Olá pessoal, chegamos a nossa 7ª edição, uma edição que considero super “clássica”, pois neste mês, a revista se dedicou a alguns jogos que são importantíssimos na história dos board games. Para começar um review sobre o Carcassonne, um clássico mundial dos board games, que esperamos em breve esteja por terras tupiniquins também! A Grow (que trouxe o Catan) está em dose dupla nesta edição, apresentamos um review sobre o Coloretto, um ótimo card game para iniciantes e experts no nosso hobby e, a Coluna Ludo Analisa apresenta a nova versão do Interpol! Mais uma vez nosso colaborador internacional, Paulo Santos, manda um super review sobre o jogo Porto Carthago direto de Portugal, mantendo sua excelente contribuição para com os jogadores brasileiros. Para quem gosta de RPG, Gustavo Barreto está de volta, com um review sobre o RPG El Capitán Alatriste, que é um clássico na Europa. E para terminar os reviews, mais um super clássico, Diego Possamai apresenta o jogo Xiangqi! Diego por sinal nos presenteia com mais uma super matéria com a PlaidHat Games, na Ludo Internacional!
Temos também mais um super editorial do Lúdico nas Organizações e, a 2ª parte do tutorial sobre confecção de tabuleiros. Por fim, tenho o prazer de encartar nesta edição da Ludo Brasil Magazine a nova versão de meu board game Farrapos, totalmente remodelado, e muito mais estratégico! Farrapos será o primeiro jogo da Coleção Guerras Brasileiras, que abordará vários conflitos armados que desafiaram a nossa história, com lançamento pela revista! É importante lembrar também que as votações do Ludo Award 2011 - Popular encerram neste mês! Atualizamos o anúncio da premiação na revista, com mais informações, conforme pedidos de nossos leitores, para que haja total transparência. ludoaward.blogspot.com Vote também no 4º Prêmio JoTa (premiojota.blogspot.com), que premiará os melhores jogos lançados no Brasil e no exterior no ano de 2010. Continuem divulgado a Ludo Brasil Magazine em seu sites, blogs e redes sociais, precisamos de vocês! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
O Repórter Lúdico conversou com Gustavo Barreto, co-fundador da Hidra Games e autor do jogo Aero, super abstrato lançado em julho.
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1. Apresentação A indústria de jogos de tabuleiro é sempre cheias de idéias e conceitos e é muito interessante ver as novas combinações que aparecem a todo o momento para a diversão dos jogadores e apreciadores deste hobby. Embora seja em essência um card game à primeira vista, o jogo Summoner Wars é mais do que apenas isto. Utilizando um tabuleiro para posicionar as cartas como se peças de jogo, sua concepção principal é a de um jogo de batalhas táticas, cheio de estratégias, desafiador e divertido.
Jogos de cartas adotaram recentemente um novo formato, diferente do anterior de cartas colecionáveis. Não existem mais compras no escuros de boosters para
conseguir aquela carta específica dentre uma tonelada de possibilidades. Agora os jogos vem em conjuntos pré-definidos onde é possível ter todos os componentes e cartas que o jogo oferece sem a necessidade de gastar grandes quantidades de dinheiro. O jogo vem em uma caixa versão de luxo, que acaba de ser lançada pela Plaid Hat Games, e é possível adicionar quantas expansões, das que foram lançadas, se desejar no jogo.
Neste jogo de batalhas entre diferentes exércitos, cada um com cartas e habilidades características, denominadas de facções, há uma carta em especial chamada de Summonar, o personagem principal de cada exército que conjura as unidades de combate no campo de batalha através das pedras de conjuração e que também pode incrementar as habilidades das unidades e táticas de seu exército com a utilização de magias.
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É possível jogar uma partida com 4 jogadores pela combinação de 2 tabuleiros juntos, o que resulta em uma batalha entre 4 facções.
A caixa do jogo vem com 6 facções, tokens para marcar feridas e outras situações durante o jogo, um tabuleiro e dados.
No início do jogo cada jogador tem somente o seu Summoner no tabuleiro e algumas unidades de guarda. As demais unidades são conjuradas pelo Summoner e posicionadas no tabuleiro durante o jogo e o objetivo de cada jogador é o de capturar o Summoner do oponente. Cada jogador também inicia o jogo com uma carta de muralha no tabuleiro. As unidades conjuradas quando entram em jogo devem ser posicionadas adjacentes a esta muralha (que são as pedras de conjuração). As muralhas também servem para bloquear o movimento das unidades e podem ser utilizadas como barreiras. Summoner Wars tem um seqüência de jogo simples, cada jogador realizando todas as fases em sua jogada antes do próximo jogador realizar a sua jogada, composta pelas seguintes fases: Comprar 5 cartas; Conjurar Unidades; Jogar cartas de eventos, incluindo muralhas (novas); Mover unidades; Realizar ataques; Descartar quaisquer número de cartas desejadas da mão na pilha de Magia.
As expansões acrescentam novas cartas às facções ou apresentam novos exércitos para utilização pelos jogadores. Parece muito com um jogo de miniaturas, mas com cartas. O tabuleiro é formado por casas retangulares com espaço adequado para o posicionamento das cartas.
Para conjurar unidades o jogador descarta cartas de sua pilha de Magia para a pilha de descarte. Unidades mais fortes tem um custo maior, o que implica em um descarte maior de cartas da pilha para poder colocá-las em jogo. Os jogadores não embaralham novamente suas pilhas de descarte e tem um número limitado de cartas a sua disposição durante o jogo, desta forma é preciso pesar as decisões de conjuração e magias que serão utilizadas. Uma mecânica interessante no jogo é a de que as cartas das unidades inimigas que são derrotadas em combate vão para a pilha de magia do vencedor dos combates. Vencer combates aumenta a capacidade de conjuração dos jogadores. É possível movimentar até 3 unidades a uma
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distância de dois espaços no tabuleiro, cada uma, na fase de movimentação. Os combates são resolvidos através da rolagem de dados e também até 3 unidades podem atacar numa jogada de um jogador. É interessante o fato de que é possível a um jogador utilizar suas unidades para atacar seus próprios exércitos (provavelmente para aumentar a pilha de Magia com as unidades destruídas). Os dados rolados são comparados com os valores de ataque das unidades e obtendose valores iguais ou maiores resulta em sucesso. Há tanto ataques a distância quanto corpo-a-corpo cada unidade tem seu tipo específico de ataque. Algumas unidades podem agüentar mais de uma ferida e marcadores de ferida são colocadas sobre as cartas para controlar a vitalidade das unidades. A mecânica de jogo da pilha de Magia é bem interessante, pois com ela os jogadores precisam gerenciar as cartas em sua mão e a quantidade de
“magia” disponível em sua pilha para poder realizar as conjurações e utilizar as mesmas. O foco no combate é muito visível em jogo já que para ganhar mais cartas na pilha de Magia o combate é praticamente uma necessidade. Os componentes do jogo são em geral de boa qualidade e a arte das cartas é muito boa. Desde seu lançamento no mundo dos jogos de tabuleiro, Summoner Wars teve várias análises muito boas e já tem uma base sólida de fãs e apreciadores do jogo. O fato de ter um conceito simples de utilização de cartas que conseguem criar uma sensação de jogo tático faz deste jogo uma opção muito boa tanto para jogadores de longa data quanto recém chegados. É divertido de jogar e ainda dá ao jogadores a possibilidade de personalizar seus decks de cartas para cada partida sem que o jogo fique desbalanceado. plaidhatgames.com
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Cartas permitem aos jogadores comprarem um conjunto completo de unidades de combate de uma vez só prontos para utilizar em jogo por um custo relativamente baixo, algo muito difícil de se conseguir em jogos de miniaturas. DP - As regras são bem fáceis de serem aprendidas se comparadas com outros jogos de batalhas táticas. Há alguma razão específica para isto?
Vamos conversar com Colby Dauch, o designer por trás do Summoner Wars e também fundador da Plaid Har Games.
CD - Sou um grande defensor de jogos de fácil aprendizagem. Penso que os jogos atingem seu ápice quando são fáceis entrar nele, mas que oferecem grande quantidade de diversão e decisões dentro de um sistema simples de jogo.
Diego Possamai - Como surgiu a idéia do Summoner Wars ?
DP - Ocorreram muitos testes do jogo antes de seu formato final?
Colby Dauch - Eu estava meio dormindo uma noite e minha mente estava divagando entre algumas idéias e então comecei a pensar em um jogo de cartas que pudesse ser jogado sobre um tabuleiro e então acordei e escrevi toda a idéia em um documento do Word e iniciei os trabalhos do primeiro protótipo no dia seguinte.
CD - Sim, com diferentes tipos de jogadores. A única forma de realmente balancear um jogo é através de muitos testes e acompanhamento dos resultados de cada jogo que acontecem durante esta fase de desenvolvimento.
DP - Algum jogo serviu de inspiração para o Summoner Wars ? CD - O Heroscape foi uma grande inspiração. Fiz alguns trabalhos freelancer nesta linha de jogos e tive a chance de trabalhar com Craig VanNess, que eu considero um grande mentor. DP - Porque cartas ao invés de tokens ou miniaturas? CD - Enquanto que o jogo tem uma atmosfera e sensação de jogo de miniaturas, a aleatoriedade de um deck de cartas tem um grande papel no jogo.
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DP - Como você solucionou a questão de balanceamento no jogo quando os jogadores personalizam seus decks de cartas? CD - Criei um número de restrições na construção dos decks que permitem aos jogadores criarem variações, mas que estabelece um certo grau de controle que previne que o jogo se torne difícil de gerenciar do ponto de vista de design. Foi importante para mim que a definição do jogo não ficasse presa a como você monta o seu deck de cartas, mas sim a como você joga o jogo. DP - Plaid Hat Games acaba de lançar a caixa de luxo do Summoner Wars. Quais
serão os próximos lançamentos nesta linha de produto? CD - Planejamos lançar mais algumas expansões com novas facções e reforços para as facções existentes e então lançar o segundo Summoner para cada facção, que irá funcionar exatamente como as expansões funcionam, mas serão novos Summoners, novos eventos, novas unidades para as facções já em jogo. Estes lançamentos virão como expansões já prontas para jogar, mas também irão introduzir maior variedade na forma como se pode personalizar os decks de cartas de cada facção. DP - Colby, a Ludo Brasil Magazine lhe agradece por partilhar com nossos leitores sobre o design do Summoner Wars e o futuro deste grande jogo. -----
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Quando soube que a Grow estava trazendo para o Brasil o Coloretto e o Catan, eu vibrei, pela primeira vez eu via 2 Eurogames famosos aportando por nossas terras e, certamente, era preciso tê-los em minha ludoteca e, neste review, vou falar um pouco sobre um deles, o Coloretto! Gosto muito desta política atual dos publishers nacionais do lançamento de card games por preços inferiores a R$15,00, acredito que seja uma ótima maneira de difundirmos a cultura dos jogos no país. O Coloretto é um card game que pode ser encontrado no mercado a venda por R$14,90, e vem em uma caixinha plástica que com certeza irá prolongar sua vida útil, além de conferir um visual de qualidade ao jogo.
Como não poderia ser diferente a embalagem é bem colorida, certamente chamará a atenção dos consumidores e, chamará a atenção também dos consumidores infantis, que queiramos ou não, é o público alvo dos fabricantes de jogos no Brasil e, isto é ótimo, pois se o Coloretto vender bem, outros virão, portanto, antes de fazermos cara feia para o termo “para crianças” pensem que se elas comprarem, melhor para nós, admiradores dos jogos modernos. Ao abrirmos a caixa temos um baralho, muito bem ilustrado, e um pequeno manual, que é bem explicado, certamente não gerará nenhuma dúvida aos iniciantes no hobby. A qualidade das cartas é boa, nada muito diferente de outros jogos disponíveis no nosso mercado, portanto, para mim, em termos de qualidade e apresentação o Coloretto está aprovado. O legal do Coloretto é sua simplicidade e complexidade ao mesmo tempo, pois é simples ao ponto de uma criança de 6 anos jogar sem dificuldade (meu filho adorou!) e complexo ao ponto de jogadores mais experientes terem a possibilidade de desenvolverem estratégias mais elaboradas, claro que o fator sorte está presente, mas sinceramente, jogo tem que ter sorte também, pelo menos um pouquinho precisa ter, para ter o imponderável.
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conjuntos de cartas da mesma cor e, debitam a soma dos pontos dos demais jogos, sendo seu saldo, sua pontuação final. As cartas de cor, agregam-se cartas curingas e cartas de pontos, que engordam a pontuação, mas que só podem ser adquiridas, se não somos afoitos querendo comprar logo as cartas do centro da mesa. Quem tiver o maior nº de pontos, vence. O objetivo do jogo é somar o maior nº de pontos em 3 conjuntos de cores, descontando os pontos dos demais jogos, ou seja, maximizar sua estratégia de jogo em poucos conjuntos de cartas é fundamental, pois se você joga com muitos conjuntos ao mesmo tempo, fatalmente não terá nada de pontos, pois os pontos negativos serão muito próximos aos dos positivos.
Simples não acham? Sem dúvida, mas que consegue ser bem estratégico e muito viciante. -----
Cada um dos jogadores vai tirando cartas do monte de compras e os vai colocando no centro da mesa, onde há 3 pilhas de até 3 cartas cada (ou menos, para 2 jogadores), onde os jogos são feitos. Cada jogador pode comprar uma destas pilhas a qualquer momento, mas ao comprá-la, não joga mais naquela rodada. Deve-se pensar muito bem onde colocar cada carta no centro da mesa e, também pensar a hora correta de comprar, pois como falei, o ideal é ter poucos jogos com muitas cartas da mesma cor, do que muitos jogos de poucas cartas de cada cor em sua área de jogo. Quando as cartas terminam, cada jogador soma os pontos de seus 3 melhores
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BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/5782
Estou de volta escrevendo sobre um dos clássicos eternos dos jogos de tabuleiro e presença permanente na galeria dos jogos mais influentes de todos os tempos. Falar que foi ele quem, se não inventou, difundiu o conceito dos meeples (palavra que seria uma abreviação de “My People”, hoje é utilizada amplamente no contexto dos jogos de tabuleiro) já seria um ótimo começo, não?
Livreto de instruções
O manual é simples e de fácil interpretação, incluindo exemplos claros sobre a colocação dos meeples no decorrer do jogo e da pontuação.
Componentes do jogo do
e
Minha edição do jogo é em alemão (Hans im Glück) e o manual em inglês pode ser encontrado no BGG, como publicado pela editora do jogo em inglês, a Rio Grande Games.
Carcassonne é um jogo de Klaus-Jürgen Wrede com arte de Doris Matthäus que comporta de 2 a 5 jogadores e, cada partida dura em média 45 minutos.
O jogo foi vencedor prêmio alemão “Spiel des Jahres” de 2001. É composto de um tabuleiro para marcação de pontuação, 72 tiles de cartão grosso com desenhos para montagem da cidade e arredores durante o jogo, além dos já famosos meeples.
regras
conceituado
Jogo Antes de falar do jogo em si, vamos falar sobre a cidade que deu origem ao nome do jogo, Carcassonne. Carcassonne é uma cidade antiga no sul da França, eleita como Patrimônio Mundial pela UNESCO. Carcassonne ficou famosa pelo seu papel durante as Cruzadas, quando se tornou a fortaleza dos Cátaros, movimento cristão considerado herético pela Igreja Católica. Nesta época Carcassonne era
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parte da fronteira da frança com o reino espanhol de Aragão, tendo um importante papel de proteção. Daí em diante a cidade passou por vários conflitos sendo destruída parcialmente em algumas ocasiões, mas sempre mantendo sua fama de fortaleza inexpugnável.
2.Ladrão – O meeple é posicionado em uma estrada; 3.Fazendeiro - O meeple é posicionado em um campo, e finalmente; 4.Monge - O “meeple” é posicionado em um monastério. Outra regra importante quanto ao posicionamento do meeple diz respeito à ocupação prévia da área. Se já existir um meeple em uma área contígua, este novo não poderá ser colocado ali, pois a área já tem um “dono”. Pode acontecer de determinadas áreas terem mais de um “dono” caso elas tenham sido independentes em um momento do jogo e se tornem parte de uma mesma área posteriormente, após a colocação de outros tiles.
O jogo é iniciado com a colocação da peça inicial, identificada por um “C” na parte de trás. Daí para frente cada jogador compra uma nova peça na sua vez e deve posicioná-la na área de jogo, respeitando as fronteiras do tile, ou seja, estradas e fortificações devem ser continuadas de forma coerente.
Ao posicionar um novo tile na área de jogo, o jogador que o colocou tem a opção de posicionar também um meeple de sua cor no tile recém colocado (e apenas neste, não pode ser colocado em nenhum outro já em jogo). Este meeple deverá vir da reserva do jogador (e não de outra parte do tabuleiro) e de acordo com o posicionamento, possui uma das seguintes funções: 1.Cavaleiro – O meeple é posicionado em uma cidade;
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Caso o jogador “feche” uma determinada área durante o jogo e existir um meeple posicionado nela, o “dono” da área marca os devidos pontos no tabuleiro de pontuação e o respectivo meeple retorna para sua reserva, podendo ser posicionado na mesma jogada (no mesmo tile, porém com outra função) ou em uma jogada posterior.
O jogo termina quando todos os tiles forem colocados em jogo. Os pontos referentes às estradas, cidades, campos e monastérios incompletos são computados e o jogador que tiver mais pontos ao final é o grande vencedor.
Minha opinião É um clássico que não deveria faltar na coleção de qualquer um que gosta de jogos. Envolve estratégia e um pouco de sorte para comprar o tile ideal na sua vez. Existem diversas expansões, algumas que apenas acrescentam alguns detalhes ao jogo base e outras que usam a idéia do jogo, porém em ambientes diferenciados ou com variações de regras.
É um jogo relativamente rápido, que pode ser jogado por jogadores de diversas idades sem maiores dificuldades e que realmente diverte bastante. Caso o grupo goste de alguma interação entre os jogadores eles podem combinar que o jogador da vez pode pedir a opinião dos demais para posicionar o tile recém comprado, o que pode dar um caráter um pouco mais cooperativo ao jogo. Até a próxima! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/822
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com o objectivo de aumentar a influência no palácio. A influência no porto também pode determinar onde irão atracar os melhores barcos, e a via da intriga pode fornecer ainda outro caminho para as cortes do palácio. Só o jogador que desenvolver o melhor negócio – através de qualquer meio que for necessário - irá terminar o jogo como o senador mais influente. Componentes do Jogo
Porto Carthago é um jogo de Bernd Eisenstein para 3 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos. Cartago foi fundada por volta de 800 A.C. pelos Fenícios como uma base de comércio, rapidamente a cidade desenvolveu-se, transformando-se num importante centro de comércio onde mercadorias de todo o mundo antigo eram comercializadas. No jogo, os jogadores assumem o papel de senadores que, com a ajuda dos seus serventes, esforçam-se por aumentar a sua riqueza e melhorar a sua posição no palácio. Durante 5 décadas, cada uma das rondas do jogo, os jogadores usam os seus serventes para ganhar rendimentos ou posiciona-os para obter mercadorias e carregar as mercadorias para os barcos mercantes contíguos – ou assumem o risco de fretar um barco privado – tudo
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• Tabuleiro; • 30 Cartas de Barco; • 6 Cartas de Acção; • 5 Cartas de Armazém; • 5 Cartas de Visão Geral; • 1 Jogador Inicial/Carta de Ronda; • 2 Sacos em Tecido; • Dinheiro em diferentes denominações (Talents, a moeda de Carthage); • 5 Marcadores de Ponto de Comércio; • 30 Mercadorias (discos de madeira, 6 em cada uma das 5 cores); • Marcador de Década e Marcador de Ronda; • 90 Serventes (figuras, 18 em cada uma das 5 cores); • Livro de Regras. Análise ao jogo O Porto Carthago, foi uma das novidades de Essen 2010 que despertou a minha atenção. Quando assim acontece, tudo faço para obter um exemplar do jogo. Tenho de agradecer ao Bernd Eisenstein a cedência de um exemplar, sem o qual não teria sido possível fazer esta análise ao jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada, anunciando na perfeição o tipo de jogo que está no seu interior. Apesar de não ter divisórias para acomodar individualmente os componentes do jogo, é fornecido um saco extra em tecido para guardar todas as peças que fazem parte do jogo. Esta opção para além de original é ecológica, evitando a utilização dos normais sacos de plástico. Os materiais utilizados no jogo são de qualidade.
As cartas de barco, de armazém e de acção estão bem ilustradas. O tabuleiro está q.b., mas podia estar mais atractivo. Contudo, está muito funcional, e os esquemas impressos permitem uma compreensão rápida de toda a mecânica do jogo. O mesmo se pode dizer das cartas.
Já o dinheiro, apesar de funcional, não é muito interessante. No entanto,
compreende-se esta opção, já que o dinheiro tem de estar escondido dos olhares dos nossos adversários. Uma vez que as notas têm uma face sem mostrar o seu valor, permite que possam estar à vista sem que se saiba quanto valem. O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição. Toda a mecânica do jogo está muito bem pensada e elaborada, possibilitando aos jogadores inúmeras estratégias para alcançar a vitória. Este jogo é um bom exemplo de como um jogo com regras fáceis de entender e rápidas de ler (já que não são nada complexas ou sequer extensas), conseguem construir um jogo de tabuleiro com variadíssimas estratégias, cativando qualquer jogador desde o início até ao fim.
O factor sorte é praticamente nulo, uma vez que todos os jogadores têm as mesmas oportunidades e as mesmas possibilidades de escolha de acções a realizar. Mesmo quando fretamos um barco para expedir mercadorias, em que somos obrigados a tirar uma carta do baralho (à cega), sendo a única situação do jogo que tal acontece, a sorte pode ser acautelada se houver uma boa gestão dos serventes que disponibilizamos no templo. Mas a sorte que possa existir nesta situação é compensada através de pontos de comércio que se obtém dessa operação de risco. A influência no palácio (o factor determinante para a vitória) pode ser
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obtida de duas formas: através das acções bônus das cartas de acção ou através da via da intriga. O posicionamento dos serventes na via da intriga pode ser feito com os privilégios obtidos das cartas de barco ou através do abdicar de um ponto de comércio quando expedimos ou carregamos um barco. Há que ter atenção o número de serventes que ocupam a via da intriga para que sejamos o jogador com o maior número de serventes, pois só assim iremos ter a possibilidade de obter lugares extras no palácio, quando o jogo terminar. Para obteres lugares no palácio com as acções bônus das cartas de acção, necessitas de ter pelo menos dois pontos de comércio para poderes comprar um lugar no palácio. Para isso precisas de ter o dinheiro suficiente para pagares por esse lugar. Para obteres dinheiro tens de expedir ou carregar mercadorias ou teres serventes na tua reserva na fase de ganhar rendimento. Também podes obter dinheiro abdicando de uma acção, mas só recebes 3 moedas. Toda esta interligação entre os vários factores do jogo e a gestão dos teus dezoito serventes, mostra bem como este jogo foi bem pensado e elaborado. As expectativas que tinha sobre o jogo eram altas. Depois de o jogar, posso dizer que foram ultrapassadas pela positiva. O jogo está muito interessante e é muito cativante. Apesar de não ter um pormenor que possamos dizer que seja muito original, a conjugação de todos os factores do jogo e os seus mecanismos, mesmo sendo “receitas” já conhecidas, fazem no seu todo, um jogo original na forma como foi construída toda a sua interacção. Por isso aconselho a sua aquisição. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/73650
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RPG espanhol “El Capitán Alatriste” é simplesmente fantástico, em todos os sentidos: capa dura, papel couché, e ilustrações em 4 cores que remetem ao período histórico sobre o qual repousa a sua ambientação: primeira metade do século XVII, durante o reinado de Felipe IV. Este RPG foi publicado pela Devir Espanha, e foi criado a partir das novelas de Arthuro Perez Reverte: o autor mais vendido na Espanha, sendo certo que o que é considerada a sua principal obra é a obra entitulada “As aventuras do Capitão Alatriste”, e possui seqüências “limpeza de sangue”, “o sol de breda” e outras mais. O livro ganhou uma versão para tabuleiro e também um filme, “Alatriste”, com Vigo Mortesen que ganhou vários prêmios na Espanha, onde foram gastos 240 milhões de Euros na sua produção.
considerado como “o período de ouro da Espanha” possuía apenas e tão somente 2 folhas do material didático. Em função disso, o autor passou a estudar avidamente o período histórico, e começou a escrever os seus romances, integrando com maestria a realidade histórica com a ficção. O resultado final foi uma verdadeira obra prima: tanto escolas da Espanha passaram a utilizá-los como material didático para as aulas de história. No RPG, toda a pesquisa realizada é aplicada e explicada com rigor. Toda a ambientação é feita com riqueza absurda de detalhes: explica-se como eram a sociedade, as castas sociais, a comida, as vestimentas, as armas, a política, mentalidades, profissões, exército, guerras, nobreza, etc.
A história da criação do romance é tão interessante quanto ele mesmo:
A história do sistema de jogo também é singular:
Arturo Perez Reverte (que foi jornalista de guerra) estava estudando história com a sua filha no ensino médio e ficou incomodado que no livro didático da menina, o período histórico que era
A Devir espanhola havia pedido para o autor que o sistema de jogo fosse o D20. A princípio o autor aceitou, mas elaborou um sistema de regras próprio, que
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utilizava apenas “d6”, e tremendamente bem adaptado ao cenário. Aos poucos, foi mostrando a superioridade de seu sistema, e porque seria mais interessante que uma versão D20. Foi então que a Devir não teve coragem de estragar a obra realizada, e o jogo foi publicado com regras próprias para ele. Isto foi algo fantástico, pois estávamos em plena “era D20”, onde qualquer jogo alternativo “precisava” ter este sistema. O sistema lembra levemente “Gurps” na rolagem: joga-se 3 dados de 6 lados, e a soma precisa ser menor do que o número da habilidade ou atributo do personagem. Depois de se conhecer as regras, a construção do personagem é bem leve, com distribuição de pontos para determinados setores da ficha (lembra um pouco storyteller). Leva-se em torno de 20 minutos para montar a ficha. Uma das grandes sacadas são as regras para utilização de armas de fogo: se na rolagem qualquer dado der “6”, a arma falha. Isto foi brilhante para dar o clima certo para o jogo e demonstrar que a precariedade das armas da época. Para o dano de armas de fogo, rola-se 2 dados, e se utiliza o maior (para perto) ou o menor (se o alvo estiver distante). Um dos pontos mais altos do jogo são as regras detalhadas para o combate de esgrima: Os autores do RPG e do suplemento Mestres da esgrima (premiado como melhor suplemento do ano) fizeram uma pesquisa ainda mais profunda sobre esgrima espanhola, e fizeram o livro e os suplementos.
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O livro explica manobras de esgrima espanhola e italiana fielmente histórica, dá detalhes sobre as armas, partes da espada, sobre verdadeiros mestres da esgrima, de como funcionavam as salas de esgrima, desde como ingressar, como era o treinamento, etiquetas, espada e adaga, espada e broquel, espada e capa, etc. As regras do são realistas sem serem chatas, os ferimentos são sérios, difíceis de curar e o combate pode durar várias rodadas ou acabar tremendamente rápido. O autor disponibiliza gratuitamente na sua página on line verdadeiros suplementos em chamados “los papeis de alferes Balboa”. Neste material gratuito, você encontra mais material para ambientação, regras de jogos de cartas da época, detalhes de etiquetas, entrevistas, regras alternativas, aventuras prontas e muito mais. O escudo do mestre é maravilhoso: tem todas as tabelas e informações necessárias, tanto para construção de personagem como para jogar, além de uma arte primorosa. Capitán Alatriste é um RPG no melhor estilo “capa e espada”, e possui uma ambientação histórica singular, sem elemento sobrenatural. Para melhor desfrutar desta obra prima, leia os romances (traduzidos para o português pela Companhia das letras) de Arthuro Perez Reverte e assista o filme. O livro traz uma aventura solo e 3 aventuras prontas, para o mestre se ambientar. Recomendadíssimo para quem quer um RPG diferente, realista, com bastante interpretação, mas sem abrir mão de alguns bons duelos de esgrima.
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Nestes 2 últimos anos o mercado nacional de jogos sofreu um aquecimento considerável, principalmente em 2011, foram muitos os lançamentos, mas um jogo que já está no mercado há um bom tempo, realmente chama a atenção, estou falando do Interpol da Grow.
Em 2010 a empresa relançou o Interpol com o mapa de Londres (até então estava à venda a versão com mapa de New York), e confesso que o jogo me chamou a atenção. Pra começar gostei muito da capa com arte mais clássica, remetendo a arte de versões anteriores, ao invés do estilo mais “moderninho” da versão com mapa de New York, além disto, a empresa está de parabéns, a espessura e a qualidade da caixa está muito boa! A parte interna da caixa ficou bem legal, com um misto de organizador plástico com parte com tamponamento de papelão, uma mescla que confere um bom
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visual e acredito tenha diminuído o custo de produção e, conseqüentemente o preço de venda.
Os peões são os mesmos das versões anteriores, transparentes, para que se possa ver a localização da peça no tabuleiro, e o suporte para as anotações da rota do Mister X também de plástico, é o mesmo, mas como digo, deve-se manter o que é bom e, melhorar o que não está, portanto, me agradou muito.
Todas as fichas de ônibus, táxi e metrô vem para serem destacadas, como nos eurogames, a espessura é muito boa e a arte está perfeitamente centralizada.
Com relação ao tabuleiro, nota 10, bela arte (a mesma da versão antiga), o papel aplicado é de boa qualidade e de ótima impressão e, o principal, a espessura é ótima.
Avaliação Final Interpol é um jogo indispensável para a sua Ludoteca, acredito que junto com o Colonizadores de Catan, sejam os melhores jogos da Grow, tanto no quesito mecânica/diversão como na qualidade dos componentes, portanto, compre sem medo! -----
BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/438
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O mercado nacional de board games teve uma grata surpresa no mês de julho, não só viu o lançamento de um novo board game nacional, como viu o nascimento de uma nova empresa. O Repórter Lúdico conversou com o idealizador deste novo projeto, Gustavo Barreto! Reporte Lúdico - Gustavo, o que o levou a fundar a Hidra Games? Como foi o processo de maturação deste projeto? Gustavo Barreto Fundar a Hidra foi um processo de maturação de vários anos, e foi uma decisão decorrente de vários fatores. Eu comecei a desenvolver jogos há alguns anos, e acabei conseguindo criar coisas interessantes, e alguns jogos que eu realmente gostaria de ver publicados. No entanto, como já sabemos, no Brasil as empresas fabricantes de brinquedos não se interessavam sequer em ver os jogos que você tem para mostrar, a qualidade andava muito ruim, com foco nas crianças. Vemos nas prateleiras os mesmos jogos de sempre, há vários anos. Por estes e outros motivos, chamei o Alessandro e decidimos montar a Hidra Games, empresa de jogos para adultos. RL - Você é um grande conhecedor e Mestre dos jogos de RPG, o que o levou a
desenvolver um jogo abstrato como o Aero? GB - De fato eu adoro RPGs e havia criado apenas jogos temáticos, até porque bons abstratos são mais difíceis de serem desenvolvidos, quando você não tem um tema para encantar o jogador e deixar ele interessante. Um jogo abstrato é o jogo na sua essência mais pura – você precisa conquistar pela mecânica e pelos componentes apenas. A idéia surgiu quando eu li em um post na Ilha do Tabuleiro que quanto mais temático é um jogo, mais rápido ele enjoa, ao passo que os jogos abstratos atravessam séculos e continuam interessantes, conquistando pessoas. Os jogos abstratos são mais estudados, são feitos livros, campeonatos, associações no mundo todo. Assim, pelo fato de serem independente de linguagem e com facilidade atravessar fronteiras. Por isto resolvi criar um abstrato. Inclusive já estou escrevendo um livro sobre o Aero. RL - Fale-nos um pouco sobre o Aero, como foi o desenvolvimento, playtests, concepção da arte, produção... GB - Eu queria algo que fosse original e diferente dos outros jogos abstratos, e para tanto, eu precisava de componentes
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diferentes. Cheguei à conclusão que se eu utilizasse argolas e fichas eu poderia montar um jogo interessante, porque uma mesma casa poderia ser ocupada pelos dois jogadores ao mesmo tempo, mas sob aspectos diferentes. Achei que seria interessante dar aos jogadores decisões complexas, tendo que analisar vários aspectos simultaneamente antes de fazer o seu lance. No aero, os jogadores precisam pensar na sua linha de fichas, na linha de argolas e na altura das fichas dentro das argolas antes de fazer a sua jogada. As partidas são rápidas e por isto foram realizadas centenas (talvez milhares) de partidas. Quanto mais eu jogava, era surpreendido em um aspecto de estratégia que não havia percebido e o mais legal é que isto ainda está acontecendo! A rejogabilidade foi outra preocupação, e nós a asseguramos com a mudança do setup inicial das partidas, conforme a conveniência dos jogadores. A arte para o jogo foi outro desafio, porque sem um “tema” para te guiar, você não tem onde se basear para fazer a arte. O Marcelo Bissoli deu uma força incrível neste sentido, assim como o Wagner da Funbox. RL - O mercado nacional tem florecido com empresas independentes de jogos e, estes publishers tem primado pelo lançamento de jogos com a qualidade de componentes no padrão europeu. A Hidra optou por lançar o Aero com materiais inusitados para o mercado de jogos, como PS cristal no tabuleiro e PVC nas demais peças, o que levou a empresa a inovar neste quesito? Este tipo de material inovador não encarece o custo de produção? GB - A princípio, o material do tabuleiro iria ser o tradicional de papelão. Nem eu e nem o Alessandro queríamos um tabuleiro que fosse dobrado ao meio porque isto iria acabar com o jogo, queríamos que ele fosse uma peça só, sem nenhuma dobra,
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até para ser mais resistente e durar mais tempo. O Alessandro estudou várias alternativas para tabuleiros, de tecido, fibras, borracha, papelão, madeira, pedra sabão, alumínio, revestidos e outros. Também foram testados vários tipos de impressão e alternativas. Nós queríamos que o tabuleiro se adequasse às peças utilizadas. Quando ele disse que havia comprado este material, a princípio, eu achei que era uma loucura, porque é um material caro, e não precisávamos disso. Quando ele adesivou o tabuleiro e me mostrou o resultado final fiquei apaixonado, este material dá uma bela resistência, e um aspecto sinestésico único. Ele combina com as argolas, com as fichas e até o barulho que a argola faz quando é colocada é agradável. Testamos com várias espessuras e consideramos que a de 2 milímetros era a melhor, pois o tabuleiro ficava mais firme, embora seja mais caro. Até agora não vimos material semelhante no mundo, e isto está chamando atenção de bastante gente. Conseguimos fazer tudo isto e viabilizar o jogo a apenas R$ 85,00. Nossa idéia sempre foi atravessar fronteiras com este jogo, e produzir algo aqui que pudesse agradar lá fora. Conseguimos mandar exemplares para Portugal e Argentina e o pessoal gostou bastante. RL - Como é ser designer de jogos e ao mesmo tempo publisher? Isto é um benefício ou não na hora de avaliar as potencialidades mercadológicas de um jogo (inclusive os próprios)? GB - Por um lado é algo fantástico porque você tem o domínio de todas as fases do processo, e pode assegurar que o resultado final será exatamente como você quer, mesmo que saia um pouco mais caro. Por outro lado, é angustiante, porque apesar de gostar muito de
algumas de suas criações você é obrigado a deixá-las de lado, por ser possíveis apenas em grande escala, ou por serem inviáveis em termos de custo. RL - Segundo informações, o Aero seria o 1° de uma coleção de 4 jogos abstratos, isto procede? Fále-nos mais sobre isto. GB – Sim, pretendemos lançar mais 3 jogos baseados nos 4 elementos. Todos os jogos serão abstratos para duas pessoas, mas assinados por desenvolvedores de jogos diferentes. Vamos fazer os outros jogos da coleção com a mesma linha de tabuleiro, tamanho de caixa, direcionamento de arte, etc. O jogo da terra será assinado por Vince Vader, e chamará “Yn” (terra), o jogo do fogo será assinado por Marcos Macri, e chamará “Piro”, ambos serão lançados até o final deste ano. A respeito do jogo da água, já conversamos com outro desenvolvedor de jogos que gosto muito, mas infelizmente eu não posso falar mais do que isto por enquanto. RL - Qual o perfil de jogos a Hidra pretende lançar em seu portfólio? Novos designers podem enviar protótipos para vocês? Como devem proceder? GB - Nosso foco é público adulto, e teremos uma grande variedade de títulos e preços para agradar vários tipos de público: teremos abstratos, card games, temáticos, humor negro, politicamente correto, eurogames e também bons jogos ameritrash.
não sejam demasiadamente complexos. Nós fazemos com bastante freqüência reuniões para análise de protótipos. Basta entrar em contato por e-mail que a gente agenda uma reunião. RL - Como a empresa avalia o processo de lançamento do Aero? GB - O público gamer é bastante exigente e compara os produtos nacionais com os melhores jogos internacionais, por isto nos preparamos bastante para o lançamento, e queríamos oferecer algo de muita qualidade. Fizemos o lançamento durante a 1ª BGcon do Brasil, que foi um evento de board games com a presença de grandes nomes do design nacional. Nós gostamos do lançamento, o jogo foi muito bem recebido e elogiado e, conseguimos divulgar o jogo para o pessoal do meio. RL - Gostaria muito de agradecer seu tempo Gustavo! Para terminar, onde é possível adquirir os jogos da Hidra? GB - Eu é que agradeço o espaço! Estamos fazendo a nossa distribuição pela Artgames (artgamesonline.com.br) e em eventos, onde tenha um espaço para degustação de jogos de tabuleiros! -----
Neste momento, estamos procurando bons card games e board games com temática de terror, e party games. Em geral, nos interessa: público adulto; jogos originais; em torno de 45 minutos de duração; baixo fator de sorte; boa rejogabilidade; ser independente de linguagem (preferencialmente); jogos que
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1. Apresentação do jogo Conhecido no mundo ocidental como Xadrez Chinês, tem milhões de praticantes na Ásia, e manteve sua forma e regras durante séculos. Os Kanji que formam o nome do jogo significam literalmente jogo do elefante e tem várias similaridades com o Charatunga. O jogo possui algumas características únicas como a presença de um rio no tabuleiro, 2 palácios, um para cada jogador e o fato de que as peças são colocadas e movem-se nas interseções que formam as casas do tabuleiro ao contrário das outras variações do xadrez.
localizados no centro das bordas de cada área que contém 2 linhas cruzadas diagonalmente que formam a imagem de um quadrado. As interseções entre as linhas são chamadas de pontos. Embora o rio no centro do tabuleiro se destaque visualmente, apenas algumas peças sofrem influência dele no jogo, como as peças de soldados que mudam sua forma de movimentação ao cruzarem o rio (podendo mover-se lateralmente) e a peça de elefante que não pode cruzá-lo. Em alguns tabuleiros a posição das peças é demarcada por pequenas 2. Jogando: Regras, rejogabilidade
diversão
e
O objetivo no Xiangqi é o de colocar o general oponente em xeque-mate ou impedir que o oponente consiga se mover. Ao contrário do Xadrez ocidental, neste jogo o jogador que tranca o oponente impedindo que ele se mova é considerado o vencedor (no Xadrez ocidental esta situação resulta em empate). Cada jogador possui um conjunto de peças iguais, dispostos inicialmente de forma igual nas extremidades do tabuleiro e a cada jogada um jogador realiza um movimento com uma de suas peças. Este movimento ocorre nas interseções entre as linhas do tabuleiro. Existe uma variante ocidentalizada do Xiangqi onde as peças são posicionadas nas casas, como no Xadrez tradicional. O tabuleiro é formado um grid de linhas de 9 x 10, com o rio no centro dividindo-o em duas áreas distintas e os palácios
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Cada peça de jogo é identificada por um Kanji (diferentes para as peças de cada jogador), símbolo chinês, e as cores dos
jogadores são vermelho e preto. No conjunto de jogo tradicional chinês as peças tem formato redondo. Como no Xadrez ocidental cada peça tem seu movimento distinto e como no Shogi algumas peças mudam seu movimento durante o desenrolar de uma partida. Os palácios em cada área de cada jogador criam uma limitação para duas peças de jogo: o General e os Guardas. Eles não podem deixar a área delimitada pelos seus respectivos palácios. Não há uma regra estabelecida para qual cor move-se primeiro. Nenhuma peça pode mover-se através de uma interseção que esteja ocupada, seja ela por sua peça ou por uma peça oponente. Se uma peça termina seu movimento em uma interseção ocupada por uma peça do outro jogador ocorre uma captura como no Xadrez tradicional. A peça capturada é removida do tabuleiro e não retorna mais ao jogo. Não há promoção de peças no Xiangqi como no Shogi, mas a peça de soldado ao cruzar o rio ganha uma opção de movimentação adicional. Há uma série de variações de regras com relação à questão de movimentos similares que se repetem indefinidamente, como por exemplo xeques contínuos com a mesma peça apenas movendo ela entre 2 pontos. Nestes casos a forma mais utilizada é a de que um movimento somente pode ser repetido não mais que 6 vezes. A rejogabilidade do Xiangqi, assim com a maioria das variações do xadrez é bastante alta e para os apreciadores deste tipo de jogo é também altamente divertido. Devido aos tipos de peças e seus movimentos, bem como as restrições
Área delimitadora de movimento do General e dos Guardas (palácio).
Exemplo de movimentação válida e inválida para a peça de cavalo.
Exemplo de captura de peça do oponente como o canhão.
como a do elefante, General e Guardas, o jogo ganha novas formas de elaborar estratégias e de se jogar. É um jogo muito interessante, bastante estratégico, com muitas possibilidades e cria novas formas de pensar. Um grande clássico sem dúvida e uma bem
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recomendado. Adquirir o Xiangqi no Brasil, assim como outros tipos de variação do Xadrez não é das tarefas mais fáceis, mas há uma empresa chamada ORIGEM que fabrica o jogo com o nome de Shiang Chi. -----
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BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/2393
Por um processo de integração mais lúdico Desde que abrimos esse espaço para falar sobre lúdico nas organizações, temos alertado de como as empresas, na maioria das vezes, subestima a educação lúdica, em prol de programas de treinamentos tradicionais colocando sempre seus colaboradores em uma posição passiva, acrescentando muito pouco ao desenvolvimento de suas equipes. Tudo começa já no primeiro dia de trabalho quando o novo colaborador é bombardeado com centenas de informações em sua integração para no dia seguinte ter que iniciar suas atividades. Vale lembrar que algumas empresas, infelizmente, se quer, possui um programa de integração, o que é mais grave ainda. Iniciar em um ambiente novo de trabalho, desconhecendo as regras do jogo sem participar de uma integração é como ser jogado aos leões.
Mas vamos nos ater ao programa de integração em si, partindo do pressuposto que ele pelo menos seja uma realidade em uma organização. Existem algumas coisas na vida que a maioria das pessoas jamais esquece e que ficam em nossas recordações eternamente. Tudo que nos acontece primeiro, deixam marcas profundas, e essas marcas podem ser boas ou ruins. A primeira relação sexual, o primeiro dia na escola ou na faculdade e também, é claro, o primeiro dia em uma empresa, quando conseguimos o tão almejado emprego, depois de um rigoroso ou não processo de seleção. Tudo que é novo nos assusta, causa ansiedade, da um friozinho na barriga. Isso tudo é saudável, pois demonstra que valorizamos o que está por vir. Talvez por isso nosso cérebro eterniza o primeiro dia de trabalho em uma empresa e nos faz lembrar com uma riqueza de detalhes de como fomos recebidos pela área de RH, pela nova equipe de trabalho, pelo novo chefe... enfim, já deu pra perceber como esse momento é importante na vida de todo profissional. Por ser um momento tão importante, cabe a área de Recursos Humanos fazer desse dia, um dia especial para quem chega. Acolher o novo colaborador, lhe dar as boas vindas, apresentar a
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empresa com cuidado faz uma grande diferença em seu desenvolvimento nos primeiros meses e lhe dá motivação extra para dar o melhor si, retribuindo com todo o seu potencial, pela boa recepção que teve, não só do RH, mas da equipe, do chefe e dos demais setores.
Vale enriquecer esse momento, reservando um dia inteiro de atividades lúdicas para que o novo colega de trabalho absorva com cuidado todas as informações transmitidas. O cuidado na confecção dos manuais, das apresentações, do vídeo institucional, tudo
A integração é muito mais do que assinar todos os documentos pertinentes para admissão do novo colaborador, é muito mais do que entregar-lhes também o manual de normas e deveres da empresa e documentos importantes como a política de uso de e-mails e internet, procedimentos de conduta, entre outros.
isso auxilia muito no processo adaptação de quem está chegando.
Trata-se de um momento único onde o novo colaborador está literalmente aberto ao novo. É nessa hora que o RH tem a oportunidade de marcar presença, mostrando seus produtos, apresentando ao novo colaborador a essência da empresa com seus valores, sua missão e seus códigos de ética. De certa forma, é quando o RH tem apenas para si o seu mais nobre cliente totalmente disponível.
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de
Colocar uma pitada de lúdico só enriquece a integração fazendo desse dia, inesquecível, e com boas lembranças para quem está ingressando na empresa. -----
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Olá amigos, depois de apresentar no meu tutorial de como confeccionar tabuleiros a confecção de um tabuleiro simples, nesta 2ª parte, abordaremos como fazer um tabuleiro com várias dobras. Nos tabuleiros com duas dobras, elas podem ser no mesmo sentido, no caso do tabuleiro apresentar uma de suas dimensões muito maior que a outra, o que reduzirá essa dimensão a um terço. Dobras ortogonais permitem que uma grande superfície de tabuleiro se reduza a um quarto de sua dimensão inicial, quando o tabuleiro está totalmente dobrado. É um tipo de tabuleiro bastante utilizado nos jogos comerciais. Fabricar um tabuleiro com dobras ortogonais equivale a fabricar dois tabuleiros com dobras simples juntos. São necessárias 4 superfícies retangulares de mesmo tamanho, que devem ser juntadas como mostrado no esquema a seguir:
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As quatro superfícies são unidas numa das direções (no exemplo, vertical), para se formar a primeira dobra. Observe que a fita de emenda deve ser cortada na região em que une duas das superfícies de um dos lados (superfícies 1 e 4), para possibilitar a próxima dobra. A segunda dobra vai resultar no formato final do tabuleiro, ou seja, as quatro superfícies ficarão uma sobre a outra (no exemplo, na ordem 1, 2, 3 e 4). Para possibilitar essa segunda dobra, é necessário emendar as superfícies 2 e 3, mas na face oposta à da primeira emenda. As ilustrações a seguir mostram a fabricação artesanal completa de um tabuleiro com duas dobras ortogonais para o jogo Cronberg (versão imprima & jogue).
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Na 4ª Edição da Ludo Brasil Magazine publicamos o jogo Farrapos, de Julio Trois, em nossa Coluna Print & Play. Nesta edição temos o prazer de publicar a nova versão do board game Farrapos, que foi totalmente remodelado, sendo o 1º jogo da “Coleção Guerras Brasileiras”, produzidos por Julio Trois, que serão publicados pela revista!
No dia 20 de setembro de 1835, teve início a mais longa e mais sangrenta revolução da história do Brasil. Na então província de São Pedro do Rio Grande do Sul, foi proclamada a República RioGrandense, durante quase 10 anos, tropas leais ao Império travaram épicas batalhas contra as tropas da nova Republica! Farrapos é um Board Game para 2 jogadores que tem como tema a Revolução Farroupilha. Durante 11 Fases cada exército deverá conquistar o maior nº de cidades, somando o máximo de pontos possíveis. Para tal, cada jogador contará unidades de Cavalaria, Infantaria e Artilharia. REGRAS COMPONENTES - 32 tiles de Infantaria, 8 tiles de Cavalaria, 8 tiles de Artilharia, 8 buttons de Milícia, 4 buttons marcadores, 1 tabuleiro e 1 dado de 6 lados.
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IDENTIFICAÇÃO DOS TILES - Brasão de Identificação do exército; - Tipo de Unidade Militar (UM); - Identificação de Unidade Militar com Feridos; - Índice de Movimentação da Unidade Militar; - Índice de Ataque da Unidade Militar; - Índice de Defesa da Unidade Militar; - Cidade Inicial no Setup ou; - Fase e Ano a ser inserido no jogo.
SETUP - Cada jogador coloca no tabuleiro seus tiles de Unidades Militares nas cidades especificadas em cada tile: * Império do Brasil: 3 em Porto Alegre, 5 em Rio Grande e 8 em Lages; * República Rio-Grandense: 4 em Triunfo, 4 em Pelotas e 4 em Bagé.
- O button marcador de Fases deve ser colocado no ano de 1835 no tabuleiro; - O button marcador de Turnos deve ser colocado no turno 1; - Um button com o Brasão do Império do Brasil deve ser colocado na tabela de pontuação no 7º Ponto; - Um button com o Brasão da República Rio-Grandense deve ser colocado na tabela de pontuação no 5º Ponto. 1ª TURNO – FASE 1 Nota: O primeiro a jogar é SEMPRE o que representa a República; - O jogador que representa a República pode: a) Atacar (com batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com uma de suas cidades e que esteja sob domínio do Império (ex. Porto Alegre ou Rio Grande). Neste caso deve informar a seu oponente com quais UM irá atacar; b) Invadir (sem batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com uma de suas cidades e que NÃO esteja sob o domínio do Império (ex. Piratini ou Rio Pardo). Neste caso deverá deslocar para a cidade invadida quais UM desejar, deixando pelo menos 1 UM na cidade de origem ou 1 button de Milícia (Se a cidade de origem for deixada sem UM ou Milícia, será considerada vaga e, portanto, não terá seus pontos computados); c) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade que não tenha ligação direta com uma de suas cidades, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM (é permitido movimentar quantas UM forem desejadas), deixando pelo menos 1 UM na cidade de origem ou 1 button de Milícia. d) Não executar nenhuma ação. - Caso tenha havido alguma incorporação de cidade, seus pontos são computados na tabela de Pontos. Exemplo: A República conquistou Porto Alegre, automaticamente somou 4 pontos (valor identificado junto ao nome da cidade), partindo dos 5 pontos para os 9 pontos e, em contrapartida, o Império perdeu 4 pontos, tendo agora 3 pontos.
Obs.: As Batalhas serão explicadas mais adiante. 2º TURNO - O button de marcação de Turnos avança para o turno 2; - O jogador que representa o Império pode executar as mesmas ações executadas pela República no turno anterior. Importante: Os procedimentos se repetem nos 3º e 4º turnos. 1º TURNO – FASE 2 (1836) - Após o 4º turno da Fase 1, o button de marcação de Turnos retorna para o 1º turno e o button de marcação de Fases avança para o Ano de 1936; - Conforme descrito no tabuleiro, em 1936 (2ª Fase) o jogador que representa a República deve incluir no tabuleiro 4 UM (devidamente identificadas com o ano de 1936) em qualquer cidade de sua posse; - O jogador que representa a República repete os procedimentos executados nos turnos anteriores. Importante: O 2º, o 3º e o 4º turnos da 2ª Fase, são exatamente iguais aos anteriores. Nota: Os procedimentos sempre repetem, a cada Fase e a cada Turno.
se
BATALHAS O procedimento de batalhas é sempre o mesmo: 1- Identifica-se as UM engajadas na batalha;
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2- Soma-se os Índices de Ataque de todas UM engajadas; 3- Soma-se os Índices de Defesa de todas UM engajadas + os pontos extras de defesa. Exemplo: A conquista de Porto Alegre vale 4 pontos, então estes 4 pontos valem 4 pontos extras de defesa para o jogador que a está defendendo.
República (Ataque): 2 + 2 + 5 + 4 = Força 13 Império (Defesa): 3 + 3 = Força 6 + 4 pontos extras da cidade = Força 10 4- Cada jogador joga o dado e, consulta o resultado do dado na Tabela de Batalhas, o jogador que obtiver o maior índice, vence.
- República: Força 13 x Dado 3= Índice 6 - Império: Força 10 x Dado 5 = Índice 7 Nota: Neste combate, a defesa venceu, o atacante deve então escolher uma de suas UM e “virar” sua face, alterando para UM “com feridos”. 5- O atacante pode: Continuar o ataque (repetindo o procedimento anterior) ou encerrá-lo, mantendo suas UM onde estavam antes do ataque. Observações: - Empates nos combates – Caso haja empate na pontuação de um combate, ambos os lados perdem;
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- Pontos Extras – Se um jogador conquistar e manter todas as cidades da mesma cor terá direito a pontos extras (conforme descrito no tabuleiro), mas se perder este domínio, deverá automaticamente diminuir estes pontos de sua pontuação, o mesmo vale para o jogador que conquistar e manter todas as cidades portuárias; - Cada jogador dispõe de 4 buttons de Milícia. Estes buttons servem para manter a posse de 1 cidade mesmo que lá não haja nenhuma UM e, pode ser colocada em qualquer cidade de sua posse (NÃO depende de Índice de Movimentação). Entretanto, só possuí Índice de Defesa = 1 e, uma vez derrotado em um combate, é retirado automaticamente do jogo. Só é possível inserir Milícias em uma cidade se lá não for deixada nenhuma UM; - As UM só podem se deslocar através das Linhas de Ligação ponto a ponto; - Quando uma UM “com feridos” for novamente derrotada, ela é eliminada do jogo. OBJETIVO FINAL Há 2 condições de vitória: - Somar 24 Pontos antes da 11ª Fase (1845) ou; - Possuir o maior nº de Pontos ao final do 4º turno da 11ª Fase (1845). REGRAS AVANÇADAS (OPCIONAL) - Se uma cidade ficar “cercada” por todos os lados (em todas as suas ligações houver exércitos inimigos) ela perde direito ao(s) Ponto(s) Extra(s) de Defesa da Cidade no momento dos combates, pois estará “sitiada”; - Caso um jogador tenha conquistado pelo menos 2 cidades portuárias, terá o direito de “transportar” até 2 UM por Turno entre elas. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/96440