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Olá pessoal, e os 2 anos chegaram, 24 edições, 165 reviews de jogos, 45 entrevistas, 20 colunistas, 34 reviews de jogos publicados no país, 24 jogos print & play, 10.000 leitores por edição... estes são alguns nºs de nossa história, nºs que nos enchem de orgulho, mas que reforçam nossa meta de continuar informando nossos leitores sobre o que há de melhor no mercado de board games!
Eu também tive o prazer de divulgar meus jogos P&P na Ludo Brasil, agradeço a todos que sempre apoiaram e incentivaram meu trabalho como designer, e para comemorar este momento, disponibilizo meu novo board game sobre a 2ª Guerra Mundial, o WWII, um board game para 2 jogadores, espero que apreciem! Como não poderia ser diferente, nesta edição temos grandes reviews, apresentamos os jogos Endeavor, Civilization, 24/7, Cisplatina e Le Havre! Também apresentamos uma matéria especial sobre apps de board games para smartphones e tablets! O Repórter Lúdico traz uma nova entrevista comigo, como na edição 12, gostei de ser entrevistado em edições especiais, hahahaha!
2013 será um grande ano para a Ludo Brasil Magazine, nos últimos dias nos tornamos Apoiadores Oficiais da World RPG Fest, maior evento sobre jogos do país, lançamos a Ludo Brasil Store, onde é possível adquirir camisetas geeks, bonés e canecas, com estampas que promovem nossos gostos e estilo de vida, além de lançarmos 2 Anuários IMPRESSOS com uma seleção das melhores matérias publicadas em cada ano de vida da Revista, realmente 2013 promete!
Entraremos no Ano 3 na próxima edição, novos desafios, novos projetos, novas metas, mas o mais importante continuará o mesmo, o objetivo de informar com qualidade sobre tudo que acontece no nosso mercado! Gostaria de agradecer a todos os nossos colunistas, aos nossos anunciantes, e a comunidade em geral, pelo apoio nestes primeiros 2 anos! E que venha mais 1 ano de vida para a Ludo Brazil Magazine!
Em termos editoriais e de design, a revista segue implementantdo mudanças pontuais, mas que fazem toda a diferença e, nesta 24ª Edição, também marca o fim de uma Era... será a última edição da Coluna Print & Play! Nos últimos 2 anos, publicamos P&P de designers consagrados no exterior, de designers que ainda não foram publicados, mas também vimos vários jogos que divulgamos na Ludo Brasil alcançarem o feito de serem publicados por editoras, o que demonstra que acertamos em apoiar este projeto!
Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Viajar pelos oceanos desconhecidos, desbravando novos continentes, fundando cidades e descobrindo tesouros. Quem nunca sonhou uma aventura assim? Em Endeavor, somos exploradores europeus quando a Europa era o centro do mundo, e o restante sequer havia sido mapeado ainda, em busca de glória nos novos continentes.
Os componentes são de excelente qualidade, com tabuleiros extremamente rígidos (que explicam o peso da caixa) e muitos marcadores de madeira.
Objetivo: Conseguir o maior número de pontos de vitória. Componentes: 1 tabuleiro, 48 cartas, 45 tiles de prédios, 5 tabuleiros de jogador, 104 tokens, 135 discos de madeira, 1 coroa (marcador de jogador inicial).
Endeavor nos traz uma arte abstrata, de um “globo” plano, com os mapas costurados como num grande quebra-
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retornam para o tabuleiro) e finalmente a 4ª AÇÂO: a fase de conquista.
cabeças, quando a Terra ainda não era vista como redonda. O trio que assina a arte (cappel, Franz e Girke) é pouco conhecido, com destaque apenas para Wasabi (Cappel) e as expansões do Agrícola (Girke). Aqui empregaram um design elegante, com iconografia fácil, e encorajador, daqueles que te fazem querer jogar, querer conhecer aquele mundo.
Na fase de ação, o jogador deve ativar um prédio e executar a ação descrita, que pode ser conquistar uma cidade, entrar em uma rota de navegação para descobrir um novo mundo, combater com outro jogador por um território e pegar cartas. A princípio, somente a Europa está livre para se conquistar. Para entrar em qualquer outra região é preciso navegar toda a rota até as cartas e alguém se tornará o Governador daquele continente.
O Jogo: A mecânica é bem simples e para acompanhar a linha de ação, basta utilizar o próprio tabuleiro do jogador. Cada rodada é dividida em 4 fases: 1ª. TIJOLOS: os jogadores devem construir um prédio, de acordo com seu nível de indústria, 2ª VASO: trazer mais trabalhadores para o seu tabuleiro, 3ª MOEDA: pagar os salários dos trabalhadores (os que foram usados na rodada anterior para ativar o prédio
Repare que todos os espaços possuem totens com os mesmos ícones do tabuleiro do jogador. Quando este ocupa um espaço, imediatamente ganha um ponto do ícone que estava no token. Cada ícone desses institui um limitador restringindo as ações do jogador. Assim, sempre que evoluir em uma linha, terá mais opções de ação. Saber em qual linha avançar é
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6 muito importante e deve ser feita com equilíbrio.
Agora você está pronto para se declarar govenador das Índias, da África e das Américas! Considerações: Visser e Gray, a dupla de autores, realmente apareceram para o mundo dos boardgames com Endeavor, que chamou bastante atenção nos anos de 2009 e 2010, sendo indicado aos grandes prêmios da área, e levando o segundo lugar no JUG e Tric Trac. É um jogo médio leve, de fácil explicação, independente de idioma, divertido e estratégico. Não é difícil entender seu sucesso e o porquê de figurar no Top 100 do BGG desde então.
As cartas também possuem esses ícones, além de pontos de vitória. Mas cuidado, se a Abolição da Escravatura for decretada, todos que tiverem cartas de escravos serão punidos, pois terão que libertá-los!
Apesar de oficialmente ser para no mínimo 3 jogadores, no BGG pode-se encontrar a variante para dois, mas a recomendo só em casos extremos. Sem dúvida é um xodó particular do desbussolados e recomendo a qualquer ludoteca.
E como se ganha esse jogo? Basicamente, avançando o nível de indústria (tijolos), cultura (vaso), finanças (moeda) e política (escudo), conquistando cidades e colecionando cartas. DICA: tente fazer o maior número de cidades conectadas, pois elas garantem pontos extras.
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Sid Meier’s Civilization: The Board Game é um jogo de 2 à 4 jogadores. Cada jogador escolhe uma diferente civilização e tenta liderar seu povo através das eras para a grandiosidade.
3) Vitória Tecnológica: quando um jogador pesquisa a tecnologia de Vôo Espacial (Space Flight). Para isso, é necessário completar a pesquisa de toda a pirâmide tecnológica até o nível 5.
Os componentes seguem o ótimo padrão Fantasy Flight Games e o tabuleiro é modular. O jogo possui muitos marcadores e um tabuleiro com as áreas de Mercado, Militar e Cultura. Há necessidade de jogar em um espaço grande, principalmente com quatro jogadores.
4) Vitória Econômica: quando um jogador acumula 15 moedas. O jogo possui muitos detalhes nas regras, e para explicá-las é necessário no mínimo 30 minutos. Há uma ficha de referência com o passo-a-passo do turno que ajuda muito os jogadores. O jogo flui bem após a terceira ou quarta rodada.
As civilizações disponíveis para os jogadores são: Americanos, Egípcios, Russos, Alemães, Romanos e Chineses. Cada civilização possui habilidades especiais e tecnologias iniciais diferentes. Há quatro formas de ganhar a partida: 1) Vitória Militar: quando um jogador conquista a capital de outro jogador, o jogo termina imediatamente e o atacante é declarado vencedor. 2) Vitória Cultural: quando um jogador completa toda a trilha de cultura, devotando sua civilização às artes e gastando pontos de cultura para avançar na trilha.
As planilhas de civilização que ficam com o jogador possuem rodas que marcam o comércio e a economia. Muito interessante e estratégico o uso do
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9 Há ainda a opção de construir Maravilhas (do mundo Antigo, Medieval e Moderno) que concedem habilidades especiais para a civilização que a construiu. E os jogadores podem também construir edifícios do tipo Mercado, Celeiro, Porto, Posto Comercial entre outros que fornecem produção, moeda ou comércio por turno. Estas construções são colocadas ao redor de suas cidades.
comércio, principalmente na pesquisa de tecnologias.
Há dois tipos de figuras de plástico para cada civilização: os exploradores e os exércitos. As miniaturas de exploradores contam com a figura de uma carroça, porém os exércitos são bandeiras andando pelo tabuleiro. As figuras dos exércitos poderiam ser melhores, mas não atrapalham o jogo. Os exploradores andam pelo tabuleiro modular e podem recolher recursos em qualquer terreno que estiverem. Achei bem legal o esquema de explorar o mapa aos poucos. No início somente o mapa inicial de cada capital é aberto. Os outros pedaços de mapas ficam fechados, com o verso para cima. Conforme as figuras andam pelo tabuleiro modular, estes mapas fechados se abrem, revelando seu terreno. Outra opção bem interessante para a estratégia dos jogadores é a escolha da forma de governo de sua civilização. No início do jogo, a maioria das civilizações começa com Despotismo, que não concede nenhuma habilidade. Conforme as pesquisas tecnológicas são realizadas,
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10 outras formas de governo são desbloqueadas. República, Comunismo, Democracia, Monarquia são alguns dos regimes governamentais disponíveis.
É um jogo pesado e complexo, indico somente a jogadores veteranos ou novatos que não se importam com a alta duração da partida.
Em minha opinião o ponto fraco do jogo é o combate. Confuso para explicar, complexo para jogar, e nada eficiente. Ele é realizado através de cartas chamadas de “unidades”. Elas são compradas durante as rodadas e possuem quatro lados, que indicam o nível militar daquela unidade. Os tipos de unidades são Infantaria, Artilharia, Cavalaria e Aviação. O sistema de combate pode assustar ou fazer com que jogadores torçam o nariz para este excelente jogo. Sou fã da série de jogos Civilization para PC e o jogo de tabuleiro conseguiu satisfazer minha vontade de jogar o título digital.
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A guerra da Cisplatina ou campanha da Cisplatina foi um conflito ocorrido entre o Império do Brasil e as Províncias Unidas do Rio da Prata, no período de 1825 a 1828, pela posse da Província da Cisplatina, na região do atual Uruguai. Na historiografia argentina é denominada como Guerra do Brasil ou Guerra Contra o Império do Brasil.
Todos nós brasileiros, argentinos e uruguaios já estudamos em algum momento de nossa vida escolar a Guerra da Cisplatina, a diferença é que agora nós podemos revivê-la e reescrevêla através do board game Cisplatina, criado e desenvolvido por Julio Trois. Cisplatina é um jogo que comporta de 2 a 3 participantes e dura em torno de uma hora cada partida. O material do mesmo (tanto em qualidade quanto em compo-
sição) se assemelha muito ao do jogo Farrapos, também de autoria do Julio Trois. No jogo temos três frentes de combate: Império do Brasil, Confederação Argentina e Revoltosos Orientais. Em uma partida com apenas dois jogadores, o jogador que controla a Confederação Argentina também controla os Revoltosos Orientais. As peças de cada exército são divididas em infantaria, cavalaria e artilharia. Com a exceção dos Revoltosos Orientais, os
demais exércitos também possuem peças de navio (grande diferencial do Cisplatina em relação ao Farrapos) que são utilizados para transporte marítimo e batalhas navais. Uma partida ocorre durante 10 fases que comportam 3 turnos cada. Em cada turno os jogadores podem atacar, invadir,
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13 deslocar suas tropas ou optar por não fazer nada. Para atacar é preciso estar com suas tropas em uma cidade que tenha ligação direta com suas tropas e que esteja sob o domínio do oponente. Para invadir basta deslocar suas tropas para alguma cidade que não esteja sob o domínio de tropas oponentes. Deslocar as tropas é parecido como invadir, mas você pode deslocar as peças para uma cidade que não tenha ligação direta com suas tropas. Agora, em Cisplatina, as batalhas podem acontecer por terra ou por mar. As batalhas por terra seguem a mesma mecânica encontrada no jogo Farrapos: Identificam-se as unidades militares envolvidas no combate, somam-se os Índices de Ataque das tropas que estão atacando, somam-se os Índices de Defesa das tropas sob ataque, os jogadores rolam um dado de seis faces (somando com os
Índices) e depois comparam-se os valores na Tabela de Batalhas. O exército que perdeu o combate escolhe uma unidade militar e vira a peça, esta passando para o status de ferida. Já nas batalhas navais a mecânica é a mesma, com a diferença que o jogador não vira uma peça de navio logo que perde, mas sim avança uma casa na Tabela de Batalhas Navais. Após sucessivas derrotas e percorrer as três casas da tabela, aí sim, o jogador coloca sua peça de navio para a face que indica que o navio está com feridos. Nas regras avançadas temos as peças de líderes, dois para o Brasil, 1 para a Argentina e 1 para os Orientais Revoltosos. E assim como no Farrapos, os líderes somam pontos a mais junto às unidade militares. A vitória no jogo não é decidida por pontos, mas sim por dois tipos de objetivos decididos pelos jogadores durante a partida. O primeiro é
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14 a Vitória Simples, onde quem tiver o domínio sobre a maioria das cidades da Cisplatina no final da 10ª fase ganha. O segundo é composto pelas Vitórias Estratégicas, onde para o Brasil cabe conquistar a cidade de Buenos Aires antes do final da 10ª fase, e para a Argentina cabe conquistar a cidade de Porto Alegre antes do final da 10ª fase. O jogo tem uma certa dose de game colaborativo, em uma partida de 3 jogadores, aqueles que estiverem com a Confederação Argentina e os Revoltosos Orientais devem se ajudar, pois possuem objetivos em comum. Podem somar unidades militares de ambos os exércitos para realizar um ataque mais forte contra o Brasil e assim em diante. A qualidade do jogo é muito boa. As peças dos exércitos são todas em resina, o tabuleiro possui uma espessura e solidez adequada, a impressão é boa - não há nenhuma peça ou palavra ilegível no tabuleiro ou nas peças. A caixa que comporta as peças do jogo é bem resistente e com uma arte belíssima! A diversão, como é em todos os jogos do Julio Trois que passaram por minha mesa, é garantida. Apesar dos dados na hora do combate, o jogo tem um nível estratégico muito bom (quem joga com o Brasil e contra dois jogadores que o diga! *risos*) e a mecânica realmente nos faz ter uma sensação do que foi a guerra da Cisplatina. Unindo cultura histórica da América Latina, qualidade nos componentes, uma boa mecânica e horas de diversão, Cisplatina é, sem dúvida alguma, um jogo que deve fazer parte de toda ludoteca que valorize bons jogos e bons designers!
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Logo que soubemos do lançamento deste jogo, não descansámos enquanto não conseguimos ter nas nossas mãos um exemplar do jogo. 24/7 é um jogo de Carey Grayson para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 20 minutos. Componentes dos jogo - 1 Tabuleiro de jogo; - 1 saco; - 40 Peças numeradas (4 em cada um dos números de 1-10); - 4 suportes; - 1 Bloco com folhas Tempo (folha de pontuação); - 20 Pedras de Pausa.
A caixa do jogo está q.b. É um pouco enigmática sobre o que podemos encontrar dentro dela, mas é ao mesmo tempo atrativa. Ao abrir a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de peças, que se parecem com cartas, dado o seu formato e design. São peças de qualidade, muito atrativas ao toque. É fácil de acomodar os componentes do jogo, apesar de não haver divisórias dentro da caixa. As peças são guardadas dentro de um saco de tecido, que é fornecido com o jogo. Esse saco até pode ser utilizado para baralhar as peças, em vez de o fazermos em cima da mesa, como prevê as regras do jogo. O
tabuleiro
é simples, sem grandes ilustrações, mas cumpre na perfeição com a sua função. Ao nível das ilustrações, não há neste 24/7 um grande trabalho. Também achamos que não é preciso mais do que existe para jogar o jogo. São fornecidos 4 suportes de madeira, que são muito úteis para colocar as peças de cada jogador. Este tipo de suporte para este tipo de jogos é essencial. As folhas de tempo para além de servirem para registar a pontuação, também ajudam
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17 como um lembrete sobre as pontuações que podemos fazer no jogo.
As regras são simples, muito fácies de perceber. O que não significa que o jogo não tenha estratégia, porque isso é algo que abonda neste 24/7. Há que haver um bom planeamento da nossa parte, assim como devemos estar muito atentos à estratégia dos adversários, quando escolhemos uma peça para posicionar no tabuleiro, para evitar dar “minutos” aos nossos oponentes. Estes podem aproveitar as nossas peças para completar uma qualquer combinação de pontuação. Por vezes pode ser uma boa opção gastar uma das nossas peças para estragar a sequência de uma linha e assim a combinação bónus de um dos nossos adversários.
removidas do jogo. Isso complica a contagem e torna o jogo mais desafiante. Não tendo grandes novidades ao nível da mecânica e interação entre os jogadores, o jogo está interessante ao nível das combinações que podem ser criadas. Tendo mais combinações do que no Zatre, jogo onde este 24/7 tem algumas semelhanças e inspiração. Mas, ao contrário do Zatre, este 24/7 é mais limitado na dimensão do seu tabuleiro. Por isso é mais difícil recuperar de um mau começo do jogo. Quem gosta do Zatre não deve perder a oportunidade de experimentar o 24/7. Vai gostar com toda a certeza. Quem gosta de Mind Games ligados à Matemática, vais gostar deste 24/7. Para quem a Matemática é um fantasma, tem aqui uma oportunidade de provar como a Matemática pode ser apreendida de uma forma lúdica. Continuando com a comparação com o Zatre, o 24/7 está mais completo ao nível dos componentes, fornece pedras para encerrar os quadrados a seguir a uma linha com a pontuação máxima (24). Pode parecer um pormenor, mas é bastante útil. No Zatre tivemos de recorrer às peças do Risco para encerrar os quadrados a seguir a uma pontuação máxima. O 24/7 pode ser um exercício preparativo para evoluir para o Zatre. Não podemos deixar de dar um abraço especial e os parabéns ao Carey Grayson por este jogo muito simpático, divertido e educativo.
Quem possa pensar que estar atento às peças que vão sendo posicionadas no tabuleiro, com o objetivo de verificar se ainda existem por posicionar algum tipo de peça, é uma forma de tentar controlar alguma situação do jogo, engana-se. O autor para evitar esse expediente “de contar as cartas”, inscreveu nas regras que antes de começar o jogo, 3 peças são
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Nesta edição especial do segundo aniversário da Ludo Brasil, não poderia deixar de fazer um review de um jogo top 10 do BGG e adorado pela comunidade gamer. Le Havre (O Porto) traz mecânica típica de jogos europeus e é do designer Uwe Rosenberg, inspirado no clássico Caylus (Top 20 do BGG, edição 22 da Ludo Brasil) e no Agrícola, é um típico jogo de construção e administração de recursos, com um requinte de estratégia. Klemens Franz assina a bonita arte ilustrada do game. Le Havre é um importante porto da França
e cada jogador assume o papel de um trabalhador /administrador que vai a partir de agora gerenciar toda entrada de mercadorias chegando dos navios e utilizálas da melhor forma possível juntamente com construções da cidade para ganhar francos e patrimônios, possibilitando muitas estratégias diferentes. No final de turnos prédefinidos, o vencedor será quem acumulou mais fortuna. Assim, o jogo consiste em gerenciar mercadorias que os navios trazem como madeira, cereal, peixes, gado, ferro e
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20 argila, armazenando-as em seu pool e construir prédios que irão transforma-las de forma a fornecer mercadorias melhores, como pão, peixes defumados, carvão, aço e muitas outras formas, além disso, estocar recursos certos para alimentar seus trabalhadores em determinados momentos, também faz parte da estratégia de Le Havre.
O jogo é baseado em ações fixas, que compreende: Ação de suprir o Porto - Os navios avançam pelo porto trazendo mercadorias para o cais; Ação Principal - Permite o jogador pegar um tipo destas mercadorias no cais, incluindo francos, ou construir algum dos muitos prédios. Há ainda ações opcionais de compra e venda de construções.
O jogo traz tiles das mercadorias (gado, cereal, madeira, peixe, argila e ferro) que serão trazidos para o porto, alguns tiles exibem em seus versos, a versão beneficiada da mercadoria, como por exemplo, peixe e peixe defumado. Essa melhoria de cada mercadoria é feita através de certas construções. Portando é necessário conhecer bastantes o que cada construção faz. A Smokehouse, por exemplo, defuma os peixes, transformando-os em tiles de peixes defumados e a cada 2 peixes defumados, o jogador ganha 1 franco da cidade. Vale lembrar que para todo beneficiamento de mercadorias, energias são gastas. Todo jogador pode entrar em qualquer prédio, respeitando a ordem de ações dentro do turno. Além dos tiles, Le Havre traz um bonito e representativo tabuleiro, com cartas e marcadores de suprimentos (francos ou mercadorias) que chegam no porto.
Após sete movimentações dos navios e muitas cargas trazidas ao cais, chega-se ao final de uma rodada (a quantidade de rodadas necessárias para o fim do jogo irá depender da quantidade de jogadores). No final de cada rodada, os jogadores devem alimentar seus trabalhadores com mercadorias normais ou beneficiadas. Sendo importante, reservar cereais, gados e peixes para este fim. Sendo assim, como dito, o jogo requer o conhecimento e uso certo dos recursos materiais e dos prédios, bem como comprar navios diferentes no momento certo para reduzir os custos de alimentação dos trabalhadores. É preciso ter em mente que cada material é importante para o jogo.
Madeira fornece energia e paga alguns custos de produção; Ferro (aço) possibilita construir navios e pode ser melhorado pra aço; gado e cereal fornecem alimentos no final da rodada e também podem ser transformados, otimizando este fornecimento. Enfim Todo recurso de
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21 matéria prima aliado ao beneficiamento de cada um dos 33 prédios no jogo irão possibilitar estratégias únicas e uma boa rejogabilidade. É notório que Le Havre pode ser jogado até com 5 jogadores, mas as melhores partidas são com 2 ou 3, em função do tempo de duração. E uma nota importante sobre este game é que ele pode ser jogado em partidas curtas ou longas, dependendo do set up dele, escolhido pelos jogadores, e possui também uma forma solo.
Ver os navios entrando no porto (primeira ação dos jogadores) e fornecendo mercadorias é muito legal e nos dá a exata noção de um porto trabalhando a todo vapor. O "agitado e bagunçado" tabuleiro já nos dá essa noção de estarmos de fato em um movimentado porto. Le Havre é Um excelente jogo, digno de estar em qualquer ludoteca e que nos concede boas horas de diversão. Le Havre também está disponível para Iphone e Ipad.
Assim como Puerto Rico e demais jogos clássicos, Le Havre ocupa uma posição no top 10 do BGG não é à toa. Sua rejogabilidade, lindo e lúdico tabuleiro e o tema explorado, bem como a mecânica adequada ao tema, nos dá a impressão que estamos numa brincadeira, devido ao fator imersão do jogo que é imenso, assim como os demais clássicos.
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A Ludo Brasil Magazine está completando 2 anos de vida, como já ocorrera nas comemorações de 1 ano, conversamos com Julio Trois, Fundador e Editor Chefe da revista! Repórter Lúdico – 2 anos, 24 edições, o que estes números significam para a Ludo Brasil? Julio Trois – Nossa! Significam muita coisa, significam que chegamos onde nunca outros estiveram, significa que temos mais edições que a Ilsa italiana (19), que temos mais edições que a White
Flag francesa (13), que a Edge espanhola (7), todas revistas mais antigas que a Ludo Brasil... significam que conseguimos superar as grandes dificuldades do mercado brasileiro de jogos e que mostramos que é possível manter uma publicação de qualidade com periodicidade mensal, agregando informação ao nosso hobby. RL – Na nossa última entrevista você analisou o mercado nacional no ano de 2011, como você viu o mercado em 2012? JT – 2012 foi um ano muito interessante,
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24 mostrou virtudes e defeitos do nosso mercado... nosso mercado ainda é de nicho, apesar do crescimento, mas é muito promissor. Mostrou que as grandes editoras estão de olho, a Grow voltou a lançar um best seller (Carcassonne) e a Galápagos conseguiu licenciar jogos de editoras internacionais, algo que é muito difícil de se conseguir tratando-se de uma empresa pequena. Mas também mostrou nossa face ainda amadora, houveram muitas iniciativas, mas muitas de forma desordenada, sem solidez, que com o tempo mostraram-se equivocadas, sem lastro, outras iniciativas mais antigas, mostramse “moribundas”, repetindo erros do passado e praticamente carimbando o selo de falência... Ser fã, gamer, ou “entendido”, não significa ser empresário, empreendedor, esta é a diferença entre a consolidação e o fracasso. Vale destacar também uma iniciativa muito promissora, a MS Jogos do Marcos Macri, que mostrou que é possível montar uma editora nova pautada na qualidade (algo já visto antes com a Galápagos). RL – E 2013, o que esperar? JT – Pelo lado negativo, acho que em 2013 teremos a repetição de erros de 2012, iniciativas surgirão e sucumbirão, o amadorismo ainda é muito grande. Entretanto, acho que teremos muito mais coisas positivas, a Grow ainda não anunciou se haverão lançamentos euros em 2013, torço muito para que hajam, espero que o Catan, o Carcassonne e o Coloretto estejam vendendo bem... A
Devir esta se voltando ao mercado brasileiro, claro que devido à crise na Europa, mas não importa, já anunciou o lançamento de 8 jogos no país, jogos do Knizia, do Wallace e principalmente, anunciou a nova edição do Guerra do Anel, um best seller! A Galápagos se consolida como a principal editora independente do país, além da chegada do Game of Thrones card game, e suas expansões, promete expansões de seu outros jogos, incluindo para o Summoner Wars, sem falar em um provável lançamento de um grade board game estrangeiro. A MS Jogos mostra solidez e anuncia mais um jogo, o Viagem no Tempo e, provavelmente terá mais um jogo lançado em 2013, tudo seguindo o mesmo padrão de qualidade do Gran Circo. Vale destacar também, a grande movimentação para a criação de clubes de jogos pelo país, da solidez de empreendimentos como a Ludus em São Paulo, a Orgutal em Brasília, a Meeple House em Curitiba, e a World RPG Fest, que se mostra como o principal evento de jogos do país, o qual somos Apoiadores Oficias da edição 2013! Na internet seguimos o padrão normal, novos blogs surgem, outros morrem, novos canais de vídeo reviews nascem, outros são encerrados, é normal... mas vale destacar o portal Redomanet, que cresceu muito em 2012 e segue muito forte para 2013, se consolidando como um importante protagonista do nosso mercado.
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25 RL – Em 2012 você publicou 2 livros, publicou 4 board games, lançou como print & play mais 2 board games e ganhou um prêmio internacional pelo jogo Farrapos. E 2013?
Cartas” e “Board Game Design” foi muito especial, já fazia alguns anos que não publicava um livro e, fazer isto voltado para o nosso mercado de jogos, foi uma grande satisfação. Tive o prazer de publicar meus jogos “Farrapos”, “Vera Cruz”, “Cisplatina” e “Walkers” pela RDG, foi muito legal ver meus jogos “materializados”, ver as pessoas postando fotos jogando-os, ver avaliações, foi uma grande satisfação, se já é difícil publicar 1 jogo no Brasil, imagina 4! Lançar jogos no formato Print & Play para mim é uma alegria, adoro compartilhar minhas criações, não gosto de “engavetar” jogos, gosto de compartilhálos, se eles depois serão publicados (como aconteceu com os jogos Farrapos, Cisplatina e Vera Cruz), é outra história, não penso nisto, penso em dividir minha criação! Obviamente que muitas vezes é possível colher excelentes frutos, o Farrapos que era um jogo Print & Play, conseguiu ser publicado por uma editora e ainda me garantiu o Prêmio de Melhor War Game Print & Play de 2011, conferido pela comunidade do BGG, algo que foi fantástico! Quando 2012 começou, eu não imaginava que seria assim tão “cheio” de novidades, como também não vejo 2013 assim, o ano começa para mim com total foco na Ludo Brasil Magazine e no lançamento de mais alguns jogos no formato Print & Play, como o WWII que está encartado nesta edição e o Sibylla, que será lançado em abril, no aniversário de 2 anos da TroisStudio. RL – Falando na Ludo Brasil, agora a revista está disponível para Assinantes, é uma mudança de foco da revista, que sempre foi gratuita?
JT – Fui muito inquieto em 2012, hahaha! Realmente foi um ano muito louco, lançar meus livros “Guia Prático dos Jogos de
JT – Não diria que é uma mudança de foco, mas sim uma mudança de estrutura.
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26 Ao longo destes 2 anos progredimos muito, hoje a revista tem um padrão que não perde em nada para nenhuma revista estrangeira do ramo, possuímos mais de 10.000 leitores por edição, então chegou o momento de prepararmos a revista para o futuro, para que dure muitos anos, como a revista Win Austríaca que está ativa desde os anos 70. A Ludo Brasil segue gratuita em sua versão on-line (flash), mantemos nosso compromisso de informar nossos leitores sobre o hobby, mas para quem deseja algo mais, como ler a revista em seu computador sem depender de conexão, para quem quer ler em seu tablet ou smartphone, oferecemos a versão PDF, e para isto pedimos em troca a Assinatura anual da revista, por meros R$25,00, é R$2,08 por edição... um preço pequeno, mas que ajudará a revista a se manter, e trazer novidades que estão em nosso planejamento. Como alguns me falaram, estavam assinando não pelos benefícios, mas por poder ajudar a revista e, isto é muito importante para nós! RL – A Ludo Brasil está lançando os Anuários IMPRESSOS da revista, conte mais sobre esta novidade!
JT – Eu sempre recebo mensagens de leitores tanto pelo Facebook como por emails me pedindo uma versão impressa da revista, já falei aqui e em outros lugares da dificuldade disto, e sempre quando questionava estas pessoas do porque deste desejo, mesmo quando a tendência é o inverso, ou seja, muitas publicações impressas estão virando só on-line, a maioria sempre me respondeu que queria COLECIONAR a revista. Com base nestas informações, resolvi criar os anuários, que são 2 revistas IMPRESSAS, com qualidade de livro, com tamanho A4, capa padrão livro, papel couché, impresso pela mesma editora que publica meus livros (qualidade TOP) e com 100 páginas em P&B, onde estão reunidos uma seleção de reviews publicados em cada ano de vida da revista. São edições especiais, com uma qualidade superior, para quem deseja algo diferenciado, para quem deseja colecionar, espero que o pessoal aprecie! RL – Mas as novidades não param por aí, agora a Ludo Brasil também tem Store com roupas e acessórios? JT – Pois é, tudo é parte de um grande projeto para a revista em 2013! A loja da Ludo Brasil busca oferecer produtos de qualidade internacional personalizados para nosso leitores, são camisetas de alto padrão com estampas geeks, são camisetas e bonés personalizados, temos até uma caneca térmica para viagem, que sou super fã, posso beber meu café triplo sempre quentinho, hahahaha!
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27 Todos os produtos são produzidos pela Zazzle, a maior empresa do mundo em artigos personalizados, que possui estrutura no Brasil também, portanto, por traz de nossa loja há uma empresa gigante, que atende no mundo todo, com produtos de qualidade internacional, com sistema de pagamento altamente seguro e, um sistema de entrega rápido e eficiente, tenho certeza que todos ficarão muito satisfeitos! A linha de produtos ainda é pequena, mas tenho o projeto de aumentar em muito a quantidade de produtos personalizados, a nossa linha de produtos licenciados só tende a crescer!
RL – Agora falando com o Julio designer de jogos, teremos mais jogos seus publicados em 2013?
RL – E o Ludo Award?
Certamente “material” eu tenho, só resta entrar em acordo com alguma editora, e isto não é tão fácil como alguns imaginam, exigem muita negociação, há exigências das editoras que é preciso analisar, algumas valem a pena, outras não, então é preciso ser muito conservador neste momento. Eu tenho um jogo sobre Sherlock Holmes pronto, eu tenho jogos Print & Play que podem ser lançados, eu tenho meus 4 jogos que foram lançados pela RDG que podem ser relançados por outras editoras, eu tenho outros jogos no forno... tudo depende do cenário, das oportunidades, tanto no Brasil como no exterior... vamos ver o que 2013 nos reserva!
JT – O Ludo Award é um sucesso! Nesta 2ª Edição nos consolidamos como premiação mais importante do país, e rumamos para respeito e reconhecimento internacional. Ver o Facebook da Grow comemorando a vitória do Domínio de Carcassonne realmente foi um momento de muita satisfação. Acessar o site do autor do jogo Coloretto e ver o autor destacando o feito do jogo ter ganho o Ludo Award na edição 2011 mostra que o mundo está de olho no Ludo Award! RL – Teremos mais novidades em 2013? JT – Em termos editoriais estamos sempre nos aperfeiçoando, em termos de design também, a cada edição melhoramos um pouquinho, são pequenos detalhes, mas que fazem toda a diferença. Mas há mais projetos, alguns bem arrojados, mas tudo depende de recursos, e isto só se consegue com a participação dos leitores, seja se tornando um Assinante, seja adquirindo nossos Anuários IMPRESSOS, seja adquirindo nossas camisetas, bonés e canecas, estes recursos são para ser investidos na própria revista, para financiar estes projetos onde todos serão beneficiados!
JT – 2012 foi um ano muito intenso, lançar 4 jogos pela RDG me consumiram muito “suor & lagrimas”... foi uma experiência muito intensa, com prós e contras. Hoje não vejo a perspectiva de lançar um novo jogo no país, minha parceria com a RDG se encerrou, e neste momento não vejo outras alternativas, mas claro que tudo pode mudar, no início de 2012 não imaginava que lançaria 4 jogos no mercado.
RL – Julio, muito obrigado por esta nova entrevista, muito sucesso para a Ludo Brasil Magazine! JT – Fico muito feliz em anualmente conversar com nossos leitores, acredito que isto cria um elo, 2013 promete muito, mas precisa de muito trabalho, posso prometer a todos que todos os colaboradores da Ludo Brasil continuarão se dedicando ao máximo para levar a todos um conteúdo de qualidade internacional! Feliz aniversário para a Ludo Brasil Magazine! 2 anos!
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A maioria de nós, fãs de board games brasileiros, tivemos basicamente a mesma cronologia: Crescemos com os vídeo games (desde o velho Atari até seus sucessores), vivemos o Era de Ouro dos board games nacionais (décadas de 80 e 90), sofremos com um período de hibernação... e renascemos para os board games modernos no século XXI. Haverá algumas exceções, mas tenho certeza que 90% de nós se enquadra neste cenário. Um dos principais argumentos que temos para atrair novos gamers é que os jogos de computador são solitários, que você pode jogar on-line, mas sempre terá a máquina a sua frente, enquanto dos jogos de tabuleiros, tem como objetivo a socialização... você não usa este argumento? Entretanto, de uns tempos para cá, uma grande contradição começou a atormentar este meu argumento... os aplicativos de board games para smartphones e tablets... estes viciantes jogos serão a minha perdição? Estarei eu traindo meus ideais de gamer off-line? Estarei me distanciando dos board games? Interessante estas perguntas, mas a verdade, é que nenhuma das respostas seriam positivas. Quem possui um smartphone ou tablet com IOs ou Android, possivelmente já jogou algum game em uma sala de espera... na fila do banco... jogos que nem de longe lembram
os arcaicos jogos para celulares, que certamente estão mais para os aplicativos do Facebook ou para alguns games para consoles e PCs. Com o aumento da capacidade de processamento e de memória destes gadgets, os games estão cada vez mais requintados e viciantes! Então porque não jogar board games nestes gadgets? Incoerente? Acho que não, certamente muitos de nós já passaram pela experiência de estar com muita vontade de jogar, mas não tem nenhum parceiro para jogar, ou quem sabe, queria jogar um pouquinho na hora do almoço... É neste momento que os board games e card games para smartphones e tablets se tornam grandes companheiros, você pode treinar para jogar com seus amigos o jogo “de verdade”, pode jogar naqueles momentos de espera... portanto, meu caro leitor, esqueça estes conceitos e instale agora alguns apps no seu gadget, há para todos os gostos, gratuitos e pagos (bem baratinhos, diga-se de passagem), e leve seus board games com você no seu bolso! Nesta matéria apresentarei alguns jogos que considero bem legais de cada Sistema Operacional, mas há muitos mais, basta pesquisar no Google Play e na Apple Store! Para ajudar ainda mais, em cada QRCode há um link para listagens maiores no Board Game Geek!
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30 ANDROID
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Preço: R$8,22 play.google.com/store/apps/details?id=co m.fantasyflightgames.ESAndroid Preço: R$3,99 play.google.com/store/apps/details?id=co m.exozet.game.carcassonne&feature=sea rch_result
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31 CATAN DICE GAME Jogo não-oficial - Preço: Free play.google.com/store/apps/details?id=co m.ridgelineapps.resdicegame&feature=se arch_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImN vbS5yaWRnZWxpbmVhcHBzLnJlc2RpY2Vn YW1lIl0
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iOS
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Depois de lançar a minha trilogia de war games sobre as Guerras Brasileiras (Farrapos, Paraguay e Cisplatina), passei um tempo longe do desenvolvimento dos jogos de guerra (exceto pelo lançamento do card game Monte Caseros)... lancei o Walkers pela RDG e estive envolvido em outro projeto (não lançado) de um jogo sobre Sherlock Holmes, desta forma, me senti tentado a voltar a desenvolver um jogo de guerra, mas queria algo diferente, mais profundo, mas que mantivesse a características de meus jogos: simples para os novatos nos war games não se assustarem e, inteligente e estratégico para que os veteranos sintam prazer em jogar... Tenho o prazer de anunciar o lançamento de meu jogo WWII, ambientalizado na 2ª Guerra Mundial! WWII é um board game para 2 jogadores, onde um representa as tropas dos Aliados e o outro as do Eixo. O jogo é composto de vários mapas de batalhas clássicas da guerra, tanto dos teatros Europeu, Africano, como o do Pacífico, a ideia é abranger toda a guerra.
uma maior flexibilidade na movimentação das tropas. O jogo pode ser jogado no Modo Single (1 batalha) que dura em média 30 minutos, ou no Modo Campanha (com até 19 batalhas!) o que pode durar vários dias! Em breve estaremos lançando no site da TroisStudio mais Packs de Mapas! Espero que gostem! Boa diversão!
O jogo base possui 6 mapas, cada um de uma batalha histórica, temos a Invasão da Polônia, a Invasão da França, o Desembarque da Normandia, a Batalha de Monte Castelo, a Campanha da Tunísia e a Invasão da Manchúria! Todos os mapas são divididos em hexágonos o que permite
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