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Olá pessoal, abril é o mês da ABRIN, então, nesta edição da Ludo Brasil Magazine, como já fizemos em 2011 e 2012, trouxemos a cobertura completa do evento que chega a 30ª edição, apresentando os lançamentos prometidos para 2013 pelos principais publishers do mercado brasileiro de jogos, portanto, caros leitores, aproveitem bem a matéria!
evento sobre board games feito na capital federal. Vale lembrar a todos que vocês podem ganhar um kit com 2 decks completos (Heróis e Vilões) do jogo Battle Scenes Marvel, o super lançamento da COPAG, participar é muito fácil, acesse nossa página no Facebook e veja como, vale um jogo de graça!
Em termos de reviews, serão 8 jogos analisados: temos o Argentilandia, um board game econômico desenvolvido na Argentina por Marcelo Martinez, que apresentamos com exclusividade no Brasil; o Mercadores de Dur Durany, o jogo sci-fi econômico desenvolvido pelo designer Hermes Muller e publicado pela Tercos e; o Police Precinct, uma grata surpresa apresentado pelo colunista Fred Nemetala.
www.facebook.com/LudoBrasilMagazine E para quem ainda não adquiriu a edição especial da Ludo Brasil Magazine, o Almanaque 01, não perca tempo, por apenas R$12,06 você adquire a edição especial dedicada aos designers brasileiros Sergio Halaban e Andre Zatz, que já publicaram mais de 50 jogos no pais e no exterior, leiam as matérias especiais, reviews de jogos e entrevista exclusiva, tudo em um arquivo PDF que você poderá ler em seu computador, smartphone ou tablet!
Para os fãs de jogos orientais, Renata Palheiros fez o review do Tokaido e Paulo Santos do Yedo. Temos também os badalados Escape (destaque na última Essen) resenhado pelo Thiago Leite e, o Mage Knight (resenhado pelo Jaime Fernando), TOP 9 no ranking do BGG! Para os fãs de zumbis, temos o review do jogo Rise of the Zombies, escrito pelo Diego Possamai.
Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
O Repórter Lúdico conversou com o Luiz Cláudio, fundador da Orgutal Casa de Jogos de Brasília, que no dia 21/04 organizou o Joga Brasília, um super
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Conforme já ocorrera em 2011 e 2012, a Ludo Brasil Magazine traz mais uma vez a cobertura completa da ABRIN, a maior feira de brinquedos da América Latina, onde normalmente os “players” do mercado de jogos apresentam seus lançamentos para o ano.
Para começar, o grande lançamento é o card game Battle Scenes, um jogo (de Fabian Balbinot) colecionável onde os heróis da Marvel lutam contra os maiores vilões do mundo! O jogo terá um review na próxima edição da Ludo Brasil Magazine, mas já podemos adiantar que a arte é show, a qualidade também, bem como, apesar de ser um jogo colecionável, os decks principais já vem completos e prontos para jogar, então você só compra boosters de cartas extras se quiser!
Sem dúvida dos grandes players, a empresa que está mais investindo em 2013 é a COPAG, a nossa tradicional empresa de baralhos resolveu entrar com tudo no mercado de card games!
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6 Para quem gosta de jogos do tipo “quiz”, a COPAG lançou 3 card games deste estilo, focado em séries de TV, como o Quiz Friends, o Quiz Supernatural, e o Quiz Big Bang Theory, sem falar que os bons jogos Máfia, Convocados e Beercards continuam em catalogo. Apesar de nunca esperarmos grandes lançamentos de empresas menores não especializadas em board games modernos, é sempre frustrante ver que empresas como Pais & Filhos e Toyster não lançaram absolutamente nada para este segmento, apenas apresentando seus jogos de anos anteriores e novos jogos infantis... parece que realmente estas empresas desistiram do mercado adulto de jogos de tabuleiro e de cartas.
Mas as novidades não param por aí, a empresa que já tinha lançado no final do ano passado os games Halli Galli e o Entrelaçados, apresentou o SET, um card game (ganhador de 25 prêmios internacionais, incluindo o conceituado Mensa Select) onde você monta sets de cartas; o 6 Nimnt (renomeado como Pega 6); o Wizard e, o divertido e famoso Bohnanza! Para os fãs de card games leves e baratos, os lançamentos da COPAG não podem faltar na sua ludoteca!
Já a Estrela resolveu relançar o Castelo Mal Assombrado, mas agora, com a “brilhante” ideia de rebatizá-lo de Jogo do Zumbi (!?!) onde zumbis “divertidos” (com peão em formato de fantasma...) brilham no escuro...
Segundo a empresa, eles também irão investir no mercado de jogos adultos, focado nas pessoas com mais de 50 anos, com jogos de memória para “exercitar a mente”... são eles o Cara a Cara, o Foco e o O que é Diferente?... O stand da Grow é sempre um dos mais visitados da feira, mas aparentemente o foco da empresa mudou, pois ao contrário
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7 de 2011, onde havia destaque para o lançamento do Colonizadores de Catan e
do Coloretto e, em 2012, quando tínhamos o Domínio de Carcassonne e o War Batalhas Mitológicas, neste ano o destaque eram os bonecos da Turma da Mônica e licenciados da Galinha Pintadinha, Angry Birds, Bananas de Pijama e Tartarugas Ninja... além do mascote da Copa do Mundo... Para o público infantil a empresa também apresentou os jogos Caçada as Piranhas, Busca ao Coelho Perdido e Reis e Rainhas. Já para o mercado adulto, a empresa volta o foco para os jogos do tipo “quiz” e “party games”, com o Perfil 5; o Contra o Tempo, onde os jogadores têm 5 segundos para cumprir as tarefas ou responder as perguntas; a versão especial do Imagem & Ação com caneta especial e; o Wits & Wagers Party, renomeado para Las Vegas – Quiz, onde os jogadores apostam nas respostas de cada jogador para as perguntas com fichas.
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8 Por fim, chegamos a Hasbro, que mantem sua metodologia de trazer jogos baseados em seus clássicos.
Devir Brasil: Talisman, O Hobbit board game, O Hobbit card game, World of Warcraft (já disponíveis para venda) e; Guerra do Anel, Ingenious, Keltis e Lost Cities, que deverão ser lançados ao longo do ano. Também temos o Viagem no Tempo, da MS Jogos que está em pré-venda, Munchkin 2 (já lançado), Citadels e Zombicide, da Galápagos Jogos, que serão lançados ainda no 1º semestre, portanto, nosso mercado está bem aquecido!
A empresa apresentou o Bop It Smash, uma nova versão do seu party game eletrônico; 2 versões do Jenga, um colorido batizado de Jenga Tetris e, outro com um timer que faz o jogo tremer, o Jenga Boom; o Pictureka Super Tapete além Twister Rave. A Hasbro também aposta nos board games Clue para 2 jogadores, no Monopoly Hotels e no Bejeweled, que sai do computador e vai parar na sua mesa!
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Estes foram os principais protagonistas da 30ª Edição da ABRIN, mas é importante salientar, que grandes lançamentos não estavam na feira, como os 8 jogos da
www.ludusluderia.com.br
Agradecimentos a Ludus Luderia pelo compartilhamento de imagens da ABRIN 2013.
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“Enquanto a terra sofre com invasões de Orcs e os Draconum liberam-se de suas incubadoras subterrâneas, uma terceira força chega ao local. Os camponeses os chamam de Mage Knights – uma vez que se provaram igualmente hábeis em magia e lâmina. Ninguém sabe quem os enviou, ou por quê. Alguns os celebram como heróis e libertadores e estão ansiosos para se juntar aos seus exércitos, pois acreditam que podem trazer a verdadeira estabilidade com o seu poder. Muitos os temem e fecham os portões de suas cidades, uma vez que os Mage Knights são estranhos e permanecem em silêncio sobre as suas motivações. Em poucos dias, alguns Mage Knights varreram uma região de campo em que exércitos inteiros teriam levado meses para conquistar. A única sugestão em relação a suas motivações é que eles caminham claramente para a capital. Hoje à noite, eles vão chegar às suas paredes...” Mage Knight Board Game nada tem a ver com o antigo e relativamente popular jogo de miniaturas colecionáveis comercializado pela Wizkids entre os anos de 2000 e 2005. De fato, a única ligação
entre eles é o nome, a marca, “Mage Knight” e o universo de fantasia em que se passam, mas é um jogo totalmente independente das regras do passado. Em função de grave crise financeira, a Wizkids foi fechada em 2008 e posteriormente comprada, juntamente com suas propriedades intelectuais, pela NECA em 2009. Com isso novas séries de miniaturas utilizando o “sistema Clix” (bases com discos que podem ser girados, representando as estatísticas dos personagens) foram anunciadas. Parte desse sistema é utilizado nas miniaturas das cidades de Mage Knight Board Game, representando apenas quais são os tipos de inimigos defendendo-as. A oportunidade de renovação da franquia Mage Knight e seu reposicionamento no mercado de board games vieram através da colaboração de um designer versátil e reconhecido pela originalidade e variedade em suas criações: Vlaada Chvátil. Criador dos premiados e aclamados Through the Ages: A Story of Civilization, Galaxy Trucker e Dungeon Petz, Chvátil é conhecido por utilizar mecânicas inventivas que se encaixam fortemente
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11 aos temas propostos. Essa adequação ao tema fica evidente pela forma como ele escreve as regras de seus jogos, que sempre deixam o tema aparente e algumas vezes inclusive o usam para injetar humor no processo de aprendizado.
O jogo utiliza mecânicas diversas, podendo mencionar como principais uma mistura de compra e escolha de cartas, construção de deck e exploração de tiles. Cada peça no mapa possui sete espaços hexagonais, onde estão representados diversos tipos de terreno e possíveis pontos de interação, como vilas, fortalezas e monastérios, ou desafios aos heróis, monstros, dungeons e outras ameaças. Algo interessante nessas representações variáveis de terreno envolve a movimentação dos personagens pelo tabuleiro que se forma, uma vez que cada tipo de terreno exige um custo específico em pontos de movimento para sua transposição.
Além dessa diferenciação em função do tipo de terreno, outro elemento que influencia muito no deslocamento pelo mapa é o período do dia, já que as rodadas se alternam entre “Dia” e “Noite”. Enquanto atravessar espaço de Floresta durante o Dia exige três pontos de movimento, durante a Noite esse custo sobe para cinco pontos, fato que dificulta muito a definição de táticas para cada rodada, limitando as ações dos jogadores. Essa limitação se dá de forma orgânica à mecânica do jogo, que exige a utilização de cartas para quase todos os tipos de ação disponíveis para serem executadas pelos jogadores. De maneira geral, as principais ações que um Herói pode realizar num turno são: Movimentação, combate (Ataque e Bloqueio) e interação com locais (através de pontos de Influência). Todas essas ações dependem do uso de cartas e, por esse motivo, é importante procurar alinhar o máximo possível sua tática de jogo à montagem do deck através das cartas disponíveis para compra. Existem cartas específicas para cada tipo de ação, apesar das regras permitirem sua utilização de forma mais genérica. Em resumo, pode-se utilizar uma carta específica de um tipo de ação para executar qualquer outra ação básica (Movimentar, Atacar, Bloquear ou Influenciar) com valor 1. Por exemplo, usar uma carta de “Ataque 4” para ações de “Movimento 1”, “Bloqueio 1” ou “Influência 1”. Esse sistema de utilização das cartas gera um dos poucos inconvenientes do jogo, que é a impossibilidade, em alguns momentos, de executar uma série de tarefas num mesmo turno, uma vez que ao precisar descartar toda sua mão para andar algo como dois espaços no tabuleiro, o jogador não terá qualquer chance de iniciar um combate ou interação em seguida. A limitação em si não é exatamente um problema, porém a quantidade de ações possíveis (ainda que
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12 restritas) à disposição dos jogadores a cada turno aumenta consideravelmente o “down time” aos jogadores. Mesmo em partidas com jogadores que conheçam profundamente as regras, você provavelmente vai demorar um pouco mais do que gostaria até que seu próximo turno chegue. Mage Knight é composto por uma série de componentes de boa qualidade, design gráfico muito bem elaborado e arte belíssima, além de incluir miniaturas detalhadas de cada um dos heróis que já vem pintadas. Além disso, existem miniaturas de cada uma das quatro cidades, cada uma com suas particularidades na quantidade de “guardiões”. Essas são as únicas miniaturas do jogo que utilizam o sistema “clix” da Wizkids. Basta girar a base da cidade para conferir qual a quantidade e quais tipos de inimigos serão seus guardiões, dependendo do nível escolhido para ela. Dentre os componentes, o desapontamento vem por parte da qualidade das cartas, que realmente são um pouco mais frágeis do que se esperaria num jogo onde a manipulação e embaralhamento são constantes. Caso não se usem sleeves logo numa primeira partida, é muito provável que algumas deles possam ser levemente danificadas, ainda que se tome muito cuidado, já que seu material e acabamento poderiam ser melhores. O jogo possui dois manuais: um completo, com uma série de detalhes avançados nas regras e cenários e outro mais simplificado, com um cenário inicial, recomendado para principiantes, e focado nas regras para esse caso. Recomenda-se a utilização desse cenário sempre que houver um jogador que não conheça as regras entre os participantes da partida. Isso porque a quantidade de regras e detalhes específicos é muito grande e tentar explicar tudo de uma vez pode ser, além de cansativo, muito confuso.
No manual do cenário inicial as regras são expostas de maneira sequencial, incluindo um setup diferenciado para a partida. Enquanto a aventura se desenrola, outros elementos vão sendo incluídos na mesa e suas explicações são detalhadas no manual conformem as situações ocorrem. Permitindo que o jogo seja mais bem absorvido por cada um dos jogadores e evitando que uma quantidade de informação maior do que a necessária para aquele momento seja despejada sobre eles.
O manual “avançado” apresenta, além do setup completo para o jogo e todos os detalhes das regras, uma série de cenários diferentes, cooperativos e competitivos, aumentando o fator de rejogabilidade do título. Esses cenários podem ter como objetivo a simples exploração de determinada área ou a conquista das grandes cidades. O jogo ainda permite, no caso das partidas competitivas, que os próprios jogadores se enfrentem em combates de herói contra herói, que conta com mais uma boa quantidade de regras específicas, mas pode trazer um tempero muito especial.
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O jogo possui um sistema de pontuação simples, baseado nas conquistas de cada personagem, como se fosse um contador de experiência dos jogos de RPG. Ao derrotar inimigos, o herói adquire uma quantidade de Pontos de Fama e, em alguns casos, Pontos de Reputação. A Fama é o que vai determinar quando um personagem sobe de nível (ganhando vantagens em habilidades, cartas de ação avançadas, armadura e limite de cartas na mão), enquanto a Reputação vai interferir em suas interações com os locais do jogo que dependem de Influência. Por esse motivo, quanto mais ações “desonrosas” um herói tomar durante a partida, mais difícil torna-se a aquisição de novas cartas através do treino nos monastérios ou do recrutamento de novas unidades para que o acompanhem.
de ação, unidades e feitiços, novos inimigos e ruínas, além de um herói e um novo e misterioso vilão, General Volkare. Com todas essas adições, é natural que a expansão venha acompanhada também de um novo manual expandindo as regras para partidas em até cinco jogadores e através de novos cenários. É essa riqueza de detalhes que torna Mage Knight um jogo tão impressionante e o tem colocado com frequência nas listas entre os melhores board games da atualidade. Não é um jogo simples de ser dominado, ainda que com poucas partidas suas regras possam ser entendidas e memorizadas. Exigirá empenho e dedicação dos jogadores, mas aqueles que aceitarem esse desafio terão a certeza de estar aproveitando uma das melhores experiências num jogo que envolve a temática de aventura por um mundo de fantasia medieval que estará em constante evolução.
No início de 2013 foi lançada sua primeira expansão, The Lost Legion, que acrescenta novos tiles de locações, cartas
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Quando o jogo foi lançado, fizemos várias pesquisas para saber mais sobre ele. As primeiras impressões com que ficámos, foi que estávamos perante um jogo um pouco pesado.
Japão, o ano 1605. Hidetada Tokugawa sucede ao seu pai como Shogun. Ele governa o país desde Yedo, a cidade conhecida hoje como Tokyo. Como um líder de clã, o teu objetivo é ganhar apreciação por parte do novo Shogun e alcançar mais fama que os teus rivais. Existem várias formas de alcançar o teu objetivo. Tentarás completar tantas missões gloriosas quanto possível, influenciar o Shogun durante audiências privadas, ou comprar várias mercadorias de luxo dos mercadores Europeus? Tudo depende de ti! Mas acautela-te quanto a eventos do destino, emboscadas e patrulhas que desafiam a tua astúcia e serenidade… Reúne então os teus discípulos e transpõe os portões de Yedo!
Quando a caixa do Yedo chegou às nossas mãos, o que despertou a nossa atenção foi à dimensão da sua caixa, nomeadamente a sua profundidade. O que nos deixou com a sensação que iríamos encontrar uma grande quantidade de componentes no seu interior. Contudo, quando abrimos a caixa, deparamo-nos com um saco com os habituais componentes em madeira, uma grande quantidade de cartas em dois montes e cinco cartões com as habituais fichas para descartar. A preparação do jogo é demorada. É um pouco maçuda. Convém experimentar este jogo num dia em que estejam com alguma paciência e com amigos que estejam preparados para esperar algum tempo antes de iniciar o jogo. Nada de pressas, há que perceber bem e conhecer bem todos os componentes e os espaços do tabuleiro do jogo. Verdade seja dita que as regras explicam e identificam muito bem todos os pormenores do jogo. Aconselhamos que façam uma leitura completa e atenta antes de iniciar o jogo, para que fiquem com uma ideia mais completa do jogo. Na primeira ronda do jogo, não se preocupem em fazer a melhor jogada das vossas vidas. Realizem
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16 a ronda com a maior descontração para que possam conhecer melhor o jogo e a sua essência. Ao início tudo pode parecer um pouco complicado. São muitas cartas, são vários os distritos do tabuleiro, são várias as missões que temos disponíveis para cumprir, etc. Mas, depois das 2 primeiras rondas do jogo, vão perceber que afinal, o Yedo é um jogo acessível, apesar das muitas combinações estratégicas que podem ser seguidas para que se ganhe o jogo. Todas as combinações que o jogo permite, têm sempre um único objetivo, conseguir obter o maior número de pontos de prestígio. Não há uma única receita para o sucesso. Uma das mais-valias deste jogo é a enormíssima quantidade de combinações que podemos fazer com as armas, cartas, distritos, etc. que temos disponíveis. Tudo para que no fim tenhamos o maior número de pontos de prestígio. As cartas de missão, além de ser um meio importante de obter os tão desejados pontos de prestígio, é o componente do jogo mais atrativo. A sua grande
dimensão está interessante, assim como a história que cada carta de missão possui, para além da combinação que requer que seja cumprida para que possamos receber a sua recompensa. Ao nível gráfico, o jogo está interessante. Os símbolos japoneses é coisa que abonda neste jogo, transmitindo bem as sensações do ambiente idealizado pelos autores do jogo. Existe uma excelente interação entre a história criada pelos autores e o modo de jogar o jogo. O tabuleiro é grande e está bem ilustrado. Contudo, achamos que está demasiado confuso as ilustrações e os grafismos que nos indicam a funcionalidade de cada distrito do tabuleiro. Ao início é normal perdemo-nos um pouco ao olhar para o tabuleiro. Os materiais do jogo são de qualidade. Ouve uma grande preocupação na produção do Yedo. A caixa do jogo está bem ilustrada e é atrativa. O seu interior só tem uma divisória central para acomodar todos os componentes, oferecendo alguns sacos de plástico para arrumar os materiais do
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17 jogo. Como líder de um clã, não te podes esquecer do teu objetivo principal, ganhar o maior número de pontos de prestígio. Para alcançares isso, tens de completar Missões, através das cartas de Missão, ativando Discípulos nos vários locais do tabuleiro e cumprindo com as tarefas das Cartas Bónus. Atenção que vais ter que utilizar o expediente de ativar os teus discípulos em locais específicos do tabuleiro, exigidos pelas cartas de missão, para que possas completar uma missão. Daí quem, por vezes vais ter que abdicar das recompensas que terias por ativar um discípulo num local do tabuleiro, para que possas completar uma missão. Para completares uma missão vais precisar de várias coisas, como por exemplo, armas e/ou anexos, para além do teu discípulo. O Yedo não é jogo para novatos, requer já alguma experiência no mundo dos jogos de tabuleiro, nomeadamente em jogos que requerem um bom planeamento estratégico, para além de muita atenção aos movimentos dos adversários. Contudo, não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo. No entanto, os autores conseguiram aproveitar o que já se conhece e que já foi bem testado a este nível noutros jogos, para criar um jogo interessante com alguma complexidade. Apesar de um preço não muito convidativo, aconselhamos que o devem experimentar, porque não vou dar o vosso tempo como perdido.
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Buscar tesouros esquecidos em templos construídos há séculos atrás por civilizações perdidas, é uma tarefa rotineira para Indiana Jones, mas nem tudo é fácil para um aventureiro neste nível, as proteções destes templos são muito bem construídas, então se nosso herói quer sair com vida de um templo em ruína ele deve correr! Em Escape, você e os outros jogadores terão seu dia de Indiana Jones, tentando escapar pelas salas de um templo repleto de maldições e tesouros. Lançado em 2012, pelo site de financiamento coletivo Kickstarter, Escape: the cursed temple, é um jogo cooperativo em tempo real, cada partida tem exatamente 10 minutos, um prato cheio para um filler, ou um jogo para esperar o resto do grupo chegar, mesmo que seja numa partida solo. O objetivo do jogo consiste em que até o final do tempo determinado todos os jogadores retirem suas peças pela saída do templo. Se ao menos um ficar dentro, todos perdem... Os componentes são de extrema qualidade, uma marca registrada da Queen games! São eles: as peças dos jogadores, as salas do templo (cada sala do templo é uma peça individual que sempre são embaralhadas aumentando a rejogabilidade), os dados personalizados (5 para cada jogador), e as gemas preciosas que devem ser coletadas para
facilitar a saída no final do jogo, nisso no modulo básico do jogo, pois ainda existe a possibilidade de você jogar com maldições e tesouros que respectivamente atrapalham e ajudam os jogadores ao longo da sua fuga. Toda a mecânica do jogo se baseia na rolagem dos dados personalizados, com estes dados o jogador pode mover-se, ativar gemas, pegar tesouros, explorar novas salas, ajudar outros jogadores, e sair do templo. É bem simples: para as a maioria destas tarefas, existe um símbolo impresso na peça (seja ela uma sala, um tesouro, pedestal de cristal). Então cada
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jogador pode ir jogando seu conjunto de dados, até que ele queria usar certa combinação impressa na peça com os seus dados lançados, faz a ação e deve-se jogar os dados utilizados na tarefa.
Cada dado tem as seguintes faces: 2 verdes (aventureiro); 1 vermelha (tocha); 1 azul (chave); 1 máscara negra (que trava o dado impossibilitando o jogador relançar este dado); e 1 mascara dourada (que libera até dois dados com face negra, seus dados ou 2 dados de um jogador que esteja na sua sala); os jogadores podem e devem jogar os dados o mais rápido que conseguirem não é por turno, todos os jogadores lançam os dados os mais rápidos possível, lembrando de dizer o quê estão fazendo como: “movi pra sala
ao lado”, “explorei uma sala nova”, “liberei uma gema”, importante que você não precisa usar o dado para relança-lo, mas se usar DEVE relançar. Então arregace as mangas e lance os dados o mais rápido que conseguir, e prepare-se para ficar ofegante quando o tempo for apertando! O tempo do jogo é contado por uma trilha sonora, que já vem em um cd com o jogo, esta trilha é subdividida em três partes, ao final de cada parte um gongo soa mostrando aos jogadores que eles tem pouco tempo (30s) para chegar à sala segura, se alguém não chegar este jogador perde um de seus dados, exceção da terceira e ultima parte que delimita o fim do jogo e os jogadores devem como, dito acima, sair do templo pela saída, a peça de saída sempre é embaralhada nas ultimas peças de sala, por isso não é possível que a saída apareça no início ou meio do jogo. Finalmente, as gemas que desempenham importante papel para a vitória ou derrota
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21 dos jogadores, para sair do tempo, além de chegar na sala da saída, cada jogador deve rolar um número de chaves igual ou superior ao número de gemas dispostas em uma peça +1, no inicio do jogo devese colocar um número de gemas nesta região (variável com o número de jogadores), valor que não pode ser atingido por um jogador somente com seus 5 dados, portanto conforme o jogo vai se desenrolando, salas com pedestais surgem e neles podem usar (um X número de tochas ou chaves, nestas salas pode ocorrer uma soma de face nos dados de cada jogador), realizando esta tarefa retira-se uma ou mais gemas daquela região e coloca-se no pedestal, assim depois de vários pedestais ativados, torna-se viável a saída do templo.
A rejogabilidade do jogo é alta, dada ao desenho do tempo sempre ser diferente, ainda a possibilidade de jogar com o modulo com maldições e tesouros, as maldições vão para o jogador que revelar a uma sala com uma mascara roxa no chão, as maldições são desde, não poder mover, não poder falar, jogar uma mão na testa, e muitas que além de atrapalhar deixam o jogo ainda mais caótico, porém as risadas aumentam no mesmo ritmo. Se ainda quer mais variação, é possível comprar na loja do boardgamegeek.com, as promos lá do financiamento coletivo, tem nova sala (um buraco que usa as mascaras pretas do dado) e novas maldições e tesouros. Se achou o jogo muito fácil, aumente sua dificuldade colocando mais gemas no inicio do jogo,
ou facilite o jogo tirando as mesmas. Ainda sim quer mais variação, já existe a primeira expansão lançada (Illusions) que além de trazer um sexto jogador, trás as salas de ilusão, a opção de jogo com o cálice sagrado, e mais novos tipos de salas. Sem mencionar que a segunda (Quest) expansão deve ser lançada este ano.
A maior desvantagem é que em meio ao caos do jogo, é possível ocorrer erros, rolagens ilegais, tele transportes misteriosos, por tanto é importante manter um olho no seu jogo e outro no desenrolar geral, é possível que algum jogador tente roubar, (se um jogador for assim nunca mais o chame para a mesa, ok?), mas, mesmo que ele esteja bem intencionado o jogador pode realmente se enganar por causa da tensão, principalmente nas primeiras partidas. Escape é um cooperativo leve, ideal para grupos iniciantes e/ou para descansar a mente depois de um jogo pesado, um jogo que vai fazer você soar a camiseta, literalmente!
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Embarque numa viagem histórica entre as cidades de Quioto (ou Kyoto) e Tóquio (Tokyo) realizada desde o século XI quando a capital japonesa era conhecida como “Edo”, colecionando artigos típicos e desfrutando de uma bela paisagem!
Tokaido é um belíssimo jogo com a arte de Naïade, nome artístico de Xavier Gueniffey Durin (Seasons). Um traço elegante como pede a arte japonesa tradicional, combinada com as cores vivas da cultura pop atual, fazem de Tokaido um daqueles jogos que por si só já vale para ter na estante. Uma curiosidade interessante e agradará bastante os fãs e estudantes da cultura e língua japonesa: todas as cartas possuem os nomes dos itens em japonês romanizado e no alfabeto original. Contra, apenas dois fatores técnicos, o berço (ou insert) que torna-se quase inútil caso resolva acondicionar suas cartas em sleeves e as moedinhas típicas que precisam ter seu miolo delicadamente removido.
Objetivo: Fazer o maior número de pontos de vitória ao término da viagem/jogo. Componentes: -
1 tabuleiro de jogo; 5 peças de viajantes; 5 marcadores de pontos; 5 marcadores coloridos; 50 moedas; 10 tiles de viajantes (personagens); 12 cartas de Termas; 60 cartas panorâmicas; 25 cartas de comida; 24 cartas de lembranças; 14 cartas de encontros; 7 cartas de bônus.
O Jogo: Cada jogador embarca nessa viagem em Quioto e ao longo do caminho deve
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sua quantia de dinheiro inicial e a sua habilidade. Não existem personagens nem habilidades repetidas.
Respeitando a história real, o caminho possui diversas pousadas ou hotéis, que são como check in points do jogo e impedem que um determinado jogador dispare no caminho, criando assim quatro mini caminhos a serem disputados.
A partir daí, as opções de paradas são: 1) a loja de lembranças: ao final do jogo pontua-se pela quantidade de conjuntos de tipos de lembranças diferentes; 2) os encontros: são personagens encontrados ao longo da viagem e que darão uma ajudinha, seja em pontos, dinheiro ou ações extras; 3) as termas: dão ao jogador pontos de vitória imediatos; 4) o templo: em troca de ofertas monetárias aos deuses, os jogadores ganham pontos de vitória; 5) as paisagens panorâmicas: a cada parada o jogador recebe um fragmento de uma paisagem e deverá tentar completá-la, cada fragmento lhe confere pontos de vitória; 6) fazenda: ganha 3 dinheiros. E finalmente, o hotel, em que os jogadores são obrigados a parar e devem comprar comida. O curioso deste jogo é a movimentação. Não existe dado nem custo, apenas a estratégia e oportunidade. A lei é uma só: avança aquele que estiver por último! O jogador que estiver atrás de todos os outros na estrada, deverá mover seu marcador para o ponto vago a sua escolha. Se ele continuar sendo o último, jogará novamente. Caso não, o que estiver em último passará a ser o jogador da vez. Mas não se pode ultrapassar os hotéis, eles são parada obrigatória. Isso torna cada espaço muito disputado, pois é preciso decidir entre avançar muito para chegar num ponto que te beneficia e dar espaço para os outros jogadores fazerem várias ações, ou fazer uma distância curta e perder o benefício lá da frente. A única conclusão é que não se pode ter tudo neste jogo.
Muito da estratégia pessoal é determinada pelo personagem escolhido, que definirá a
Ao final da partida, além de todos os pontos que ganhou, todas as cartas que acumulou podem lhe render mais pontos. São 6 cartas especiais, sendo que 3 delas são distribuídas ao longo do jogo para o primeiro que completar cada tipo de paisagem. As outras 3 são dadas ao final
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25 para aquele que tiver mais encontros, mais termas e pelo conjunto de comidas mais caro. A contribuição ao templo também é muito bem recompensada. Parafraseando meu amigo Fabrício, Tokaido pode ser descrito como um jogo de work placement disfarçado com set colection. É leve e muito familiar, com partidas rápidas em torno de 30 a 45 minutos, que deixam com vontade de jogar mais. Para incrementar, o autor Antoine Bauza (7 Wonders e Ghost Stories) acrescenta várias variantes para deixá-lo ao gosto do cliente. A primeira delas beneficia os “gamers”, incutindo à ordem de largada um valor monetário, beneficiando quem larga por último. A segunda variante é a possibilidade de se usar o caminho inverso para jogar. Como os mini caminhos possuem paradas diferentes, jogar no sentido Tóquio-Quioto exigirá uma estratégia diferente da necessária para Quioto-Tóquio. E a terceira eu aconselho apenas para crianças pequenas, pois pode tirar bastante à graça do jogo, que é remover os personagens de cada jogador. Após o lançamento, ainda foi lançada uma promo que adiciona 4 cartas de encontro com novos benefícios. Não importando qual combinação você escolha, espero que se divirta na terra do sol nascente.
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Acredito que Police Precinct seja um dos poucos boardgames a abordar o tema policial. Mas precisamente o dia a dia dos policiais numa metrĂłpole dominada pelo crime onde eles representados pelos jogadores devem tentar solucionar um crime ocorrido na cidade ao mesmo tempo em que devem lutar contra o cotidiano de
gangs e emergências policiais. Police Precinct pode ser considerado como um jogo semi-cooperativo, pois pode haver a figura de um policial corrupto no meio dos players. Pra começar o board do jogo representa
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28 um pedaço da cidade com suas quadras com casas, prédios e locais de interesse, uma atmosfera parecida com Detroit dos filmes policiais ou de 8 Mile. Os jogadores representam policiais e seus marcadores no board são carros de policia que podem ou não estar à paisana (de acordo com a estratégia de cada jogador), se estiver na "forma" policial, aquele jogador ganha uma "força" a mais no combate ao crime e maior rapidez de movimento. Além disso tudo, é distribuindo no mapa da cidade 4 decks de cartas que contem em cada um deles os 4 itens necessários para a solução do crime ocorrido, que são: -
Entrevista com os suspeitos; Exame do local do crime; Exame do cadáver; Procura pela arma do crime.
enquanto tentam resolver crimes cotidianos na cidade. Caso o policial corrupto (traidor) esteja em cena, o objetivo dele é atrasar ao máximo as investigações e aumentar a criminalidade na cidade, no marcador "crime track", caso este marcador chegue no nível máximo, os policiais perdem. Descobrir quem esta atrapalhando não é tarefa fácil, pois todos agem de forma similar e possuem suas verdadeiras identidades ocultas, o que pode gerar suspeita de algum jogador. O andamento do jogo é bem simples, o jogador move seu carro até um local, que pode ser algum lugar relacionado com o crime que devem resolver (suspeitos, arma, cadáver, local do crime) ou outro que esteja acontecendo algum crime rotineiro, revelado por uma carta de ação no round anterior de outro jogador. Este local de crime rotineiro pode ser ataques de bandos, acidentes de trânsito, roubos e até emergências. Para o primeiro caso, ou seja, investigar sobre o crime, o jogador ao chegar no local deve ver uma quantidade de cartas específicas naquele deck (simulando uma busca mesmo), se achar a evidência, ele coloca na coleção de evidências necessárias para ganhar o jogo, caso contrário, ele retira um número específico e embaralha novamente, para que outro policial possa procurar também.
Um deck de cartas de vento também é colocado na mesa, assim como tokens de "donuts" e o marcador de crime da cidade. No começo do jogo, cada jogador ganha um player board com as características de cada policial. O tempero a mais de Police Precinct é o fato de poder haver entre os policiais do jogo um traidor que irá atrapalhar as investigações e colaborar com o aumento do "crime track". Assim, o objetivo dos jogadores inicialmente é cooperar para juntos desvendarem o crime e ganharem o jogo,
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29 Caso seja um crime rotineiro, deve tentar resolver com jogadas de dados. Em ambos os casos, os jogadores podem se ajudar aumentando as chances de sucesso, caso estejam na mesma quadra. Sempre no final de cada turno de um jogador, uma nova carta de evento deve ser sacada, ela indicará um local e um crime acontecendo na cidade. Nesse ponto já deu pra perceber a tensão que se forma numa mesa de Police Precinct, pois a incidência e aumentos de crimes na cidade aumentam o "crime track", que por sua vez dificulta cada vez mais a vida dos policiais e caso chegue ao nível máximo, o criminoso procurado escapa. As recompensas para os jogadores durante o jogo são os "donuts", rosquinhas que servem para auxiliar nas resoluções dos futuros crimes e até mesmo para acusar algum policial de ser o corrupto, caso os demais percebam uma dificuldade maior na coleta das evidências. Enfim, Police Precinct é o típico jogo que me agrada, por ser simples, rápido e com tema interessante, de certa forma cooperativo e forte poder de imersão no tema proposto, fazendo você se sentir um verdadeiro policial nas ruas infestadas de crimes, além de tudo tendo que ser um investigador no meio da rotina caótica dos homens da lei. Ideal para partidas rápidas e para variar um pouco as mesas de jogos.
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Temos jogos de zumbis aos montes e essas criaturas se espalham bem rápido, incluindo nos board games. Daqui a pouco teremos um apocalipse zumbi nos jogos (um Carcassonne e um Catan zumbi seria no mínimo curioso). Brincadeiras a parte, A DVG – Dan Varseen Games – lançou recentemente um jogo financiado pelo Kickstarter neste tema. A marca deste publisher são seus jogos solos densos, com a maioria sendo focada em conflitos históricos ou bélicos. Rise of the Zombies é um jogo que foge um pouco desta linha, mas ainda mantém a tradição de também poder ser jogado solo. A ilustração da capa é fantástica, muito temática (uma caixa grande, mas basicamente os componentes são cartas e tokens). As ilustrações dos componentes são todas em preto e branco com um traço “corrido”, talvez por conta do próprio tema e para criar um certo ar no jogo, quase de quadrinhos (adulto). Há duas mecânicas que me chamam muito a atenção no jogo e são a sua essência: tempo contado e ação corrida. Um cronômetro acompanha o jogo (isso mesmo, e já vem com as baterias). Ele é utilizado para setar um tempo de jogo, que varia com o número de jogadores,
que diga-se de passagem vai até 8 sobreviventes incautos, e a contagem é regressiva; quando o cronômetro zera o jogo acaba. Já na ação corrida é que o jogo pega fogo. Há basicamente dois tipos de fases no jogo: a dos zumbis e a dos sobreviventes. Na fase dos zumbis basta seguir uma sequência de passos que indicam como os zumbis se movem e como eles atacam. Na fase dos sobreviventes a coisa fica tensa, todos os jogadores jogam simultaneamente (literalmente). É caótico: sim; deixa o jogo com um clima de fim dos tempos: sim; funciona essa bagunça toda: sim, e muito bem por sinal. Na vez dos jogadores, eles devem primeiro descartar cartas e comprar cartas do deck principal e a partir dai é anunciar o que vai fazer e baixar cartas, tudo junto pois o relógio não para – não importa a fase, o cronômetro NUNCA para – e os jogadores devem “correr” com suas ações. O jogo trás alguns tipos particulares de cartas: personagens, cada um com uma habilidade diferente, aleatoriamente selecionados por cada jogador no início da partida; cartas de locais, que representam o caminho a ser trilhado pelos
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31 sobreviventes; cartas de equipamento; cartas de evento; e as cartas de zumbis, que são de 2 tipos: individual ou grupo. Cartas individuais representam 1 zumbi e cartas de grupo representam muitos zumbis. A diferença entre eles, além do fato de ser mais difícil derrotar zumbis de grupos, é que zumbis individuais atacam somente um sobrevivente por vez no mesmo local, e zumbis em grupos atacam TODOS os sobreviventes que estejam no mesmo local.
carta deste tipo por rodada – e para utilizar armas, as cartas precisam ter símbolo indicando que são armas. Equipamentos tem custo que precisam ser pagos com tokens acumulados pelos jogadores durante o jogo ao matar zumbis ou descartar certos eventos. Cartas de equipamentos ao serem utilizadas, nem todas são assim, precisam ser recarregas ou preparadas para serem utilizadas novamente.
O objetivo é chegar na carta de helicóptero antes que o cronômetro chegue à zero, mas para ganhar ainda é preciso que a carta de local do helicóptero não tenha nenhum zumbi nela. Os jogadores começam todos no mesmo local, uma mansão, e dependendo do número de jogador, há uma certa quantidade de locais que precisam ser percorridos, em linha reta, para chegar ao helicóptero (essa carta já começa na mesa e as demais são colocadas entre a mansão e o helicóptero formando o caminho). Os próprios jogadores baixam na mesa os locais por onde passam, mas somente 1 local pode ser posto na mesa por rodada. O deck dos jogadores e dos zumbis são separados.
O número de jogadores também definem um nível de ameaça no começo do jogo. Este número é somado ao número de ameaça do local que foi colocado na mesa e este número define a quantidade de cartas de zumbi que são colocadas na mesa naquele local de acordo com seu nível de ameaça.
Todas as cartas possuem alguns símbolos nelas, mas os mais importantes são o símbolo de mover e os símbolos de combate. Para se mover, um jogador precisa descartar uma carta que tenha o símbolo de andar – e só pode descartar 1
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32 Cartas de zumbis com valor mais alto diminuem e quantidade total de cartas que entram no local, mas são bem mais difíceis de enfrentar. Portanto mais gente, mais zumbis.
Muito divertido, muito fácil e rápido de aprender, e muito fácil de jogar. E ainda por cima é possível saber exatamente quando o jogo vai acabar. Muito bom, recomendação alta.
O combate é bem objetivo: cada arma ou mesmo alguns personagens tem uma tabela na carta referenciando rolagem de 1 ou 2 dados de 6 faces, e dependendo da rolagem tem-se mais dano ou menos dano ou nenhum dano. O mesmo vale para os zumbis. Ao causar dano igual ao nível de um zumbi ou grupo de zumbis, eles morrem e são descartados. Um jogo tenso, onde todos jogam ao mesmo tempo, com pressão do relógio, com vários zumbis aparecendo a toda hora. Um verdadeiro apocalipse zumbi.
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Um dos meus jogos favoritos é o Carcassonne, suas enormes variáveis estratégicas, mesmo sendo um jogo leve, sua enorme rejogabilidade, pois nunca um jogo é igual ao outro... tudo isto me vicia neste jogo. Quando conheci o Mercadores de Dur Durany, produzido pela Tercos e desenvolvido por Hermes Muller, logo vi que seria um jogo que eu iria gostar muito, pois ele é inspirado no bom Carcassonne!
voltar o marcador, trocar um tile e, por fim, colocar um tile neutro. A cada turno o tabuleiro modular vai se formando, com novas oportunidades e desafios, exatamente como o Carcassonne faz, portanto, se você é fã do Carcassonne, precisa conhecer o Mercadores de Dur Durany! Conforme as rotas de comércio vão sendo montadas, você vai pontuando, e ganha quem conseguir o maior nº de pontos após os tiles serem colocados na mesa. A mecânica do tile placement funciona perfeitamente, mas deve-se tomar cuidado para que o jogo não fique demasiadamente demorado, pois é normal às pessoas ficarem pensando muito antes de utilizar seus pontos de ação, como dica, estipule um tempo máximo para cada jogada, com o auxílio de uma ampulheta ou cronômetro, sem dúvida deixará o jogo mais fluído.
Neste jogo você assume o papel de um mercador espacial, que deseja expandir suas rotas de comércio pelo espaço, total este é o objetivo de todo o comerciante! A cada rodada o jogador tem até 7 pontos de ação para utilizar, e pode executar até 8 ações diferentes: comprar um novo tile, colocar o novo tile na mesa, colocar um de seus marcadores, colocar suas naves mercantes, instalar uma cidade mercantil,
Com relação à qualidade dos componentes, é preciso antes de tudo entender a proposta da editora Tercos, ou seja, a empresa trabalha com board games artesanais, desta forma, quando você adquire um jogo da empresa, você sabe que estará recebendo um produto feito a mão, de forma praticamente 100% artesanal, não é possível comparar com um board game importado feito por uma grande editora, são propostas diferentes.
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A caixa do Mercadores de Dur Durany é relativamente grande, bem rígida e abre por uma de suas laterais, e não como as caixas normais de jogos, com relação à arte, eles trabalham com um conceito de rótulos, ou seja, a arte não está impressa na caixa, mas em rótulos aplicados sobre a caixa. O manual do jogo é impresso em impressora caseira, em papel comum, mas está todo colorido. Durante a leitura, é normal surgirem algumas dúvidas, mas nada demasiado, certamente após 1 ou 2 partidas já terão o pleno domínio das regras.
O jogo possui vários marcadores e pequenas naves, tudo feito de biscuit, uma massa muito utilizada em artesanato, portanto, tenha certeza que seu jogo terá componentes 100% feitos à mão. Em termos de arte, Hermes Muller faz suas próprias artes, seguem um padrão que lembra clip-art, o jogo é um tanto “escuro” devido ao tema espacial, mas após montado na mesa, possui um visual bem legal. Mercadores de Dur Durany é um jogo simples de se aprender, com boa dose estratégica que certamente irá agradar! O jogo custa R$65,00 e é vendido exclusivamente no blog da editora: http://mundodotabuleiro.blogspot.com.br/ p/tercos-2.html
O jogo possui vários tiles hexagonais de boa espessura, cada um representando um segmento do espaço, que vão sendo unidos na mesa, formando um grande tabuleiro, além disto, possui um miniboard de pontuação.
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Desde que fundei a Ludo Brasil Magazine, uma das minhas principais funções é observar o mercado de jogos, mas não somente o brasileiro, mas também o mercado dos Estados Unidos e da Europa, mas sempre mantenho os olhos abertos para a América Latina, e uma das agradáveis surpresas fora a “descoberta” de um board game autoral na Argentina! Quando reclamamos do nosso mercado nacional, deveríamos saber que o mercado dos nossos vizinhos do sul é muito pior, eles sofrem com empresas que fazem jogos piratas, de baixíssima qualidade... entretanto, como ocorre no Brasil, à Argentina vive um renascimento da cultura dos board games, como aqui, publishers independentes tentam criar um mercado de jogos modernos. Marcelo Martinez é um designer de jogos portenho que criou o Argentilandia, um board game econômico baseado na economia e sociedade argentina, o que confere um caráter todo original ao jogo! Quando recebemos o jogo, a primeira impressão foi de espanto, a caixa era bem grande, em um padrão completamente diferente do brasileiro ou do europeu de caixas, é uma caixa quadrada de quase 40 cm de cada lado, com uma espessura de uns 5 cm, a impressão é muito boa, e a arte acompanha o padrão do jogo, com imagens mais simples, mas elegantes.
Ao abrirmos a caixa, logo nos deparamos com um belo manual, de qualidade, tanto na impressão como no papel, além de ser bem explicado. Apesar de estar em espanhol, é de fácil compreensão, portanto, não há dificuldade alguma para aprender como se joga Argentilandia. O tabuleiro é gigante, com uma qualidade europeia, eu diria ser o melhor dos componentes, a arte apresenta o mapa da Argentina e vários ícones, que são utilizados no jogo, entretanto, estranhamos o fato dele ser dobrado somente ao meio, ao invés de 4 partes
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39 como estamos acostumados, este é o motivo da caixa ser tão grande, pois precisa acomodar o tabuleiro, se ele fosse dobrado em 4 partes a caixa poderia ser bem menor, no padrão europeu, o que acarretaria uma diminuição nos custos de produção da caixa e facilitaria o armazenamento, mas não é um defeito, apenas algo que estranhamos. Em termos de componentes, além de 2 dados simples e 1 peão plástico, o jogo possui várias cartas, padrão mini-euro, a arte é simples, mas o que chamou a atenção é a espessura, elas são muito finas, ou seja, exigem certamente o uso de sleeves, pois do contrário, não durarão muito. Outra surpresa foi os marcadores, para nós que estamos acostumados com cubos de madeira ou peças plásticas, a editora apresenta marcadores redondos de 1 cm de diâmetro de papelão, finos, mas
resistentes, certamente cumprem sua função, mas no início é um pouco “diferente” manuseá-los. Argentilandia é um jogo econômico, mas muito peculiar e interessante, pois é ambientalizado na realidade da Argentina, desta forma, cada jogador precisa obter a supremacia econômica, dominando a produção de matéria prima, adquirindo indústrias, produzindo bens... até aqui, nada muito diferente do que conhecemos, mas há algumas peculiaridades, como ter que lidar com a corrupção, a burocracia do estado, e os sindicalistas! Estes fatores conferem ao Argentilandia um aspecto único, muito semelhante a nossa sociedade, que também vive a burocracia, a corrupção e os problemas trabalhistas... Logo ao começar a jogar nos damos conta da similaridade com a mecânica do Catan, pois há o rolamento de dados para saber as províncias que produzirão, há portos,
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40 há até a figura do “ladrão”, que no caso é o Sindicalista. O jogo se desenrola em 2 fases distintas, na primeira os jogadores precisam controlar as áreas de produção, seja de matéria prima como das fábricas, sempre buscando os chamados “monopólios”, que geram pontos de vitória. Na segunda fase do jogo, utiliza-se dos funcionários corruptos, da bolsa de valores e de dados para obter as matérias primas e partes das fábricas dos oponentes.
Eu diria que em termos de mecânica, é um controle de área com rolagem de dados. O jogo é indicado para 3 a 5 jogadores, sendo que com 4 jogadores, o jogo flui mais. Argentilandia também tem regras opcionais para quem deseja variar um pouco a cada partida. Para quem deseja um jogo econômico, com a realidade sul-americana, com uma boa dose de sorte, sem dúvida vale a pena!
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O mercado nacional de jogos tem crescido de forma contínua nos últimos 3 anos, este processo tem como pilares as editoras de jogos, a mídia especializada, os clubes e eventos de jogos, e as chamadas “luderias”, casas de jogos que juntam um grande acervo de jogos, ambiente agradável para jogar, e a
estrutura de suporte, em alguns casos, agrega-se a isto serviços de bar e restaurante. Hoje temos poucas casas de jogos no Brasil, cada uma com seu perfil, com suas características marcantes e, neste mês, o Repórter Lúdico conversou com Luiz Cláudio, fundador da Orgutal Casa de Jogos de Brasília!
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43 Repórter Lúdico Luiz Cláudio, normalmente ouvimos muito falar dos cenários board gamer de São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Florianópolis, de algumas cidades do Nordeste... mas pouco ouvimos da Capital Federal. Como é o cenário board gamer de Brasília?
fortes de RPG, miniaturas, tabuleiros e cartas. A Orgutal veio em e com apoio destes grupos, também divulgando as novas pessoas os benefícios dos jogos de mesa, que no mínimo oferecem entretenimento e socialização. Em nossa inauguração reunimos 150 pessoas e já participamos de eventos com público bem maior. Temos criadores de jogos, tradutores e pequenas empresas. Hoje o maior grupo especializado em jogos de tabuleiro é o Heavy Games Brasília fundado em 2008 com encontros mensais reunindo uma média superior a 40 pessoas. Na Orgutal temos uma média de público superior a 170 por semana com eventos nos finais de semana que chegam a 60 pessoas. Curiosidade é que os dias de maior movimento na luderia são de segunda a quinta fora os eventos. RL - O que levou a você a criar a Orgutal Casa de Jogos?
Luiz Cláudio - Brasília surpreende em muita coisa e a Orgutal só ajudará a mostrar isso. O cenário board gamer que tenho informação vem da fundação da Confraria Lúdica fundada em agosto de 1979 pelo meu xará Luiz Cláudio Duarte que hoje mora em Curitiba, já passou pela Orgutal e literalmente dá aula sobre jogos. Há grupos de jogos variados, que vão de federações de xadrez (1965) e futebol de mesa (1973), passando por jogos de guerra reclusos em casas de amigos que duram semanas, outros grupos que se reúnem ordinariamente ou de última hora, por trocas de e-mail, redes sociais ou telefone. Temos grupos
LC - Eu tinha contato com grupos diferentes de jogos, board games, miniaturas, RPG... e todos tinham carência de um espaço para jogo que não víamos ninguém para prover. Não foi uma visão exclusiva, pois quando abri a Orgutal várias pessoas apareceram dizendo que pensavam em fazer o mesmo. A atitude empreendedora vem com privações e riscos, e é particularmente difícil no meio dos jogos de mesa. Brasília já teve espaços pra jogos antes, e desde que abrimos surgiram e fecharam outros. RL - Temos poucas casas de jogos pelo Brasil, cada uma com suas características marcantes, explique para nossos leitores como é a Orgutal, o que os gamers encontram em sua casa de jogos? LC - É muito bom vermos luderias com características tão diferentes, que vem do ambiente em que estão e das particularidades dos empresários.
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44 Na Orgutal priorizamos oferecer um ambiente amigável, onde nossos clientes se tornam nossos amigos recebidos pelo nome, com atendimento personalizado. Nosso acervo de jogos ainda é pequeno, com pouco mais de cem títulos, mas sempre temos novidades e identificamos que pro nosso público o mais importante neste momento é o espaço. É importante estar sempre atento observando o ambiente e adequando-se as mudanças. As exigências de nossos clientes mudarão, novos clientes virão, e conservando princípios fundamentais, a Orgutal mudará também.
Contraditório, mas desde que abri uma luderia não consigo jogar mais nada. Privação, financeiro e preconceitos.
RL - Tive a oportunidade de conversar com você quando a Orgutal estava dando seus primeiro passos, quais foram os principais desafios durante esta caminhada até hoje? LC - Nosso primeiro contato e anúncio na Ludo Brasil foi no mês de inauguração da Orgutal. O mercado de jogos ainda é difícil no Brasil e queremos mudar isto. É algo muito específico e quando se fala em jogo o desconhecimento geral remete a brinquedos infantis ou jogatinas com apostas. Já previa, e mesmo assim utilizamos propositalmente Casa de Jogos em nosso nome pra encarar de frente a quebra deste paradigma. Também é difícil a rentabilidade econômica, como no início de qualquer empresa, mas acresce não termos uma cultura de luderias. Cobramos um preço de entrada reduzida porque alguns não pagariam mais, apesar de gastarem muito mais no cinema. Também há os que adquirem seus jogos e reúnem seus amigos em suas casas, perdendo a oportunidade de conhecer novos jogos e pessoas, que vejo como principais atrativos de uma luderia. Garante as finanças eu continuar trabalhando como arquiteto e urbanista, pois na Orgutal é tudo reinvestido e por vezes não basta. Há semanas em que trabalho por cem horas, mas vejo logo à frente a superação disso e volta à família e amigos.
RL - A Orgutal é das luderias mais antigas do país, outros pretendentes de futuras casas de jogos procuram você para pedir orientação? Você mantem contato com as outras casas de jogos do país para trocar experiências? LC - É ótimo ver que chegamos até aqui. Iniciamos em novembro de 2011 e é uma pena sermos das mais antigas em funcionamento, queria que houvessem dezenas de outras. O caminho foi surpreendente, bom e ruim. Queremos ajudar outros a superarem as dificuldades. Temos contato com muita gente que quer começar ou já iniciou seu negócio ligado a jogos de mesa. Também contatamos lugares semelhantes antes de começarmos e é importante
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45 pelas informações e parcerias que podem surgir. A rede de contatos é base pra qualquer empreendimento, e estabelecemos com diversas empresas nacionais. Ver o sucesso num projeto de uma empresa que você tem contato, maior ou menor que você, te faz sentir participante e motiva. Infelizmente alguns se fecham e ainda tem a mentalidade que a concorrência é algo ruim. É ruim pro mau empresário que quer se acomodar e não percebe que a qualquer hora aparece um que inova e engole ele. No mínimo o pensamento mais simplista levaria a pensar que a grande Brasília tem 3,5 milhões de habitantes, consigo atender a todos ou cabem mais luderias aqui? Uma luderia ajuda a divulgar a outra, disseminar uma cultura de jogos e fortalecer o coletivo. Uma luderia ruim pode prejudicar a todos, até por isso devemos nos preocupar uns com os outros. RL - Como você vê o mercado nacional de jogos de tabuleiro? LC - O mercado é crescente e promissor, mas o custo Brasil nos atrapalha. Nós sentimos e mesmo empresas grandes de jogos do exterior dizem isto sobre o Brasil. Tem muita gente com ideias, vontade, mas poucos conseguem romper e executar. O consumo de jogos tem crescido porque a informação vem na velocidade da internet, mas a produção e distribuição é deficiente. Tem muita gente criando jogo em casa, eu mesmo modificava regras quando pequeno, mas falta a produção. Contudo, a produção fácil nos levaria a questionar a qualidade, pois há pouca informação séria sobre
jogos, e já temos jogos questionáveis no mercado. Então ganham destaque neste momento à informação, com sua produção e divulgação, enquanto a produção dos próprios jogos ainda é difícil. A internet tem sido o melhor propagador destas informações, e já temos alguma literatura, que deveria ser ampliada. RL - Quais os planos da Orgutal para 2013? LC - A Orgutal inicia uma nova fase. Passamos pela consolidação e agora é fortalecer e ampliar os serviços. Começamos sem muita informação deste mercado pouco explorado e nos jogamos como captador delas. Por isso ainda não fizemos um grande investimento, não sabíamos a direção certeira. Em abril iniciamos um projeto de longo prazo, tivemos o Joga Brasília, um evento anual que envolveu diversas empresas do mercado que tiveram contato direto com o público. Na semana seguinte estivemos novamente visitando a ABRIN, bem como nos reunimos com outras luderias, publishers, designers e empresas do ramo, os dias que estivemos em São Paulo foram muito positivos em diversos aspectos. No primeiro semestre ampliaremos nosso acervo de jogos e forneceremos jogos para aluguel. Temos outros planos com variáveis ainda pra 2013 que esperamos mostrar na Ludo Brasil em breve. RL – Falando nisto, no dia 21 de abril a Orgutal promoveu o Joga Brasília. Contenos mais sobre este evento.
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46 LC - Neste primeiro Joga Brasília reunimos 150 pessoas de diversos grupos de jogos que frequentam a Orgutal e nem sempre se conhecem. Com mesas livres ou programadas, tivemos card games populares ao lado RPG, e board games mais pesados entre miniaturas. Campeonatos oficiais e torneios por diversão, pois ela está sempre em primeiro lugar na Orgutal. Também no preocupamos em promover algumas empresas de jogos pra fomentar o mercado, e chamamos as que já eram parceiras ou mirávamos: Ceilikan, COPAG, Devir, Grow, Ludens Spirit, MS Jogos, Oca Studios e SB Jogos, além da Ludo Brasil Magazine. Abrimos espaço para testes de jogos em criação e conversamos sobre o projeto do grupo de criação de jogos que inicia em maio. Pretendemos fazer o evento anualmente.
assim o cenário de jogos no Brasil será referência em dez anos. RL – Luiz, agradeço muito seu tempo, sabemos que estes dias foram de intenso trabalho, viagens e reuniões, mas os resultados são evidentes e promissores!
RL - Conte mais sobre este grupo de criação de jogos. LC - Este grupo de criação é para reunir as pessoas que iniciam um projeto de jogo em casa e veem-no morrer antes de ser publicado. Juntos trocaremos informações, construiremos conhecimento e nos motivaremos, com objetivo de alimentar o mercado com novos títulos. RL - Como foi à reação do público e como você avalia o Joga Brasília? LC - A reação do público foi fantástica e o Joga Brasília um sucesso. Os comentários e quantidade de câmeras registrando-nos fez perceber que havíamos conseguido. Feito algo histórico pra Brasília. Agora queremos surpreender e marcar o cenário nacional. O projeto pra 2014 já está indo muito bem, rumo a uma convenção de três dias com palestras, torneios e contato direto das empresas com o público. A Orgutal veio pra fomentar o mercado de jogos de maneira geral, o que já é sugerido em nossa logomarca. Viemos pra fazer a engrenagem girar. Se todos pensarmos
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