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E chegamos ao Ano III da revista, é legal iniciar este ano, mais 12 edições de desafios, um horizonte imenso para ser desbravado! E começamos com tudo, com muitas novidades!
Mais uma vez, trazemos uma mega entrevista, mais uma vez com exclusividade e furo de reportagem... O Repórter Lúdico conversou com o Diretor de Marketing da Devir Brasil, que está trazendo ao mercado nacional 8 jogos consagrados no exterior, jogos premiados, incluindo o best seller Guerra do Anel, em versão produzida especialmente para o Brasil! Vale a pena ler cada linha da entrevista!
Primeiramente é importante destacar a chegada de novos anunciantes a Ludo Brasil Magazine, conseguimos demonstrar ao mercado nossa maturidade, então chegou o momento de crescermos juntos, é uma grande alegria apresentar em nossas páginas marcas fortes do mercado lúdico nacional e internacional!
Podemos antecipar que as novidades estão apenas no início, em breve mais surpresas! Para ajudar a financiar tudo isto, convidamos a todos a adquirir nossos Anuários IMPRESSOS, nossas camisetas, bonés e canecas, sem falar, que convidamos a todos a se tornarem nossos assinantes, por apenas R$25,00 por ano, vocês poderão fazer o download da revista para lê-la em qualquer computador, tablet ou celular, além de ajudar a financiar os projetos que temos para 2013!
Também neste edição apresentamos 2 novos colunistas fixos, o Jaime Fernando e o Thiago Leite, e um colunista convidado, o Cesar Cusin, sejam bem vindos! Nesta edição teremos reviews bem legais, temos o Seasons, o Archipelago, o Empires of the Void, o Kingdom Buider, o Spartacus, o Tales of the Arabian Nights, o Turf Master e o divertidíssimo Zombie Dice, como vocês podem ver, são muitos reviews!
Também já estamos trabalhando no Ludo Award 2013, onde premiaremos os melhores jogos produzidos no Brasil, fiquem de olho! Vem aí também a ABRIN 2013 e a World RPG Fest 2013, com cobertura total da revista, como já virou tradição!
Inauguramos na contra capa da revista o Click Lúdico, onde apresentaremos em nossas edições, super fotos relacionadas ao nosso hobby, inclusive, estamos promovendo um concurso de fotografia no site do Redomanet, vale a pena participar, ainda dá tempo de se inscrever, cada participante pode concorrer com até 5 fotos, quem sabe sua foto não será publicada na Ludo Brasil Magazine!
Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Os grandes feiticeiros do reino de Xidit reuniram-se no coração da floresta Argos, onde ocorrerá o lendário torneio das 12 Estações. Ao final de três anos, o Grande Mago será escolhido entre os competidores.
qualidade, além dos itens tradicionais de cartonado de boa qualidade, completando com um manual de regras muito bem ilustrado e explicativo. A arte de Naïade, nome artístico de Xavier Durin, ilustrador de Isla Dorada e de outro lindinho de Essen’12, Tokaido, é um charme a parte. Lúdico, mágico e com uma combinação de cores que poucos têm, cria cinquenta “telas” que se transformaram nas cartas do jogo.
Objetivo: Acumular o maior número de cristais que converterão em pontos de vitória. Componentes: -
tabuleiro circular; tabuleiro de pontuação; 4 tabuleiros de jogador; 2 decks com 50 cartas cada; 20 dados de ação; 16 cubos de madeira; diversos tokens; manual de regras.
O jogo vem uma excelente caixa, com um berço feito especificamente para ele. Pode-se observar o cuidado nos detalhes, desde a separação dos decks (com tamanhos diferentes e que ficam nivelados lado a lado), o encaixe de todas as peças, ainda que assimétricas, e como se seguram para não sair do lugar. Os dados chamam a atenção pelo tamanho e
O Jogo: A premissa de Seasons é bem interessante e simples, que permitem ao jogador se concentrar na estratégia sem se preocupar com um zilhão de miniregras impeditivas.
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Cada jogador representa um mago no torneiro, que ocorrerá em três anos. Para isso, ele recebe nove cartas iniciais, que deverá dividir em três decks. Cada um para o início de um ano do torneiro. Ao longo do jogo, ele pode e deve adquirir novas cartas, pois elas lhe conferem poderes e habilidades especiais. O jogo traz 3 tipos de nível de dificuldade que estão diretamente associados à escolha dessas cartas.
Para os iniciantes, utiliza-se apenas o deck básico com os 30 tipos de cartas, e cada jogador recebe uma combinação específica de cartas. Para o nível intermediário, mantem-se os 30 tipos, mas cada jogador recebe nove cartas, das quais deve escolher uma e passar as restantes para o próximo jogador, até que cada um tenha escolhido as 9 para compor sua mão. O nível avançado introduz os 20 tipos de cartas restantes, com poderes avançadas e mantem-se o sistema de construção da mão. Embora simples, isso permite níveis diferentes de estratégia, como em 7 Wonders, em que o jogador não precisa apenas saber que cartas serão melhores para o começo e/ou final do jogo, mas precisa também decidir que carta deve escolher por ser boa para ele, ou melhor ainda para o adversário. Passada essa preparação inicial, a segunda fase, ou Torneio, é o jogo propriamente dito. O tabuleiro central circular é dividido em quatro cores, as quatro estações do ano, e para cada uma delas, existe um conjunto de dados da mesma cor (número de jogadores mais um), que deverão ser rolados no início de
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7 cada rodada e que determinarão as ações de cada jogador.
cartas, além dos benefícios que geram, também valem pontos de vitória no final do jogo, representando mais da metade da pontuação final, o que pode gerar um dilema durante o jogo: baixar uma carta muito boa ou apenas baixar muitas cartas? Como penalidade, cartas que ficam na mão custam cinco cristais no final. São questões que cada jogador deve tomar a cada partida.
Cada um escolhe o dado que lhe convier, a partir do jogador inicial, e deve executar as suas ações, que podem ser: ganhar tokens de energia (água, ar, fogo e terra), ganhar cristais (pontos de vitória), aumentar seu nível de invocação (quantas cartas pode ter a sua frente), comprar cartas e transmutar energia em cristais. Além das ações do dado, o jogador pode baixar quantas cartas quiser e puder, sempre respeitando o limite de invocações e pagando seu preço, e ativar as cartas que lhe for conveniente usando seus poderes. O jogador ainda dispõe de quatro tipos de ação bônus, que lhe serão descontadas apenas no final do jogo pagando cristais, e que podem auxiliar e muito suas jogadas.
O avanço do tempo é determinado pelo dado não escolhido pelos jogadores, sempre sobrará um. Eles determinam quanto o contador de tempo deve avançar (de 1 a 3 casas) e girar a roda do tempo. Quando o contador passa um ano, os jogadores devem pegar o próximo deck de três cartas que reservou no início do jogo, e adicioná-lo a sua mão. Ao final dos três anos, o jogo termina imediatamente e veremos quem será o vencedor. O que Dixit, Fábula e Seasons têm em comum? Régis Bonnessée, fundador da Libellud, empresa de jogos francesa, autor de Seasons, e co-autor nos outros títulos.
Dentre todas as opções, o jogador deve se preocupar em transmutar energia ao melhor custo possível, pois elas garantirão boa parte dos pontos de vitória, e, baixar cartas, o máximo que puder. Por quê? Os tokens de energia mudam de valor a cada estação, a água, por exemplo, é muito comum de se encontrar no inverno, mas impossível no outono, o que torna seu preço baixo na primeira e caro na última.
Curioso observar como cada um desses três jogos, apesar de terem sido desenhados por três (excelentes) artistas diferentes, parecem ter uma unidade visual. Esse estilo é dado, sem dúvida, pela mão do dono, pois a Libellud é uma empresa pequena, cuidada de muito perto por Bonnessée, jovem que já mostra grande competência. E, talvez, venha daí a brincadeira entre Dixit e Seasons, pois o segundo tem sua história no reino de Xidit
Saber aproveitar esses momentos é uma ação fundamental. Além disso, existem cartas que incrementam o valor dessas vendas, use e abuse delas! Quanto às
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8 (anagrama de Dixit), e acaba sendo um toque de curiosidade para os fãs desses títulos. Seasons, por sua vez, é mais complexo que os anteriores, embora ainda seja um jogo leve familiar. Suas ações são calcadas basicamente em duas mecânicas: rolagem de dados e cartas, mas muito bem equilibradas, trazendo um novo ar a esse tipo de jogo. Agrada a vários tipos de público, do iniciante ao mais experiente, a criança e o adulto, o lúdico e o racional. Embora suas cartas possuam texto, o que pode ser uma pequena barreira idiomática, eles são de conteúdo simples e de fácil compreensão. Boa pedida da safra Essen’12, do tipo que agrada aos olhos e ao coração.
Aguardem para este ano ainda, a primeira expansão do jogo, trazendo novos tipos de cartas e tokens.
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Qual tal fazer o papel de um zombie ávido por comer cérebros sem ser baleado antes?
O fato é que temos que somar o fator da cor dos dados, ingrediente que deixa o jogo mais interessante. Temos dados verdes (com chance maior de comer cérebros), os dados amarelos (em que a sorte impera devido ao seu balanceamento de duas faces para cada elemento) e os vermelhos (extremamente perigosos com muitos tiros).
O cenário se dá com o jogador no papel de um zombie à busca de se alimentar de cérebro humano sabendo que eles tentam a todo o momento fugir (esse é o menor dos seus problemas) e alguns ainda te dão tiros. Este é o principal cenário do Zombie Dice, que alias dá para ser jogado sozinho (eu mesmo sempre jogo, no meu iPhone).
O objetivo é comer um total de 13 cérebros. São rolados 3 dados por vez, mas é aí que começa a graça do jogo. Não se pode escolher os dados. Sendo assim os dados são retirados na sorte (de dentro da lata que acompanha o jogo), fato que já cria uma expectativa para não dar o azar de pegar os dados vermelhos. Tensão maior ainda na rolagem dos dados, pois aí saberemos se atingimos nosso objetivo: quantos cérebros comemos, quantos humanos fugiram e quantos nos balearam. É risada na certa. Cria-se um ambiente muito divertido.
Trata-se de um dice game do Steve Jackson ilustrado por Alex Fernandes publicado pela Steve Jackson Games (SJGames) que, aliás, tem uma vasta lista de games não menos interessantes. O lema do jogo é: Coma cérebros. Não seja baleado! Não é fácil sair ileso dos tiros. Vejamos as possibilidades: são 13 dados de 6 faces, total de 78 faces, sendo 29 delas de cérebros, 23 de tiros, e 26 de fuga, ou seja, o jogo está bem balanceado, empolgante e divertido!
O ápice do jogo se dá em cada rodada no
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10 momento em que você leva 1 ou 2 tiros sabendo que com o 3º tiro você morrerá e não poderá somar ao seu total os cérebros que comeu nessa rodada.
São muitos os ingredientes que tornam o Zombie Dice extremamente divertido e rápido. Excelente para descontrair, rir bastante e se divertir. Sem contar que já está disponível a expansão do jogo, o Zombie Dice 2. São 3 novos dados com 3 novas maneiras de jogar. Os dados contam com 2 tiros por face, 2 cérebros por face, capacete de proteção e bebida energética, enfim, isso dará outro artigo... rsrsrs.
Para apimentar mais ainda o jogo, os dados dos humanos que fugiram devem ser rolados novamente se você desejar continuar sua caçada por cérebros. Agora imagine um cenário que em você tem que rolar 2 ou 3 dados de humanos que fugiram e os dados são vermelhos... que tensão! Sua chance de agora levar um tiro é enorme! Você decide parar sua caçada ou vai se arriscar a matar sua fome por cérebros?
Em minha opinião é um ótimo jogo para você ter sempre à mão, pois é fácil de levar para todo lado, rápido e divertido. Reúna a família e/ou amigos e garanta boas gargalhadas, sendo um zombie com fome de cérebros e torça para que os humanos acertem os tiros nos outros zombies ou que fujam deles...
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Os cavalos correm pela vitória, por um lugar e pelo espectáculo. Como em todas as pistas de corridas na vida real, é pouco provável que assumas a liderança desde o início e consigas conserva-la até ao fim. Mudar de posição de corrida, tácticas eficientes, observar os teus companheiros de jogo – isso significa jogar TurfMaster. Não podes ganhar durante a corrida, só quando se atravessa a linha de meta se decide quem perde e quem ganha. Quando por volta do último turno justamente na recta, precisas de encontrar a posição excelente para jogares os movimentos finais. De todas as pistas, a interior é a mais curta, como é evidente.
Cada uma das pistas exteriores que se lhe seguem tem mais quadrados em cada curva. Arriscar o caminho mais exterior ou permanecer na pista interior para poupar terreno – é uma decisão que cabe a ti fazer, como os jockeys monta o cavalo mais rápido. Em TurfMaster uma prova consiste em três corridas. Em cada corrida os cavalos são movidos alternadamente em rondas de cartas e rondas de dados. A Ronda significa um movimento por cada cavalo. Durante uma ronda de cartas, cada jogador escolhe a velocidade individual do(s) seu(s) cavalo(s). Durante uma ronda de dados, o movimento de todos os cavalos é determinado com um único lançamento. Quando abrimos a caixa do jogo, compreendemos porque esta versão do jogo é titulada de Delux. Todos os componentes do jogo têm compartimentos individuais para serem guardados. Além disso, os cavalos com os respectivos jockey's têm uma caixa de plástico onde são colocados após cada jogo, antes de serem
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14 posicionados na sua divisória. O mesmo acontece com as cartas, que também têm caixas de plástico para serem guardadas. Os dados da cor de cada Jockey também têm uma divisória própria para serem colocados.
avançar o teu cavalo na pista. Por isso não é importante andar na frente da corrida durante uma corrida. O importante é estar sempre no grupo da frente para que possas fazer um “sprint” final vitorioso.
Já é uma imagem de marca da AZA Spiele proporcionar um interior das suas caixas de jogos com muito requinte e qualidade, e também com muito cuidado na forma com os seus componentes são armazenados no seu interior. No TurfMaster cada jogador tem os seus próprios dados na sua cor, assim com as suas próprias cartas. Cada jogador tem um baralho de cartas personalizado. Todos os materiais do jogo são de qualidade. Neste ambiente de qualidade temos de realçar as miniaturas dos cavalos com os jockey's. Estão a muito bom nível, daí que o título de Delux, esteja bem atribuído a este jogo. Nenhum pormenor foi deixado ao acaso, como as barreiras para a corrida com obstáculos. O jogo requer uma boa gestão das 10 cartas que temos disponíveis para cada corrida, nunca esquecendo que temos a opção de, em qualquer das corridas, obter duas cartas bónus. A gestão das cartas numa corrida tem de ser bem-feita para evitar que se perca uma corrida no momento de cortar a linha de meta, porque devido às incapacidades, podes não ter as cartas para poderes
A ronda dos dados é interessante quando o valor escolhido como válido é superior às incapacidades, permitindo alterar as posições de corrida. A que ter muito cuidado com a posição do nosso cavalo quando estamos perto do final da corrida para evitar que fique bloqueado por outros cavalos. A corrida com obstáculos aumenta a dificuldade do jogo, tornando-o mais emocionante, ao mesmo tempo que requer uma melhor gestão das cartas para evitar que o teu cavalo caí e fique fora da corrida.
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15 O jogo está bem estruturado, conseguindo adaptar bem uma corrida de cavalos a um jogo de tabuleiro. Um jogo que requer uma boa gestão das cartas, tendo em atenção que estamos perante uma prova que tem 3 corridas, e só no final dessas corridas sabemos o resultado da prova. Tens de delinear uma boa estratégia que passa por tirar o melhor rendimento do teu cavalo ao longo das 3 corridas de uma prova, sem desesperar se numa das corridas as coisas não correrem bem.
A existência das incapacidades torna o jogo mais equilibrado e estratégico, evitando quem vai à frente numa corrida, possa fugir e isolar-se, tornando desta forma o jogo mais interessante e emocionante. O tabuleiro do jogo tem duas pistas diferentes, mas outras pistas podem ser compradas. Quem gosta de jogos relacionados com o desporto ou quem gosta de corrida de cavalos, tem aqui uma boa opção para desfrutar de bons e emocionantes momentos em família e/ou com amigos.
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Archipelago relata a grande Era dos Descobrimentos, uma era de intensa exploração e colonização do mundo por exploradores europeus. O jogo abrange o período a partir de 1492 (descoberta das Antilhas por Cristóvão Colombo) até 1797 (colonização do Tahiti). Cada jogador representa um explorador e sua equipe a serviço de uma nação europeia com a finalidade de descobrir, colonizar e explorar as ilhas do arquipélago. A missão dos exploradores deve ser pacífica: atendendo às necessidades da população local enquanto proporcionam retornos comerciais para o continente. O arquipélago e seus nativos devem ser tratados de forma justa ou poderão rebelar-se, potencialmente levando a uma guerra de independência. Por esse motivo é importante encontrar um equilíbrio entre expansionismo e
humanismo, entre os objetivos comerciais e o respeito aos valores locais, entre a partilha de conhecimento e de
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17 industrialização desenfreada. Tal equilíbrio só pode ser alcançado através do empenho de cada jogador para fazer o arquipélago uma colônia feliz e produtiva. Caso contrário, a exploração irresponsável dos recursos das ilhas e seus habitantes acabarão por levar ao caos e à revolta. Como complicador, um pacifista ou separatista pode estar escondido entre os jogadores. Um ou outro tentará usar sua influência para desequilibrar a balança, buscando seu respectivo objetivo de caos e revolta ou de paz absoluta. Você está pronto para assumir sua missão de descoberta no arquipélago? É com essa premissa que somos apresentados ao mais novo trabalho do designer francês Christophe Boelinger, responsável também por outros interessantes títulos conhecidos por suas peculiaridades, complexidade e grande nível de detalhes, como Earth Reborn e Dungeon Twister.
Lançado na Europa (França, Alemanha e Inglaterra) em agosto de 2012 pela Ludically e em meados de novembro do mesmo ano nos EUA, redistribuído pela Asmodee, Archipelago é um típico eurogame pesado, com regras inicialmente complexas, porém muito coerentes ao tema proposto, que se aproveita da combinação de uma série de mecânicas bem conhecidas pelos jogadores, que acabam dando um tom inovador e ao mesmo tempo familiar. Essa familiaridade das mecânicas permite que as regras sejam aprendidas (e compreendidas) com algumas poucas jogadas, ainda que possam ser necessárias diversas partidas até que um jogador domine de fato todas as particularidades do jogo. Uma das coisas que mais chama a atenção para o título é a quantidade de componentes, incluindo uma série de tabuleiros representando diversas coisas, que serão compartilhados pelos jogadores. Todos os componentes são feitos em materiais de boa qualidade e com bom acabamento. O jogo é visualmente atraente e elegante e a arte dos hexágonos de região/mapa e das cartas de evolução é realmente belíssima. Montado na mesa, o jogo pode impressionar pelas dimensões que pode ocupar (dependendo muito de como a exploração se desenrole). Por esse motivo, é importante considerar o uso de uma mesa grande para acomodar todos os elementos, principalmente ao levar em conta que as cartas, recursos e moedas de cada jogador devem ser mantidos em segredo dos demais. A
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principal
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18 utilizada no jogo é a clássica e já bastante explorada “alocação de trabalhadores” (worker placement), porém com um adicional no que diz respeito aos tipos de recursos disponíveis nas regiões onde seus trabalhadores estão localizados. Dessa forma, além de ocupar áreas da “Roda de Ação” com seus discos de ação, determinando o que se pretende realizar naquele momento, para produzir recursos o jogador deve também posicionar quantos trabalhadores puder e quiser nas respectivas áreas produtoras dos hexágonos de região disponíveis.
deve procurar ser controlada pelos jogadores, uma vez que, se o nível de insatisfação passar o nível da população total, considera-se que o arquipélago se rebelou e proclamou sua independência. Caso isso ocorra, todos os jogadores perdem (exceto no caso de haver um separatista entre eles, determinado por uma carta de objetivo). As cartas de objetivo são utilizadas de uma forma interessante. Elas são divididas em três grupos, baseados na duração de jogo desejada para a partida: curta, média ou longa. No início do jogo, após definir a duração pretendida, cada jogador recebe uma carta de objetivo, que deverá ser mantida em segredo dos demais jogadores até o fim da partida. Cada uma dessas cartas possui duas informações: uma condição para término do jogo e uma condição de pontuação. Essa condição para término da partida pode ser atingida a qualquer momento, mesmo que em função da ação de outro jogador. Nesse momento, o jogador que tenha uma carta de objetivo cuja condição para término foi atingida deve imediatamente revelá-la.
Poucas ações da “Roda de Ação” são limitadas, permitindo que vários jogadores posicionem seus discos e realizem as mesmas ações numa rodada, desde que as áreas produtoras estejam disponíveis. Além da “Roda de Ação”, o jogo possui os tabuleiros de mercado doméstico e de exportação; um que determina a quantidade total da população do arquipélago e seu nível de insatisfação; e outro que registra a quantidade de trabalhadores disponíveis no mercado (desempregados). O nível de disponibilidade dos recursos nos mercados e de trabalhadores desempregados pode influenciar na insatisfação da população, elevando esse índice no respectivo tabuleiro. Essa é mais uma situação que
Além das cartas de objetivo, no início da partida é sorteada uma carta de tendência, que será uma forma adicional de pontuação possível ao fim do jogo. Dessa maneira, cada jogador tem conhecimento de apenas duas condições para término da partida (a de sua própria carta de objetivo e a independência do arquipélago) e apenas duas formas de pontuação (a de sua carta de objetivo e a da carta de tendência). Porém é importante ressaltar que, no momento da contagem de pontos, todos os jogadores
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19 pontuam levando-se em consideração todas as cartas de objetivo que estavam em jogo (embora apenas uma condição para seu término tenha sido cumprida). Além disso, existem as cartas de evolução, que podem representar grandes obras a serem construídas, elementos de progresso na produção de determinados recursos ou mesmo personagens específicos com habilidades especiais para serem utilizadas pelos jogadores. Com relação aos personagens, vale frisar os “easter eggs” na arte de alguns deles (como o próprio Christophe Boelinger, como o Recruiter, ou o designer gráfico Jean-Charles Mourey, como o Exporter). Archipelago se mostrou um jogo profundo, com pouca dependência de sorte e alto fator de rejogabilidade, uma vez que as situações aleatórias, principalmente no que diz respeito à exploração das ilhas, permitem uma grande variedade de combinações, evitando que se consiga criar uma “fórmula infalível” para a vitória. A combinação de mecânicas (exploração e alocação de tiles hexagonais, alocação de trabalhadores, compra de cartas, administração de recursos, objetivos secretos e possibilidade de um traidor) foi perfeitamente alinhada ao tema do jogo, fazendo com que a experiência de jogá-lo seja gratificante e sempre muito desafiadora. Vale a pena lembrar que, além do jogo base, já foi lançada uma expansão que permite partidas solo, acrescentando uma série de missões e condições específicas para esse tipo de desafio.
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Em Spartacus: A Game of Blood and Treachery, cada jogador assume as regras de um Dominus, o líder de uma Casa em Capua, uma cidade da Antiga Roma.
consegue levar os jogadores para o ambiente da Antiga Roma, com leilões de escravos, muita intriga e arena sangrenta. Ganha o jogo o primeiro jogador que atingir 12 pontos de Influência. Durante a partida, os jogadores podem subornar, trair, roubar, envenenar e fazer alianças temporárias com seus adversários. A interação é absurda, e os jogadores podem trocar seus escravos, guardas e gladiadores, bem como pagar em ouro por “favores”.
Cada Casa compete por influência, lutando pela dominação através da combinação de política e gloriosas batalhas nas areias da arena.
Na fase de Manutenção, as cartas são reativadas e os ferimentos de escravos e gladiadores podem ser curados. Para curar um personagem, basta rolar 1 dado. Se tirar 4+ ele é curado, senão ele fica ferido e não pode ser utilizado para o próximo turno. Se tirar 1, ele não resistiu ao ferimento, e morre.
Esta é uma adaptação da série de TV Spartacus, onde as cartas e fichas dos Dominus possuem as fotos dos personagens televisivos. Os componentes são de ótima qualidade, principalmente as miniaturas detalhadas de gladiadores. Eu não gostei da arte das cartas de equipamento, mas isso não atrapalha em nada o jogo. O jogo divide-se em 4 fases por rodada: Manutenção, Intriga, Mercado e Arena. Ele
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E é na fase de Manutenção que o Dominus precisa pagar seus tributos e salários. Você recebe em ouro a quantidade de escravos que possuir e precisa pagar em ouro a quantidade de gladiadores que contratou. Ou seja, escravos concedem ouro e gladiadores concedem influência.
A fase de Intriga é totalmente feita através de cartas. As cartas de intriga contém Esquemas (que geralmente agem contra outros jogadores), Reações (que são utilizadas após a jogada de um Esquema) e Guardas (que protegem os jogadores de Esquemas). Os Guardas são colocados na frente do jogador, e são utilizados para a proteção do Dominus. Tudo depende da rolagem de dado também. A fase de Mercado começa com o mercado aberto, onde o comércio entre os jogadores é livre. Após estas negociações, é colocada na mesa as cartas de Mercado fechadas. A quantidade de cartas por turno é igual ao número de jogadores. Uma a uma, as cartas são abertas e o leilão começa. Os jogadores dão lances fechados, segurando seu ouro em uma mão e revelando simultaneamente. Aquele que possuir o maior lance, leva a carta e paga ao banco.
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22 As cartas de Mercado podem ser de escravos, gladiadores ou equipamentos. Os equipamentos são divididos em 3 tipos: armas, armaduras ou especiais.
combate termina. Se as três trilhas terminarem ao mesmo tempo, o personagem foi decapitado. Se duas trilhas acabarem ao mesmo tempo, o personagem ficou ferido. E se 1 trilha acabar, o personagem foi derrotado. Para os casos de ferido e derrotado, o Host faz o famoso gesto de polegar para cima ou polegar para baixo. Para cima, o personagem vive. Para baixo, o personagem é executado. Tudo isso pode ser “negociado” entre as partes interessadas com ouro.
Após o leilão do Mercado, vem o leilão para ser o próximo Host. Cada Dominus possui uma Arena, e o Host define qual jogador irá receber os jogos em sua arena. O combate é bem simples, mas empolgante. Todo personagem possui 3 atributos que variam de 1 a 5: ataque, defesa e velocidade. O jogador recebe o número de dados correspondente para cada atributo: dados vermelhos para ataque, dados pretos para defesa e dados azuis para velocidade. A velocidade indica a iniciativa e a quantidade de hexágonos de movimento. A defesa serve para aparar os golpes e o ataque serve para causar dano. O ataque é feito através da rolagem dos dados e o cálculo é realizado organizando os dados de ataque e defesa do maior para o menor número. É um esquema igual ao nosso jogo War, da Grow. O maior dado de ataque é comparado com o maior dado de defesa. Se for maior, causa 1 dano. Depois, o segundo maior dado de ataque é comparado com o segundo maior dado de defesa. E assim sucessivamente. Para cada dano recebido, o jogador precisa escolher qual dado irá retirar de seu personagem. Eu achei bem legal este sistema de pontos de vida. Assim que zerar os dados de um dos atributos (ataque, defesa ou velocidade), o
O ganhador recebe 1 ponto de influência, e o personagem é marcado com Favor. Sempre que ele entrar na Arena, seu controlador recebe 2 moedas de ouro. Se o personagem ganhar seu terceiro Favor, ele é marcado como Campeão. O Campeão concede 6 moedas de ouro sempre que entrar na Arena. O jogo é de 3 a 4 jogadores, mas eu aconselho jogar somente com 4 jogadores, onde a experiência será melhor. A duração é alta, chegando a 2 ou 3 horas de jogo, mas a interação é divertida e você não deixa de participar da ação em nenhum momento. Não recomendado para menores, devido ao tema forte de comércio de escravos. E lembre-se, o jogo representa uma época da humanidade. Os jogadores devem buscar a diversão, e não acreditar que este tipo de prática deveria existir nos dias de hoje. Recomendado para todos os tipos de jogadores, principalmente para os fãs da série ou do tema de gladiadores.
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Do mesmo criador do bem conceituado Dominion, Kingdom Builder, traz uma ideia não muito diferente deste outro jogo de Donald X Vaccarino, em termos de que no final da partida quem possuir o reino mais poderoso, vence. Porém a mecânica entre eles é bem distinta. Enquanto o irmão mais famoso é um deckbuilding, este jogo é basicamente um controle de área/expansão de território.
Oito mapas hexagonais com diversos terrenos, na outra face destes tabuleiros há o contador de pontos. São feitos para que se encaixem, cada jogo usa 4 destes módulos (ou quadrantes) e um quinto virado na outra face para a marcação de pontos. Cartas de objetivo e cartas de terreno. A arte destas cartas são as coisas mais bonitas do jogo (junto com a capa), o resto dos componentes possui arte bem simples e funcional.
Antes de entrar em mais detalhes sobre a mecânica, vamos os componentes básicos:
Peças de madeira (ou “casinhas”) em 4 cores, para a construção de seu reino, e um disco da mesma cor para a pontuação. Tokens de localização, que dão poderes aos jogadores que as controlam, além de alguns tokens lembretes destes mesmos poderes, que contam com uma iconográfica clara depois da segunda partida. No começo do jogo monta-se o mapa, e revela-se 3 cartas aleatórias dos objetivos, que são comuns a todos os jogadores, e mudam bastante a forma de como você estabelecerá seus settlements (ou “casinhas”), pois existem cartas como
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25 “Mineiro” onde você pontua por ter settlements adjacentes a montanhas, ou o “Cavaleiro” que ganha-se pontos pela sua maior linha de settlements, entre muito outros. Na vez que cada jogador revela-se a primeira carta do deck de cartas de terreno, que podem ser os seguintes: floresta, campo, deserto, precipício e flores, ainda existem no mapa os territórios de montanha e água, porém este não possuem cartas, a carta determina em qual tipo de terreno o jogador irá colocar 3 de seus settlements. Colocando um Settlement em um terreno adjacente a uma localização especial, que pode ser um castelo, que dá pontos no final para o jogador, ou fazenda, portos,
estábulos, entre outros, o jogador pega um token pra lhe lembrar que tem acesso a algum poder especifico que lhe permite, por exemplo, colocar mais um settlement em algum deserto, respeitando sempre a regra que, se possível, a nova peça deve ser colocar adjacente a uma peça sua previamente colocada, tanto paras as ações especiais, ou para os 3 normais de
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cada turno. E só, o jogo termina quanto às peças de algum jogador acabar, assim tem-se a ultima rodada, e soma-se os pontos. Definitivamente um jogo com regras bem simples, na primeira partida já se tem uma boa noção de como fazer as melhores ações, existe o porém que alguns jogadores podem se incomodar, é que por causa da regra de que um novo settlement deve ser ao lado de outro já colocado, adicionado ao fato das cartas de terreno serem puxada de forma aleatória, pode gerar um sensação de não controle por causa da sorte, mas é algo que seja tão marcante, principalmente por causa das localizações especiais. Quanto à “ausência” de tema, realmente daria para trocá-lo por outro, assim como Dominion, mas nem por isso ambos os jogos devem ser vistos com maus olhos, mas sim ele pode até mesmo ser considerado um jogo um pouco abstrato.
Positivamente, é um jogo com regras simples, e nenhum jogador ficará muito tempo pensando em sua ação, e consequentemente a partida acaba por durar pouco, que ajudado pelo fator de alta rejogabilidade, por causa dos objetivos sorteados o tabuleiro modular, faz com que os jogadores a pedir novas partidas logo em sequencia. Outro fator positivo é o baixíssimo tempo de montagem, desmontagem e transição entre partidas. Sem contar a baixíssima dependência de idioma, exceto pelas cartas de objetivo, que como dito anteriormente são abertas, e um paste up seria facilmente feito. O jogo já possui uma expansão lançada (e outra já esta a caminho), Kingdom Builder: Nomads, trás novas cartas de objetivos (algumas que pontuam desenrolar da partida) além de novos pedaços de mapa com novas localizações com poderes bem diferentes, alguns que permitem fazer um (ou mais) se seus
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27 settlements de moverem pelo mapa, deste modo, o fator sorte pode ser bem contornado, quase que eliminado, trazendo uma profundidade maior para o jogo, mas mantendo a simplicidade das regras, e ainda por cima elevando ainda mais a rejogabilidade. Além da possibilidade de um quinto jogador, como quase qualquer expansão se preza. Se você se interessou pelo jogo, e ainda não quer comprar, saiba que ele possuiu uma versão para IOS, mesmo com uma inteligência artificial um pouco fraca, também possui partidas online, e pode dar uma boa ideia de como o jogo é e se ele cairá em seu gosto pessoal ou não. Se gostar já fiquei de olho, pois a Queen Games planeja lançar uma big Box com o base às duas expansões, e as promocionais já lançadas, um prato cheio para quem gostou do jogo mais ainda não possui sua cópia. Tudo que você precisa saber sobre: Kingdom Builder é um jogo leve de regras simples e partida rápida (inclusive mais rápida que o tempo sugerido), que pode ser muito bem como um introdutório a novatos, ou para uma partida entre jogos mais pesados. Quem pode gostar: quem gosta de jogos rápidos e simples, com alta rejogabilidade e não dependência do idioma. Quem pode não gostar: Quem gosta de um maior controle do fator sorte, fator que como dito diminui com a expansão, e quem gosta de jogos mais temáticos.
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Sou grande fã de ficção científica, especialmente o gênero de Space Opera, e em consequência tenho grande interesse em todos os jogados de tabuleiro que são lançados neste tipo de cenário. Recentemente me deparei com um jogo chamado de Empires of the Void, publicado pela Red Raven Games, do game designer Ryan Laukat. Um Space Opera para 2 a 4 jogadores com um tempo médio de 2 horas de jogo.
quero dizer MUITOS) tokens e counters nos mais variados tamanhos. O manual de regras, que possui uma versão revisada no site do publisher, é fácil e rápido de ler e as regras são bem simples de serem compreendidas. A arte também é bem bacana e foi feita pelo próprio game designer.
Há vários jogos no mercado com naves espaciais, conquistas intergalácticas, combates titânicos, avanços tecnológicos, raças excêntricas e todos aqueles detalhes que tornam um Space Opera tão interessante. Já tive a oportunidade de jogar vários boardgames deste estilo e Empires of the Void traz algumas mecânicas de jogo bem interessantes que o diferencia um pouco dos demais jogos. A caixa é pesada e vem com bastante coisa dentro. Embora não existem peças plásticas ou em madeira, há muitos (e
Para iniciar o jogo, é preciso montar o tabuleiro com peças modulares em formato hexagonal. Cada peça tem um ou mais planetas e rotas espaciais (caminhos pré definidos por onde as naves viajam pelo espaço e entre planetas). Após montar o tabuleiro, quatro cantos são adicionais às bordas do mapa galáctico, onde são posicionados os planetas natais das raças escolhidas pelos jogadores (existem 8 raças distintas que podem ser escolhidas). Cada jogador tem um fica da raça com quem está jogando que possui informações sobre habilidade especial da raça, naves espaciais e suas
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29 características, geração de créditos espaciais por turno e um local com ícones que representam as ações que podem ser executadas durante o jogo. Cada jogador ainda conta com cartas de diplomacia e tokens próprios no início da partida.
O jogo dura 8 rounds (onde cada jogador joga um turno de jogo). Um deck de eventos é formado do início do jogo e a cada round uma nova carta deste deck é revelada e seus efeitos acontecem. Há três cartas de pontuação no deck, que ficam mais para o final do jogo, que quando reveladas permitem aos jogadores pontuarem de acordo com a quantidade de planetas que possuem, tecnologias adquiridas e influência no conselho galáctico. A cada round, o jogador iniciar realizando duas ações simultâneas: construindo naves (que são colocadas em jogo no planeta natal do jogador) e adquirindo tecnologias. Cada jogador, no seu turno de jogo, pode adquirir quantas naves e tecnologias quiser, contanto que possa pagar por elas. Uma sacada interessante está nas tecnologias, onde não basta pagar o seu custo em créditos, mas
também é preciso controlar planetas que forneçam determinados tipos de recursos (há 5 diferentes no jogo). Funciona como um pré-requisito. Se o jogador não controlar este tipo de recurso, ele pode tentar obter este recurso através de trocar por outro recurso ou cartas de diplomacia.
Após isso, os jogadores podem realizar 4 ações (incluindo a mesma ação mais de uma vez) dentre as opções de mover naves – que se movem pelas linhas no espaço um número de pontos igual ao seu valor de movimento; atacar naves ou planetas que estejam no mesmo local da nave ou naves – cada nave tem uma ordem de iniciativa e um poder de ataque, rolagem de dados definem acertos e quem tem iniciativa menor causa danos antes; cultura, que implica em comprar cartas do deck de diplomacia – estar cartas são utilizadas como cartas de diplomacia ou de tática; minerar, que permite adquirir créditos e diplomacia, que permite ao jogador tentar conquistar aliados entre os planetas utilizando naves diplomáticas e duas cartas de diplomacia.
Há ainda a ação final de utilização da cidade Capital da raça, que fornece algumas opções de jogo que afetam diplomacia e combate espacial. Ao final da
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30 rodada (depois de todos terem jogado seus respectivos turnos), coleta-se créditos e uma nova rodada inicia.
Um dos mecanismos mais legais do jogo é como funcionam os planetas. Cada planeta tem uma carta que indica quais os habitantes (cultura) que ocupa o planeta, suas habilidades especiais, influência, recurso que gera, pontos de vitória que concede e créditos que gera. Ao expandir seus impérios, os jogadores optam por ou conquistar um planeta militarmente através de um ataque ou tentar se aliar com a cultura do planeta, utilizando suas cartas de diplomacia para tentar esta aliança. A diferença entre as duas formas está no fato de que pela conquista militar, o jogador que conquistou o planeta não tem acesso à influência nem habilidade especial da raça que habita o planeta, e pela aliança os jogadores tem acesso a tudo. Algumas habilidades são bem interessantes, como a possibilidade de construir naves específicas daquela raça em particular que ocupa um planeta, além das naves normais que o jogador pode construir.
Jogadores podem conquistar militarmente planetas que sejam aliados de outros jogadores. O status de aliado não é alterado, mas o jogador que conquistou o planeta se apossa dos recursos dele. É possível ainda liberar planetas conquistados, tornando-os neutros novamente e permitindo que novas alianças sejam estabelecidas.
O jogo é rápido de jogar, ainda mais com um tempo definido em jogo, e flui muito bem. A sacada de alianças e conquistas, raças que ocupam cada planeta e recursos que precisam ser adquiridos para desenvolver tecnologias dá um toque bem diferente neste jogo. E ainda é permitido aos jogadores fazerem trocas de cartas de diplomacia e recursos entre si. É um jogo muito divertido e bem estruturado. Vale muito a pena jogar e é um forte candidato a jogo que vê mesa com frequência. Uma grande surpresa de minha parte ter podido jogá-lo. Recomendo bastante.
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Mais um jogo da Z-Man Games, que sempre nos presenteia com games incríveis. Tales of the Arabian Nights é um board game com muito storytelling, ou melhor, é quase um RPG. Muito diferente dos demais boards em que temos influências no andar da partida, em TOTAN o fator aleatório é maximizado ao extremo. Sim, não há como prever algum fato, tudo acontece sob uma mecânica de aleatoriedade imensa, mas por incrível que pareça, super condizente ao tema. Como disse acima, o game é um storytelling baseado nas aventuras mágicas nas arábias onde os players serão personagens conhecidos destes contos como Aladim, Ali Babá, Sinbad entre outros e assim todos partem de Baghdad em buscas de aventuras e
grandes feitos. Há duas linhas chamadas de Story e Destiny numeradas de 1 a 20 em que os jogadores, no começo da partida devem estipular uma combinação de números que resulte em 20 (exemplo, 14 de Story e 6 de Destiny) e deixa-la em segredo em sua frente, isso se torna o
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33 objetivo do jogador. À medida que o jogo se desenrola e a trajetória de aventuras de cada personagem vai acontecendo, ele vai ganhando pontos indicados nestas linhas, assim que alcançar os pontos estabelecidos por ele em segredo, ele deve retornar a Baghdad para se tornar o Herói das Arábias.
Baghdad e escolhem perícias iniciais que irão ditar um caminho a seguir dentro de cada narrativa. Escolhem também uma Quest inicial que irá indicar um local ou caminho em que o jogador deverá ir para completar tal feito, muitas das vezes estes locais são escolhidos por outros jogadores.
Nota especial para a caixa do game que possivelmente é uma das mais bonitas que já vi e das mais pesadas também. O acabamento da caixa, além de possuir excelente ilustrações e tipografia, apresenta partes envernizadas e no interior está a justificativa de tamanho peso: Muitos tokens, uma matriz de encontros aleatórios e um livro volumoso com um pouco mais de 2.000 contos que os personagens podem encontrar em suas andanças pelo mundo, dando uma enorme vontade de se jogar de novo sempre.
Encontros com Gênios e Efreetis, princesas, bruxas, catástrofes naturais, monstros mitológicos, lugares mágicos, artefatos lendários, dentre outros, tudo com uma narração e um grau de interação em que o personagem deve sempre escolher um caminho para resolver o encontro. O tabuleiro do jogo representa o norte da África com cidades como Alexandria, oriente médio, Europa e parte da Ásia, bem como numerosos pontos de locais e cidades entrelaçados entre si, assim como caminhos marítimos. Todos começam em
No caminhar pelo mundo em busca de aventuras, os jogadores viajam até três pontos (essa quantidade varia no decorrer do jogo) no mapa e devem realizar um encontro naquele local. É aí que o jogo fica legal. Retira-se uma carta de encontro, o ícone do local em que o jogador parou indica um número naquela carta. Através desse número, uma matriz com diversas opções de palavras chaves irá dizer o que inicialmente está ocorrendo. Assim o jogador irá optar por uma REAÇÃO dentre algumas opções oferecidas por esta Matriz. Reações como fugir, lutar, rezar, etc. Escolhida a REAÇÃO desejada, vamos até o livro de contos e lá há uma narrativa que diz a resolução do encontro e geralmente uma opção a seguir relativa a alguma perícia. No fim de cada encontro destes, que digase de passagem, são os melhores momentos do jogo, ganha-se pontos de Story ou Destiny. Exemplo: Ali Babá chega a Constantinopla e encontra uma princesa, esta se diz assustada e parece indefesa. Segue-se a Matriz de encontro que fornece a Ali Babá as opções das seguintes reações: evita-la,
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sequestra-la, questiona-la, observa-la, mata-la ou conforta-la. Dependendo da reação de Ali Babá, uma Narrativa de um conto fantástico (naquele Livro volumoso com mais de 2.000 opções) irá contempla-lo com algum feito, e muitas das vezes irá colocar um Status no jogador que irá durar até o final do jogo. No exemplo acima, Ali Babá poderia ganhar como Status a carta Casamento, caso a narrativa fosse pra este lado.
preocupar com os adversários, e sim andar pelo mundo em busca de aventuras, encontrar lâmpadas mágicas, vencer monstros, atravessar desertos, decifrar enigmas e traçar sua história tentando atingir os valores de Destino e Estória estipulados no começo da partida. Ouvir Estórias e ver o seu lado aventureiro se desenhando em uma aventura lendária é recompensador. É sem dúvida uma partida relaxante e porque não fantástica!
Nessa pegada o jogo te faz passar horas se sentindo um verdadeiro aventureiro andando por desertos, montanhas e até mesmo em mares bravios. Tales of The Arabian Nights é um game fantástico ao pé da letra, pelo simples fato de que joga-lo significa não precisar fazer cálculos ou estratégias, e nem se
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No último trimestre de 2012 a Devir Brasil sacudiu o mercado nacional de jogos ao anunciar um mega pacote de lançamentos no país, a Ludo Brasil Magazine conversou com Paulo Roberto, Diretor Comercial e de Marketing da Devir Brasil, trazendo notícias em 1ª mão!
jogos! Qual a expectativa da Devir para estes lançamentos no Brasil?
Repórter Lúdico - Paulo, a Devir é notória por lançar grandes títulos de jogos em Portugal e na Espanha, entretanto, no Brasil estava um tanto tímida, o que levou a empresa a esta mudança de tendência e lançar tantos jogos no Brasil em 2013? Paulo Roberto - Não só os Jogos de Tabuleiro, mas toda a linha de “hobby games” será uma aposta para o futuro próximo, o mercado para esses jogos vem mostrando um crescimento surpreendente lá fora, e acreditamos que o interesse por esses jogos de tabuleiro diferenciados, já está chegando por aqui. Vale lembrar que nessa primeira leva de “lançamentos”, é composta de jogos importados de Portugal e da Espanha (todos com manual em português) com exceção do card game do Hobbit que foi produzido aqui e do Guerra do Anel que terá uma versão brasileira produzida na China! RL - Exploradores (Lost Cities), Guerra do Anel, O Hobbit (board game), O hobbit (card game), Talisman, World Warcraft, Genial (Ingenius), Keltis... 8 grandes
PR - Estamos analisando a aceitação desses jogos pelo nosso público, daí essa diversidade nos lançamentos. Certamente que já esperávamos um melhor desempenho dos jogos baseados nas “properties” mais famosas, mas o Talisman, por exemplo, teve um número
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38 inicial de reservas muito próximo das de World of Warcraft, que já está esgotado. Vale lembrar que nesse primeiro momento os jogos importados estão sendo oferecidos apenas para nosso mercado de nicho, nas lojas especializadas que fazem parte da nossa rede e já trabalham com a revenda de RPGs, Card Games e Histórias em Quadrinhos. RL - Até o final de 2012 a Devir estava vendendo O Hobbit, mas uma versão diferente do board game que está sendo lançado em 2013, poderia nos explicar a diferença entre os jogos? PR - O primeiro foi importado da Espanha (edição de 2001), e é na verdade “El” Hobbit, o jogo em espanhol, que nós acrescentamos aqui as regras em português. Essa nova edição (2010) é a versão do jogo em português (Pt).
RL - O Hobbit card game chegou ao mercado com um preço muito bom (R$26,00), além de chegar em um momento mercadológico muito bom, como estão às vendas deste card game? PR - Ainda é cedo para avaliar o desempenho de vendas do jogo, uma vez que ele ainda está em fase de implantação. Nessa fase, em que o jogo ainda está com sua distribuição centralizada nas lojas especializadas, o interesse gerado pelo filme do Hobbit, não tem um impacto tão grande nas vendas como a maioria das pessoas imagina. O interesse gerado pelos filmes fará diferença quando o produto já estiver nas grandes redes, o que deve acontecer agora em 2013. Independente disso, nosso primeiro feedback das lojas especializadas é positivo. RL - Para os fãs de board games, Guerra do Anel é um dos melhores jogos da
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39 história, idolatrado por muitos! O que estes fãs devem esperar da nova edição da Devir? Um pergunta que todos se fazem, é qual será o preço deste jogo no mercado nacional, a Devir já tem alguma previsão de preço? PR - A produção está sendo feita com muito esmero. Quanto ao preço, será um produto importado com dados e mais de 200 miniaturas, estimamos que o preço final com impostos fique por volta dos R$300,00. RL - A previsão inicial era do lançamento destes novos jogos até março, hoje já estão à venda O Hobbit card game, Talisman e o World Warcraft... a previsão de lançamento está mantida ou teremos uma espera maior? PR - Os demais títulos importados só estão aguardando o selo do Inmetro para liberação, então a previsão para esses títulos mantém-se a mesma. A Guerra do Anel, também continua previsto para Março. RL - No passado, houveram alguns problemas na comercialização dos jogos da Devir no Brasil, estes problemas foram resolvidos? Os jogos serão vendidos exclusivamente pela loja virtual? PR - Os jogos que já foram liberados e estão sendo comercializados normalmente pelos nossos revendedores. Novos clientes também podem se cadastrar para revender nosso material através do www.distribuidora.devir.com.br RL - Como a Devir vê o mercado nacional de jogos, no que diz respeito exclusivamente a card e board games (excluindo RPG e Magic)? PR - Com bons olhos...rs... Como já vem acontecendo nos EUA e na Europa, acreditamos que esse ano teremos uma procura cada vez maior por jogos “presenciais”. Vamos apostar no fortalecimento das lojas especializadas e
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na implantação de novos pontos de venda com essa característica. Muito parecido com o que acontece hoje com os card games e com quadrinhos, as lojas vão se transformar em pontos de encontro de fãs, e vão proporcionar aos jogadores (através de campeonatos, encontros, eventos, etc.) uma experiência única e diferenciada de entretenimento, tão interessante que eles vão querer levar para família, amigos, colegas de escola, etc.
PR - O que eu posso dizer é que... a esperança é a última que morre! Vamos aguardar as impressões do mercado e os jogadores dos primeiros títulos que trouxemos... e ai, nos encontramos para uma nova conversa no segundo semestre! RL – Gostaria de agradecer ao Paulo Roberto por nos receber para esta entrevista exclusiva, que certamente irá empolgar os nossos leitores, principalmente pela grande quantidade de lançamentos! -----
RL - Títulos como Age of Conan, Dominion, Fury of Dracula, Game of Thrones (board game), Legends of Andor, Puerto Rico, Stone Age, Twilight Struggle, dentre outros, são licenciados pela Devir na Europa, os fãs brasileiros podem ter alguma esperança de alguns destes best sellers serem vendidos no Brasil pela Devir?
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