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Olá pessoal, a cada nova edição a nossa paixão pelos board games aumenta em grande proporção, por mais que sejamos conhecedores de jogos, a cada edição conhecemos novos títulos, e a vontade de tê-los em nossa ludoteca é sempre tentadora.
designer do BattleCon, Brad Talton.
Nesta edição caprichamos nos reviews, procuramos apresentar jogos interessantes, objetivando ampliar o leque de conhecimento de nossos leitores, esperamos que ao final desta leitura, você, caro leitor, realmente esteja empolgado em adquirir um dos títulos apresentados!
Para concluir, Diego Possamai conta como foram alguns eventos lúdicos que ocorreram no Sul do Brasil, bem como, Hermes Muller disponibiliza seu jogo Hexalink na coluna Print & Play!
Já quem gosta de jogos mais matemáticos, abstratos, fizemos os reviews do Offboard, da Asmodee Editions, e o Ricochet Robots, da Rio Grande Games.
Convidamos todos os leitores a participar da promoção que a Ludo Brasil promove com a Level 99, você pode ganhar um BattleCon!
Para começar, um jogo que é o preferido de 8 entre 10 gamers: Twilight Imperium! Ele é daqueles jogos que são obrigatórios na ludoteca de qualquer fã de jogos, sua complexidade estratégica ampliada com um tema cativante, não poderia deixar de ser a nossa capa.
Quer mostrar para o mundo todo que você é leitor da Ludo Brasil? O MicroBadge da Ludo Brasil Magazine já está disponível para usuários do Board Game Geek! Já adiantamos que na 15ª Edição da Ludo Brasil Magazine, teremos uma super reportagem sobre a ABRIN 2012, apresentando os novos jogos que em breve estarão nas lojas e na sua mesa!
Aproveito para apresentar dois board games nacionais, o Máfia, card game publicado pela COPAG e, O Vale dos Monstros, do Marcos Macri, publicado pela Galápagos Jogos, sem dúvida duas ótimas opções de jogos nacionais.
Boa leitura!
Para quem gosta de clássicos com uma nova roupagem, apresentamos o Tikal II, além do BattleCon, que traz os tradicionais jogos de lutas dos consoles para a sua mesa. O Repórter Lúdico inclusive apresenta uma entrevista com o
Julio Trois Editor Chefe
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Twilight Imperium é um jogo de conquista galáctica, trocas comerciais e intrigas politicas. Os jogadores devem erguer os seus impérios lançando mão de diplomacia, estratégia e administração de recursos.
Gosta de ficção científica? E de jogos com combate? Trocas comerciais? Dominação de território? Evolução tecnológica? E de jogos com muita estratégia? Se você respondeu sim a pelo menos uma dessas perguntas, você vai adorar Twilight Imperium.
Engana-se profundamente quem olha as várias miniaturas de naves e unidades de combate e chega à conclusão de que se trata de um Wargame. Os conflitos são a menor parte da estrutura do jogo e após algumas partidas, logo chega-se a conclusão de que as contendas devem ser a última opção, e mesmo assim, sempre com diplomacia.
Ele é um daqueles jogos que assusta desde o manual (que mais parece uma revista). Se você é o dono do jogo ou “o cara que lê os manuais e ensina pro resto do grupo como joga”, você vai se tornar o herói dos seus amigos board gamers após ter lido, entendido o manual e ainda ter conseguido ensinar o jogo pra todo mundo. Mas vale a pena!
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5 2) Ação: Essa fase é o coração do jogo. Nessa fase os jogadores executam as ações de suas cartas de estratégia, produzem novas unidades, conquistam novos planetas e batalham com suas naves. Quando um jogador realiza uma ação, ela deve pertencer a um dos 4 tipos a seguir: - Ação Estratégica - Ação Tática - Ação de Transferência - Passar
O objetivo? Clamar o Trono do Império, se tornar o novo dono de Mecatol Rex e levar a galáxia a uma nova era de glória. Ganha o jogador que atingir 10 pontos de vitória primeiro. O jogo acaba imediatamente quando um dos jogadores atinge essa meta ou quando uma condição para encerramento do jogo se aplicar.
Ação Estratégica – Essa ação é obrigatória. Em algum momento da fase de Ação, o jogador deve realizar a sua ação estratégica. A carta de estratégia tem um efeito primário, que vale apenas para o jogador que a escolheu durante a fase de estratégia e, um segundo efeito que pode ser feito por todos os jogadores, mediante o pagamento de Comand Counters, que são marcadores que ficam sobre a ficha da raça. Todo início de turno os jogadores ganham novos marcadores, que podem ser usados para aumentar o número de ações possíveis ou o limite de naves em um hexágono.
Cada jogador ao início do jogo recebe uma raça (aleatoriamente) e põe em jogo as unidades discriminadas na ficha equivalente em seu(s) planeta(s) natal(is). Twilight Imperium é jogado em rodadas, cada uma formada por 3 fases: 1) Fase de Estratégia 2) Fase de Ação 3) Fase de Status 1) Estratégia: Durante a fase de estratégia, cada jogador deve escolher uma das estratégias disponíveis. Lembra a escolha de profissões em Puerto Rico: Cada carta de estratégia dá ao jogador uma habilidade especial e permite que todos os jogadores tenham uma ação padrão, caso queiram. Existem 8 estratégias (no jogo básico): Warfare, Political, Trade, Initiative, Imperial, Logistics, Diplomacy ou Technology. Essas cartas não apenas dão as habilidades que cada jogador terá em uma rodada, mas também determinam a ordem em que cada jogador agirá.
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6 Ação Tática – A ação tática é o momento em que as naves se movem por sobre o tabuleiro, entram em batalhas, transportam as unidades terrestres a novos planetas e quando novas unidades são construídas.
da maneira que o jogador julgar apropriada. Após isso, as unidades terrestres que já se encontrem nos planetas combatem as naves recém chegadas. Por fim, o jogador pode usar as Space Docks para produzir novas unidades. Apenas Space Docks que já estejam em jogo a mais de 1 turno podem ser usadas para isso.
O processo da tomada de uma ação tática se divide em 7 passos: Ativar o sistema; Mover naves para o sistema; Ataque dos Planetary Defensive System; Batalha Espacial; Desembarques Planetários; Combate da Invasão; e Produção de Unidades.
Ação de Transferência – A ação de transferência é uma simples reorganização de tropas entre dois sistemas. Para tal, ambos os sistemas devem ser ativados com Comand Counters. Se houverem PDSs no sistema, eles podem atacar, depois acontecem os Desembarques planetários e caso hajam Space Docks nos sistemas, elas podem produzir novas unidades. A não ser pela fase número 1, todas as outras só são resolvidas se for aplicável. Para ativar o sistema o jogador põe um de seus Comand Counter sobre o sistema que será ativado. Após isso, ele move naves para o sistema ativado. Depois é a fase em que os PDS que estejam no sistema podem defende-lo da invasão. A batalha espacial é então travada entre as unidades aéreas (o combate possui mais subdivisões, mas julguei que a resenha ficaria inapropriadamente longa caso eu fosse descrever todas as fases em seus mínimos detalhes).
Passar – Se ao chegar a vez de um jogador ele não desejar ou não puder mais tomar nenhuma ação, ele deve passar a sua vez. Os outros jogadores continuam jogando normalmente, até que todos tenham passado. As miniaturas das unidades são um show a parte no jogo. Cada uma possui dados diferentes de movimentação, ataque e eventuais bônus, que também variam de raça para raça e de acordo com as tecnologias possuídas pelo jogador. O jogo tem muitas outras mecânicas, além da interação entre os jogadores ser uma característica muito forte no jogo, que é extremamente diplomático.
Caso as naves “invasoras” tenham vencido o combate e estivessem carregando unidades terrestres, essas são desembarcadas nos planetas do sistema
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7 Negociações, chantagens, ameaças, acordos, estratégia, algumas batalhas pra quebrar a monotonia... Seria o paraíso, se Twilight Imperium não tivesse um dos setups mais longos que eu já vi: Contando o organização inicial e a do término do jogo, são cerca de 2 horas, para os jogadores mais metódicos. Mas é aceitável, por se tratar de um jogo com tantos elementos. Outro “ponto negativo” é a duração do jogo - Cada partida leva em média 3-4 horas para terminar (sem contar o tempo para ensinar os novos jogadores) – o que também é compreensível, devido à complexidade da mecânica. Possui duas expansões, Shattered Empire e Shards of Throne, também altamente recomendadas. Isso é só uma introdução às regras. O jogo foi o primeiro publicado pela Fantasy Flight e tem milhares de fãs no mundo inteiro. Possui um dos manuais mais bem escritos aos quais já tive acesso. É unanimidade entre heavy gamers e faz parte do top 3 de muitos jogadores. Vale a pena tentar conquistar Mecatol Rex e iniciar uma nova era de glória para a galáxia!
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Nos últimos anos os card games saíram da matriz “jogos infantis” para finalmente se estabelecerem como protagonistas dos jogos adultos no Brasil.
COPAG pensa em exportar o game.
Um dos fatores deste sucesso, obviamente, está a facilidade de transporte dos jogos (que podem caber em uma bolsa ou bolso), bem como, seu preço acessível. Hoje, bons card games podem ser adquiridos por pouco mais de 10 Reais, algo que realmente é um forte estímulo a expansão destes jogos. A COPAG é, e sempre foi, sinônimo de baralhos de qualidade, seu baralho para Poker, por exemplo, é considerado o melhor do mundo... Em 2011 a empresa entrou forte no mercado de games para adultos, o primeiro destaque foi o Convocados (8ª Edição da Ludo Brasil), desenvolvido pela Galápagos Jogos e, em 2012, esta parceria volta a dar frutos, com o recente lançamento do Máfia!
A arte é linda, muito bem feita, as cartas são auto explicativas, não dependem de idioma, além de ter a habitual qualidade COPAG. A arte está muito bem caracterizada com o tema, todos os termos estão em italiano (com a devida tradução) e, desconfio que os personagens são membros da própria equipe da Galápagos e da COPAG! Eu por exemplo achei um personagem muito parecido com o Renato Sasdelli...
Primeiramente é importante ressaltar que não trata-se do mesmo jogo lançado pelo Galápagos em seu início de atividades, trata-se de um jogo novo, novas regras, nova arte, só é igual o nome... O card game vem na caixinha tradicional da COPAG, e suas cartas, são de ótima qualidade, como todos os jogos da COPAG. O manual tem um visual simples, mas está em 3 idiomas, claro sinal que a
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10 As regras são simples, mas acho que o manual acabou não ficando muito didático, confesso que tive que ler várias vezes para entender as etapas e a mecânica, apesar de ser muito simples.
Máfia é um típico jogo italiano, se “fala muito”, se blefa, conta-se vantagem... se faz de coitadinho... um típico party game, com uma considerável dose de estratégia.
O jogo possui 76 cartas de ação, 16 cartas personagens, 10 cartas de missão e 8 cartas objetivo. Uma das coisas legais é que o Máfia é indicado para jogar com a “turma”, pois comporta de 3 a 8 jogadores!
O jogo é dividido em 2 times: Os mafiosos e os policiais infiltrados... quem conseguir cumprir ou impedir 4 missões, vence o jogo. No início de cada partida, os jogadores escolhem os personagens que desejam “encarnar”, e esta escolha é muito importante, pois cada personagem possui uma habilidade especial, que pode ser muito útil durante a partida. A cada turno, 2 missões são colocadas na mesa, cada uma com os personagens participantes e um nº pré-determinado de cartas para cumpri-la. Cada jogador, que é compatível com o personagem da missão, tenta inserir cartas de ação nesta missão, para obter mais pontos, mas também pode executar ações pré-determinadas que visam alcançar a vitória ou prejudicar seus oponentes.
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11 Cada partida é muito rápida, em torno de 40 minutos, e é indicado para maiores de 14 anos, apesar que acho perfeitamente compatível com crianças de 10 anos... Recomendo muito o jogo, a mecânica é simples, estratégica e gera muita interação entre os jogadores, ponto para a Galápagos Jogos! A COPAG está de parabéns, o jogo é belíssimo, de ótima qualidade, realmente padrão COPAG! O preço também está ótimo, sem dúvida torço para que esta parceria COPAG & Galápagos Jogos continue firme, e muito criativa! Com certeza este card game precisa estar em sua ludoteca!
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Quem nunca sonhou com caçadas a tesouros perdidos, ser um arqueólogo como Indiana Jones, se embrenhar no desconhecido em busca de aventuras que atire a primeira pedra! Eu, como fã confessa do tema arqueologia, já pensei muitas vezes em seguir carreira, mas por enquanto, vou saciando minha sede com belos jogos de tabuleiro como os da série Tikal.
pelos Profs. Kramer e Kiesling. Uma década depois, é encontrado um pergaminho com pistas de um templo perdido perto do primeiro local. Os dois cientistas discutem sobre outra expedição à América Central quando encontram os Profs. Braff e Pauchon em uma conferência internacional em Genebra sobre arqueologia, e resolvem descobrir a verdade sobre o rumor.
Conhecidos como Trilogia “A Máscara”, Tikal, Java e Mexica são jogos dos autores Wolfgang Kramer e Michael Kiesling, que além do tema em comum, trazem um sistema de mecânicas irmãs. Dos três, Tikal foi o que mais se destacou, ganhando uma segunda versão que lhes apresento hoje, Tikal II.
Cada jogador assume o papel de um explorador e seu objetivo é conseguir o maior número de pontos de vitória.
História e objetivo do jogo:
Em relação ao jogo anterior, Tikal II é um tesouro visual, uma arte caprichadíssima, bonita, agradável e que te convida a jogar. O capricho começa com o manual
Tikal foi descoberto e explorado durante uma expedição de muito sucesso liderado
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1 tabuleiro 13 cartas especiais 8 tiles passagem secreta 10 tiles de salas iluminadas 6 tiles de santuário 1 tile de sala do tesouro 1 roda de preços 25 tokens de tesouro 24 tiles de ação 35 chaves coloridas 4 acampamentos 4 tendas 80 bandeiras 4 exploradores 4 baús de equipamento 4 barcos
13 de regras que traz uma história em quadrinhos de 9 páginas contando a história da expedição até encontrarem o templo perdido. São três manuais diferentes em inglês, francês e alemão.
Na fase de navegação, deve-se estar atento não apenas as vantagens que os tiles podem te dar, que vão desde ganhar tesouros e passagens secretas, pegar cartas especiais, ganhar chaves, abrir salas e santuários, como o progresso com que seu barco sobe o rio. Em um determinado ponto, é preciso pagar um pedágio aos índios com uma das chaves, e elas são cruciais para a sua exploração no templo. Na fase de exploração, cada jogador deverá tentar otimizar a melhor maneira de se fazer mais pontos no turno. A cada sala descoberta, pode-se colocar uma bandeira de escavação. Se você for o primeiro a entrar nela, imediatamente ganha pontos de vitória. Mas, conforme for descobrindo mais salas da mesma cor, começa a ganhar pontos cumulativos por elas. Os santuários dão, além de pontos, bônus especiais como tesouros e cartas de ação. E no lado de fora do templo também é possível escavar pequenos nichos secretos. É muito importante ter os tokens de passagem secreta para entrar nesses nichos e para quando alguma sala ou santuário não tiver passagem.
Todos os componentes são de ótima qualidade, os tiles e tokens com papelão de boa gramatura. As miniaturas de plástico são bem detalhadas e caprichosas. O verso do tabuleiro traz a linda arte da capa colorida, sendo bastante tentador emoldurá-lo para colocar na parede. O jogo: O sistema do jogo é bem simples, cada jogador deve realizar sempre duas ações básicas no seu turno. A primeira: navegar no rio que contorna o tabuleiro e pegar e usar um tile de ação. A segunda: explorar o templo e marcar pontos. As mecânica básicas são: set colection, tabuleiro modular e work placement.
Conforme se vai conhecendo melhor o jogo, você verá que existem pequenas estratégias que lhe permitirão disputar a vitória, pois apenas explorar o templo não é suficiente. Tenha em mente que esses são pontos básicos que todos farão. O seu diferencial será investir nos tesouros e nas cartas especiais, saber como e quando
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usar as passagens secretas, e tirar o máximo de aproveitamento das salas iluminadas. Existe ainda uma possibilidade de se juntar chaves no seu acampamento para ganhar pontos no final, mas, apesar de dar muitos pontos, não é uma estratégia muito fácil de se fazer, pois será preciso abrir mão de outros recursos ao longo do jogo, o que pode não ser tão vantajoso. São jogados dois rounds, que terminam quando acabam os tiles de ação ao redor do tabuleiro. Ao final de cada round é feita uma contagem de pontos que considera a coleção de chaves no acampamento e as bandeiras nos santuários. Somente ao término do último round são contados os pontos das cartas especiais e de tesouros não vendidos. Quem tiver mais pontos ao final será o grande vencedor!
O tabuleiro modular, o sorteio dos tiles de ação para as duas fases, e a aleatoriedade dos tesouros conferem uma boa rejogabilidade, permitindo um setup novo a cada partida. É um jogo fácil de explicar para quem está começando, e apesar de ter bastante estratégia, ela aparece camuflada não assustando aqueles que não estão acostumados com jogos mais exigentes. Apesar do tema e do tabuleiro modular, sua mecânica é distinta de seu antecessor. Tikal II é um pouco mais leve e jovial, mas isso não descaracteriza sua qualidade e entretimento que são ótimos.
Considerações: Tikal II é um jogo que me atrai muito, tanto pela beleza e o tema quanto pela competitividade que ele gera ao longo da partida, na disputa por cada tile de ação, cada sala descoberta, quem dominará primeiro os santuários, quem encontrará mais tesouros, etc. É um jogo que te faz imergir no tema com facilidade, se colocando no papel do explorador.
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Apresentação do jogo: Quem não se lembra daqueles disputados jogos de luta da era 16/32 bits? Há muitos títulos que poderiam ser mencionados, uns muito famosos e outros nem tanto, mas todos compartilhavam muitos elementos iguais entre si. Então o que é BattleCon? É o conceito e atmosfera destes jogos de luta virtuais só que no tabuleiro! Este jogo de 2012 de 2 a 4 jogadores é publicado pela Level 99 Games, uma empresa que tomou forma nas mãos de um fã do hobbie e também game designer D. Brad Talton Jr, que é a cabeça por trás de BattleCon. Outra coisa que chama bastante atenção é o tempo de jogo, meros 15 minutos! Muito rápido? Depende, se você já jogou os jogos de luta sabe que isso pode ser uma eternidade! A caixa:
Abrindo a caixa:
A caixa é estreita e alta, de tamanho não muito grande, o suficiente para torná-la fácil de carregar para qualquer local. A arte é toda em estilo anime/manga e tem como artistas uma série de profissionais, nada menos que 9 pessoas ilustrando o jogo com arte muito bem elaborada (para os fãs deste gênero é um prato cheio).
Ao abrir a caixa o jogador se depara com um manual de 64 páginas. Parece grande, mas não é, pois ele tem o mesmo tamanho da caixa, sendo que cada página do manual equivale a cerca de 1/4 de uma página A4. Há um tabuleiro, do mesmo tamanho do manual com dois lados, um para arena simples e outro para arena multipla, uma série de cartas e vários tokens. Alguns destes tokens são os
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personagens e o jogo acompanha 4 bases plásticas para que os personagens fiquem em pé sobre o tabuleiro. Manual: O manual do jogo é bem escrito e objetivo, fácil de compreender. As primeiras páginas são escritas e ilustradas em forma de manga, explicando através de um exemplo como o jogo funciona e quais são as regras. Em seguida há o detalhamento destas regras, seguido de regras alternativas, uma descrição de cada um dos personagens, um FAQ e na última página um index (que diga-se de passagem é muito útil). Os exemplos são todos ilustrados e 100% coloridos.
Jogando: Regras, rejogabilidade:
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BattleCon tem 18 personagens, sendo que cada um é um lutador com características próprias. As cartas estão divididas em cartas de estilo, cartas de base e cartas de personagem. Cada personagem tem uma carta específica que indica suas habilidades especiais e quais tokens utiliza. As cartas de estilo também são individuais de cada personagem e representam seus poderes, habilidades e golpes particulares. As cartas de base são movimentos e golpes básicos que todos os lutadores compartilham. Cada personagem tem 5 cartas de estilo, 7 cartas de base e sua carta de personagem específica (mais eventuais tokens dependendo do
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18 personagem). Há também para cada personagem uma carta base específica.
las simultaneamente na mesa. Alguns tokens podem ser utilizados para carregar as cartas de golpes antes da luta iniciar (uma vez utilizados são descartados). O jogador que tiver a maior velocidade age primeiro, seguido pelo seu oponente. As fases são simultâneas e alternadas entre os jogadores. No tabuleiro os jogadores efetivamente movimentam seus personagem e a sua posição influencia diretamente no resultado dos golpes escolhidos, portanto há elementos de estratégia presentes no jogo que também aparecem na escolha das cartas pois alguns efeitos anulam outros.
A mecânica principal do jogo está na conexão de duas cartas, uma de estilo e uma base. Durante o jogo os jogadores, cada um com seu personagem que podem ser escolhidos dos 18 disponíveis, tenta reduzir a vida do oponente a 0 (cada lutador inicia com 20 pontos de vida). Os golpes e movimentos que acontecem em cada round de combate são definidos pelas cartas que são conectadas, gerando combinações de golpes variadas (possibilitando 35 combinações diferentes para cada lutador). Cada carta tem alguns índices como velocidade, força, alcance que definem quem age primeiro, quanto dano causa e a distância que atinge. As cartas também tem poderes e habilidades que quando combinados geram efeitos durante a luta. Cada round de luta segue uma seqüência de fases definida, sendo que a primeira consiste em ambos os jogadores selecionarem suas duas cartas e mostrá-
O manual trás ainda uma série de regras alternativas como personagens mais fortes (boss mode), lutas entre times de lutadores, tag fight (lutadores podem ser mudados durante a luta), arenas com efeitos diretos no jogo, lutas entre até 4 jogadores ao mesmo tempo, em times ou todos contra todos, regras oficiais de como conduzir campeonatos e utilização de ações especiais (uma vez por luta).
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19 Cada personagem trás ainda um fator de dificuldade em sua descrição para ajudar os jogadores a identificarem quais personagens são mais fáceis de jogar.
Hora de juntar a galera e rolar aquele campeonato para ver que é o melhor lutador como nos velhos tempos!
Avaliação geral O jogo é muito fácil de aprender, fácil de ensinar, rápido de jogar e muito divertido. Lembra muito os jogos de luta dos videogames e não perde em nada para eles. A seleção de lutadores é bem variada e tudo acontece em um universo chamado de War of Indines, onde reinos enviam seus lutadores para uma competição global em busca da supremacia (já ouvi essa história antes em algum lugar). A Level 99 lançou 3 novos lutadores que podem ser adquiridos separadamente, totalizando 21 personagens e um especial exclusivo do Boardgame Geek (22 lutadores).
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O Brasil vive um grande momento em termos de lançamentos de boardgames, nunca na história tantos eurogames foram lançados no país. Um dos principais autores desta nova geração de designers brasileiros é Marcos Macri (que já foi entrevistado pela Ludo Brasil), que já lançou pelos menos 3 títulos pelos publishers independentes. Através de uma gentileza da Galápagos Jogos tivemos acesso ao jogo “O Vale dos Monstros”, que podemos dizer ser o melhor boardgame do Macri dentre seus lançamentos.
A qualidade da caixa continua em altíssimo nível, boa gramatura, bom acabamento, só o formato que mudou, a caixa é um pouco menos espessa que a do Recicle, é possível ver que a empresa adotou um novo padrão de tamanhos, o que é legal, mostra identidade. Todos os componentes vem soltos, não há organizer, mas é muito importante citar que todas as peças são acondicionadas em ziplocks e, o mais legal, a empresa toma o cuidado de enviar vários saquinhos extras para acondicionar todos os tiles após serem destacados, ponto para a Galápagos!
Estávamos muito curiosos para ver pessoalmente este jogo, depois da qualidade da produção do Recicle, precisávamos conferir se a Galápagos Jogos mantivera a mesma qualidade na produção de seus jogos.
Todos os cartonados vêm com ótima gramatura, ótima impressão, super centralizados e bem cortados, facilitando sua retirada das cartelas. Padrão europeu de qualidade.
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21 Mas uma das coisas mais legais do jogo são seus meeples ou “monstromeeples”... ótimas peças de madeira, cada uma identificando um tipo diferente de monstro e, as cabanas nos incrédulos humanos que são assustados no Vale dos Monstros!
O manual é de boa qualidade, colorido e, muito bem explicado.
Os “biombos” têm boa gramatura e em seu verso, há um resumo das regras.
A gramatura das cartas é ótima, bem como sua arte, como de todo o jogo, é bem feita, divertida e caricaturesca, parabéns ao Diego Sanchez.
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O objetivo do jogo é bem interessante, cada monstro precisa assustar o máximo possível de humanos, conquistar suas barracas, e obter o máximo possível de sustos (pontos) para ganhar jogo. Para conquistar este objetivo, a cada rodada cada jogador pode executar até 3 ações de um total de 6, que é mover seu monstro pelo vale buscando dominar uma barraca de Humanos ou expulsar um monstro adversário; também é possível revelar a ficha de pontuação que esta abaixo de cada barraca; assustar um Humano; capturar ou transformar um Humano; colocar mais um monstro no vale e, por fim, não executar ação alguma.
O jogo possui uma grande dose de estratégia, é de regras fáceis, ideal para jogar com uma turma de amigos com o objetivo de se divertir! Recomendo!
Cada monstro possui habilidades especiais e únicas, portanto, escolher o monstro e escolher a hora de usar estas habilidades é pura estratégia. Há também a variante do “vigia”, que acrescenta uma dificuldade a mais aos monstros nesta conquista do vale.
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Offboard é um jogo abstrato de Michel Lalet e de Laurent Levi para 2 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 20 minutos. Componentes Um tabuleiro e 12 bolas por jogador. Objectivo do jogo O primeiro jogador que consiga marcar 6 pontos, ganha a partida. Para isso terá que empurrar as bolas do oponente para as bermas situadas em redor do tabuleiro (bermas de pontuação), registrando tantos pontos como o número impresso nessa berma (1, 2 ou 3).
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25 Análise ao jogo Segui sempre de muito de perto a evolução do lançamento de jogo. Já há muito tempo que estava decidido a adquirir um exemplar do jogo original Abalone. Com o aparecimento deste Offboard, direcionei toda a minha vontade e atenção para este último. As expectativas eram muitas quando pela primeira vez pude tocar na caixa do jogo. A caixa está bem ilustrada e muito atraente, dá vontade de tocar e de mexer nela. O formato está original, quer ao nível exterior, quer no seu interior. Acredito que este formato não só se deveu para tornar a caixa do jogo mais atrativa, mas também devido ao formato do tabuleiro do jogo. No interior encontramos um molde que encaixa o tabuleiro do jogo e divisórias individuais para acomodar cada uma das 24 bolas do jogo. Os materiais utilizados são de qualidade. O tabuleiro é feito de um plástico reforçado e duro, dando a sensação de resistência.
Pode ser interessante e útil que a nossa estratégia passe também por retirar das bermas ou mesmo do jogo, as nossas bolas para evitar que o nosso oponente possa usufruir delas para a sua pontuação. A opção por retirar do jogo é um pouco mais drástica, porque essas bolas também podem vir a fazer-nos falta em algumas situações, já que ficamos em desvantagem numérica em relação ao nosso adversário. Este aspeto é importante porque para empurrar bolas de uma core diferente requer que o número de bolas seja superior ao adversário, e estando nós em desvantagem numérica facilita o trabalho do nosso adversário. Em suma, tudo tem de ser sempre bem pensado e ponderado. É um jogo interessante e divertido. As regras são simples e de fácil compreensão. Podemos começar a jogar logo de imediato. O próprio tabuleiro tem as zonas de posicionamento inicial das bolas marcadas no tabuleiro. As minhas expectativas não foram defraudadas, antes pelo contrário, gostei muito de jogar este Offboard.
O tabuleiro é composto por vários buracos por onde rolam as bolas, mas está construído de forma a facilitar o movimento das bolas, assim como para direcioná-las quando são expulsas do tabuleiro do jogo, a direcionarem sempre para a pontuação mais baixa das bermas de onde saíram. Esta situação acontece quando a bola sai pelas zonas divisórias de pontuação diferente. Este tipo de jogos abstratos e de Mind Games, requer sempre muita atenção aos movimentos adversários para que possamos tirar o melhor proveito deles com a estratégia que temos planejada, mas também requer que a nossa estratégia seja flexível para que possa ser facilmente adaptada às circunstâncias inesperadas que o nosso oponente pode criar.
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Quatro robôs se movem em um armazém. Como eles não têm freios, eles devem confiar em obstáculos como paredes e outros robôs para parar. Uma vez parado, eles usam bicos para se mover em uma direção longe desse obstáculo, permitindo-lhes ricochetear para qualquer direção. De tempos em tempos, eles recebem um pedido para se deslocar para um dos 17 alvos no armazém e eles contam com os jogadores para proporcionar-lhes instruções com a rota. A cada rodada o jogador desenha um chip para determinar o próximo alvo que o robô deve alcançar.
Os jogadores pensam nas rotas mais curtas para o alvo, utilizando um ou mais dos robôs. O jogador que encontrar o caminho mais curto recebe o chip como uma recompensa. O vencedor é aquele que conseguir a maioria das fichas. Não há limite para o número de participantes que podem jogar na mesma partida. O limite de jogadores é basicamente a quantidade de pessoas que conseguem olhar o tabuleiro ao mesmo tempo.
Quando me convidaram para jogar Ricochet Robots duvidei se o jogo era
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27 bom. A capa não ajuda e a primeira coisa que me veio na cabeça foi “Jogo de Ludo”.
Cálculo, memória e raciocínio rápido fazem de Ricochet Robots não só um jogo,
O tabuleiro é dividido em 4 partes, podendo ser montado em combinações diferentes.
e sim um verdadeiro desafio com alta rejogabilidade.
Achei o tabuleiro de qualidade mediana e a peça que encaixa no centro para unir 4 partes do cenário não é firme e pode desencaixar com qualquer movimento leve. Em contrapartida, os robôs são de excelente qualidade.
As regras são explicadas em 1 minuto e logo após a primeira rodada dá para entender porque este produto conquista cada vez mais fãs.
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Nesta edição, o Repórter Lúdico apresenta mais uma entrevista internacional! Com a ajuda de Diego “Possa” Possamai, nosso Editor Internacional, conversamos com Brad Talton, fundador da Level 99 Games (www.lvl99games.com). Diego Possamai - Como a Level 99 Games nasceu? Brad Talton Tudo começou com o DM Toolkit. Eu estava trabalhando como programador freelance programando o DM toolkit para um RPG que eu estava desenvolvendo na época. Eventualmente o DM Toolkit se tornou um sucesso que me permitiu dedicar 100% do meu tempo ao desenvolvimento de jogos e aplicativos. DP - A Level 99 Games desenvolve jogos tanto virtuais como reais. Alguma estratégia específica por trás disso? BT - Jogos "físicos" são um investimento de risco, mas geram bastante interesse em lojas e convenções, enquanto que jogos virtuais tem um risco muito menor mas também tem uma visibilidade menor. Combinando os produtos de alto risco e alta exposição com produtos de baixo risco e baixa exposição conseguimos
atingir um número maior de pessoas e um melhor mix de resultado financeiro. DP - Quais foram as inspirações para o BattleCon? BT - Eu diria que o jogo de luta BlazBlue esta na lista de inspirações para o jogo. Os aspectos técnicos e táticos deste jogo inspiraram várias facetas do BattleCon. Já com relação ao mecanismo de pareamento de cartas, esta idéia partiu de mim mesmo. DP - Como você desenvolveu o sistema de conexão de cartas? BT - Eu estava criando os personagens para o protótipo do BattleCon (originalmente cada um tinha cerca de 20 cartas) e comecei a analisar as similaridades existentes entre os lutadores. Todos tinham um soco forte, um ataque a distância... coisas que poderiam ser compartilhadas entre todos os personagens. DP - Como foram as fases de criação e playtest? Levou muito tempo? Quais foram as maiores dificuldades? BT - A maior dificuldade foi testar todas as combinações (a cerca de 306 possíveis
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30 combinações na caixa básica). Tive sorte de ter um bom grupo de dedicados playtesters que me ajudaram a acelerar bastante o processo.
personagem favorito, confrontos históricos, que eles sintam que ficam melhores quanto mais jogam, este tipo de coisas;
DP - Poderia compartilhar conosco futuros lançamentos para o BattleCon?
b. Os jogadores devem ter a facilidade de jogarem o jogo a sua maneira. Por isso BattleCon vem com algumas cartas em branco e também é por isso que a comunidade de fãs é encorajada a criar seus próprios personagens e regras opcionais.
BT - Esperamos anunciar em breve duas novas expansões. Uma expansão deve ser adicionada ao BattleCon já existente, enquanto que a outra será uma nova caixa independente que poderá ser combinada com a caixa básica atual. DP - Você segue alguns pontos chaves quando cria seus jogos? BT - Dois pontos principais: a. Quero que os jogadores sintam uma relação com o jogo - tenham um
DP - Poderia dar algum conselho aos criadores de jogos no Brasil? BT - Encontre o que você ama fazer e corra atrás com todas as suas forças. Alcançar o seu sonho é um trabalho duro constante, mas vale 100%! -----
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O cenário nacional de boardgames está começando a aquecer de uma forma muito positiva. Um dos indicadores é o crescente número de eventos que estão ocorrendo e a quantidade de participantes nestes eventos que aumentam a cada nova edição. No mês de março ocorreram 3 eventos no sul do Brasil, sendo que dois deles foram dedicados aos boardgames e outro com foco em vários temas. Nos dias 10 e 11 ocorreram a primeira edição da N3rdcon (com o 3 virado ao invés do “e” mesmo) em Blumenau. Este evento teve como ponto chave a integração de vários hobbies diferentes, mas que compartilham algumas similaridades, em um único local. Este evento contou com atrações de cinema, games, quadrinhos, anime & manga, séries de TV, literatura, tecnologia, RPG e é claro boardgames, que ficou a cargo do clube Taverna’s de Balneário Camboriú. O RPG e os Boardgames ficaram juntos numa mesma sala e teve momentos em que ela estava tão cheia de gente que o ar condicionado não resfriava mais nada. Ocorreram partidas de Doom, Battlestar Galactica, Catan, Carcassonne, Zombies, That’s my fish, First Sparkle (Power Grid na Idade da Pedra), World of Warcraft, Illuminati e outros. Todas as mesas
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tinham um responsável /instrutor com horários organizados para cada jogo e vagas onde os interessados podiam fazer uma inscrição para participar. Compareceram gamers de Joinville, Curitiba, Florianópolis, Balneário Camboriú, Blumenau e outras localidades.
33 podiam escolher os jogos que queriam jogar e na necessidade de explicações havia um bom número de organizadores ensinando os jogos.
O evento contou com a cobertura de vários blogs nacionais, jornal local e rede de televisão. Foi um sucesso e, portanto, para o ano que vem há de se esperar uma segunda edição. Também no dia 11 ocorreu a comemoração dos 4 anos de fundação do clube Péricles de Jogos de Tabuleiro em Joinville em um evento que contou com a participação de visitantes de Curitiba e Florianópolis (Floripa On Play). Boas partidas de boardgame aconteceram e teve até bolo temático do Catan! Parabéns ao Péricles pelos seus 4 anos de existência!
O evento é bastante focado na essência dos boardgames: se reunir e jogar. Foi uma longa e fantástica tarde de jogatina com vários jogos fantásticos como Cosmic Encounter, Wiz-War, Game of Thrones, Ticket to Ride, Gears of Wars, Catan, Carcassonne, Lord of the Rings, DungeonQuest, World of Warcraft adventure Game, Twilight Strugle e muito outros. O tradicional evento da Confraria Lúdica de Curitiba, Curitiba Lúdica, em sua oitava edição aconteceu no dia 17 de março. Esta edição atingiu uma marca de 130 participantes. O espaço era amplo com várias mesas e uma disponibilidade de jogos muito grande onde os jogadores
Há vários eventos pelo Brasil ainda pela frente este ano, que também prometem bastante! -----
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Na 2ª edição da Ludo Brasil Magazine, Hermes Müller nos apresentou seu jogo Print & Play Legião, nesta edição, ele retorna com seu novo jogo abstrato gratuito, o Hexalink! No Hexalink os jogadores têm um grupo de peças hexagonais, numeradas e coloridas. São seis cores em hexágonos que vão do valor 0 a 6, sendo sete peças por cor. Há ainda um grupo de peças na cor roxa e outras na cor preta, cada qual com uma função. As peças (salvo o zero) têm também uma figura em forma de triangulo, que forma a conexão para outros hexágonos, servindo de limitador para posicionamento caso estas conexões não sejam obedecidas.
Como no Legião, apresentamos as regras e as peças do jogo exatamente como foram diagramadas pelo designer!
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