Ludo edição 04

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verão que seus concorrentes falam com a nossa reportagem, que anunciam em nossas páginas e, verão que realmente “existimos”... tenho certeza que com nossa persistência, ouviremos as opiniões de todos! Caros Leitores, a cada edição que lançamos, uma imensa onda de satisfação toma conta de todos nós, a realização de um sonho nem sempre é fácil. Desde que conheci o mundo dos Eurogames em 2008 (isto mesmo, eu só conhecia os tradicionais War, Banco Imobiliário..., como muitos de nós...) “devorei” sites nacionais e estrangeiros, lí e re-lí muitas vezes publicações lançadas na Espanha, Alemanha, Inglaterra, Estados Unidos, e a querida Strategos, publicada no Brasil e, sempre sonhei em um dia ter mensalmente uma publicação nacional, e agora, depois de 5 meses de árduo trabalho, vejo que a Ludo Brasil Magazine se consolidou, milhares de apreciadores dos jogos esperam ansiosamente por cada edição, como eu antes fazia com as publicações gringas, mas melhor, agora é uma publicação nacional! É sempre difícil compor o conteúdo de uma revista, tentar prever o que será notícia, o que os leitores desejam ler, o que é prioridade, o que já foi ou não “esgotado” em sites ou blogs da internet (ninguém quer ler matéria “velha”...), ou seja, além de escrevermos, precisamos ser um pouco “Mãe Diná” (Lembram?) para adivinhar tudo isto... Depois da ABRIN muito conteúdo está esperando para a publicação, são matérias sobre os novos jogos nacionais, entrevistas com personalidades do meio, mas aos poucos iremos colocando em nossas páginas, para que todos os nossos leitores tenham a satisfação de a cada edição, informar-se em nossas páginas! Etamos cientes que nossos leitores também

desejam ler as opiniões de muitos fabricantes nacionais, bem como, que façamos reviews de mais jogos nacionais, mas é importante deixar claro, que nem sempre é fácil chegar nestes fabricantes, nem todos são acessíveis e educados, muitos demoram meses para responder um email... não atendem nossos telefonemas, nos “filtram” por secretárias, assistentes dos assistentes... mas isto mudará com o tempo,

Nesta 4ª edição trazemos algumas matérias muito legais, começando pelas entrevistas, que procuramos que fossem bem diversificadas, temos Marcelo Bissoli que foi o ilustrador dos jogos Casa da Fama, Guerreiros de Ferro e Galáxia S.A. lançados pela Riachuelo/Tóia na ABRIN; Conversamos com Marcos Macri, o designer do jogo Pássaros, lançamento da Ceilikan Jogos, que está publicando seu 1º jogo; além da Pais & Filhos, que comenta seus lançamentos e expõem sua visão sobre o mercado nacional de board games.. Como não poderia ser diferente, a coluna Ludo Analisa traz uma matéria sobre a qualidade dos componentes do jogo Recicle: Tempos de Crise, de Luish Coelho publicado pela Galápagos Jogos, que chega ao mercado cheio de expectativas! Além de nossos tradicionais reviews e análises. Fechando a edição, na coluna Print & Play, trazemos o board game Farrapos, desenvolvido por Julio Trois (eu mesmo, hehehehe) que vem obtendo boas críticas tanto nacionais como internacionais, sendo analisado por sites da Espanha, Portugal, Itália, além de estar com boas avaliações no BGG. Aproveitem enquanto ainda é Print & Play, pois ainda não desisti de publicar este jogo no Brasil! Quem sabe... Para finalizar, uma notícia: Saíram os indicados para o prêmio Spiel des Jahres 2011: Qwirkle, Asara e Die verbotene Insel. Também saíram os indicados para o prêmio Kennerspiel des Jahres 2011: 7 Wonders, Strasbourg e o Lancaster. Agora é só esperar para ver quem serão os grandes vencedores! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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marcação dos pontos durante a partida. Todos os componentes são de alta qualidade, seguindo o padrão tradicional da Rio Grande Games.

Esta é minha primeira coluna aqui na Ludo Brasil e gostaria de iniciar agradecendo ao Julio Trois pela oportunidade. Meu objetivo é passar as primeiras impressões sobre os jogos, logo após a abertura da caixa e sessões iniciais para aprendizagem. Tento também indicar a jogabilidade e o grau de diversão para crianças e adolescentes, o público principal de minhas sessões de jogos. Não teremos estratégias mirabolantes apenas à sensação inicial de abrir um jogo novo e as primeiras partidas. Vamos ao Saint Petersburg! Componentes do jogo O jogo vem em uma caixa não muito grande contendo tabuleiro, cartas, dinheiro (Rublos de papel) e marcadores. O tabuleiro é um pouco maior que duas folhas A4, sendo usado para organização geral durante o jogo (pode-se até jogar sem tabuleiro). As cartas são pequenas, com tamanho aproximado de metade de uma carta normal e os marcadores são de madeira, usados para a definição da ordem de jogo e para

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Livreto de regras e instruções Meu livreto de regras está em inglês, tem dez páginas e explica de forma satisfatória o andamento do jogo. Claro que o pessoal menos experiente (como eu) precisará de algumas lidas e algumas sessões de jogo antes de dominar as regras, mas nada que desanime, pois a idéia do jogo é bem simples e os exemplos do manual, claros. Em caso de dúvidas existem regras resumidas e traduções no BGG, além de vídeos em espanhol que ajudam bastante. Jogo O tema do jogo envolve a construção e desenvolvimento da cidade de São Petersburgo. Para quem não sabe, a cidade foi fundada em 1703 por Pedro, o Grande, primeiro Czar da Rússia, sendo banhada pelo Mar Báltico. A cidade mudou de nome algumas vezes, passando a Petrogrado entre 1914 e 1924 e para Leningrado entre 1924 e 1991. Após o


desmembramento da União Soviética, a cidade foi rebatizada com seu nome original.

dos operários, a construção de prédios mais suntuosos e o apoio de aristocratas mais poderosos.

Centro cultural russo por 200 anos, o centro da cidade é considerado patrimônio mundial pela UNESCO. Além disso, é uma cidade estratégica por ser um importante porto do Mar Báltico.

Cada grupo de cartas é embaralhado e colocado em sua posição específica no tabuleiro. No início os jogadores colocam seus peões para marcação de pontos no início da trilha de pontos e sorteiam a ordem de compra para os tipos de carta. Esta ordem define quem terá o privilégio de comprar primeiro em cada etapa. Por exemplo, quem tirar a carta que representa os operários, terá o direito da primeira compra quando estes estiverem disponíveis. Além disso, cada jogador recebe 25 Rublos, seu orçamento inicial.

O jogo se passa nesta bela cidade e o objetivo é desenvolvê-la, contratando mão-de-obra, construindo edifícios importantes e convencendo a aristocracia da cidade a ajudá-lo na empreitada. As cartas são divididas em grupos (operários, construções, aristocratas e melhorias) e a cada rodada o jogador deve tentar obter cartas de cada um dos grupos para conseguir ou dinheiro para novos investimentos, ou novas construções ou ambos. Operários fornecem dinheiro para financiar as construções, que por sua vez são responsáveis pelo acúmulo de pontos (e também dinheiro em alguns casos). O dinheiro possibilita também trazer aristocratas para seu lado, levando ao acúmulo de pontos e/ou dinheiro. Finalmente, as melhorias permitem aumentar a capacidade

A cada etapa as cartas de um tipo são colocadas na fileira de cima do tabuleiro. A colocação dos operários (primeiro grupo) na primeira etapa depende do número de jogadores, a partir daí, deve-se completar sempre um total de oito cartas, somando às cartas restantes na mesa. Exemplo, em um jogo para dois jogadores, a partida inicia com a colocação de quatro operários no tabuleiro. Caso os jogadores

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contratem apenas dois operários nesta etapa, sobram dois no tabuleiro e na próxima etapa teremos a disponibilização de seis cartas da pilha de construções, totalizando assim oito cartas. Ao final de cada rodada, são distribuídos dinheiro, pontos ou ambos aos jogadores. Ou seja, antes de passar para a etapa de construções os jogadores recebem dinheiro e/ou pontos referentes à etapa dos operários. Não temos nenhum tipo de pontuação na última etapa, a das melhorias. Ao comprar uma carta o jogador paga o equivalente em dinheiro e coloca-a na sua frente. É permitido também a um jogador, na sua vez, pegar uma carta do tabuleiro e colocá-la em sua mão. Esta carta pode ser colocada na mesa a qualquer momento em que o jogador tenha a vez e apenas neste momento seu custo será pago. Um jogador pode ter no máximo três cartas na mão, a não ser que ele possua a construção chamada “Warehouse” que permite ter até quatro cartas. Outro detalhe importante é que a quantidade de dinheiro de cada jogador deve ser protegida dos demais jogadores, pois a quantidade final leva a uma bonificação ao final do jogo e pode influenciar as decisões dos demais jogadores durante o jogo. Depois da última etapa da rodada (a das melhorias) as cartas que não foram compradas passam para a segunda fileira (e a partir daí custam um Rublo a menos) e uma nova rodada se inicia, voltando aos operários (lembrando sempre que o total de cartas nas duas fileiras do tabuleiro não pode ultrapassar oito cartas). Caso tenham sido compradas todas as cartas durante a rodada anterior, oito operários devem ser disponibilizados para compra. Existem algumas cartas com poderes especiais (como a “Warehouse” dita acima) e descontos no valor das cartas, que podem ser acumulados. Por exemplo, caso o jogador compre um segundo “Lumberjack” (um tipo de operário) da segunda fileira do tabuleiro e considerando que ele já possui um, ele terá dois Rublos de desconto ao pagar por ele (um por ser da segunda fileira e um pelo jogador já ter um operário similar).

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A rodada final acontece assim que uma das pilhas é esvaziada. Se for à etapa das construções, por exemplo, joga-se a etapa de aristocratas e a de melhorias, terminando então o jogo. Calculam-se as bonificações (mais aristocratas ao final, mais pontos e bonificação para a quantidade de Rublos restantes ao final do jogo) e penalidades (menos cinco pontos para cada carta na mão ao final) de cada jogador e aquele que acumular mais pontos é o vencedor. Minha opinião A explicação acima pode parecer complicada, mas o mecanismo de jogo se torna simples e de fácil domínio depois das primeiras partidas, resultando em um jogo bem rápido. E com certeza o jogo é muito bom! Como todo bom jogo de cartas, permite muitas estratégias diferentes. Além disso, o dinheiro se torna escasso rapidamente, o que valoriza ainda mais a avaliação de cada compra efetuada, principalmente nas etapas iniciais. É um ótimo jogo para duas pessoas e diversão garantida para três ou quatro jogadores. Mais jogadores levam a menos opções de compra, pois há uma maior disputa pelas cartas. Com mais jogadores, o sorteio inicial dos privilégios de compra torna o jogo um pouco dependente da sorte, mas este fator pode ser balanceado por uma estratégia eficiente durante o jogo, levando à vitória. Existem duas expansões (New Society e Banquet) que ampliam as opções de cartas e permitem a participação de um quinto jogador. Caso tenha acesso a estas expansões repassarei as novidades envolvidas. Espero que tenham gostado, no mês que vem tem mais! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/9217


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De onde viemos? Eis uma pergunta que intriga grande parte da humanidade... Devaneios a parte, e voltando para nosso amado hobby... De onde viemos que chegamos hoje nos jogos que conhecemos e jogamos? A resposta pode ser: eu comecei mesmo com o RPG, ou eu sou do tempo de virar a noite jogando War (Grow), ou ainda eu sempre fui um estudioso do Xadrez...será mesmo? Eu sinceramente duvido...penso que com certeza nosso primeiro contato foi com um baralho!!!

carta; ao final do jogo quem tiver mais chifres perde...hehehe), fácil não é?!?! Não, pois todos jogam ao mesmo tempo e colocam suas cartas viradas para baixo, abrindo-as ao mesmo tempo... muita risada e sacanagem possível.

Sim baralho de cartas... seja jogando Rouba Monte, ou Escopa, Truco, Pif-Paf, Canastra ou Poker por que não!!!! Pensando nisso resolvi fazer um apanhado de jogos de cartas “modernos” os quais jogo hoje e que sempre caem bem, seja numa mesa light e divertida, seja naquele jogo face a face desafiador... Existem muitas vantagens nos card games: preço; custo do frete; tempo de jogo pequeno; normalmente regras mais simples; fáceis de levar; enfim pequenas preciosidades por vezes... Obviamente vou cometer injustiças e deixar jogos de lado... tenho alguns e já joguei muitos jogos de carta;... mas enfim, será um bom apanhado. Vou me limitar a jogos só com cartas... se tiver “pecinha” tá fora...Vamos lá: Category 5: jogo rápido duração máxima 30min, conseguem jogar até 10 pessoas, inteligente, bastante matemático, mas com boa dose de caos (quanto mais gente mais caótico). No jogo você deve colocar cartas em ordem crescente, quem colocar a sexta carta da fileira leva a fileira inteira e os chifres (impressos na

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Saboteur: outro jogo rápido (30min) e que cabe bastante gente (até 10), jogo semi cooperativo, pois são dois times (mineiros x sabotadores), porém, uns não sabem quem são os outros... resultado um grupo tentando chegar à mina, outro tentando colocar obstáculos e curvas, travação de parte a parte.


Coloretto: agora bem pertinho, na loja da esquina (Grow), jogo rápidão, divertido e fácil de jogar, no jogo você busca pegar 3 cartas em cores diferentes e tentar montar um set de um bom numero dessas de forma a ganhar pontos, o problema é que fatalmente você acaba comprando junto outras cartas e elas passam a diminuir teus pontos...

Monopoly Deal: outro brazuca, jogo bacana, no mesmo estilo rápido e fácil, é uma versão de cartas do Banco Imobiliário / Monopoly (eu diria melhor que o homônimo de tabuleiro).

Bang: jogo bem temático, onde cada jogador representa um personagem do velho oeste (xerife, fora da lei, auxiliar de xerife e renegado), no jogo, com as cartas você pode atirar no oponente, esquivar dos tiros, roubar cartas, entre outras ações, muito divertido, cheio de ameaças e blefe, pois o objetivo de um personagem se

cruza com o de outro e se você atirar no seu parceiro só vai dificultar mais sua vida; com o descobrir quem é quem? Bom aí que está o problema.

Meuterer: mini jogo, vem em uma caixinha bem pequeninha, mas tem muita interação lá dentro... jogo também temático sobre barcos, no jogo cada um de forma secreta assume o papel de capitão, auxiliar, comerciante, amotinado e auxiliar do amotinado e combinam entrega de comodities nos portos mais interessantes; o jogo tem blefe, negociação e muita risada.

Bonhanza: jogo de trade, muita gritaria na mesa, jogo tipo bolsa de ações, vende, troca, compra... jogo para grupo grande, nele você tem grãos divertidos e deve plantá-los e colhe-los na hora certa, sabendo quando desistir de uma plantação e começar outra.

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Bull in China Shop: bom o tema do jogo já é um sarro... um boi em uma loja de porcelana chinesa; ou seja; vasos quebrado. No jogo você compra vasos, coloca-os na sua frente e terá de quebrá-los, claro que pode tentar guiar essa bagunça de forma a fazer mais pontos, mas isso não é simples, você escolhe a cor dos vasos que serão quebrados e tenta pontuar da melhor forma possível.

Mamma Mia: mais uma caixinha pequena, jogo bem legal, uma espécie de memória bem mais elaborada; onde você é um pizzaiolo e deve colocar os ingredientes no forno, após um tempo o jogador tenta acertar os ingredientes jogados e fazer sua pizza, bom o problema é que todo mundo joga seus ingredientes e usa os teus, coloca uns, pega outros nove fora fica com o que tem e isso pode acabar não completando aquela pizza que achavas que tinha...

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Para não ser injusto, mas também não passar dos 10 jogos indicados deixo empatado em décimo vários jogos: Pague pra ver, Hera & Zeus, Boggle Slam, Cezar & Cleopatra, Circus Flohcati e por aí vai... -----


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Durante a ABRIN 2011, a Riachuelo Games lançou em parceria com a Tóia Brinquedos os jogos Casa da Fama, Guerreiros de Ferro e Galáxia SA, a Ludo Brasil Magazine conversou com Marcelo Bissoli, o ilustrador destes novos boardgames nacionais! Ludo Brasil - Marcelo, neste ano de 2011 você teve participação ativa no lançamento de 3 jogos da Riachuelo Games, o Guerreiros de Ferro, o Galáxia SA e o Casa da Fama, você já era um "membro" do mundo dos boardgames ou foi seu primeiro contato?

Marcelo (de preto) na Funbox, juntamente com Antônio Marcelo e Flávio Jandorno (Designers).

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Marcelo Bissoli - Bem, posso falar que já flertava com o mundo boardgame desde 2007, o que é pouco tempo diante de muitas feras do meio. Comprei jogos e comecei a freqüentar feiras e foi em uma destas que fiz contato com o Antonio Marcelo (Riachuelo Games) e passei a entender que este meio ia muito além do que eu imaginava. O encanto foi inevitável e desde então eu tenho me aprofundado mais e mais no assunto. LB - A sua empresa, a Vectoria, atua em diversos segmentos da arte digital, o nicho de


desenvolvimento de artes para jogos se tornou um dos focos da empresa? É representativo financeiramente? MB - A Vectoria atuava em arte digital para treinamentos à distância. Com o tempo foi convergindo pros games, capturando skills e absorvendo conhecimentos para o desenvolvimento de processos nesta área. O objetivo realmente é “prestar” serviço para quem desenvolve ou trabalha de alguma forma no meio de games através de conceitos e soluções gráficas. Quanto à questão de representatividade financeira posso dizer que hoje somos sim, mas isto é fruto de muito foco e noites e mais noites sem dormir (risos), mas faria tudo de novo caso fosse necessário e continuarei fazendo caso ainda seja é claro, pois temos planos, demandas e projetos a serem finalizados e mostrados. LB - A qualidade de suas ilustrações chama muito a atenção, pela quantidade de detalhes e pela qualidade dos traços. Como foi criar ilustrações tão heterogenias, como robôs futuristas (Galáxia SA e Guerreiros de Ferro) e "personalidades caricaturadas" do Casa da Fama? MB - Agradeço a admiração e adianto que isto sempre foi algo “viciante”. No começo tudo é escuridão e as idéias ainda estão em formação até que o conceito se forma e daí em diante meu foco é aquela linha gráfica. Eu consigo manter as coisas num padrão por conta da experiência e por algumas manhas mesmo. Uma destas “manhas” é colocar o primeiro conceito aprovado impresso na parede e ir acrescentando outros conforme vou finalizando e assim sempre que tenho de dar continuidade só preciso olhar pro material na parede e meu estilo já fica calibrado. LB - Há um projeto preferido? Qual jogo lhe trouxe mais satisfação em ilustrar, o Guerreiros de Ferro, o Galáxia SA ou o Casa da Fama?

MB - Francamente foi o Casa da Fama. Nele houve total liberdade que me permitiu colocar muito de mim ali. O mercado pra artes gráficas sempre demandou versatilidade e o profissional deve ter como atender muitos conceitos, no caso do Casa da Fama foi um presente poder sugerir uma linha gráfica sem correr o risco de ficar fazendo e refazendo até chegar num conceito aceitável. LB - Como surgiu sua parceria com a Riachuelo Games? Há perspectivas de novos projetos em conjunto? MB - Foi no meio de um evento. Conversei com o Antonio Marcelo e vi o quanto ele era ousado no desenvolvimento e trocamos contato. Daí em diante passamos a operar diretamente no mercado depois de quase um ano por conta de ajustes e até amadurecimento da Vectoria. Nossas perspectivas são inúmeras é claro e desde o start do Galáxia já tínhamos outros projetos no baú mas estamos querendo soltar isto com uma velocidade inteligente. LB - Como foi à experiência de todos os procedimentos de lançamento dos jogos, ir a prélançamentos na Funbox, em eventos de jogos, e principalmente na ABRIN? Deu para se sentir uma "celebridade" como da Casa da Fama? MB - Eu conheci pessoas fantásticas e diversos profissionais e falo que isto é conseqüência de muito trabalho e carinho por jogos. Estar presente em tais eventos é gratificante e me dá a chance de expor o que a Vectoria pode oferecer de contribuição, a fim de divulgar os boardgames aqui no Brasil. LB - O processo de desenvolvimento das ilustrações foi muito árduo? Quanto tempo demorou para criar? Como foi o processo, o pessoal da Riachuelo passava as diretrizes e você tinha liberdade para criar ou foi um trabalho já pré-encomendado? MB - Sempre é algo árduo, pois procuramos fazer muitos estudos até desenvolvermos um conceito sólido pra cada jogo. Os primeiros

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jogos eram demorados sim e bastante! Mas a experiência e rápida assimilação nos deu meios de otimizar processos e tornar as coisas mais fáceis e rápidas no projeto. No que diz respeito ao processo, gosto muito de salientar a importância das reuniões e briefings, pois sem estes, seria impossível desenvolver coisas tão elaboradas. A liberdade existe sim e é discutida sempre visando às premissas de um jogo e respeitando algumas diretrizes básicas que são passadas no início do projeto. LB - Como você vê o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil, há uma boa perspectiva de negócios para a Vectoria? Você pretende trabalhar com outras empresas do ramo ou seu objetivo é manter a parceria com a Riachuelo com exclusividade? MB - Vejo o mercado em evolução para os games e me sinto participante ativo disto e observo que cada vez mais entidades do meio como a Vectoria, Ludo Brasil, Riachuelo, Funbox, Hydra, Cooper Games e outras mais se empenham em alimentar o crescimento deste meio aqui no Brasil. A relação entre a Vectoria e a Riachuelo Games é uma das diversas que mantenho já. Considere que atualmente o mercado Brasil (ainda mais deste meio) não permite que qualquer um de nós tenha ou exija exclusividade e pode até ser um fator limitante. LB - Visitando o site da Vectoria vemos 2 jogos que ainda não tínhamos informação, o Formula e o Power Inch, estes jogos são projetos de lançamentos no Brasil ou são trabalhos externos? Conte-nos um pouquinho sobre estes jogos! MB - Vou falar do “Power Inch” que foi finalizado primeiro. O “P.I.” foi um jogo desenvolvido pro evento Game Jam onde tínhamos poucas horas pra desenvolver um jogo com personagens, enredo, fichas e até a parte digital programada totalmente funcional. Já o “Fórmula” é um boardgame de carros de combate, mas com um conceito de corrida maluca.

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Estamos desenvolvendo os conceitos de carros e elaborando os pilotos para que estes sejam bem carismáticos. LB - Gostaria de agradecer seu tempo e sua gentileza em atender a Ludo Brasil Magazine! Para terminar, há alguma dica para dar aos ilustradores que sonham em entrar no mercado de boardgames? MB - Eu que agradeço à LBM pela oportunidade de falar sobre minha experiência. Primeiramente, aconselho os eventos, foco e estudo. Persistir e ter foco é muito importante pois as coisas levam tempo pra acontecer. Mas pra quem é apaixonado o tempo e a persistência são muito bem recompensados! -----


através de uma corrida mortal entre robôs no meio da linha de produção. O objetivo: percorrer todo o circuito com seu robô sem que ele seja destruído e atrapalhar ao máximo os seus oponentes. 2. A caixa

1. Apresentação do jogo “Você é um dos supercomputadores em uma fábrica moderna. Você é brilhante ! Você é poderoso ! Você é sofisticado! Você está entediado...” Se você já ouviu falar em Richard Garfield, a mente por trás de Magic: The Gathering, talvez você não saiba que este não foi o primeiro projeto dele. Antes da febre dos jogos de carta colecionáveis Richard criou um jogo chamado Roborally, o qual tentou publicar durante vários anos sem sucesso. Felizmente depois que Magic fez sucesso o Roborally finalmente chegou às prateleiras pela Avallon Hill que hoje faz parte da Wizards of the Coast. Um jogo para 2 a 8 jogadores com idade de 12 ou mais. Cada jogador é um supercomputador entediado em uma fábrica que resolve apostar com os outros supercomputadores quem é o melhor

A caixa do jogo é relativamente grande e quadrada, devido ao formato e tamanho dos tabuleiros. A arte é engraçada com lasers e robôs para todos os lados e utiliza cores que lembram muito ambientes fabris. Na parte de trás há um apanhado geral dos componentes do jogo, um circuito montado para dar idéia de como o jogo se parece e imagens das 8 miniaturas plásticas que representam os robôs. 3. Abrindo a caixa Ao abrir a caixa você vai encontrar: a. 8 miniatures plásticas que representam os robôs; b. 8 bandeiras plásticas; c. 110 cartas de programa e de upgrade dos robôs; d. 116 tokens variados; e. 4 tabuleiros que representam o chão de fábrica em ambos os lados; f. 1 tabuleiro de área de armazenagem dos robôs, ambos os lados impressos; g. 2 fichas de referência sobre os mecanismos que existem na fábrica; h. 8 tabuleiros individuais, um para cada robô; i. 1 ampulheta de 30 segundos; j. 1 manual de regras e de circuitos de corrida. A qualidade dos componentes é muito boa. Os tabuleiros são individuais e precisam ser

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colocados lado a lado para formar os circuitos, o que gera um pouco de desnível entre eles, mas nada que comprometa o jogo em geral. É preciso colar adesivos numerados nas bandeiras, o que não é muito fácil de fazer na base ficando um pouco desalinhado. 4. Manual Muito bem organizado e com uma arte excelente o manual do jogo é um atrativo a mais. Todo as informações estão bem agrupadas em tópicos, ficando muito fácil localizar as informações necessárias. Há vários exemplos de como algumas situações no jogo devem ser solucionadas e as regras estão todas contidas em aproximadamente 8 páginas. O resto do manual contém vários circuitos pré-prontos com regras específicas e níveis de dificuldade, incluindo opções para competições entre times.

Infelizmente alguns dos circuitos necessitam de tabuleiros extras que não vem na caixa, algo que deixa um pouco a desejar.

5. Jogando: Regras, diversão e rejogabilidade Cada jogador escolhe um robô e seu respectivo tabuleiro de comando. Não existe nenhuma diferença entre os robôs no jogo a não ser por sua aparência, mas é possível customizá-los com as cartas de upgrade que podem ser distribuídas no início do jogo ou obtidas durante a corrida. Após posicionar os tabuleiros na mesa formando o circuito, as bandeiras numeradas em seqüência são colocadas no circuito. Para vencer uma corrida, o jogador precisa fazer com que seu robô toque as bandeiras na seqüência correta. Parece fácil... mas a fábrica é cheia de mecanismos em operação como esteiras rolantes, braços mecânicos, chãos que rotacionam e é claro lasers. Para ficar mais divertido os supercomputadores, jogadores, devem préprogramar seus robôs antes da corrida e só podem alterar a programação depois que todos os movimentos programados tenha sido executados. Cada jogador recebe cartas de programação que contém ordens de movimento a serem executadas: mover para frente 1, 2 ou 3 espaços, mover 1 espaço para trás, girar para direita, girar para esquerda e dar meia volta. A programação dos robôs é simultânea e cada jogador aloca sua seqüência de programação em segredo no seu tabuleiro. Se todos os jogadores tiverem terminado sua programação exceto um jogador, a ampulheta entra em cena para pressionar o último jogador a terminar sua programação em 30 segundos! Todos os jogadores revelam suas programações ao mesmo tempo e a corrida começa. Além dos movimentos as cartas tem um número que representa a ordem de prioridade, quanto maior o número, mais rápido ele é executado, ou seja, quem possui as cartas de programação com número maior executa seu movimento primeiro. Isto é feito carta por carta, comparando-as entre todos os jogadores. A movimentação, portanto, é praticamente simultânea. Mas não é só isso, todos os mecanismos na fábrica estão funcionado e, portanto, também afetam o movimento dos robôs.

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É preciso programar os robôs levando em conta todos esses fatores. E tem mais: os robôs podem empurrar uns aos outros como resultado de seus movimentos atrapalhando a programação dos jogadores. Além dos lasers da fábrica, cada robô carrega um laser que também é disparado causando dano. Robôs danificados perdem memória e começam a travar, quando isso ocorre algumas das cartas no tabuleiro de programação do jogador ficam travadas e não podem ser mudadas, fazendo com que o robô execute movimentos indesejados. Se um robô for destruído não tem problema, existem outras cópias dele na área de armazenagem que podem ser ativadas para retornar a corrida!

da estratégia de jogo. Todos os jogadores permanecem jogando até o fim, já que nenhum robô é efetivamente eliminado.

6. Avaliação de um jogador freqüente Se você está buscando algo leve, divertido e semi imprevisível eu recomendo Roborally. Embora tenha sido criado por Richard Garfield ele não se assemelha ao Magic em nenhum momento e, portanto, é único.

Após todas as cartas de programação terem sido executadas um novo round de programação ocorre e a corrida continua até que um dos robôs passe por todas as bandeiras no circuito na ordem correta. Há muitas pistas pré-prontas no manual do jogo e é possível criar novos circuitos com os tabuleiros que vem na caixa. Um mesmo circuito pode ser alterado adicionando-se mais bandeiras ou trocando elas de lugar e as cartas de upgrade acabam personalizado os robôs de várias formas, portanto a rejogabilidade é alta. A diversão é garantida já que não se tem controle completo do robô e toda a programação pode ir por água a baixo em questão de minutos. O jogo carrega um elemento de pressão interessante já que forçar os oponentes a programarem seus robôs rapidamente pode ser utilizado como parte

Gostei bastante da parte de programação e como a mecânica de jogo funciona. Tudo acontece praticamente ao mesmo tempo e às vezes fica difícil prever o que vai acontecer. Os elementos e mecanismos da fábrica estão na sua frente, mas não tem como saber o que os demais jogadores estão pensando e aquela sua estratégia de movimento pode acabar dando completamente errado se um jogador resolver atrapalhar você. É engraçado ver tudo dar errado e seu robô acabar indo direto para um buraco ou ficar batendo de frente a uma parede repetidamente. O jogo esquenta mesmo quando as cartas de programação começam a travar devido aos danos sofridos e você precisa desativar o seu robô para consertá-lo ou arriscar do jeito que está e tentar ganhar. As cartas de upgrade para os robôs adicionam elementos interessantes ao jogo e tudo fica mais caótico. Gosto bastante de Roborally e jogo sempre que uma oportunidade surge. Quando há dúvidas do que colocar na mesa, esse é o primeiro jogo que me vem à cabeça.

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7. Avaliação de um jogador casual É engraçado e fácil de aprender. Depois que você entende como os números de prioridade das cartas funcionam o jogo é bem rápido e divertido. Gosto de não ter absoluta certeza do que vai acontecer e também de poder atrapalhar os planos dos outros. Corrida não está entre os meus interesses, mas esse jogo é muito bom. Gostei bastante. 8. Avaliação geral Roborally é um jogo para os mais variados tipos de jogadores e quanto mais pessoas melhor. Dinâmico e fácil de aprender, conquista rapidamente grupos diferentes de jogadores. Ele estava fora de catálogo desde a metade dos anos 90, mas recentemente voltou em uma nova edição. Existiam expansões para o jogo com novos tabuleiros, novas cartas de upgrade e outros elementos, mas estes não são fáceis de encontrar pois estão esgotados.

Vale à pena jogar pois é pura diversão, afinal de contas quem pode resistir a uma boa competição para saber quem é o melhor supercomputador ? ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/18

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Os anjos também fazem parte desta sinfonia, e podem interferir na sinfonia, com os seus próprios sons (que é a magia do jogo), que pode ser ouvido por outros seres celestiais (anjos e demônios), mas não podem se exceder, pois estariam agindo como os demônios, e por isto podem cair e se transformar nestes.

IN NOMINE é um RPG sobre anjos e demônios, publicado atualmente pela Steve Jackson Games, que é uma versão do RPG originalmente em francês “IN NOMINE SATANIS MAGNA VERITAS”, que traduzido do latim ficaria: “Em nome de Satã, grandes verdades”. Bem, só pelo nome do original já para ver que é um RPG com temas fortes, e que não tem medo de ser ousado – e não tem mesmo.

Uma das coisas mais interessantes é que cada ser celestial (anjos e demônios) representam uma palavra. Cada vez que esta palavra fica mais importante no mundo, ele fica mais importante entre os celestiais e pode se tornar o dono daquela

Nele você pode jogar com anjos, com demônios, com servos ou com humanos. A ambientação é fantástica: no começo do mundo, o criador fez uma sinfonia, e o som produzido deu origem a tudo o que existe. E a música continua até hoje, dando origem às coisas e às ações. Cada anjo, cada demônio cada servo e cada ser humano representa um instrumento musical nesta sinfonia, que toca as suas notas compondo a melodia. Os demônios são anjos caídos que quiseram criar a sua própria versão da sinfonia, interferindo na vontade divina. Desta forma, eles se destacaram tanto que produziram uma dissonância na sinfonia, e por isto foram expulsos e se tornaram demônios.

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palavra. Assim, durante a criação de personagem você escolhe uma palavra que deseja representar. A ficha de personagem é extremamente simples, e ocupa apenas a metade de uma folha A4. Os sistema de criação de personagens é por distribuição de pontos. A variedade de personagens é imensa, e feita de forma muito interessante: você escolhe o seu coro (ou bando) e o seu Arcanjo (ou Lorde Infernal), e depois uma palavra que você vai representar na sinfonia, de acordo com este último. Estas combinações permitem combinações


interessantíssimas e uma imensa variedade de personagens possíveis e interessantes.

Existem 7 tipos de anjos, os chamados “coros” e 7 tipos de demônios, os chamados bandos, e a primeira coisa que você vai fazer é escolher a qual deles o seu personagem vai participar. Cada “bando” de demônios é uma versão corrompida do correspondente “coro” dos anjos. Os coros e os bandos são como “classes de personagem”, com características próprias, pensamento, interpretação e “sons” disponíveis completamente diferentes. Depois disso, você escolhe qual é o arcanjo ou lorde infernal que você vai seguir – que é uma espécie de “mentor” que você terá que seguir e obedecer, e isto é importante porque você vai determinar a sua palavra que deve estar relacionada de alguma forma com o seu Arcanjo ou Lorde Infernal. Por exemplo: se você escolheu o Arcanjo Gabriel, ele tem como palavra o fogo. Assim, você pode escolher qualquer palavra que tenha alguma relação com o

fogo (luz, calor, gás, inflamável, gasolina, carvão, amor, suor, temperatura, sexo, paixão, quente, etc.), e é sobre esta palavra que você vai fazer a interpretação do seu personagem, tentando deixá-la mais importante no mundo para um dia você ser o dono daquela palavra e se tornar um Arcanjo. Enquanto você não é dono daquela palavra, podem haver outros anjos disputando-a com você. Podem haver anjos e demônios que sejam donos da mesma palavra, como inclusive há vários Arcanjos e Lordes com a mesma palavra, sem problemas, mas cada um dará uma interpretação diferente para ela. O sistema de regras é interessantíssimo, e não poderia ser melhor integrado com o tema: usa o d666 sistem: para todas as rolagens joga-se 3 dados de 6 lados, sendo que um deles deve ter uma cor diferente. Os dois dados de mesma cor são somados e comparados com o atributo mais perícia do personagem, e devem ser menor do que este, para determinar o sucesso ou o fracasso da rolagem. O personagem, antes da rolagem dos dados pode gastar alguns pontos para melhorar as suas chances. Já o terceiro dado, de cor diferente, é chamado de “check digit”, e determinará quão bem sucedido ou quão catastrófico foi à rolagem. Um sucesso “6” seria um sucesso maravilhoso, ao passo que um erro “6” seria uma catástrofe. Mas o mais interessante do jogo são as chamadas “intervenções”: se o resultado dos dados for 6, 6 e 6 (formando o número bíblico da besta - 666), o próprio Lúcifer intervém na rolagem: desta forma, se você for um anjo está em maus lençóis, ao passo que se for um demônio, não poderia estar em situação melhor. Em contrapartida, se o resultado dos dados for 1,1 e 1, forma-se o

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número “3”, que representa o número da Santíssima Trindade, e tem-se uma intervenção divina, o que pode ser ótimo ou péssimo, dependendo de que lado você está.

Este RPG é muito interessante, e você só precisa do livro básico para jogar, que contém todas as regras apesar de alguns suplementos serem bastante interessantes: Livro do jogador para anjos, para Demônios e um chamado “You are Rear”, que descreve cenários e lugares no céu e no inferno com bastante originalidade, que podem gerar inúmeras aventuras. O livro vem em capa dura, em duas cores possíveis: uma branca (representando os anjos) e uma negra (representando os demônios). As folhas internas são de alta qualidade e ele é todo colorido. A arte interna tem um traço mais “cartoon”, provavelmente para dar uma amenizada com o tema, que já é forte, mas que ilustra um pouco da atmosfera de um humor peculiar: negro, ácido, e com freqüência picante, que compõe o jogo. O jogo não vem com nenhuma aventura pronta, e é necessário ler praticamente o livro todo para só então começar a jogar: a descrição dos Lordes e cada Arcanjo é bem detalhada e interessante, dando vários NPCs prontos para serem trabalhados, e que acabam dando bastante idéias para aventuras. Como os NPCs já estão bem definidos, acaba sendo relativamente fácil criar aventuras, pois os

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Lordes Infernais e os Arcanjos são tão bem construídos que é fácil imaginar quais os planos que um ou outro poderiam fazer. O livro não descreve exatamente os lugares que os personagens pode ir (isto fica para alguns suplementos e para a imaginação do mestre), mas deixa claro que existe a Terra, o Céu (que só os anjos podem entrar), o Inferno (que qualquer um pode ir) e o mundo dos sonhos. Mas isto não chega a ser um problema: a maior parte das aventuras se passará na Terra, e durante a época contemporânea, de modo que o mestre pode descrever a sua própria cidade, ou o local que melhor se adéqüe a sua aventura. Este é um jogo para mestres mais experientes, pois além do tema mais forte, os personagens dos jogadores são muito poderosos e podem mudar bastante a evolução da aventura, o que exigirá capacidade de improvisação por parte do mestre. Além disso, o funcionamento de alguns detalhes no que se refere aos “sons” não estão tão claros, e precisam de certa interpretação por parte do mestre e jogadores, pois muitas regras não estão tão claras, e é interessante que o mestre já converse com cada jogador antes para definir como é que cada o poder escolhido de cada personagem funciona. De modo geral, os mestres que estão acostumados a narrar o RPG como “Mago” da White Wolf se darão bem com esta flexibilidade. Os anjos tem mais limitações ao uso de seus poderes e um propósito maior de acabar com os demônios que acabar encontrando pela frente, por isso, para se jogar campanhas, acaba sendo mais interessante jogar com estes. Os demônios não querem necessariamente enfrentar os anjos: para eles, muitas vezes apenas fugir inteiros é o suficiente.


Jogar com demônios pode trazer aventuras “one shot” interessantes, desde que os jogadores também sejam mais experientes: os demônios deste RPG são muito malvados mesmo, de modo que pode ocorrer verdadeiras intrigas e conflitos fortes entre os personagens dos jogadores, que devem ficar apenas entre eles. Este RPG não tem uma versão D20 (se me permitem: ainda bem!), mas tem a versão original apenas em francês que é um pouco mais “dark”, mas apresenta certo desbalanceamento, com os anjos bem mais poderosos que os demônios. Os fãs de In Nomine alternam-se em opiniões dentre quais das versões é superior, e dificilmente haverá consenso. Se você e seus jogadores curtem o tema, e querem algo bem diferente para as suas aventuras, “In Nomine” é uma bela pedida, afinal de contas, ele é o melhor RPG de anjos e demônios do mundo! -----

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Este é nosso primeiro contato sobre o lúdico nas organizações que iremos compartilhar com você, caro leitor da Ludo Brasil. Dedicaremos esse espaço para tratar do lúdico não só como ferramenta, mas também como uma metodologia de ação e reflexão.

contínua, eficácia, inovação e renovação, gestão de projetos, entre outras iniciativas, que se não forem apresentadas de formas criativas e atrativas, correm o risco de serem boicotadas no dia a dia altamente competitivo e dinâmico das empresas.

Não é de hoje que o cenário cada vez mais competitivo e a necessidade cada vez mais constante de desenvolvimento vêem causando uma constante ebulição na área de recursos humanos da maioria das corporações. Para se adaptar às novas tecnologias e metodologias de trabalho, garantindo o desenvolvimento de seus colaboradores e ainda manter um bom clima organizacional, muitas empresas recorrem ao lúdico como uma maneira eficaz de disseminar entre seus colaboradores temas como melhoria

O mundo corporativo é um ambiente fértil para se plantar a cultura do lúdico? Este, que na maioria das vezes é um ambiente onde se exige apenas e tão somente: eficiência, eficácia, e atingimento de metas, e deixa passar longe a amorosidade, não extraindo das pessoas o que elas têm de melhor; sua essência, onde repousa a ternura e encantamento pelo simples, a curiosidade pelo novo em seu estado orgânico.

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Através da cultura da paz, o lúdico nos convida a


refletir sobre as relações humanas, aos princípios de convivência e de valorização da diversidade e do aprendizado permanente. O lúdico permitenos também esclarecer, através do diálogo e da troca constante de experiências, conceitos como ética, valores, conflitos, poder, paz e violência, sempre na busca do entendimento entre as partes, no saber compartilhado. O lúdico possibilita o experimento do desconhecido, instigando a imaginação, a criatividade nos tornando eternos aprendizes e eternamente insatisfeitos. Não seria esse o sonho das organizações? Ter entre seus funcionários, colaboradores insatisfeitos, em busca da melhoria contínua, da perfeição e da superação de obstáculos? Se por um lado temos algumas vertentes que desqualificam o lúdico, limitando-o apenas a brincadeiras para o desenvolvimento infantil, observamos por outro lado, iniciativas de sucesso como a pós-graduação em Educação Lúdica do Instituto Superior de Educação da Faculdade Vera Cruz, que em sua terceira turma já formou mais de 100 pessoas.

acontece de maneira rápida e instantânea e a interatividade acontece num piscar de olhos, e a todo o momento. O acesso a vídeos motivacionais, por exemplo, até bem pouco tempo atrás era privilégio apenas dos consultores de recursos humanos. Quando um determinado vídeo era apresentado em uma palestra causava um efeito surpresa que enriquecia o evento, pois prendia a atenção do público. Hoje, cada vez que um determinado vídeo é exibido em uma aula de MBA, palestra ou workshop, mais da metade dos presentes já tiveram acesso ao material em alguma outra oportunidade, e o fator surpresa deixa de existir, comprometendo o resultado do trabalho. Diante de um cenário assim tão interativo, programas de treinamento aplicados nos moldes tradicionais estão com seus dias contados. Cada vez mais, o desenvolvimento das pessoas nas organizações se pautará na capacidade que o instrutor terá de interagir e compartilhar o conhecimento utilizando novas técnicas, onde o conhecimento possa ser transmitido e compartilhado de tal maneira que a resposta seja imediata, sem a necessidade de uma avaliação no final, pois o feedback terá que ser praticamente instantâneo. Nessa proposta, o lúdico se enquadra perfeitamente. No entanto, a utilização do lúdico nas empresas ainda é vista com desconfiança entre gestores e até mesmo entre os próprios profissionais de recursos humanos. Essa desconfiança advém da falta de conhecimento da cultura do lúdico. Mas como inserir o lúdico em suas ações sem cair em descrédito frente aos seus colaboradores? Como garantir a adesão de gestores a programas

O avanço das redes sociais como ferramentas de comunicação infere cada vez mais na maneira como o conhecimento é disseminado. Tudo

de treinamentos que tem o lúdico como uma ferramenta de desenvolvimento? Eis ai o grande desafio do profissional de Recursos Humanos.

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O lúdico nas organizações também pode ser explorado de diversas maneiras, seja na sua comunicação corporativa interna, nas suas áreas de lazer ou em eventos internos da empresa. Porque não disponibilizar jogos de tabuleiro entre os colaboradores no intervalo das refeições? Ou utilizar jogos de tabuleiro em datas festivas do calendário interno? Vamos tratar desses assuntos aqui na nossa coluna, pois é um terreno fértil a ser explorado por todos aqueles que trabalham no desenvolvimento do capital humano. Este espaço está aberto para essa discussão e iremos explorar ele da melhor maneira possível. -----

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Clodoaldo Moreira é jornalista, profissional de Recursos Humanos e um eterno aprendiz. clodoaldo@unoeverso.com.br


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Sou um grande fã dos Eurogames, o prazer de abrir um board game importado é indescritível, apreciar a qualidade da caixa, do tabuleiro, dos tiles, tokens, cubinhos de madeira, meeples... quem já teve a oportunidade de abrir um jogo importado lacrado sabe do que estou falando. Mas por outro lado, acredito enormemente na indústria nacional, fui um dos que “aplaudiram de pé” a chegada da Hasbro, torcendo por uma elevação na qualidade de nossos jogos, que estavam caindo em alguns fabricantes (não todos, diga-se de passagem)... este movimento se confirmou, deixamos a “espiral negativa” e iniciando uma “espiral positiva” na qualidade dos jogos nacionais. Os principais players do mercado estão gradativamente aumentando o padrão de qualidade, o que para todos nós é excelente.

Na 2ª edição nós da Ludo Brasil analisamos o jogo Samurai da Ceilikan Jogos, que para mim, está no mesmo nível dos jogos importados em termos de qualidade dos componentes, e eu estava sob grande expectativa para a análise deste mês, pois analisaria um novo lançamento

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nacional, produzido por outra empresa independente, o jogo Recicle: Tempos de Crise, produzido pela Galápagos Jogos. Quando o carteiro chegou com a caixa envolta em papel pardo, minha curiosidade aumentou, ao pegar a caixa e sentir seus mais de 1 kg de peso, notei que estava prestes a ver algo diferenciado. Em primeiro lugar é importante ressaltar o esmero e o cuidado da Galápagos Jogos no envio do jogo, pois a caixa do jogo vinha dentro de outra caixa de papelão grosso, com logotipo da empresa, protegendo-o. A caixa do Recicle é de 1ª qualidade, padrão top internacional, tão boa como a dos mais caros jogos importados, com excelente gramatura, rígida, e com um acabamento acima da média, vale ressaltar que até o verso da caixa possui acabamento.

Ao abrir a caixa, nos deparamos com vários componentes, não há um organizador plástico, mas isto em nada deprecia o jogo, pois tudo vem muito bem acondicionado.


Confesso que quando comecei a analisar os componentes, tinha a nítida impressão de estar analisando um jogo top de algum fabricante renomado do exterior, tal o capricho e o cuidado em cada detalhe do jogo.

inclusive no verso, minha surpresa era tanta que tive que respirar fundo e, chegar à conclusão que estava diante de um produto divisor de águas, um produto que se tornará referência de mercado.

O manual é primoroso, colorido, com uma lindíssima impressão, papel acetinado e muito detalhado, nota 10.

Há 4 mini-tabuleiros individuais, um tabuleiro de cidade e outro de coleta.

Mas a Galápagos não satisfeita, ainda oferece 4 cartões de consulta do resumo das regras, em cartonado, um diferencial.

Há 2 saquinhos com peças de madeira, um com mais de uma centena de cubinhos de 4 cores diferentes e outra com fichas, realmente padrão internacional. Neste momento da abertura da caixa começou um estado de êxtase... começaram a surgir vários tabuleiros, de excelente gramatura, com uma impressão de 1ª linha, com ótimo acabamento

Mas as alegrias não terminaram, o jogo possui 8 cartas de ação, de ótima qualidade e impressão, e

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30 tiles, de excelente gramatura, com uma impressão 100% centralizada e de qualidade e, com um corte muito bom, que facilita muito na hora de destacar.

empresa independente, ela não acreditou, ficou “namorando” comigo os componentes. O Recicle: Tempos de crise é um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir de 14 anos, desenvolvido por Luish Coelho e, cada partida dura em torno de 30 minutos/jogador. O jogo está disponível no site da Galápagos Jogos por (acreditem!) R$89,00 e em breve será possível adquirir em outros pontos de venda. Conclusão Final Indispensável em sua ludoteca, um jogo de altíssima qualidade por um preço inacreditável, garantia de muita diversão e durabilidade, parabéns a Galápagos Jogos!

Coloquei tudo sobre a mesa e fiquei admirando... neste meio tempo, minha esposa entra na sala, olha o jogo e comenta: “Gastou mais uma grana em um jogo importado...?”. Quando contei que era um jogo produzido no Brasil por uma

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----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/66665


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Publicar seu 1º jogo é o sonho de qualquer designer, e ter seu jogo ainda lançado por um Publisher conhecido pela qualidade e a seriedade de seu trabalho, então nem se fala... O Repórter Lúdico teve o prazer de entrevistar Marcos Macri, o designer do jogo Pássaros, o próximo lançamento da Ceilikan Jogos.

Em abril de 2009 tive a grande oportunidade de expor alguns de meus protótipos numa tarde de playtest na Ludus, cuja proprietária Lucy foi extremamente carinhosa comigo. A partir daí, mais confiante e motivado, passei a divulgar meus jogos na lista BG-SP e testá-los nos encontros mensais da Jogasampa.

Repórter Lúdico - Marcos, você conquistou uma meta almejada por dezenas de aspirantes a designers de jogos profissionais, publicar seu primeiro jogo. Como é a sensação de ter seu 1º jogo publicado? Marcos Macri - É uma sensação muito boa de realização pessoal e objetivo alcançado. Porém ela traz certa ansiedade e um grande senso de responsabilidade. Como sou Ator e Mágico profissional há 12 anos e estou acostumado ao público e a críticas, sinto-me preparado para o que vier após o lançamento! RL - Como foi o processo, como você chegou a Ceilikan? Você enviou protótipo? Conte-nos um pouco destes primeiros passos. MM - Eu comecei a criar e desenvolver jogos em julho de 2007. No início não tinha nenhuma pretensão maior, a não ser realizar um sonho de criança que era "inventar" jogos. Como a receptividade dos meus familiares e amigos foi boa, passei a investir mais tempo nesse projeto.

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Isso gerou grande repercussão e diversos comentários positivos e resenhas em blogs conhecidos. Ao tomar conhecimento disso, o Tiago Bueno da Ceilikan me chamou para uma reunião em setembro do ano passado na qual apresentei a ele vários jogos finalizados. Pássaros foi o escolhido. RL - Como foi à receptividade da Ceilikan ao 1º protótipo, foi preciso muitas mudanças até chegar ao "produto final"?


MM - A receptividade ao protótipo foi muito boa. Inicialmente o cenário do jogo era uma floresta africana e usavam-se borboletas ao invés de pássaros. O Tiago sugeriu uma transposição para o mapa do Brasil e fizemos a troca. Alguns pequenos ajustes na mecânica visando à adaptação ao novo cenário e chegamos à versão final. RL - Conte-nos um pouco sobre o "Pássaros", o que os gamers devem esperar de seu jogo? MM - Pássaros é um set collection relativamente leve para 2 a 5 jogadores com duração aproximada de 50 min. Os jogadores percorrem as cinco regiões do país à procura de espécies raras para suas coleções. Mas eles não capturam os passarinhos, eles apenas os fotografam (os tiles recolhidos do tabuleiro representam as fotos). A mecânica é simples, que permite que ele seja jogado por crianças acima de dez anos e por jogadores casuais, mas as diferentes possibilidades de movimento e pontuação podem agradar os jogadores mais exigentes. RL - Agora vamos falar do começo, como foi desenvolver o Pássaros? Qual foi a parte mais complexa: o desenvolvimento, a arte ou os playtests? MM - É incrível a forma como as idéias surgem em nossa mente. Certa manhã acordei com a mecânica do Pássaros na cabeça e corri para o computador. Em poucos dias já estava jogando sozinho em casa à primeira versão do protótipo. Joguei dezenas de partidas solitárias antes de apresentá-lo às pessoas. Posso dizer que a parte mais difícil foi o balanceamento dos aspectos matemáticos do jogo e a configuração das cartas de movimento (cada jogador tem um baralho próprio com vinte cartas diferentes para usar). Em relação aos playtests correu tudo bem pois sempre tive a sorte de encontrar pessoas inteligentes e simpáticas dispostas a testar o jogo. RL - Você tem outros jogos desenvolvidos? Há algum na fila para ser lançado?

MM - Sim, tenho mais sete jogos finalizados à procura de um editor: Aquarium, Chicago, Cidade dos Cães, Magos e Bruxas, Vale dos Monstros, Viagem no tempo e Xingu. Recentemente conheci o ilustrador profissional Diego Sanchez e fizemos uma parceria. Ele está criando a arte do Aquarium, cujo tema é a construção de uma cidade submarina, e nosso objetivo é buscar o mercado internacional com esse jogo em breve. RL - Como você avalia o mercado de boardgames no Brasil, você acredita que há espaço para novos designers? MM - Sim, com certeza há! E talvez a prova disso seja que após lançar Samurai de Reiner Knizia e Ouro de Tolo dos renomados André Zatz e Sergio Halaban, a Ceilikan resolveu investir num autor estreante assim como eu. Mas o processo é árduo e exige persistência, aliás como tudo na vida, pois sem trabalho e esforço não há resultado. RL - Quais as suas perspectivas? Acredita que seja o primeiro de muitos jogos lançados? MM - Bem, se eu não acreditar quem acreditará? (risos) Mas o que posso lhe garantir é que estou trabalhando muito para que isso aconteça. A satisfação de ver um grupo de pessoas se divertindo com um jogo criado por você é muito gratificante e isso serve de estímulo para que eu continue objetivando a publicação de outros jogos. RL - É normal os designers terem outros autores e outros jogos como inspiração, o que inspirou o desenvolvimento do Pássaros? MM - O fato de termos em nossas coleções jogos de diferentes estilos e autores, conhecermos uma infinidade de mecânicas e conceitos, alimenta nosso subconsciente de tal forma que esta avalanche de informações favorece nossa criatividade. Pássaros começou a surgir numa madrugada de insônia criativa e confesso que não pesquisei muito no BGG jogos no mesmo estilo, pois isso teria me tolhido de certa forma. Com relação aos autores sou fã

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incondicional do Reiner Knizia e do Stefan Feld, mas também gosto muito do Wolfgang Kramer e do Michael Schacht. RL - Para terminarmos, você chegou a visitar a ABRIN? Acredita que estamos entrando em uma nova fase no mercado de jogos no Brasil? MM - Sempre fui uma pessoa otimista e por isso, a meu ver, estamos no início de uma fase promissora a médio e longo prazo, ainda que a velocidade das mudanças possa parecer um pouco lenta para alguns. Quem visitou a ABRIN este ano viu uma quantidade de lançamentos maior que o ano passado. Além disso, empresas como Ceilikan, Galápagos, Riachuelo, Tércos, Bico de Lacre, Mitra e Ludens Spirit, também estão contribuindo significativamente para a evolução do mercado de jogos de tabuleiro no Brasil.

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RL – Gostaria de agradecer ao Marcos pela entrevista, sem dúvida o Marcos não fez mágica, trabalhou arduamente e agora colhe os frutos de seu trabalho! Parabéns! -----


Componentes • Peças de Linhas; Podem ser rectas, curvas ou cruzamentos. As peças de linhas, são usadas para criar diferentes secções de uma linha de caminho-de-ferro, que possibilita a “ligação” entre duas cidades.

Um jogo de Glenn Drover e Martin Wallace para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos. Introdução Bem-vindos a era dos caminhos-de-ferro! Tu és um Barão dos Caminhos-de-Ferro que ganha rendimentos através do transporte de passageiros e mercadorias! O potencial de ganhos é enorme, mas quem será que vai ter mais sucesso?

• Miniaturas de Locomotivas; Existem 25 de cor vermelha, amarela, verde, azul, roxa e cinzenta. As miniaturas de locomotivas servem para colocar nas linhas de caminhos-de-ferro, para identificar a que jogador pertence essas “ligações”. • Marcadores de Cidades Abandonadas; Quando o último cubo de mercadorias sair de uma cidade para ser entregue, um destes marcadores (não importa qual deles) é colocado nessa cidade. Quando um determinado número destes marcadores tenham sido colocadas no tabuleiro, o jogo terminará após ter sido completada a jogada seguinte à sua colocação.

És tu quem decides quais são os melhores trajectos e quais as linhas que deves construir. Irás gerir uma companhia de caminhos-de-ferro, tendo como objectivo a entrega de mercadorias, para o conseguires terás de captar uma parte desse mercado para a tua companhia. À medida que a tua companhia se vai expandindo ao longo do território, terás de investir em novas e melhores locomotivas para que possas entregar as mercadorias de uma forma mais rápida e mais distante.

• Peças de Novas Cidades (12 peças hexagonais); A colocação de uma destas peças numa cidade de cor cinzenta, representa o crescimento da indústria dentro de uma pequena cidade e a necessidade de novas mercadorias. Este novo crescimento significa que essa cidade mudou de cinzenta para uma nova cor, e a partir desse momento, cubos de mercadorias dessa cor podem agora serem entregues nessa cidade.

Será que vais ser capaz de reescrever os anais da história e gravar o teu nome ao lado dos maiores Magnatas dos caminhos-de-ferro?

• Cubos de Mercadorias; Existem 25 de cor vermelha, amarela, azul, preta e roxa.Os cubos de madeira são colocados nas cidades no início do jogo e serão entregues ao longo das linhas de caminhos-de-ferro para gerar

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pontos de vitória e lucros para as companhias de caminhos-de-ferro. Estas mercadorias representam a parte do negócio nesse mercado. Uma vez entregues, a companhia de caminhosde-ferro que fez essa entrega, conseguiu com sucesso obter essa quota de mercado e como resultado conseguiu aumentar os seus lucros.

no entanto, nenhuma cidade poderá iniciar o jogo sem que tenha pelo menos um cubo de mercadorias.

• Dinheiro; Existem notas de 1.000, 5.000 e 10.000 dólares. • Certificados de Acções; Existem certificados de 1,5 e 10 acções.Estes certificados representam a quantidade de títulos emitidos pela companhia de caminhos-de-ferro para se financiar. Uma vez emitidos, os certificados são colocados em frente do jogador, e o dinheiro correspondente ao seu valor, é entregue ao jogador pelo banco. • Cartas de Locomotivas; Estas cartas representam o investimento no melhoramento de todas as locomotivas de uma companhia de caminhos-de-ferro, através da substituição de um modelo antigo por um novo e melhor modelo de locomotiva. Todos os jogadores começam com a carta “1”. Este algarismo, determina o número máximo de “ligações” que os cubos de mercadorias podem percorrer para serem entregues pelo jogador. • Marca de Primeiro Jogador; • Peças de “Western Link” (Existem 2 peças); Para usar na expansão “Railways of the Eastern US”

Colocar as peças das “Novas Cidades” viradas para cima num monte, ao lado do tabuleiro de jogo. Formar diferentes montes dos certificados de acções em função do valor. Colocar o dinheiro de forma a constituir um banco. Colocar todas as peças de linhas num dos lados do mapa. O jogador mais novo torna-se no “Primeiro Jogador”, pelo que deverá receber a marca de “Primeiro Jogador”. Cada jogador terá de escolher uma cor e recebe todas as miniaturas de locomotivas dessa mesma cor. Cada jogador recebe uma carta de “Locomotiva” com o algarismo “1”, e deve colocá-la à sua frente.

• Saco em tecido;

Colocar uma marca de “Cidade Abandonada”, no primeiro de três espaços (algarismo 1), identificados como “Round” no tabuleiro de jogo.

• Livro de Regras.

Dinheiro e Certificados de Acções

Preparação do Jogo

Os jogadores começam o jogo sem dinheiro. A qualquer momento durante o seu turno, o jogador pode coleccionar um ou mais certificados de acções, colocando-os à sua frente, de modo a permitir visualizar que os mesmos foram emitidos por esse jogador. Por cada certificado de acções emitido o jogador recebe 5.000 dólares do banco. Não há qualquer limite quanto ao número de acções que cada jogador pode ter em

Colocar os cubos de mercadorias dentro do saco preto. Retirar do saco, sem ver, e colocar em cada cidade do tabuleiro, o número de cubos igual ao algarismo que cada uma dessas cidades tem gravado no seu espaço. Num jogo de 2 ou 3 jogadores devemos reduzir em um, o número de cubos de mercadorias a colocar em cada cidade,

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sua posse (emitir). Uma vez emitidos, os certificados de acções, não podem ser pagos. Devem permanecer com o jogador até ao fim do jogo e custará ao jogador um ponto de vitória por cada acção que o jogador tenha em sua posse no final do jogo. (Nota: A emissão de acções não conta como sendo uma acção do jogo. Existem certificados que valem 1, 5 ou 10 acções, pelo que podem ser trocados de modo a ocupar menos espaço).

identifica qual o jogador que detém essa linha de caminhos-de-ferro.

Cores

O jogo termina quando o último Marcador de Cidade Abandonada é posicionado no mapa. O número de marcadores de Cidade Abandonada que são precisos para terminar o jogo varia com a expansão do jogo que estamos a jogar. Por favor consulta o livro de regras incluído na tua expansão para obteres essa informação. Os jogadores terminam o turno e jogam mais um turno completo, a seguir o jogo termina.

As cores dos cubos de mercadorias e as cores das cidades estão relacionadas. Um cubo de mercadoria só pode ser entregue numa cidade que tenha a mesma cor do cubo. A cor das locomotivas, não tem qualquer relação com os cubos ou cidades. A cor das locomotivas apenas

Modo de Jogar Cada turno é constituído por três fases: 1.Determinar quem é o Primeiro Jogador; 2.Acções a Realizar pelo Jogador; 3.Rendimentos e Dividendos;

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O jogador pode efectuar qualquer uma das seguintes acções quando está no seu turno: 2.1. Construir uma Linha; 2.2. Urbanizar; 2.3. Melhorar a Locomotiva; 2.4. Entregar um Cubo de Mercadoria; 2.5. Retirar uma Carta de “Operação de Caminhos-de-ferro” (Só com a expansão do jogo) 2.1.Construir uma linha 1. Determinar quem é o Primeiro Jogador. Esta fase serve para determinar qual o jogador que irá ser o primeiro nesse turno, pelo que tem lugar um leilão. O “Primeiro Jogador” do turno anterior é o primeiro a licitar. As licitações seguem a ordem dos ponteiros do relógio em torno da mesa. O jogador tanto pode aumentar a licitação anterior (oferece um valor maior) ou passa a vez. O valor mínimo da licitação inicial é de 1.000 dólares. Se um jogador optar por passar a sua vez, não poderá reentrar neste processo de licitação, o qual prossegue, no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos tenham passado, excepto o jogador com a maior licitação. O jogador que fez a oferta mais alta, torna-se no primeiro jogador (recebe a marca de primeiro jogador e coloca-a à sua frente). O jogador tem de pagar ao banco o valor da licitação. Caso todos os jogadores optem por passar a sua vez, sem qualquer licitação, o jogador á esquerda do anterior “Primeiro Jogador”, torna-se no novo “Primeiro Jogador”. 2. Acções a Realizar pelo Jogador Esta fase é constituída por 3 rondas. Em cada uma delas, cada jogador pode efectuar uma acção, começando com o “Primeiro Jogador” e continua no sentido dos ponteiros do relógio, em torno da mesa de jogo. Após cada ronda, o marcador colocado em “Round” avança um número e tem lugar uma nova ronda de acções.

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O jogador coloca peças de linhas com o objectivo de ligar duas cidades por caminhos-deferro. Assim, uma ou um conjunto de várias peças de linha que conectam uma cidade a outra cidade, temo nome de “Ligação”. Quando o jogador constrói uma linha deve-o fazer de forma contínua, ou seja, a última peça colocada deve estar ligada a outra (do jogador), permitindo que ambas fiquem conectadas. A primeira peça de linha a colocar, deve ligar-se a uma cidade ou ligar-se ao fim de uma “ligação incompleta” detida pelo jogador. Todas as peças de linhas subsequentes colocadas durante essa ronda, devem ser uma extensão dessa “ligação”. O jogador pára de construir, quando constrói 4 peças de linha nessa “ligação” ou completou a “ligação” com outra cidade. Isto significa que um jogador não pode construir mais do que uma “ligação” entre duas cidades, durante uma ronda. Se o jogador colocou 4 peças de linha, mas não conseguiu completar a “ligação” a outra cidade, estamos perante uma situação de “ligação incompleta”. Todas as peças de linhas de “ligações incompletas” são removidas do tabuleiro no fim da terceira ronda de cada turno. -Uma Ligação Completa! Todas as peças estão conectadas entre si, assim como entre duas entradas disponíveis de cada uma das cidades. -Uma Ligação Incompleta! Todas as peças estão conectadas entre si, mas não estão a conectar com uma das cidades. Apesar de o movimento ser legal, não completa a


“ligação” entre incompleta”.

duas

cidades

“ligação

-Incorrecto! Todas as peças estão conectadas entre as cidades, mas não estão conectadas entre si. Este movimento não é legal como uma acção. -Nota! Todas as peças devem ser colocadas dentro de hexágonos completos. Encontramos hexágonos incompletos junto à água, pelo que não poderemos colocar aí qualquer peça.

de construção de um cruzamento é igual às das outras linhas regulares. 2.2.Urbanizar O jogador em acção retira uma peça de “nova cidade”, que esteja disponível no monte junto ao tabuleiro de jogo e coloca-a em qualquer cidade de cor cinzenta. São retirados dois cubos de mercadorias de dentro do saco preto e são colocados junto aos outros cubos que já estejam nessa cidade. Se a cidade estiver abandonada, remove-se a marca de cidade abandonada, substituindo-a com novos cubos de mercadorias. O custo de urbanização é de 10.000. 2.3.Melhorar a Locomotiva

Cada peça de linha tem um custo que o jogador terá de pagar, dependendo do tipo de terreno, onde a vai colocar, para construir uma “ligação”. Construir uma linha recta ou curva num “terreno aberto” (cor verde) custa 2.000, construir num hexágono que contem “água” (oceano ou rio) custa 3.000 e construir numa “montanha” (cor castanho claro com um ponto) custa 4.000. Se a peça de linha for colocada de forma a atravessar o cume de uma montanha (linha castanha escura ao longo do lado do hexágono) tem um custo adicional de 4.000. Quando uma peça de linha é colocada no tabuleiro, o jogador coloca uma miniatura de locomotiva da sua cor, em cima dessa linha para indicar que é o seu proprietário. Uma vez colocadas as peças de linhas não podem ser removidas pelo jogador. O jogador pode construir peças de cruzamentos de linhas, sempre que necessite, mas não pode redireccionar a linha de outro jogador. O custo

O jogador em acção pode melhorar a sua locomotiva, substituindo a antiga carta de locomotiva por uma nova. Isto representa um investimento no melhoramento de todas as locomotivas de um jogador, através da substituição de um modelo antigo por um novo e melhor. Todos os jogadores começam o jogo com uma carta de locomotiva de algarismo “1”. Este algarismo representa o nível do motor da locomotiva, e determina o número máximo de “ligações” que um cubo de mercadoria se pode mover para ser entregue pelo jogador quando utilizar a acção: “Entrega de um Cubo de Mercadoria”. Exemplo: Um jogador com uma carta de locomotiva de nível “2” pode entregar, um cubo de mercadoria a uma cidade, que esteja a uma ou duas “ligações” de distância, mas não a três. O custo do melhoramento para o novo nível está indicado no canto inferior direito da carta de locomotiva. O jogador só pode melhorar a sua locomotiva em um nível por acção. O nível máximo de uma locomotiva é de 8. 2.4.Entregar um Cubo de Mercadoria O jogador em acção pode mover um cubo de mercadoria de uma cidade para outra (assim se entrega um cubo a um destino). O cubo de mercadoria deve ser movido ao longo de uma

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“ligação completa”, para uma cidade da mesma cor do cubo a entregar (um cubo vermelho terá de ir para uma cidade vermelha). Nenhum cubo de mercadoria poderá ser movido para uma cidade diferente, sem que seja para o entregar.

O cubo pode mover-se num número máximo de “ligações” que a carta de locomotiva do jogador em acção indique. Quando estamos a entregar um cubo de mercadoria, o cubo não pode passar através da mesma cidade duas vezes, nem pode viajar ao longo da mesma “ligação” duas vezes.

Se o último cubo de mercadoria é movido para fora da cidade, um marcador de cidade abandonada deverá ser colocada nessa cidade (o tipo de marcador a colocar é indiferente, são meramente decorativos).

O cubo tem de parar de se movimentar e ser entregue logo que alcance uma cidade da mesma cor. Quando o cubo é entregue, é removido do jogo e colocado no saco preto. Depois de um cubo de mercadorias chegar ao seu destino, o jogador determina quem ganhou os rendimentos dessa entrega. O jogador ganha 1 ponto no “Trilho do Rendimento”, por cada “ligação completa” que detenha, na viaja que o cubo efectuou para ser entregue. Note que o cubo, pode ser movido através de “ligações” que pertençam a outros jogadores, que receberão os pontos por esse movimento, no entanto, a primeira “ligação” (a de origem) tem de ser do jogador que está em acção. O jogador não pode entregar um cubo de mercadoria, começando o movimento de entrega por uma linha de outro jogador. Os jogadores devem registar a sua pontuação no “Trilho do Rendimento” usando uma miniatura de locomotiva da sua cor.

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2.5.Retirar uma Carta de “Operação de Caminhos-de-ferro” (só para as expansões do jogo) Antes de começar o jogo, cada uma das três cartas “start” (com a marca dourada “s” no canto inferior esquerdo da carta) são removidas do baralho e colocadas viradas para cima ao lado do tabuleiro de jogo. As restantes cartas são baralhadas, e são retiradas o dobro das cartas correspondentes ao número de jogadores, e são colocadas ao lado do tabuleiro de jogo, viradas para cima. Estas são as cartas disponíveis. No fim de cada turno, depois da fase de “Rendimentos e Dividendos”, uma carta adicional é retirada do baralho e colocada virada para cima, ficando a partir desse momento disponível.


Todas as cartas de “Operação de Caminhos-deferro”, tem um símbolo no canto inferior direito da carta. Cada símbolo está associado a uma regra ou regras especiais para essa carta. -Círculo Verde. Estas cartas não podem ser seleccionadas, mas dão um benefício ao primeiro jogador que consiga alcançar o objectivo descrito na carta (depois de a carta ficar disponível). Uma vez alcançado esse objectivo, a carta é removida do jogo e colocada no monte das cartas descartadas. -Diamante Roxo. Uma vez seleccionada, esta carta pode ser usada pelo jogador que a detém, uma vez por turno. A sua utilização não conta como sendo uma acção na fase 2. -Cruz Vermelha. Uma vez seleccionada, esta carta terá de ser usada de imediato, sendo depois descartada. -Cartas. A carta pode ser guardada pelo jogador até ser precisa. Uma vez usada, a carta é descartada. O uso desta carta não conta como sendo uma acção na fase 2.

emissão de novas acções só influencia os cálculos dos dividendos na próxima fase de “Rendimentos e Dividendos”. Nesta altura, qualquer “ligação incompleta” (peças de linhas que não façam a ligação entre duas cidades) são removidas do tabuleiro. A marca de “Round” regressa ao algarismo “1” e começa um novo turno. Fim do Jogo O jogo termina no fim de ter sido completada a jogada seguinte àquela em que um certo número de marcadores de cidade abandonada tenha sido colocado no tabuleiro. O número de marcadores de cidade abandonada que determina o fim do jogo, depende do número de jogadores e de qual a expansão do jogo estamos a jogar. Por favor consultar as instruções incluídas na tua expansão para mais detalhes. Quando o jogo acaba, os jogadores contam os pontos de vitória. Cada certificado de acção que o jogador detenha, faz recuar a sua locomotiva em um espaço no “trilho do rendimento”. Cada ponto nesse trilho vale 1 ponto de vitória.

-Sem símbolo. Estas cartas são guardadas, viradas para cima, em frente ao jogador, que receberá o benefício da carta até ao final do jogo.

O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor. No caso de existir um empate, o que tiver mais “ligações” vence. Se ainda persistir o empate, então quem tiver mais dinheiro é o vencedor.

3. Rendimentos e Dividendos.

Variantes

Agora, todos os jogadores recebem o montante de rendimentos indicado (em milhares de dólares) no espaço do “Trilho do Rendimento” ocupado pela sua locomotiva.

-Variante do Primeiro Jogador a Licitar No primeiro turno, o jogador menos experiente é o primeiro em acção. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio, em volta da mesa e o segundo jogador recebe 1.000, o terceiro jogador a entrar em acção recebe 2.000 e assim em diante. Depois do primeiro turno estar completo, aplicam-se novamente as regras normais para as licitações, começando com o primeiro jogador a entrar em acção no jogo.

Uma vez recebidos os seus rendimentos, os jogadores têm de pagar os “dividendos das acções”. O jogador tem de pagar 1.000 dólares por cada acção que possua (emitida), Se o jogador tiver de pagar mais dividendos do que o dinheiro que possui, mais acções tem de emitir para poder efectuar a liquidação dos dividendos. Esta

-Variante 2 do Primeiro Jogador a Licitar As licitações são feitas da mesma forma que as regras normais, mas o primeiro jogador a passar

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joga em último e paga metade da sua licitação, arredondamentos para cima. Assim que os jogadores vão deixando de licitar, pagam metade da sua licitação, arredondamentos para cima, determinado a sua ordem de jogar (no sentido inverso da sua desistência). O jogador que ganhar a licitação paga o montante total da sua licitação e é o primeiro a jogar.

As regras do Railwyas of México foram criadas para familiarizar os jogadores que nunca jogaram o Railways Tycoon ou que nunca jogaram este tipo de jogos. É uma versão muito soft do jogo. No entanto, também pode ser jogado com todas as regras disponíveis para a outra expansão. Novidades!? Temos 2 tabuleiros, um para jogar o Railways of México e outro para o Railways of Eastern U.S. O primeiro é completamente novo, já o segundo é uma cópia do tabuleiro do Railroad Tycoon. Contudo, este tabuleiro é diferente da versão original, é mais pequeno e é composto por uma única parte, ao contrário do Railroad Tycoon que tinha 3 partes que tinham de ser encaixadas para formar um tabuleiro. Quem estava à espera de novidades ao nível da mecânica do jogo, vai ficar um pouco desiludido.

Analise ao Jogo Quando abrimos a caixa do jogo temos a sensação de Deja Vu. Os componentes são idênticos ao do jogo Railroad Tycoon The Boardgame. Mas as semelhanças não se ficam por aqui, as regras são também iguais com pequenas diferenças. Daí que o livro de regras apresente as regras de uma forma diferente devido às expansões que acompanham o jogo. Assim, o livro das regras traz as regras básicas. Sendo que as regras para as 2 expansões que se encontram dentro da caixa são explicadas em 2 folhas distintas, uma para cada expansão. A regras do Railways of the Eastern U.S. + o Railways of the World, não são mais do que as regras do Railroad Tycoon. A única novidade reside no facto de no início do jogo, ter a opção tirar do baralho de cartas de operação dos caminhos-de-ferro, as cartas das linhas principais, ficando assim disponíveis ao iniciar o jogo.

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Ao contrário da caixa original, esta nova caixa tem divisões em cartão, o que possibilita uma arrumação mais cuidada dos componentes do jogo, evitando assim o recurso à imaginação de cada um para arranjar a melhor forma de acomodar as peças do jogo. Quem como eu é um fã do Railroad Tycoon não vai resistir, apesar de saber que não há novidades no jogo, em adquirir 1 exemplar do mesmo, mais não seja pelo novo tabuleiro, muito mais fácil de montar em cima de uma mesa normal. Contudo, continuo a gostar mais da decoração do antigo tabuleiro do Railroad Tycoon. Para finalizar, a decoração da caixa do jogo Railroad Tycoon é mais atractiva do que a caixa deste jogo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/38479


Sendo um jogador melhor, Parte I Soa muito arrogante de minha parte querer dar dicas de como "jogar melhor" já que sou , no máximo, um jogador mediano. No entanto, jogo com bastante frequência e com jogadores muito melhores do que eu em sua esmagadora maioria e, observando-os jogar, fiz uma pequena lista de 5 itens para ajudá-los a serem mais competitivos, especialmente nas primeiras partidas. Observe que são dicas bastante genéricas e, logicamente, não terão aplicabilidade em todos os jogos! Como os artigos têm ficado muito grandes, optarei, a partir de agora, por colunas menores e mais fáceis de serem digeridas. 1) Observe a "Big Picture" - A dica mais genérica que eu posso dar é essa. Porque as pessoas que conhecem os jogos europeus tendem a ter desempenhos melhores do que aqueles que nunca jogaram nada? Não é hábito, é a capacidade de perceber, de antemão, a proposta do jogo. A grande maioria dos jogos europeus, por exemplo, premia o foco em infra-estrutura / recursos / dinheiro em detrimento da busca precoce dos pontos (é muito comum jogos com cartas que dão 10 pontos no começo do jogo e só 2-3 no final do jogo). Então se você está jogando a primeira vez, observe o quadro geral e tente formatar um "grande plano" para o jogo. Exemplos mais comuns: Notre Dame, dividido em três eras, com 40% da pontuação na Era C e a Era A praticamente dedicada à elaboração de infra-estrutura (cubos / dinheiro / controle da praga). Outros jogos, como Tikal II, o foco é maximizar a pontuação, então toda rodada você deve observar qual jogada te dará mais pontos.

Tentar elaborar um "grande plano" de antemão é importante. 2) Qual a mecânica? - Os jogos europeus seguem mecânicas consagradas como controle de área, cercamento de área, tile placement, worker placement, seleção de papéis e por aí vai. Existem algumas "linhas gerais" para cada mecânica e, saber de antemão como usá-las, é parte integrante do sucesso. Em jogos de controle de área, procure ter presença no máximo de áreas possíveis, mesmo que seja só o 2º ou 3º lugar. Em jogos de worker placement, se for possível ter mais ações, supervalorize no começo do jogo. Ainda no worker placement, lembre-se de que cada ação é "valiosa" e tente sempre aproveitá-la ao máximo, gerando o maior retorno possível. Já nos jogos de seleção de papéis, pense como outros jogadores podem te ajudar. E isso leva ao ponto 3. 3) Seja discreto! - A maioria esmagadora dos jogos bem feitos previne o chamado "runaway leader", ou seja, alguém disparar na frente e não poder mais ser alcançado. Normalmente, com mecânicas que prejudicam quem está na frente (como o Power Grid) ou simplesmente porque você passará a ser o alvo "majoritário" de ataques direitos, bloqueios e embargos (ou alguém negocia com você se você chegou a 8 pontos dos 10 no Catan?). Uma estratégia muito comum é tentar "vir de trás", sempre ficando no pelotão do meio, mas nunca querendo disparar no começo do jogo (como a dica 1 já nos mostrou). Já vi em inúmeras partidas, o jogador que passou boa parte em último, acabar ganhando nas últimas rodadas.

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4) Escolha bem o seu alvo - Uma habilidade que poucos jogadores tem é de conseguir fazer uma análise realista do cenário da partida. Muitas vezes, o jogador que está disparado na frente, é só um "cavalo paraguaio". Sempre que for utilizar de interação destrutiva, procure prestar atenção não só na trilha de pontos, mas na situação do tabuleiro. Não se prenda ao metagame (ele já jogou várias vezes, vou nele), além de ser desagradável, pode te custar a partida. Escolher bem os seus alvos, especialmente em jogos de pancadaria, pode separá-lo da vitória ou da derrota 5) Seja oportunista! - Cada vez mais, vemos jogos europeus que trabalham com o conceito de "custo de oportunidade". Isto é, como você pode se beneficiar de uma situação criada por outro jogador. Essa dica você verá reproduzido em muitos guias de estratégias, de muitos jogos, especialmente os de seleção de papéis.

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Não são poucos os jogos em que você precisa tentar antever o que seus oponentes pretendem fazer e pensar: Como eu também posso me beneficiar disso? Em outros casos, avalie cenários como "eu vou ganhar 6 pontos e ele que não é meu adversário direto pela vitória, 8, então tudo bem". No outro lado da moeda, observe se a jogada que está fazendo vai beneficiar mais a você do que os adversários. Tigris & Euphratis é um jogo absurdamente punitivo e difícil de jogar nas primeiras partidas, justamente pois, o tempo todo, você está atrás dessas oportunidades e fazendo jogadas pensando em tirar proveito dos adversários e não "levantar a bola" para ninguém. Feedback?Críticas?Elogios? Jogos que você gostaria de ver discutidos na coluna? Mande um e-mail para lefelbarros@gmail.com, com o título "Do Grego Strategia".


2. Jogando: Regras, diversão e rejogabilidade Devido a grande variação de regras existentes e da complexidade delas, este artigo utilizará como base as regras denominadas como Old Hong Kong por serem mais simples e com uma complexidade menor, indicadas para quem está começando no Mahjong.

1. Apresentação do jogo

As 152 pedras estão divididas em 4 conjuntos iguais de 3 naipes numerados de 1 a 9, 2 grupos de pedras de honra representadas pelas 4 ventos e 3 dragões (também na quantidade de 4 para cada peça), que formam as peças de jogo principais.

Se você conhece ou já jogou aquele jogo que vem no computador chamado Mahjong fique sabendo que ele não é o original. Mahjong é um jogo chinês que embora utilize pedras com símbolos em uma de suas faces é basicamente um jogo de cartas e apostas. É muito jogado no mundo e bastante difundido, tanto que existe uma infinidade de variações, regras, pontuação e até campeonato mundial. Não há indícios reais de quem possa ter criado o jogo, mas alguns estudiosos chineses acreditam que o próprio Confúcio, um grande filósofo Chinês, seria a mente por trás da criação do Mahjong. O jogo é composto por 152 pedras com caracteres chineses e símbolos e normalmente é jogado por 4 jogadores. Existe uma variação para 3 jogadores no Japão e na Coréia. O objetivo é o de fechar uma mão de pontuação válida utilizando 14 pedras, desta forma ganhando a rodada e também o dinheiro dos outros jogadores.

O conjunto de 3 naipes numerados de 1 a 9 (moeda, numerais e bamboo)

Os 4 ventos: Leste, Sul, Oeste e Norte; Os 3 Dragões: Vermelho, Verde e Azul Há também 8 pedras bônus, sendo que estas não se repetem 4 vezes (somente 1 pedra de cada disponível no conjunto), sendo 4 flores e 4 estações do ano.

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As 4 flores: Flor de cerejeira, Orquídea, Crisântemo e Bamboo; As 4 estações: Primavera, Verão, Outono e Inverno. No Mahjong existe um Dealer, como no Poker, que pode ser escolhido de várias formas diferentes, sendo o mais comum através de dados (maior número vence) ou utilizando as pedras de ventos, sendo que o jogador que pegar a pedra do vento Leste é o Dealer. Os jogadores sentam-se a mesa da seguinte forma: o Dealer (leste) primeiro, o jogador a direita do Dealer é designado como vento sul, a esquerda é o Norte e a frente do Dealer fica o Oeste. A ordem de jogo é anti-horária. Uma partida é composto por 4 turnos, sendo que cada partida possui um vento específico que a denomina, sendo que o vento inicial é sempre o Leste. Todos os jogadores devem ter sido o Dealer num turno antes que um novo inicie (o Dealer sempre assume a posição de vento Leste no jogo e os demais jogadores também tem seu vento alterado em decorrência desta mudança). Alguns conjuntos de Mahjong vem com peças e marcadores para indicar quem é o Dealer, qual o vento específico da partida e qual vento cada jogador representa. Compreender este sistema de ventos no jogo é importante pois ele altera a pontuação dos jogadores e dependendo das regras adotadas também a duração do jogo.

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Para iniciar o jogo, todas as pedras são embaralhadas no centro da mesa com suas faces para baixo e em seguida cada jogador monta a sua frente uma linha composta por 18 pedras empilhadas em pares (36 pedras no total). Cada jogador empurra levemente suas pedras para o centro da mesa até formar um quadrado, chamado de muralha. O Dealer Lança os dados e a partir de sua soma conta as pedras em pares na muralha no sentido anti-horário. Onde a contagem para é o ponto onde a muralha começa a ser desfeita. Cada jogador pega 4 conjuntos de peças de forma alternada para formar sua mão de jogo. Quando todos tiverem 12 pedras, cada um pega uma única última pedra para ter 13 pedras na mão. O Dealer pega uma pedra a mais e então descarta outra de sua mão. A partir deste momento cada jogador, no sentido anti-horário em sua vez, pega uma peça da muralha e logo em seguida descarta uma peça de sua mão no centro da mesa. O jogo procede até que algum jogador possua uma mão para bater o jogo, o jogador deve anunciar MAHJONG revelando todas as suas pedras na mesa. Os jogadores somente podem ter 13 pedras na mão durante o jogo, sendo que as flores, estações do ano e a quarta pedra de uma seqüência (Kong) não contam para este limite. Para um jogador bater o jogo ele precisa formar 4 seqüência de peças e 1 par (14 pedras no total). A última pedra obtida para bater o jogo pode vir da muralha ou da pilha de descarte. As seqüências são o Pong (3 pedras iguais), o Kong (4 pedras iguais), O Chow (3 pedras em seqüência), e o Eyes (par de pedras iguais).


Exemplos de Mahjong - batendo o jogo. Exemplo de Pong

Exemplo de Kong

Exemplo de Chow

Exemplo de Eyes Durante o jogo pode ocorrer o que é chamado de interrupção. Acontece quando um jogador obtém uma pedra de flor ou estação, neste caso ele posiciona esta pedra na mesa a sua frente e uma nova pedra pode ser comprada da muralha. Estas pedras de flores e estações dão bônus na pontuação do jogador. Outra situação é quando um jogador descarta uma pedra e outro jogador deseja pegar a pedra descartada; ele deve declarar o que pretende fazer com a pedra (Pong, Kong, Chow), pegar a pedra e baixar na mesa os tiles que fazem a seqüência, abrindo parte de seu jogo aos demais jogadores desta forma. Em seguida deve descartar uma pedra na mesa. Se mais de um jogador deseja a mesma pedra, pega a pedra quem declarar o que deseja fazer nesta ordem de importância: Mahjong, Pong, Kong, Chow. O jogo segue a seqüência normal após alguém realizar este tipo de jogada.

Quando um jogador faz Mahjong, o turno termina e a pontuação é contabilizada. Caso o vencedor seja o Dealer, este permanece com esta função e ume novo turno é jogado. Desta forma um jogo pode se estender por mais que 16 turnos (4 partidas de 4 turnos). O Dealer sempre recebe a pontuação em dobro quando vence. A composição de mão de Mahjong com o vento do turno e a posição na mesa (vento do jogador) fornecem pontos extras também. A pontuação no Mahjong varia de acordo com as regras e variações adotadas. Normalmente somente quem bate o turno de jogo pontua e os demais jogadores pagam ao vencedor sendo que a pontuação depende das pedras que formam a mão do vencedor. Algumas regras utilizam mãos de jogo específicas para pontuar como, por exemplo, ter todos os Dragões de uma cor, todas as peças de um naipe e muitas outras possibilidades.

Em geral a pontuação básica é: Pong/Kong de Dragões - 1 ponto; Pong/Kong do vento do jogador ou do vento da partida - 1 ponto; Mão de Chows e um par - 1 ponto; Mão de Pong/Kong e um par - 3 pontos; Mão de um naipe - 1 ponto; Mão de um naipe e Dragões ou Vento - 3 pontos. Estes pontos são cumulativos. Existem muitos outros elementos que compõe a pontuação além da básica.

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Mahjong tem sorte, tem estratégia, tem aposta e tem diversão. É um jogo com um grau de rejogabilidade muito alto e para quem gosta de Poker é uma excelente alternativa. A beleza e qualidade da maioria dos componentes é muito boa, mas também deixa o conjunto pesado para carregar. É possível obter regras detalhadas e de pontuação na internet, na sua maioria em inglês. No Brasil é difícil encontrar o Mahjong nas lojas e seu preço importado é um pouco salgado, mas vale a pena. -----

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BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/2093


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Durante a ABRIN 2011 a Pais & Filhos apresentou 2 jogos de sua linha top de board games que chamaram a atenção de muitos gamers, como não poderia ser diferente, a Ludo Brasil Magazine procurou a empresa para saber um pouco mais de seus planos! Conversamos com Tiago Ferreira, responsável pelo Depto. de Marketing da Pais & Filhos! Ludo Brasil - Tiago, a Pais & Filhos está há 22 anos no mercado, possui uma linha de produtos bem ampla, como a empresa visualiza o mercado de jogos? Mais uma categoria de produtos da empresa, ou como um nicho de mercado ainda pouco explorado no país? Tiago Ferreira - A Pais e Filhos sempre acreditou nesse segmento, trabalhando com jogos educativos e infantis, pois esse sempre foi o seu público alvo. Com o passar dos anos vem desenvolvendo jogos de tabuleiro bem mais elaborados, está produzindo jogos com tabuleiros em 3D, utilizando MDF e impressão digital aplicada direto na peça, o que agrega muito mais qualidade ao produto.

diversificação, fazendo um bom produto e com valor justo. LB - A Pais & Filhos possui uma linha "superior", a Top Line em Madeira, com jogos com tabuleiros em 3D. O que levou a empresa a criar esta linha? A empresa pretende "investir" no mercado de board games diferenciados, onde a qualidade e a inovação são muito avaliados? TF - Sim, essa são nossas características, qualidade e inovação, claro que temos melhorias a realizar e estamos aos poucos solucionando essas falhas. Os tabuleiros em 3D, além de serem uma tendência, possibilitam uma jogabilidade e uma dinâmica bem mais real aos jogadores. LB - Os jogos desta linha tem agradado ao público? Como andam as vendas? TF - Sim, recebemos bastantes elogios em

LB - Como a empresa pretende aumentar sua participação no mercado de jogos, visto que a competição é muito grande com a Grow, Hasbro, Estrela, dentre outras? TF - Melhorando a qualidade, sendo ágil nos lançamentos e investindo bastante na

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relação ao designe e conteúdo. As vendas estão indo bem, e esses resultados nos motivam a investir e melhorar cada vez mais. LB - Na ABRIN vocês apresentaram os jogos Hydro e Atlantis, conte-nos um pouco mais sobre estes novos board games. TF - Hydro: a sua jogabilidade segue uma tendência mundial, o cooperativismo, aonde todos têm que se unir para ganhar. O jogo é feito em MDF, com peças que dão aos jogadores mais de 1000 formas de fechar o circuito de águas. O Hydro proporciona uma maior interação e diversão dos jogadores, pois todos têm um objetivo em comum. Atlantis: Um diferente jogo de tabuleiro em 3D feito em MDF totalmente interativo, pois seus componentes se movimentam de acordo com o jogo. Os participantes precisam achar o tesouro perdido de Atlantis nas profundezas do oceano utilizando muita estratégia e sorte para encontrar o melhor caminho. LB -

Já estão no mercado?

TF - O lançamento oficial do Hydro e Atlantis foi na ABRIN 2011 e, já estão no mercado, estamos distribuindo para todo o Brasil.

LB - Quem foram os designers dos jogos? TF - Os jogos, dentre tantos outros da Pais & Filhos, foram elaborados e desenhados por Donovan Gameiro e Gabriel Vitiver, da khein Desing & Propaganda. LB - Hoje há muitos designers brasileiros de jogos com excelentes produtos para oferecer aos fabricantes, participando de concursos de jogos, enviando protótipos, disponibilizando versões gratuitas na internet. A empresa está atenta a este "movimento de mercado"? A empresa está "aberta" a estes designers? Ou prefere o "desenvolvimento interno" de jogos? TF - Não temos desenvolvimento interno, nossos jogos são terceirizados, estamos atentos sim e pesquisando novidades. LB - Conte-nos um pouco sobre a estrutura da Pais & Filhos, há equipes de desenvolvimento de jogos, a área comercial é própria ou terceirizada...? TF - Temos uma equipe interna que dá suporte aos criadores de jogos, e acompanham os testes dos protótipos. Nossa área comercial é terceirizada. LB Teremos mais novidades da Pais & Filhos em 2011? Podemos esperar novos board games? TF - Para esse ano não devemos ter novos jogos, mas os lançamentos já estão em andamento para 2012. LB - Desde já agradecemos a gentileza da Pais & Filhos em atender a Ludo Brasil Magazine, sucesso nos lançamentos! -----

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As caixas para jogos merecem toda a nossa atenção, pois elas são a casa desses nossos amados amigos, quando eles estão descansando. Portanto, devemos ter com elas o mesmo cuidado que temos com o seu valioso conteúdo. Os jogos que compramos, sempre com tanta ansiedade e, quase sempre, com tanto sacrifício, requerem todo o nosso cuidado, para que vivam muito tempo. E esse cuidado começa pela embalagem externa: as caixas. Os jogos comercializados hoje em dia apresentam caixas de qualidade variável, dependendo do cuidado que a editora tem no momento da produção. Todos nós que possuímos alguns jogos sabemos diferenciar caixas de boa qualidade daquelas de qualidade insuficiente. O armazenamento dos jogos é variável e, a meu ver, não existe uma maneira que seja, isoladamente, a ideal. Alguns preferem guardálos em pé, como se fossem livros, outros deitados. O mais importante é que as caixas sejam dispostas de maneira tal que uma não prejudique a outra. Por exemplo, não se deve colocar um jogo pesado contido numa caixa rígida sobre um jogo mais leve com uma caixa mais frágil. Pior ainda, se a caixa do jogo pesado que esteja por cima é menor que a caixa mais frágil que está por baixo. Aí, em pouco tempo, a caixa de baixo ficará com uma curvatura côncava irremediável, podendo causar o enfraquecimento da caixa inferior e sua conseqüente ruptura. O bom senso indica que devemos empilhar caixas de igual tamanho e resistência. As caixas dos jogos que compramos servem de exemplo que devemos seguir - ou não- quando queremos fazer uma caixa para um jogo.

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Caixas prontas Existe no mercado uma infinidade de caixas prontas, de papelão, de plástico, de madeira, que podem ser adquiridas e customizadas para nossos jogos que produzimos. Basta comprar uma caixa de tamanho adequado e, se quisermos fazer um trabalho mais elaborado, encapá-la adequadamente, fazermos divisórias internas, enfim, usar a criatividade.

Caixas reaproveitadas Um aspecto muito interessante nessa questão das caixas é a oportunidade que temos de reaproveitar caixas. Se pararmos um pouco para pensar, veremos que nós simplesmente descartamos muitas caixas, que poderiam ser reaproveitadas e convenientemente adequadas para conter nossas produções. A seguir, cito alguns exemplos: Caixas de sapato As caixas de sapato, que muitas vezes são dispensadas quando os compramos (ocupam muito espaço...), apresentam a vantagem de serem muito resistentes, apresentam-se em tamanhos relativamente uniformes e serem de


fácil abertura e fechamento. As desvantagens são as dimensões um pouco desproporcionais: a altura é muito grande em relação às outras dimensões. Isso, no entanto, pode ser facilmente resolvido, se quisermos uma caixa mais baixa: é só cortar parte da altura da caixa. Por outro lado, elas podem ser ideais para alguns jogos que tenham componentes volumosos. A seguir, um exemplo de como uma (ex-) caixa de sapatos se transformou na caixa de uma versão caseira do Cloud 9. Como a caixa já era originalmente azul, nem foi preciso encapá-la totalmente.

A seguir, alguns exemplos de ex-caixas de camisa, que hoje guardam alguns jogos produzidos em casa.

Caixas de camisas e semelhantes As caixas de camisas e outras peças semelhantes de vestuário são interessantes. Suas vantagens são o formato, muito parecido com muitas caixas de jogos comerciais, e o fechamento e a abertura, que são, via de regra, suaves e eficientes. Como desvantagens, apresentam certa fragilidade, o que não as indica para jogos com componentes muito pesados, e muitas delas são fabricadas com papelão cuja superfície é plastificada, o que dificulta encapá-las com papel por meio de colagem (isso pode ser feito com filmes ou papel adesivo). A fragilidade pode ser corrigida, se valer a pena, colando-se pedaços de papelão cortados nas medidas certas, como mostra a figura a seguir.

Caixas de produtos de informática Caixas de componentes de computadores também são muito interessantes. Embora seu fechamento/abertura ocorra de maneira um pouco inusitada (como se fossem um livro), são muito resistentes, apresentam-se em diversos tamanhos e sua superfície, geralmente, é de papel áspero, facilitando que sejam encapadas.

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Dimensões As dimensões de caixas para jogos devem ser convenientes e isso vai depender do volume de conteúdo que devem guardar. Se forem muito grandes, as peças ficarão dançando e pulando lá dentro e se forem muito pequenas, teremos uma verdadeira “lata de sardinhas”. Nos dois casos, as peças serão prejudicadas. Um exemplo de caixa muito grande é a do Axis & Allies e a de uma “lata de sardinhas” é a do War II (neste último caso, a pouca rigidez do papelão utilizado contribui para a má qualidade da caixa).

Outras caixas Se observarmos bem, veremos que existem ao nosso redor inúmeras caixas que podem ser reaproveitadas para a finalidade de guardar peças de jogos. A seguir, alguns exemplos.

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É difícil estabelecer as dimensões exatas para bases e tampas das caixas. Isso vai depender da necessidade de cada jogo. Deve-se pensar que, naturalmente, a tampa deve ser ligeiramente maior que a base. Pode-se partir do fato que a face da tampa (o retângulo superior) deve ser mais comprida e mais larga, pelo menos na medida equivalente à espessura do papelão que está sendo usado. Adiciona-se a isso a espessura do papel que servirá para encapá-las. Mas, sem dúvida, somente um teste poderá definir as dimensões exatas que nossas caixas deverão ter.

Para definirmos o tamanho da caixa, podemos distribuir o material do jogo sobre uma superfície plana, de maneira a formar um retângulo com as proporções mais convenientes para uma caixa, ou seja, que o comprimento e a largura sejam proporcionais e adequadas (por exemplo, uma caixa muito comprida e muito estreita geralmente não é muito agradável). Essa disposição do material pode levar em conta a presença eventual de cavidades e berços para conter cartas e outras peças, que poderemos fazer depois.

Quando são feitos muitos jogos de dimensões semelhantes, podem-se adotar tamanhos padronizados de caixas, o que facilita sua fabricação, pois podem ser feitas “em série”, usando-se um molde para cortar a base e a tampa, como mostrado a seguir.

Quando chegarmos à melhor disposição, medimos, com uma régua, as dimensões ideais que a caixa deve ter. Não devemos nos esquecer de deixar espaço suficiente para eventuais folhas com as regras. Na próxima edição iremos para a 2ª parte do nosso tutorial, explicando passo-apasso como produzir caixas para nossos jogos! -----

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No dia 20 de setembro de 1835, teve início a mais longa e mais sangrenta revolução da história do Brasil. Na então província de São Pedro do Rio Grande do Sul, foi proclamada a República Rio-Grandense, durante quase 10 anos, tropas leais ao Império travaram épicas batalhas contra as tropas da nova Republica! Farrapos é um Board Game para 2 jogadores criado por Julio Trois, que tem como tema a Revolução Farroupilha. Durante 11 turnos cada exército deverá conquistar o maior nº de cidades, somando o máximo de pontos possíveis. Os combates são através do gerenciamento de cartas, que podem ser de infantaria, cavalaria e

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artilharia, além disto, há também cartas táticas que agregam vantagem nos combates. A estratégia é fundamental, tanto na escolha das cartas, como na escolha das cidades a serem conquistadas. O fator sorte está presente, mas em pequena escala, para agregar o imponderável de uma batalha. O jogo possui 112 cartas, 32 tiles de exército, 3 tiles marcadores, 1 tabuleiro! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/96440


REGRAS OBJETIVO: Ao final dos 11 turnos possuir o maior nº de pontos. IMPORTANTE: As cartas e tiles de cada exército são identificados por seu brasão:

Império do Brasil

República Rio-Grandense

COMPONENTES - 64 cartas de Infantaria, 16 cartas de Cavalaria, 8 cartas de Artilharia, 24 cartas Táticas, 32 tiles de exércitos, 3 tiles marcadores, 1 tabuleiro e 1 dado de 6 lados.

SETUP - Cada jogador recebe as suas 12 cartas Táticas e as mantém em segredo; - Embaralham-se separadamente as demais cartas do Império do Brasil e da República Rio-Grandense, colocando-as com a face para baixo; - O tile marcador de tempo deve ser colocado no ano de 1835 no tabuleiro; - Cada jogador recebe 16 tiles de exército e 1 tile com seu brasão.


1ª TURNO - Cada jogador compra 10 cartas do seu deck de unidades militares, e as mantém em segredo; Nota: O primeiro a jogar é SEMPRE o que representa a República; - A República escolhe qualquer cidade para atacar; - Após escolher a cidade a ser atacada, cada jogador coloca sobre a mesa 3 cartas de unidades militares (Infantaria, Cavalaria ou Artilharia), que estão em suas mãos, com a face para baixo, e 1 carta Tática (com a face para baixo); - Após as cartas serem colocadas na mesa, os 2 jogadores viram suas cartas; Exemplo: O jogador que representa a República ataca a cidade de Piratini, e as cartas da mesa são:

Observações: - Cada carta de Infantaria, Cavalaria e Artilharia possui um Índice de Força de 1-6; - Cada carta de Tática possui 2 informações importantes: *Índice Estratégico de 1-5: Identifica seu poder; *Pontuação Extra.

- Os combates são coluna a coluna;

- O combate é realizado coluna a coluna utilizando-se o dado de 6 lados:


1ª Coluna: Império (1x3 = 3 + 7 pontos extras) = 10 pontos República (2x5= 10 + 4 pontos extras) = 14 pontos (vencedor) 2ª Coluna: Império (5x3 = 15 + 7 pontos extras) = 22 pontos (vencedor) República (3x5= 15 + 4 pontos extras) = 19 pontos 3ª Coluna: Império (3x6= 18 + 7 pontos extras) = 25 pontos (vencedor) República (3x5= 15 + 4 pontos extras) = 19 pontos Para definir o vencedor, soma-se os Índices de Força das cartas vencedoras: - Império: (5+6) = 11 pontos (vencedor) - República: (2) = 2 pontos Nota: Em caso de EMPATE, vence quem possuir a carta Tática com maior Índice Estratégico, se mesmo assim houver empate, não há vencedor. No exemplo de combate, apesar do ataque pertencer à República, quem venceu foi o Império, neste caso, o Império coloca seu marcador sobre a cidade disputada (Piratini) e computa os pontos da cidade no Tabuleiro:

IMPORTANTE: Cada cidade vale 1 ponto, quem possuir as 4 cidades de uma cor (azul, vermelho, preto e verde) ganha 2 pontos adicionais. - Todas as cartas utilizadas no combate são descartadas; - Agora quem ataca é o Império, ele pode escolher qualquer cidade; - O mesmo procedimento de combate é realizado. 2º TURNO - O tile de marcação de turnos avança para o ano de 1836; - Os jogadores compram em seus decks de unidades militares 4 cartas necessárias para atingir 10 cartas na mão; Nota: Os jogadores devem permanecer somente com as cartas Táticas que restaram do turno anterior, até que não tenham mais nenhuma em suas mãos. - A República executa o 1ª ataque, como no turno anterior;


- O Império executa o 2º ataque como no turno anterior. Importante: Os procedimentos se repetem a cada turno. Observações: - Cidades já conquistadas também podem ser atacadas, quando há troca de domínio, o perdedor perde o ponto da cidade (e do domínio de cidades da mesma cor, se possuir) e o vencedor ganha o pontos da cidade, portanto, é normal haver mudanças positivas ou negativas na pontuação; - Quando um jogador não possui mais cartas Táticas, tem o direito a pegar todas as 12 cartas novamente; - Quando as cartas do deck de compras de unidades militares acabarem, embaralham-se as cartas descartadas formando um novo deck de compras. FINAL: Será vencedor o jogador que ao final do 11º turno (1845) tiver o maior número de pontos. -----










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