sobre o card game Ouro de Tolo, de André Zatz e Sergio Halaban, lançado pela Ceilikan Jogos.
Caros leitores, chegamos a 3ª edição da Ludo Brasil Magazine com muita coisa para comentar, o mês de abril foi muito movimentado em termos lúdicos, sem dúvida um período que ficará para a história do mercado de jogos de tabuleiros do Brasil. Como não poderia ser diferente, a principal matéria da Ludo Brasil neste mês é a cobertura da ABRIN, a maior feira de brinquedos da América Latina e, para nós, o principal evento sobre jogos de tabuleiro do calendário nacional. A cobertura especial conta com 8 páginas, com muitas informações e fotos sobre a ABRIN, que ficará marcada como a maior de todas em termos de lançamentos de jogos de tabuleiro... não estou exagerando, nunca tantos jogos foram lançados simultaneamente e por tantas empresas, sem dúvida, nosso mercado está crescendo! Só para atiçar a sua curiosidade, nas 8 páginas você encontrará como destaques os lançamentos do Coloretto e do Colonizadores de Catan pela Grow, dos novos card games da Hasbro e da Estrela, os 4 novos jogos da Tóia/Riachuelo Games, os lançamentos da Game Office, da Pais & Filhos, da NIG, da Galápagos Jogos, da Copag... ufa... tem muita coisa! A Ludo Brasil Magazine continua apoiando o desenvolvimento criativo nacional, nesta edição, entrevistamos os desenvolvedores do jogo Turned, que foi o grande vencedor do 1ª Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play, além de disponibilizarmos o jogo completo na seção Print & Play.
Também fizemos uma entrevista com Samuel Sol, o brazuca da BGG, que nos conta os bastidores do maior site sobre board games do mundo! E tem mais! Dicas valiosas de estratégia sobre o Stone Age na coluna de Fel Barros, a dica da Biblioteca Lúdica, a coluna Ludo Analisa, apresentando o jogo Axis & Allies Europe, e a terceira e última parte do tutorial de cartas Home Made. Aproveito para dar os parabéns aos vencedores da nossa promoção conjunta com a Mitra, que curtiram nosso Facebook e seguem nosso Twitter, e para quem não ganhou ou para os que ainda não seguem nosso Twitter ou que não curtiram nosso Facebook, em breve haverá novas promoções, não perca a oportunidade! Também queremos dar as boas vindas aos nossos novos anunciantes, agradecer a confiança de nossos anunciantes que estão conosco desde a nossa 1ª edição e, anunciar que conquistamos a respeitabilidade também no exterior, com a chegada de nosso 1º anunciante internacional! Se a sua marca ainda não está nas nossas páginas, contate-nos e veja as vantagens de anunciar na Ludo Brasil Magazine, atingindo diretamente seu público alvo! Fiquem ligados, nas próximas edições muitas novidades, reviews dos novos jogos nacionais, de jogos lançados no exterior, muitas entrevistas com designers, ilustradores, publishers e muito mais! Continuem divulgado a Ludo Brasil Magazine, precisamos de sua ajuda! Boa leitura!
Para quem gosta de reviews, temos muitos, desde super eurogames, passando pelos clássicos, até um review
Julio Trois Editor Chefe
2
Considerada a terceira maior feira do mundo e a maior feira de brinquedos da América Latina, a ABRIN recebeu na edição de 2010 mais de 16.000 visitantes e esse ano se não tiveram mais que isso, os números foram tão impressionantes como.
Foi minha primeira visita à feira e eu fiquei maravilhado com o tamanho e com a quantidade de empresas que estavam com os estandes um mais bem produzido que o outro.
3
Apesar de estar pesquisando os lançamentos na área dos jogos de tabuleiro é impossível passar sem prestar atenção nos bonecos, nos brinquedos, nos carrinhos, nas pelúcias. Tudo estava muito caprichado com estandes gigantes como os da Long Jump ou da Sunny entre outras.
Agora voltando aos jogos de tabuleiro, o que vimos foi muita gente esse ano se mexendo para aparecer, e com isso quem ganha somos nós, os apreciadores dos jogos.
versão tabuleiro de seu conceituado jogo de miniaturas, o Guerreiros de Ferro.
Estive falando com o Sergio Halaban que comentou que em 10 anos de feira, essa era a primeira vez que ele tinha visto várias empresas colocando material novo ao mesmo tempo, que antes as iniciativas eram mais pontuais, o que não chamava tanta atenção, e que nesse ano as coisas pareciam estar mudando. Os destaques na minha opinião foram os jogos autorais lançados pela Tóia em parceria com a Riachuelo Games, que lançaram logo de cara 4 jogos: o Casa da Fama (um party game para até 10 jogadores), o Mehinaku (um jogo cooperativo com temática indígena), o Galáxia SA (um card game econômico) e a
4
Outra empresa que caprichou foi a Pais & Filhos, que deu um salto na qualidade dos componentes, contando agora com peças inclusive em MDF muito bem acabadas. Os jogos deles que entrarão no mercado e que chamam mais atenção são o Atlantis (que conta com um mapa em 3D) e o Hydra (outro na linha dos jogos cooperativos).
Empresas como a NIG, apostaram na revitalização da marca, e com uma identidade visual mais moderna, estão para colocar nas lojas o Mercado da Bola,
um jogo de “cartolagem” com temática de futebol...
5
... e a Ludens Spirit que está trazendo para o Brasil jogos licenciados da França e que tem grande potencial de mercado pela qualidade, estavam expostos no estande o clássico Abalone e o lançamento Off Board na linha dos abstratos e os party games Dobble e Jungle Speed.
Mas nenhum dos lançamentos era tão aguardado como o Colonizadores de Catan que finalmente vai sair no Brasil pela Grow. Depois de lançar no início de 2011 o card game Coloretto, o anúncio do Catan veio cercado de expectativa justificada por esse ser considerado o divisor de águas nos jogos de tabuleiro. O estande deles estava sempre cheio e a área destinada ao Catan era uma das maiores sempre com um grupo fantasiado de colonizadores mostrando aos varejistas mais sobre o jogo.
6
Quem esteve presente à feira foi o filho do criador Klaus Teuber, o Benjamin Teuber, junto com o representante da Kosmos, Andrea Ahlers, que vieram especialmente para o lançamento do Colonizadores de Catan no Brasil. Destaque-se também o lançamento do Rummikub Edição Luxo (com timer eletrônico e saquinho de veludo para armazenar as peças) e a volta do Desafino, que segundo a Grow voltou graças a pedidos dos consumidores e dos lojistas. A Grow também apresentou a nova embalagem do Floresta Encantada (Best Seller do Sergio Halaban e André Zatz), O Imagem & Ação Jr. "com lousa mágica”, e o Perfil e o Quest com versões com DVD, além é claro do Coloretto que tinha sempre uma demonstradora.
7
A Game Office também trouxe seus jogos, vale destacar os card games Ataque Pirata (do Maurício Gibrin) e o Rock’n Roll (do Sergio Halaban e do André Zatz) e, os jogos de tabuleiro Jogada de Mestre e Sustentabilidade, além dos dois jogos desenvolvidos pela Galápagos Jogos, o Embolada e o Arrumação.
8
A Hasbro que apesar de estar lançando um programa interessante chamado “Família Joga Junto”, foi muito discreta nos lançamentos. Apresentou os card games Clue: Os suspeitos e o LIFE: Aventuras, além do Monopoly Evolution, que dá uma cara nova ao Monopoly (com tabuleiro redondo, cartões de débito que substituem as cédulas de dinheiro e, uma máquina para fazer os cálculos), mas que mantém a mesma mecânica. A Estrela manteve a política de focar somente nos jogos já em linha, lançando o Jogo da Vida com cartão e a nova versão do Conquistadores (do Sergio Halaban e André Zatz). A novidade foi o lançamento de sua linha de card games: Banco Imobiliário, Detetive, Combate e Jogo da Vida.
9
A Copag apresentou seus novos Card games colecionáveis Pokémon, com cartas raras e holográficas, e os card games Piratas do Caribe e Star Wars.
Vale destacar o lançamento do card game Convocados, que foi desenvolvido pela Galápagos jogos para a Copag. No geral a feira foi um sucesso com seus corredores sempre cheios, agora é esperar como tudo isso vai repercutir para o futuro, e se a partir de agora teremos cada vez mais empresas apostando nos jogos de tabuleiro para quem sabe termos uma feira só de jogos! ----Obs.: A matéria original teve informações complementares adicionadas pelo editor. Agradecimentos especiais: jogafun.blogspot.com riachuelogames.com.br funbox.com.br ludomania.com.br Jamilton Alves
10
11
Guarde esses números e vamos para a análise! Os espaços do tabuleiro em termos de retorno: Quem já jogou Stone Age sabe que no começo da partida os melhores lugares estão no centro do tabuleiro. Fazenda, ferramentas e trabalhador extra. Agora vamos analisar o comparativo dos três. - Uma fazenda precisa de um trabalhador (3.5 pips) e gera uma comida/rodada (2 pips). Logo, em duas rodadas, essa fazenda se paga. Esse mês faremos uma análise sobre Stone Age, um jogo familiar que apresenta um viés bem "gamer" para as pessoas interessadas em explorá-lo mais a fundo. Para fazer essa análise, é fundamental que o leitor entenda o conceito de "pip". "Pip" representa toda a matemática desenvolvida para o Stone Age. Cada "pip" representa um ponto do dado de seis lados usado no jogo. Ou seja, um trabalhador que tira um “6” em um rolamento está gerando 6 "pips" naquela rodada. A média de um dado de seis lados é 3.5, logo, assumirei a partir daqui que um trabalhador gera 3.5 pips por rodada. Como comida, madeira, barro, pedra e ouro gastam 2, 3, 4, 5 e 6 pontos no dado para serem obtidas, vamos assumir que elas precisam de 2/3/4/5 ou 6 pips para serem geradas! Ex: 4 trabalhadores na madeira. Média 3,5 no dado multiplicado por 4 trabalhadores gera "14 pips", como a madeira custa 3 pips cada, essa rolagem te forneceu 4 madeiras!
- O trabalhador extra custa 7 pips (dois trabalhadores) + 2 pips da comida que ele paga quando entra em jogo, totalizando 9. Como ele gera 1.5 pips/rodada, na 7ª rodada ele começa a se pagar! Finalmente, a ferramenta que, teoricamente fornece 1 pip por rodada (mais um ponto no dado) não pode ser vista de maneira tão simplista. De fato, você precisa analisá-la como uma "salvadora de pips perdidos". Imagine o exemplo dado acima, com 14 pips na madeira. A ferramenta estaria convertendo os dois pips desperdiçados em uma madeira, maximizando a eficiência do rolamento. Isso se agrava ainda mais no ouro e pedra. Considere um rolamento de 11 com 4 trabalhadores no ouro. Você pegaria um ouro só e desperdiçaria 5 pips. A ferramenta, nessa rodada, efetivamente gerou 5 pips. Logo, o retorno dela melhora consideravelmente se você espalha seus trabalhadores (gerando assim mais possibilidade de
12
salvar seus pips perdidos). Em contraste com os demais, a ferramenta vai perdendo eficiência e o número ideal de ferramentas (se você não tem multiplicadores desse tipo) é 3.
Rotas estratégicas:
Os 5 espaços de coleta de recurso:
estão fazendo para, então, traçar os caminhos que pretende seguir. São eles:
É muito comum você observar jogadores iniciantes tentando a sorte na pedra/ouro com apenas um trabalhador. Em pouco tempo é possível observar uma melhora considerável do aproveitamento quando se coloca mais trabalhadores (especialmente na pedra/ouro). Observe a proporção: Média de coleta de recursos considerando apenas 1 trabalhador/recurso: Comida: 1.5; Madeira: 0.83; Barro: 0.5; Pedra: 0.33; Ouro: 0.17. Em contraste, com quatro trabalhadores em cada recurso, a média sobe absurdamente, entre parênteses, o número se você colocasse um de cada vez, em quatro turnos diferentes. Observe a quantidade perdida: Comida: 6,75 (6); Madeira: 4,33 (3,32); Barro: 3,12 (2); Pedra:2,4 (1,32); Ouro: 1,92 (0,68).
13
A exemplo de outros jogos, o Stone Age sofre da expressão "groupthink", ou seja, você precisa avaliar o que seus oponentes
Fazendeiro: Se você é o primeiro starting player do jogo, é natural que sua abertura seja com a fazenda. A exceção está vinculada a carta que aparece no espaço "1" de compra. Se for uma carta com 2 pontos/ trabalhador ou 2 pontos/ferramenta, é viável considerar starvation (pegar trabalhador extra/ferramentas), do contrário, como já disse anteriormente, a fazenda te dá 2 pips/rodada e se paga em dois turnos. Algumas outras considerações importantes sobre o investimento em fazenda: 1- A pessoa que joga imediatamente antes de você está fazendo starvation e vai pegar trabalhador extra em detrimento das fazendas, aumentando rapidamente sua produção. Considere focar em fazendas, se perceber isso; 2- As cartas de trigo (que geram pontos/fazenda) costumam ser pouco valorizadas já que a quantidade de pontos
costuma ser baixa (por ser um espaço concorrido, a média é 3/4 pontos no final do jogo); 3- Tendo menor necessidade de pegar comida, você se beneficia de um jogo no longo prazo, pois precisará de mais tempo para seus multiplicadores se pagarem. O fazendeiro quer que o jogo dure o máximo de tempo possível. Para combater o Fazendeiro, dilua os sets dele, diminua o tempo de jogo e não desvalorize os multiplicadores de fazenda. Starvation: A estratégia da fome é bem controversa e gerou bastante polêmica na internet. Ao contrário das demais, ela não permite muita flexibilidade. E, ao contrário do que se pensa, ela não é "quebrada", "roubada" ou "poderosa demais". Essa tática se favorece de dois princípios básicos da matemática do Stone Age. Como o trabalhador não precisa ser alimentado, ele gera os 3.5 pips integralmente, ou seja, produtivamente falando, ele se pagaem 4 rodadas ao invés de 7 isso sem contar os multiplicadores de vp/ trabalhador.
O outro fundamento básico é que no Stone Age o custo por não pagar comida é fixo em 10 pontos. Como no jogo, a proporção de pontos/pip é de, pelo menos, 1:1 desde que sejam aproveitados (uma madeira custa 3 pips e vale 3 pontos na construção da cabana), eventualmente, você pode gerar 35 pips/rodada (com 10 trabalhadores) e consumindo só 10, você tem um delta positivo de 25 pontos. É claro que para isso acontecer, é preciso maximizar o consumo/aproveitamento. Para a starvation funcionar, no entanto, é preciso atentar para alguns fatores: 1- Ela é bem mais fácil de ser implementada com 4 jogadores, especialmente se você for o último starting player (provavelmente não vai ter pego nenhuma fazenda até ser o primeiro a jogar). Ela NUNCA funciona com 2 jogadores, pois é muito fácil ter 10 trabalhadores/10 fazendas/x tools já que se continua com 2 espaços livres; 2- Só "invista" em Starvation se você conseguir um 2 pontos/trabalhador cedo e/ou 2-3 pontos/cabana cedo. Contar com
14
a sorte/posição do turno e você será facilmente bloqueado por jogadores experientes que perceberão o seu intuito já que é virtualmente impossível ganhar assim contra jogadores experientes sem essas cartas.
7 rodadas. (Lembre-se que esse é o tempo médio de um trabalhador se pagar e para o fazendeiro o jogo precisa durar mais). Em termos de timing, seria:
3- Cabanas são suas amigas. Procure agilizar o final do jogo através delas. Quanto menos cartas forem compradas, menos pontos estão sendo feitos. Além disso, lembre-se que quanto mais longo, mais as cartas se valorizam. Os sets vão dando mais pontos (começa em 1 e chega em 64), um multiplicador de ferramenta pode dar 12/24 pontos, fazenda 10 pontos, trabalhador 20 pontos e cabana entre 4-30 pontos. Quanto menos o jogo durar, menos pontos serão feitos e mais chances de ganhar via Starvation.
Para o Rush, cartas boas incluem a de dois recursos extras quaisquer, duas pedras, 2 dados para rolar madeira, tudo que otimize a produção de recursos é importante e quanto menos pips desperdiçar, melhor.
Rush de Cabanas>Starvation>Fazendeiro
Para combater o rush, negue ferramentas e use agressivamente seu peão para bloquear a pilha que ele pretende depletar, especialmente se aparecer à cabana 1-7 recursos (onde ele vai depositar apenas uma madeira).
4- Evite Starvation se você perceber alguém rushando cabanas. É o maior inimigo da galera querendo passar fome. 5- Lembre-se, não alimentar, não quer dizer que você pode esquecer completamente a alimentação. Se você conseguir pegar a carta que dá 5 ou 7 de comida, efetivamente ela se converte em 10 pontos, caso represente alimentação do povo! Para combater o "faminto", não deixe ele chegar aos 10 trabalhadores, negue-o dos multiplicadores de cabana/trabalhadores, suas principais fontes de ponto e atente para as cartas que geram muita comida. Administre a duração do jogo, indo na pilha de cabanas que ele pretende depletar sem construir o prédio. Rush de cabanas: Uma das formas do jogo acabar é acabando com uma pilha de 7 cabanas. Essa estratégia consiste em não pegar trabalhadores extras, focar nos payouts de curto prazo e, principalmente, em ferramentas, já que é fundamental diversificar a produção. Seu objetivo é acabar o jogo o mais próximo possível das
15
Custo de oportunidade e Conclusão No fim das contas, o Stone Age é um jogo com altíssima rejogabilidade, pois não adianta você começar o jogo dizendo "vou fazer starvation" ou "vou fazer hut rush". Stone Age é um jogo de groupthink e, acima de tudo, de analisar o que os outros estão fazendo e o custo das oportunidades. Isso é determinado pela(s) carta(s) que estão no primeiro e segundo espaço de compra. É muito mais fácil você pegar um multiplicador e depois tentar pegar os respectivos recursos para fazer aquilo se
pagar do que o caminho oposto já que depender de cartas é depender de fatores aleatórios e dos oponentes não te bloquearem, o que eles vão fazer percebendo o seu jogo. As 3-4 primeiras rodadas vão determinar o seu curso, observe o que os demais estão fazendo e sempre brigue pela carta de custo 1. Não hesite em pegar a carta de 3-4 recursos se isso te trouxer muitos pontos no curto ou no longo prazo. Lembre-se que ela ficará mais barata e outra pessoa a pegará por 1-2 no turno seguinte se você não o fizer agora. Com essas informações, tente implementar essas estratégias em uma partida futura, só me faça um favor em nome do fair play: Não use Starvation contra novatos! Até a próxima! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/34635
16
2. A caixa Ao observar a caixa do jogo não há como não ficar interessado, parece a de um filme de terror antigo. Atores vestidos com roupas do século 19 dão o tom ao jogo. Interessante notar que um deles é um nosferatu, um dos primeiros tipos de vampiro a surgir no cinema. 3. Abrindo a caixa Ao abrir a caixa você vai encontrar:
1. Apresentação do jogo Pegue seu sabre e mosquete, pois é hora de caçar as criaturas mais vis que o homem já encontrou. A cidade de Shadowbrook está sendo rondada por uma aura maligna e uma série de assassinatos espalhou o terror nos habitantes do local. Agora um grupo de bravos heróis deve desvendar o mistério e livrar a cidade do mal. A Flying Frog Productions lançou este jogo ambientado no século 19 em 2008, com duração de cerca de 120 minutos, podendo ser jogado por 2 até 8 jogadores em dois modos distintos de jogo: cooperativo e competitivo. Os jogadores assumem o papel dos mais variados tipos de personagens que investigam o mistério das mortes na cidade e tentam através das informações obtidas encontrar a criatura para em uma batalha épica devolver à paz a região.
17
a. Manual de regras do jogo; b. Tabuleiro da cidade de Shadowbrook e redondezas; c. 8 figuras plásticas representando os heróis do jogo; d. 220 cartas de jogo divididas em: 50 cartas de evento, 50 cartas de mistério, 20 cartas para cada um dos 4 locais de investigação no tabuleiro, 20 cartas de segredo, 20 carta de covil; e. 16 cartas de itens; f. 6 cartas representando os anciões da cidade; g. 6 cartas de maldição do Lobisomem; h. 6 cartas de referência; i. 8 fichas de heróis; j. 4 fichas de vilões; k. 4 fichas de lacaios, uma para cada vilão; l. Vários tokens de papelão; m. 16 dados; n. 1 CD de trilha sonora O jogo contém vários componentes e ocupa bastante espaço na mesa. A qualidade do material é excelente bem como a arte utilizada que segue o mesmo utilizado na caixa do jogo. Todas as fichas
e cartas utilizam fotos de atores reais com efeitos computacionais para dar o clima do jogo. O CD com músicas para serem utilizadas enquanto se joga é um atrativo a parte e realmente ajuda a criar uma certa tensão no jogo. É quase como estar em um filme. As miniaturas são bem esculpidas e detalhadas, mas ficam faltando miniaturas para os vilões.
5. Jogando: Regras, rejogabilidade
diversão
e
A Touch of Evil é um jogo que mistura elementos de investigação e combate. Os jogadores se movimentam pelo tabuleiro coletando informações e recursos representados pelos tokens de “investigação”. Estes tokens tem várias funções como comprar itens, curar ferimentos, investigar segredos da cidade e obter informações sobre onde é o covil da criatura que se esta caçando. Tanto no jogo cooperativo, onde os jogadores ajudam uns aos outros, quanto no jogo competitivo onde cada um tenta localizar e derrotar a criatura primeiro, a preparação do jogo é similar e consiste em embaralhar os decks de cartas, posicionar os anciões da cidade com uma carta de segredo, que os jogadores devem tentar investigar durante o desenrolar do jogo, e escolher uma dentre as 4 criaturas que acompanham o jogo para ser o vilão.
4. Manual O manual é muito bonito, bem escrito e de fácil compreensão seguindo uma estrutura similar ao de muitos jogos com a apresentação dos componentes primeiro, em seguida com as regras base do jogo e no final com as regras avanças e alternativas. A contracapa do manual contém algumas informações que são necessárias durante o jogo como fases específicas e resultados de lançamento de dados. Em algumas das páginas a alguns desenhos que fogem do padrão fotográfico do jogo, mas que não afetam o clima ou as regras.
Um tabuleiro secundário chamado “Shadow Track” é utilizado para controlar o quão forte é a influência do vilão sobre a cidade. Quando mais próximo de zero o marcador chegar, mais forte o vilão fica e mais perto da derrota os jogadores estão. Ao atingir zero o jogo termina e os jogadores perdem. Cada personagem tem um conjunto de habilidades, divididos em 4 categorias, que são utilizadas durante o jogo para realizar testes. Estes testes utilizam os dados de 6 faces e para cada ponto em uma determinada habilidade o jogador joga um dado. Estes dados são então comparados com um valor de dificuldade
18
para o teste requerido e todos os valores rolados nos dados que são iguais ou maiores que a dificuldade do teste contam como sucesso. O jogo segue uma seqüência definida, onde cada jogador se movimenta, combate os lacaios que o vilão solta pelo tabuleiro e realiza ações variadas como investigar um local, curar ferimentos, investigar segredos de anciões, tentar localizar o covil do vilão ou mesmo partir para a última batalha enfrentando o mal. Após todos os jogadores terem realizado suas jogadas, uma fase chamada “Mystery Phase” ocorre onde o vilão cura seus ferimentos e uma carta de Mistério é lida em voz alta e seus efeitos ocorrem. Uma característica interessante dos anciãos da cidade é que todos eles possuem um lado bom e um lado ruim. Os segredos deles determinam qual dos lados é o mais forte e caso algum deles tenha seu lado ruim revelado ele se junta ao vilão contra os jogadores. Alguns dos locais no tabuleiro possuem instruções impressas que podem ser realizadas como ações pelos jogadores. Outros locais possuem um deck de cartas e quando um dos jogadores busca informações em um destes lugares ele deve comprar uma carta do deck do local realizando o que a carta descreve.
A batalha final contra um vilão tem tom épico e segue fases específicas, criando
19
uma sensação dramática maior. Normalmente os heróis não morrem, mas ficam desacordados até que o jogador seja capaz de curar suas feridas. Quando indo para esta batalha é possível formar um grupo de jogadores para enfrentar o vilão no jogo cooperativo ou levar aliados como a milícia da cidade e algum ancião no jogo competitivo. Dependendo do tipo de jogo adotado, cooperativo ou competitivo, com as regras básicas ou avançadas, a dificuldade do jogo muda. Os vilões possuem informações em suas fichas de jogo para os níveis de dificuldade e como eles funcionam. Portanto num jogo cooperativo a dificuldade para vencer o vilão é muito maior. Neste jogo base, A Touch of Evil contém 8 heróis e quatro vilões clássicos a serem combatidos: o vampiro, o lobisomem, o cavaleiro sem cabeça e o espantalho. Há expansões para o jogo como o “Hero Pack” que acrescenta 4 novos heróis ao jogo e traz o necromancer, mais um vilão para espalhar o terror em Shadowbrook.
Em 2009 foi lançado à expansão “Something Wicked” que acrescenta novos elementos ao jogo, como um novo
tabuleiro que é conectado ao de Shadowbrook, novas cartas de locais, 4 novos heróis e 4 vilões para incrementar o lado do mal. Esta expansão realmente adiciona muitos elementos ao A Touch of Evil.
neste jogo e a mistura quase de cinema entre investigação e combate prende bastante durante a partida. A dinâmica das regras funciona bem e não é complicada, fluindo bem durante todo o tempo. Senti falta de umas miniaturas para os vilões, considerando a qualidade geral do jogo e o empenho nas miniaturas dos heróis, poderiam ter acrescentando estes itens para deixar o pacote excelente. Descobrir o segredo dos anciãos é bem interessante, já que isto influencia diretamente no jogo e tem um impacto bem legal na ambientação. Às vezes ficar andando de um lado para outro no tabuleiro pode levar um pouco de tempo, mas nada que comprometa o jogo em geral.
Há ainda algumas expansões menores lançadas pela Flying Frog que podem ser adquiridas no site deles que acrescentam mais itens ao jogo.
O sistema de testes e habilidades lembra muito alguns jogos de RPG, mas funciona bem durante o jogo. Recomendo com certeza! 7. Avaliação de um jogador casual É diferente dos jogos que já joguei. Gostei bastante da idéia do CD com músicas para tocar durante o jogo, parece que estou dentro de um filme. A parte de investigação é bem divertido e tem bastante suspense. Para quem gosta de jogos com história e ambientação forte é muito bom. Me diverti bastante. 8. Avaliação geral
A rejogabilidade é garantida por um bom tempo já que com as expansões o número de vilões chega a 9. Alguns dos tokens que acompanham o jogo não possuem regras específicas e foram colocados na caixa pelo fabricante para que os jogadores possam criar suas próprias regras com relação a eles.
A qualidade dos componentes, a dinâmica do jogo, o tema de terror e investigação e o CD com trilha sonora tornam este jogo realmente atrativo. A diversão é garantida com muitas horas de desafio e suspense. -----
6. Avaliação de um jogador freqüente
BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/35815
Grande desafio, muito divertido. O uso da arte com atores reais realmente dá o tom
20
21
-
8 Alavancas de Mudança; 12 Cartas de Carro; 8 Cartas de Chuva; 2 Dados; 1 Livro de Regras.
Preparação do Jogo Os jogadores decidem qual o circuito que vão jogar, assim como os pilotos e equipas participantes. No máximo só podem participar 8 carros numa corrida.
Formula 1: Officially Licensed Board Game é jogo de Alfredo Genovese para 2 a 8 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos, publicado pela Ghenos Games. Objectivo do Jogo Cada jogador controla um ou mais monolugares de F1, dependendo do número de jogadores que vão participar na corrida. O vencedor é o primeiro piloto a atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista. Caso pretendam fazer um campeonato, a corrida acaba quando todos os pilotos atravessar a linha de meta, para que sejam atribuídos os pontos de acordo com a ordem de chegada. O jogador com maior número de pontos no final do campeonato é declarado o vencedor do jogo e do campeonato do mundo de F1.
Os jogadores podem determinar a grelha de partida. Para isso podem utilizar as seguintes hipóteses: 1. Cada um dos jogadores retira ao acaso um conjunto de 8 cartas de pneus e corre uma volta ao circuito: qualificação. São contados os turnos e cronometrado o tempo gasto a percorrer uma volta à pista. A soma dos segundos com os turnos, determina o tempo de qualificação; 2. Os jogadores lançam os dados, quem obtiver o melhor resultado, fica com a melhor posição da grelha; 3. No caso de campeonato, a partir da segunda corrida, a grelha de partida é determinada pela ordem inversa das posições da qualificação;
Conteúdo
Cada piloto participante recebe uma carta de carro e um peão de alavanca de mudanças.
- 2 Pistas de Formula 1 (tabuleiro de dupla face); - 48 Cartas de Pneus;
Cada carro tem cinco mudanças, o peão é colocado nos números da carta para indicar a mudança que está engrenada.
22
Quando começa a corrida os jogadores posicionam o peão no número um da carta de carro. Os pilotos aceleram quando posicionam uma mudança acima e reduzem quando fazem o inverso. Os jogadores só podem acelerar ou reduzir uma mudança de cada vez.
A partir do segundo turno, a ordem de jogar é determinada pela posição na pista. Os carros movem-se no circuito pelos espaços adjacentes. Quando dois ou três carros estão no mesmo espaço (só nos espaços a cinzento) move-se primeiro aquele que chegou a esse espaço. Um piloto no seu turno pode:
Antes da corrida ter início, cada carro recebe aleatoriamente 6 cartas de pneus. Cada vez que um carro entra na box, recebe 6 novas cartas. Os jogadores durante a corrida podem fazer 1, 2 ou nenhuma paragem nas boxes. Cada um dos pilotos tem a sua estratégia.
- Aumentar a velocidade, passando para a mudança superior imediatamente a seguir; - Manter a velocidade, não muda de mudança; - Reduzir a velocidade, reduzindo para a mudança inferior imediatamente a seguir. Cartas de Pneus
Modo de Jogar O carro da pole position é o primeiro a mover-se. Os restantes carros jogam de seguida pela ordem da grelha de partida.
23
É possível aumentar a velocidade, sem alterar a mudança engrenada jogando até 2 cartas de pneus. O valor das cartas é adicionado ao valor da mudança.
Acelerador +2 No seu turno, o piloto pode solicitar mais potência ao motor, beneficiando de mais 2 espaços adicionais no seu movimento. Para isso o piloto lança os dados:
ultrapassagem é o Defensor. Uma ultrapassagem só ocorre num espaço cinzento se aí estiverem 3 carros. Já os espaços laranja só podem conter um carro. Para decidir a ultrapassagem são lançados os dados.
- 2 ou 12 a mudança mais alta disponível fica danificada; - 3 a 6 adiciona 2 espaços ao seu movimento; - 7 a 11 nada acontece. Abordar uma Curva Á entrada de cada curva está um sinal a indicar a velocidade ideal para abordar a curva. Caso a velocidade do carro seja igual ou inferior a esse limite, o piloto pode abordar a curva pela parte interior ou exterior. Se a velocidade for superior em 1 à velocidade ideal, então o piloto tem de abordar a curva pela parte exterior e no seu próximo turno tem de reduzir a mudança engrenada.
Cone de Ar
Se a velocidade for superior a 2 a velocidade ideal tem de lançar os dados e sofrer as conseqüências.
Condições Climatéricas
Para usufruir do cone de ar, o movimento terá de terminar atrás de um carro num espaço cinzento e no mínimo ambos os carros têm de ter a terceira mudança engrenada, para poder beneficiar de um movimento de +1 espaço extra.
Antes de ter início à corrida, os jogadores devem decidir se jogam com esta opção ou não. Caso optem por jogar com as condições climatéricas, um dos jogadores lançam os dados. Se o resultado for igual ou maior do que o valor marcado no circuito, a corrida tem início com chuva. Os jogadores devem escolher os pneus mais indicados para as condições da pista: pneus slick ou de chuva. Sempre que o primeiro piloto atravessa a linha de meta, lança os dados para determinar as novas condições climatéricas.
Ultrapassagens Uma ultrapassagem ocorre quando um piloto deseja ou é forçado a ocupar um espaço onde já exista outro carro. O piloto que tentar fazer a ultrapassagem é o Atacante e o outro que pode sofrer a
Durante a paragem nas boxes os pilotos podem trocar de pneus. Paragens nas Boxes Os pilotos podem optar por parar nas boxes. Os carros entram pela faixa
24
amarela da pista, paralela à linha de partida e são obrigados a parar, independentemente da velocidade, antes dos espaços numerados. No turno seguinte avançará 1 espaço numerado por turno (com 3 carros no máximo a ocupar cada espaço) até atingir o quinto e último espaço. Aqui são descartadas as cartas de pneus que o piloto ainda tenha consigo e seis novas cartas são atribuídas aleatoriamente. No turno seguinte, o carro volta à faixa de corrida começando na primeira mudança a partir do último espaço amarelo da via das boxes. Fim da Corrida e Pontuação O vencedor é o carro que primeiro atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista.
25
Se os jogadores estiverem a disputar um campeonato, a corrida só termina depois de todos os carros tiverem passado a linha de meta, após as 3 voltas. Neste caso os pontos são atribuídos em função da ordem de chegada. ----Obs.: A Runadrake.com comercializa a versão em Português do F1. BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/76540
Obviamente que um card game moderno ou um board game moderno é muito mais atraente aos gamers, mas quantos de nós já não se encontraram em um lugar, sem nada para fazer e o único jogo disponível era um tradicional baralho? A essência dos jogos é a mesma e, a finalidade também: o lazer! Foi pensando nisto que Julio Trois (Editor da Ludo Brasil Magazine), que já publicou alguns livros sobre alta tecnologia, resolveu dedicar um pouco de seu tempo para resgatar estes jogos e disponibilizálos GRATUITAMENTE! Praticamente 100% dos amantes dos jogos de tabuleiro modernos com mais de 30 anos (ou menos) teve o “despertar” de seu amor nos bons jogos clássicos da Grow dos anos 80 e 90, e certamente, passaram muitas e muitas horas jogando tradicionais jogos de carta. Quem nunca jogou em uma tarde chuvosa um Pif-Paf, um Truco, um Buraco? Certamente muitos já passaram algumas horas de tensão jogando um bom Poker! É interessante como um pequeno maço de cartas, que cabe no bolso de uma camisa ou calça tenha a capacidade de se transformar em tantos jogos, dos mais simples aos mais complexos. Infelizmente, muitos jogos fantásticos foram “esquecidos”, ou tiveram suas regras “adaptadas” pela falta de conhecimento das regras originais... uma cultura que vai se apagando lentamente, sem que percebamos sua “morte”.
No livro “Guia prático dos jogos de cartas”, Julio Trois apresenta detalhadamente e, ilustradamente, as regras de 50 jogos de cartas, clássicos esquecidos, jogos populares no mundo inteiro voltam à cena em um livro de fácil leitura, que serve de consulta permanente para os amantes dos jogos. Quer saber as regras completas do Truco, do Poker Texas Holdem, do BlackJack, do Baccarat e do Whist? Você sabe a diferença entre o Buraco, a Canastra, a Biriba e a Biriba Bossa Nova? Você já ouviu falar no Tute Corrente, no Polignac, no Piquet (não é o piloto tricampeão de F1...), no Black Mary e no Rummy? Sabia que o Pif-Paf foi inventado no Brasil? Isto é apenas uma pequena amostra do que o livro nos apresenta! Faça o download gratuito do livro no site: troisstudio.blogspot.com -----
26
27
28
Jogos de tabuleiro antigos são demais, quando digo “antigo”, não me refiro à idade do “War”, “Banco Imobiliário” e “Jogo da Vida”, me refiro à idade do Xadrez, do Go, e do assunto deste review, do Fanorona.
A introdução desse tema deve vir com um pouco de referências. Eu, leigo em assuntos lúdicos “tabuleirísticos”, lia tranqüilamente a 2ª edição da revista Ludo Brasil Magazine, quando meus olhos foram atraídos por uma propaganda da empresa Mitra (para mim naquela hora, uma entre tantas desconhecidas), que envolvia a idéia de uma coleção de jogos antigos denominada “Enciclopédia de jogos”. Na propaganda, a ilustração de um desses jogos, chamado Siege, e um pequeno parágrafo contando sua história. Minha curiosidade me levou para o site da própria Mitra, e lá descobri mais sobre tal coleção: se trata de jogos antigos, reproduzidos em tabuleiros de madeira
29
dobráveis, incluindo também as regras do jogo e sua história, tudo em material ecologicamente correto. Minha curiosidade me levou adiante, e consegui encontrar uma loja perto de onde eu moro que revende alguns jogos dessa coleção. Uma análise rápida dos jogos disponíveis fez eu escolher o Fanorona, o qual conta com a origem exótica de Madagascar.
A madeira foi muito bem trabalhada, assim como as pequenas peças do jogo e a simples arte do tabuleiro. Porém, não se deve confundir simplicidade com mediocridade: a leveza dos detalhes é o que fazem a manufatura desse jogo algo belo e simples de entender. Os folhetos que acompanham o jogo: um com sua história e a introdução às suas
regras, e outro folheto com as regras mais a exemplificação visual dessas, são também simples, mas muito didáticos.
O objetivo dos jogadores em Fanorona é capturar todas as peças do adversário. Para tal, os jogadores deverão contar com um mecanismo de captura de peças único entre os jogos de tabuleiro. Segundo a Wikipédia, o movimento consiste em deslocar uma peça para uma posição vazia adjacente (que deve estar ligada à posição inicial por uma linha). Há dois modos de capturar peças adversárias: por aproximação e por afastamento. Se a posição final do movimento for adjacente a uma peça adversária na direção do movimento, então a peça adversária e todas as outras peças adversárias adjacentes na direção do movimento são capturadas e saem do jogo (captura por aproximação). A captura pode ainda ser feita ao se afastar de uma peça adversária adjacente na direção do movimento (captura por afastamento).
É importante ressaltar: 1. A dinâmica de captura de peças é, sem dúvida, o que faz o jogo brilhar; 2. Apesar de ser uma mecânica bem simples, possui um nível de profundidade absurdo; 3. O tabuleiro não está traçado com linhas randômicas. O posicionamento das peças é crucial; 4. A mecânica de captura de peças de Fanorona faz desenvolver táticas menores de jogo, como tentativas de cerco, jogando o adversário para as bordas do tabuleiro. A importância que os jogadores dão a essas "micro-mecânicas" é o principal fator de haver diferentes jeitos de se jogar Fanorona; 5. O número de peças no tabuleiro importa menos que a habilidade do jogador de posicionar as mesmas, gerando um equilíbrio dentro do jogo dificilmente encontrado em outros jogos de tabuleiro. A conclusão final é que Fanorona é um jogo exótico, mesmo entre os jogos de tabuleiro mais antigos, e a longa curva de aprendizado mais o nível de equilíbrio que ele traz entre os jogadores durante a partida fazem dele um jogo muito divertido e fácil de ser explicado, mas com um grande número de camadas táticas a serem exploradas. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/4386
30
31
A grande maioria dos gamers “adora” um jogo com MUITOS componentes, muitas miniaturas... afinal, ficar admirando várias pecinhas e, seus detalhes, é muito bom!
Após abrir a caixa, a “alegria” continua em alta, há um belo organizador plástico para armazenar os componentes e, todos eles vêm cuidadosamente embalados, sem dúvida um diferencial.
Um dos clássicos que possui uma grande quantidade de componentes é o Axis & Allies, mas nesta edição falaremos de uma de suas “variantes” o Axis & Allies Europe, da Avalon Hill (Hasbro).
Axis & Allies Europe é um jogo de estratégia ambientalizado na II Guerra Mundial, mais precisamente no “teatro de operações” da Europa. O jogo é indicado para maiores de 12 anos e suporta de 2 a 4 jogadores e, suas partidas, podem durar algumas horas... A caixa do jogo já chama a atenção antes de abri-la, é grande (mais alta), pesada... (indicando que faremos a “festa” ao abrila), e é de ótima qualidade, sem dúvida no quesito “apresentação” e embalagem o A&A já sai ganhando muitos pontos.
Há muita coisa para admirar, miniaturas de aviões bombardeiros, aviões de caça, soldados, artilharias, vários modelos de navios, submarinos, porta-aviões, tanques, fichas, fábricas, artilharias antiaéreas, tudo de plástico de boa qualidade. Um detalhe interessante é que o fabricante não adotou o “simplismo”, ou seja, cada miniatura difere da outra em relação à nacionalidade, por exemplo, um tanque alemão não é igual a um tanque inglês, ou seja, foram atentos aos detalhes. Há também fichas de papelão para marcar a nacionalidade dos territórios conquistados. A qualidade é boa, mas como acontece algumas vezes, houve erros na impressão, ocasionando a descentralização da imagem, mas nada
32
que denigra a qualidade do jogo. O jogo também possui cédulas de dinheiro, com uma bela arte e de boa qualidade. Há também tabelas de consulta, planilha de produção e planilha de combate, tudo em papelão de boa qualidade.
Vale destacar também os dados pretos, de ótima qualidade. A arte do tabuleiro é show, para quem gosta de jogos sobre a 2ª grande guerra, sem dúvida vai adorar o tabuleiro, sem falar em sua ótima gramatura, típica de jogos de 1ª linha.
idioma inglês, sugiro procurar na internet por alguma tradução, pois apesar de possuir praticamente as mesmas regras do Axis & Allies versão global, quem não conhece o jogo, precisa ler bem para entender todos os seus detalhes.
Vale destacar que o lote de nosso jogo possuía um problema: faltavam umas 30 miniaturas... Entramos em contato com o fabricante via e-mail, somente informando que havia a falta de miniaturas e que a impressão estava descentralizada nos marcadores e, a Avalon Hill nos envio, via correio, 20 dias depois, todas as miniaturas faltantes e um novo lote de marcadores com impressão perfeita! Um atendimento ao consumidor (mesmo internacional) perfeito! Avaliação Final Para quem gosta de um bom jogo de guerra, para quem gosta do tema, Axis & Allies Europe é um jogo INDISPENSÁVEL para a sua ludoteca!
O manual do jogo merece um comentário a parte, apesar de ser de impressão simples, em uma cor só, ele é do tamanho de uma revista e possui muitas, mas muitas páginas... então prepare-se para uma boa leitura! Para quem não domina o
33
Bom preço, ótimo atendimento ao cliente, ótimos componentes, ótima embalagem, ótima arte... ótimo jogo, o que mais precisa? ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/520
34
No final do mês de março foi anunciado o resultado do 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. O grande vencedor foi o jogo Turned, o Repórter Lúdico conversou com o “time” de desenvolvedores do jogo vencedor!
Walking Dead”. Acho que isto foi o pontapé inicial para o Turned. Após a apresentação da idéia começamos a ver as formas de viabilizar um tema de zumbi, e o Rodrigo e eu participamos mais, sugerindo mecânicas, mudanças, adequações, agora já com base em conhecimentos de jogos de tabuleiro, este processo também foi importante pois pela grande influência de RPG no time por vezes achávamos que estávamos no meio de uma campanha e não de um jogo de tabuleiro. RL - Na 1ª edição da Ludo Brasil entrevistamos os desenvolvedores do jogo Synteses e, segundo eles, o concurso “motivou” o desenvolvimento do jogo... E para vocês, como foi?
Repórter Lúdico - Em primeiro lugar a Ludo Brasil gostaria de dar os parabéns a vocês por terem conquistado o concurso! O Turned foi desenvolvido por um verdadeiro “time”, quem fez parte deste projeto? Luiz - O time é formado por Marcelo Nunes (Marceleza), Rodrigo Paiva, Martin Norris e Luiz Vieira. RL - Contem-nos um pouco mais sobre o Turned! Marcelo - O Turned foi um trabalho a oito mãos, os pais da idéia do jogo foram o Martin e o Luiz. Era comum em nossos encontros falarmos sobre filmes, e o assunto de filmes de zumbis eram recorrentes. Na época também comentávamos sobre o seriado “The
35
Luiz - Eu acredito que a existência do concurso foi o que realmente motivou a criação do jogo. Nós sempre gostamos de jogos de tabuleiro ou eletrônicos, e já criamos muita coisa para nós mesmos, porém apenas para modificar/melhorar jogos que já jogávamos. Talvez o Marcelo já tivesse criado algum jogo completo, eu acho. De qualquer forma, a oportunidade do concurso foi o que nos fez realmente trabalhar em conjunto para um jogo completo, totalmente novo. Foi uma boa primeira experiência com o grupo, e muito recompensadora. RL - Sempre quando um gamer vira um designer, é normal carregar inúmeras influências de seus jogos favoritos para os jogos que desenvolve, é um processo natural. Que tipo de influências vocês tiveram no desenvolvimento do Turned?
Marcelo - Acho que até o momento da criação do jogo eu havia apresentado para o time o Ticket to Ride, Cave Troll (nem chegamos a jogar, só por questão de mecânica de Pontos de Ação), Saboteur, Dominion, Red November, Dixit. Grande parte da inspiração veio mesmo dos filmes e do RPG. Martin – lembro-me dos APs do “Space Hulk”. RL - Qual foi à parte mais complexa: idealizar o jogo, o design, a mecânica ou os testes? Luiz - A idealização do jogo foi tranqüila, temos idéias aos montes, hehehehe. A parte de designer, temos no grupo pessoas com habilidades nestas ferramentas. Achamos que a mecânica anda em conjunto com os testes, você bola uma forma de interligar as ações, testa, volta para mecânica, modifica, testa, etc. Deste modo acho que estas duas foram as mais complexas, principalmente pela dificuldade em nos reunir e fazer estas aplicações e testes. RL - Como foi à sensação de conquistar o Prêmio e ainda classificar seu outro jogo em 3º lugar? Luiz - Foi demais! Eu confesso que não esperava por isso. Nós criamos o jogo apenas porque gostamos de fazer isso, gostamos de RPG e de histórias, desafios, e acho que não tínhamos a pretensão de ganhar nada. Apenas de ter o jogo avaliado, receber dicas, ter novas idéias. Mas foi muito legal mesmo ganhar e ficar também em 3º lugar. Ficamos a semana toda com os sorrisos estampados no rosto! :) Martin - Yeah!!! We won!!! We won!!!
Marcelo - Rapaz... a criação do jogo era um pretexto a mais para nos reunirmos e fazer algo que gostamos, discutir idéias, aplicá-las, modificar, enfim, coisas de nerd... hehehe... Realmente não acreditei quando vi o resultado, e uma vitória tão apertada (0,05 pontos) para o segundo colocado. Aliás, todos os envolvidos são vencedores por participarem deste concurso. Imagino que as dificuldades que tivemos outros também tiveram, alguns mais, outros menos, e espero que todos tenham se divertido no processo e que não pare por aqui. Também sinto que não iremos para por aqui, pegamos o gosto pela coisa e quem sabe o que virá pela frente! RL - Vocês comentaram que pretendiam apresentar o jogo em eventos de jogos. Isto foi feito? Como foi a reação dos jogadores? Marcelo - É verdade, eu gostaria de usar a Jogasampa para testar o jogo, mas não foi possível. Agora, assim que ajustarmos algumas coisas no jogo, irei levá-lo ao evento para ver a opinião do pessoal e melhorar o jogo ainda mais. RL - Para terminarmos, a pergunta é, e agora? Qual o próximo passo? Novos jogos, tentar publicar o Turned...? Luiz - Bom, vamos fazer de tudo para tornar o Turned (olha o trocadilho!) um jogo legal, disponível pra galera jogar, e com uma apresentação legal também. Não só ele, como o Xôô Peste! Há poucos meses nós abrimos uma empresa (Butuca Criações Digitais) para nos iniciarmos no desenvolvimento de jogos eletrônicos, e temos muitas idéias boas rolando nessa área também.
36
Martin - Por certo, vamos publicar o jogo. Minha filha quer ter sua foto tirada na frente do jogo, em uma loja de brinquedos! Marcelo - Estamos em contato com algumas empresas que querem publicar o jogo. Isto também é novidade para nós. Como primeiro passo iremos publicar um pequeno volume com a Tercos, conforme foi divulgado no concurso (agradecemos ao Hermes pela oportunidade), em breve teremos uma pré-venda deste pequeno lote. Martin - Também precisamos melhorar o Xôôô Peste. A mecânica do jogo é boa, mas precisamos melhorar os gráficos. RL – Muito obrigado pela pessoal e, muito sucesso! -----
37
entrevista
Já pensou ficar rico da noite para o dia? Quem não gostaria... alguns jogam na Quina, na Mega Sena, outros participam de programas de TV, mas há os que resolvem entrar em um “buraco” e de lá sair rico... Foi neste ambiente que a Ceilikan Jogos lançou o jogo Ouro de Tolo, um divertido jogo da busca da riqueza pela mineração. Ouro de Tolo é uma criação de Sergio Halaban e André Zatz, com arte do espanhol David Pietro lançado no dia 1º de abril (data interessante...) pela Ceilikan Jogos. Ouro de Tolo é um típico party game, para 3 a 6 jogadores, com idade mínima de 8 anos e cada partida dura em média 30 minutos.
Componentes: - 70 pedras de resina, em 7 cores; - 47 cartas; - 6 cartas auxiliares (miniboards); - 64 tokens representando dinheiro; - 1 saco de TNT; - Manual. Vale destacar o baralho, que é de ótima qualidade, bom tamanho, plastificado e com uma arte muito divertida. O saco de TNT certamente terá uma ótima durabilidade e as “pepitas” de resina, que apesar de bem pequeninas, realmente dão a impressão de serem pedras.
Através da gentileza da Ceilikan Jogos a Ludo Brasil Magazine foi uma das primeiras a receber uma cópia do jogo e, logo de cara este card game chama a atenção, ao invés dos tradicionais blisters, o Ouro de Tolo vem em uma boa caixa de papelão, mostrando que realmente a empresa busca um diferencial na qualidade, como já ocorreu com o Samurai. Ao abrir a caixa nos deparamos com vários componentes, que apesar de não haver um organizador plástico, vêm bem acondicionados.
O manual explica passo a passo o jogo, tanto nas regras express como nas regras detalhadas, além de uma pequena descrição de cada uma das “pedras” que o compõe.
38
O objetivo não poderia ser outro, ficar rico, e para tal, cada jogador deve “mineirar” pedras preciosas, utilizando o saco de TNT como uma mina, bem ao estilo push your luck.
Ao final de cada dia de trabalho, os mineiros vendem suas pedras preciosas, e escondem o dinheiro obtido... ganha quem no final for o jogador que mais dinheiro tenha acumulado.
Cada jogador possui um conjunto de cartas, que vão desde cartas que o ajudam a conseguir mais pedras, até cartas que objetivam literalmente “detonar” o adversário, roubando pedras, provocando “acidentes”... (esta é a parte mais divertida do jogo), portanto, não basta ter sorte ao “mineirar”, é preciso administrar bem as cartas, aplicando-as na hora certa.
Ouro de Tolo é um card game muito divertido, típico jogo para descontrair o ambiente, dar muitas risadas, suas partidas são rápidas, e fica sempre aquele gostinho de quero mais, “você me venceu, mas eu vencerei você na próxima”.... Outra coisa legal é que pode ser um excelente jogo para jogar com os filhos, introduzindo o lado lúdico dos jogos, o raciocínio rápido, tudo com muita descontração! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/94822
O jogo se divide em turnos, que são dias de mineração, a cada turno, o jogador pode “mineirar” várias pedras, mas sempre cuidando para não obter 2 pedras “Ouro de Tolo” (Pirita), que o desclassifica do turno, perdendo todas as pedras.
39
Estou falando aqui é do Successors-3ª edição, o jogo relata os acontecimentos ocorridos em 323 AC quando Alexandre morreu e deixou sem sucessor todo vasto império construído a sangue. A partir desse momento todos os generais passaram a de certa forma a pretender o trono, mas quem seria o legítimo herdeiro? Quem seria o usurpador querendo tomar o reino na base da força?
Se na 1ª edição da Ludo Brasil apresentei o Vineta (um jogo simples, rápido, divertido e de baixo custo), hoje passo a tecer minhas impressões sobre o Successors o outro lado da linha: um jogo pesado, histórico, com regras complexas e um custo mais elevado (R$200,00) Deixo primeiro uma introdução extremamente necessária, o perfil do grupo é muito importante para determinar se um tipo de jogo se encaixa nas jogas desse, por exemplo, se o seu grupo prefere games com soluções entre 3090min com certeza esse não é para vocês; por outro lado se o desafio desejado pelo grupo é um board game com grande reprodução histórica, embates diretos entre os jogadores (até uns estresses), alguns itens aleatórios presentes (cartas e dados) e uma necessidade estratégica e de concentração alta em 3-4 horas em cima do tabuleiro não pense duas vezes e abra o bolso!
O jogo é um card driven game (baseado em cartas, elas definem os movimentos, os eventos, o recrutamento...) onde por meio de uma mão de cartas você pode mover seus generais e tropas pelo tabuleiro, recrutar exércitos normais e de elite, aplicar eventos positivos em teus exércitos e negativos contra os oponentes
Os generais são sorteados no início da partida e junto com eles a posição inicial e suas tropas leais. Na dependência desse sorteio as estratégias, diplomacias começam a ser traçadas, nesse jogo que vai de 3-4 jogadores a necessidade de conversa, acordos é muito importante.
40
O belo tabuleiro apresenta toda a extensão do império deixado por Alexandre o Grande, e nele estão quase todas as tabelas necessárias para o funcionamento do jogo. A vitória pode ser adquirida de duas formas, ou por legitimidade ou por vitória militar. A primeira depende da possibilidade de assumir os cuidados dos filhos deixados pelo Rei e mulheres importantes da época, e principalmente, enterrar o corpo de Alexandre deixado na Babilônia, em Pella na Macedônia. Para isso cartas, movimentação e posicionamento; já o modo belicoso de se vencer se dá através da expansão, combates, tratados quebrados; num primeiro momento pode parecer mais árduo essa conquista, mas fica aqui minha garantia que ter legitimidade nesse jogo requer alta dose de estoicismo.
41
Os combates são uma constante nesse jogo e deles podemos ter grandes surpresas, mas, normalmente, o exército maior e mais bem treinado vence, para resolver os mesmos uma tabela onde o numero e o tipo de unidade contam pontos e a rolagem de dois dados de seis
faces, não restam duvidas que rolagens baixas acabam prejudicando e altas rolagens ajudando, mas a capacidade do general conta muito; por exemplo se o seu general que esta no comando dessa campanha é experiente e tem rating (poderia traduzir como capacidaderanking) 4 ele rolará dois dados mas o mínimo em cada um deles é 4, ou seja, rolou um 6 e um 2 ficou com 10 ao invés de 8, pois o dado com 2 passará de imediato ao valor 4. De certa forma conseguimos assim controlar o fator sorte, mas ela se faz presente; o que de longe acho ruim: jogos muito densos e longos têm de ter algo de aleatório para dar uma relaxada. É jogo para 2-4 horas de divertimento, onde apesar da tensão, muita diversão se faz presente, claro que como todo jogo que tem seu término relacionado com a obtenção de determinado número de pontos as coisas podem ser catalisadas por uma disparada ou estendida por uma constante perseguição ao líder. A reprodução histórica é muito interessante e as cartas reproduzem fatos que realmente ocorreram, os generais e suas habilidades bem como as tropas com suas vantagens e desvantagens trazem o sabor do momento conturbado nesses 20 anos que sucederam a morte do Grande. Apesar de tenso, extenso, com uma boa quantidade de regras e suas exceções o jogo é relativamente simples, e após sua 2ª-3ª partida pode ser jogado instintivamente e sem consultas aos manuais. É o jogo que mais tive a oportunidade de praticar nesse tempo com fã do hobby e acredito que continuará sendo o mais jogado, pois tem alta rejogabilidade. Eu recomendo fortemente. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/26457
42
Falar de educação chega a ser um caminho perigoso e arriscado. Temos grandes mestres, pensadores e estudiosos que desenvolveram estudos bem aprofundados sobre o educar e a importância das atividades lúdicas e do brincar, mas ao mesmo tempo, podemos assistir, na convivência com as novas gerações, uma crise imensa e um grande paradoxo no que diz respeito a estes assuntos. Existe uma procura incessante de “fórmulas” e segredos que venham aquietar as crianças e jovens mais rebeldes, ou mesmo, tentativas de diagnosticar uma trajetória de evolução de comportamento visando eleger recursos para amenizar tanta desatenção e falta de interesse por conhecimentos que, persistentemente, tentam nos ensinar nas escolas. Gosto de pensar na educação como algo que se desenvolve no decorrer de toda vida, e não apenas nos nossos anos escolares. Para tanto, não se faz possível também pensarmos que esta dita educação irá ser proporcionada apenas por alguém especial, um professor ou mestre, e nem mesmo num local “sagrado” rico em livros e objetos culturais. Para mim, tudo gira em torno de uma auto-educação. O segredo está em se auto-conhecer, se transformar, compreender a si mesmo e respeitar a vivência e companhia de outras pessoas em atividades que liberam a espontaneidade.
43
Uma auto-educação envolve a força da vontade, a iniciativa, a percepção, a personalidade e o temperamento individual mais do que o conhecimento e o domínio dos processos de informação que nos são constantemente apresentados dentro das novas tecnologias da comunicação oferecidos nos últimos 30 anos. O brincar e o jogar ludicamente um jogo de tabuleiro, nas suas várias modalidades, são bons exemplos de como se pode trabalhar esta auto-educação. Vamos ver pelo lado dos jogos de tabuleiro, como um hobby, um passa tempo ou uma dedicação pessoal. Esta forma de brincar, ou de lazer, que hoje temos em relação aos jogos vem de preceitos distantes. A cultura do brincar sempre fez parte da existência humana, uma característica nata, latente e inerente a uma busca incessante de poder compreender os mistérios da vida. Podemos dizer, com a máxima certeza que, a história do brincar, é a mesma, se não coincidente com a própria história da humanidade, porém, ela não se dá apenas de forma linear ou evolutiva, mas com uma particularidade de ser, ao mesmo tempo, registro de uma época e uma forma de pensamento. As temáticas que envolvem os jogos de tabuleiros são testemunhos disso. É interessante lembrar que a criança, praticamente, adquiriu o direito de jogar
jogos de tabuleiros muito recentemente. Esta atividade sempre foi tratada como sendo do mundo adulto. Só para dar um exemplo, os faraós jogavam Senet; os romanos, Tábula e a corte da Europa medieval, o Gamão. Os Indús disputavam reinos e haréns numa partida de Mancala e o resultado desta variável cultura é que muitos ainda acreditam que os jogos são para adultos e não para crianças. Podemos lembrar também que, dos tantos esportes praticados hoje, inclusive o Futebol, muitos surgiram baseados em algum jogo de tabuleiro. Sempre imaginei que isto fosse o inverso! Observar uma criança brincando ou jogando num tabuleiro, nos remete ao passado, presente e futuro, como se o próprio ser estivesse livre para percorrer e decidir por si, em que momento se vive, se deixa trazer por sentimentos e pensamentos que deixam transparecer a real vocação, habilidade e vitalidade do ser humano. Resgatar o “sentimento de infância” se faz necessário numa sociedade caóticas, sem tempo de convivência, de espaço e de dedicação aos prazeres de vivenciar experiências lúdicas e prazerosas, sem se preocupar em perder ou atrasar conhecimentos modernos que, dizem inigualáveis, para um futuro promissor de um jovem. Hoje, se faz necessário trazer de volta as faculdades do “brincar pelo brincar”; pelo simples prazer de se manter ativo diante de uma atividade particularmente envolvente e que assim lhe proporcionará um verdadeiro e promissor aprendizado da vida, dos sentimentos próprios e da inteligência e, principalmente do reconhecimento do próximo, como sendo sua responsabilidade social, tão importante quanto suas necessidades e vontades de se atingir um sucesso pessoal e profissional.
Num outro exemplo, os jogos de estratégia, como Xadrez, Go e Jarmo, possuem sua origem no objetivo de formar indivíduos preparados para uma batalha de guerra e conquista de novas terras. Uma realidade específica de uma época, mas que se mantém atualizada em nossos dias nos questionando quais são estas guerras e conquistas atuais. O jogo estimula o raciocínio, o desenvolvimento emocional, corporal, psíquico e intelectual. Neste montante, vale dizer que os jogos eletrônicos possuem claramente o seu papel de desenvolver o manejo tecnológico da nossa época, mas, infelizmente, o que mais podemos sentir e presenciar hoje, é uma unilateralidade neste aprendizado. Neste caso ele se torna um vilão, na medida que a criança é privada de outras vivências lúdicas. De forma lúdica, cabe a cada jogo incentivar a investigação e a criatividade para situações que surgirão em todas as fases de nossa vida. Esta capacidade de autocontrole, de realização, transformação e consciência de si é o que nos faz seres humanos. ----Marta Giardini é formada em Licenciatura em Artes Plásticas pela Faculdade de Belas Artes de São Paulo, com especialização em Museologia, é arteeducadora, sócia-proprietária da Mitra – Officina de Criação, especializada na produção de jogos e brinquedos educativos e atual diretora-presidente da ABRINE – Associação Brasileira de Brinquedos Educativos.
44
As cartas são menores e bem mais duras que as dos baralhos ocidentais. As imagens contidas nas cartas também variam um pouco dependendo do fabricante e do artista que as desenhou. Existem muitas formas de se jogar Hanafuda, sendo que uma das mais conhecidas é o KOI-KOI, de 2 a 6 jogadores, com tempo de jogo variando entre 10 a 180 minutos, de acordo com as regras adotadas e número de jogadores. 1. Apresentação do jogo Hanafuda é um jogo de cartas criado no Japão. Sua origem está relacionada com a introdução do jogo de cartas europeu no país por um grupo de portugueses. Quando o Japão cortou relações com o mundo em 1633, tudo o que era estrangeiro foi banido e, portanto, foi criado um baralho de cartas e estilo de jogo próprio. Uma das empresas mais famosas a fabricar e comercializar este jogo é a NINTENDO, que iniciou suas atividades no negócio de jogos de cartas em 1889 justamente com o Hanafuda, que ainda é fabricado pela companhia e pode ser adquirido facilmente em Kyoto, onde a empresa tem sua sede. Este jogo é comumente jogado no Havaí, na Coréia do Sul e em algumas regiões dos Estados Unidos com nomes diferentes. O baralho é composto por 48 cartas divididas em 12 sets de 4 cartas cada que representam as quatro estações do ano com suas flores, animais e plantas.
45
2. Jogando: Regras, rejogabilidade
diversão
e
O objetivo geral no Hanafuda é o de obter cartas e combiná-las de forma a obter a maior pontuação. O deck de cartas é embaralhado para formar uma pilha principal de onde 8 cartas são retiradas do topo e colocadas na mesa com suas faces para cima, entre os jogadores. Dependendo do número de jogadores, a mão inicial de cartas varia em número. Para 2 jogadores, a mão inicial é de 8 cartas.
Os jogadores alternam suas jogadas e tentam combinar uma carta de sua mão com uma das cartas na mesa que seja do mesmo mês. Se o jogador não possuir nenhuma carta na mão que combine com alguma da mesa, o jogador descarta uma de suas cartas na mesa e vira a carta do topo da pilha principal. Se a carta formar par com alguma das cartas na mesa, o jogador pega ambas as cartas, caso contrário esta carta também vai para a mesa. Embora os valores de pontuação mudem de acordo com as regras adotadas, podese adotar a tabela a seguir como uma referência comum:
O jogo termina quando a pilha principal se esgota ou um dos jogadores fica sem nenhuma carta na mão. No início do jogo, se a mão de algum jogador contiver 4 pares ou dois meses completos, o jogador automaticamente vence. Em algumas versões do jogo existe o HIKI. Esta situação ocorre quando na mesa estão cartas pertencentes há um mês específico e um dos jogadores tem as demais cartas deste mês na mão. Quando este jogador for realizar sua jogada, ao invés de jogar somente uma carta, ele pode pegar todas as cartas do mês da mesa e combinar com as suas da mão. Realizar esta jogada com a carta de TROVÃO é ilegal. Caso todas as cartas de um mês estejam na mesa, as cartas são novamente embaralhadas e redistribuídas. Se três cartas de um mês estão na mesa, elas ficam agrupadas e a outra carta do mês leva todas elas. Ao final do jogo os jogadores contam os pontos de suas cartas obtidas e o jogador com mais pontos vence. Em algumas versões do Hanafuda, somente o jogador que terminou sua mão conta pontos e o oponente não obtém nenhum. É possível ter mais pontos obtendo cartas específicas, como uma mão de Poker, mas isto também depende da versão do jogo que se está jogando. Na versão KOI-KOI, os jogadores tentam obter pontos obtendo cartas que formam um YAKU, seqüência específicas de cartas que dão ao jogador pontos. Quando um dos jogadores forma um YAKU, ele pode decidir parar o jogo e contar seus pontos ou continuar a jogar buscando formar mais um YAKU.
46
Os valores de pontos individuais das cartas não são contados no KOI-KOI, somente os pontos das seqüências a seguir:
Hanafuda é um jogo divertido. Embora seja um pouco difícil se acostumar com as cartas e lembrar de todos os pontos e combinações, ainda assim é um grande clássico que vale a pena. Obter as cartas é mais difícil aqui no ocidente, mas é possível comprar pela internet. -----
47
BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/5451
Quando desejamos alguma informação, normalmente procuramos no Google, na Wikipédia... mas certamente, quando precisamos saber algo sobre um board games o lugar onde procuramos é no Board Game Geek! O “templo” dos jogos de tabuleiro, o site mais completo sobre jogos do mundo. Para conhecermos um pouquinho do que há por traz do site, a Ludo Brasil Magazine conversou com Samuel Sol, o Brazuca do BGG!
foi lançado, eu entrei na equipe do beta devido aos meus conhecimentos do cenário brasileiro de RPG e de Ars Magica. Em Outubro de 2009 eu assumi a Games for GeekGold Lotteries que organizo até hoje. Conversando com o Aldie sobre o sistema que eu criei e mostrando o que eu fiz eu fiz dois mini sistemas para o VGG (na época em beta). Quando eles precisaram de um novo programador, como já me conheciam, o Derk entrou em contato comigo para as entrevistas. LB - Hoje você faz parte do staff principal do BGG, quais as suas responsabilidades? Sol - Atualmente estou focado, assim como boa parte da equipe no redesign do site. Fora isso, a equipe não tem grandes divisões. Normalmente há algum projeto grande que um de nós está focado e o outro fica responsável por ver qualquer bug e pequenas melhorias nos
Ludo Brasil - Sol, o Board Game Geek é o maior site do mundo sobre board games, como um brasileiro foi parar no BGG? Sol - Eu conheci o BGG em 2007 quando comecei a jogar os jogos modernos. Visitei o site para procurar regras em inglês para o Credo. Quando o RPGGeek
sistemas. LB - Há milhares de jogos cadastrados no BGG, pessoas do mundo todo cadastram jogos, enviam arquivos, fotos... como gerenciar todo estes complexo acervo? Muitos arquivos e cadastros precisam ser recusados por falta de informações ou erros?
48
Sol - Apesar de haverem jogos e arquivos que são recusados, eles são um percentual pequeno do total. A comunidade busca sempre a qualidade, e as regras que temos para aceitar ou não um envio ajudam a garanti-la. Nós temos também um processo de revisão dos dados, antes dele ser aprovado. Então um cadastro volta ao usuário que o enviou para completar informações faltantes ou corrigir erros. O gerenciamento só funciona por causa do nosso excepcional grupo de administradores voluntários, são eles os responsáveis por verificar os dados enviados pelos usuários, checar a qualidade e ver se seguem todos os nossos padrões. É um trabalho árduo mas extremamente recompensador (eu fiz parte dessa equipe para o RPGGeek). Além disso cada um dos domínios conta com um grupo de usuários dedicados a garantir essa qualidade e ajudar os demais. São os Adminions, o RPG Geek Consortium (e o RPGG Heroes) e o VGG Council. O trabalho que eles realizam em discutir a estrutura dos dados, as regras de qualidade das páginas de jogos, e a manutenção dessa informação é inestimável. LB - Hoje a pirataria está presente em qualquer segmento cultural ou profissional no mundo, como vocês filtram e mantém o BGG livre de arquivos piratas de jogos? Há uma "pressão" por parte das editoras para manter o BGG livre de conteúdo pirateado? Sol - O custo da produção de um jogo de tabuleiro, mesmo em um home made, é
49
altíssimo e isso diminui o incentivo aos jogos piratas. Para videogames e RPGs é um pouco mais complicado, já que o primeiro é famoso por alta pirataria e o segundo pelos “anos da xerox”. Nós fazemos o que é possível em relação a isso. Discussões sobre bootlegs e troca de xerox não são permitidas. Qualquer versão home made deve seguir as leis de copyright americanas, e o autor pode fazer uma solicitação DMCA para retirar, entre outras ações. O Geek busca ser não só um fantástico recurso para a comunidade, como também uma peça valiosíssima para os produtores chegarem aos seus clientes. LB - O BGG além de manter este gigantesco acervo de jogos, possui o fórum, disponibiliza uma área de venda de jogos, disponibiliza mecanismos para troca de jogos, possui área de notícias, blogs, área de reviews... ufa! O que o Board Game Geek ainda não possui em seu site que ainda planeja lançar? Sol - Atualmente estamos focados no novo design do site visando expandir o alcance do BGG tornando a navegação mais simples, intuitiva e agradável. Terminada essa fase focaremos um pouco em reformular algumas de nossas ferramentas atuais, aumentando as suas funcionalidades e qualidades. Entre elas o Marketplace. LB - A equipe do BGG é formada basicamente por americanos, com a exceção de alguns australianos, ingleses e holandeses, como é a relação de um brazuca com esta turma?
Sol - É ótima. Tanto a equipe de funcionários quanto os admins voluntários são pessoas excelentes de lidar. Inteligentes, divertidas e dedicadas ao que fazem. Eu tive a felicidade de conhecer alguns deles novembro passado quando fui para a BGG.Con e a recepção foi fantástica. LB - Você tem a experiência de vivenciar dois extremos, de uma lado vive no Brasil, um país que ainda engatinha no mercado de jogos modernos, mas trabalha em um site que representa o que há de mais completo e avançado em termos de jogos. Tendo esta experiência, como você analisa o mercado nacional de jogos? Sol - O Brasil sofreu muitos anos em ser o País do Futuro e lidar com uma inércia em relação às mudanças. Por razões econômicas principalmente poucas empresas se arriscam a abocanhar um nicho que, apesar de bem desenvolvido, lá fora também tem dificuldades em dar lucro. Iniciativas como a da Ceilikan, ou agora que a Grow irá trazer o Coloretto tem todo o potencial de alavancar o nosso mercado de jogos. Apesar de ainda esbarrar no problema da falta de mercado. O nicho no Brasil é ainda menor do que na Europa ou nos EUA, então o processo é árduo. LB - Qual a visão do staff do BGG sobre o mercado brasileiro? Eles têm conhecimento do que fazemos aqui em termos de jogos e iniciativas lúdicas? Sol - A visão é a mesma que nós temos. Um mercado em potencial, mas que devido a muitas barreiras sociais e principalmente comerciais é muito difícil de entrar. Os jogos, claro, estão todos lá, Ouro de Tolo inclusive apareceu recentemente no BGG News. Iniciativas como o Prêmio Jota estarão em breve no sistema numa área ainda em Beta test. Um dos nossos objetivos esse ano é melhorar as funcionalidades das Guildas de forma a se adequarem melhor as
necessidades dos usuários do mundo todo, inclusive os Brasileiros. Tornando mais fácil para grupos se organizarem e se desenvolverem. LB - Como você analisa a participação brasileira no BGG? Há uma quantidade razoável de usuários brasileiros no BGG? Eles são ativos? Sol - Sim, existem bastante brasileiros no BGG. No Secret Santa por exemplo, normalmente somos um dos 5 países com mais participantes. Mas os brasileiros tendem a ser mais lurkers (lerem mais do que postarem), a linguagem sendo uma barreira ainda grande para alguns. LB - Analisando como um gamer, como um usuário , como membro do staff do BGG, para você, qual o segredo do sucesso em longevidade do Board Games Geek? Sol - A base de dados é parte do sucesso é claro. Não só pela profundidade e quantidade de informações, como também pela sua organização. Essa fonte de conhecimento sobre board games (e agora RPGs e videogames) é inigualável. Mas antes mesmo de conhecer o poder da base de dados do BGG o que me impressionou no site foi à comunidade. Quando você tem uma comunidade dessa dimensão (mais de 400 mil usuários registrados) a chance dos fóruns serem hostis é muito grande. O Matthew (Octavian) faz um trabalho excelente nesse sentido. Mas não só isso, o seu trabalho é facilitado porque os usuários são normalmente corteses, amigáveis e dispostos a ajudar os outros. E esse amor da comunidade pelo que o 'Geek representa é inigualável! LB – Sol, muito obrigado pelo seu tempo em atender a Ludo Brasil Magazine! -----
50
51
Depois de apresentarmos as 2 primeiras partes de nosso tutorial de confecção de cartas na 1ª e na 2ª edição da Ludo Brasil Magazine, chegamos à parte final! Espero que este tutorial esteja sendo útil aos leitores na confecção de seus jogos Home Made! Plastificação Este é um capítulo à parte, pois muitas pessoas têm dificuldade de aplicar os filmes plásticos adesivos (“contact”) em superfícies maiores. Naturalmente, você pode aplicar o filme no final do processo, em cada carta individualmente. Mas isso é muito desaconselhável, pois dará muito mais trabalho e causará um desperdício infinitamente maior de filme (que é caro) e, além disso, o acabamento não ficará tão bom, pois sempre permanecerão sobras de filme nas laterais das cartas. Em minha opinião, a melhor técnica é aquela similar a que vem descrita no fundo das folhas de alguns dos filmes e que está demonstrada na Figura 13.
Figura 13
A folha de papel impressa deve estar apoiada na base de corte ou mesa ou outra superfície. Soltar o começo do filme cerca de 1-2 cm ao longo de toda a largura e fixar a parte exposta sobre a parte superior do papel, deixando um excesso tanto acima quanto dos lados. Isso permite imobilizar o papel sobre a base, o que facilitará o restante do processo de revestimento. Com o papel assim fixado na base, destaca-se, gradativamente o papel protetor do filme ao mesmo tempo em que vai sendo passado um lenço ou pedaço de tecido macio no sentido da largura do papel, percorrendo-o no sentido do comprimento, à medida que o papel protetor do adesivo vai sendo desenrolado. É simples de fazer, mas difícil de descrever!... Esta etapa é importantíssima, porque é a responsável pela uniformidade do revestimento, ou seja, permite evitar que surjam bolhas ou rugas (que são o fogo que acende o pavio curto de quem tem ojeriza de usar filmes adesivos...). Essa passagem do lenço deve ser uniforme e branda e tem por finalidade apenas ajudar a apoiar o filme sobre o papel. Os movimentos, ao longo da largura e, logo em seguida, no sentido do comprimento, à medida que o filme vai sendo desenrolado, devem ser uniformes e praticamente sem pressão. Lembre-se que o filme deve repousar sobre o papel impresso de maneira semelhante à que repousava, originalmente, no seu papel de proteção. Se você passar o lenço fazendo muita pressão, você vai esticar o plástico à medida que ele for aderindo e, quando
52
ele se fixar ao papel (chegar ao estado de repouso), vai querer voltar ao seu estado original, ou seja, se retrair. Como está aderido ao papel, isso vai resultar na curvatura do conjunto filme+papel. É mais ou menos como aquela história que aprendemos em física: quando se une duas chapas metálicas diferentes e elas são aquecidas, irá se formar uma curvatura para um dos lados, já que têm condutividades térmicas diferentes (essa é boa para os vestibulandos, hein?). Deve-se revestir uma das faces do papel e cortar o excesso. Repetir as operações de revestir e cortar o excesso na outra face do papel. É importante revestir as duas faces para que as cartas não fiquem arqueadas, pelo mesmo motivo descrito no parágrafo anterior (Fig. 14).
prática e de se adaptar aos instrumentos e à ação em si. Deve-se tomar cuidado, também, para a régua não escorregar no momento do corte, já que as duas superfícies em contato (régua e filme) são lisas. Há algumas réguas importadas que possuem uma base antiderrapante. Há quem prefira utilizar cortadores circulares, semelhantes a cortadores de pizza, mas muitíssimo mais afiados (Fig. 15). Seu uso requer muita prática e eu prefiro reservá-lo para cortes pequenos de materiais mais espessos, como papelão, por exemplo.
Figura 15
Figura 14 Corte final É adequado utilizar uma régua metálica para guiar o estilete. As réguas plásticas podem ser elas próprias cortadas pelo estilete. Se você não tiver muita prática com cortes com estilete, faça o corte em várias etapas: dê uma primeira passagem com o estilete, sem fazer muita pressão, ao longo da linha de corte. Devido à capacidade de corte do estilete, isso formará facilmente um sulco no filme plástico: nas passagens seguintes do estilete será mais fácil para o fio da lâmina seguir um sulco previamente calcado na superfície. Com muito pouco tempo você estará cortando numa passagem só. É tudo uma questão de
53
Procure cortar primeiro no sentido da dimensão maior da folha (comprimento) para, em seguida, fazer os cortes finais no sentido da dimensão menor (largura). Nos dois casos, nunca corte até a margem do papel, para não perder as marcações de corte e manter a estabilidade do conjunto para os cortes finais. Ao final, você terá as cartas destacadas, ou ligeiramente unidas, e a moldura das sobras. Arredondamento dos cantos O acabamento final é dado pelo arredondamento dos cantos das cartas (Fig. 16) que, preferencialmente, deve ser feito com a maquineta citada.
Figura 16
Figura 17 Guarde as cartas em caixas ou sacos plásticos ou nos alvéolos próprios das caixas dos jogos ou até embrulhadas em papel. Evite prendê-las com elásticos (borrachinhas para prender notas de dinheiro), pois, com o tempo, eles podem derreter e grudar nas cartas, danificandoas. Agora é aproveitar o jogo Home Made! -----
54
Nada jamais acontecia em Interiorana, uma típica cidade incrustada no meio do estado de Lugar Nenhum. Até esta noite, quando a cidade foi tomada por zumbis! Você e um grupo de sobreviventes encontraram abrigo em um velho casarão do tempo dos senhores do café, mas infelizmente uma horda de zumbis os seguiu. Presos no sótão, é preciso encontrar um plano de fuga antes que a casa seja completamente tomada e todos transformados em horrendos mortosvivos!
55
Não, você não está lendo a resenha de um novo filme trash, nem muito menos é um novo episódio da série The Walking Dead, trata-se do board game Turned, desenvolvido por Marcelo Nunes, Rodrigo Paiva, Martin Norris e Luiz Vieira, que foi o grande vencedor do 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play! Turned é um board game para 2 a 6 jogadores, a partir dos 11 anos, com partidas de aproximadamente 1 hora.
Componentes -1 tabuleiro; -6 cartas de Transformação Zumbi; -12 peões representativos de jogadores; -12 peões representativos de zumbis; -8 cartas de Plano de Fuga -Cartões de equipamentos comuns e incomuns; -64 cartas de objetos. Regras - Preparação Distribua um zumbi em cada sala indicada pelo símbolo de nuvem . Permita que os jogadores escolham suas cores e distribua as cartas de Transformação Zumbi para cada um de acordo com as cores. Coloque os peões dos jogadores no sótão e deixe os que sobrarem fora do jogo. 1- Embaralhe as cartas de Plano de Fuga e sorteie tantas cartas quanto forem o número de jogadores. Tais cartas deverão ser mantidas com a face para cima e visíveis para todos os jogadores durante toda a partida. As demais cartas desse tipo são mantidas fora do jogo. 2- Separe as cartas de objetos de acordo com suas cores (vermelho, verde e azul) e embaralhe-as, colocando-as com a face para baixo em três pilhas distintas.
horário. Cada jogador tem, em seu turno, direito a 4 ações. Cada ação pode envolver: • Se mover de uma sala para outra • Procurar um objeto •Ou, fazer barulho O jogador faz qualquer ação simplesmente narrando sua intenção e movendo o peão ou coletando uma carta, e pode fazê-lo de maneira livre, ou seja, pode decidir apenas se mover entre dois ou três cômodos, procurar mais de uma vez em uma sala, procurar e se mover, se mover e procurar, etc. Entretanto, o custo das ações pode variar de acordo com algumas condições. O custo inicial de uma movimentação é de uma 1 ação. Porém, se na sala em que o jogador se encontra há um ou mais zumbis, o custo se eleva para 1 ação por zumbi. Por exemplo, se o jogador se encontra em uma sala com 1 zumbi, o custo para sair da sala é 1 da movimentação mais 1 pela dificuldade imposta pelo zumbi (ou seja, 2 ações). Se existirem 2 zumbis na sala, o custo é 3 ações, e assim por diante. O jogador não pode deixar a sala se não tiver ações restantes suficientes para exceder esse custo (a não ser que tenha cartas para defesa, explicadas mais à frente), e isso resultará em um ataque ao final de seu turno.
- Objetivo do Jogo Vence o jogo o primeiro jogador que fugir do casarão ou vencem, conjuntamente, TODOS os jogadores transformados em zumbis MENOS O ÚLTIMO, se todos os jogadores forem transformados.
A busca por objetos pode ser efetuada apenas em cômodos que contenham um símbolo de equipamento:
- Como jogar Cada jogador deve procurar satisfazer ao menos um dos planos de fuga disponíveis buscando pelo casarão os objetos necessários, que estão espalhados pelos diversos cômodos. Os jogadores agem em turnos, executados em sentido anti-
O jogador gasta 1 ação e coleta uma carta da mesma cor do cômodo. Se desejar, o jogador pode buscar mais um objeto no mesmo cômodo, mas a segunda busca custa 2 ações. Toda busca sempre produz barulho, e isso pode atrair zumbis em
56
cômodos adjacentes. Por motivos de estratégia, o jogador pode também optar por simplesmente fazer barulho, o que também custa 1 ponto de ação. Os zumbis são atraídos pelo barulho, de forma que toda vez que um jogador procura por um objeto em um cômodo ou faz barulho intencionalmente os zumbis em cômodos adjacentes se movem em busca de cérebros frescos! Se em um cômodo adjacente existir mais de um zumbi, apenas um se manterá lá: todos os demais se movem automaticamente para o cômodo de onde o barulho se originou. Cuidado! Planeje suas buscas cuidadosamente, ou o cômodo em que está pode ser invadida com tantos zumbis que você simplesmente não conseguirá escapar! No final do turno de um jogador todos os zumbis que estiverem no mesmo cômodo que ele atacam-no, causando-lhe apenas um ponto de dano. Outros jogadores que estiverem no mesmo cômodo, ou jogadores em outros cômodos com zumbis, não são atacados nesse turno. Cada vez que um jogador é atacado ele move 1 ponto no medidor de zumbi em sua carta de Transformação Zumbi. O marcador também avança em 1 ponto no começo de um novo turno, se o jogador já estiver infectado. Quando o marcador alcançar a última posição, o jogador se torna um zumbi, e seu objetivo automaticamente muda para alcançar e devorar o cérebro de todos os demais jogadores. Um jogador infectado ainda pode vencer se conseguir fugir a tempo, mas será culpado por ajudar a transmitir a doença para toda a humanidade! Os jogadores transformados em zumbis também podem vencer, se conseguirem impedir que todos os demais escapem. Nesse caso, apenas o último a ser transformado perde o jogo.
57
Ao se transformarem em zumbis os jogadores passam a se mover apenas 1 cômodo por turno, e não pode mais procurar por itens ou fazer barulho. Entretanto, se tornam capazes de controlar outros zumbis (não jogadores) na mesma sala, impedindo-os de deixar a sala atrás de barulho ou trazendo-os para uma sala adjacente juntamente consigo. - Cartas de objetos As cartas de objetos encontrados pelos cômodos podem incluir objetos necessários para os planos de fuga, armas ou surpresas. Os objetos servem apenas para permitir a fuga de um jogador utilizando um dos planos disponíveis. Não basta ter todos os objetos: o jogador precisa se mover ao cômodo em que a fuga é possível. As cartas de armas permitem aos jogadores evitarem ataques e conseguir escapar de um cômodo mesmo que não tenha ações suficientes. As cartas surpresas podem incluir habilidades especiais ou indicar o aparecimento súbito de um zumbi no cômodo em que o jogador se encontra. Nesse caso, as regras se aplicam: o jogador precisará ter uma ação extra para poder escapar. Há apenas 1 carta especial de poção de cura, que permite a um jogador se curar após infectado. Os jogadores também podem optar por trocarem objetos, se estiverem em um mesmo cômodo, mas o jogador de turno atual gasta 1 ponto de ação por cada carta sua trocada. -----