Ludo edição 19

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Olá pessoal, realmente a cada edição eu me surpreendo ainda mais com a Ludo Brasil Magazine, quando acredito que uma edição ficou boa, vem outra melhor ainda... sem dúvida o trabalho de todos os colaboradores da revista estão rendendo ótimo frutos, nossa revista está cada vez melhor!

anunciarmos os indicados ao 2º Ludo Award, prêmio que visa valorizar e premiar os melhores jogos de tabuleiro e de cartas lançados no Brasil entre agosto de 2011 e julho de 2012! Foi um longo período de testes, consultas e votações internas até chegarmos a esta lista, foi muito difícil escolher, foram 33 jogos préindicados, um recorde absoluto, que demonstra que nosso mercado está crescendo, na 1ª edição foram muito menos... Agora as votações estão abertas, vocês podem votar até o dia 28/09/2012 no site ludobrasilmagazine.blogspot.com !

Nesta 19ª edição começamos com uma reverência ao um jogo que foi o início de nossa paixão pelos board games, o que iniciou 99% de nós neste hobby... pois é, o War da Grow está completando 40 anos, e a Ludo Brasil apresenta uma mega matéria de 9 páginas contando a história da Grow e deste jogo, são depoimentos EXCLUSIVOS de Gustavo Arruda (Grow), de Sergio Halaban e André Zatz, designers das versões Império Romano e Batalhas Mitológicas e, um depoimento fantástico de Carlos Seabra, membro do time de desenvolmento do War II (e War III...), além disto, apresentamos um review do War Batalhas Mitológicas e suas tão esperadas regras avançadas! Foram meses de pesquisa, entrevistas, garimpagem de imagens... o trabalho está nesta edição, espero que gostem pois foi feito com muito esmero! E tem mais, visitem nossa página no Facebook e vejam como ganhar um War Batalhas Mitológicas e um Domínio de Carcassonne da Ludo Brasil Magazine!

Para quem quer reviews, temos mais 7! O tão comentado Eclipse, Viajantes (de Marcos Macri), Belfort, Call of Cthulhu, Meuterer, Merchants & Marauders e, Airlines Europe! Ufa! Sem falar no War Batalhas Mitológicas… neste mês nossa equipe de colunistas trabalhou duro! Mas se você gosta de entrevistas, temos mais uma internacional, com Francesco Nepitello, que dentre seus jogos há Age of Conan e o “lendário” War of the Ring! E fechando, na área print & play, o war game Javaé, da Riachuelo Games! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

Esta edição também é muito especial porque finalmente chegou a hora de

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Para nós brazucas, há um jogo que é sinônimo de iniciação no mundo dos board games, tenho quase certeza que praticamente 99% de nós começou a se interessar mais em jogos de tabuleiros para adultos jogando o War da Grow... Lembro-me das longas tardes com meus primos disputando dado a dado a soberania sobre Aral... Argélia/Nigéria... Brasil... Califórnia... seu objetivo é conquistar...

da Guerra Fria, nada mais natural que um jogo de guerra global. Em outubro do mesmo ano chegava ao mercado o War, ele era produzido manualmente pelos 4 sócios e vendidos de loja em loja por eles mesmos. Rapidamente o War começou a ser aceito nas lojas, a novidade de um jogo para adultos fez enorme sucesso.

Pois é, o clássico da Grow está completando 40 anos e a Ludo Brasil Magazine vai contar um pouco desta história... Tudo começo em agosto de 1972 quando 4 engenheiros resolveram fundar a primeira indústria de jogos de tabuleiros para adultos no Brasil. Gerald, Roberto, Oded e Valdir Grajew criaram em uma garagem na Mooca em São Paulo o que hoje é uma das maiores indústria de jogos do mundo.

As 5.000 unidades iniciais produzidas evaporaram rapidamente do estoque da pequena Grow... O sucesso proporcionou a chegada do 2º board game, o Diplomacia e, muitos outros vieram, a pequena empresa cresceu e hoje é sinônimo de board games para adultos no país, mas o velho e bom War continua forte, presente nas mesas de jogos dos brasileiros, e a importância deste jogo para empresa é gigantesca, como relata o Gerente de Marketing da Grow, Gustavo Arruda: “O War foi o primeiro produto lançado pela Grow. Toda a história da Grow começou com ele. Assim, mais do que um jogo, ele é um símbolo da empresa.”

Depois de um estudo de mercado realizado por seus fundadores, foi definido que o primeiro jogo da empresa deveria ser focado no público adulto, deveria ser estratégico e ao mesmo tempo fácil de ser aprendido, e como vivíamos o fantasma

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Qual o seu design preferido? Há os que preferem a clássica caixa preta, raríssima... outros disputam a caixa com imagens de líderes dos anos 60... mas há os que querem sempre o último modelo lançado no mercado.

Como todo “quarentão” o War já teve muitos visuais, seu design seguiu tendências, potencializou cores... suas caixas também mudaram, alteraram de estilo várias vezes, mas a excência permaneceu sempre a mesma.

No começo dos anos 80, buscando comemorar os 10 anos do War, a Grow encomendou ao designer Mario Seabra uma nova versão do clássico jogo, a idéia era atender a crescente demanda de jogos do mercado e atender os fãs do War havidos por novidades.

Carlos Seabra, membro do time de desenvolvimento do War II falou com exclusividade a Ludo Brasil Magazine sobre este projeto: “War 2 foi encomendado ao meu pai (Mário Seabra). Era mais ou menos 1980 ou 1981. Eu e o Fernando (Fonseca Jr.) colaboramos com ele na criação do jogo.

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6 Entre as mudanças que colocamos no War 2, algumas eram variantes da regra que já usávamos ao jogar o War. O grande desafio, proposto pela Grow ao fazer a encomenda, era que mantivéssemos o maior número possível de elementos para não descaracterizar a jogabilidade do War, ao mesmo tempo que novos mecanismos fariam a diferença.

Chegamos a ter várias sessões de trabalho antes de a Grow desistir da encomenda após ter analisado melhor o mercado. Basicamente, estávamos trabalhando com a entrada de mísseis de longo alcance e com satélites, inclusive a ideia era além do tabuleiro jogar também com um computador do lado, principalmente para a parte dos satélites e mísseis.”

Basicamente, a maior diferença reside no uso da aviação (que possibilita debilitar exércitos de ocupação, mas não permite conquistar territórios, o que só é feito por forças terrestres, como na vida real). Também mudamos a projeção do tabuleiro e muitos dos objetivos, além dos "centros de inteligência".

Apesar do projeto War III não ter saído do papel, anos depois a Grow retornava aos projetos de novas versões, e seu próximo passo foi conquistar as crianças com um War mais “simples” que iniciasse a criação de uma nova geração de admiradores do War, nascia o War Junior!

De modo geral o tempo era um dos objetivos que tínhamos também, a duração média de uma partida de War II dura menos do que do War original”.

Esta versão não possuía cartas, portanto não havia trocas, não havia vantagem em conquistar continentes, somente para atingir os objetivos do jogo.

O jogo era para 2 a 4 jogadores e possuía ataques de mísseis, que deveria ser uma inspiração no “War III”...

O lançamento do War II mexeu com os gamers, lembro-me de olhar maravilhado o novo jogo e seus aviões, dados especiais, novo tabuleiro... joguei War II tantas vezes que chegou a ficar surrado... Mas vocês sabiam que quase houve um War III? Esta curiosidade também nos foi comentada por Seabra:

Durante os anos seguintes a Grow focou em lançar edições especiais do War, caixas metálicas...

“Alguns anos depois a Grow fez nova encomenda a meu pai para um War 3.

... e edições com miniaturas de tanques e soldados...

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Apesar disso aceitamos o trabalho que ao final se revelou uma grata surpresa. A aplicação da nova geografia ao tabuleiro, a definição dos novos objetivos e a determinação dos valores da tabela “1” (que determina quantos exércitos um jogador recebe pela conquista de um continente), revelou-se um trabalho bem divertido de pesquisa e desenvolvimento.

Quando completou 25 anos do War, a Grow lançou uma versão comemorativa com interior aveludado e peças clássicas... este eu tive...

Além disso, esse projeto nos fez jogar War novamente e posso dizer que para mim foi uma re-descoberta desse jogo. Primeiro veio o sabor de infância e adolescência, uma das minhas memórias mais antigas ligada aos jogos de tabuleiro está relacionada ao War. Quando a Grow lançou o War em 1972 eu tinha 8 anos e lembro como se fosse hoje do meu vizinho ensinando meu irmão e eu a jogar com regras que mais tarde descobri que estavam todas erradas. Mesmo assim nós gostamos tanto do jogo que começamos a economizar o dinheiro de nossa semanada para comprá-lo em sociedade. Com o distanciamento crítico que posso ter hoje e jogando com as regras certas esse é um jogo bastante divertido.

Ao chegar aos 35 anos, a Grow chamou os designers André Zatz e Sérgio Halaban para desenvolver uma nova versão do War, desta vez ambientada no Império Romano, como nos relata Sérgio Halaban: “Quando o Gustavo Arruda, nos contatou para falar do projeto, nossa primeira reação foi de “frustração”, pois isso determinava que dificilmente o jogo Angus Batalhas Medievais fosse ser reeditado. Até aquele momento tínhamos alguma esperança desse jogo voltar a ser produzido sem a licença Angus. Além disso, a determinação de que o novo jogo (War Império Romano) tivesse exatamente a mesma mecânica do jogo “clássico” não era muito animadora em termos de um projeto desafiador.

Por fim ficamos bem satisfeitos com o resultado final. Embora as regras não tenham mudado uma vírgula sequer, os testadores foram unânimes em dizer que jogar nesse novo cenário era uma experiência nova para esse jogo”. Em 2010 a Grow voltou a carga e resolveu inovar, lançou War Cards, a versão card game do clássico War, com baixo custo e

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8 1) Tema que faz parte do imaginário das pessoas; 2) Total adequação entre tema e mecânica de jogo; 3) Apesar de não ser o foco do jogo, tem um carater educativo. Com o jogo as pessoas certamente aprenderão um pouco mais sobre o tema; 4) Permite que tenhamos miniaturas bem interessantes.”

a possibilidade de levar o War para qualquer lugar, foram determinantes para o sucesso da nova versão.

Mas o melhor ainda estava por vir, no final de 2011 a Grow resolveu lançar o War Batalhas Mitológicas para comemorar os 40 anos do board game, como relata Gustavo Arruda: “Temos um grande desafio de constantemente trazer novidades para os fãs de War. Já tivemos versões do jogo mais simples e versões de luxo. Versões com regras mais simples (War Júnior), mais sofisticadas (War II), e Card Game (War Cards). Outro caminho para explorar o jogo são as versões temáticas. Já tivemos o War Star Wars, o War Império Romano, e para comemorar os 40 anos do jogo fomos em busca de um tema novo.

Mas a grande novidade desta versão, foi que a Grow como ocorreu com o War II deu liberdade aos designers André Zatz e Sérgio Halaban para criar regras alternativas para o clássico, como comenta Gustavo Arruda: “Quem gosta do “War Tradicional”, terá a oportunidade de jogar o jogo que já conhece, sem precisar abrir o manual de instruções. Com miniaturas super detalhistas (2 diferentes para cada exército) e um mapa com fronteiras diferentes trazem um desafio novo para os fãs. Já quem quer novidades, terá a opção de jogar com regras avançadas, com uma dose extra de estratégia. Nessa opção teremos dados D8 e poderes de alguns deuses que poderão ser evocados para ajudar os seus exércitos.

Dentre os inúmeros temas possíveis, gostamos muito da opção com mitologia grega, sobretudo pelos seguintes motivos:

Essa é uma forma de tentarmos agradar a gregos e troianos!”

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9 Desde que a Grow anunciou o lançamento do War Batalhas Mitológicas muitos gamers começaram a especular sobre o novo jogo, será que arte ficaria legal? A qualidade seria boa? E as regras, realmente seriam mudadas?

O projeto de desenvolvimento do War Batalhas Mitológicas ocorreu em várias frentes, de um lado os designers trabalhavam e testavam as regras avançadas, com a liberdade para incluir miniaturas especiais, novas tabelas, cartões de personagens e tokens...

Então meus caros leitores, chegou a hora de tirar estas dúvidas!

Já aos ilustradores cabia todo o projeto gráfico do novo tabuleiro, das miniaturas, ilustrações e caixa...

Bem, a caixa é gigante, é a maior caixa dos jogos que temos, a arte é exuberante, os ilustradores da Grow estão de parabéns, é impossível não ficar admirando os inúmeros detalhes da ilustração...

Paralelamente a tudo era preciso importar da China as miniaturas e os dados, sem dúvida um projeto complexo de várias frentes... Finalmente depois de meses de árduo trabalho, a nova versão do War chegou ao mercado no mês de aniversário de 40 anos da Grow! Qual será história?

o

próximo

capítulo

Ao abrir a caixa encontramos muitos componentes, todos perfeitamente acomodados em um organizer plástico no formato de um templo grego, impossível não ficar maravilhado nos detalhes.

desta

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Rapidamente podemos ver muitas miniaturas, dados normais e de 8 lados, cartas, 2 manuais e tokens (!), cartões opcionais (!), sem dúvida a curiosidade aumenta muito ao abrirmos a caixa.

caso de perda, e cartas referência com as regras básicas e opcionais para ajudar durante o jogo.

O tabuleiro é gigante, e divinamente ilustrado, ver este novo cenário dá vontade de jogar imediatamente, notas-se que a Grow pensou em todos os detalhes, verificamos porque o projeto demorou um pouco para chegar as lojas, a produção é caprichadíssima. As cartas são um pouco finas, mas a arte é muito bonita, além disto foram inseridos símbolos gregos que denotam um novo visual, além de ficar claro a presença das regras opcionais em ícones diferenciados em algumas cartas, como no tabuleiro. Vale destacar também a presença de 2 cartas brancas para serem utilizadas em

Temos também 4 grandes sacos com muitas miniaturas, cada cor possui dois modelos diferentes, um show a mais!

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Mas a pergunta que todos devem estar fazendo neste momento é: E as regras opcionais, realmente há algo de diferente? Primeiramente cada jogador joga com apenas 6 figuras mitológicas mais seus guerreiros, não há reposição adicional de peças, este será seu exército por todo o jogo.

Conforme mencionei, há cartas de territórios com ícones de templos e do Monte Olimpo, estas cartas devem ser distribuídas entre os jogadores e, em cada uma deve ser inserida uma figura mitológica. Uma das diferenças é que no primeiro turno não há ataques, é um turno para

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12 posicionamento de tropas e, no segundo turno, os ataques são limitados, o primeiro a jogar pode atacar 2 vezes, o segundo pode 3 vezes e o terceiro e quarto não tem limites, isto visa equilibrar o jogo em seu início. Outra diferença está na utilização das figuras mitológicas, quando estão presentes em um combate, seu possuidor joga 4 dados, os 3 normais e o D8, e utilizará no combate os 3 melhores resultados. É uma mecânica diferente, mas como nas regras normais, continua privilegiando a defesa, pois a defesa também pode jogar com 3 dados se tiver no mínimo 3 exércitos ou 4 dados, se também tiver uma figura mitológica. Vale destacar que como no War II os jogadores não precisam esperar combinar símbolos de 3 cartas para efetuar suas trocas, bem como, não há aquelas trocas gigantescas que acabam travando o jogo, as trocas são quase a cada turno, 2 cartas com 2 símbolos iguais valem 4 guerreiros, 3 cartas com símbolos iguais valem 7 guerreiros e 4 cartas com símbolos iguais valem 11 cartas... isto dá dinamismo ao jogo, posso afirmar que ficou quase tão bom como a troca do War II.

Hades: Permite trazer dos mortos até 3 guerreiros mortos... Atena: Permite trocar o símbolo de uma carta em outra, facilitando as trocas; Depois de testar o jogo posso afirmar que o jogo ficou muito interessante, e cumpre seus objetivos com maestria. Quem deseja jogar o War tradicional, terá um jogo temático fantástico, a arte é linda, as miniaturas também e, o novo mapa confere uma sistemática nova ao jogo original. Para quem deseja uma nova roupagem ao War, vai ficar igualmente satisfeito, as regras opcionais conferem um novo ar estratégico ao jogo, a possibilidade de evocar deuses e suas habilidades especiais, aumentam bastante o fator estratégico, mas claro que o fator sorte segue presente, principalmente por ainda beneficiar a defesa, mas sem dúvida é uma experiência nova de jogar um jogo com 40 anos! Fiquei muito satisfeito com que vi, o jogo é bom, continua longo, talvez um pouco menos com as novas regras, mas é um clássico, indispensável em qualquer ludoteca brasileira. Recomendo! -----

Uma das grandes novidades são os tokens de Devoção que os jogadores recebem a cada turno conforme o nº de territórios, estes tokens podem ser utilizados para evocar os deuses do Olimpo... Estes poderes especiais podem ser muito importantes durante cada partida, portanto, seu uso correto é muito estratégico, os poderes são: Ares: Permite trocar o resultado de um dado por uma nova rolagem do dado D8; Zeus: Permite jogar novamente os 3 dados; Poseidon: Permite que o jogador obrigue seu adversário a re-lançar até 3 dados;

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Eclipse é um jogo do designer Touko Tahkokallio, publicado pela empresa finlandesa Lautapelit.fi. Seu lançamento foi no ano de 2011 e, desde então, se mantém entre os 10 melhores jogos de tabuleiro, de acordo com o ranking do BoardGameGeek.

Eclipse também é um dos jogos mais procurados nas lojas especializadas, e mesmo com seu valor de venda acima da média, o estoque acaba rapidamente. O jogo coloca os jogadores no controle de uma das sete civilizações interestelares,

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14 competindo entre si pela soberania na galáxia. O tabuleiro é formado por placas hexagonais de ótima qualidade, e os jogadores vão explorando e construindo o mapa durante a partida.

- ciência usada para pesquisar novas tecnologias - materiais para construir espaçonaves e monolitos.

Os componentes também são de excelente qualidade, com algumas miniaturas de naves, muitos cubos e vários marcadores. Acompanha o jogo dois sacos de pano de boa qualidade para sorteio dos marcadores de tecnologia e reputação. Difícil ver um jogo onde este tipo de acessório está presente. Em cada rodada de Eclipse, os jogadores expandem sua civilização através da exploração e colonização de novas áreas, pesquisa de tecnologias e construção de espaçonaves.

A mecânica na fase de manutenção é bem desenhada, onde os jogadores pagam o dinheiro gasto nas ações da rodada e recebem Ciência e Materiais.

O jogo acaba após nove rodadas, e o jogador com o maior número de Pontos de Vitória é o vencedor. Os Pontos de Vitória são conseguidos com o controle de setores espaciais, lutando em batalhas, formando relações diplomáticas, pesquisando tecnologias, fazendo descobertas e controlando Monolitos. Cada jogador precisa administrar três tipos de recursos: - dinheiro que permite uma quantidade maior de ações por turno

O combate espacial é realizado através de dados e há quatro tipos de espaçonaves: Interceptor, Cruiser, Dreadnought e Starbase. Um diferencial de Eclipse é fazer com que o jogador melhore suas naves, adicionando maior poder de fogo, defesa ou velocidade. O limitador para estas melhorias nas espaçonaves são os geradores de energia. Para fazer uma melhoria na nave há necessidade de aumentar sua capacidade de energia.

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O jogo ocupa um bom lugar na mesa e precisa de grande espaço para jogar a partir de quatro participantes.

levantando para conferir de perto as tecnologias disponíveis.

O ponto negativo de Eclipse fica por conta do tabuleiro de suprimentos do jogo. Os espaços são apertados para comportar todas as peças de melhorias das naves. Aconselho o uso de uma caixa de plástico com divisões para armazenar estes marcadores. As tecnologias disponíveis também ficam neste tabuleiro de suprimento. Isto exige que os jogadores muitas vezes levantem de seus lugares para ver quais são as tecnologias disponíveis na rodada. Acaba deixando o jogo mais lento, e se você estiver sentado do lado oposto deste suprimento, em uma mesa grande com seis jogadores, fará bastante exercício

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16 Para a primeira partida de Eclipse, o fabricante aconselha jogar somente com os terráqueos. Tanto que o manual de regras é baseado na configuração dos terráqueos para explicar o jogo. Não é aconselhável jogar com as raças alienígenas até que se tenha domínio das regras, o que acontece já na segunda partida. As seis raças alienígenas possuem habilidades, tecnologias iniciais, recursos iniciais e quantidade de ações diferentes dos terráqueos. Eclipse fica bem mais interessante com os alienígenas em jogo. Eclipse é um jogo muito estratégico, com várias opções de ações, complexo sem ser maçante, boa interação entre os jogadores e excelente jogabilidade. Altamente recomendado! -----

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Já faz um tempo que admiro o trabalho do Marcos Macri, o jogo O Vale dos Monstros é “figurinha carimbada” nas jogatinas em família, então fiquei muito curioso em conhecer o novo título do Macri publicado pela Ceilikan Jogos: Viajantes!

Vamos iniciar este review com um “open Box”! A caixa do jogo segue o mesmo padrão de tamanho do Pássaros e do Ouro de Tolo da Ceilikan, muito bom, considerando que é um card game e, a arte da caixa ficou muito legal, lembrando uma mala, um belo trabalho do Diego Sanchez, parceiro de longa data do Macri. Ao abrirmos a caixa encontramos 1 deck de 109 cartas, padrão bridge size, com uma arte muito bonita, boa impressão, com cores vivas e nítidas, agradáveis ao toque, muito legal mesmo.

Uma das coisas que gosto da Ceilikan é a qualidade das suas cartas, parabéns ao publisher!

Uma coisa que senti falta foi um separador interno na caixa para acomodar as cartas, poderia ser de papelão mesmo, faria toda a diferença, porque as cartas ficam “dançando” na caixa. Infelizmente nem tudo são flores, minha principal crítica vai para o manual (que infelizmente é um ponto fraco da Ceilikan), sua impressão foi feita em papel comum, apesar de desta vez ser colorido, o papel áspero não acompanha a qualidade das cartas, seria muito melhor a impressão em papel Couchê, que não custa muito mais e o resultado é muito melhor. Fica a sugestão. Mas é importante ressaltar que o manual é muito bem explicado!

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O jogo se passa em uma hipotética estação ferroviária que ao receber um trem para uma conexão, acaba misturando as bagagens de 12 passageiros, que devem recompor suas malas antes dos demais e, ocupar os lugares no melhor vagão...

pode utilizar 5 pontos de ações, que podem ser:

Viajantes é um card game para 3 a 6 jogadores com partidas de 30 minutos aproximadamente, sem duvida, muito divertido e indicado para toda a família!

b- Olhar 1 carta objeto que está com a face para baixo na mesa (1 ponto);

O jogo é bem legal, primeiramente a carta locomotiva é colocada ao centro da mesa, seguida pelos vagões, formando um “trem de cartas” e, em cada vagão, são colocados 1 personagem de cada lado. No início da partida, cada jogador recebe 5 cartas de objetos e 2 cartas personagens secretas e, a cada rodada,

a- Botar 1 carta objeto em uma mala de um personagem no trem (1 ponto), sempre intercalando cartas com a face para cima e cartas com a face para baixo;

c- Mover 1 carta objeto de um personagem para outro personagem na mesa (1 ponto); d- Trocar 2 personagens de vagão no trem (3 pontos); e- Trocar todas as cartas de sua mão pelas cartas da mão de outro jogador (4 pontos);

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19 f- Comprar cartas extras de roupas (2 pontos). Quando são colocados 5 cartas objetos junto a cada personagem, a mala é fechada, não sendo mais possível inserir objetos nela. Após o fechamento das malas (conforme o nº de jogadores) cada jogador revela seus personagens secretos e contabiliza os pontos por cada objeto correto inserido na mala de seu personagem no trem, bem como a sua posição também contabiliza prontos. Viajantes é um jogo muito legal, simples, rápido e divertido, com boa dose de estratégia, indicado para a toda a família! Parabéns ao Macri e ao Sanchez por mais este jogo! -----

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Uma grata surpresa, que está vendo mesa constantemente em nosso grupo. Trata-se de Belfort, um jogo que envolve economia e construção de cidades com tema de fantasia. É uma das apostas da Tasty Minstrel Games, empresa de origem canadense recentemente criada e que vem entrando no mercado com jogos de

boa qualidade, de diversos tipos e com temas variados. Os jogadores agem como supervisores de obras, gerenciando seus trabalhadores, e o vencedor será o jogador que mais contribuir para a construção de Belfort e, com isso, acumular mais pontos de

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22 vitória, que são dados pela maior quantidade de propriedades e de trabalhadores empregados. O tabuleiro principal representa a cidade de Belfort, que cerca o respectivo castelo. Cada uma das cinco partes representa um dos distritos da cidade e possui os mesmos prédios a serem construídos pelos trabalhadores contratados por cada um dos jogadores. Assim, cada distrito possui uma taverna, um jardim, uma torre, uma estalagem, uma ferraria, um banco, um mercado, um portão de entrada, uma biblioteca e uma prisão, além de postos de sentinela nos muros que cercam a cidade. Adicionalmente, em cada distrito há um espaço para uma ficha de corporação, que dá vantagens a seu ocupante ou proprietário.

Cada um desses prédios tem seu preço de construção estabelecido em termos de recursos (madeira, pedras e metal) e dão certa vantagem ao jogador que o construiu. Por exemplo, a estalagem fornece trabalhadores, o banco moedas, o mercado permite compras e vendas extras, etc. Os trabalhadores são de três tipos: os elfos, os anões e os gnomos, que podem ser promovidos a Mestres, o que dobra seus valores em algumas atividades do jogo.

O desenrolar do jogo Uma partida de Belfort é constituída de sete rodadas (nas rodadas 3, 5 e 7 há pontuação). Isso é um aspecto favorável, pois define a duração de uma partida, o que só variará dependendo do grau de AP (analysis paralysis) dos jogadores. Este fenômeno pode ocorrer com certa frequência no jogo, já que ele oferece uma infinidade de ações possíveis, desde que eles gerenciem judiciosamente seus recursos e coloquem para funcionar sua perspicácia e planejamento. No começo, cada jogador possui alguns trabalhadores e alguns recursos, além de 3 cartas de construção. Um raro momento de sorte ocorre então, quando os jogadores sorteiam a ordem de turno, pois os primeiros jogadores têm mais opções de ações que os últimos e podem desenvolver a sua estratégia sem serem atrapalhados pelos outros jogadores. Mas - outro ponto a favor do bom equilíbrio do jogo – isso também pode mudar durante a partida. As fases de uma rodada Cada rodada constitui-se de 5 fases, que são sempre executadas na mesma ordem, o que facilita a fixação das regras e o desenvolvimento das estratégias. Inicialmente, atualiza-se o calendário que marca as rodadas, sendo que nas rodadas 3, 5 e 7 ocorre pontuação.

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23 Em seguida, vem à fase de colocação de trabalhadores para cumprir as diversas tarefas. Eles podem ser posicionados nas diversas pranchas existentes nas áreas do tabuleiro correspondentes às corporações e nas cartas cujos prédios querem construir ou dos quais querem se beneficiar. As corporações, de três tipos diferentes, são prédios especiais e poderosos. Os jogadores podem, também, alocar trabalhadores no segundo tabuleiro, para contratar trabalhadores, para alterar a ordem de turno ou para adquirir recursos.

eles deverão pagar mais impostos, o que força os jogadores a gerenciarem adequadamente seu dinheiro, para não correrem o risco de perderem pontos de vitória por falta de moedas para pagamento dos impostos. Agora vem a fase de ações, que são realizadas por cada um dos jogadores na ordem que melhor lhe aprouver. As ações possíveis são: construir prédios, tomar posse de corporações, ativar os trabalhadores, visitar o posto comercial, contratar um gnomo e comprar uma carta. A próxima fase é a de pontuação, que ocorre nas 3ª, 5ª e 7ª rodadas. Os jogadores marcam pontos pela maioria das propriedades num distrito e pela maioria de trabalhadores. Após a pontuação, se for à última rodada a partida está encerrada. Senão, inicia-se uma nova rodada, iniciando-se com a atualização do marcador do calendário.

A fase seguinte é a de coleta de matériasprimas da área de recursos, do recrutamento de trabalhadores e, finalizando essa fase, ocorre o recebimento de lucros e o pagamento de impostos. Aqui há mais um ponto de equilíbrio do jogo: à medida que os jogadores avançam na trilha de pontos de vitória, obtidos nas rodadas de pontuação,

Como se vê, o jogo apresenta muitas alternativas de ações, o que pode torná-lo um pouco complexo nas primeiras vezes que se joga. Mas, nas partidas seguintes, quando os jogadores se familiarizarem com essa infinidade de coisas para fazer, o jogo se torna bastante agradável, permitindo que sejam jogadas partidas seguidas, sem que os jogadores se cansem. O jogo apresenta inúmeros pontos de balanceamento das oportunidades e não é daquele tipo de jogo em que o primeiro jogador que dispara na pontuação não pode ser mais alcançado. Ao contrário, à medida que a partida se desenrola, os jogadores com mais pontos acumulados têm mais chance de recolher lucros, mas também têm que pagar mais impostos. O material Para completar essa pequena análise, deve-se ressaltar que o material é muito bonito e de alta qualidade. A arte é muito caprichada e tem um estilo caricatural,

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24 utilizando muitas cores vivas. As peças dos trabalhadores são de madeira sobre as quais são coladas etiquetas adesivas. As cartas, medindo 63,5 x 87,5 mm (padrão “card game”) são de ótima qualidade, bem ilustradas e autoexplicativas. Cada jogador tem um tabuleiro de referência, contendo a sequência das fases, os custos das construções e os critérios de pontuação, tudo exposto de maneira bem didática. As regras estão claramente descritas e fartamente ilustradas no manual. O único porém, se bem que irrelevante, é que a caixa, também de ótima qualidade, não possui divisões para se guardar as diversas peças. Mas, todo o material se ajeita confortavelmente na caixa e as peças pequenas podem ser acomodadas em saquinhos plásticos. Belfort é um jogo que reúne várias mecânicas, entre elas controle/influência de área, gerenciamento de cartas, colocação de trabalhadores, comércio, o que tende a satisfazer o gosto de diversos tipos de jogadores, sendo cada partida bem diferente da anterior. Portanto, muito recomendado! Ah! E o jogo fez tanto sucesso na sua primeira edição, que já estão preparando uma segunda e uma expansão! -----

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Alguns autores criam universos tão ricos que seria até um crime os desenvolvedores de jogos de tabuleiro não se aproveitarem disso. Howard Phillips Lovecraft é um desses casos. Autor americano do final do Século XX, Lovecraft deixou a marca como um dos principais escritores de contos de terror. Assim como Edgar Allan Poe havia feito, Lovecraft revolucionou o universo do imaginário com sua aproximação com a ciência e seus contos que uniam terror a loucura.

pessoas. No Core Set, o jogador encontrará tudo o que precisa para montar dezenas de decks competitivos, sem gastar um centavo a mais. São sete facções que podem ser mescladas entre elas para a construção de diversas estratégias. a- The Agency é formada por policiais e investigadores em busca de prender os servidores de antigos cultos macabros. Especializada em combate e táticas agressivas.

Assim, são vários os jogos que bebem desse amplo universo. Criadora de alguns deles, a Fantasy Flight Games (FFG) aproveitou-se do sucesso dos seus Living Card Games (LCG) para mergulhar de vez no mundo de horror. Com seu nome inspirado em um dos mais famosos contos de H.P. Lovecraft, Call Of Cthulhu é um jogo de cartas para duas

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26 b- Miskatonic University contém os estudiosos de todo o universo mítico, com o objetivo de impedir que o horror se espalhe. Sua especialidade é auxiliar na compra de cartas, sendo fundamental para jogadores que desejem acabar a partida rapidamente.

especializados em retornar cartas da pilha de descarte e encontrar cartas em meio ao seu deck. g- Shub-Niggurath é formado por servos escanteados da sociedade, perversos e perigosos. O grande mérito dessa facção e a possibilidade de baixar criaturas de baixo custo e reduzir o custo para jogar criaturas mais caras. Como Jogar: No início da partida os jogadores compram oito cartas, das quais cinco formarão a mão inicial e três serão colocadas como domínios. A ideia do jogo é que o jogador pagará o custo de suas cartas exaurindo esses domínios.

c- The Syndicate nada mais é do que a máfia do universo Lovecraftiano. São criminosos que possuem seu maior trunfo na força. Diante dos horrores enfrentados, até mesmo eles podem ser considerados ‘bonzinhos’. Impedir o jogo do adversário é a especialidade dessa facção. d- Cthulhu reúne os monstros mais temíveis do jogo. Essa facção tentará paralisar as criaturas do seu adversário através do medo. Além, claro, da possibilidade de invocar o poderoso Cthulhu, uma criatura extraterrestre que vive no fundo do mar. As descrições sobre ela não são claras, já que, nos contos de Lovecraft, quem a viu acabou enlouquecendo.

Cada um começa com três domínios de valor 1, representados pelas cartas descartadas no início do jogo, e que podem ser aumentados ao longo da partida. Todo turno, após comprar uma carta, o jogador tem a opção de sacrificar uma carta para servir como domínio pelo resto do jogo. Assim, após o primeiro turno, o jogador teria dois domínios de valor 1 e um domínio de valor 2. À medida que o jogo avança, vai sendo possível pagar por cartas mais caras, com a construção de domínios mais valiosos.

e- Hastur é um culto composto por artistas que não têm certeza sequer de quem são seus mestres, mas são especializados em espalhar insanidade. É considerada a facção ideal para controle de jogo, com cancelamento de mágicas e controle das mãos dos jogadores.

A mecânica do jogo é bem simples. Os jogadores têm a sua disposição criaturas, artefatos e mágicas para tentar resolver três histórias, que ficam em disputa no centro da mesa. Essas cartas de história são disputadas através de diversos embates todos os turnos. Quem conseguir colocar primeiro cinco pontos de investigação naquela história se torna o ‘dono’ da carta. O primeiro a conseguir vencer três histórias ganha a partida.

f- Yog-Sothoth são adoradores das mais temíveis criaturas e a chave do portão para outras dimensões. Até por isso, são

A ordem dos embates é a regra de ouro do jogo, e não deverá ser alterada em nenhuma hipótese. Sendo ela:

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27 H.P. Lovecraft pode ter certeza que após esse jogo irá ler.

1- Terror: O jogador que possuir mais poder de terror pode escolher uma criatura do adversário para enlouquecer. Dessa forma, o perdedor vira seu personagem, que só estará apto novamente após dois turnos; 2- Combate: O jogador perdedor escolhe uma de suas criaturas para levar um ponto de dano, o que, na maioria das vezes, é suficiente para matar; 3- Arcana – O vencedor pode escolher uma das suas criaturas atualmente cometidas na história e desvirá-la, deixando-a pronta para o próximo turno;

A proposta dos LCGs é bastante atrativa ao unir as possibilidades de customização com a certeza do que se está comprando. Não há surpresas nas caixas. Já existem algumas dezenas de expansões disponíveis, mas que não devem assustar um iniciante. Elas podem ser compradas aos poucos, ou nunca serem adquiridas. A capacidade de novas combinações do Core Set é suficiente para muitos jogadores. Infelizmente também existem pontos negativos no jogo. Principalmente as primeiras partidas podem ser muito rápidas, pois um erro nos primeiros turnos e é bastante difícil de reverter. Passados os primeiros turnos, que podem ser monótonos e decepcionantes, o jogo engrena. Ao mesmo tempo, já vi pessoas que nunca haviam jogado vencer partidas para experientes jogadores. -----

4- Investigação – O vencedor pode colocar um ponto de investigação na história. Após essas etapas, os personagens que sobreviveram devem comparar seus pontos de habilidades. Caso o jogador atacante vença, ele coloca mais um ponto de investigação na história. Se o total de pontos de habilidade do adversário for zero, ele tem direito a colocar um ponto extra naquela história. Enfim, trata-se de um jogo que prende o jogador pela imersão no universo. As cartas são bastante interessantes, muitas com ótimos efeitos de jogo, e belas artes. Se você ainda não leu nenhum conto de

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Yo-ho e uma garrafa de rum! Mas pode ser de rubis, trigo, seda, basta você decidir de que lado está, do Capitão do navio ou do MOTIM! Em “Meuterer” (Amotinado) você deve analisar bem os dois lados da situação e se posicionar. Mas não abuse da situação, pois ela pode se virar contra você!

- 36 Cartas de produtos (4 x rubi, 5 x sal, 6 x vinho, 7 x tecido, 8 x trigo, 6 x conflito); - 5 Cartas de Ação (amotinado, grumete, contra-mestre, mercador, estivador); 2 Cartas de Destino (Capitão, Amotinado); - 4 Cartas de resumo; - 1 regra. Não estranhe ao ver uma caixinha que mal contém as cartas e a regra dentro. Esse bem podia ser um jogo numa grande caixa cheia de componentes, mas, por algum motivo, optaram por vendê-lo apenas como um cardgame. Mas, ele é bem mais. O material é super simples, mas as cartas tem boa qualidade. O Jogo:

Objetivo do jogo: Acumular o maior número de pontos de vitória com a venda de mercadorias e favores prestados. Componentes:

Neste jogo, todos somos tripulantes de um navio mercante. A cada rodada, escolheremos um tipo de papel a exercer, sendo que o primeiro capitão é sob sorteio. Além dele, pode-se escolher o grumete, o contra-mestre, o mercado ou o estivador.

- 2 Cartas de Capitão (com valores 0/1 e 2/3); - 12 Cartas de Ilhas; - 2 Cartas de Navios (Mercadores, Piratas);

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30 Cada jogador terá um conjunto de cinco cartas com mercadorias a serem vendidas em uma das doze ilhas da rota do navio. Cada ilha aceita um tipo específico de produto, e seus valores mudam de local para local e de acordo com a quantidade de vendedores interessados. A mecânica é simples, mas a estratégia e o blefe são altos! Antes de mais nada, o Capitão pode (e deve) oferecer um “agrado” ao jogador que vier a ajudálo. Essa ação pode fazer toda a diferença no final da rodada. Depois, cada jogador, na sua vez, deve colocar uma carta à sua frente, até decidir parar. Dessas cartas (que podem ser de tipos diferentes) sairá o possível produto para a venda (que terá que ser de um único tipo). Além dos produtos, o jogador também pode colocar cartas de combate, que são o poderio de fogo que ele terá num possível combate. A quantidade de cartas que permanecem na mão do jogador é extremamente estratégica, pois será a quantidade de ilhas que ele poderá mover o navio (duas cartas, duas ilhas a frente). Quando o Capitão decide parar, deve posicionar o destino de seu navio. Os demais jogadores, que não forem o Capitão da rodada, deverão escolher um dos papéis disponíveis.

rota, ou se deve criar um motim para levar o navio para outro porto de seu interesse. Todos os jogadores revelam seus papéis. O Mercador e o Estivador são papéis neutros, que geram benefícios apenas para si mesmos. O Contra-mestre estará ao lado do Capitão, e o Amotinador e o Grumete tentarão dominar o navio. Estes dois possuem duas vantagens nas suas cartas e no critério de desempate, por isso é tão importante para o capitão comprar a ajuda do Contra-Mestre lá no começo do turno. Estando posicionados, aqueles que ainda tiverem cartas de conflito e quiserem baixá-las, o podem fazer. Se os mocinhos vencerem o combate, o navio vai para a ilha escolhida pelo capitão e ele mantém seu chapéu. Mas se o motim vencer, o navio segue para o porto escolhido pelo Amotinado e ele torna-se o Capitão da próxima rodada. Cada um escolhe os bens que irá ou puder vender, e contam-se o pontos. Considerações: “Meuterer” foi uma grande surpresa. A modesta caixinha com cartas revelou-se um jogo de tabuleiro de respeito que merecia uma apresentação melhor. Não que isso atrapalhe a jogabilidade, de forma alguma, mas daria um status que o jogo merece.

A primeira possível parada do navio será decidida pelo Capitão. A partir daí, cada jogador deve pensar se é interessante manter essa

Irmão do jogo “Verräter”, do alemão Marcel-André

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31 Casasola Merkle (autor também de “Taluva”), “Meuterer” não é uma expansão do primeiro, como pode parecer, mas ambos guardam semelhanças além de seu criador, possuindo uma estrutura muito semelhante.

Bom, pequeno e barato, fica a dica de um bom jogo para se ter na ludoteca. Acompanha ainda uma pequena expansão do navio Pirata. Para quem quer conhecer, existem uma versão online para jogar em tempo real. -----

É feito para 3 a 4 jogadores, mas funciona muito melhor com 4, proporcionando uma disputa maior, estratégia e blefe muito mais interessantes. Esse jogo possui uma curva de aprendizado muito curiosa, permitindo aos jogadores uma diferente brutal de pontuação de uma primeira para segunda partida. Aconselho a jogá-lo no mínimo duas vezes seguidas. As partidas com 4 jogadores duram 1 hora, não mais, e são bastante divertidas. Para aqueles que desanimam fácil, o jogo permite reviravoltas, e mesmo zerando dois ou três turnos, ainda há possibilidades de vencer.

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Quem nunca se apaixonou e se encantou com contos de Piratas e lendas de mapas de tesouros escondidos? Quem nunca quis navegar em águas distantes cruzando os sete mares a bordo de um navio e comandar sua tripulação em busca de pilhagens? Em Merchants & Marauders você poderá viver tudo isso e mais um pouco! Esta magnífica publicação da novaiorquina Z-man, autora de outros títulos de sucesso como Pandemic, GOA e Agrícola, justifica todos os prêmios recebidos.

pirata em close cheio de minuciosos detalhes, fazendo uma posição de "scouting", que representa uma das ações importantes do jogo. O conteúdo interno não fica atrás e dá um show de arte gráfica, assinadas por Ben Nelson e Chris Quillians. O jogador já fica maravilhado logo no primeiro contato com o game, com a quantidade de ítens coloridos, bem desenhados e caracterizados, cartas, tokens, fichas de personagens, fichas de navios, tabuleiro, moedas de ouro, um lindo manual colorido e o que é mais gratificantes, belíssimas miniaturas detalhadas de navios de plásticos em cinco cores, incluindo a cor preta que representa os famigerados e temidos piratas. Tudo, tudo mesmo, excelentemente bem conceituado e desenhado, tematizando perfeitamente o universo pirata e de navegação do séc XVIII.

Merchants & Marauders dos autores Chritian Marcussen e Kasper Aagaard, já começa encantando os players já na arte da caixa, que representa um autêntico

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Os jogadores representam navegantes que logo no início já começam a desenhar seu comportamento durante o jogo escolhendo o tipo de embarcação em que seu capitão navega pelos mares: Sloop, se quiser um navio rápido para ações de pirataria ou Flute se quiser se tornar um potente mercador. Além disso escolhe aleatoriamente um capitão dentre os 16 possíveis, que fornece algumas habilidades principais durante o jogo e um baú, que serve para esconder seu ouro saqueado. Este personagem poderá ser de uma das 4 nações presentes no jogo: Holanda, Inglaterra, França e Espanha e terá entrada livre nos portos de sua nação. Pega se também uma ficha para seu capitão, que possui espaço com stats de sua embarcação, ranking de reputação, ouro e carga carregada. Feito este set up

que já te envolve completamente, vamos ao magnífico tabuleiro, que representa lindamente o mar do caribe e seus principais portos da época, com um conceito gráfico invejável. Nele há áreas de movimentações de embarcações, portos com mercadorias em demanda no momento, trackers de Pontos de vitórias, que é o objetivo do jogo, um espaço para

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34 gerenciamento dos NPC's (piratas e mercadores) e é claro, em determinadas localidades do tabuleiro que se colocarão as cartas de missões e rumores, geradas aleatoriamente em algum lugar e que premiam com os desejados pontos de vitórias. Neste ponto é que você se sente completamente imerso neste universo, pois missões e rumores como achar o mapa secreto e derrotar tal pirata, nos fazem achar que somos o próprio Jack Sparrow. Bem, como o game se ganha fazendo mais pontos de vitórias, os jogadores começam se lançando ao mar. E nessa parte que o jogo se apresenta como único dentro dessa temática. A estratégia para ganhar pontos de vitórias vai de cada jogador, mas uma coisa é certa, você terá que abordar navios mercantes ou dos oponentes, saqueá-los, vender mercadorias roubadas, fugir, cumprir missões, desvendar rumores, esconder seu ouro e enfrentar eventos dramáticos do mar do caribe, tudo dentro de uma simples estrutura de rodadas em que se pode fazer até 03 ações dentre Espiar (visualizar outro navio dentro da área que você navega), Mover entre as áreas de navegação no mar do caribe ou atracar em um Porto amigo (se assim for possível). Uma vez em um Porto, o jogador pode realizar uma série de outras ações como comprar e vender itens saqueados, esconder seu ouro (em um baú de papel), recrutar marujos, melhorar ou reparar seu navio no estaleiro comprando armas especiais, adquirir um rumor para ser descoberto ou pedir uma missão, que são colocados em alguns lugares do mapa e funcionam como uma “quest", ao chegar no local o jogador deve cumprir os requisitos básicos para completar a missão ou rumor e é claro testar uma "skill". Falando de Skills, elas são o ponto chave de funcionamento do jogo, quase toda hora você vai ter que rolar os dados piratas para testar suas habilidades, seja na hora de recrutar um novo marujo ou

na hora de espiar outro navio inimigo. Estes dados são de 6 faces mas com duas faces em caveira, que significa sucesso nas rolagens quando ao menos uma destas faces aparece. Funciona mais ou menos assim: Se seu capitão tem habilidade 3 em Navegação, ele rolará 3 dados, tirando uma caveira, ele obteve sucesso em tal ação. Os números de 1 a 4 tem funções no combate, para determinar o local de seu navio que foi atingido, por exemplo.

Merchants & Marauders possui um sistema de recompensas muito legal, que representa o quanto você é procurado por outras nações. Cada vez que você aborda um navio de outra nacionalidade você e o saqueia, automaticamente sobe um nível seu no ranking de procurado daquela nação. isso é excitante pois, na medida em que seu ranking aumenta, caçar você significa ganhar mais ouro e piratas não te atacarão mais.

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35 O sistema de Eventos e NPC's do game também é muito interessante. Piratas e Navios de Guerra aparecem, se movimentam aleatoriamente e atacam capitães jogadores com ouro, com carga ou procurados, possuem um sistema de gerenciamento de ações dos NPC's muito bom, indicado no tabuleiro e visíveis a todos.

O Combate por sua vez também é muito excitante e possui uma mecânica única baseado em rolagens dos dados piratas e nas perícias do capitão e navio. O valor da habilidade de navegação do Capitão será a quantidade de dados rolados, cada caveira um sucesso, simples. Dessa forma o capitão poderá atirar com os canhões, abordar o navio inimigo, o que acarreta o combate de tripulação (baseados no valor de tripulação do navio) ou fugir.

deste combate poderá pilhar o navio e reivindicá-lo para si. Simplesmente emocionante. Ou seja, pra se ganhar pontos de vitórias em Merchants & Marauders você terá que ter muito sangue de Pirata! Amantes de pirataria ou não, todo gamer deveria conhecê-lo, pela arte, pelo tema e por algumas “coisitas” a mais e que o torna um jogo realmente especial. Merchants & Marauders é digno de se colocar na sua estante de games em uma posição diferenciada ou na estante da sala de estar, com um cachimbo e uma garrafa de Rum ao lado dele!

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Todos os "hits" que seu navio tomar, vão aleatoriamente para algum dos atributos dele, reduzindo-os, até destruí-los quando o valor for chegar à zero. Ponto positivo para o combate de Tripulação, feito após uma abordagem de navio, o vencedor

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Ao ter conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fiz para obter um exemplar. Uma das principais razões porque o fiz, para além da curiosidade de jogar o jogo, foi a sua semelhança com o Ticket To Ride Europe e de ambos os jogos partilharem o mesmo autor, Alan R. Moon.

- 20 Cartas de acções Air ABACUS (verso vermelho); - 84 Fichas de vitória; - 70 Notas com o valor de 150 milhões de Euros (50 de 1 milhão e 20 de 5 milhões); - 4 Marcadores de ligação bônus; - 5 Resumo do jogo; - Livro de regras.

A caixa do jogo está muito apelativa, contribuindo para isso a sua boa ilustração. O seu interior tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo, de uma forma muito funcional. Componentes do jogo: - 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação; - 3 Cartas de pontuação (verso cinzento); - 112 Cartas de acções na cor das companhias aéreas (verso cinzento); - 16 Air Amigos (amarelo); - 15 Rio Grande Southern Europe (azul); - 14 Lucky Hans Airways (violeta); - 13 Days of Flying Wonders (vermelha); - 11 Brooms Bewitched (preta); - 10 Jolly Roger Airships (castanho); - 9 FF Flys (verde); - 9 It’s Fungain To Fly (laranja); - 8 Flying Is Simple Fun (cinzento); - 7 White Winds (branco); - 112 Aviões na cor das companhias aéreas; - 20 Marcadores de companhia nas cores das companhias aéreas;

Análise ao jogo: Os componentes do jogo são de qualidade. As notas do banco, apesar de finas, têm qualidade. Contudo, a sua fineza dificulta o seu manuseamento. O design do tabuleiro do jogo está interessante, ajuda a perceber bem toda a mecânica do jogo, além disso também temos uma carta resumo que nos ajuda a

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relembrar as acções que podemos fazer durante o nosso turno. As ilustrações das cartas do jogo estão q.b. e as miniaturas dos aviões estão engraçadas e ajudam a criar o ambiente do jogo. A mecânica encontrada pelo Alan R. Moon para fazer cotar cada companhia aérea está muito interessante. Quanto mais licença de rotas uma companhia tiver, maior será o seu valor no trilho das acções, Isso não é mais do que o valor que uma companhia vale em função das rotas que fazem parte da sua rede de ligações aéreas. Está também interessante a forma encontrada para estabelecer as quantidades de acções que cada jogador detém de uma companhia aérea. Ao

contrário do que se poderia pensar, não existe compra e venda de acções. Somente compra de licenças de rota que vão influenciar directamente o valor nominal dessa companhia aérea. Os jogadores têm que jogar acções da sua mão para o seu portefólio para que possam fazer parte dessa companhia como accionista e assim obter dividendos. Devemos observar bem o jogo dos nossos adversários, nomeadamente as acções que cada um deles tem no seu portefólio, e quantas poderão ainda ter na sua mão. Isto evita que se invista numa companhia onde não vamos sequer retirar qualquer dividendo. Como cada rota não pode ter mais do que uma licença por companhia, não é fácil conseguir estabelecer ligações, principalmente ligações distantes. Estas

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39 requerem um trabalho partilhado entre os jogadores, pois sozinho não conseguirás construir essas ligações. Já as ligações bónus não precisam de ajuda de terceiros, daí serem um bom investimento.

A construção do baralho da provisão de acções que serve para desencadear uma pontuação, está original e interessante, conseguindo criar um ambiente de incerteza sobre quando irá ocorrer uma pontuação.

uma partida. Para isso muito contribui a descrição da preparação com um esquema das regras, permitindo assim, começar a jogar quase de imediato. Com o desenrolar do primeiro jogo, começamos a perceber melhor que tipo de estratégia podemos delinear para que consigamos obter a vitória. Há que fazer uma gestão inteligente das acções que temos disponíveis para realizar no nosso turno, de maneira a que consigamos estender a rede da companhia que nos interessa em função das acções que temos na nossa mão e no nosso portefólio. Mas, também temos de gerir isso de forma a ter dinheiro disponível para investir na expansão da rede e na exposição do nosso portefólio. Isto requer uma estratégia bem planeada e atenta às jogadas e portefólios dos nossos adversários. As expectativas para este jogo eram muitas e creio que não estou desiludido, antes pelo contrário, mas talvez se espera mais um pouco da imaginação do Alan R. Moon. Por isso o entre Ticket to Ride Europe e o Airlines, o Ticket to Ride Europe é uma melhor opção de compra. Quem já está cansado da série Ticket to Ride, tem aqui uma nova versão da mesma receita para continuar a jogar. -----

Estamos perante um jogo com algumas semelhanças com o Ticket To Ride Europe. O Airlines está interessante, não tanto quanto o Ticket to Ride Europe. No entanto não deixa de ser um bom jogo que pode ser jogado por toda a família. As regras são fáceis de perceber e muito simples de aplicar. Este jogo não requer uma grande preparação antes de se iniciar

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Na edição 18 da Ludo Brasil Magazine Paulo Santos nos apresentou um review do board Game Age Of Conan, do autor Francesco Nepitello, que também é o autor do “lendário” board game War of the Ring, neste edição, Paulo apresenta uma entrevista com o autor, sem dúvida uma grande contribuição para o Repórter Lúdico!

PS - Em que tipo de mecânica foca o processo de desenvolvimento dos seus jogos? FN - Normalmente, tentamos focar-nos na mecânica principal, naquele princípio que irá sustentar tudo o resto. No caso do “Wotr” e “AoC”, é o sistema de acção dos dados.

Paulo Santos - Como nasceu a ideia que levou à criação do “Age of Conan”? Francesco Nepitello - Foi o Roberto Di Meglio, um dos três criadores, que também é o CEO da companhia que publica grande parte dos meus jogos. Ele também é um fã do Conan, e foi ele quem propôs o projecto. PS - Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema? FN - Primeiro, sempre o tema, depois a altura de inventar novas mecânicas. Contudo, no caso do Conan sabíamos, desde o início, que iramos usar algumas coisas do nosso jogo “War of the Ring”.

PS - Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho? FN - Quando eu e o Marco começamos a colaborar em projectos criativos, descobrimos, desde cedo, que partilhávamos uma paixão comum pelos jogos. PS - Que nível de sorte aceitável nos seus jogos?

considera

FN - Desde que nenhum elemento me desvie de desfrutar do jogo, está tudo bem. Não sou um jogador competitivo, sou todo pela “experiência”. PS - Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários

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PS - Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?

FN - De momento estou a trabalhar em três jogos e na expansão de outro jogo. Normalmente, só tenho um grande projecto em curso e vários pequenos projectos.

FN - Actualmente sou quase um criador a tempo inteiro e tenho uma loja de brinquedos com o Marco Maggi. Ele faz grande parte da gestão diária da loja e eu faço a gestão do estúdio. E, mais recentemente, tornei-me num papá, o que faz com que seja um part-time em tudo!

PS - Como se define a si próprio como criador de jogos? FN - Cresci a jogar jogos de guerra, mas quando comecei a trabalhar em jogos, tive a possibilidade de ver a trabalhar (e mesmo colaborar com) alguns dos melhores criadores europeus (Leo Colovini, Alex Randolph...). Acabei a criar jogos que adoro jogar, independentemente do tipo, doutrina ou qualquer que seja a classificação em que os jogos possam ser categorizados. Apesar de ser Europeu, não sou certamente um criador de jogos Europeus, mas creio conhecer bem a sua mecânica, o suficiente para que alguma da sua filosofia apareça nas minhas criações.

PS Como evoluíram os seus jogos nos últimos anos? Que aprendeu sobre o que se deve ou não fazer no processo de criação dum jogo? FN - Simplifiquei um pouco o processo de criação – Penso que agora sou mais eficaz com os custos. Mas penso que não fui tão bem sucedido como poderia, uma vez que ainda estou demasiado dependente do meu gosto e prazer pessoal. PS - Muito obrigado por esta entrevista. FN - Obrigado Paulo! Foi um prazer! -----

PS - Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores? FN - Depende. Por exemplo, o “War of the Ring” irá ser sempre um jogo fundamental na minha mesa de jogo. O Age of Conan também está em bom plano, uma vez que pode acomodar mais jogadores com maior facilidade. Mas esforço-me por jogar jogos novos, sempre que é possível, uma vez que gosto de variar.

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O tema “Brasil” é algo que me agrada muito, publicar jogos contando nossa história é algo fantástico!

Nas próximas páginas encartamos o jogo, respeitando a diagramação de seus autores.

A Ludo Brasil Magazine já publicou vários print & play ambientados em nossa história, a maioria de minha autoria, mas também já publicamos um jogo da Riachuelo Games, outro estúdio que adora criar jogos com temas brasileiros!

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Recentemente a Riachuelo Games converteu alguns de seus jogos da Coleção Bellum Brasilis, que são miniwargames, para o formato P&P, desta forma, temos o prazer de disponibilizar a todos o wargame Javaé! Desenvolvido por Antônio Marcelo e Jorge Bentes, Javaé é um wargame ambientado no Brasil Colônia, onde colonizadores travam batalhas pelo controle territorial com uma tribo de indígenas. O jogo é uma ótima introdução aos wargames bem como de fácil confecção!

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Javaé Tabela de Combate PA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

-2 DES DES -

-1 DES DES DES -

0 I DES DES DES -

1 I I DES DES DES DES -

2 I I I DES DES DES DES -

3 I I I I DES DES DES DES -

4 ELI I I I I DES DES DES DES -

5 ELI ELI I I I I DES DES DES DES -

6+ ELI ELI ELI ELI I I I DES DES DES DES -

ELI - Eliminado I - Imobilizado DES - Desorientado

Tabela de Combate Corpo a Corpo Diferença 2d6

-2 2

-1 3

0 4

1 5

2 6

Unidades de Índios Javaé Arqueiro

3 7

4 8

5 9

6+ 10

Posicionamento das Peças Jogador Javaé no início do jogo

Normal

Qualquer um dos Hexágonos obedecendo o empilhamento : 1010, 2009, 2010, 3010,3011, 4010, 6010, 7010, 7011, 9010,9011 Unidades de Índios Canoeiro Normal

Jogador Canoeiro no início do jogo Qualquer um dos Hexágonos obedecendo o empilhamento : Unidades das índias - 5003, 5004, 6002, 6003, 6004, 7003, 7004 Unidades dos índios - 3005, 4003, 4004, 4005, 5005, 5006, 6005, 7005, 7006, 8004, 8005

India

Os índios em nosso jogo possuem características de movimentação e combate idênticas. Listadas abaixo: Tipo de Terreno Aberto / Queimado Oca Muro / Monte Nível Floresta Estrada Pantano Paliçada/Muralha Água (Rio, lago)

Custo Movimento 1 PM ver regras 2 PM 1 PM ½ PM 2 PM ver regras 3 PM

As movimentações tanto servem para os Javaés como os Canoeiros.

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