Olá pessoal, nesta 9ª edição o foco no mercado internacional foi grande, com matérias especiais e reviews, mas não esquecemos do mercado nacional, pois trouxemos 2 reviews sobre jogos Made in Brazil. Como não poderia ser diferente, a 1ª matéria é uma cobertura especial de 5 páginas sobre a Essen 2011, a maior feira sobre boardgames do mundo, que se realizou na Alemanha neste mês de outubro. Com a ajuda dos nossos amigos do spielportugal.org trouxemos até vocês super imagens da feira e dos jogos que estarão em suas mesas nos próximos meses! Na Ludo Internacional, Diego Possamai entrevista o pessoal da SmileyPop, empresa desenvolvedora do jogo Eleminis, além de fazer um excelente review sobre o jogo. Como estamos chegando nas festas de final de ano, a Ludo Brasil Magazine, em parceria com a SmileyPop está fazendo um super concurso cultural, que pode render aos vencedores 1 jogo Eleminis! Apresentamos também reviews sobre os jogos Vintage, Infinite City, Alhambra, El Capitán e o nacional Convocados. Também trago a vocês uma “descoberta” muito legal, apresento o card game BeerCards, o jogo da cerveja! Um jogo de qualidade excelente desenvolvido por nogamers brazucas que ainda vai dar muito o que falar! Aproveitando, o Repórter Lúdico conversou com os desenvolvedores
do BeerCards, neste review-entrevista que certamente agradará muito! Na Coluna Print & Play trazemos o 3º e último jogo da Coleção Guerras Brasileiras, de minha autoria. Trata-se do boardgame Cisplatina, que tem como tema a 1ª grande guerra do Império do Brasil, travada contra a Argentina. Aproveito para lembrar a nossos leitores que a Ludo Brasil Magazine precisa de sua ajuda, ainda não atingimos nem 10% dos fundos necessários para manter a Ludo Brasil Magazine gratuita pelos próximos 8 meses, contamos com vocês, doe qualquer valor, R$2,00, R$5,00, R$10,00 ou outro valor qualquer (via cartão de crédito ou depósitos no Banco do Brasil e Banco Itaú), e ajude a manter viva a revista que é de todos nós! Não esqueçam que a cada R$10,00 doado, você concorre a 1 jogo Recicle: Tempos de Crise. Também desejamos boa sorte aos amigos da Orgutal, a mais nova Casa de Jogos de Brasília/DF, mais um exemplo do empreendedorismo nacional que está fazendo nosso mercado crescer cada vez mais! Continuem divulgando a Ludo Brasil Magazine para seus amigos, em seus blogs, sites, clubes de jogos, ajudem a difundir o mundo lúdico dos boardgames! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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De 20 a 23 de outubro se realizou a Internationale Spieltage 2011 na Alemanha, a famosa Essen, a maior feira de jogos do mundo.
Em torno de 147.000 visitantes conferiram mais 500 lançamentos de jogos... foram mais de 810 expositores de 34 países...
Conhecer entusiastas do mundo todo....
Além da oportunidade de comprar os grandes lançamentos, a feira é uma ótima oportunidade para testar muitos jogos...
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E esbarrar com seus autores preferidos...
A Ludo Brasil Magazine n찾o pode estar presente na Essen, mas apresentamos algumas imagens de jogos que possivelmente estar찾o em suas mesas nos pr처ximos meses! 2019: The Artic
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Tournay
Trajan
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The American Goldrus
Colonial
Seidenstrasse
Meltdown 2020
MIL
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Casus Belli Alba Longa
1830 Drako
Discworld: Ankh-Morpork Santiago de Cuba
Agradecimentos: www.spielportugal.org
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Em alguns momentos buscamos por jogos que são divertidos, rápidos, fáceis de ensinar e transportar e que várias pessoas possam jogar juntas. Estes tipos de jogos são excelentes maneiras de ter muitas horas de diversão tanto para aqueles que já jogam com frequência quanto para aqueles que nunca jogaram ou só o fazem esporadicamente. Bem, Eleminis é esse tipo de jogo.
A Ludo Brasil Magazine teve o prazer de conversar com Matthew Laird da SmileyPop sobre o Eleminis.
invés de 3. Isso significa que cada elemento é forte e fraco contra outros dois elementos ao invés de apenas 1, o que adiciona mais elementos de jogo. DP - Você teve alguma inspiração para o jogo? ML - Sim, a partir do momento que decidi ter 5 itens no jogo, eu precisava decidir quais tipos de itens seriam. Deveria ser um tema que tanto meninos quanto meninas, crianças e adultos pudessem gostar. Elementos são simples, mas fáceis de serem compreendidos por qualquer pessoa. Eles já são utilizados em vários tipos de jogos, televisão e filmes. Mas para torná-los atrativos eles não poderiam ser simples elementos. Ninguém gosta de uma rocha. Torná-los personagens faz com que os elementos sejam divertidos. DP - Como foram os playtests?
Diego Possamai - Matthew é um grade prazer poder conversar com você! Como nasceu a idéia do Eleminis ? Matthew Laird - Olá Diego, é um prazer conversar com você também. Obrigado pela entrevista! Bem, eu sempre gostei de ser criativo e um dia decidi que era hora de criar meu próprio jogo. Eu queria que ele fosse simples e fácil de jogar, mas com profundidade e estratégia. Pensei: um jogo que é simples e todos gostam? Pedra, papel e tesoura. Bem, levei o conceito um passo adiante - 5 itens ao
ML - Não há como lhe dizer o quanto playtest é importante. No momento em que tive a idéia básica, meus irmãos me ajudaram iniciando os testes. Deste ponto, inclui alguns amigos e aos poucos cada vez mais pessoas. No início pensei que o conceito básico estava bom, mas com os testes foi possível verificar que eram necessárias mudanças. A hora mais difícil para um criador é o de receber feedbacks com um sorriso. Algumas vezes isto irá machucar o seu ego se as pessoas não gostarem de algo que você criou e sugerirem que você mude. Havia muitas coisas no jogo que precisavam ser concertadas. No final estou feliz de ter escutado os jogadores. Após meses de testes, levamos em contas as sugestões e
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todos e fizemos um jogo que esperamos seja divertido por muito tempo. DP - A arte no Eleminis me lembra muito os desenhos japoneses para crianças. Alguma razão particular para isso? ML - Na verdade sim. Eu estudei e trabalhei no Japão por 3 anos. Eu gosto bastante de anime japonês e manga. Então naturalmente fui influenciado quando criei o estilo dos personagens. DP - Pode nos dizer como a SmileyPop começou? ML - Somos uma empresa pequena - 3 irmãos criativos que gostam de compartilhar idéias. Decidimos que tínhamos um bom produto e queríamos torná-lo um negócio. Isto é apenas o início e esperamos compartilhar muito mais nossa criatividade com o mundo. DP - Eleminis é um sucesso. A SmileyPop tem algum plano futuro para este jogo ou ira publicar novos jogos? ML - Sim, Eleminis já pode ser jogado online. Queremos fazer uma versão para celular também. Como um publisher pequeno, boa parte de nosso tempo é dedicada a colocar nosso jogo nas mãos de novos jogadores. Mas já estamos trabalhando em novos jogos, fiquem de olho! DP - SmileyPop é um exemplo de publisher pequeno que deu certo e teve sucesso. Poderia dar algum conselho ou dica aos designers e pequenos publishers no Brasil?
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ML - Enquanto que não somos especialistas no mercado brasileiro, podemos oferecer alguns conselhos sobre a criação do primeiro jogo. Playtest é muito importante. Jogue, jogue, jogue. Mostre sua idéia aos amigos e família e obtenha feedback. Não tenha medo da opinião dos outros. Isto só fará com que seu jogo se torne melhor. Se o seu orçamento é baixo, serviços de “print on demand” são uma excelente forma de começar a fabricar e vender seu jogo. Uma cópia de seu produto pode ser fabricada a cada venda que for feita. Empresas como Superior POD e The Game Crafter são bons exemplos. No nosso caso utilizamos a Delano Service, especialistas em fabricação de jogos. Eles tem um custo inicial mais alto para fazer várias cópias do jogo, mas a qualidade é excelente. Uma terceira opção é a de licenciar o jogo com algum grande publisher. Há muitas empresas procurando por idéias e designers. Se sua idéia é boa, é possível que alguém publique. Gostaria de agradecer novamente pela entrevista. Estamos muito felizes de poder introduzir o Eleminis aos jogadores brasileiros através da Ludo Brasil Magazine. Gostaria de agradecer também pela sua tradução das regras do jogo para o português - quem estiver interessado pode lê-la em nosso website!
Eleminis foi criado por Matthew Laird, Michael Laird, Joshua Laird e publicado pela SmileyPop e se trata de um cardgame. As cartas que compões o jogo representam elementos, chamadas de cartas de personagem e cartas de ações que afetam a forma como o jogo flui ou dão aos jogadores opções diferenciadas de jogo.
As cartas de personagem são os eleminis, cinco mini elementos, com uma arte que lembra os animes japoneses. Estes cinco elementos são o fogo, a rocha, a planta, a água e o ar. O objetivo do jogo é simples: ser o primeiro jogador a obter todos os cinco elementos em sua área de jogo, um de cada. Parece bastante fácil, não? Uma particularidade sobre o Eleminis é que os jogadores não possuem uma mão de cartas durante o jogo. Ao invés disso cada jogador tem a sua frente na área de jogo cinco espaços, onde as cartas são posicionadas durante a partida. A cada vez, um jogador compra uma carta do deck principal e deve jogar a carta que
obteve. A partir deste ponto é que a diversão realmente começa.
Os jogadores podem utilizar a carta recém comprada jogando-a em sua área de jogo, num dos cinco espaços que possui para tentar coletar o elemento, ou em qualquer espaço na área de jogo de qualquer outro jogador para tentar atrapalhar o jogo do oponente, tanto substituindo uma carta, caso tenha condição de fazê-lo, ou ocupando um espaço vago. Cada carta de personagem pode substituir outras cartas de elementos que estejam na mesa de jogo, não importa de qual jogador. Por exemplo, a carta de persongame Planta pode substituir tanto uma carta de água quanto uma carta de ar. Os jogadores podem utilizar isto de forma a se beneficiarem ou atrapalhando outros jogadores. Há também duas outras cartas de personagem além dos cinco elementos: a carta de estrela que pode substituir qualquer carta de personagem e funciona como um coringa para o jogador que a
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possui em sua área de jogo, representando qualquer elemini. Se um jogador possui quatro eleminis diferentes em sua área de jogo e uma carta de estrela, este jogador vence o jogo (duas cartas de extrelas e três diferentes eleminis também resultam em vitória e assim por diante).
A outra carta de personagem é o lixo. Pode substituir quaisquer outras cartas de personagem, exceto pela estrela. Ela não conta como um elemento para se atingir a vitória e fica ocupando espaço. O lixo pode ser um grande problema quando um jogador tem mais de um em sua área de jogo. Ainda tem mais: cartas de ação! Estas sim podem fazer um belo estrago. Elas permitem aos jogadores algumas ações especiais que podem virar o jogo completamente de cabeça para baixo. Há cartas de descarte (uma ou duas cartas), cartas de movimentação, cartas de troca e algumas cartas não muito boas como a de perder a vez de jogar e a de inverter o sentido de jogo. E este é o jogo. Uma partida varia de 15 a 40 minutos, e 2 até 8 jogadores podem se divertir juntos. Eu me diverti muito jogando Eleminis. Participei de partidas com 3, 4, 5 e 6 jogadores e a cada uma delas foi muito divertido. Um ponto muito
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interessante neste jogo é a possibilidade de afetar diretamente o jogo dos demais jogadores impedindo que eles ganhem, mas é claro eles podem fazer o mesmo com você. Somente uma partida nunca é suficiente e sempre há pedidos por mais. Posso dizer com certeza que sou o campeão e tirar a carta de perder a vez, mas mesmo assim ainda consegui vencer algumas das partidas. É difícil algum jogador ficar muito para trás no jogo, o que torna Eleminis bem balanceado. Ninguém é eliminado do jogo em nenhum momento o que é muito positivo e sempre existe uma possibilidade de se fazer uma jogada. Eleminis pode ser jogado também em times e com contagem de pontos (determina-se uma pontuação a ser atingida e soma-se os pontos de acordo com as cartas que cada jogador coletou ao final de cada partida até que alguém vença). No site da SmileyPop é possível jogar uma versão on-line de Eleminis. Em poucas palavras: muito divertido, fácil de aprender e ensinar, rápido e bom de transportar. Pode ser jogado com amigos, com crianças, com adultos, com todo mundo. Muito recomendado!
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objectivo. Para além disso, vais ter que vindimar o vinho e transportá-lo para as caves em Vila Nova de Gaia. Nas caves vais envelhecer o vinho para que finalmente possas vendê-lo. Componentes do Jogo
Vintage é um jogo de Gil D´Orey para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 90 minutos, produzido pela Mesa Boardgames. Este jogo tem duas formas de se jogar: a versão simples e a normal. A análise que efectuámos ao jogo foi feita à versão normal, pelo que nos vamos cingir os nossos comentários a essa versão. O Vintage é um jogo de tabuleiro sobre a região demarcada mais antiga do mundo, o Douro e a sua produção do Vinho do Porto. O Vinho do Porto distingue-se dos outros vinhos de mesa pela adição de aguardente no seu processo de fermentação. A denominação “Vintage” representa a categoria de um Vinho do Porto com melhor qualidade. É um produto de excelência. Objectivo do Jogo O jogador que no final do jogo tiver mais pontos Vintage, é o vencedor. Para isso precisas de vender o Vinho do Porto, mas sem as quintas onde possas fazer a sua plantação, não consegues atingir o teu
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- Livro de Regras; - Um Tabuleiro do Jogo; - 4 Cartões de Jogador; - 36 Cartas; - 4 Barcos Rabelo; - 4 Marcadores de pontos Vintage; - 4 Conjuntos de 6 Fichas de Acção, mais um feitor; - 9 Fichas Verdes que representam os “Bónus de vindima”; - 1 Dado; - 1 Peça de 1º jogador (jogador inicial); - 64 Fichas de “Qualidade das Pipas” - 80 Pipas de Vinha do Porto; - 12 Pipas de Aguardente; - 12 Peças de Quinta; - 5 Conjuntos de 12 cubos em 5 cores diferentes, cada um representando uma casta de vinhos; - 3 Cubos pretos, representando as “Vinhas Velhas”.
Análise ao Jogo Quando pela primeira vez peguei na caixa do jogo fiquei um pouco surpreendido com o peso. A curiosidade por saber a razão desse peso, não me deixou esperar pelo fim do dia para abrir a caixa e abria-a de imediato. Depressa percebi que o peso se devia, não aos materiais, nem à sua quantidade, mas aos livros de regras. São cinco os volumes que acompanham o jogo, em cinco línguas diferentes: Português, Alemão, Inglês, Espanhol e Francês. Por aqui se pode ver a aposta de internacionalização da Mesa Boardgames. Cada um dos volumes tem duas versões do jogo, uma simples e outra normal. A versão simples destina-se a jogadores que ainda não estão muito familiarizados com este tipo de jogos de estratégia. É uma versão com menos opções e com uma maior componente de sorte. A análise que se segue foi realizada à versão normal do jogo. A caixa do jogo está bem ilustrada. A foto escolhida elucida bem o tema do jogo e o que podemos encontrar no seu interior. Tratando-se de um jogo “vintage”, esperaria que o interior da caixa do jogo estivesse equipado de acordo com o seu título. Mas, infelizmente isso não acontece. O interior da caixa não tem divisórias individuais para acomodar os
vários componentes do jogo. A Mesaboardgames optou por oferecer os poucos ecológicos sacos plásticos e 2 elásticos para ajudar a arrumar num único espaço aberto todos os materiais do jogo. Penso que não seria muito mais dispendioso criar algumas divisórias em cartão reforçado, como já fazem outras editoras internacionais de jogos de tabuleiro, utilizando essa opção para demonstrarem a sua preocupação ecológica das suas caixas dos jogos, apresentando nelas o símbolo de embalagem ecológica. Nos dias de hoje é
sempre bom ter a imagem da marca associada às preocupações ecológicas quando queremos conquistar o nosso espaço no mercado internacional. A solução encontrada para simular os barcos Rabelo está capaz de cumprir com a sua função (uma base plástica com um cartão onde está impresso um barco Rabelo). Contudo, esperaria encontrar um modelo do barco em miniatura. O tabuleiro do jogo está interessante. A colocação em fundo de algumas fotos a ilustrar as vindimas consegue transmitir o ambiente onde o jogo se enquadra e o ambiente que envolve a produção do Vinho do Porto. Ao nível das ilustrações, o jogo está interessante, porque todas elas estão relacionadas com o tema do jogo. Está original a forma encontrada para
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ilustrar o trilho da pontuação – cachos de uvas. Todos os materiais utilizados são de qualidade. Quando começamos a ler as regras e vemos tantos esquemas explicativos, ficamos receosos sobre a complexidade do jogo. Mas, depois de lermos as regras e após o primeiro turno, ficamos a perceber a mecânica do jogo e entendemos a opção do autor por fazer um livro de regras tão minucioso. Daí que alerto para que façam uma leitura completa do livro das regras antes de começar a jogar. Este conselho deve ser seguido sem qualquer preocupação de tentar assimilar tudo, porque isso vai acontecer quando começarem a jogar o jogo. Nessa altura tudo vai fazer sentido. No segundo turno do jogo, já não vai ser preciso consultar as regras, excepto para interpretar as novas cartas que vão sendo expostas. Os cartões individuais fazem lembrar o “Caravelas”. Estão bem concebidos e encaixam-se na perfeição na função para a qual se destinam. Os grafismos que encontramos nos cartões individuais, no tabuleiro do jogo e nas cartas ajudam muito a perceber as várias acções que temos de realizar em função das nossas opções. O tema escolhido para este jogo não era fácil de concretizar. No entanto, o autor conseguiu de uma forma interessante
transportar a produção do Vinho do Porto para um jogo de tabuleiro. As opções que temos disponíveis neste jogo para construir a nossa estratégia são muitas e variadas. Pelo que aconselho a leitura da página 12 do livro de regras – Regras Importantes e tácticas para jogar melhor. Essa leitura vai permitir melhorar e afinar a estratégia que tínhamos concebido. Todos os jogadores têm disponíveis, em cada turno, as mesmas opções. Contudo, o custo a pagar por algumas delas diverge em função da ordem de jogar. Daí ser importante lutar por ser o jogador inicial. A figura do feitor é muito interessante e importante, porque possibilita realizar uma qualquer acção sem que estejamos preocupados com o seu custo. Por isso planeia muito bem a sua utilização. Outro pormenor importante do jogo é o transporte das nossas vindimas através dos barcos Rabelo. Não te esqueças que podes transportar 3 vindimas diferentes no barco ao mesmo tempo, pelo que deves tentar sempre rentabilizar ao máximo um transporte efectuado pelo barco. Além disso, quando escolhes a acção envelhecimento, todas as pipas nas caves são envelhecidas. Daí que, se fizeres um único transporte com 3 vindimas, descarregando-as em Vila Nova de Gaia para as tuas caves, quando fizeres o envelhecimento, vais utilizar uma única acção para envelhecer essas 3 vindimas. As cartas disponíveis no jogo dão vários benefícios diferentes. A estratégia que planeares para o jogo deve ter em conta o aproveitamento dessas cartas, como também dever ser flexível o suficiente para se adaptar às cartas que vão sendo expostas em cada
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turno para que possas aproveitar as suas benesses, mas também para impedir que os teus adversários possam tirar delas um bom proveito. Estamos perante um jogo muito bem concebido, onde o tema se encaixa na perfeição no objectivo do jogo e onde existe uma grande interacção entre as várias acções do jogo. Apesar de não ter uma mecânica original, esta consegue funcionar na perfeição dando uma dinâmica especial ao jogo, conseguindo cativar os jogadores, ao mesmo tempo que torna o jogo interessante e divertido. É um jogo de estratégia que requer um bom planeamento das acções que pretendemos fazer, e que precisamos de fazer, de acordo com as acções disponíveis num determinado momento, sempre com o objectivo de rentabilizar e maximizar a utilização das acções ao nosso dispor. Se o “Caravelas” já tinha aberto o mercado internacional à Mesa Boardgames, o “Vintage” vai consolidar essa posição de jogos de qualidade da Mesa Boardgames, utilizando mais uma vez a história Portugal e a cultura Portuguesa, conseguido de uma forma lúdica dar a conhecer Portugal.
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É normal pensarmos que idéias criativas de novos jogos sairão das mentes envolvidas no dia-a-dia do mundo dos jogos... que somente os gamers e os designers estão prontos para desenvolver um novo jogo... Mas nem sempre é assim, recentemente navegando pelo site da Copag, me deparei com um jogo bem curioso, tratava-se do card game BeerCards, o jogo da cerveja, imediatamente comecei a procurar na web por imagens, regras e, rapidamente cheguei ao site da empresa desenvolvedora, entrei em contato e, alguns dias depois, estava com uma cópia do BeerCards na redação da Ludo Brasil Magazine.
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Apesar de estar a venda na e-loja da Copag, o jogo foi publicado pela parceira da empresa, a Cartamundi e, foi desenvolvido por brasileiros, na Bélgica... Em um primeiro momento, você identifica sua mecânica como sendo a mesma do Super Trunfo, com a comparação dos melhores atributos, mas após uma análise, visualiza que há diferenças sutis na mecânica, o que faz com que o jogo seja mais ágil. Basicamente, todas as cartas ficam em um monte de compras no centro da mesa e, cada jogador compra 1 carta, então, o 1º escolhe um atributo, que comparado com os atributos das cartas dos demais jogadores, vencerá o de maior índice.
Uma mudança sutil está no fato de haver 3 categorias de cartas, as BeerCards, que são as cartas comuns, as BeerStars, que são as cartas mais poderosas do jogo, que vencem qualquer carta comum e, as GhostCards, que vencem as cartas BeerStars, porém podem ser vencidas por qualquer carta comum. Esta estratagema do jogo possibilita que nenhuma carta seja invencível e, o fato de todas as cartas estarem em um monte de cartas e ao seu final, ser o vencedor o jogador que mais cartas tiver conquistado, faz com que o jogo seja rápido, ao contrário do Super Trunfo, que pode demorar bastante... Também há a possibilidade de se jogar um modo avançado, neste caso, todos os jogadores recebem um nº igual de cartas, o jogador que “ataca” escolhe 1 carta e um atributo, coloca a mesma sobre a mesa, com a face virada para baixo, os demais jogadores devem fazer o mesmo, e ao final, ganha o que tiver o maior índice também. O interessante desta versão, é que é mais estratégico, pois o
jogador pode melhor carta suas.
escolher a dentre as
Muitos dirão que é um jogo baseado na sorte, concordo plenamente; outros dirão que a mecânica é a mesma inventada pelo jogo Top Trumps há mais de 40 anos com uma pequena variação; também concordo, mas é preciso olhar este card game além de sua mecânica. Primeiramente é importante estar atento que ele foi desenvolvido por pessoas que não pertencem ao hobby, que tiveram uma idéia de criar um jogo para seu verdadeiro hobby: A apreciação de cervejas artesanais... ou seja, foram originais dentro de seu “meio”. A qualidade do jogo é excepcional, as cartas são bem maiores que as de um baralho comum, de uma gramatura superior, e uma impressão top. A caixa é igualmente linda, de qualidade e seu manual, muito bem desenvolvido. Mas o grande charme deste jogo é a arte de cada carta. Não há cartas iguais, as ilustrações são dignas dos melhores designers de board games gringos, pois retrata cada garrafa, cada logomarca de cada cerveja inserida no jogo. Mais do que apresentar atributos jogados na carta, cada carta é uma aula sobre a apreciação de uma cerveja, descrevendo suas características e, indicando a melhor forma de consumi-la, informando a temperatura, o tipo de alimentos, dentre outras informações.
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A série que tivemos acesso é a Série Bélgica, que apresenta as principais cervejas produzidas no que é considerado um dos melhores produtores de cerveja do mundo. O jogo apresenta desde as cervejas mundialmente conhecidas, até as cervejas artesanais, produzidas da mesma forma desde a Idade Média. Uma das grandes “sacadas” do jogo são as cartas GhostCards, que tem seus atributos cobertos com uma tinta térmica, então, o jogador não consegue ver seus atributos e, só pode vê-los pressionando seus dedos sobre os dados por um tempo, para que seu calor corporal aqueça a carta e mostre os dados escondidos... muito legal mesmo, muito original.
Também é preciso estar atento que este jogo foi desenvolvido não para gamers ou admiradores dos jogos, mas para os apreciadores de cerveja, foi idealizado para ser jogado na mesa do bar, com os amigos, regado a muita cerveja!
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Conversando com o Gerente Comercial da empresa, fui informado que em novembro a empresa lançará a série Brasil, com as melhores cervejas artesanais brasileiras, nada de marcas manjadas presente em qualquer bar, mas as especiais, as artesanais, realmente fantástico! Sem dúvida BeerCards é um jogo curioso, muito bonito, e que é uma ótima pedida para boas risadas na hora de degustar a sua cerveja preferida! Recomendo!
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1. Apresentação do jogo
2. A caixa
Um rico mundo novo está a frente. Recursos são abundantes, a economia está expandindo e a capital deste novo mundo cresce como nunca antes! Mesmo que muitas corporações compitam entre si pelo domínio desta explosão de prosperidade, somente uma trinfurá! Quem irá dominar Infinite City?
A caixa de Infinite City é de tamanho médio, um pouco pesada devido a quantidade de componentes, mas de fácil transporte. A arte de capa, bem como a arte do jogo, é de Charles Urbach e é muito bonita com um grande prédio imponente iluminado por luzes azuladas contrastando com vários prédios de uma grande metrópolis ao fundo. O verso da caixa traz algumas poucas informações sobre o jogo e algumas imagens dos tiles que são utilizados para criar a cidade durante o jogo. 3. Abrindo a caixa Ao abrir a caixa você vai encontrar: a. 120 tiles que representam as áreas e construções da cidade; b. 90 peças em 6 cores diferentes em formato hexagonal alongado; c. Manual de regras.
Infinite City é um jogo publicado em 2009 pela Alderac entertainment, criado por Brent Keith, onde 2 a 6 jogadores competem pelo maior controle da cidade capital de Infinite City. Durante o jogo os jogadores posicionam tiles que representam áreas ou construções da cidade e tentam, através das habilidades que cada um destes tiles conferem, posicionar suas peças de influência de forma a ter a maior pontuação ao final do jogo, que dura cerca de 40 minutos.
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centro da mesa de jogo formando uma cruz com um tile ao centro e os demais tiles ao redor do central.
Embora não pareçam ser muitos componentes, os tiles são grandes e muito bem ilustrados com textos claros e fáceis de compreender. As peças dos jogadores são hexagonos alongados em madeira e quando posicionados sobre as tiles no tabuleiro parecem com pequenos prédios erguidos sobre as áreas de jogo. 4. Manual O manual de jogo é curto, apenas uma folha dobrada ao meio resultando em 4 páginas de regras. É de fácil compreensão e rápido de entender, pois a maioria das ações de jogo encontram-se no tiles de cidade. Não há muitas ilustrações no manual, mas os diagramas existentes são úteis e exemplificam bem as regras do jogo 5. Jogando: Regras, rejogabilidade
diversão
e
Ao iniciar o jogo, todos os 120 tiles são embaralhados e 5 deles são comprados de forma aleatória e colocados, de cabeça para baixo, escondendo o que contém no
Cada jogador compra uma mão de 5 tiles de cidade, que devem ficar escondidas dos demais jogadores durante a partida. É definido um jogador inicial e seguindo o sentido horário, cada jogador na sua vez de jogar deve escolher um tile de sua mão, posicioná-lo na mesa de jogo adjacente a um tile já existente (a adjacência só é válida quando os lados dos tiles se tocam e, portanto, não é possível posicionar tiles diagonalmente). Após colocar o tile na mesa de sua mão, o jogador posiciona uma de suas peças de jogo, os hexágonos alongados, indicando que o jogador controla o referido tile. Cada tile de cidade tem uma ação específica especial que é automaticamente acionada quando o jogador posiciona sua peça de jogo sobre o tile. Só é permitido aos jogadores posicionar suas peças sobre o tile recém colocado na mesa, mas esta condição pode ser alterada pelo próprio tile devido a sua ação especial, dentre elas: posicionar uma outra peça de jogador em outro tile, colocar um novo tile no tabuleiro, mudar tiles de posição, destruir tiles de cidade, limitar o local onde novos tiles podem ser posicionados, comprar mais tiles para a mão, trocar as mãos de tiles entre jogadores, alterar a ordem dos tiles na pilha de comprar, olhar tiles da pilha de
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compras, olhar tiles de outros jogadores. Há vários tipos de ações especiais com os efeitos mais variados o que torno o jogo bastante estratégico. Algumas ações permitem ocupar os tiles centrais iniciais que já estavam no tabuleiro. Se alguma das habilidades permitir que o jogador posicione mais de suas peças sobre tiles que já estão no tabuleiro, este posicionamento não aciona as habilidades especiais de tiles que já estão na mesa. Somente tiles jogados da mão acionam as habilidades especiais do locais, com exceção dos tiles fechados no centro da mesa. Ao serem abertos, o jogador que os abriu executa a habilidade especial do tile. Após realizar sua jogada e executar todas as ações resultantes dos tiles, o jogador comprar novamente tiles do deck até completar novamente sua mão de jogo. O jogo segue até que alguém tenha posicionado todas as suas 15 peças de jogo no tabuleiro ou todos os 5 tiles de POWER STATION sejam posicionados na cidade. A pontuação de jogo ocorre somente quando uma das duas condições de término de jogo ocorrem. Ela é contabilizada da seguinte forma: a. Para cada seqüência de tiles adjacentes da cidade que contenham peças de um jogador, é contabilizado 1 ponto por tile controlado. Para tanto é necessário que a sequência contenha no mínimo 3 tiles adjacentes, caso contrário nenhum ponto é obtido.
peças suas sobre estes tiles também recebe pontos igual a estes números. Embora seja um jogo de controle, é permitido que mais de um jogador tenha peças suas sobre o mesmo tile, e elas contabilizam pontos normalmente. É como se mais de um jogador controla-se o mesmo tile ao mesmo tempo individualmente. O jogo flui rapidamente e dificilmente todas as peças de jogo vão para a mesa, pois este costuma terminar antes. A quantidade alta de peças e a variação de habilidades existentes nos tiles torna este a rejogabilidade de Infinite City bastante acentuada. É um jogo divertido.
bastante
estratégico
e
6. Avaliação de um jogador frequente Gostei bastante das habilidades existentes nos tiles de cidade e a situação de ter 5, e as vezes mais, opções de tiles na mão permite ao jogador armar estratégias de jogo distintas e também interferir nas jogadas dos oponentes. O controle dos tiles também é interessante, pois a disputa sobre eles é indireta, através das habilidades dos tiles de cidades e pode ocorrer de todos os jogadores controlarem um mesmo tile no jogo, o que abre novas situações estratégicas. Me diverti muito com este jogo. 7. Avaliação de um jogador casual
b. O jogador que controlar o maior número de tiles com bordas prateadas ganha pontos igual ao número destes tiles controlados. Em caso de empate os pontos, todos os jogadores que encontram-se nesta condição recebem pontos. c. Alguns tiles possuem números no canto superior esquerdo. O jogador que tiver
O jogo é tenso em alguns momentos e há várias opções de decisões a serem tomadas. É preciso prestar bastante atenção no que se tem de tiles na mão e em como os demais jogadores estão jogando e lembram que os pontos só são contados no final. Até lá tudo pode mudar rapidamente. É legal e divertido!
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8. Avaliação geral Infinite City é um excelente jogo, bem desenvolvido e com muitas opções estratégicas e alta rejogabilidade. É preciso estar atento ao inglês, pois todas as instruções estão nos tiles de cidade e uma má interpretação pode influenciar no jogo. A qualidade do jogo é inquestionável, tanto em arte quanto e materiais e as regras básicas são muito fáceis de serem assimiladas rapidamente. Com certeza um grande título da Alderac que vale a pena conhecer e jogar.
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sultanato mouro de Granada, competindo para construir o mais impressionante palácio fortificado ou Alhambra. Para erguer sua obra é necessário gerenciar seus recursos e suplantar os demais enquanto constrói pavilhões, jardins, câmaras e torres, sem deixar de lado a muralha que irá proteger suas riquezas e mulheres. Alhambra é um jogo de montagem de tabuleiro (tile placement) lembrando Carcassonne.
Um Eurogame clássico, Alhambra foi o ganhador do renomado Spiel des Jahres, na edição de 2003. É uma criação do designer Dirk Henn, e não é seu único jogo de sucesso. Ele também assina: Shogun, Wallenstein e Colonia. No jogo, cada participante assume o papel de um mestre construtor no período do
Em cada turno, cada jogador pode escolher entre três ações: - Comprar cartas (que representam o dinheiro); - Comprar e baixar um tile; - Rearranjar sua Alhambra. O objetivo do jogo é fazer mais pontos possuindo o maior número de peças de uma certa cor em sua estrutura. O jogo vem com um pacote com mais ou menos 100 tiles que possuem diferentes cores. Para obter essas peças, você precisa usar seu dinheiro, que aliás, é um dos elementos que melhor o caracteriza como um típico Eurogames: a existência de um recurso limitado e dividido entre todos jogadores, que tentam, a todo custo, consegui-lo. Como saber no que investir? Isso é parte da estratégia do jogo. O seu trabalho é tentar criar um equilíbrio entre o
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número de peças de cada cor (a saber: azul, vermelho, roxo, verde, marrom e branco). Você tem o dinheiro disposto à sua frente. No seu turno você pode escolher pegar moedas, quantas quiser, que estejam disponíveis desde que seu valor total não ultrapasse 5. Assim que o fizer, o próximo jogador inicia seu turno. Se você não usar seu turno para pegar mais moedas, pode usá-lo para comprar mais um pedaço da sua Alhambra.
No tabuleiro ficam expostos 4 tiles, e cada um colocado em uma cor. Você precisa de dinheiro da cor equivalente ao do tile que você deseja comprar. Cada tile possui um valor que indica quanto dinheiro da cor específica deverá ser gasto . Caso haja excedente, ele é perdido e seu turno acaba. Se você pagar o valor exato, pode ter um turno extra. Um ponto relevante sobre o dinheiro é o modo como as moedas funcionam no jogo. Existem 4 tipos de moedas (representadas pelas
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cores) e seis tipos diferentes de tiles (representados por cores e símbolos). Quando você compra um tile, você baseia o tipo de dinheiro que precisará usar no quadrado do tabuleiro onde o mesmo se encontra (que tem ao lado, um desenho com o tipo de moeda que deve ser usado). Algumas pessoas podem achar confuso terem que pagar com cartas azuis por uma carta verde. O último tipo de ação que você pode tomar é rearranjar a sua estrutura. Isso pode acontecer de várias formas: removendo um tile, acrescentando um tile que tenha sido comprado numa rodada anterior ou simplesmente trocando tiles de lugar. É arriscado, porém se faz necessário em algumas situações. Se você precisar fazer isso, entenda, em termos de jogo, é ineficaz. O que isso quer dizer? Que você deve tentar arranjar da melhor maneira possível da primeira vez, para não precisar praticamente anular um turno fazendo isso mais tarde.
E porque surge a necessidade de rearranjar tiles? Por que muitos deles possuem muralhas ao seu redor, que levam a uma situação delicada: elas também valem pontos (além da pontuação normal ao fim do jogo, você ganha pontos pela maior muralha ao redor da sua Alhambra) logo, você vai
desejar conectá-las a fim de ter uma muralha extensa. Mas também não é bom que sua construção esteja totalmente cercada, pois isso diminui as suas possibilidades de ampliação e as peças possuem restrições de onde podem ser colocadas. Essa é a hora em que você deve decidir se vale a pena cercar uma parte de sua cidade.
críticas são a baixa interação entre os jogadores e o alto fator sorte nas partidas. Uma dica para quem se interessar pelo jogo e comprar a edição Big Box que, além da edição básica, já vem com cinco expansões que tornam o jogo bem mais interessante.
Existem três fases de pontuação durante o jogo. As pontuações ocorrem quando, ao repor as cartas após um jogador ter escolhido uma (ou mais) para si, a carta de pontuação aparece. No momento da contagem de pontos, o possuidor da maioria dos tiles de um tipo ganha pontos (e nas últimas rodadas de pontuação, o segundo e terceiro jogador que possuem esse mesmo tipo de tile também pontua). Após isso, são contados os pontos pela maior muralha ao redor da Alhambra de cada jogador. Durante o jogo, duas cartas de pontuação estarão embaralhadas junto às cartas de dinheiro e ao final do jogo, quando não houver mais tiles disponíveis para a compra, há uma última contagem antes do jogo acabar. Um ponto positivo a respeito do jogo é a regra de colocação dos tiles. Elas são bem intuitivas enquanto você joga, mas ainda assim são bastante limitadoras. Alhambra é um jogo para 2 a 6 jogadores, sendo quase unanimidade que ele funciona muito melhor entre 4 a 6 e pode surpreender quando jogado com pessoas que não estão habituadas a eurogames. Apesar dos prêmios, está longe de ser uma unanimidade. Algumas de suas principais
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Olá amigos, nesta edição vou apresentar a todos mais um jogo nacional, um card game com tema bem brasileiro: Futebol... Trata-se do jogo Convocados, desenvolvido pela Galápagos Jogos e lançado pela Copag, para 2 a 4 jogadores a partir dos 4 anos, com duração de 30 minutos cada partida. Componentes do jogo Convocados é um jogo de cartas do tamanho aproximado de cartas comuns de baralho, que vem em uma caixa pequena, ótima para transporte durante as viagens. Acompanha manual com as regras e alguns marcadores cartonados. Temos um total de 110 cartas, de boa qualidade. Livreto de regras e instruções O livreto de regras vem em três idiomas (português, espanhol e inglês) e cumpre bem o papel de explicar as regras com clareza. Utiliza também algumas imagens para demonstrar o fluxo do jogo e o setup inicial. Para caber na caixa pequena e vir em três idiomas o manual foi impresso com letras bem pequenas, o que dificulta um pouco a leitura das regras, apesar da impressão de ótima qualidade.
Jogo Cada jogador se transforma em um técnico de futebol de uma seleção nacional e deve por em prática sua capacidade de organização e leitura do estilo de jogo adversário para ter sucesso (além de um pouquinho de sorte, claro). O modo de jogo básico inclui as seleções do Brasil, Alemanha, Itália e Argentina, que devem ser utilizadas para o entendimento inicial do mecanismo de jogo. Posteriormente, podem ser incluídas as seleções da Espanha, Uruguai, Holanda e França, estas últimas com características especiais que influenciam na pontuação. Ao iniciar, organiza-se a área de jogo com as cartas de referência de cada setor de um campo de futebol (defesa, meio de campo e ataque). O material do jogo permite disputar duas partidas simultâneas. Os jogadores devem comprar duas cartas com os esquemas táticos. Caso receba dois esquemas iguais o jogador deve comprar uma nova carta, pois deve iniciar a partida com duas possibilidades diferentes de esquema tático. O esquema utilizado ditará o posicionamento dos
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jogadores em campo (caso inicie no 4-33, poderá colocar quatro jogadores na defesa, três no meio de campo e três no ataque).
O jogador camisa 5 do Brasil, por exemplo, possui os números 4-4-2 na parte superior da carta, isso indica que na defesa, ele vale 4 pontos, no meio de
As cartas de jogador possuem um número e uma bandeira na parte inferior, indicando sua camisa e nacionalidade. Na parte superior, encontram-se três números (variando de 1 a 7) que indicam a força daquele jogador em cada uma dos setores de jogo.
campo, vale os mesmos 4 pontos e caso seja escalado no ataque, passa a valer apenas dois pontos, ou seja, um típico volante de contenção ou cabeça de área como diriam os mais antigos. Além das cartas de jogadores e de esquema tático, existem também as cartas táticas. Cada jogador recebe duas destas cartas no início para que sejam utilizadas no decorrer das partidas. Estas cartas agem como modificadores de pontuação em cada setor do campo, alterando valores de jogadores, dando ou tirando bônus ou ainda adicionando jogadores extras aos setores. O objetivo é dominar o maior número de setores do campo, escalando os melhores jogadores possíveis para cada posição. A
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defesa tentará parar o ataque adversário, acontecerá à tradicional batalha para domínio do meio de campo e o ataque tentará levar a melhor sobre a defesa contrária.
utilização dos jogadores durante a partida e também os bônus relativos às seleções "especiais" (Espanha, Uruguai, Holanda e França). Exemplo: caso um setor possua todos os jogadores com o mesmo número de camisa, ganha um ponto de bônus naquele setor, ou, caso tenha jogadores de um mesmo país e com números em sequência, ganha 3 pontos de bônus naquele setor, e por aí vai. Minha opinião
Antes de iniciar o jogo são escolhidas as quatro seleções que participarão da partida, sendo embaralhados os jogadores destas quatro seleções, formando assim o monte de compras. Cada jogador inicia a partida com 6 cartas de jogadores (além das duas cartas táticas e duas de esquema tático) e depois de decidir com qual esquema iniciará a partida escolhe uma das seguintes ações: - Colocar um jogador da mão em campo e comprar uma nova carta para a mão; - Utilizar uma das duas cartas táticas; - Trocar de esquema tático e/ou reposicionar seus jogadores; - Fazer uma substituição (cada técnico tem direito a três substituições por partida).
O jogo é bom e já viu mesa algumas vezes lá em casa. Depende de sorte na compra das cartas e acho que fica bem difícil ganhar em um setor quando um jogador contrário de pontuação 7 é colocado em campo, mas sempre dá para usar uma estratégia diferente e tentar ganhar nos outros setores. A mudança de esquema tático tem papel importante aqui e pode alterar o andamento do jogo em algumas situações. As cartas táticas e os bônus também podem ser utilizados para dar uma equilibrada nas forças. É um jogo bem "encaixado" no tema, portanto não deve agradar muito a quem não gosta de futebol. Para quem gosta é um bom jogo, com um preço acessível e tamanho compacto.
O jogo segue com os técnicos se alternando e executando as ações até que um deles coloque o décimo jogador em campo. Neste momento o outro técnico só poderá complementar seu time com as cartas de sua mão e nenhuma outra compra de cartas é permitida. Compara-se então cada setor, aplicam-se os bônus pertinentes e quem ganhar em mais setores é o vencedor da partida. Além dos bônus pelo uso das cartas táticas, existem bônus relacionados à
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No meu review sobre o jogo BeerCards, comentei o quão linda é sua arte, e realmente, existem aqueles jogos que suspiramos de admiração ao ver uma arte finamente desenhada... Um dos maiores artistas do mundo dos board games é Mike Doyle, das suas mãos saíram obras primas do design, como Municipium, Arte Moderna, Caylus (edição especial), Cavun e Battles of Napoleon, mas nesta coluna, falarei sobre o jogo que considero, um dos mais, se não o mais lindo board game produzido: El Capitán.
Quando vi as imagens deste jogo pela primeira vez, sabia que precisava ter este jogo em minha ludoteca e, quando o tive em minhas mãos, fiquei admirando cada detalhe de sua arte por horas, não êxito dizer que é uma obra prima. A caixa já é estupendamente bem ilustrada, e a qualidade é muito boa, típica dos melhores eurogames.
Ao abri-la temos uma pequena decepção, o fabricante economizou e não ofereceu um organizador plástico em seu interior, os famosos zip locks são nossos organizadores. Mas rapidamente você se depara com boas pecinhas de madeira, representando construções e navios, um deck de cartas bem embalado, o que faz toda a diferença. O manual é grande, de qualidade, bem ilustrado, cumprindo seu dever com primazia.
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Mas o melhor ainda esta por vir, o jogo já vem com uma expansão, e a arte do mini board e das moedas é realmente linda.
Mas o melhor está no tabuleiro, como se fossem vários mini boards sobre um tecido de seda, o tabuleiro é finamente ilustrado, um dos mais lindos que já vi.
Completando, a espessura do tabuleiro e das moedas são ótimas, ou seja, um jogo de altíssima qualidade. Conclusão Final
As cartas são ricamente ilustradas, e são de boa gramatura e agradáveis ao toque.
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El Capitán não é um jogo muito famoso, é somente o nº 478 no ranking do BGG, mas se você deseja um bom jogo (desenvolvido pelo mestre Wolfgang Kramer), com uma arte exuberante (de Mike Doyle), de tirar o fôlego, não perca tempo, compre-o e tenho certeza que não irá se arrepender!
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Nesta edição apresentamos o jogo BeerCards, que agradou muito nossa redação pela originalidade e arte, seguindo nossa matéria, o Repórter Lúdico conversou com Antonio Gonzaga, Gerente Comercial da empresa desenvolvedora.
cervejas, onde ao mesmo tempo em que os apreciadores estivessem se entretendo com o jogo, estariam descobrindo mais sobre o universo de cervejas especiais. Verificado a viabilidade comercial e a possibilidade de proteção do conceito inventivo, os caminhos comerciais levaram os sócios a fundar uma empresa na Bélgica e iniciar o projeto divulgando a variedade das cervejas Belgas. RL - Como foi desenvolver o jogo? Foi o primeiro jogo desenvolvido por vocês? AG - Sim, foi o primeiro jogo desenvolvido pela empresa. Mesmo sendo um jogo de comparação de atributos, procuramos desenvolver algo original, com regras e cartas únicas, como é o caso das BeerStars, GhostCards e o modo estratégico de jogo, que necessita conhecimento, sorte e blefe para que o jogador candidate-se a ser vitorioso.
Repórter Lúdico - Antonio, jogos e cerveja sempre foram grandes "amigos", mas o que levou ao desenvolvimento de um jogo sobre cervejas artesanais belgas? Antonio Gonzaga - Assim como boas idéias surgem em momentos de descontração, BeerCards foi idealizado em uma mesa de bar, pelos amigos e atuais sócios Rodrigo Andreiuk e Guilherme Souza Cruz. Empolgados, começaram a elaborar a idéia, discutindo o quão divertido seria ter um jogo de cartas de comparação de
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RL - Quem é o designer? A arte é belíssima! Fale-nos um pouco sobre a concepção da arte. AG - O Designer responsável é o sócio e Diretor de Arte Alberto Gozzo, que após ser procurado pelos criadores da idéia, acabou integrando-se ao time BeerCards. A idéia da carta e suas informações foram organizadas desde o princípio tendo como estrutura Básica: Quadro para imagem e aplicação da identidade visual de cada cerveja; espaço para itens a serem disputados; e por fim, a barra lateral com temperatura ideal para consumo, graduação alcoólica e harmonização.
RL - Fale-nos um pouco sobre o jogo. Ele é um jogo ao estilo "Top Trumps"? AG - Apesar de ser um jogo de comparação de atributos, o projeto todo é original, desde a concepção de cartas especiais, essenciais para a jogabilidade, quanto um modo de jogo que envolve estratégia, conhecimento e até blefe. A dinâmica do jogo é baseada em duas coisas: a relação de poder entre os diferentes tipos de cartas e as características comparativas de cada cerveja. Existem três tipos de cartas: 30 BeerCards, 4 BeerStars; 2 GhostCards. BeerStars sempre vencem as BeerCards e as GhostCards sempre vencem as BeerStars. Porém, as GhostCards não tem relação de poder sobre as cartas BeerCards. Se não há relação de poder entre as cartas em uma rodada, ganha aquele que escolheu o atributo mais alto. Mas o intuito do jogo é mostrar que não existe uma cerveja melhor do que a outra, assim sendo, não há cartas invencíveis.
65 cervejarias, e tivemos contato com mais de 250 rótulos candidatos, a receptividade foi fantástica, ao passo que, ao final do processo seletivo, tivemos que abrir portas para 36 rótulos que fariam parte do primeiro, único e exclusivo jogo de comparação entre cervejas, e infelizmente fechar para 120 outros candidatos. Para a série Brasil, decidimos pedir auxílio à Beer Sommelier Cilene Saorin, que esta nesse mercado há 20 anos. Com ela, montamos uma lista das principais cervejarias brasileiras e suas cervejas, para podermos balancear os estilos dentro do jogo. Começamos então a aplicar nosso primeiro critério, retirar as cervejarias que não possuíam cervejas engarrafadas, pois na composição da arte das cartas, utilizamos imagens da garrafa e do copo. Utilizando nossa série Bélgica como amostra e divulgação, entramos em contato com todas as cervejarias da lista e muitas se entusiasmaram com a idéia, mas outras, por nosso produto ainda ser novo no mercado, optaram por não participarem do projeto.
RL - Como foi o processo de escolha das cervejas a serem inseridas, quais os critérios e, como foi à receptividade das fábricas de cerveja em relação ao jogo? AG - Na Edição Belga, buscou-se selecionar um escopo que abrangesse a totalidade da representação da produção cervejeira do país, selecionamos desde a maior cervejaria do mundo, Ab-Inbev, até cervejarias regionais que atuam apenas em suas cidades de nascimento, como a De Dool. O resultado é uma completa e profunda diversidade de estilos, tanto de marketing, quanto de produção. Visitamos, pessoalmente, mais de
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Foi então que decidimos buscar cervejas não tão conhecidas no mercado e aquelas que estavam começando, para que pudéssemos mostrar toda a diversidade e estados das cervejas no Brasil, visando despertar a curiosidade pela experimentação de novos sabores, incentivando todos os níveis de cervejeiros do país. O resultado foi uma relação extremamente balanceada, com presença desde a maior cervejaria artesanal do Brasil, até uma cervejaria local, em seus primeiros passos de desenvolvimento, conseguindo assim, manter o conceito da primeira edição em sua totalidade. RL - O jogo está à venda no Brasil e na Europa? Como está o retorno do mercado? AG - Atualmente estamos presentes em 15 estados brasileiros e em mais 6 países: Bélgica, Dinamarca, Espanha, Estados Unidos, Inglaterra e Portugal. O mercado de cervejas especiais está crescendo no mundo todo e nosso produto está acompanhando esse crescimento, se tornando mais um item de consumo do público cervejeiro, tendo uma boa aceitação no mercado. RL - Além das séries Brasil e Bélgica, teremos outras séries? AG - Está em nossos planos lançar também as séries EUA, Inglaterra, Alemanha, etc. Confeccionaremos ainda outras edições de cada país, sempre com 36 novas cervejas representadas. RL - A série brasileira será lançada quando? Terá a mesma mecânica da versão belga? Pode citar algumas cervejas da série brasileira? AG - Iremos lançar a série Brasil no Festival Brasileiro da Cerveja, que ocorrerá nos dias 17, 18 e 19 de novembro em Blumenau, seguindo à
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mesma mecânica de jogo que todas as séries terão. Teremos cervejas bem conhecidas no mercado como a Baden Baden Stout, Colorado Indica, Dado Bier Double Chocolate Stout, Falke Monasterium e também cervejas não tão conhecidas como a Anner Maria Degolada, Dama Bier Munchen, Seasons Green Cow IPA, etc. RL - Onde podemos comprar o jogo BeerCards? Qual o preço sugerido? AG - Nossos pontos de venda são estabelecimentos como bares, delicatessens, empórios, restaurantes e sites especializados que tenham uma carta variedade de cervejas especiais. Recentemente lançamos nossa loja virtual em nosso site e também dentro de nossa Fan Page no Facebook. O preço sugerido na ponta varia entre R$29,90 a R$34,90. RL Agradecemos muito sua disponibilidade em falar com a Ludo Brasil Magazine! Para terminarmos, a empresa realizou em agosto em São Paulo o 1º Campeonato de BeerCards, há planos de realizar outros campeonatos pelo país? AG - Temos a intenção de realizar campeonatos em diversos estados brasileiros, para divulgarmos o BeerCards, as cervejas que fazem parte dele e também para podermos mostrar a experiência de como é jogar o jogo. Temos convicção de que, aos poucos, os consumidores de cervejas especiais serão presenteados com a oportunidade de disputar algumas partidas, e de perceberem o quão inteligente, intrigante e divertido pode ser uma partida de BeerCards.
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Julio Trois já encartou na Magazine os jogos Farrapos da sua “Coleção Guerras neste edição, apresentamos da trilogia: Cisplatina!
Ludo Brasil e Paraguay, Brasileiras”, o jogo final
Em 1822 o Brasil se tornara independente do Reino de Portugal, mas em 1825 as Províncias Unidas do Rio da Prata desafiaram o novo Império, apoiando o movimento separatista da Província da Cisplatina. Dom Pedro I não exitou e enviou sua poderosa Armada para derrotar os revoltosos e enfrentar sua 1ª Guerra no Continente! Durante 3 anos, as forças armadas dos dois mais poderosos países sul-americanos se enfrentaram na Guerra da Cisplatina! Cisplatina é um Board Game para 2 a 3 jogadores que tem como tema a Guerra da Cisplatina. Durante 10 Fases de 3 turnos cada, os exércitos do Brasil e da Argentina travarão batalhas para assegurar o controle territorial sobre a Província da Cisplatina (hoje Uruguai). Para tal, cada jogador contará com unidades de Cavalaria, Infantaria, Artilharia e Navios de Guerra!
COMPONENTES - 32 tiles de Infantaria, 8 tiles de Cavalaria, 8 tiles de Artilharia, 12 tiles de Navios de Guerra, 4 tiles de Líderes, 8 buttons de Milícia, 2 buttons p/ combates navais, 2 buttons marcadores de tempo, 1 tabuleiro e 1 dado de 6 lados. IDENTIFICAÇÃO DOS TILES - Brasão de Identificação do exército; - Tipo de Unidade Militar (UM); - Identificação de Unidade Militar com Feridos; - Índice de Movimentação da Unidade Militar; - Índice de Ataque da Unidade Militar; - Índice de Defesa da Unidade Militar; - Cidade Inicial no Setup ou; - Fase e Ano a ser inserido no jogo.
REGRAS IMPORTANTE: Identificação das tropas:
Brasil
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Argentina
Revoltosos Orientais
Unidades Navais - Brasão de Identificação da armada; - Tipo de Unidade Militar (UM);
- Identificação de UM com Feridos; - Índice de Ataque e Defesa da UM; - Nome do Navio de Guerra.
SETUP - Cada jogador coloca no tabuleiro seus tiles de Unidades Militares nas cidades especificadas em cada tile:
- O button de marcação de Turnos avança para o turno 1; - O jogador que representa os Orientais pode: a) Invadir (sem batalha) a cidade de Paysandu; b) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade que não tenha ligação direta com seu ponto de desembarque, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM (é permitido movimentar quantas Unidades Militares forem desejadas); c) Não executar nenhuma ação. - O jogador que representa a Argentina pode: a) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade que não tenha ligação direta com Buenos Aires, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM; d) Não executar nenhuma ação.
* Brasil: 2 em Porto Alegre, 2 em Rio Grande, 4 na Colônia del Sacramento e 6 em Montevideo; * Argentina: 6 em Buenos Aires; * 8 UM de Revoltosos Orientais devem ser colocados na bandeira dos “33 Orientais”; - O button marcador de Fases deve ser colocado no ano de 1825 no tabuleiro; - O button marcador de Turnos deve ser colocado no turno 0; - Os buttons com os brasões de Brasil e Argentina devem ser colocados sobre seus brasões na Tabela de Batalhas Navais. Nota: Os países devem ser distribuídos conforme o nº de jogadores: 2 Jogadores – 1 c/ o Brasil x 1 c/ a Argentina e os Orientais; 3 Jogadores – 1 c/ o Brasil x 1 c/ a Argentina + 1 c/ os Orientais. Argentina e Orientais são sempre aliados contra o Brasil. 1ª TURNO – FASE 1 Nota: O primeiro a jogar é SEMPRE o que representa os Revoltosos Orientais, seguido por Argentina e Brasil.
- O jogador que representa Brasil pode: a) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade da Província da Cisplatina, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM; d) Não executar nenhuma ação. 2º E 3º TURNOS – FASE 1 Todos podem: a) Atacar (com batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com suas tropas e que esteja sob domínio do oponente. Neste caso deve informar com quais UM irá atacar; b) Invadir (sem batalha) qualquer cidade que tenha ligação direta com suas tropas e que NÃO esteja sob o domínio do oponente. Neste caso deverá deslocar para a cidade invadida quais UM desejar; c) Deslocar suas tropas em direção a uma cidade que não tenha ligação direta com suas tropas, obedecendo à linha de ligação e o nº de movimentos permitidos por cada UM; d) Não executar nenhuma ação. Obs.: As Batalhas e as ações com Navios de Guerra serão explicadas mais adiante.
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1º TURNO – FASE 2 - Após o 3º turno da Fase 1, o button de marcação de Turnos retorna para o 1º turno e o button de marcação de Fases avança para a Fase 2; - Conforme descrito no tabuleiro, em 1825 (2ª Fase) o jogador que representa o Brasil deve incluir no tabuleiro 2 UM (devidamente identificadas com F2-1825) na cidade de Porto Alegre (sempre o ponto de partida de suas tropas). O jogador que representa a Argentina deve incluir 4 UM (também identificados) na cidade de Buenos Aires (sempre o ponto de partida de suas tropas); - Os Orientais iniciam a sua jogada (como nos 2º e 3º Turnos da Fase 1) seguido pelos demais jogadores. BATALHAS O procedimento de batalhas é sempre o mesmo: Nota: Cisplatina é um jogo colaborativo, portanto, caso os aliados (Argentina e Orientais) tenham interesse, poderão concentrar suas tropas e realizarem um ataque conjunto, mas este ataque só será administrado por 1 jogador. Exemplo: As tropas Argentinas e Orientais se concentram para atacar Montevideo, quando o ataque for realizado, o jogador da vez, comandará todas as tropas, realizando um único ataque, utilizando as tropas dos aliados como se fossem todas suas. 1- Identificam-se as UM engajadas na batalha; 2- Somam-se os Índices de Ataque de todas UM engajadas; 3- Somam-se os Índices de Defesa de todas UM engajadas; - Aliados (Ataque): 2 + 4 + 5 + 3 = Força 14 - Brasil (Defesa): 4 + 3 = Força 7 4- Cada jogador joga o dado e, consulta o resultado do dado na Tabela de Batalhas,
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o jogador que obtiver o maior índice, vence.
- Aliados: Força 14 x Dado 5= Índice 8 - Brasil: Força 7 x Dado 3 = Índice 3 Nota: Neste combate, o ataque venceu, o defensor deve então escolher uma de suas UM e “virar” sua face, alterando para UM “com feridos”. 5- O atacante pode: Continuar o ataque (repetindo o procedimento anterior) ou encerrálo, mantendo suas UM onde estavam antes do ataque. Observações: - Empates nos combates – Caso haja empate na pontuação de um combate, ambos os lados perdem; - As UM só podem se deslocar através das Linhas de Ligação ponto a ponto; - Quando uma UM “com feridos” for novamente derrotada, ela é eliminada do jogo; - Para que uma cidade seja considerada conquistada, deve haver pelo menos 1 UM ou 1 Milícia na mesma; - Os jogadores dispõem de buttons de Milícia. Estes buttons servem para manter a posse de 1 cidade mesmo que lá não haja nenhuma UM e, pode ser colocada em qualquer cidade de sua posse (NÃO depende de Índice de Movimentação). Entretanto, só possuí Índice de Defesa = 1 e, uma vez derrotado em um combate, é retirado automaticamente do jogo. Só é possível inserir Milícias em uma cidade se lá não for deixada nenhuma UM. MOVIMENTOS NAVAIS - Todos os Navios de Guerra do Brasil devem ser colocados em Porto Alegre no início do 1º Turno da Fase 1;
- Todos os Navios de Guerra da Argentina devem ser colocados em Buenos Aires no Início do 1º Turno da Fase 2; - Cada Navio só pode se movimentar pelas linhas de ligação ponto a ponto de cor marrom; - Cada Navio pode “Transportar” 1 UM pelo mar, seja Infantaria, ou Artilharia, ou Cavalaria (mas caso seja “afundado” em combate, as tropas embarcadas morrem); - Todos os Navios possuem Índice de Movimentação 2; - As UM podem “embarcar e desembarcar” nos Navios nas ligações pontilhadas de cor marrom, desde que a cidade seja sua; - As UM podem “desembarcar” dos Navios nas ligações pontilhadas de cor azul; - Os Navios não podem atacar UM em terra, nem cidades; Nota: Para que os Navios Argentinos possam avançar sobre Porto Alegre, é preciso que tenham conquistado por terra a cidade de Rio Grande e, não é possível desembarcar em uma cidade de posse inimiga, o ataque deve ser por terra.
- Brasil: Força 5 x Dado 5= Índice 3 - Argentina: Força 3 x Dado 3 = Índice 1
BATALHAS NAVAIS O princípio dos combates navais é o mesmo dos terrestres, com algumas modificações:
5- O atacante pode: Continuar o ataque (repetindo os procedimentos anteriores) ou encerrá-lo, mantendo seus navios onde estavam antes do ataque.
1- Identificam-se os navios engajados na batalha; 2- Somam-se os Índices de Ataque e Defesa de todos os navios engajados;
Observações: - Empates nos Combates Navais – Caso haja empate na pontuação de um Combate Naval, ambos os lados perdem; - Um navio “com feridos” não pode ser reparado; - Quando um navio “com feridos” for novamente derrotado, ele é eliminado do jogo.
Brasil: 3 + 2 = Força 5 Argentina: Força 3
3- Cada jogador joga o dado e, consulta o resultado do dado na Tabela de Batalhas, o jogador que obtiver o maior índice, vence.
Nota: Neste combate, o Brasil venceu, mas ao contrário dos combates terrestres, a Argentina ainda não deve alterar para Navio com “feridos”, mas deslocar seu marcador na Tabela de Batalhas Navais do Tabuleiro.
4- O jogador que atacou deve continuar o ataque; Nota: Digamos que após vários embates, o marcador Argentino tenha chegado ao 3º campo da Tabela de Batalhas Navais, neste momento então, ele deve “virar” a face do tile de seu navio, alterando para navio “com feridos”, e retornar o button para a posição inicial.
OBJETIVO FINAL Vitória Simples - Ter o domínio sobre a maioria das cidades da Cisplatina (Uruguai) no final da 10ª Fase; Vitória Estratégica: Argentina - Conquistar a cidade de Porto Alegre antes do final da 10ª Fase; Vitória Estratégica: Brasil - Conquistar a cidade de Buenos Aires antes do final da 10ª Fase.
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REGRAS AVANÇADAS (OPCIONAL) 1) Todos os envolvidos na guerra possuem tiles de Líderes: * Brasil – 2 Líderes; * Argentina – 1 Líder; * Orientais – 1 Líder. Cada tile de Líder soma Índices adicionais de Força ao participar de uma batalha terrestre. Exemplo: anterior:
Seguindo
nosso
exemplo
- Aliados: Força 14 x Dado 5= Índice 8 - Brasil: Força 7 x Dado 3 = Índice 3 Supondo que o tile do Visconde de Barbacena estivesse junto a suas tropas, o resultado seria: - Aliados: Força 14 x Dado 5= Índice 8 - Brasil: Força 7 x Dado 3 = Índice 3 + Líder 2 = Índice 5
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O Brasil neste exemplo continuaria perdendo a batalha, pois mesmo com o Líder, seu índice foi inferior ao dos Aliados. Importante: O Líder se movimenta somente junto com tropas de Infantaria, tendo como índice de Movimento 1. Nota: Caso um Líder esteja em combate e, ao jogar o dado o resultado seja “1”, o Líder morre. Caso um Líder esteja em combate e todas as suas tropas morram, ele também morre.