Ludo edição 22

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Olá pessoal, chegamos a época do ano que mais gosto, acho que o Natal, independente de credos ou religiões, é uma época especial, para nós que sempre primamos tanto pelo lado social dos jogos, acho que esta é a melhor época social do ano...

Já na coluna Print & Play, trazemos o jogo Molucas, do designer Hermes Müller da Tércos Jogos, vale a pena conferir! 2012 foi um grande ano para a Ludo Brasil Magazine, cobrimos nossa 2ª ABRIN, nossa 2ª Essen, estivemos in loco na World RPG Fest, tivemos uma matéria especial dos 40 anos do War... sem falar nas 16 entrevistas, sendo 7 internacionais e nas dezenas de reviews em nossas páginas...

Nesta 22ª Ed. da Ludo Brasil Magazine, seguimos a passos largos para as comemorações dos 2 anos da revista, de cara temos uma grande novidade, o colunista Allan Novaes estréia a coluna “Perfil”, onde apresentará um pouco da história de grandes designers de jogos, e o primeiro da lista é Bruno Faidutti! Já o Repórter Lúdico, conversou com o Percy Montblanc, da Guillotine Games, que lançou o Zombicide... ele está no Brasil e nos revela nas “entrelinhas” algumas novidades para o mercado brasileiro...

O 2º Ludo Award se consolidou como o mais importante prêmio do mercado de jogos do Brasil, tivemos 33 jogos préindicados a premiação, um recorde! Sem falar nas várias implementações visuais e tecnológicas na revista, a conquista de mais de 600 fans no Facebook, os concursos onde oferecemos vários jogos aos nossos leitores, e os 12 jogos print & play disponibilizados mensalmente em nossas páginas... sem dúvida 2012 foi um grande ano!

Em termos de reviews, acredito que tenhamos uma mescla super legal de lançamentos e clássicos internacionais! De lançamentos temos o review do Gran Circo, de Marcos Macri com arte de Diego Sanchez, que é o primeiro lançamento do novo selo nacional, a MS Jogos! Temos também um review do Vera Cruz, meu eurogame que foi publicado pela RDG.

Desejamos um Feliz Natal e um próspero 2013 a todos, o mundo não acabará... agora é curtir mais esta edição e aguardarmos as comemorações dos 2 anos da revista!

Em termos internacionais, temos o Mil (1049), jogo que fez relativo “barulho” na Essen do ano passado, o Star Wars XWing Miniature Game, o Drako e o clássico Caylus, que está em sua 2ª edição!

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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É uma grande alegria quando podemos participar, de alguma forma, de um grande projeto, ver seu nascimento e seu sucesso! Quando a MS Jogos procurou a Ludo Brasil Magazine para anunciar o lançamento do jogo Gran Circo, dos premiados Marcos Macri (designer) e Diego Sanchez (Ilustrador), sentimos que faríamos parte deste maravilhoso lançamento...

prima, além disto, a qualidade da caixa é de padrão internacional!

Gran Circo chegou ao mercado de forma marcante, com mídia massiva, com dois grandes nomes no seu desenvolvimento e com uma grande “sacada” para nós gamers: Edição limitada a 200 cópias, numeradas e autografadas... Ao abrirmos a caixa, nos damos conta que iremos nos divertir muito, são muitos componentes, cartelas e mais cartelas de tokens para destacar, fichas, cubinhos de madeira, mini-boards e tabuleiro central, um colírio para nossos olhos...

Quando o jogo chegou à redação da Ludo Brasil Magazine, ficamos logo de cara impressionados com a arte, o Diego Sanchez mais uma fez criou uma obra

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4 alguns tokens eram complicados de serem retirados das grades, ocasionando eventuais acidentes... mas, sem que precisássemos reclamar, dias depois, a MS Jogos enviou, sem nenhum custo, um pacote completo de tokens novos, todos perfeitos, demonstrando a seriedade da empresa e seu comprometimento com os clientes, até hoje só vi esta postura em grandes empresas estrangeiras... parabéns a MS Jogos! No Gran Circo, você assume o papel de um dono de circo, que deve contratar profissionais e efetuar melhorias em seu circo, para torná-lo realmente o “Maior Espetáculo da Terra”!

O manual também é um primor, tamanho grande, ricamente explicado e ilustrado... temos a impressão nítida que estamos abrindo um jogo de padrão internacional de qualidade.

A mecânica é simples, mas bem inteligente, logo de início os jogadores devem pegar 3 profissionais e receber do banco os bônus correspondentes em dinheiro, contribuir ou não com a

Outra questão importante a destacar, é a seriedade da MS Jogos, quando recebemos o jogo, por culpa da gráfica,

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5 cooperativa, e escolher até 2 parceiros, que podem ser um empresário, um caçatalentos, um sócio, etc., cada um com suas vantagens e desvantagens.

melhorias e os artistas contratados. Depois do espetáculo uma nova rodada acontece, onde todos os procedimentos se repetem, até um novo espetáculo e uma nova pontuação, que determinará o grande vencedor.

Logo em seguida, os jogadores começam a colocar os tokens de profissionais nos circos adversários (isto mesmo!), nunca no seu, desta forma, é possível “prejudicar” seus adversários, pois um circo nunca pode ter duplicidade de profissionais, se isto ocorre, é preciso enviá-lo para a cooperativa central, possibilitando que outros jogadores o peguem... isto é muito útil e se torna uma ótima alternativa para adquirir profissionais para o seu circo.

Posso afirmar com total segurança que Gran Circo é um legítimo Eurogame em todos os aspectos, se você deseja um jogo apto a agradar gamers e no-gamers, bem como jogar com seus filhos, não perca tempo, adquira o Gran Circo!

Depois cada jogador deve adquirir melhorias para seus circos, negociar profissionais junto à cooperativa e utilizar as habilidades de seus parceiros... até que chega o grande clímax, à hora do espetáculo, onde cada circo calcula os pontos adquiridos pelo circo conforme as

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Sou fã da série Star Wars desde a primeira vez que assisti o Episódio IV: Uma Nova Esperança (primeiro filme lançado, em 1977). O universo criado por George Lucas arrebatou não só a mim, mas toda uma geração, e que continua arrebatando novos fãs até os dias de hoje. Sempre que sai um jogo com a marca Star Wars a população de jogadores fãs da série ficam em polvorosa, pensando se será mais um caça-níquel ou um jogo de respeito. E isto vale tanto para o universo online quanto para os jogos off-line.

Após a decepção inicial, fui ler as regras. O jogo é simples e dá para explicar suas regras em 15 minutos. Basicamente é um jogo de combate espacial, com muita tática e dinamismo.

Pois bem, recebi minha cópia do jogo Star Wars X-Wing Miniatures Games, lançado pela Fantasy Flight Games. Logo de cara, eu fiquei decepcionado com o jogo base: somente 3 miniaturas de naves (1 X-Wing e 2 TIE Fighters) e não veio tabuleiro ou mapa de jogo.

Vale destacar que as miniaturas são belíssimas, pintadas e cheias de detalhes. O jogo base vem com alguns cenários e componentes como nave civil e asteróides para utilizar nos combates.

Um jogador assume o Império e seus 2 TIE Fighters. Estas naves são rápidas e mortais, com ótimas manobras para atravessar o espaço em busca dos inimigos. O outro jogador assume a Aliança Rebelde e comanda 1 X-Wing, com escudo de defesa, armas melhores e mais robusta que seus inimigos.

O turno do jogador consiste nas fases de Planejamento, Ativação, Combate e Final. A primeira ação que os jogadores fazem em seu turno é a parte do jogo que eu considero a mais legal: o Planejamento das manobras.

Com isto, já percebi a estratégia da FFG em arrecadar muito com este título. Praticamente junto com o lançamento do jogo base, foram lançadas expansões com novas miniaturas. E muitas outras estão por vir.

Cada nave possui uma peça giratória onde os jogadores escolhem em segredo qual será a sua próxima manobra. As

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8 Quando um piloto realiza uma manobra difícil, ele recebe um marcador de stress. Se ele fizer uma manobra fácil, ele retira um marcador de stress. Enquanto o piloto possuir pelo menos 1 marcador de stress, ele não poderá realizar as ações especiais que tem direito no turno.

manobras consistem em linha reta, curva aberta, curva fechada e meia-volta. Elas possuem 3 níveis de dificuldade: manobras fáceis, manobras padrão e manobras difíceis.

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9 Este é um jogo extremamente viciante, que provavelmente você irá correr atrás de todas as expansões, para aumentar a experiência e desafio.

Depois que os jogadores escolhem suas manobras, a nave movimenta-se de acordo com peças-guia muito práticas. Basta pegar a peça da manobra escolhida (considerando tipo da manobra e velocidade), colocar no tabuleiro na frente de sua nave, segurar firme com o dedo para não deslizar e movimentar sua nave até o fim da peça de marcação. Eu achei bem legal, principalmente na liberdade que os jogadores têm ao fazer seus movimentos. As naves passam aquela impressão de vôo mesmo. Muito bom! Entre as ações disponíveis, os jogadores escolhem apenas 1 para fazer e respeitando as liberadas pelo sua carta de espaçonave: manobra de rolagem, foco, evasão e alvo bloqueado. Lembrando que os pilotos com marcadores de stress não podem escolher estas ações.

Senti muito a falta de um mapa no jogo base. Sem ele, os jogadores precisam improvisar a superfície de uma mesa com a medida de 91 cm x 91 cm (tamanho indicado no manual), e dependendo do local em que estiverem jogando, parte da imersão no mundo de Star Wars será perdida.

Após a ativação de todas as naves, chega o momento do combate. Cada nave tem o direito de efetuar 1 ataque por turno. Este ataque é resolvido com dados especiais, com símbolos representando acertos e defesas. Porém, para atacar um inimigo, a nave precisa estar em seu alcance. Para medir o alcance há uma peça reta com demarcações que ajuda bastante nesta visualização. Fica muito simples saber se uma nave está em seu alcance e se há bônus no ataque (para alvos próximos) ou bônus na defesa (para alvos distantes).

X-Wing é um jogo fácil de ir para a mesa, que agrada os fãs de Star Wars ou os jogadores que gostem de um ótimo jogo de tática. Altamente recomendado!

As partidas são rápidas, dinâmicas, divertidas e possuem uma ótima ambientação de combate espacial.

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Já pensou em reviver a história do Brasil na pele de um colono português do início do século XVI? Pois é! O board game Vera Cruz lhe permite isso! Nele os jogadores são colonizadores portugueses que devem estabelecer sua colônia plantando canade-açúcar, catequizando (e escravizando) índios além de terem que entrar na corrida para ser o primeiro a construir o Grande Engenho! Concebido originalmente como um jogo print & play, Vera Cruz foi adicionado ao rol de excelentes jogos publicados pela editora brasileira Real Dreams Games e ganhou uma belíssima edição especial. O jogo é de autoria do profícuo game designer Julio Trois, autor de excelentes jogos como Farrapos e Walkers!

dos turnos e fases do jogo; quatro mini tabuleiros representando as fazendas dos colonos e onde os jogadores administram seus recursos e mão de obra; peças em resina (muito bem cortadas) na forma de meeples vermelhos (índios), prédios pretos (senzala e depósito), marcadores (em 4 cores) e cubos amarelos (cana-deaçúcar); além de tokens de moedas, nos valores de 1, 2, 5 e 10 Reais portugueses. O jogo acontece em turnos que são divididos por fases. Há um roundel onde são colocados os marcadores que representam cada jogador e que determina em qual fase o jogador está e deve, se desejar, realizar. São elas:

Vera Cruz comporta de 2 a 4 jogadores e é um jogo de civilização, administração, comércio e investimento. Ele é composto por um tabuleiro central, onde a maioria das ações acontecem - tais como venda de cana-de-açúcar, compra de mão de obra indígena, aquisição de prédios (senzala e depósito), recolhimento de impostos, construção do Grande Engenho e controle

Sesmeiro: onde o jogador pode comprar prédios e partes da construção do Grande Engenho; Capitão-Mor: onde o jogador contrata a milícia para escravizar índios; Agricultor: onde o jogador pode plantar ou estocar cana-deaçúcar; Coletor: onde o jogador pode cobrar 2 Reais de impostos de qualquer jogador a sua escolha; Jesuíta: onde o jogador pode catequizar índios e transformá-los em mão de obra;

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Mercador: onde o jogador pode negociar cana-de-açúcar no Mercado.

justa e adequada - sem que fique tudo espalhado e solto dentro da caixa.

O jogo segue com essa mecânica simples de mover seu marcador para próxima fase e realizá-la. Nos mini tabuleiros há um resumo das fases, o que facilita muito o desenrolar e fluxo de jogo.

Agora um pouco de minhas impressões a respeito de Vera Cruz.

O vencedor é aquele que primeiro construir todas as partes do Grande Engenho. A qualidade do jogo é excelente! Como citado anteriormente, algumas peças são em resina e muito bem cortadas, os tabuleiros e os tokens são de um papelão com várias camadas e bem resistente. A caixa do jogo é lindíssima e passa a sensação de ter sido feita com partes do casco de uma caravela portuguesa! Além de guardar as peças do jogo de maneira

O jogo é super balanceado e flui certinho. Em nenhum momento faltará peças ou algum componente de giro em jogo, independente das atitudes que os jogadores tomem. O Julio Trois temperou o jogo na medida exata! É um típico euro! O jogo não possui muito conflito e interação direta entre os jogadores, com exceção da cobrança de impostos. É mais se focar em sua fazenda, controlar sua fase no roundel e correr para ser o primeiro a construir o Grande Engenho e conseguir os melhores preços no Mercado. Ele cumpre exatamente ao que se propõe, ser um jogo de civilização e administração de recursos.

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12 O tema colonização do Brasil é muito bem acertado e abordado no jogo. Não existe, pelo menos em português, nada igual publicado. O jogo flui perfeitamente com 3 e 4 jogadores, mas fica um pouco monótono com apenas dois participantes. Afinal, um dos grandes empecilhos e fator de emoção do jogo é a cobrança de impostos! E quando são apenas 2 em jogo, fica meio sem graça a cobrança de impostos (você já sabe quem vai cobrar o imposto e quem terá que pagar sempre!). Uma solução interessante para isso, seria o aumento da taxa de impostos de acordo com o número de partes do Grande Engenho compradas, assim quem possuísse mais partes deveria pagar mais impostos - obrigando a dupla de jogadores a acumular mais dinheiro antes de avançar nas construções etc.

Mas enfim, somando qualidade, tema, diversão e originalidade Vera Cruz é de longe um dos jogos prediletos da minha ludoteca! E tem tudo para ser um desbravador, um verdadeiro bandeirante dos jogos de tabuleiro nacionais!

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Ano 1049. A tua família luta por prestígio e influência numa sociedade medieval. Será que vais conseguir? No MIL (1049) podes ceifar as tuas terras para obteres recursos, recrutar soldados e ter descendentes. Mas isso é só a primeira geração! Se tiveres um herdeiro masculino, ele pode casar com a filha de outro jogador: é óbvio que o fará com aquela que tiver o dote maior. Um ponto-chave estratégico a ter em mente durante o jogo, é que os teus cavaleiros irão morrer ou retirarem-se e os seus filhos irão assumir o seu lugar. Ter conhecimento das intrigas da corte ajudará a ganhar influência e vassalos, ao passo que no mercado serás capaz de comercializar recursos e recrutar a força de trabalho necessária para construir um castelo.

Componentes do jogo: - Tabuleiro do Jogo; - 20 Telas de Cavaleiros; - 35 Fichas de Terra; - 60 Marcadores de família (12 por cor); - 54 Fichas de Tempo; - 1 Ficha de Soldados do Rei; - 1 Ficha de Arcebispo; - 1 Ficha de Jogar Inicial; - 1 Marcador de Turno; - 20 Fichas de Cavaleiros (4 por cor); - 20 Fichas de castelo; - 23 Bases; - Cubos: Verde: comida Azul: tecido Preto: metal Vermelho: influência/mulher solteira Amarelo: ouro; - Mais de 35 soldados; - 1 Dado; - 5 Tabuleiros Individuais; - 5 Biombos (1 por cor).

Que tal avançar para a batalha para obter novas terras ou ajudar a Cúria a construir a Catedral? A abadessa do mosteiro pode te abençoar com influência, enquanto os ecos das Cruzadas ressoam numa terra distante com canções de glória e honra. Não há um único caminho que conduza à vitória… Qual deles vais escolher?

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14 completa das regras antes de iniciarem o vosso primeiro do jogo.

Logo que tivemos conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com uma grande quantidade de componentes. Infelizmente a caixa não tem quaisquer divisórias para que os matérias do jogo possam ser acomodados de uma forma organizada e fácil de tirar. Precisamos da ajuda de sacos plásticos, elásticos e de alguma imaginação para acomodar os componentes do jogo. O tabuleiro do jogo está bem ilustrado. Os restantes componentes do jogo estão q.b. Os materiais utilizados nos componentes do jogo são de qualidade, apesar de os cubos utilizados serem de plástico. Quando iniciamos a leitura das regras e começamos a sua tradução, deparamonos com uma situação insólita, as regras disponíveis online e as que acompanham o jogo não são exatamente iguais. Contudo, não altera as regras fundamentais do jogo, apenas explicam as situações do jogo de uma forma diferente. Quando começamos a ler as regras e tentamos acompanhá-las ao mesmo tempo que jogávamos o jogo, começamos há ficar um pouco confusos. Por isso aconselhamos que façam uma leitura

As regras são um pouco complexas ao nível das consequências que existem de uma forma integrada em várias situações do jogo. Não queremos dizer com isso que sejam difíceis. Daí ser muito importante que faças um bom planejamento estratégico de como vais posicionar os teus cavaleiros no tabuleiro do jogo ou como vais escolher as tuas ações. Tem muita atenção às ramificações regulamentares que uma simples ação ou colocação de um cavaleiro traz para a tua estratégia de jogo. Cuidado com as ações que cada cavaleiro faz, evitando que o possas perder, pois estes podem morrer se forem demasiado utilizados. Toma também muito cuidado com as mulheres solteiras que tens na tua linhagem no final do jogo, porque são pontos negativos. Mas, durante o jogo, precisas delas em algumas das situações do jogo. O Mil tem múltiplas estratégias possíveis, talvez seja esse o ponto mais forte do jogo. O tema do jogo era muito forte e por isso tínhamos muitas expectativas em relação a ele, mas depois de o termos jogado, ficamos com uma sensação de insatisfação e de enfadamento. Falta alguma coisa a este jogo que o torne mais alegre e que puxe pela nossa atenção.

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Nesta edição trago um review de um game europeu também bastante aclamado no mundo inteiro, assim como Puerto Rico (citado na edição anterior). De criação de William Attia e publicado pela Ystari, Cayllus é um daqueles games viciantes, estratégicos, de fácil assimilação, pra toda a família, e que existe várias formas e caminhos de se obter a vitória. Com caixa leve, poucos componentes e um tabuleiro representando a estrada que leva até o caminho do castelo do rei, Caylus nos apresenta um jogo rápido com a mecânica de colocação de peças para se obter recursos e outras coisas. A arte da 1ª edição do game é bem ao estilo “desenho a mão” dos jogos europeus e a caixa já nos apresenta isso, porém, a 2ª Edição recém lançada dá um upgrade. Vale ressaltar que há também uma edição especial, ilustrada por Mike Doyle, um dos maiores designers gráficos do mundo, que simplesmente deixou a edição primorosa... além dos componentes serem de outro “nível”. Em Caylus, os jogadores representam os trabalhadores que irão construir o castelo do Rei, e para isso precisaram obter os recursos necessários para tal feito dentro de um determinado tempo, conseguindo

pontos de prestígio (victory points) e favores do rei. Cada turno, os jogadores disputam em qual local da vila eles querem que seus trabalhadores fiquem, já que só pode haver um trabalhador em cada construção. Estes locais fornecem recursos (madeira, tecidos, ouro, pedra, comida e dinheiro) para construir as partes do castelo e de uma forma secundária, estes recursos podem ser usados para construir novas casas na "vila" que fornecerão uma variedade de outros benefícios. O Castelo do Rei é dividido em três partes: Dungeon, Murada e a Torre, construídos nessa ordem. Para conseguir construir um setor de cada parte, os jogadores precisam colocar suas peças (até seis trabalhadores) em locais estratégicos da vila que possui os recursos. Para construir um bloco do castelo é necessário os recursos "food" e mais dois outros qualquer. A cada bloco construído, ganha-se pontos de prestígio, e quem conseguir construir mais blocos no final de cada parte ganha um favor real, que pode ser pontos de vitórias extras, dinheiro, recursos e autorização para construir casas na vila com desconto de certos materiais.

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17 O mais interessante disso, é que a ordem em que vão recebendo os recursos obedece um caminho fixado no tabuleiro, que representa a estrada até o castelo. Os recebimentos começam sempre no portão do castelo e segue até onde está o "provost". Dessa forma, a mecânica se resume em colocação dos trabalhadores nos locais certos da vila e tentar sempre ser o primeiro de cada turno a construir os blocos dos setores do castelo para se obter os favores do Rei, que fazem toda a diferença. Além destas casas que fornecem recursos, há algumas casas que dão um determinado tipo de ordem especial, como receber dinheiro extra, vender recursos, trocar recursos por favores reais, interromper o turno, mudar o "first player", e andar adiante ou recuar o "provost", uma espécie de fiscal de obras que anda a cada turno em direção ao final do tabuleiro e que dita o final do jogo, quando chega ao final desta caminhada.

Como a maioria dos jogos europeus, Caylus fornece a vitória para quem tem mais "prestige points" (pontos de vitória), porém, já que o "provost" que dita quando o jogo termina, ele acaba por dar um toque a mais de estratégia no jogo, já que os jogadores podem movimentá-lo se quiserem. Caylus é um típico jogo de colocação de peças e extração de recursos, com tema europeu medieval, e muito prazeroso de se jogar, possui várias estratégias de vitórias e pode ser considerado como um passatempo perfeito!

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Em um duelo medieval, três valentes anões devem manter preso um terrível dragão cuspidor de fogo para provar sua honra e lealdade. Mas a grande besta vermelha tem suas artimanhas para escapar.

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1 miniatura de dragão; 3 miniaturas de anões; 1 token de rede; 1 token de fúria; tokens de danos; livro de regras.

Os componentes são de ótima qualidade, com papelão bem rígido e boa impressão, as miniaturas bem detalhadas de cada personagem (4 diferentes) e a arte é muito boa e bastante fiel em relação às miniaturas.

Objetivo do jogo: Para os anões: devem matar o dragão antes que suas cartas acabem. Para o dragão: matar os anões ou acabar com as cartas deles. Componentes: -

tabuleiro central; 38 cartas de dragão; 38 cartas de anões; tabuleiro do dragão; tabuleiro dos anões;

O Jogo: Drako é um jogo polonês do designer Adam Kałuża, autor de The Cave e K2, já especialista em jogos para dois jogadores. Drako não é diferente, e traz o diferencial de ser um jogo assimétrico para dois jogadores, sendo que um deles lidera uma equipe de três anões, que são experientes caçadores de dragões, e o outro jogador

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19 joga como um dragão vermelho, que vem espalhando terror entre os camponeses locais. Os anões conseguiram prender o dragão num vale sombrio ao pé da montanha onde ele vive – aparentemente, dragões não resistem ao cheiro de ovelhas recém abatidas – mas apesar de estar acorrentado, o dragão ainda é jovem e feroz, tornando difícil a tarefa para os anões, que têm que matá-lo, sem que sejam eles próprios mortos. A mecânica do jogo é bem simples. Cada jogador tem um baralho exclusivo de cartas com símbolos que indicam que tipo de ação pode fazer. E em cada turno, os jogadores podem comprar cartas e usá-las (numa proporção específica), sendo que seu uso determina movimento, ataque ou defesa. O dragão, a partir do centro do tabuleiro principal, deve matar os três anões a sua volta, ou fazer com que o jogador gaste todas as suas cartas. Enquanto isso, os três anões, com habilidades específicas, tentam cercá-lo e atingi-lo mortalmente.

Cada jogador possui um tabuleiro próprio onde controla os danos sofridos. O dragão possui três poderes especiais: voar, cuspir fogo e se movimentar. Quando os espaços de dano estiverem preenchidos em um desses poderes, o dragão perde sua capacidade de executá-lo. Já o tabuleiro dos anões, mede a vitalidade de cada um. Tendo todos os espaços preenchidos, o anão morre e sua miniatura é retirada do jogo. Assim como o dragão, os anões também tem poderes especiais, lançar rede, atirar flechas e ataque de fúria. Caso o anão morra, o jogador não poderá mais usar esses recursos. Além disso, alguns deles são limitados, o que exige que o jogador saiba o melhor momento de usá-los. Muito simples, certo? O único porém fica por conta da aleatoriedade das cartas, da qual não se tem como fugir, e dependerá muito da capacidade estratégica do jogador de usá-las da melhor forma possível. Cada jogador pode ter até seis cartas na mão e escolher essas cartas e

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20 manobrar seus personagens são a chave para a vitória. Saber ler o movimento do adversário e saber quando ele tem cartas de defesa ou não pode fazer toda a diferença.

Além da configuração inicial básica, o jogo permite aos mais experientes, um posicionamento tático inicial particular.

Embora possa parecer bastante desequilibrado a favor do dragão numa primeira partida, uma boa estratégia de mobilização do dragão pode permitir uma vitória emocionante aos anões. Considerações: Um bom jogo para dois jogadores, com um visual e componentes caprichados! Ideal para jogadores que gostam de regras extremamente simples, mas com bastante emoção, afinal, é quase uma caçada medieval. O diferencial de cada jogador ter um personagem único com habilidades tão distintas, permite que cada partida possa ter um rumo completamente novo e vários pedidos de revanche.

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Neste ano onde tudo gira em torno do tema zombies, o Repórter Lúdico não poderia perder uma ótima oportunidade, através da ajuda dos amigos Fred e Humberto, conversamos com Percy Montblanc (que está no Brasil!), da Guillotine Games, que lançou com grande sucesso o board game Zombicide!

RL - Para lançar um jogo no Brasil, é extremamente complicado, aos poucos, pequenas editoras estão buscando seu espaço, a Guillotine Games é uma empresa francesa, como é o mercado francês em termos de board games? É um mercado consolidado como o alemão ou americano, ou ainda em construção?

Repórter Lúdico Percy, 2012 tem sido considerado o "ano zombie", o sucesso da série The Walking Dead, o sucesso dos quadrinhos homônimo, filmes sendo produzidos... tudo isto tem servido de grande combustível para o mercado de board games... você acredita que realmente este é o "anos zombie para os board games"?

PM – Realmente é muito difícil publicar no Brasil, país que eu amo e onde eu passo 4 meses por ano! Tenho grandes amigos no Brasil, que começou uma operação muito organizada com jogos (Galápagos Jogos), talvez com a ajuda deles nós possamos trazer uma surpresa em 2013. O Brasil não é um mercado pequeno, é um enorme mercado, com mais potencial que a França! Mas seus estranho sistema alfandegário dificulta muito. É incrível que o War (Grow) seja o único jogo com alguma regra elaborada que dominou este mercado...

Percy Montblanc – Yes zombies! Por alguma alquimia incrível, são sempre um grande sucesso. Nós acreditamos que Zombieland e The Walking Dead ajudaram muito, mas esse gênero é sempre um hype na cultura pop. Esperamos que 2013 também seja um ano de zumbis e parece que será, se olharmos para os filmes em produção.

O mercado francês é enorme, perdendo apenas para a Alemanha e Reino Unido e há uma abundância de empresas muito bem sucedidas como Asmodee, Bombyx, Ystari, Cocktail Games e muitos outros.

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23 RL - Zombicide chegou ao Kickstarter através da CoolMineornot, arrecadou expressivos USD781.597, quando a meta era 20 mil... você acredita que o know how da CoolMineornot foi fundamental neste financiamento coletivo, ou este grande sucesso é realmente obra do frenesi sobre o tema "zombies"?

coordenar todo o departamento (game design, arte, lidar com fábricas na China), eu sou o produtor executivo. Trabalhar com Raph, JB e Nico é muito simples. Nos conhecemos há 10 anos, somos um time. RL - Após o sucesso no kickstarter, como foi produzir o jogo? Ele foi produzido na Europa, nos Estados Unidos ou na China? Conte-nos um pouco sobre esta "aventura" de produzir o primeiro jogo da editora! PM - A publicação de um jogo é um pesadelo! Primeiro de tudo você precisa trabalhar e testar as regras, depois produzir a arte, as miniaturas... colocar tudo junto não é tão fácil como alguém possa pensar. É um trabalho de verdade com seus altos e baixos.

PM - CoolMineornot fez um grande trabalho de marketing e eu acho que não foi apenas um "efeito zumbi", a venda de jogos não é uma tarefa fácil e a CoolMineornot fez um trabalho incrível sobre o nosso produto. Nós os consideramos mais do que o nosso editor, mas um verdadeiro Brother in Arms. RL - Zombicide foi recebido pelo mercado gamer com grande entusiasmo, é o primeiro lançamento da Guillotine Games, como foi trabalhar com o Raphel Guiton, o Jean-Baptiste Lullien e o Nicolas Raoult no desenvolvimento deste projeto?

Uma vez que você tem todos os elementos que irão compor o seu jogo, você tem que começar a fazer os moldes para as figuras de plástico, e pode haver mudanças na hora de esculpir, buscando um melhor resultado... Então você tem que escolher o tipo de papel, caixa, etc., e antes de produzir o jogo você tem que vender a uma editora estrangeira (estamos na Espanha e na França). Depois disto tudo, é a hora de produzir o jogo na China, encarar mais uma maratona com fornecedores, o despacho dos jogos prontos por navio..., Mas ainda não acabou, é preciso estar atento as leis, pois produtos plásticos podem ser tóxicos (os nossos estão ok!)... Produzir um jogo é uma história sem fim, porque os erros sempre acontecem, por isso, em uma reimpressão, tudo precisa ser corrigido... espero que tenha sido possível passar um

PM - Meu papel é fazer o que outros odeiam:

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24 pouco de como foi nosso trabalho. RL - E agora? Com um jogo de grande sucesso comercial, quais os planos da editora? Já há um novo jogo sendo preparado para o lançamento? Pode nos contar um pouco? PM - Estamos trabalhando na primeira expansão do Zombicide (Toxic City Mall) e estamos trabalhando em outra coisa, mas eu não posso dizer... RL - Já há outros publishers interessados em licenciar o Zombicide para levar a outros países? PM – A Edge já publicou na França e na Espanha. Tivemos alguns pedidos de outros países, mas tudo no seu devido tempo. RL - Houve alguns rumores que o Zombicide poderia ser lançado no Brasil, que um publisher independente estaria licenciando o jogo... há alguma verdade neste rumor? Podemos esperar ver o Zombicide em terras brasileiras? PM - 50% de chances! Mas se o jogo for sair no Brasil, infelizmente, vai ser mais caro que o preço do importado. Por alguma misteriosa regra, o Brasil é o lugar mais caro do mundo!

dormir, ficava a cada 10 segundo atualizando o navegador... é o que mais me lembro desta época. RL - Você está no Brasil, o que está achando do nosso país? PM - Brasil e Hong Kong são meus locais preferidos no mundo, eu gosto das pessoas e da mentalidade. Eu tenho um grupo de jogo bem grande e muitas vezes eu tenho alguns visitantes Vips chegando ao país... Eu amo a culinária, especialmente a Moqueca! O que eu realmente não gosto é a forma como o Brasil é caro e, como a política é intrusiva. Eu não acho que é justo em um mundo global limitar tanto um país através de burocracia e dos impostos... Mas no fim há tantas coisas grandes neste país que poço viver com estes problemas... RL – Percy, muito obrigado por conversar com a Ludo Brasil Magazine, esperamos que seu grupo de Vips aumente ainda mais, trazendo outros game designers famosos ao nosso país! E esperamos Zombicide no Brasil! -----

RL - Como foi ver o estrondoso sucesso do financiamento coletivo do Zombicide? Vocês esperavam por este sucesso? PM – Foi uma grande surpresa, queríamos chegar a USD100.000, quando vimos o que conseguimos ficamos chocados. Por um mês, eu não conseguia

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Um olhar mais apressado para Bruno Faidutti irá revelar que o renomado autor de jogos de tabuleiro, calvo, de barba farta, sempre com seus óculos de ar circunspecto e geralmente visto com um sorriso discreto, daquele tipo que quase nunca revela a dentição, é um pacato e pusilânime senhor de meia-idade. Meiaidade, sim. Pacato, depende. Pusilânime, jamais. Faidutti tem opiniões fortes a respeito do que considera um bom jogo, não poupa alfinetadas a entrevistadores que o desafiam com perguntas “mais-domesmo” e costuma dizer que não gosta

dos primeiros jogos que criou, especialmente Baston, lançado em 1985. Pior: às vezes até desdenha da função que o consagrou ao afirmar que, apesar de fazer dinheiro com boardgames, ser designer é apenas um hobby. O que não pode ser considerado como mentira ou modéstia apenas, já que ele é professor em uma escola pública de Avignon, cidade do sul da França. Além disso, ele tem dois mestrados e concluiu há poucos anos um doutorado em História, cuja pesquisa centrou-se no debate científico sobre a mitologia e história do unicórnio nos séculos 16 e 17. Como não depende dos jogos para se sustentar, Faidutti insiste em tratar como hobby uma perícia que muitos leitores da Ludo Brasil Magazine matariam para obter. E chega até mesmo a admitir que ser designer de jogos não foi sua primeira opção e que seu legado de dezenas de títulos é fruto de

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27 sua incompetência: “Eu crio jogos porque gosto e eles coincidentemente são a única coisa complexa no qual sou apto a desenvolver. Eu tentei escrever contos e o resultado foi completamente medíocre. Tentei poesia – e foi ridículo. Tentei pesquisas científicas em História, mas achei que esse trabalho era exigente demais para mim. Eu adoraria pintar, esculpir ou fazer música, mas definitivamente não sou bom em nenhuma dessas coisas. Então, vamos tentar os jogos, já que parece que tenho disposição de espírito para tanto...”, escreve Faidutti em texto publicado para o blog Why I design games, em maio deste ano. Frequentemente, Faidutti admite ser indolente. Na verdade, muitas vezes parece se orgulhar disso. Quando mencionado em entrevistas, o tópico “indolência” soa mais como um estilo de vida do que uma confissão, seja quando Faidutti conta como decidiu ser um designer de jogos, seja para explicar as razões pelas quais ele é um dos autores mais solidários da indústria de boardgames. O mestre Reiner Knizia, só para constar, já declarou publicamente mais de uma vez que gosta de fazer trabalhos solo – para ele, a contribuição coletiva se dá somente por ocasião do playtest. Já Faidutti é uma verdadeira máquina colaborativa, tendo publicado diversos jogos em parceria com autores como Alan Moon, Ludovic Maublanc, Bruno Cathala, entre outros. E o crescimento dessa lista de cooperadores pode estar diretamente relacionado à tentativa de Faidutti em evitar a fadiga a qualquer custo. Parece teoria conspiratória? Deixemos o homem falar em sua defesa. “Existem três razões para criar um jogo com outro designer. Primeiro, porque é extremamente eficiente – funciona, e faz a criação ser mais rápida e mais dinâmica. Segundo, porque sou preguiçoso. Sempre existem etapas do design pelas quais eu não tenho grande interesse. Se elas são mais interessantes ao outro designer, melhor”,

disse, em entrevista ao blog Opinionated Gamers, no ano passado. Contudo, para além do bom mocismo, é preciso dar créditos a Faidutti em relação a terceira razão pela qual ele gosta de empreendimentos colaborativos: “O último motivo pelo qual gosto de trabalhar em parceria é porque é divertido. É uma boa oportunidade de discutir com outros designers de jogos, conhecer novas pessoas”. E se existe algo que Faidutti realmente aprecia – e jura que não poupa esforços para tanto – é boa companhia e boa diversão. Não à toa ele é o mentor e anfitrião da jogatina mais descolada do Velho Continente, que ele nomeou de “Les Rencontres Ludopathiques”. O encontro, tão charmoso quanto seletivo, ocorreu este ano pela décima nona vez, em Etourvy, cidade no centro norte da França, espremida entre Troyes, Dijon e Auxerre. Durante um fim-de-semana, designers, editores, distribuidores e personalidades conhecidas do universo dos jogos de tabuleiro testaram protótipos, fizeram intercâmbio de projetos e ideias, fecharam negócios e, acima de tudo, jogaram e jogaram muito, tudo regado a vinho, em clima festivo à la Belle Époque. Talvez seja por conta da busca pela diversão que Faidutti tenha muita dificuldade em responder a famigerada pergunta “Qual dos seus jogos você mais se orgulha?”. “Citadels”, ele já respondeu várias vezes. Mas também já defendeu de forma verborrágica Isla Dorada, que lhe custou dez anos. Volta e meia ele responde “Knightmare Chess, acredito”, “Penso que Mission: Red Planet,” ou então “Fist of Dragonstones, creio”. O melhor jogo para Faidutti parece ser aquele que ele joga no momento, isto é, o que está lhe proporcionando diversão. Mas para quem quiser conhecer a obra de Faidutti em português, deve adquirir Tensão Total, um filler lançado pela Grow em 2009, parceria Faidutti-Moon, mas que não representa o melhor da obra desses dois designers. O jogo que é, na verdade, um remake de Diamant (2005), foi

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28 inicialmente lançado por aqui como Risco Total e, por problemas legais, relançado como Tensão Total e com o nome dos autores na caixa – em rara exposição de autoria na indústria de jogos brasileira. Faidutti não é apenas cool por Ludopathiques e pelos títulos publicados, mas também por ter ideias provocativas e instigantes sobre o que é um bom jogo de tabuleiro. Embora reconheça a contribuição germânica para o universo dos boardgames, Faidutti não é um entusiasta de jogos cujo elemento estratégico é majoritário ou central. Ele não se diverte tanto assim com eurogames densos como Puerto Rico, Age of Steam ou Agricola. “Não gosto de jogos estratégicos, uma vez que eles são completamente previsíveis: o melhor jogador ganha.” Muitos discordam de Faidutti nesse ponto, afinal, entende-se que a essência do jogo é a competição e em toda disputa é preciso que haja um vencedor. Poucos compreendem, entretanto, a ideologia faiduttiana – a de que a competição é apenas coadjuvante onde o protagonista é a diversão. Está claro para Faidutti que o jogo que beneficia o melhor estrategista falha naquilo que é o mais importante do momento lúdico: a diversão. E, para ele, a diversão também vem da imprevisibilidade, pois é ela quem iguala os jogadores, sejam veteranos ou neófitos, gamers ou casuais. A frase “eu faço jogos para pessoas e não apenas para cérebros” é uma das que melhor representa a bandeira lúdico-ideológica que defende. E ele não tem receio algum de admitir que o fator sorte é fundamental em seu processo de design de games, que são conhecidos por explorar bastante elementos caóticos e o blefe, e nem sempre primam por estratégias

complexas. “Jogos de pura habilidade são muito competitivos para mim – quando o melhor jogador vence, parece que o objetivo do jogo é apenas descobrir quem é o melhor, e essa não é minha ideia do que um jogo deva ser”, explicou, em entrevista para o site Dice Tower. O que está por trás de suas concepções e ideias? A juventude de Faidutti oferece boa parte das respostas. Sua experiência com os boardgames antes de se tornar um designer passam por dois jogos: xadrez e Cosmic Encounter. Na adolescência, ele era um ótimo enxadrista e a natureza puramente estratégica do jogo afastou o jovem que procurava diversão, ambientação e interação – “a razão pela qual eu parei de jogar xadrez aos 18 anos é porque ele parecia cada vez menos como um jogo”, confidenciou publicamente anos atrás. Ao mesmo tempo em que se afastava do xadrez, ele conheceu, no fim dos anos 70, o clássico Cosmic Encounter. E esse foi o jogo que ajudou a definir sua ideologia lúdica e seu estilo de design pelo resto da carreira. “Eu tento criar jogos nos quais o jogador mais competente tem a maior chance de ganhar, mas nunca a certeza da vitória”, declarou ao Meeple Town. “Para mim, um bom jogo é aquele no qual o vencedor pode pensar que ganhou porque jogou bem e os derrotados podem pensar que perderam somente pelo fato de que tiveram azar. E o jogo será ainda melhor se todos tiverem razão.” -----

28


29

Hermes Muller é um grande colaborador da Ludo Brasil Magazine, o fundador da Tércos Jogos, já contribuiu com 2 jogos print & play para a revista e, este mês, compartilha conosco mais um board game: o jogo Molucas! Como o próprio autor define, Molucas é um jogo de dados e coleção de componentes, simples, mas muito divertido. A brincadeira consiste em obter especiarias, mas que devem ser do tipo indicadas pelo valor do dado a bordo no seu navio. Os números de 1 a 6 são divididos entre três tipos de especiarias: -3 e 4 são as especiarias de menor valor; -2 e 5 as de valor médio; -1 e 6 as de maior valor (mas também de maior risco para obtê-las, nestes mares repletos de piratas e ilhas perigosas onde era costume jantar os convidados). O risco esta em lançar dados para buscar as mercadorias, a diferença entre o valor do dado no seu navio... por exemplo, se for 6, ao tirar o valor um ou dois (em um dos três dados de busca), esta diferença de quatro ou mais obriga o jogador a lançar o dado de eventos. Suas chances de perder mercadorias para os piratas ou ter tripulantes devorados por canibais das Molucas é grande. Pode também conseguir um tesouro, que sempre é muito bem vindo, são 15PV extras ao final da partida.

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TĂŠrcos

R

Hermes Herbert MĂźlller

de

Molucas


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15PV

15PV

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15PV

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15PV

15PV

15PV

7PV Capitão em

Marcador jogador

Mercador

em

-2

+1

Contra Mestre em

+1

Mestre de Armas Colar em um dado D6 comum

Corsário +1

em

em

-1

+1 Capitão

Imediato em

2PV +1 ContraeM stre

4PV

Lobo do Mar

-1 ou +1

Grunete rolar

1


Hermes Herbert Mülller Jogo de 2 a 4 jogadores; a partir dos 8 anos;

Tércos

Molucas

duração da partida 30 minutos Rolagem de dados;

R

Coleção de componentes;

Versão 2- 121112

Humor; Navegação;

Ilhas das Especiárias, por muito tempo foi o objetivo das grandes navegações, periodo ono qual os Portugueses, dominaram os mares e aos poucos conquistaram cada vez mais territórios. Primeiro o cabo da Boa Esperança ( Tormentas ), depois as Índias. Mas de Goa descobriram que as especiárias não vinham todas das Índias, havia outro lugar fascinante.... Ilhas Molucas. Então mercador, và as ilhas Molucas e carregue o seu navio de especiárias, mas de preferência com as mais valiosas e se torne o Mercador das Molucas. Molucas é um jogo de dados para 2 a 4 jogadores. O objetivo é obter o melhor combinação possível de especiárias, até completar o porão de seu navio. Cada tipo de especiária vale certa pontuação, aquele que obter a maior é o vencedor.

Componentes: -7 dados D6 ( se possível 4 em uma cor e três com outra); -4 cartelas de navios; -8 cartôes de tripulantes; -4 marcadores de tripulantes; -72 peças de mercadorias; -15 peças de naufrágio; -1 dado de eventos; -3 cartões de mercadorias; - 10 peças de tesouro;

Preparação: Antes de jogar, separar as peças: 1- Cada jogador recebe uma cartela de navio e a peça tripulante da cor correspondente; 2- Misturar as oito cartas de tripulantes e distribuir aleatoriamente uma para cada jogador; 3- Ao lado de cada tipo Cartão de Mercadoria, colocar as respectivas peças de mercadorias, é a reserva; 4- Peças de naufrágio e tesouro deixar ao lado da área de jogo; 5- Dado de evento deixar ao lado das peças de naufrágio;

O Jogo: Disputar o jogo em rodadas, obedecer as três fases. Definir o jogador inicial ao lançar dados ( menor valor inicia), não é necessário alternar o jogador inicial.

Fases do Jogo: 1- Fase da carga: 2- Fase da busca; 3- Fase de preparação; 1- Fase da Carga 1- Fase da carga: lançar igual número de dados ao de número de jogadores, a partir do jogador inicial, escolher um dado e posicionar sobre

0 1

3 4 5 6

seu cartão de navio.

1


2- Fase da busca: lançar os três de jogo. Pode ocor-

2- Fase da Busca -A

rer o seguinte:

=

A- Se o valor do dado for igual ao valor do dado sobre o cartão de navio, adicionar uma carga da respectiva espéciaria em seu navio ( ver cartão de mercadorias);

2PV

A-1- o jogador deixa de lançar o dado com o qual obteve sucesso durante o resto da rodada e passa a usar apenas os dados restantes; B- se não houver um valor igual entre os dados, ele

2- Fase da Busca -B

perde um tripulante. Mover o marcador da casa

0 1

3 4 5 6

cinco em direção da casa zero; B-1- se o jogador perder a tripulação na busca, deve Equipar o Navio ( ver regra); C-se o valor de um ou mais dados lançados, for a

2- Fase da Busca -C

diferença igual a quatro, o jogador deve lan-

=

çar o dado de evento ( para cada vez que ocorreu esta diferença (ver regra Dado de Evento) ;

2-6 = 4

D- Se tirar três dados de mesmo valor , recebe 1 especíaria do mesmo tipo que foi por último embarcado. Se não possuir nenhuma também não recebe nada; Notas: 1- após obter ao menos um sucesso, o jogador pode parar a qualquer momento de lança os dados; 2- o jogador é obrigado a parar de lançar, caso não tenha mais tripulantes; 3- o jogador também perde a vez caso seja atacado por piratas, canibais ou tenha o navio afundado; 3- Fase de preparação: assim que o último jogador, teminar a fase de busca, proceder como segue: 3-1- cambiar o cartão de tripulante a partir do jogador inícial, passar para o jogador a sua esquerda; -A- o jogador com o cartão de capitão, pode trocar um cartão de tripulante, com um dos cartões fora do jogo. A troca pode ser com qualquer jogador, inclusive como ele próprio; 3-2- adicionar tantos tripulantes como cargas tenha a bordo do navio , menos um. Observar o limite do navio; - o mínimo de tripulantes a receber é UM;

+1

em

em

+1 Capitão

+1 Contra Mestre

Capitão em

Ação extra do capitão, trocar cartas

Inicial

de tripulantes (apenas durante esta fase).

Dado de Eventos O jogador obrigado a lançar o dado de eventos, esta sujeito aos seus efeitos, são eles:

Pirata - Perde 1 carga de seu navio ou caso sem carga, perde 2 tripulantes; Canibal das Molucas - Perde 1 tripulante;

Naufrágio- Perde tudo, reiniciar com marcador de restrição; Tesouro - recebe um tesouro que vale 15 Pontos de Vitória no fi-

2

nal da partida; Nota: após lançar o dado o jogador é obrigado a passar a vez de jogo;


Equipar Navio O jogador que sofrer naufrágio perde tudo. Para recomeçar, usar marcador de restrição tanto para tripulação como na capacidade de armazenar carga. Colocar o marcador de naufrágio conforme figura ao lado.

0 1

3 4 5 6

- se o jogador sofrer mais de um naufrágio, repetir o processo que é acumulativo; Também em caso de terminar a rodada sem tripulantes, adicionar o marcador na escala de tripulantes;

Cartões de Tripulantes O jogador ao iniciar a partida, recebe um cartão de tripulante que lhe confere um poder, usado apenas uma vez na sua vez de jogar, são eles: Corsário- O jogador com este cartão, pode buscar especiárias como um mercador normal, (usar seu

Corsário +1

poder +1 no dado) ou atacar outro jogador e roubar sua melhor carga. No confronto - resolver ao lançar dados em uma melhor de três. Ao vencedor o butim, a melhor carga do oponente. Durante o confronto, a cada derrota eliminar um tripulante . Nota: o Corsário pode usar seu poder (somar mais um), tanto na busca ou no confronto uma vez.. Capitão- O jogador com este cartão, pode adicionar +1 em dois dados simultaneamente.

+1

em

+1 Contra Mestre

em

+1 Capitão

Capitão em

Contra Mestre- O jogador com este cartão, pode mudar o resultado de um dado para mais sobre o valor obtido;

Contra Mestre em

+1

Imediato- O jogador com este cartão, pode alterar o resultado de um dado em menos um do valor que

Imediato

obteve;

-1

em

Mercador- O jogador com este cartão, pode mudar o resultado de um dado em menos dois do seu valor;

Mercador

em

-2

Grunete- O jogador com este cartão, pode rolar um dado novamente;

Grunete rolar

Mestre de Armas O jogador com este cartão, não sofre o efeito do pirato ( dado de eventos). Se enfrentar

1

o corsário somar mais um ao seu dado uma vez no confronto. Nota: o jogador que terminar a rodada sem usar o efeito desta carta tem o direito de trocar

Mestre de Armas

a sua carta com uma na reserva. Lobo do Mar- O jogador com este cartão, pode alterar o valor de um dado para mais 1 ou menos 1 do valor obtido;

Lobo do Mar

-1 ou +1

3


Final da partida Assim que o último jogador, completar a carga de seu navio, terminar a partida. Aquele que já completou anteriormente, espera os demais. Fazer a pontuação da partida.

Pontuação Final Somar o valor das especiárias a bordo do navio, a maior somatória, estabelece o vencedor. Para pontuar, somar o tipo de especiária e multiplicar pelo valor da especiária, conforme indicado sobre os cartões de especiárias

7PV

Para cada peça de tesouro adicionar 15 PV; No exemplo ao lado o navio tem :

4PV

3 especiárias de 2PV, total = 6PV 1 especiárias de 4PV,

0 1

2PV

total = 4PV

3 4 5 6

2 especiárias de 7PV, total = 14PV

= Total 24 PV

Como critério para desempatar: A- quem possuir mais especiárias de 7PV, é o vencedor; B- ao persistir empate, aquele com mais tripulantes no seu barco é o vencedor;

Variante Para o jogador que completar a carga de seu navio, não ficar parado, ele ao jogar, troca mercadorias de menor valor por outras de maior valor. Jogar normal, observar que o dado deve ser de um valor para permitir a troca. Ao escolher os dados (Fase da carga) ele é o úlimo a escolher e somente se o dado disponível permitir fazer trocas em caso de sucesso. Exemplo: digamos que o jogador tenha duas especiarias de valor 2PV, para trocar deve usar o dado de valor 1 ou 6, ou então 2 ou 5;

7PV 4PV 2PV

a o B 4

! o ã s r e v i d

Esta versão é disponibilizada para confecção caseira. É proibida qualquer forma de comercialização sobre a obra e seu conteúdo. Todos direitos reservados para a MC Desenhos Ltda.

Tércos

R



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