Ludo edição 08

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Olá pessoal, chegamos a nossa 8ª edição, e como sempre, buscando valorizar o cenário lúdico nacional, mostrando que podemos sim ter um grande mercado de jogos no país. Nesta edição teremos reviews sobre 4 jogos nacionais, começando com um comparativo entre o Clue e o Clue: Suspeitos, o card game lançamento da Hasbro, depois, apresentamos o jogo dos Conquistadores, o eurogame de Sergio Halaban e André Zatz publicado pela Estrela e, na coluna Ludo Analisa, apresentamos o jogo Ataque Pirata, de Maurício Gibrin publicado pela Game Office. Já nossa matéria de capa é um review sobre o jogo nº 1 do Board Game Geek, Twilight Struggle, e teremos também reviews sobre os board games The Name of the Rose, Arriala e sobre o clássico Gomoku. Já na coluna de Home Made, Raul nos apresenta a 3ª e última parte de seu tutorial de confecção de tabuleiros. O Repórter Lúdico conversou este mês com Luish Coelho, designer de jogos e fundador da Bico de Lacre, que em breve lançará o jogo Gloria Regi. Em nossa matéria internacional, Diego Possamai conversou com José Carlos, fundador do blog espanhol Diário WKR, um super blog sobre jogos Print & Play do mundo todo. Por falar em Print & Play, nesta edição apresentamos o 2º jogo da coleção de jogos “Guerras Brasileiras”, o board game Paraguay, sobre o maior conflito da história da América do Sul.

A partir desta edição, a Ludo Brasil Magazine inicia o apoio a diversos eventos lúdicos pelo país, acompanhem a nossa Agenda Lúdica! Temos o prazer também de anunciar os vencedores do Ludo Award 2011, premiação que visa valorizar os jogos lançados no Brasil entre agosto de 2010 e julho de 2011. O Ludo Award é dividido em 2 premiações, o Editor’s Choice, que representa a opinião da Ludo Brasil Magazine e seus colaboradores e, o Popular, que representa a opinião dos fãs de jogos através de votação popular e online. Ambas premiações possuem 2 categorias: Board Games e Card Games. Entre os dias 3 de agosto e 20 de setembro de 2011, houve 1.168 votos na categoria Board Games e 633 votos na categoria Card Games, o que mostra o sucesso da votação! Também anunciamos os vencedores do Ludo Award – Honorary, prêmio atemporal que valoriza o conjunto da obra de designers, publishers, empreendedores e personalidades do mundo lúdico nacional. Agradecemos a participação de todos e damos os parabéns aos vencedores e, voltaremos com o Ludo Award 2012, sempre valorizando a indústria nacional. Boa Leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Há muitos blogs espalhados pelo mundo sobre jogos, mas sempre existem aquelas que nos chamam a atenção de alguma forma. Dentre estes blogs que se destacam, está o espanhol Diário de WKR, que aborda jogos de tabuleiro, de cartas, RPG e videogames, mas o seu grande atrativo sem dúvida é a grande listagem de jogos Print & Play. O blog “garimpa” pelo mundo jogos Print & Play que se destacam, e se você deseja confeccionar jogos, este é o 1º lugar que deve procurar! A Ludo Brasil Magazine entrevistou José Carlos sobre seu blog, game design e o mercado de jogos na Espanha. Diego Possamai - José Carlos, estamos muito felizes que poder conversar com você sobre seu blog e seus projetos. Você pode nos contar um pouco como surgiu à idéia do seu Blog e seus objetivos. Você tem muitos leitores? José Carlos - Necessitava de um local físico (ou mental) onde organizar tudo aquilo que me chamava à atenção e eu ia descobrindo. Desta forma o blog "Diario

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de WKR" é exatamente isto, um local para colocar coisas que descubro e que gosto sobre meus hobbies (jogos de tabuleiro, cartas, RPG, matemática recreativa, puzzles, videogames, etc.). Não existe nenhum outro objetivo a não ser o de compartilhar coisas interessantes que encontro com meus leitores e amigos. Não tenho um controle de leitores porque não mantenho nenhuma publicidade no blog e nem ganho dinheiro com isso, pois não me faz falta, mas falamos de um número na casa de vários milhares entre o blog e o twitter. Há muitas visitas por dia. DP - Como você se envolveu com jogos de tabuleiro e jogos de cartas? JC - É um de meus hobbies. Desde criança tenho jogado habitualmente e participei de muitas associações lúdicas. Sempre gostei de criar jogos, inicialmente com regras alternativas para outros jogos e acabando por criar meus próprios jogos. Gosto de escrever e desenhar meus próprios jogos, já que os desfruto em dobro, primeira na criação e depois por jogá-los e apresentá-los a outras pessoas.


Também há uma parte um pouco egoísta, pois sempre tento criar jogos que eu gostaria de jogar, mas que não encontro a venda. Em linhas gerais, gosto de jogos com poucos componentes e poucas regras. Algo que seja rápido e fácil de explicar e proporcione muitas horas de jogo. DP - Você tem projetos Print & Play em seu blog, poderia nos falar sobre eles ? JC - Poderia falar muito sobre isso. Jogos Print & Play para mim têm muitas coisas positivas. Do ponto de vista do autor são um extraordinário cartão de apresentação e uma maneira de se mostrar ao grande público (que são soberanos), servem para melhorar e polir os jogos (graças aos testes de jogo realizados por pessoas em qualquer parte do mundo), e como um portfólio imensurável para futuras publicações ou participação em concursos, ou simplesmente para que outros possam desfrutar e aumentar sua lista de amigos. O feedback é o importante.

Na Espanha, antes de fazer publicidade (participei de vários programas de televisão e rádio falando de meus jogos) era pouco conhecido pela comunidade. Desta forma me sinto orgulhoso de ter apresentado vários jogos a milhares de pessoas e por ter sido o elo de ligação.

Dos jogos que tenho criado e apresentado, normalmente os disponibilizo com licença creative commons e estou contente com o resultado de vários deles. Para citar alguns: El Club de los Martes, um jogo dedutivo narrativo que me proporcionou várias horas de jogo e muitos fãs; L'Esprit de Marie Antoinette, um jogo de cartas tipo rummy tematizado, onde me dediquei bastante para terminá-lo e que considero uma pequena jóia; Star Conquest, um jogo de gestão de recursos e seleção de papéis para 2 a 3 jogadores, com bastante profundidade. Dos que estão em desenvolvimento o que mais gosto é o Praga 1600, um jogo de gestão de cartas e política e que terminarei algum dia. DP - Você já procurou publicar seus jogos de alguma forma comercialmente ? JC - Quando crio um jogo não o faço com a intenção de publicá-lo. Por isso não tenho nenhuma obrigação, nem marco ou objetivo empresarial e monetário. Eu crio os jogos para jogá-los eu mesmo, sejam eles publicados ou não, é um desafio secundário. Não chego nem a enviá-los a nenhuma editora nem estou interessado nelas. Nunca tentei ganhar a vida com design de jogos, mas não nego que no futuro eu gostaria disto, embora isso requeira um esforço monetário e de tempo que no momento não estou disposto a assumir. Mesmo assim tenho jogos publicados comercialmente: El Club de los Martes pela NSR (e logo pela conBarba), o RoboSoccer pela NestorGames (Ludo Brasil Magazine nº 6), já que Néstor vive em Zaragoza assim como eu de forma que nos encontramos de vez em quando.

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DP - Além do Blog você também já realizou diversas atividades. Poderia nos falar sobre suas outras habilidades e projetos dos quais participou? JC - Neste aspecto sou um péssimo evangelizador lúdico. Não gosto de obrigar ninguém a fazer algo que não queira, não há nada mais triste que obrigar pessoas a jogarem seus jogos e aos jogos que você gosta. Cada um tem que ser livre para escolher como ocupar seu tempo livre. Neste momento não pertenço a nenhum clube, não tenho grupo de jogo fixo (apenas jogo Magic: The Gathering em um bar) e não participo de encontros ou convenções, pois acabaram me aborrecendo e não tenho interesse em encontrar pessoas não gratas. DP - Seria possível compartilhar conosco alguns de seus projetos futuros? JC - Agora mesmo estou trabalhando em 3 projetos, que espero terminar durante 2012. Uma nova edição do "El Club de los Martes" junto com um livro contendo novos casos, um jogo de RPG independente de ação frenética chamado "Matrioska" e um jogo de gestão de cartas que batizei por enquanto de Hordas del Caos (mas não gostei do nome). DP - Como você de jogos de Espanha? E na muitos jogadores

vê o mercado tabuleiro na Europa? Há e publishers?

JC - O mercado melhorou muito nos últimos 2 ou 3 anos. Muitas editoras espanholas que vendem e publicam jogos apareceram. Agora se vende muito mais e se joga muito mais, mas como tudo na vida, não sei se é tão fantástico assim o cenário como ele está sendo pintado.

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Creio que existe um excesso de jogos, alguns de qualidade muito duvidosa, que fazem com que nem todos valham à pena e que pode resultar numa fagocitose do próprio mercado. Como nota negativa, estas empresas não apóiam muito os autores espanhóis, com algumas exceções. Esperamos que 2012 seja o ponto de virada, já que algumas editoras quase amadoras apareceram e vão apostar nestes autores. Não há mais que uma dezena de editoras espanholas, mas passamos de 10 jogos publicados ao ano para 100 jogos. Creio que o número de jogadores aumentou. Neste momento não saberia colocar isto em números, mas considerando o que vejo nas lojas especializadas, o espaço dedicado a jogos de tabuleiro é muito maior. A Europa já é outro caso. Tem uma estabilidade de ferro, mesmo em meio a uma crise econômica. Não a conheço profundamente, com exceção da Espanha, apenas por turismo. Nunca participei de


nenhum encontro ou convenção lúdica no estrangeiro. DP - O que você recomendaria para pessoas que estão iniciando seus projetos de jogos de tabuleiro e de cartas? JC - O primeiro objetivo deve ser o de finalizar o jogo. Muitos começam a criar "algo", mas poucos terminam. Isto implica em ter que saber como escrever regras (para mim a parte mais complicada no design de um jogo de longe), criar componentes (mesmo que seja para um primeiro protótipo) e testá-lo, poli-lo e dar brilho. Se a intenção é ganhar a vida com isso, eu recomendaria que se dedique a algo mais produtivo. É muito difícil e muito poucos conseguem. Se for feito como desafio para aprender o processo de criação é uma boa atividade. E sobre tudo o importante é aproveitar, se passar de algo divertido para pesado e tedioso, é melhor não fazer. DP - Como os jogadores o Brasil podem interagir com seu Blog? JC - Escrevendo comentários enviando a mim por e-mail. DP - Gostaria de deixar mensagem para o Brasil ?

e

os

alguma

JC - Desconheço bastante o mundo lúdico no Brasil, mas sendo um país tão grande e com tantos recursos, creio que nos próximos anos vivenciará um boom lúdico. Como país emergente tem todo o necessário. E logo lembrar que a primeira coisa a se buscar em jogos é a diversão. E como elemento socializador é único. Em nome da Ludo Brasil Magazine agradeço pela fantástica entrevista. Estendemos um grande convite a nossos leitores para que visitem o Diário de WKR e conheçam suas projetos e jogos. Blog: www.labsk.net/wkr/ -----

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"Mais uma vez, as trombetas estão a nos convocar, não a carregar armas, embora de armas precisemos; não para uma batalha, ainda que preparados para a batalha estejamos – mas como uma convocação para nos prepararmos para o fardo de uma batalha ao entardecer..." - John F. Kennedy De 1945 a 1989 a humanidade passou pelo seu período histórico mais tenso. Estados Unidos e União Soviética lutaram pelo domínio mundial nos campos: político, militar, tecnológico, econômico e ideológico. Twilight Struggle é um jogo de estratégia para dois participantes, cada um representando uma das potências mundiais do sec XX. Cada partida simula elementos e fatos históricos as tensões dos 44 anos da Guerra Fria sem se perder em regras excessivas e conseguindo, ainda assim, ter complexidade a ponto de empolgar os jogadores mais aficionados por wargames. O resultado surpreende em todos os sentidos. Criado por Ananda Gupta e Jason Matthews, foi lançado pela empresa americana GMT e atualmente é o jogo nº 1 do Board Game Geek! Twilight Struggle é um jogo de controle de área que utiliza uma mecânica chamada card driven, no qual as ações de jogo são

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ativadas por cartas, simulando a limitação de um general de se focar apenas numa frente de batalha, em um acordo político ou num acontecimento por vez. Estas situações são representadas pela pelos efeitos descritos nas cartas. Durante cada partida, o texto das cartas cobre os principais acontecimentos do período: do bloqueio de Berlin, passando pela Guerra do Vietnã, os movimentos pela paz e até um dos momentos mais tensões com a Crise dos Mísseis Cubanos. O início do jogo se foca nos escombros da Europa, onde EUA e URSS começam a disputa pelo domínio ideológico mundial. Dentro da mecânica do jogo, se um dos dois jogadores tiver a supremacia no continente europeu vence automaticamen te a disputa se for jogada a carta de contagem de pontos deste continente. No decorrer do jogo o foco das ações no tabuleiro vai se diversificando e englobando todos os países.


Resumo de Regras Cada partida pode durar até 10 turnos, sendo que as primeiras costumam terminar antes, pois as cartas e da disposição inicial do tabuleiro dão vantagem estratégica ao jogador soviético. Esta vantagem passa para o lado americano com o desenrolar da partida.

O tabuleiro representa os principais países do mundo. Cada um tem um valor de estabilidade. Para controlá-lo é necessário que a potência interessada tenha nele um nível de influência igual ou superior a este valor de estabilidade mais o nível de influencia do adversário. Exemplo: a Bulgária tem um valor de estabilidade 3. No Mapa acima União Soviética e Estados Unidos tem 2 de influencia cada. Para controlá-la a potência interessada precisaria aumentar sua influencia para 5 (A soma do valor de influência do adversário mais o nível de estabilidade do país, que é 3).

A pontuação do jogo é controlada através do Victory Point Track. Uma escala que vale para os dois jogadores. O jogador de atingir vinte pontos primeiro vence. As cartas de evento são divididas em três baralhos: Early War, Mid War e Late War. Cada grupo de cartas representa eventos específicos de cada um dos três períodos da Guerra Fria. As cartas têm um valor na

parte superior esquerda (chamado de pontos operacionais) e podem ter efeitos favoráveis a americanos, soviéticos ou a ambos. A cada turno os jogadores recebem cartas para que sua mão chegue a oito cartas. A partir do 4º, a mão aumenta para nove. Você joga uma carta por vez e pode optar por: -

Ativar o efeito escrito nela; Colocar influência num país; Fazer um golpe de estado; Fazer uma tentativa de realinhamento.

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- Descartá-la para tentar avançar no marcador de corrida espacial.

introdução a um dos mais importantes períodos da história mundial.

Quando se utiliza os pontos operacionais de uma carta que beneficia o adversário para influenciar um país, promover um golpe de estado ou tentar um realinhamento, o efeito da carta é ativado.

É um daqueles jogos que te faz perder a noção do tempo.

Além dos marcadores de influência existem também os marcadores de pontos militares. Quando uma potência ganha pontos militares (geralmente promovendo um golpe) estes são marcado aqui. Isso também aumenta o nível de tensão entre as potências, representado pelo Defcon Status. Se este marcador chegar a 1 o jogador da vez perde o jogo automaticamente.

Componentes A edição de luxo lançada em 2005 vem com: -

Mapa colorido de 85 cm x 55cm; 110 cartas de evento; 2 dados de seis lados; Manual de regras com 24 páginas; 2 resumos de regras coloridos.

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Este é um dos elementos mais geniais do jogo, pois, se de um lado você precisa fazer ações militares para mostrar seu poderio de outro tem que saber dosar a intensidade da demonstração. Além de um ótimo desafio estratégico, Twilight Struggle é ainda, uma ótima

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Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ twilight-struggle BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/12333


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Há jogos que são clássicos, falar sobre eles é redundância, a maioria das pessoas já o conhece, já o jogou... Clue é um destes, o clássico jogo da Hasbro é tão conhecido que não há mais nada o que se falar... Entretanto, na última ABRIN, a Hasbro lançou o card game Clue: Suspeitos, e foi pensando nesta novidade que hoje farei um review diferente, farei um comparativo entre o Clue jogo de tabuleiro e o Clue jogo de cartas.

inconfundível, total quem não gosta de uma boa miniatura ao invés de um peão? Também há as miniaturas das armas, com “banho metálico” e bons dados pretos. A arte do tabuleiro é show, bem como das cartas e, as gramaturas também são muito boas. Depois parto para o Clue: Suspeitos, o card game vem em uma caixinha que comporta somente as cartas e o manual, comparado com outros card games a venda no mercado, a embalagem desaponta um pouco. As cartas são de muito boa qualidade, agradáveis ao tato e de tamanho padrão. O manual é grande, todo dobrado para caber na caixinha, é bem explicado, colorido e o papel é de ótima qualidade, parabéns a Hasbro. Começo abrindo a caixa do Clue, versão de tabuleiro, e o que me chama a atenção logo de cara são as miniaturas dos personagens, são bem feitas, detalhadas e conferem ao jogo um charme

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A versão de cartas possui 2 modos de jogo, a versão standard, similar ao de tabuleiro e a versão avançada, que permite que seja jogado com 2 jogadores, sem dúvida uma novidade muito legal.


Os objetivos são os mesmos, identificar o assassino, a arma e o local do crime, mas a maneira como isto é feito que é muito criativo. Além das cartas tradicionais (suspeitos, armas e locais) há as cartas de arquivo, que substituem o bloquinho de anotações da versão de tabuleiro, achei muito inteligente, pois permite jogar Clue somente com as cartas, sem precisar de papel e caneta! Basicamente, a metodologia de jogo é que cada jogador tem algumas cartas de cada suspeito, e ele compara estas cartas com suas cartas de arquivo, conforme ele vai descobrindo as evidências, ele separa as cartas dos “inocentes”, ficando em sua mão somente com as que ainda podem ser os suspeitos.

O sistema de perguntar ao próximo jogador se ele possui alguma carta é o mesmo, só que ao invés de 3 variáveis, pode-se perguntar 2, do tipo “local e assassino” ou “arma e local” etc. Mas ao contrário da versão de tabuleiro, não preciosa “se deslocar” para um ambiente para fazer a acusação, a cada rodada pode-se perguntar livremente, conferindo uma dinâmica ao jogo muito boa. As acusações são as mesmas, quando se achar que descobriu o mistério, o jogador pode acusar, se acertar, ganhou, se errar, está fora. Uma grande sacada do Clue: Suspeitos é a versão avançadas para 2 a 4 jogadores, possibilidade que não existe no jogo de tabuleiro, mas que se destaca como útil para quem gosta do Clue, mas não tem quórum mínimo de 3 jogadores...

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Nas regras avançadas, há o acréscimo de 2 locais e 1 arma ao jogo, são mais variáveis, não mudam o jogo, mas possibilitam se jogar a dois. Clue é um jogo indispensável em qualquer ludoteca, é clássico, todos conhecem, fácil de jogar, ótimo para reunir no-gamers em uma tarde de churrasco para uma jogatina! Se você gosta da qualidade dos componentes, das miniaturas, e do tabuleiro, sem dúvida o Clue de tabuleiro é insuperável, mas adquira também o Clue: Suspeitos, além de ser barato, portátil (pode-se levar para qualquer lugar) ele possibilita jogar a dois, o que é fantástico. Sem dúvida é um ótimo exemplo de um jogo de tabuleiro que tem uma versão card tão boa quanto, recomendo. ----Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ clue Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ clue-suspeitos BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/1294 BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/88922

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Arriala é um jogo de Florian Fay para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos. Sob o reinado de Luis XIV, Pierre-Paul Riquet era um Sénior Oficial Intendente e um brilhante engenheiro civil. Ele iniciou a construção do Canal de Deux Mers, baseada na sua idéia de projecto para um sistema de abastecimento de água para o canal, usando a área em redor da cordilheira geológica conhecida como a Montagne Noire. À data da sua morte, em 1680, o seu projecto permanecia incompleto. O apelidado Canal de Garonne e mais especificamente a secção do canal anteriormente conhecido como o Canal Garonne Lateral só foi finalizado muito mais tarde no sec. XIX. Joga o jogo e tem a oportunidade de experimentar a construção, passo a passo, desde a Vila de Grisolles à Vila de Valence D'Agen, no coração da região de Tarn-et-Garonne, no sudoeste de França.

Cada jogador assume o papel de Project Manager que precisa gerir da melhorar maneira o uso dos seus trabalhadores para construir a secção mais longa de Arriala (canal, no dialecto sulista). Irás controlar o trabalho no local e vais dar ordens a todos os trabalhadores. Contudo, só os trabalhadores da tua equipa vão poder ganhar Pontos de Prestigio, que obténs através do trabalho completo, secção a secção. Cabe-te a ti assegurar que monitorizaste cuidadosamente o teu staff no local, quando a construção é finalizada. A tua competência também inclui a gestão de vinhas, que são um contributo determinante para a reputação da área e mais importante do que isso, possibilitará a obtenção de mais pontos de prestígio no final do jogo. Durante todo o jogo, vais descobrir a cultura local e irás desempenhar um papel importante no crescimento económico dessa linda região Francesa. FAZ HISTÒRIA e vive o legado de Riquet! Componentes do Jogo • 1 Tabuleiro de Jogo que inclui o trilho da pontuação e dicas; • 55 Cartas; • 18 Marcadores de Construção; • 8 Peças de “represa”; • 20 Peões de trabalhadores (5 por jogador); • 4 Marcadores de pontuação (1 por jogador); • 2 Estruturas, a “Ponte do Canal Cacor” e a “Comporta de água de Montech”, incluindo os receptivos barcos; • Livro de Regras.

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Análise ao Jogo Quando tomei conhecimento dos primeiros esboços deste jogo, tentei obter mais informação sobre ele, assim como envidar esforços para conseguir um exemplar do jogo. Quando o recebi e peguei na caixa do jogo, fiquei espantado com a dimensão da caixa, estava à espera de uma caixa de maiores dimensões. A sua dimensão reduzida facilita o seu transporte, tornando possível ter a sua companhia quando estamos de férias, já que cabe em qualquer canto vazio da nossa mala de viagem.

As ilustrações da caixa do jogo são muito interessantes, transmitindo-nos a idéia de que estamos perante uma banda desenhada, tornando a caixa do jogo muito atractiva. Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma desilusão, não existem divisórias para

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acomodar os componentes do jogo. Na mesma linha da caixa, o tabuleiro também é de pequenas dimensões e mantém o nível do grafismo da caixa, ou seja, está muito bem ilustrado. As cartas também não fogem à regra. De facto o que salta à primeira vista neste jogo é o seu bom trabalho ao nível das suas ilustrações e grafismos. O jogo tem uma preparação leve e rápida. As regras do jogo são simples e de fácil compreensão, o que não é sinónimo de estarmos perante um jogo sem estratégia. O Arriala, é um jogo simples com muita estratégia, que obriga a uma gestão

rigorosa dos meios que temos ao nosso dispor (cartas, trabalhadores e pontos de acção) e ter atenção ao que os nossos adversários estão a planear fazer. O jogo permite que possamos mover os trabalhadores opositores, o que por vezes pode ser uma boa opção para evitar uma


concentração excessiva de trabalhadores oponentes numa secção, evitando assim que os nossos adversários possam obter Pontos de Prestígio elevados quando da avaliação duma secção.

uma estrutura, construção que dá mais pontos de prestígio, só pode ser construída por quem for em último lugar no trilho da pontuação, no momento da sua construção.

As represas são também um bom meio para alcançar os nossos objectivos. Elas são determinantes quando queremos fechar uma secção para provocar uma avaliação, que pode ser a nosso favor, assim como podemos utilizá-las para provocar uma avaliação onde os nossos adversários têm poucos trabalhadores, ganhando por isso poucos Pontos de Prestígio ou provocar um empate entre eles, evitando a obtenção de qualquer ponto por parte dos nossos adversários.

O jogo tem muita intersecção entre os jogadores, o que por vezes faz com que possamos estragar por completo os planos dos nossos oponentes.

O jogo está equilibrado ao nível da sorte. É certo que as cartas é um factor importante do jogo, mas não é um factor determinante, até porque a construção de

BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/70097

É um jogo muito aconselho a jogar. -----

divertido

e

que

Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ arriala

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Normalmente ficamos atentos ao mercado internacional de jogos a espera de um lançamento, a espera de análises para escolhermos qual jogo importar, depois da escolha, temos o pagamento em Dólar ou Euro, o frete altíssimo, o famigerado imposto de 60%... mas decididamente, o mercado nacional de jogos está muito aquecido, excelentes opções estão à venda, e para quem deseja ir à loja de “brinquedos” mais próxima, ou deseja comprar em sua loja virtual nacional preferida, um típico eurogame já é vendido no país há um bom tempo, estamos falando do jogo dos Conquistadores, de André Zatz e Sérgio Halaban, produzido pela Estrela.

O jogo possui também os “tradicionais” peões, 2 dados, fichas de marcação e cartas.

Como a própria arte do jogo sugere, é um jogo de guerra ambientalizado na Idade Média, nos países Nórdicos... A qualidade do jogo nos surpreendeu positivamente, a caixa é bem rígida, o tabuleiro é de boa espessura e, a impressão de ótima qualidade.

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As cartas têm tamanho mini-euro e são bem finas, mas o fato negativo é que as cartas são “destacáveis”... confesso que considero isto uma das maiores falhas de alguns fabricantes nacionais, cartas


devem vir prontas, embaladas, não para destacar, pois o risco de acontecer um acidente ao destacar é enorme, por sorte, conseguimos destacar sem maiores problemas.

Como comentei, o jogo é bem estratégico, é preciso ficar atento na colocação das tropas, pois o objetivo é sempre pontuar e, um erro em um turno, pode colocar todo o jogo a perder. Também é um ótimo filler, é um jogo muito bom para introduzir novos jogadores no hobby, portanto, se ainda não possui o Jogo dos Conquistadores em sua Ludoteca, não perca tempo, vale a pena! ----Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ jogo-dos-conquistadores BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/24069

O manual é muito explicativo e a qualidade do papel e da impressão são muito bons. Conquistadores é um típico eurogame, um jogo de ocupação de territórios, com batalhas pontuais. A simplicidade das regras pode enganar, pois as possibilidades estratégicas do jogo são enormes e, apesar de haver o fator sorte nas batalhas, por causa dos dados, ele é bem pequeno, tornando o jogo muito inteligente. O jogo comporta de 2 a 4 jogadores, com idade indicada a partir dos 10 anos. O jogo é dividido em 3 fases de 4 turnos cada, no início, cada jogador recebe um lote de 24 peões, divididos em 3 jogos (1 para cada fase) de 8 peões (exércitos) e, 3 cartas de território. Durante cada uma das 3 fases, os jogadores devem ocupar os territórios, mover suas tropas, participar de batalhas, tudo objetivando conquistar o máximo de pontos, que definirão o vencedor da partida.

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Às vezes quando converso com alguém de fora desse nosso microcosmo dos jogos de tabuleiro, digo que não existe nada que ele possa pensar que de alguma forma não esteja representado em um jogo de tabuleiro: temos desde as eleições na Alemanha, até a evolução passando pela administração de uma empresa amiga do verde... é claro que filmes, seriados e livros também são transformados em jogos, aqui podemos citar o bom The Game of Thrones, o cooperativo BattleStar Galactica, o The Pillars of the Earth e por aí vai. Já tive oportunidade de jogar bons e ruins nessa linha, penso que são jogos feitos para serem jogados (óbvio não), mas quando um autor se propõe a fazer um jogo baseado em uma obra já pré existente o TEMA deve ser presente e bem representado, ou seja, na minha humilde opinião fica desfocado um jogo sobre Guerra nas Estrelas com cubinhos, tiles de fazenda!!! Bom escrevo tudo isso para falar sobre um jogo que me impressionou positivamente nas ultimas jogas aqui no GamersPoA: The Name of the Rose (2008) do autor Stefan Feld, baseado na obra de mesmo nome de Umberto Eco, lançado em 1980 e que também já ganhou as telinhas em 1986 com Sean Connery... No O Nome da Rosa, “conhecido e desconhecido tecem caminhos secretos pela abadia de pedra e representações, definindo uma história de investigação onde as deduções lógico-gramaticais, são nas mãos do autor similares àquelas dos romances policiais modernos.” (Wikipédia). E é aí que o jogo visita o

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filme e por meio de deduções o jogador tenta desvendar quem é quem e sem se expor busca somar pontos nos oponentes e tirar pontos da sua cor (pois nesse jogo vence quem tem menos). Então o jogo é composto por um belo tabuleiro, peças de madeira representando os diferentes jogadores e os dois investigadores, cartas, tiles e tudo mais. Jogam de 2 a 5 pessoas, embora eu pense que é feito pra 4 ou 5, ficando meio capenga com menos participantes. Regras simples e bem intuitivas, joga-se tranquilamente por 2 horas mesmo se tiver que fazer aquele “reviewzinho” de regras (claro se não tiver um chato querendo saber TUDO nos mínimos detalhes). O jogo representa 6 dias da semana onde os jogadores (nós) buscamos descobrir


pistas sobre quem é o assassino dessa abadia. No ultimo dia são feita as acusações e fecha-se o jogo somando os pontos e por fim desvendando o mistério.

(o jogador pode devolver peças de relógio de tempo para reduzir o tempo usado em 1 hora por cada peça devolvida, mas nunca menos que zero de tempo) quem jogar a última carta e fechar o dia perderá 2 pontos no final do jogo quanto todos se declararem. c) Move um dos 8 monges sendo que o da cor ou os investigadores caso a carta de ação seja essa ou para um dos aposentos da abadia se a carta for de local.

Tudo começa sorteando-se as cores em segredo, ou seja, você sabe sua cor e mais ninguém tem essa informação. Durante o jogo deve-se tentar pontuar o oponente (sim é aquele jogo que quem tem mais ponto perde) e não pontuar o seu “boneco” sem com isso levantar suspeitas sobre a sua identidade, se der bobeira “negadinha” cai de pau em ti e aí já era!!!

d) Efetuar a ação no local, ou seja, se você moveu um monge da cor para um local onde existe aquela cor o que ocorreu foi que esse monge foi cumprir um trabalho ali, não recebendo pontos de suspeito e você ainda coleta uma peça de relógio, porém se o monge foi para um local onde não havia peças da cor dele ele aumenta em pontos de suspeita e você não coleta nada por ali. e) Por fim você tira a carta topo do baralho de cartas de ação e adiciona-a a tua mão, voltando a ter 3 cartas na mão.

A cada dia abrem-se eventos quebra regras que visam melhorar a rejogabilidade do game... Na sua vez de jogar, um jogador efetua as seguintes ações: a) Joga uma carta de ação: escolhe 1 das 3 cartas de ação da mão e joga, essas cartas tem os locais expostos no tabuleiro que é pra onde você irá levar os peões (não necessariamente o teu), cartas com a cor do peão que será movido, ou ainda a carta dos dois investigadores permitindo que se mova ou um ou outro e efetua-se aí uma ação especial. b) Move a pedra do tempo: avança os espaços indicados pelo número da carta que foi jogada

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Repete-se essas ações até o Fim do dia onde o jogador que fechou o dia tira a peça de evento do dia guardando ela para si até o fim da partida. Nesse momento os pontos de Suspeita são transformados em pontos de Evidência da seguinte forma: - Quantos mais suspeito um monge tenha sido naquele dia, mais evidências existem contra ele. Aqui então fica claro uma tática, você tenta levar os monges das outras cores para locais onde eles nada tinham para fazer e com isso aumenta a suspeita nele, e leva o de sua cor em locais com peças da cor para diminuir a suspeita e pegar peças de relógio, sem com isso levantar suspeita de sua cor. O novo dia reinicia com todos os discos de suspeita (trilha de pontos azuis) indo ao espaço 10, deixando os discos de evidência (trilha de pontos marrom) nos seus lugares ao final do jogo a cor com mais pontos perde. Revelações – depois do dias 1, 3 e 5 há uma revelação. Nela cada jogador, secretamente, seleciona 1 dos seus marcadores coloridos que mostra uma cor que não é a sua identidade. Quando todos os jogadores tiverem selecionado um marcador, eles são revelados e ficam com a face virada para cima para o resto do jogo. Dependendo do que ocorrer aqui dá pra desconfiar bem de um ou outro!!! No sétimo dia, cada jogador escolhe qual a cor que ele pensa que cada um dos outros jogadores é, e coloca um marcador à frente de cada um dos outros jogadores (lado colorido para baixo) mostrando a cor que pensa que está na carta de Identidade desse adversário. Quando todos os jogadores tiverem posicionado os seus marcadores, as cartas de identidade são reveladas. Por cada marcador que coincida com a carta de identidade, o disco dessa cor tem de se mover ao longo do Trilho de Evidência em pontos de acordo com o número de jogadores.

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Revela as cartas e o jogador que tiver menos pontos de evidências contra ele é o vencedor. O jogo é sem dúvida o melhor dessa linha que já joguei superando o bom Mystery of the Abbey e é claro esmagando Clue/ Detetive e esfacelando o Scotland Yard, que a meu ver são jogos afins, embora no Nome da Rosa tenhamos muito mais que dedução e mecânicas bem mais interessantes... é muito bacana, e no game, além de descobrir o adversário, deves esconder as tuas intenções, tem muita malandragem, estratégia, conversa no transcorrer do jogo, que aqui no grupo correu frouxo e cheio de acusações... Fácil de jogar/aprender, divertido, aconselho fortemente e sem dúvida é um must have em qualquer grupo. ----Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ name-of-the-rose-the BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/35488


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O mercado nacional anda sendo bem servido pelos fabricantes de bons card games, na última ABRIN, a Game Office apresentou o jogo Ataque Pirata, do designer Maurício Gibrin (Entrevistado pelo Repórter Lúdico em nossa 5ª edição) com arte de Amora Leite.

Europe, todos com vários componentes... resolver agora analisar um card game, mas podem ficar tranqüilos, há sim o que analisar, e como há! Os card games se tornaram uma ótima opção de jogos para quem não dispõe de muitos recursos para adquirir board games, ou tem espaço reduzido para armazená-los, ou melhor, para aqueles que querem um jogo “portátil” para todos os seus momentos! Ataque pirata merece esta análise a começar pela qualidade de sua caixa, para quem já teve contato com os jogos importados, sabe que suas caixas são “diferentes”, além da ótima espessura e acabamento, elas possuem “textura” diferente ao tato... pois é, a caixa do Ataque Pirata é exatamente assim, ótima rigidez, bom acabamento e, tem esta “textura” especial. O fabricante acredita tanto nestes diferenciais que coloca na própria caixa uma “mensagem” exaltando a qualidade e pedindo para os consumidores compararem!

Obviamente que muitos leitores neste momento devem estar pensando que a Coluna Ludo Analisa se perdeu... o que há para analisar em um card game em termos de qualidade? Sim, pode parecer estranho para uma coluna que já analisou as qualidades dos componentes de excelentes jogos como Colonizadores de Catan, Interpol, Recicle e Axis & Allies:

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Gostei muito também do tamanho, a caixa tem 13 cm x 22,5 cm e uma espessura de 3 cm, isto além de não ocupar muito espaço para armazenamento, confere aquele ar de eurogame ao jogo, ponto para a Game Office! Como ponto negativo, vale ressaltar que a empresa não citou na caixa o nome do designer Maurício Gibrin, uma pena, outras empresas nacionais já adotaram esta prática de reconhecimento de autoria, tomara que mudem sua postura...


Ao abrir a caixa, as surpresas positivas continuam, novamente, parece que estou abrindo uma caixa de um card game europeu, pois ao invés de cartas soltas em uma caixa grande (como alguns fabricantes fazem...), a Game Office proporcionou um separador para suas cartas, algo simples, de papel cartão mesmo, mas que faz toda a diferença, pois mantém tudo muito organizado. O manual é em P&B, da mesma dimensão da caixa, poderia ser colorido, mas é bem explicado, para quem já viu jogos com regras “xerocadas” não posso reclamar... Conclusão Final: Eu diria que hoje Ataque Pirata, juntamente com os card games da Grow, são os jogos de carta de melhor qualidade do mercado nacional! Seu preço gira em torno de R$40,00, considerando sua embalagem, arte, e o jogo em si, sem dúvida é uma ótima alternativa para sua ludoteca! -----

Por fim, o jogo em si, as cartas! Pois a Game Office trabalhou bem, as cartas tem o tamanho regular de cartas, uma boa espessura, bom acabamento e agradam ao tato.

Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ ataque-pirata

A arte de Amora Leite tanto nas cartas como na caixa são um espetáculo a parte, seguindo os padrões internacionais de jogos ligados a piratas, com desenhos divertidos e caricaturados, Ataque Pirata agradará aos olhos e proporcionará muita diversão aos seus jogadores!

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Ele surpreendeu o mercado nacional de jogos de tabuleiros ao fundar uma empresa de jogos confeccionados artesanalmente, após o reconhecimento internacional, lançou seu jogo por um publisher independente, nesta edição o Repórter Lúdico conversou com Luish Coelho! Repórter Lúdico - Luish, o mercado nacional de board games sofreu um excelente aquecimento neste ano de 2011, muitos lançamentos, principalmente dos publishers independentes. Você é um destes pioneiros, pois em 2009 já estava lançando sua 1ª versão do Recicle. O que mudou na Bico de Lacre desde seu 1º lançamento em 2009 até a atual fase, com o novo Recicle lançado em parceria com a Galápagos Jogos?

pode ter bons game designers também. O início da matéria faz um desafio ao leitor, perguntando quais são os criadores brasileiros conhecidos. Já este ano, em Essen, eles vão poder conhecer a produção de alguns, isto não é bacana? RL - Como aconteceu a oportunidade de lançar o Recicle pela Galápagos? LC - Foi uma sorte. A Galápagos tinha uma programação e o jogo a ser lançado em março/abril não ficaria pronto a tempo. Já que o Recicle estava sendo bem comentado, tiveram interesse em publicar. Entraram em contato e, por coincidência, eu tinha acabado de adquirir o Bra$ilis e fiquei surpreso com a boa qualidade da caixa, dos componentes, das regras e das cartas.

Luish Coelho - Primeiro de tudo, é um prazer e uma honra participar desta edição da Ludo Brasil Magazine. Nossa missão continua a mesma, desenvolver e lançar jogos para quem acha que raciocinar e se divertir são atividades compatíveis. O convite de parceria da Galápagos Jogos foi uma bela novidade para a Bico de Lacre. O excelente resultado está na edição do Recicle, que eles realizaram em altíssimo nível. RL - Um dos grandes feitos do seu selo e, principalmente como designer de jogos, foi a reportagem sobre o Recicle que saiu na SpielBox, onde o jogo foi muito bem avaliado. Como esta reportagem influiu no futuro do Recicle e no da Bico de Lacre? LC - Creio que ajudou a dar credibilidade. E ajudou a mostrar lá fora que o Brasil

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RL - O Recicle foi muito elogiado pela qualidade dos componentes, mas também recebeu muitos elogios pela qualidade do jogo em si. Como isto influenciou o Luish como designer? Surgiu uma autocobrança para manter o padrão de qualidade nos futuros jogos? LC - Desde o início, a Bico de Lacre buscou oferecer a melhor qualidade possível, tanto nos componentes quanto no principal, que é o jogo em si. Fazemos tiragens pequenas, isto encarece a produção. É preciso ter muito cuidado ao balancear custos para conseguir oferecer um produto bom e preço final compatível com o mercado brasileiro. RL - Afluentes foi o 2º lançamento da Bico de Lacre, como foi a receptividade do jogo no mercado? Atingiu os objetivos propostos? LC - A receptividade tem sido muito boa,

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tanto para o jogo quanto para a arte gráfica e o material das cartas. É um jogo muito leve, sem ser bobo. Um jogo com muitas manhas, rápido e que muda muito se for jogado com dois, três ou quatro jogadores, porque tem muito confronto direto e marcação ao líder. Se alguém começa ousado demais, atrai a atenção dos outros e fica bem mais difícil vencer. É um jogo bem cotado para ser usado em escolas porque tem uma opção de regras simples e permite a aplicação do tema da preservação das águas em aulas ou atividades didáticas. RL – Fale-nos um pouco agora sobre o novo lançamento da Bico de Lacre: Gloria Regi! LC - O Rei atual quer abdicar do trono e vai acompanhar, durante cinco turnos, a administração dos recursos, das relíquias e das construções relativas a quatro


setores de influência do reino: o militar, o político, o religioso e o comercial. A rejogabilidade é ampliada com a definição do perfil do Rei no início da partida. Há quatro perfis a escolher, cada um privilegia um destes quatro setores. O tabuleiro está incrível. A mecânica é de colocação de trabalhadores (worker placement) e os jogadores disputam entre si para ver quem terá a glória de ser proclamado o próximo Rei, ou seja, aquele que fizer mais pontos ao final da partida. Acabamos de concluir as regras, depois de mais de um ano de muita mesa. A criação é do Mário Lúcio Zico, presidente e fundador do Clube do Um, cujos integrantes participaram pacientemente dos playtestes. Eu e o Alison Arantes fizemos o desenvolvimento das regras, junto com o Mário, e a arte fica por conta do estreante, nem por isso menos talentoso, Léo Armond. RL - Me recordo que na reportagem da SpielBox que o colunista afirmou que o Recicle estava em um estágio de produção entre o Home-made e o semi-industrial. Como será o Gloria Regi? Seguirá este padrão artesanal? LC - O Gloria Regi terá o melhor acabamento que conseguirmos oferecer, respeitando a exigência do nosso público. RL – Recentemente, a Galápagos Jogos, afirmou que pretende lançar o Recicle na Europa. Como designer, como você vê esta possibilidade?

direção também. Mostra que o nosso cenário mudou bastante em pouco tempo e que pode mudar ainda mais. RL - Como você avalia o atual estágio de nosso mercado de jogos? O que há de positivo e o que ainda é negativo? LC - De positivo, vejo todas as iniciativas que buscam melhorar a produção nacional e formar público que estão surgindo e evoluindo. Em breve, teremos um aumento significativo no público que conhece os jogos modernos no Brasil. De negativo, vejo a dificuldade de encontrar fornecedores de componentes com boa qualidade e preço acessível e a falta de lojas "físicas" nacionais especializadas em jogos. RL - Para finalizar, uma pergunta que todo aspirante a designer de jogos tem: A Bico de Lacre tem interesse em analisar protótipos? Qual o perfil de jogos que a empresa procura? LC - Protótipos são bem-vindos, claro. Adoramos jogos e queremos ajudar a fomentar a boa produção brasileira. O perfil? Se for inteligente e divertido nos interessa muito. RL – Luish, muito obrigado por dedicar seu tempo a esta entrevista e, aguardaremos com ansiedade o lançamento do Gloria Regi! -----

LC - Se esta proposta for concretizada, será uma excelente iniciativa da Galápagos Jogos, levando a produção brasileira ao mercado europeu. Pelo que sei, há iniciativas de outras editoras nesta

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1. Apresentação do jogo Gomoku significa “cinco pontos em linha” e é um jogo japonês com origens chinesa. Lembra muito uma forma simplificada do jogo GO e também é jogado com pedras pretas e brancas sobre um tabuleiro com casas quadradas. Outros nomes para este jogo são Goren e Goseki, Kakugo, Itsuitsu-ishi, Gobang.

Acredita-se que alguns jogos como Othelo, tic-tac-toe possam ter sido originados por este jogo.

2. Jogando: rejogabilidade

Era originalmente jogado em um tabuleiro de Go de 19 x 19 casas, mas atualmente o tabuleiro diminuiu para 15 x 15 casas ou 13 x 13 casas. Historicamente o jogo existe desde 700 DC, quando da introdução do GO no Japão pela China. A essência do jogo, como o nome diz, é o de obter uma linha de cinco peças em sequência, sendo que isto pode ser feito verticalmente, horizontalmente e na diagonal. As pedras dos jogadores são nas coras brancas e pretas (como as peças do GO).

Regras,

diversão

e

Os jogadores alternam a colocação de uma peça no tabuleiro (nas intersecções entre linhas como no GO) e tentam criar sua sequência de 5 peças ao mesmo tempo em que procuram bloquear o oponente. Quem completar a sequência primeiro vence o jogo. Em algumas variações do jogo somente uma sequência exata de 5 peças vence o jogo, mais peças numa sequência não caracterizam vitória. Normalmente o jogador com as peças pretas inicia o jogo. Com o passar dos anos as regras simples do Gomoku permitiram o surgimento de alguns vícios de jogadas que levavam a vitória, favorecendo o jogador que inicia o

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jogo. Em 1899 uma regra para evitar estas jogadas foi criada, de forma a evitar estas jogadas viciadas.

No segundo exemplo a jogada em “1” também permite reação do jogador branco, mas a jogada na casa “2” é inválida, pois criaria um duplo quatro.

Nesta nova regra não é permitido à criação dos chamados “duplos três”, uma formação no tabuleiro de jogo que facilita a vitória. No exemplo a seguir uma jogada no espaço marcado com “1” implicaria neste tipo de formação.

Para o jogador que inicia o jogo a ainda uma nova restrição que impede que o jogador crie uma linha de 6 ou mais pedras. Caso ele o faça perde automaticamente o jogo. Esta regra procura evitar a situação onde um dos jogadores somente possa realizar movimentos de defesa e nenhum de ataque. Há uma restrição nesta regra que permite ao jogador realizar este tipo de jogada quando o oponente tem claramente a possibilidade de bloquear (evitar) que um jogador realize este tipo de configuração no tabuleiro. Nos exemplos a seguir estas configurações permitem ao jogador oponente bloquear as jogadas do oponente (preto) e, portanto, são considerados válidos. No primeiro exemplo uma jogada na casa “1” permite ao jogador branco bloquear a sequência de 5 peças.

Em 1918 mais uma nova restrição foi introduzida ao jogador que inicia o jogo que o impede de formar uma sequência de pedras conhecida como 4-3-3, onde existe uma configuração no tabuleiro de 4 pedras e duas sequências de 3 pedras (duplo três). A jogada de duplo quatro também foi proibida. Com tantas restrições parece impossível ao jogador que inicia o jogo obter a vitória, mas jogadas como 4-3 ainda são válidas. No exemplo a seguir o jogador que inicia o jogo vence e seus movimentos são todos

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legais. A duplo três foi criado em uma situação de jogo e neste caso é valido.

Gomoku. Outros jogos derivas são o Reversi e o Connect Four. Nos EUA existe uma variação chamada de Pente com algumas regras diferenciadas que é muito popular. Este jogo pode inclusive ser jogado em papel milimetrado quadriculado com um par de canetas. É divertido, aproveitem! ----Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ quina-pente

A ainda algumas regras com relação às jogadas inicias de cada jogador que foram introduzidas no jogo mais tarde:

BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/11929

- O primeiro jogador deve posicionar sua peça na linhas de intersecção centrais do tabuleiro; - O segundo jogador deve posicionar uma de suas peças, conectada a esta peça inicial ou na vertical, ou na diagonal ou horizontalmente; - O jogador inicial joga sua segunda peça dentro da área de 5 x 5 casas, sendo que o centro destas casas é sua primeira peça que foi colocada no tabuleiro. Neste jogo há a possibilidade de empate quando todas as casas no tabuleiro (intersecções) encontram-se ocupadas e nenhum dos jogadores fez uma sequência de 5 pedras. Há uma variação para esta regra que em caso de empate o segundo jogador (peças brancas) vence o jogo dado que o outro jogador tem a vantagem de iniciar o jogo. Se você achava que jogos de sequência de peças não tem desafio e são fáceis aprender e vencer quando, então tente jogar GOMOKU com todas as regras de restrições e veja o que acontece. É um jogo rápido, fácil de explicar e com uma profundidade de jogo grande se levado em conta as regras de restrições. Há um jogo comercial chamado Connect6 que é uma versão revisada e ampliada do

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Olá amigos, chegamos ao fim de nosso tutorial de como confeccionar tabuleiros, nesta 3ª parte, apresentarei como fazer um tabuleiro em ziguezague! Este é um formato adequado para quando uma das dimensões do tabuleiro é muito maior que a outra (> 4:1, ex.: Cloud Nine), ou quando se quer reduzir muito as dimensões do tabuleiro para fins de acondicionamento (ex.: Risk Black Ops).

Os tabuleiros descritos até agora apresentavam as diversas partes unidas por justaposição, ou seja, exatamente encostadas umas às outras. Existe, porém, outra maneira de se unir essas partes, deixando uma folga entre elas. Este método geralmente - mas não exclusivamente - é usado para tabuleiros com muitas dobras. Isso porque as folgas entre elas são coladas, tanto na face do tabuleiro quanto no verso, o que aumenta a eficiência das emendas e a resistência contra os atos de desdobrar o tabuleiro, no momento de jogar, e o de dobrá-lo, para guardá-lo. A fabricação artesanal desse tipo de tabuleiro é relativamente simples. É preciso, no entanto, tomar cuidado no momento de colar as partes de tabuleiro no revestimento do verso (e/ou na face), de modo que fiquem precisamente alinhadas, e observar a distância deixada entre as partes do tabuleiro, as folgas.

A fabricação é simples, pois basta unir o número de superfícies necessárias, tomando-se o cuidado de alternar as faces onde serão aplicadas as emendas, conforme mostra o esquema a seguir, exemplificando com 5 partes.

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Essa distância das folgas deve ser suficiente para que duas partes do tabuleiro possam se dobrar uma sobre a outra. Isso vai depender das espessuras relativas do papelão usado como base e dos papéis usados para o revestimento e para a face do tabuleiro.


O esquema a seguir mostra, passo a passo, como fabricar artesanalmente um tabuleiro em ziguezague. O exemplo utilizado é o de uma versão caseira do jogo Cloud Nine.

Aí estão, portanto, algumas dicas de como produzir artesanalmente tabuleiros para jogos. Tudo o que foi descrito é fruto da minha experiência, adquirida por observação e análise, bom proveito, bom divertimento e bons jogos! -----

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Depois de publicar na edição passada o board game Farrapos, de Julio Trois, nesta edição publicamos o 2º jogo da Coleção Guerras Brasileiras... Paraguay!

Em 1864 a América do Sul estava em uma situação crítica, em meio a uma crise constitucional no Uruguai, o Brasil invade o Uruguai em apoio a Venâncio Flores, em resposta, o Paraguai invade o Brasil dando início ao maior conflito armado da história do continente! De 1864 a 1870 quase meio milhão de pessoas perderam a vida em um conflito que colocou em guerra Brasil, Argentina, Uruguai e Paraguai. Paraguay é um Board Game para 2 a 4 jogadores que tem como tema a Guerra do Paraguai. Durante 10 Fases de 3 turnos cada, os exércitos de Brasil, Argentina e Uruguai deverão evitar que o Paraguai conquiste suas cidades e, derrubar todas as defesas do inimigo e conquistar sua capital. Para tal, cada jogador contará com unidades de Cavalaria, Infantaria e Artilharia. REGRAS IMPORTANTE: Os Tiles de cada exército são identificados por seu brasão:

Brasil

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Argentina

Uruguai

Paraguai

COMPONENTES - 64 tiles de Infantaria, 12 tiles de Cavalaria, 12 tiles de Artilharia, 7 buttons de Líderes, 1 button “El Cristiano”, 2 buttons marcadores de tempo, 1 tabuleiro e 1 dado de 6 lados. IDENTIFICAÇÃO DOS TILES - Brasão de Identificação do exército; - Tipo de Unidade Militar (UM); - Identificação de Unidade Militar com Feridos; - Índice de Movimentação da Unidade Militar; - Índice de Ataque da Unidade Militar; - Índice de Defesa da Unidade Militar; - Cidade/Fortaleza Inicial no Setup ou; - Fase e Ano a ser inserido no jogo.


SETUP - Cada jogador coloca no tabuleiro seus tiles de Unidades Militares nas cidades ou Fortalezas especificadas em cada tile: * Brasil: 2 em Alegrete, 2 em São Borja e 1 em Uruguaiana; * Argentina: 2 em Corrientes, 1 em Goya e 1 em Mercedes; * Paraguai: 9 em Curupayty, 14 em Humaitá, 2 em Itapuã, 2 em Villa Rica e 7 em Asunción; - O button marcador de Fases deve ser colocado no ano de 1864 no tabuleiro; - O button marcador de Turnos deve ser colocado no turno 0.

cidades ou Fortalezas e que NÃO esteja sob o domínio dos Aliados. Neste caso deverá deslocar para a cidade invadida quais UM desejar; c) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade que não tenha ligação direta com uma de suas cidades, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM (é permitido movimentar quantas UM forem desejadas), conforme imagem anterior; d) Não executar nenhuma ação. - Depois jogam Brasil, Argentina e Uruguai executando as mesmas ações.

Nota: Os países devem ser distribuídos conforme o nº de jogadores:

Obs.: As Batalhas serão explicadas mais adiante.

2 Jogadores – 1 c/ o Paraguai x 1 c/ os Aliados (Brasil, Argentina e Uruguai); 3 Jogadores – 1 c/ o Paraguai x 1 c/ o Brasil + 1 c/ Argentina e Uruguai; 4 Jogadores – 1 c/ o Paraguai x 1 c/ o Brasil + 1 c/ a Argentina + 1 c/ o Uruguai.

Importante: No 2º e no 3º turno as ações se repetem.

Brasil, Argentina e Uruguai são sempre aliados contra o Paraguai. 1ª TURNO – FASE 1 Nota: O primeiro a jogar é SEMPRE o que representa o Paraguai, seguido por Brasil, Argentina e Uruguai; - O button de marcação de Turnos avança para o turno 1; - O jogador que representa Paraguai pode: a) Atacar (com batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com uma de suas cidades ou Fortalezas (Curupayty e Humaitá) e que esteja sob domínio dos Aliados. Neste caso deve informar a seu oponente com quais UM irá atacar; b) Invadir (sem batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com uma de suas

1º TURNO – FASE 2 (1865) - Após o 3º turno da Fase 1, o button de marcação de Turnos retorna para o 1º turno e o button de marcação de Fases avança para o Ano de 1865; - Conforme descrito no tabuleiro, em 1865 (2ª Fase) o jogador que representa o Paraguai deve incluir no tabuleiro 2 UM (devidamente identificadas com o ano de 1865) na cidade de Asunción (sempre o ponto de partida de suas tropas). O jogador que representa o Uruguai deve incluir 4 UM (também identificados) sobre o seu Brasão (logo abaixo da cidade de Uruguaiana, que sempre será o ponto de partida de suas tropas); - O Paraguai inicia a sua jogada, como na Fase anterior, seguido pelos demais países. Nota: Os procedimentos sempre se repetem, a cada Fase e a cada Turno, sendo que as tropas adicionais do Brasil

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serão inseridas sobre o seu Brasão (próximo a cidade de Villa Rica) e as da Argentina, sobre o seu Brasão próximo a cidade de Goya. BATALHAS O procedimento de batalhas é sempre o mesmo: Nota: Paraguay é um jogo colaborativo, portanto, caso os Aliados tenham interesse, poderão concentrar suas tropas e realizarem um ataque conjunto, mas este ataque só será administrado por 1 jogador. Exemplo: O Brasil, a Argentina e o Uruguai, concentram suas tropas para atacar a Fortaleza de Humaitá, quando o ataque for realizado, o jogador da vez, comandará todas as tropas, realizando um único ataque, utilizando as tropas de todos os Aliados como se fossem todas suas. 1- Identificam-se as UM engajadas na batalha; 2- Somam-se os Índices de Ataque de todas UM engajadas; 3- Somam-se os Índices de Defesa de todas UM engajadas;

Aliados (Ataque): 4 + 3 + 5 + 2 = Força 14 Paraguai (Defesa): 2 + 4 + 4 = Força 10 4- Cada jogador joga o dado e, consulta o resultado do dado na Tabela de Batalhas, o jogador que obtiver o maior índice, vence.

- Aliados: Força 14 x Dado 5= Índice 8 - Paraguai: Força 10 x Dado 3 = Índice 5 Nota: Neste combate, o ataque venceu, o defensor deve então escolher uma de suas UM e “virar” sua face, alterando para UM “com feridos”.

5- O atacante pode: Continuar o ataque (repetindo o procedimento anterior) ou encerrá-lo, mantendo suas UM onde estavam antes do ataque. Observações: - Empates nos combates – Caso haja empate na pontuação de um combate, ambos os lados perdem; - As UM só podem se deslocar através das Linhas de Ligação ponto a ponto; - Quando uma UM “com feridos” for novamente derrotada, ela é eliminada do jogo. OBJETIVO FINAL Condições de vitória do Paraguai: - Conquistar todas as cidades da Argentina (azuis); - Conquistar todas as cidades do Brasil (verdes); - Manter o domínio sobre a Fortaleza de Humaitá até o início do 1º Turno da Fase 8 ou; - Manter o domínio sobre Assunção até o final do 3º Turno da Fase 10. Condição de vitória dos Aliados: - Conquistar Assunção até o final do 3º Turno da Fase 10.

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REGRAS AVANÇADAS (OPCIONAL) 1) Todos os países envolvidos na guerra possuem buttons de Líderes: * Brasil – 2 Líderes; * Argentina – 2 Líderes; * Uruguai – 1 Líder; * Paraguai – 2 Líderes.

Nota: Caso um Líder esteja em combate e, ao jogar o dado o resultado seja “1”, o Líder morre. Caso um Líder esteja em combate e todas as suas tropas morram, ele também morre. 2) A Fortaleza de Humaitá pode contar com o button do canhão “El Cristiano”, que como no exemplo dos buttons de Líderes, lhe adiciona mais 3 Índices de Força.

Cada button de Líder soma Índices adicionais de Força ao participar de uma batalha. Exemplo: anterior:

Seguindo

nosso

exemplo

Importante: O button “El Cristiano” não se movimenta, é fixo na Fortaleza de Humaitá, bem como, ele nunca é destruído. Nota: Caso ao final do combate, todas as UM de Humaitá tenham morrido e, só reste “El Cristiano”, a Fortaleza terá sido conquistada e, “El Cristiano” será um “troféu de guerra” dos Aliados. -----

- Aliados: Força 14 x Dado 5 = Índice 8 - Paraguai: Força 10 x Dado 3 = Índice 5 Supondo que o button de Solano Lopez estivesse junto a suas tropas, o resultado seria: - Aliados: Força 14 x Dado 5= Índice 8 - Paraguai: Força 10 x Dado 3 = Índice 5 + Líder 2 = Índice 7

Ilha do Tabuleiro http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/ paraguay BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/107605

O Paraguai neste exemplo continuaria perdendo a batalha, pois mesmo com o Líder, seu índice foi inferior ao dos Aliados. Importante: O Líder se movimenta somente junto com tropas de Infantaria, tendo como índice de Movimento 1.

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