas na mão que serão reveladas ma a uma e postas em ação.


Vale o investimento de R$100,00- R$150,00 que é o valor aproximado da importação do bichinho. Parabéns aos autores; típico jogo perfeito para receber um selo nacional e ser vendido naquela loja de brinquedos ali do shopping da esquina.

As cartas de números são como cartas de voto, pois a porção (peça) da ilha mais votada será afundada naquele turno. Já as cartas especiais, podem transferir moradores dessas partes ameaçadas para outra, ou de locais seguros para o meio da “muvuca”, o jogador, que não é santo, tenta livrar sua porção (secreta) de ilha protegida e seus fiéis protegidos (também em segredo). Após 8 pequenos pedaços afundados sobra o “Éden seguro” e seus sobreviventes, abrem-se os protegidos de cada Deus e as partes da ilha de sua responsabilidade; os pontos são somados. E ao vencedor as batatas.

----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/27532

Realmente é 1 hora em oito turnos, onde muita risada, uma boa dose de caos e sorte além de blefes norteia a partida divertida, “embativa”, com estratégia e muita “trairagem”. O vencedor é o que menos importa, pois a diversão nesses 60min faz que todos se satisfaçam.

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Na Coluna Ludo Analisa, não iremos apresentar nenhum review de jogo, não falaremos de mecânicas, rejogabilidade, fator sorte, nada disto, o foco será a qualidade! Muitos jogadores antes de comprar um jogo procuram informações sobre a qualidade dos componentes, total, hoje um jogo de tabuleiro é um investimento em diversão, mas ele precisa ter uma qualidade aceitável, ele precisa ter durabilidade! Nossa primeira análise será feita sobre um jogo fabricado no Brasil pela Hasbro, o Pictureka!

O Pictureka é um típico jogo familiar, para jogadores dos 6 aos 100 anos, divertido, um convite a momentos de pura descontração! O preço varia entre R$60,00 e R$80,00, dependendo da loja e da cidade, nosso modelo analisado vinha acompanhado por um Monopoly Deal gratuito, ponto para a Hasbro! A primeira coisa que chama a atenção no Pictureka é a qualidade da caixa, compatível com os padrões internacionais, nada de papelão mole, o jogo possui uma bela caixa de papelão rígido,

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o que sem dúvida fará toda a diferença na durabilidade do jogo, pois o armazenamento será tranqüilo, sem ricos de acidentes. Ao abrir a caixa nos deparamos com poucos componentes, 1 deck de 107 cartas, 2 dados, 9 mini-tabuleiros, uma ampulheta e o manual, talvez devido aos poucos componentes a caixa não possua um interior plástico para armazenamento dos componentes, é dividido apenas em 2 partes por uma divisória de papelão.

Não chega a ser um demérito, já que pode-se colocar as cartas e os dados em um saquinho e está tudo resolvido, portanto, aprovamos a embalagem do jogo. Os 9 mini-tabuleiros formam um tabuleiro gigante, e cada um deles são frente e verso, com uma arte muito divertida, e possui uma boa qualidade, os tabuleiros tem ótima espessura, padrão internacional.


Os 2 dados são de bom tamanho e têm boa qualidade, aprovados.

O manual é um cartão frente e verso, possui boa gramatura, e explica o jogo com clareza.

A ampulheta como marcador de tempo foi uma idéia bem criativa, é de plástico e tem um bom tamanho, parabéns a Hasbro pela idéia.

Com relação ao deck de cartas, ele vem lacrado em um pacote plástico, típico de eurogames, o tamanho das cartas é um pouco menor que um deck de cartas comum, mas de bom tamanho, sua gramatura é boa e o acabamento em geral é bom, somente com pequenas “asperezas” nas bordas, mas nada que denigra a qualidade. A arte das cartas realmente é muito simples, a maioria só possui palavras e, as que possuem gravuras, são desenhos simples sem cor, neste quesito foi um pouco decepcionante, com um tabuleiro tão bonito, esperava-se uma pouco mais da arte das cartas.

Avaliação Final Considerando o preço, a quantidade de componentes, a qualidade da caixa e dos componentes, avaliamos que o Pictureka da Hasbro é uma ótima opção de jogo nacional, um family game ideal para integrar pais e filhos! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/22889

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Submetendo seu jogo - Um Desafio Finalmente seu jogo está pronto! Testes realizados com sucesso, variáveis amarradas, falhas descobertas, enfim produto pronto para a produção. Começa então o maior desafio: como levar este meu jogo a uma empresa? Se sua intenção é realmente a profissionalização, não adianta levar o seu protótipo, ele já cumpriu as funções de teste e agora é o momento de criar o produto final. Neste momento começa a primeira e mais importante decisão: arriscar ou não? Se você chegou até este ponto acho que o arriscar já deve estar em seu planejamento, senão para que tudo isso? Todo o designer sonha que tem em suas mãos um sucesso de vendas, um jogo capaz de abocanhar vários prêmios, um novo sistema revolucionário, mas lembre-se do seguinte: o que o “cara do outro lado” pensa disso. O “cara do outro lado” é o seu cliente, o futuro editor de seu jogo e qual seria a reação ao ver seu produto chegando para uma avaliação. Normalmente quando recebemos propostas na Riachuelo, duas perguntas surgem em nossa cabeça: a) Quem é você? b) Que jogo é este? Inicialmente os as aspirantes a game designer já tem que quebrar a barreira inicial do anonimato, ou seja se fazerem conhecidos num mercado muito selvagem e que está em constante busca de novidades. Se você tentar concorrer com um autor conhecido, dificilmente conseguirá emplacar seu título. Por mais que você ache seu produto fantástico todas às empresas tem pessoal especializado para avaliação, capaz de verificar se há espaço para o mesmo.

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Mas parece que os aspirantes a “game designers” teimam em persistir em erros que já desclassificam seus produtos antes mesmo de serem submetidos a uma análise. Vamos enumerar algum deles: a) “Meu jogo é fantástico e inovador” - Muitos jogos “inovadores” são cópias de outros produtos com pequenas variações. A maior reclamação dos editores é que a maioria dos jogos apresentados são cópias modificadas de produtos consagrados. Cuidado com estas palavras de apresentação para seu produto. b) Monster Games - Certa vez vimos um protótipo de um jogo que só o tabuleiro tinha 80cm x 80cm, fora os componentes e as cartas. Para piorar a situação o jogo era uma cópia modificada de um clássico. Um editor dificilmente arriscará um investimento num autor/jogo desconhecidos com dimensões titânicas de tabuleiro e uma infinidade de componentes. Mesmo os autores consagrados dificilmente fazem jogos “titânicos”. O custo de produção para um jogo grande tem que ser amplamente justificado e se você ainda for um ilustre desconhecido, não recomendaria arriscar por este caminho. c) Síndrome do “Não posso mudar meu produto”! - É comum quando um jogo passa pelo aceite inicial, o editor sugere uma série de modificações para um produto para uma melhor entrada no mercado (isto pode acontecer até com o nome do jogo!). Muitos designers não aceitam estas sugestões e acabam perdendo oportunidade de lançar seu primeiro produto! O editor em muitos casos tem o senso de que o mercado pode aceitar ou não, por isso ouça antes de recusar!


d) Cuidado com a apresentação - Cuidado ao apresentar seu produto, uma descrição simples e direta em muitos casos é melhor do que uma pomposa, mostrando as novidades “inigualáveis” de seu jogo. Cuidado! As pessoas tomam ao pé da letra as suas palavras e isto pode tanto ajudar, como prejudicar!!! e) Não estamos brincando, isto é negócio - Uma coisa que me faz descartar imediatamente qualquer proposta são autores que se apresentam como se estivessem jogando algum RPG/similares. Já recebi um e-mail do “Lorde da Treva de XYZ” (nome fictício), onde de maneira educada respondi que não estávamos numa sessão de RPG e sim fazendo negócio, com grande seriedade. Obviamente que ele no próximo e-mail mandou o nome dele direitinho. Self-Publishing Nos dias atuais da indústria de jogo está acontecendo um fenômeno que parte se dá a Internet e as ferramentas de editoração gráfica para os computadores: o Self-Publishing. Com os serviços de gráfica rápida e acabamento de alto nível, diversos autores iniciantes estão lançando seus jogos por conta própria. A idéia é fazer pequenas tiragens do jogo (30 a 50 cópias) e apresentar em feiras (isto ocorre nos EUA e na Europa) ou enviar para sites e publicações especializadas sobre o assunto. Podemos enumerar alguns cases de sucesso como o Galaxy Trucker, apresentado em Essen como self-published e o Fallen Lands, que chegou ao público através de análises de sites especializados. O problema de encarar no Brasil uma publicação neste estilo esbarra no seguinte: a) Arte - É necessário investir numa arte de jogo primorosa, já que os jogos Europeus baseiam-se num acabamento e beleza ímpares. É claro que em muitos casos é complicado, mas é possível conseguir resultados surpreendentes. Como caso exemplo utilizemos o jogo Galáxia SA, vamos observar a arte de playtest e a arte final executada por Marcelo Bissoli da Vectora Studios (www.vectoria.com.br).

A Versão Playtest e a Arte Final da Carta no Jogo

Temos que considerar o trabalho de design e arte muitos importantes no caso deste estilo de publicação. b) Design de Regras / Embalagem Normalmente em muitos casos o artista também trabalha com design de embalagem e do livreto de regras, oferecendo uma solução completa para o produto. Estes fatores também contribuem para o sucesso, pois um jogo desconhecido precisa chamar a atenção numa estante. Mas cuidado: o custo de uma embalagem muito grande pode inviabilizar um projeto! Por isso procure otimizar o máximo com o design estes fatores, podem significar mais um qualificador de sucesso. c) Impressão - Hoje com os facilitadores das chamadas gráficas rápidas, a possibilidade de pequenas tiragens torna-se uma realidade, mas esbarra-se no fator preço, pois a mesma vai ter um custo mais alto do que uma impressão convencional. Neste momento o autor deve refletir se a sua intenção de entrada no mercado, é tentar ganhar alguma coisa logo no início, ou se sacrificar para que seu produto alcance um editor interessado. d) Distribuição - Fiz as minhas cópias e agora como as coloco no mercado? No Brasil nós temos muitas dificuldades, já que a realidade dos jogos aqui ainda é muito atrasada (espero um dia num artigo futuro, poder mudar este parágrafo!) e dificilmente terá um tratamento adequado. Os

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compradores tradicionais olham desconfiados para um produto novo e desconhecido, por isso ataque o mercado especializado e utilize a Internet como seu aliado. Hoje no país o mercado eletrônico é uma forma de divulgar um trabalho novo e pode alcançar mais facilmente um público especializado.

podemos aproveitar o know-how para tentar furar o “bloqueio” e se fazer conhecido. Esta estratégia pode funcionar (não significa que vai), mas é um diferencial para que você se faça notado. Inicialmente devemos preparar um protótipo como se o mesmo fosse já encaminhado para uma estante de uma loja.

e) Olhe para fora - Isto significa olhar o mercado externo, é muito importante que seu jogo já possua pelo menos uma versão em Inglês do mesmo. É interessante também confeccionar uma quantidade em outro idioma e enviar para o exterior para analistas e sites especializados. Em muitos casos funciona e pode começar a incentivar a produção de seu jogo.

E finalizando, espero que este artigo possa ter colaborado para animar as pessoas a tirarem suas idéias das gavetas e que possa servir como incentivo para enviar seus jogos para as empresas. Gostaria muito de ouvir a opinião de todos e trocar algumas idéias com vocês. -----

Novamente cito os casos do Galaxy Trucker e do Fallen Lands que começaram assim. O mercado fora do Brasil é bem mais desenvolvido, mas lembre-se que a concorrência é grande e você terá que sobressair de alguma maneira. Se realmente existe o desejo de entrar neste mercado, não tem jeito: tem que existir um investimento na produção das cópias para que os jogadores saibam que você exista. O caso do self-publishing, é na minha opinião a melhor maneira de saber se o produto que você desenvolveu tem um fator de sucesso. Não deixa de ser uma loteria, mas é necessário este risco senão você fica eternamente na dúvida. Publicação Submeter um jogo a uma editora de jogos é uma tarefa muito delicada e no caso do Brasil, no atual momento é muito complicada. Em nosso país não existem editoras/empresas de jogos e sim empresas de brinquedos que possuem uma realidade totalmente atrasada e fora do mercado atual. Por isso o conceito dos Eurogames em nosso país deve ser colocado de lado e atuar num mercado muito mais modesto. Vamos contudo focar uma realidade diferente da nossa que é o mercado estrangeiro. Surgem logo dúvidas de como se fazer conhecido no exterior, neste caso acho o caso do self-publishing uma primeira tentativa, mas

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Antonio Marcelo é fundador do estúdio Riachuelo Games, empresa especializada em jogos de tabuleiro, serious games e jogos para dispositivos móveis. É professor do Núcleo Avançado de Ensino NAVE, nas cadeiras de Cultura de Jogos e Oficina de Jogos, além de Coordenador Pedagógico pelo Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR). É autor do livro Design de Jogos Fundamentos, pela editora Brasport e é designer de jogos há cerca de 8 anos. Formação Acadêmica na área de TI e Pedagogia.


3. Abrindo a caixa Dentro da caixa você vai encontrar: 1. Apresentação do jogo

a- Um tabuleiro dividido em 6 regiões em 3 cores diferentes, numerados de 1 a 6;

Castle Panic é um jogo de tabuleiro cooperativo da Fireside Games lançado em 2009. Os jogadores devem defender em conjunto o castelo de hordas de monstros vindos das florestas. Podem jogar de 2 a 6 pessoas a partir dos 10 anos de idade. Também permite o jogo solo. 2. A caixa Embora não chame muita atenção, a caixa de Castle Panic apresenta uma arte mais cômica e colorida, dando a impressão de se tratar de um jogo com temática leve e descontraída. O texto sobre o jogo no verso busca demonstrar o ambiente do jogo e lança um desafio aos jogadores. Também estão presentes imagens do tabuleiro, de algumas das cartas de jogo, tokens e os componentes que estão dentro da caixa.

b- 49 cartas para os jogadores que são utilizadas para atingir os monstros, construir muralhas e fortificações no castelo e algumas cartas de eventos especiais que dão habilidades aos

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jogadores para realizar ações extras ou buscar cartas específicas no deck de jogo;

A qualidade e arte dos tokens e cartas, bem como do tabuleiro, são muito boas e bem coloridas, mantendo o mesmo tom cômico e descontraído encontrado na caixa do jogo. O interessante são os tokens dos monstros que tem um formato triangular “arredondado”. Cada uma das pontas apresenta um número, que correspondem aos pontos de vida de cada monstro. Eles entram no tabuleiro com sua pontuação máxima e à medida que são atingidos, os tokens giram no sentido horário, diminuindo os pontos de vida dos monstros. Desta forma é possível controlar facilmente os pontos de vida de vários monstros ao mesmo tempo no tabuleiro.

c- 49 tokens contendo as hordas de monstros que tentam destruir o castelo, chefes dos monstros e outros perigos para dificultar a vida dos jogadores; d- Tokens representando as muralhas e torres do castelo. Elas devem ser encaixadas em peças plásticas e ficam em pé ao serem posicionadas no tabuleiro, formando um castelo em 3 dimensões;

e- Tokens de fortificação e piche; f- Cartas de auxilio aos jogadores indicando a ordem do turno de jogo; g- 1 dado de 6 lados utilizado para posicionar os tokens de monstros no tabuleiro;

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No tabuleiro, em cada um dos seus 4 cantos, estão escritas as regras contendo as informações que os jogadores realizam em seu turno e as regras especiais dos chefes dos monstros quando estes entram no tabuleiro. Estas informações diretamente no tabuleiro são muito úteis e ajudam bastante durante o desenrolar do jogo.

4. Manual O manual de Castle Panic tem poucas páginas e as regras estão bem descritas, com exemplos que facilitam o entendimento. As regras especiais, para chefes dos monstros e peças de eventos, bem como as regras alternativas do jogo estão todas contidas nas últimas páginas. O tomo


cômico e colorido predomina no livreto de regras, mantendo a linha de design bem coerente com a caixa e os componentes.

carta de arqueiro vermelho. Cada carta tira 1 ponto de vida de um monstro, portanto para alguns deles são é preciso atingi-los mais de uma vez. Existem cartas que alteram essas regras, como cartas de unidades multicoloridas, heróis que podem atingir monstros em qualquer lugar no tabuleiro dentro de uma determinada cor de região e alguns eventos.

5. Jogando: Regras, diversão e rejogabilidade Castle Panic é bastante divertido. Todos os jogadores se unem para defender as torres do castelo de uma invasão de monstros dos mais variados tipos: Goblins, Orcs, Trols e seus chefes com poderes e habilidades especiais. O jogo se desenrola com os jogadores comprando uma mão de cartas, que varia de acordo com o número de jogadores e posicionando os primeiros 6 tokens de monstros no tabuleiro. Estes 6 tokens são pré-definidos e iniciam no jogo para que o primeiro jogador possa ter a chance de realizar ações em sua jogada. Na sua vez, utiliza as cartas em sua mão para tentar atingir os monstros que estão no tabuleiro até que eles morram, sendo que não há limite de quantas cartas o jogador pode jogar de sua mão. Como o jogo é cooperativo não existem áreas ou monstros delimitados por jogador, todos podem atingir todos em qualquer local, contanto que tenham as cartas em mãos que permitam realizar tais ações. Para atingir os monstros, os jogadores descartam cartas que correspondem ao tipo de unidade – arqueiros, cavaleiros ou infantaria- na cor e área onde o monstro se encontra. Então para atingir um monstro que estão na linha de arqueiros na região vermelha do tabuleiro, o jogador que estão jogando precisa descartar uma

Quando um jogador termina sua jogada, os monstros no tabuleiro se aproximam 1 espaço do castelo e novos tokens são colocados no tabuleiro. Estes novos tokens podem ser monstros, que são posicionados no tabuleiro com o dado que acompanha o jogo, ou eventos, como por exemplo, pragas que matam determinados tipos de unidades, ou que avançam os monstros no tabuleiro para mais perto do castelo. Há até tokens de gigantes bolas de pedra que destroem tudo em seu caminho até atingirem as muralhas do castelo, destruindo tudo em seu caminho. Um ponto interessante é que os jogadores podem trocar cartas entre sí durante o jogo em um momento específico do turno de jogo de cada jogador, criando interatividade que permite formular algumas estratégicas em grupo para defender o castelo. Eliminar os monstros do tabuleiro é o ponto alto do jogo, já que quando eles chegam às muralhas do castelo eles são capazes de destruí-las. Quando um monstro ultrapassa as muralhas e começa a destruir as torres o pânico é geral, deve ser daí que vem o nome do jogo. Somente algumas poucas cartas dos jogadores podem atingir os monstros quando eles estão dentro do castelo, elas são marcadas com um símbolo de uma torre, o que torna o desafio grande. A dificuldade do jogo é bem balanceada para qualquer número de jogadores, o que é um grande ponto positivo do jogo. Em alguns momentos o tabuleiro está tão infestado de monstros que os jogadores não têm como prever se vão vencer ou não. A tensão se mantém até o final do jogo, a não ser que muitos monstros ultrapassem as muralhas do castelo ao mesmo

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tempo e comecem a destruir as torres. Neste caso específico é possível praticamente prever em quantos turnos o jogo estará perdido, já que quando todas as torres são destruídas, o jogo acaba e os jogadores perdem. Mas mesmo assim a sensação de tirar aquela carta que se precisa para destruir os monstros dentro do castelo é recompensante. A rejogabilidade de Castle Panic é grande, já que cada jogo fica um pouco diferente do anterior. Quanto maior o número de jogadores, mais divertido fica. 6. Avaliação de um jogador freqüente Gostei bastante de Castle Panic. É muito divertido e desafiador. Cheguei a jogar 5 vezes seguidas só para ter o gosto da vitória contra o jogo depois de perder 4 vezes dos jeitos mais imprevisíveis possíveis. Quando a pedra gigante desce da floresta destruindo tudo em seu caminho e detonando as muralhas do castelo é sempre muito engraçado. Ela às vezes acaba eliminando aqueles monstros difíceis que estavam chegando perto do castelo, nos beneficiando, e às vezes abrindo um buraco enorme para vários monstros entrarem no castelo, acelerando a derrota. É com certeza um jogo para toda a família e amigos. 7. Avaliação de um jogador casual Divertido e interessante. Muito rápido de jogar e você não pode controlar como o jogo vai acontecer, não tem como adivinhar. Depende do gosto, mas se você gosta de jogar jogos juntos como outras pessoas para vencer jogo, é muito bom. Se você gosta de competir, acaba não sendo muito atrativo. 8. Avaliação geral Divertido jogo cooperativo, com grande rejogabilidade, componentes de boa qualidade e regras descomplicadas. Vale à pena jogar, tanto com os amigos quanto com a família.

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BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/43443


Durante o ano de 2008 o Repórter Lúdico movimentou a Ilha do Tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br), com entrevistas bem humoradas apresentou dezenas de “Ilhéus”. Depois de um retiro espiritual no Nepal, Tibete e Cancún (?!) ele retornou mais sério e, ingressou na Ludo Brasil Magazine! Em sua 1ª entrevista, conversa com Wagner, Lenir e Fausto, que recentemente criaram um board game para participar do 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. Obs.: Para não prejudicá-los no concurso, que requer anonimato, o nome do jogo desenvolvido não será divulgado. Repórter Lúdico- Wagner, como você, o Fausto e a Lenir tiveram a idéia de desenvolver um jogo de tabuleiro? Fausto: O gosto particular de cada um de nós é razoavelmente eclético, a Lenir gosta de Eurogames, eu gosto de Wargames, Partygames e Abstratos e o Wagner gosta mais de Partygames e Eurogames. Quando juntamos tudo à variedade de opções fica grande. Jogamos ou tentamos jogar os jogos de cada um, então sempre fica um gostinho de "não compraria, mas jogo sem problemas". Isso acaba por fomentar idéias, jogos que poderiam ser mais interessantes e agora que surgiu a oportunidade, botamos a mão na massa. O jogo teve conceito e "arte" do Wagner, acho que ele representa uns 80% do jogo, Lenir e eu ficamos com os outros 20%. Eu dei apoio em várias idéias, ajudei mais nas regras e na jogabilidade.

O jogo foi concebido no anúncio do concurso e terminado praticamente em janeiro. Faltando apenas ajustes para o envio a ilha. Lenir/Wagner: A idéia já estava pronta... Não foi difícil fazer as regras. A princípio, o jogo seria mais simples, porém, como muitas idéias foram aparecendo durante sua criação, tivemos que mudar as regras por várias vezes. Mas mesmo assim, o jogo nunca deixou de ser aquele que tínhamos imaginado no começo... A idéia “original” continuou até o fim, e isso ajudou muito no seu desenvolvimento. RL- Porque Print & Play? Porque fazer um jogo de graça? Não vão ganhar nada? Fausto: Acho que cada um tem seus motivos... Eu desenvolvo sistemas de computador, então criar algo é sempre interessante. O Wagner é um artesão, então criar também faz parte do seu dia a dia. A Lenir trabalha com crianças, carentes e idosos. Resumindo, fazer um jogo já é legal... Alguém gostar dele é maravilhoso, então receber por isso não fez parte em nenhum momento da nossa idéia. Se fez, não me contaram e quero meus 33,333333%... (ha, ha, ha) Lenir/Wagner: É por aí mesmo... Cada um de nós tem seu trabalho e nossos problemas para resolver. Em nenhum momento, pensamos em fazer um jogo para venda. Com o Concurso, o desafio da criação foi o principal motivo para concluí-lo...

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Fazer um jogo para venda, é muito mais complicado, e muitos outros aspectos devem ser considerados, como arte, público alvo, editora, gráfica e um monte de coisas que estão atrelados ao seu desenvolvimento e lançamento. Não queríamos nada disso... Tínhamos a idéia, e colocamos em prática... O resultado, acreditamos, ser do agrado de todos... RL- O que estimulou o que: O jogo estimulou a participar do Concurso de Jogos Print & Play ou o Concurso estimulou a fazer o jogo? Fausto: Acho que o Concurso deu o empurrão que faltava... Fazer algo sem ter prazo, meta, alguém que vai analisar, acaba sempre deixado de lado. Fizemos pra provar que podemos fazer. Lenir/Wagner: Realmente, foi o Concurso que fez o jogo sair do papel e tomar forma. Já tínhamos idéia do jogo, o que facilitou muito e não partimos do “zero”... A idéia do Concurso fez com que o Projeto tomasse forma e com prazo determinado de conclusão. Mesmo sem disponibilizar muito tempo para sua criação, acabamos por dar ao jogo algumas horas, suficientes para sua conclusão. RL- Como também sou desenvolvedor de jogos, sempre quando vou criar, minha mente sofre um turbilhão de idéias, mas como vocês conseguiram fazer isto a 3? Não houve muitos conflitos na hora de escolher os caminhos do desenvolvimento? Fausto: A regra geral, sem prévia definição acabou sendo a seguinte: Alguém sugeria idéias, os outros tentavam organizar e encaixar no jogo e vice-versa. Assim sempre tinha alguém "viajando na maionese" e sempre tinha alguém trazendo a idéia para o plano operacional do jogo. O Wagner tinha a idéia do jogo, então eu não fiquei pensando em outros jogos que gostaria. Já que ele usou seu tempo para pensar no conceito do jogo, abracei a idéia para que desse certo.

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Lenir/Wagner: A idéia estava pronta bem antes do Concurso, e isso ajudou muito! Ao colocar a idéia para os outros, não houve rejeição... E como não tivemos muito tempo para “reuniões” para discutir o jogo, as idéias foram rápidas, tipo: “Coloca isso!”... Ou “Pra que colocar isso?”... E as regras somente foram ajustadas para o jogo começar, ter andamento e terminar! Neste ponto, podemos dizer que agimos como se fosse uma pessoa só criando o jogo... Sem muitos debates! RL- Qual foi à maior dificuldade: Arte, Mecânica ou Elaborar as regras? Fausto: Acho que escrever as regras... Na cabeça fica tudo claro, mas colocar no papel sem complicar tudo e difícil. A arte foi mais ou menos, faltou alguém habilidoso no computador para fazer o tabuleiro que imaginamos, uma arte mais rebuscada, etc... Lenir/Wagner: Regras, sem dúvida nenhuma! Neste ponto, creio que vamos pecar por “excesso” de informações... Antes isso!... Poderia ser eliminada várias folhas, se realmente tivéssemos alguma experiência em escrevê-las. Como disse o Fausto, na cabeça tudo funcionava, e quando colocamos no papel, tivemos que explicar detalhes daqui e dali, e no final tivemos muito mais páginas do que realmente precisaria. Quanto ao Tabuleiro mencionado pelo Fausto, este, infelizmente foi deixado de lado, embora o modelo original fosse muito bem feito, devido principalmente à sua praticidade. Mas como se trata de um Concurso Print & Play, resolvemos mudar e colocar de forma prática para aqueles que se interessarem pelo jogo. Já a arte, fizemos o básico, e o resultado ficou muito bom! Nada espetacular! RL- Fizeram muitos testes? Como foi este período? Fausto: Ainda acho que fizemos menos que o necessário e mais do que agüentamos. Essa parte ficou a cargo da Lenir e do Wagner. Eu li uma


entrevista do Bruno Faidutti sobre o Red November (Eu adoro este jogo!), outra sobre o Mr. Jack in New York e principalmente sobre o Viktory II do Peter Morrison, isso é conceber, testar, suar e finalizar um jogo!

Fausto: Eu pessoalmente não decidi, agora estou numa fase familiar sem tempo nenhum, quem sabe mais pra frente.... Depende muito do retorno dos avaliadores... Não o resultado, mas o retorno do que acharam, do que pode melhorar...

Lenir/Wagner: Menos que o necessário e mais do que agüentamos! (he, he, he) Realmente, poderíamos ter feito mais testes, mas nossos afazeres diários limitaram muito esta parte do projeto.

Lenir/Wagner: Com certeza outros virão... Aliás, já temos 2 praticamente com a idéia pronta. E se acontecer à mesma coisa que aconteceu com este jogo que criamos, não será tão difícil novamente, colocar estas idéias no papel e concretizar estes jogos.

Sabemos que o jogo poderia ser melhorado em muito, tendo em conta as falhas no transcorrer dos testes. Mas o jogo em sí é básico, e não há muito o que realmente acrescentar e descobrir nos testes. Confiamos na idéia do jogo! RL- Qual o maior aprendizado que obtiveram ao desenvolver o jogo? Fausto: Aprendi o que existe por traz das mecânicas de um jogo e principalmente acho que aprendemos como cada um pensa. Era inevitável eu dizer que queria interagir mais com os outros participantes (Leia-se, detonar de algum jeito...), o Wagner querendo que todos os nomes fossem corretos, e Lenir pensando como as crianças iam jogar e se não tinha nada politicamente incorreto. Lenir/Wagner: Independente da idéia que você tem do jogo, sempre haverá espaço para mudanças (he, he, he)... O maior aprendizado é o quanto um jogo abre o leque de opções para que você desenvolva as etapas e mecânicas. Houve momentos que precisamos dar um “stop” nas opções, senão o jogo acabaria se perdendo no meio do caminho até seu final. E, mesmo depois de pronto, ainda surgiram algumas possibilidades para mudar esta ou aquela regra, ou fazer o jogo ficar mais ou menos “combativo”. Uma experiência interessante, sem dúvida! RL- Qual foi à sensação ao terminar o jogo? Primeiro e último? Ou primeiro de muitos jogos?

Esperamos a resposta dos avaliadores, principalmente, as críticas! Assim, poderemos corrigir as falhas que ocorreram, e que passaram “batido” desta vez! RL- Vocês sonham com a publicação do jogo? Pretendem buscar este objetivo, ou neste momento pensam somente como um jogo free? Fausto: Eu pessoalmente acho que deve ser free. Jogar para mim é um momento para descontrair, esquecer do dia a dia, dar risada, relaxar. Se eu tiver que pensar em ganhar com isso acho que acaba com a parte da "festa". Mas nada contra quem busca esse objetivo. Lenir/Wagner: Realmente, ainda continuo com a idéia de o jogo ser gratuito... As responsabilidades são bem menores que uma publicação. Além do fato de cada um ter seu próprio trabalho, o tempo não ser aquele necessário, e os problemas do dia a dia para serem resolvidos, um jogo grátis não possui este “peso”, e acaba saindo até naturalmente, sem aquela necessidade do acerto ser 100% RL- Para terminar, há alguma "receita" para se fazer um jogo? Há um caminho? Tem algum conselho aos que sonham em desenvolver? Fausto: A "receita", se existe, alguém perdeu, o caminho: é o das pedras mesmo e o conselho... Se divirta fazendo. Se fazer uma reunião de algumas horas pra discutir nomes ou uma determinada ação num sábado a tarde demandar algum esforço de vontade e você preferir ficar

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vendo televisão, deixa pra lá, vá fazer outra coisa. Esse tipo de projeto ou aventura só dá certo se você fica animado, pensando várias idéias pra discutir, mesmo que elas não sejam aproveitadas. Lenir/Wagner: Não existe receita alguma. A partir do momento que você decide fazer o jogo, este vai fazer você mudar o que pensa sobre ele a cada novo dia. É preciso mais inspiração que transpiração. Tenha uma idéia e a coloque em prática. Se for boa, ela continuará, mas se for ruim, você mesmo dará um jeito de descartá-la. O único conselho que podemos dar é: Faça!!! Simplesmente! RL- Wagner, Lenir e Fausto, em nome da Ludo Brasil Magazine agradeço a participação de vocês com esta fantástica e bem humorada entrevista! -----

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Depois de jogar vários dos seus jogos de tabuleiro favoritos e passar incontáveis horas de divertimento você pensa: vou criar meu próprio jogo! Fantástico! Mas por onde começar? Embora seja possível conseguir várias informações na internet, ainda mais se o inglês não é problema, um bom livro sempre ajuda, e muito! Há muitas vantagens nos livros que talvez você não consiga em outros locais: informações agrupadas e estruturadas, normalmente escritas por pessoas que conhecem ou mesmo têm como profissão o que o livro apresenta, sem falar em informações privilegiadas e possíveis entrevistas com personalidades da área. Existem dois livros muito interessantes sobre design de jogos de tabuleiro e card games. Um deles é o Design de Jogos – Fundamentos em português, escrito por brasileiros e outro em inglês, The Game Inventor’s Guidebook. Design de Jogos – Fundamentos

César Pescuite, Diretor Técnico da CooperGames que desenvolve e publica jogos virtuais. Este livro é bem voltado para o processo de desenvolvimento de jogos, o design propriamente dito. Em suas páginas podemos encontrar informações desde a conceituação de jogos até os processos envolvidos no design e teste de jogos, tanto virtuais quanto os de tabuleiro. Os primeiros 2 capítulos tratam da concepção de jogos, contando com alguns exemplos tanto de jogos de tabuleiro quanto virtuais e também da conceituação do que é um Game Designer e qual o seu trabalho. Os demais capítulos tratam do trabalho de design de jogos, detalhando os pontos que envolvem este trabalho de desenvolvimento, como a estrutura que compõe os jogos, etapas de projeto de jogos e ferramentas que podem ser utilizadas para tal, prototipagem de jogos, com dicas sobre como fazê-lo e uma das partes fundamentais de qualquer design de jogos: o playtest. O livro apresenta também alguns estudos de caso, inclusive o de um jogo brasileiro, além de um capítulo exclusivo sobre estilos diferenciados de jogos, como jogos empresariais e jogos para dispositivos móveis. Nos anexos do livro estão alguns formulários para auxiliar no planejamento e desenvolvimento de jogos, tanto de tabuleiro quanto virtuais e referências sobre material que pode ser encontrado na internet para utilização no desenvolvimento dos jogos.

Publicado pela Brasport em 2009, este livro de 164 páginas foi escrito por Antônio Marcelo, Lead Designer e Fundador da Riachuelo Games, que publica jogos de tabuleiro no Brasil, e Julio

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The Game Inventor’s Guidebook

Este livro escrito por Brian Tinsman, Game Design Manager da Wizards of the Coast que publica jogos como Magic: The Gathering e atualmente do RPG Dungeons & Dragons, com 263 páginas e publicado pela Morgan James. Este livro até o momento só foi publicado na língua inglesa. Embora na capa esteja escrito: “Como inventar e vender jogos de tabuleiro, jogos de cartas e RPG”, o próprio autor escreve em um de seus capítulos que o propósito de seu livro não é o de detalhar o processo de desenvolvimento de jogos, e sim o de dar uma visão geral sobre o que é game design e como a indústria de jogos de tabuleiro e jogos de cartas funciona. Este livro é bem generalista em seus capítulos e realmente apresenta uma visão geral do que é composta a indústria de jogos não virtuais, como foco no mercado e indústria dos Estados Unidos e Europa. O interessante do Game Inventor’s são as histórias sobre como alguns dos mais famosos jogos de tabuleiro e jogos de cartas foram desenvolvidos e, entrevistas tanto com designers de jogos quanto com profissionais de diversas empresas que publicam jogos. Destaque para as histórias de jogos como Monopoly, Trivial Pursuit, Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons e entrevistas com Dr. Reiner Knizia e Mike Gray. Dividido em seis grandes seções, Brian Tinsman procurou agrupar as informações em categorias, sendo elas:

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1- Como eles fizeram – contendo as histórias dos jogos famosos e entrevistas com grandes personalidades do mundo dos jogos; 2- Como a indústria funciona – com informações sobre como as empresas estão organizadas e como jogos são desenvolvidos, além de uma visão do mercado para tais produtos; 3- Empresas e jogos que você deveria conhecer – trazendo informações sobre a indústria dos jogos não virtuais, as principais empresas e jogos, tanto dos Estados Unidos quanto da Europa; 4- Publicando por conta – dicas e avisos sobre como tentar publicar um jogo por conta própria; 5- Vendendo um jogo passo a passo – com informações sobre as formas possíveis de se vender um jogo, com ênfase no envio de um jogo a empresas que já os publicam; 6- Detalhes e recursos – informações variadas sobre contatos de empresas, convenções de jogos e fabricantes nos Estados Unidos principalmente. Avaliação Se você busca maiores informações sobre Game Design, o livro brasileiro é o mais recomendado por dar ênfase e detalhes ao desenvolvimento de jogos. Caso você queira maiores informações sobre o negócio de jogos não virtuais – jogos de tabuleiro, cartas e RPG – o livro de Brian Tinsman é o mais indicado por dar uma visão geral de tudo que está envolvido nessa indústria. Os livros se complementam e juntos são fonte de informação bastante interessante. Para quem está realmente interessado em entrar no negócio de jogos e mais precisamente se tornar um Game Designer, ambos são leitura extremamente recomendada. -----


Lançar um jogo de tabuleiro ou de cartas no Brasil sempre foi complexo, um designer que desejasse lançar um jogo tinha 2 caminhos: fazer por conta própria ou conquistar alguma grande empresa de jogos... Mas há alguns anos este cenário vem mudando, novos publishers têm surgido, pequenos, mas com grandes lançamentos! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de entrevistar um destes novos Publishers, conversamos com Renato Sasdelli da Galápagos Jogos. Ludo Brasil - Renato, conte um pouco de como surgiu a Galápagos Jogos, quem fundou? Como foi partir para este desafio? A Galápagos começou por causa dos jogos de tabuleiro ou surgiu primeiro pelos jogos corporativos? Renato - Bom, a Galápagos foi fundada em 2009 por 3 amigos que encontraram em seu hobby a oportunidade de criar novos jogos e investir na personalização destes para empresas. Com a dificuldade de adquirir os jogos no Brasil, fizemos adaptações de alguns jogos utilizando outros amigos como personagens. Isso, além de estimular nossos amigos a jogar conosco, revelou como a personalização seria uma ferramenta forte para os produtos. A partir desse momento já partimos em busca de empresas dispostas a investir em produtos/dinâmicas personalizados. LB - Ser um publisher independente no Brasil é algo muito complexo, como a Galápagos tem encarado este mercado adverso que é amplamente dominado pelos grandes players como Estrela, Grow e Hasbro?

R- O mais complicado é ter que sempre explicar a todos que existe um mercado e uma gama de jogos muito maior no mundo que os mesmos jogos que eles vêem há 30 anos. Sabemos que criar uma cultura de jogo e mudar o hábito das pessoas é complicado, mas nós encaramos isso como um desafio. O mercado está em expansão, principalmente após a entrada da Hasbro no Brasil, por isso a decisão de investir e apostar nesse segmento. E por enquanto é só investimento, é um projeto que vai realmente demorar até gerar frutos... tomara que não demore tanto assim, hahaha. LB - Sem dúvida um dos maiores desafios para um designer ou publisher no Brasil é como escolher o seu nicho de mercado, ou seja, produzir um jogo para as massas ou para os gamers. Como a empresa enfrenta este dilema de desenvolvimento e de negócios? R - O sonho seria ver o nicho virar o mercado inteiro! Mas sabemos que isso não acontece lá fora nem deve acontecer por aqui. Nossa proposta não é trabalhar com as massas, já tem muita empresa fazendo isso, com produtos de baixo custo, alta distribuição, etc.. Também não

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queremos ficar absolutamente restritos ao mercado de gamers, que é restrito, exigente e especializado. A idéia é manter uma expansão permanente dentro desse mercado, com lançamento de alguns títulos dedicados aos gamers, ao mesmo tempo que impulsionamos mais e mais suas fronteiras. Essa expansão passa pela atração de novos consumidores, que são fisgados, principalmente quando mais jovens, com jogos divertidos e simples, um estilo mais party game. Queremos gerar uma fusão entre esses dois mercados, produzindo também jogos de qualidade, divertidos, com estruturas inovadoras e desafiadores o suficiente para os dois tipos de consumidores. LB - Uma das características que chama a atenção nos jogos da Galápagos é a qualidade dos componentes, a caixa de boa qualidade, ou seja, atenção aos detalhes. A empresa acha que este realmente é o caminho para o sucesso, aliando boas mecânicas, boa arte, boas idéias e jogos de qualidade? R - Realmente acreditamos que esse é o caminho para o sucesso. Mas não é um caminho nada fácil de ser trilhado. O que acontece na verdade é que, para entrar no mercado, você vai bater muito a cabeça, muita coisa saiu errada até hoje. Por exemplo, nosso primeiro jogo, o Máfia, surgiu mais como um teste de como funcionariam as coisas (relação com fornecedores, gráficas, introdução nos canais de venda, etc.) e, lógico, como um primeiro trabalho, para compor nosso portfólio. Com o Bra$ilis, demos um passo grande na qualidade. Foram 4 ou 5 meses correndo atrás de fornecedores, acertando os detalhes, cores, ilustrações, etc. Já com relação às mecânicas e idéias, elas também fazem parte de um processo diário de dedicação, trabalho e principalmente retrabalho! LB - Sem dúvida hoje o jogo mais famoso da Galápagos é o Bra$ilis, como a empresa avalia este sucesso? R - Antes do Bra$ilis, com o Máfia, a coisa foi mais informal, foi tudo boca-a-boca, não mandamos e-mail, não houve estréia, nada.... Já

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com o Bra$ilis, o planejamento foi infinitamente maior: releases, mailing, divulgação, distribuição, etc... e ainda temos ações programadas. Acreditamos que o sucesso foi então natural. Infelizmente o jogo deveria ter saído antes das eleições, mas não só a criação atrasou como a produção também. Nenhum de nós conseguia se dedicar mais do que 16 horas por semana ao projeto. É um sucesso e ainda esperamos mais dele. Entretanto, o maior sucesso do Bra$ilis para a Galápagos foi nosso próprio aprendizado a respeito do processo de lançamento, produção e criação. LB - O que chama muito atenção no Bra$ilis é sua temática divertida sobre um tema tão sério de nossa sociedade, e sem dúvida uma questão fica no ar: Quando do desenvolvimento do jogo a empresa não temeu que ele pudesse ser mal interpretado como ocorreu com o Jogo da Fronteira, por exemplo? R- Isso foi muito discutido. Tomamos bastante cuidado com algumas colocações no jogo para não parecer “parcial” ou direto demais. A idéia é divertir a todos, trata-se de um jogo, um momento de descontração. É lógico que a forma como a política é levada no país não é a "ideal", acho que cada um pode fazer sua parte de acordo com suas crenças e habilidades. No nosso caso, nossa forma de agir foi lançar um jogo que é na verdade uma grande sátira. Com relação ao Jogo da Fronteira, é um jogo fantástico, mas ele foi parar no lugar errado, na hora errada e com a fronteira errada. Tivesse acontecido diferente, ele estaria ainda por aí nas lojas. LB - Outro jogo muito interessante da empresa é o Máfia, como tem sido o retorno do público em relação ao jogo? R- O plano com o Máfia nunca foi levá-lo às vendas, levá-lo adiante como produto para o mercado. O Máfia foi baseado no Bang e por isso não gostaríamos nem pretendemos dar seqüência com ele. Foi publicado lote único, e ele logo sairá de linha. O jogo possui alterações suficientes para ser uma releitura e não uma cópia, tanto que ele já foi apresentado aos autores do Bang.


Quanto ao retorno do público, o jogo realmente abriu e nos abre portas, é um partygame com muitas decisões (mesmo sendo um tanto caótico). Como já mencionamos, a idéia da Galápagos não é só concentrar-se em partygames ou jogos mais pesados, mas sim flutuar por todas as áreas de jogos que se vê por aí, para agradar quem já está acostumado a jogar e captar novos jogadores. LB - A Galápagos possui hoje 3 jogos publicados em parceria com a Game Office, como surgiu esta parceria? A empresa pretende lançar novos títulos em parceria com a Game Office? R - Na verdade a parceria surgiu de forma meio inesperada. A reunião original com a Game Office tinha o propósito de conversar sobre produção e distribuição. Levamos alguns protótipos e um deles era sobre um jogo de futebol. É um jogo bacana e divertido, mas não era exatamente o que eles queriam. Entretanto ele chamou a atenção do pessoal que estava procurando algo para a Copa do Mundo. Nos foi proposta a criação de uma dinâmica, de acordo com os recomendações da Game Office, para preencher essa necessidade momentânea. Surgiu então o jogo O Camisa 10 da Copa do Mundo. Depois do sucesso desse primeiro jogo, vieram os outros, todos os 3 puxando bastante para "brincadeiras", jogos mais voltados para crianças como o Embolada ou voltados para a família como o Arrumação. Foram todos feitos sob encomenda, de acordo com os projetos da Toyster (Game Office). LB - Os jogos da Galápagos hoje estão à venda na ArtGames, como tem sido esta parceria? A empresa pretende levar os jogos também para lojas e grandes sites como Submarino e Americanas, ou o modelo de negócio é a venda de nicho? R - O grande problema de colocar em grandes sites e lojas é a marcação de preço, que tende a aumentar muito o valor do jogo (dificultando a venda e a sua penetração no mercado). A ArtGames tem uma visão semelhante à da

Galápagos: eles estão fazendo esforço hoje para colher algo no futuro. Quando vendemos juntos nenhum dos dois ganha o que gostaria, mas nos ajudamos e ajudamos o mercado a se renovar. LB - Para terminar, além de agradecer o tempo e a sua disposição em colaborar com a Ludo Brasil Magazine, gostaria de fazer a pergunta que todos devem querer resposta? Há novidades por vir? Teremos lançamentos em abril? R - Bom, primeiramente gostaríamos de agradecer a oportunidade de partilhar nossa experiência com a Ludo Brasil Magazine, e nos colocamos a disposição para ajudar a revista no quer for possível. Nós ficamos ali quietinhos na Ilha do Tabuleiro e nos outros grupos de jogos e gamers, mas estamos sempre ouvindo o que todos estão dizendo e ajudando na medida do possível (quando o tempo permite). O Bra$ilis foi nosso marco particular, foi o primeiro jogo que realmente lançamos totalmente independentes em todo o processo (desde a criação até a produção). Hoje nos sentimos firmes o suficiente para emplacar outros lançamentos. Agora em abril temos um lançamento pela Copag, o jogo Convocados. Um jogo de cartas de futebol, nosso xodó das criações mais recentes. Este é uma ótima oportunidade para novatos, gamers e amantes do futebol, principalmente porque chegará às lojas à preço totalmente acessível. Além do lançamento do Convocados, firmamos uma parceria com o Luish da Bico de Lacre e vamos publicar o RECICLE - Tempos de Crise. O jogo cumpre tudo o que promete, é um baita jogo no estilo Europeu. Não economizamos tempo nos detalhes nem na produção, e ele sairá com qualidade ainda melhor que o Bra$ilis. Em Abril já veremos algumas cópias espalhadas pelo Brasil. -----

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Depois de muitos anos tentando confeccionar tabuleiros, peças e, particularmente, cartas, para alimentar minha paixão pelos jogos de tabuleiro e preencher meus momentos de lazer, resolvi criar este tutorial, demonstrando passo-a-passo como confeccionar cartas home made. Espero que o texto a seguir possa ajudar um pouco a todos nesta prazerosa atividade de fazer jogos artesanalmente. Originalmente, este tutorial foi disponibilizado na Ilha do Tabuleiro, depois, de algumas alterações e complementações, estou publicando na Ludo Brasil Magazine, em partes, para que todos possam usufruir de seu conteúdo. Por que fabricar cartas para jogos? Se nos propomos a fazer algo é porque surgiu uma causa. Para que, então, fabricar cartas para jogos? Entre outros motivos, podemos citar: – Os jogos home made: Existem muitos jogos, a maioria deles composta por cartas, disponibilizados, principalmente em sites da Internet, à espera para serem confeccionados. Geralmente, são jogos divulgados pelos autores ou simplesmente pelo prazer de curtir a mania de jogos ou para chamar à atenção algum editor interessado; – Projetos próprios: Você inventou um jogo ou quer reproduzir um e as peças em forma de carta são parte essencial dele; – Substituição de cartas: Aquele seu jogo predileto caiu nas mãos do seu sobrinho de três anos e ele achou que estaria lhe agradando muito

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ao desenhar em todas as valiosas cartas seus intensos rabiscos infantis próprios da idade; – Ressuscitar cartas: Seu outro jogo predileto foi tão usado até hoje, que as cartas estão tão desbotadas e amassadas que o antigo prazer de jogá-lo tornou-se apenas lembrança. Ainda bem que sua memória é boa e você ainda consegue decifrar as apagadas palavras e números de todas as cartas; – Modificação/alteração de cartas: Você comprou um jogo cujo mecanismo é inédito e muito interessante, mas, infelizmente, a produção dele não ficou à altura da idéia do jogo. As cartas, principalmente, são de papelão áspero de péssima qualidade, a impressão apresenta borrões e as bordas são irregulares porque tiveram que ser destacadas da folha pelo serrilhado. Vamos fazer cartas de melhor aparência e qualidade para ele... – Preservação de obras de arte: Finalmente você conseguiu aquele jogo importado, que tem um material soberbo e cartas que são verdadeiras obras de arte. Aí você pensa: “Vou escaneá-las para confeccionar cartas para jogá-lo e, assim, preservar as originais...” Ou, “Vou registrar em arquivos essas figuras espetaculares para usá-las em cartas substitutas futuramente...” Este último ponto parece até meio paranóico e eu mesmo nunca agi assim até hoje. Mas, estou pensando seriamente em fazê-lo, até porque dados de arquivos de informática ocupam cada vez tão pouco espaço... Nos próximos trinta segundos você se lembrará de pelo menos mais um motivo para confeccionar cartas para jogos, incluindo o simples prazer da bricolagem...


Funções das cartas Além dos jogos exclusivamente constituídos de cartas, um jogo de tabuleiro utiliza, além do próprio tabuleiro, peças e acessórios que dão vida à grande magia da idéia de quem o criou. São peões, dados, roletas e, muito freqüentemente, as cartas. Num jogo de tabuleiro, cartas são usadas para desempenhar inúmeras funções: objetivo a ser cumprido, algum bem de valor que se deve acumular, designar tarefas, dar poderes especiais, etc. Uma lista dessas funções daria, certamente, muitas e muitas linhas... E não é o objetivo específico deste texto discuti-las, a não ser no que se refere à parte física que, geralmente, ocupam nas cartas, ou seja, a face das cartas. E aqui chegamos à anatomia de uma carta de jogo. Como todo mundo sabe, uma carta é composta de dois lados. O anverso (face, frente, etc.) e o reverso (verso, costas, fundo, etc.). A parte da frente é a que contém (geralmente) as informações importantes para o jogo. Uma análise de como deveria ser feita envolve conceitos de design, diagramação, arte, simbolismo e outras habilidades que não cabem no objetivo do presente texto e nem poderia ser conduzida pela minha escassez de conhecimentos a respeito.

“fechadas”, ou seja, não se pode reconhecer nenhuma delas individualmente. Isso contribui para que o seu valor, expresso na face, permaneça desconhecido dos outros jogadores. Se for este o caso, confeccionar o verso das cartas torna-se crucial, mais importante até do que o anverso... Isso significa, na prática, que o padrão que preenche o verso deve ser idêntico em todas as cartas; se houver uma moldura, ela também deve ser idêntica em todas as cartas, deve ter a mesma cor e a mesma espessura. Fazer versos de carta deste tipo, usando programas gráficos e impressora pode se tornar difícil; o programa gráfico pode até centralizar as páginas a serem impressas, fazendo com que os desenhos do verso e do anverso se sobreponham exatamente. O problema é que algumas impressoras não conseguem imprimir com a exatidão requerida e as figuras gráficas ficam ligeiramente deslocadas. Neste caso, se o deslocamento não for muito grande, deve-se cortar as cartas pelo fundo, para deixá-los uniformes, mesmo que os desenhos nas faces fiquem ligeiramente descentralizados. Para preencher o verso das cartas, podem ser utilizados padrões de textura que estão disponíveis nos programas gráficos (Fig. 1) ou criar padrões geométricos usando estes programas (Fig. 2).

Mas, o bom senso é sempre útil e fácil de praticar (ou de se aprender). Opinião geral é que cartas visualmente muito poluídas, com muitas informações e de difícil interpretação freqüentemente prejudicam um jogo e desestimulam sua prática. Mais importante para o atual contexto é a diagramação de anversos de cartas, mas este assunto será tratado mais adiante. Por seu lado, o verso das cartas também desempenha funções. A mais comum delas é tornar todas as cartas iguais quando estão

Figura 1

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O verso também pode vir ilustrado com o logotipo do jogo ou da editora (Fig. 5).

Figura 2

Outro recurso é utilizar um editor de texto e escrever na página inteira do verso alguma palavra ou frase ou mesmo uma letra, repetidas várias vezes até preencher toda a página. Pode ser o nome do jogo, o tipo de função da carta, etc. (Fig. 3-4).

Figura 3

Figura 5

Alguns exemplos de versos de cartas de jogos comercializados podem ser vistos na Fig. 6. Em todos os exemplos mostrados, o verso designa funções diferentes que as cartas exercem.

Figura 6

O verso pode também funcionar como publicidade/divulgação, informando o nome do jogo/editor e alguns são verdadeiras obras de arte, como pode ser observado na Fig. 7. Observe que alguns dos exemplos assumem a configuração “paisagem”, em que se tem mais espaço para um logotipo ou uma gravura maiores. Figura 4

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de aplicação do filme. Os de marca são relativamente caros, mas há papelarias que vendem “no name” mais baratos. A gramatura do papel depende, também, da capacidade da sua impressora e da utilização que se quer das cartas.

Figura 7

Materiais: Suponho que você vá utilizar um computador e a respectiva impressora para produzir suas cartas. Portanto, não é preciso entrar em muitos detalhes a respeito. A não ser, é claro, em relação à espessura de papel que sua impressora aceita e aos programas gráficos para desenhar as cartas. A este respeito, cada um tem sua disponibilidade e costume de uso e qualquer programa que possibilite distribuir uniformemente numa folha de papel formas retangulares contendo figuras e/ou caracteres pode ser usado. Eu me acostumei com o Corel Draw e ele me satisfez até aqui. É possível, também, fazer cartas em programas editores de texto, como o Word. Muitos jogos disponíveis em sites da Internet são produzidos com este programa. Naturalmente, ainda mais se você tem o dom e a vontade, nada impede que você desenhe suas cartas à mão... A Figura 8 ilustra os materiais a serem utilizados na confecção de cartas para jogos. Nem todos são indispensáveis, mas são os que eu utilizo e os que têm produzido cartas cuja qualidade me satisfaz, pelo menos atualmente. Papel (Fig. 8-1): A qualidade do papel é muito importante no resultado final. Para obter características simultâneas de manutenção de forma (manter-se reta) e flexibilidade (facilitar o baralhamento e a pegadura) das cartas aconselho papel de gramatura mínima de 180g (180g/m2). São aqueles usados para cartões de visita. Prefira os lisos, pois os com textura complicarão a fase

Figura 8

Atualmente, existem impressoras, que suportam papéis de até 250g (250g/m2) ou mais espessos. Neste caso, as cartas pequenas e até o tamanho de baralho padrão (9x6 cm) ficam com espessura adequada e não há necessidade de revestimento com filme. Existem à disposição, papéis de 250g coloridos e até com efeitos metalizados, o que pode servir como fundo do anverso da carta, dando um acabamento gráfico interessante e evitando gastar tinta da impressora. As cartolinas, embora espessas, não apresentam, atualmente muito boa qualidade para a confecção de cartas: se dobradas por acidente, por exemplo durante o manuseio, formam uma dobra muito marcada, o que não acontece com o papel 180g ou superior. Isso ocorre devido aos tipos de fibras que constituem cada um dos papéis e ao tipo de entrelaçamento que apresentam. Como não sou especialista em engenharia de materiais, tampouco em celulose, deixo a explicação mais precisa para outros. Estilete (Fig. 8-2): Deve ser de boa qualidade e o investimento vale à pena, pois, se usados e conservados adequadamente, duram muito tempo. Evite os que são encontrados em lojas de R$ 1,99. Geralmente vêm num conjunto com diversos tipos de diversas cores, mas não duram nada, pois quebram com facilidade e a lâmina é

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de má qualidade. Tenha sempre lâminas sobressalentes, pois a parte que mais participa do corte é a ponta da lâmina, que se gasta, portanto, com maior rapidez. Se ela já estiver arredondada por estar gasta, fará cortes grosseiros, que poderão deixar as cartas com os lados levantados ou ondulados. Neste caso, é possível desfazer essas bordas ligeiramente levantadas, passandose um objeto cilíndrico (um lápis, uma caneta) ao longo das bordas. Régua metálica (Fig. 8-3): Esta sim pode ser de R$ 1,99. O importante é que seja reta! Se você usar uma régua de plástico corre o risco de ela própria ser cortada pelo estilete. Uma régua de 30 cm é suficiente para se trabalhar com papel tamanho DIN A4. Filme transparente adesivo (Fig. 8-4): Acho indispensável para dar acabamento ao produto, protegê-lo (contra líquidos, riscos, etc.) e, assim, aumentar o tempo de vida útil das cartas, principalmente, se forem usados papéis de até 180g (os mais espessos podem dispensar a aplicação do filme). Além disso, dão uma sensação táctil agradável (é como se estivéssemos manuseando um baralho plástico). Quanto a este último aspecto, prefira os filmes mais finos e menos flexíveis. Na verdade, geralmente, são os de menor qualidade e mais baixo preço. São mais difíceis de aplicar, mas as cartas não grudarão umas nas outras e ficarão com uma consistência mais firme, mas ao mesmo tempo flexível o suficiente para permitir o baralhamento “profissional”. Os filmes 4a, 4b e 4c são deste tipo. O filme 4e é o mais conhecido, de melhor qualidade e de aplicação mais fácil, mas, por ser mais grosso e elástico, torna as cartas mais grossas, mais moles e mais aderentes umas às outras. Reserve-o para outras aplicações, como revestimento de tabuleiros e tiles. O filme 4d é semelhante. Arredondador de cantos ou canteadeiras (Fig. 8-5): São pequenos aparelhos que funcionam de maneira semelhante a grampeadores/furadores ou alicates e que servem, como o nome diz, para arredondar cantos. São muito usados para fazer scrapping books e podem ser encontrados nas lojas especializadas neste tipo de material. Os

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que estão no canto inferior direito da Fig. 8 são deste tipo e podem ser encontrados em dois modelos, que fazem cortes de dois tamanhos diferentes de curvatura. O tamanho pequeno (S) é mais usado para as nossas cartas. Permitem o corte simultâneo de até 5 folhas de papel sulfite, mas para as cartas feitas conforme a descrição deste texto, corte apenas uma de cada vez. O que está no canto superior esquerdo tem maior poder de corte, mas apenas um tamanho de raio de curvatura. É usado em lojas copiadoras para arredondar os cantos de documentos plastificados. O arredondamento dos cantos das cartas, embora não seja indispensável, é feito para melhorar o acabamento das cartas e torná-las mais homogêneas e agradáveis de serem manuseadas, facilitando, por exemplo, seu baralhamento. Esses pequenos aparelhos facilitam sobremaneira a questão de arredondar os cantos das cartas. Já tentei outras técnicas de arredondamento dos cantos das cartas, mas esta é a mais prática e que dá melhores resultados. Opções são, por exemplo, já imprimir os cantos arredondados e cortá-los com tesoura, ou usar uma ficha ou moeda como guia para o corte. Na próxima edição seguiremos nosso tutorial, até lá! -----


The Farm é um Card Game print & play criado por Julio Trois para 2 jogadores que tem como tema a administração de fazendas. O jogo consiste no gerenciamento de cartas que representam plantações, máquinas, animais, estações do ano, cartas de ação e cartas bônus, buscando atingir o máximo de pontos possíveis. Cada jogador é um fazendeiro, a cada rodada ele pode inserir cartas plantações, máquinas e animais em seu mini-tabuleiro que representa a sua fazenda, com estas cartas o jogador produz produtos para pontuar, sendo que alguns produtos podem servir de subprodutos para outros que valem mais pontos. Há também as cartas de ação, que podem ser utilizadas para aumentar as pontuações ou para prejudicar o fazendeiro concorrente, além das cartas bônus, que geram pontuação extra. As cartas que representam as 4 estações do ano também podem prejudicar ou beneficiar os 2 fazendeiros. A estratégia é muito importante no jogo, pois é preciso plantar, utilizar as máquinas, os animais, armazenar as sementes e as plantações na hora certa, um erro no planejamento pode atrasar a produção e causar a perda de muitos pontos. A mecânica é simples, as cartas que são inseridas no mini-tabuleiro são posicionadas nos slots que representam as plantações, silos, máquinas e celeiro e, a cada rodada, dependendo de seu posicionamento, geram um número de pontos,

que são somados a toda rodada para definir o vencedor. Regras No manual completo do jogo disponível no site do designer é possível ver exemplos passo-a-passo da mecânica do jogo, acessem: cardgamesbrazil.blogspot.com Objetivo: Atingir 1000 pontos. Setup - Todas as cartas são embaralhadas e colocadas na mesa no deck de compras; - Cada jogador recebe 1 minitabuleiro de Fazenda. 1ª Rodada e 2ª Rodada - Cada jogador compra 3 cartas do baralho, e as mantém em segredo; - O jogador que iniciará a partida compra mais 2 cartas; - Baixa até 2 cartas de sua mão, fazendo uma ou mais alternativas seguintes: 1- Coloca até 2 cartas em sua fazenda; 2- Utiliza até 2 Cartas de Ação ou Bônus, depois a(s) coloca no monte de descartes. Obs.: Caso o jogador não queira utilizar alguma de suas 2 cartas por rodada (ou todas as 2), ele pode mantê-las em sua mão. 3ª Rodada em diante - O jogador deve computar os pontos da rodada; - Movimentar as cartas na fazenda (mais detalhes no manual completo);

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- Executar os mesmos procedimentos da 1ª rodada.

misturar tipos de plantações diferentes no mesmo slot;

Observações importantes: 1- Nunca coloque as cartas da mesa novamente na mão; 2- Caso um jogador fique sem nenhuma carta na mão, na próxima rodada lhe é permitido comprar 3 cartas; 3- Sempre que um jogador tiver 2 cartas do tipo Vaca, Galinha, Moinho, Máquina de Queijo, Máquina de Vinho, Máquina de Molho e Máquina de Pão, deve descartar a carta “duplicada”, ganhando 50 pontos extras, que devem ser computados imediatamente (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada, é uma ação extra); 4- Sempre que um jogador tiver uma carta “4 Estações” não mão, é obrigado a descartá-la (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada, é uma ação extra); 5- Quando as cartas do deck de compra acabarem, todas as cartas descartadas devem ser novamente embaralhadas formando um novo deck de compras; 6- Quando as Cartas de Ação mencionam perder “1 plantação”, significa que o fazendeiro deverá descartar uma carta plantação de sua fazenda.

Exemplo: Pode-se colocar 3 cartas de Alfafa em um slot de Plantação, mas não pode-se ter 2 cartas de Alfafa e 1 de Tomate no mesmo slot.

Mini-tabuleiro de Fazenda Cada jogador possui um mini-tabuleiro que representa a sua Fazenda, é neste tabuleiro que todas as ações de produção serão executadas. Cada “Fazenda” possui 9 slots de cartas, conheça a função de cada um deles:

- 2 slots de Máquinas ou Animais: É possível colocar 1 carta de Máquina ou de Animal em cada um destes slots; - 2 slots de Produção: É possível colocar 1 tipo de carta plantação em cada slot de Produção, desde que seja compatível com a Máquina ou Animal a sua frente; Exemplo: Digamos que no slot de Máquina ou Animal esteja a carta Máquina de Queijo, portanto, no slot Produção só poderá haver cartas do tipo Alfafa. - 1 slot Silo: Neste slot coloca-se as cartas que já foram utilizadas no slot Plantação, mas que ainda não estão sendo utilizadas no slot Produção; - 1 slot Celeiro: Neste slot devem ser colocadas todas as cartas que foram baixadas, mas que não estão sendo utilizadas nos demais slots da Fazenda. Final Será vencedor o jogador que somar mais de 1000 pontos, independente do número de rodadas disputadas. O valor da pontuação final pode ser alterado, segundo a concordância dos jogadores. Componentes: - 25 Cartas Plantações; - 4 Cartas Animais; - 10 Cartas Máquinas; - 8 Cartas de Ação; - 4 Cartas 4 Estações; - 3 Cartas Bônus; - 2 mini-tabuleiros de Fazenda.

- 3 slots de Plantações: É possível plantar 1 tipo de plantação em cada slot, ou seja, não pode-se

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Total: 54 cartas + 2 mini-tabuleiros ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/93570










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