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A edição de agosto foi muita intensa para a Ludo Brasil Magazine, foi uma edição emblemática, com grandes reviews, cobertura da World RPG Fest 2013, mas também foi uma edição de uma grande perda... infelizmente, nosso colunista Raul Cesar Evangelista, um dos primeiros colaboradores da revista, que havia retornado justamente na edição de agosto, veio a falecer... Zola, como era conhecido no mundo lúdico, era um grande conhecedor de jogos, exímio artista que muito nos ensinou sobre jogos home made, mas mais do que isto, era um bom amigo. Raul já havia nos enviado uma matéria extra a qual publicamos de forma póstuma nesta edição, o review do excelente jogo Cleopatra and The Society of Architects. Neste edição, seguimos com reviews de jogos nacionais e importados, temos o Robin Hood (Galápagos), o Molucas (Tércos), o Wizard (COPAG), Can’t Stop, o Quarantine, o divertidíssimo Ugg Tech, o Helvetia e, a 2ª parte da matéria sobre o Star Wars LCG, desta vez, Ivo Dantas nos explica como funciona a montagem do Deck do Lado Negro da Força! Por fim, uma matéria sobre vários dices games publicados por uma pequena editora nacional, vale a pena conferir! Seguindo com nossas entrevistas internacionais, conversamos com Nuno Santiero e Paulo Soledade, designers portugueses do jogo Madeira: Pearl of the Atlantic.
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Na coluna Print & Play trazemos o meu novo board game Buccanners!, um jogo sobre a pirataria no início do século XVIII nos mares do Caribe! Apresentamos também os indicados ao Ludo Award 2013, premiação nacional que visa valorizar os jogos publicados no país, que chega a sua 3ª edição. O Ludo Award foi criado em 2011 e é dividido em 2 categorias, Card Games e Board Games, bem como, possui 2 premiações, o Editor’s Choice, que é a opinião da Ludo Brasil Magazine e seus colaboradores e, o Popular, onde todos os leitores podem votar on-line no site da revista! Foram 30 jogos pré-indicados e, desta lista, nossos colaboradores indicaram 4 jogos para a fase final! Confiram o regulamento da premiação em nosso site e votem até o dia 25 de setembro de 2013! Os resultados serão publicados na edição de outubro! A Ludo Brasil Magazine também apoia a iniciativa da COPAG de criar o Dia do Baralho, que será no dia 13/9 (alusão ao Baralho 139), que contará com atividades especiais (inclusive na Ludus Luderia) e lançamentos de um Baralho Especial 139 e um documentário, vamos comemorar! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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O nariz da Grande Esfinge em Gizé está quebrado e Cleópatra está louca de raiva! Para apaziguar a ira da Rainha, a Sociedade dos Arquitetos pediu que seus membros unissem esforços para construir-lhe um novo e magnífico palácio próximo a Alexandria.
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um dos 3 a 5 jogadores, é um dos Arquitetos da sociedade responsáveis pela obra. Se você trabalhar com inteligência e perspicácia, poderá se tornar o Arquiteto mais prestigiado do Reino e, assim, encher suas bolsas de moedas de talentos, num tempo médio de jogo de 60 minutos. Porém, há muitos rumores no canteiro de obras e membros de sociedades secretas, adoradores do deus-crocodilo Sobek, tentam espalhar a corrupção entre os Arquitetos. Assim, alguns Arquitetos se corrompem e se sentem atraídos a usar materiais de má qualidade para ganhar tempo e finalizar mais partes do palácio em menos tempo. Mas, tome muito cuidado! Cleópatra é implacável e o Arquiteto mais corrupto será implacavelmente transformado em refeição para os crocodilos; afinal, não foi ele o que mais se influenciou pelas corrupções dos adoradores de Sobek?
Nesta produção dos afamados Bruno Cathala e Ludovic Maublanc, você, como
Para satisfazer a exigente sofisticação da rainha, o palácio deve conter muros com colunas, batentes da porta, obeliscos, esfinges, um belo jardim com mosaicos de cerâmica e, claro, o trono de Cleópatra. Tudo isso, naturalmente, feito com materiais de primeiríssima qualidade: madeiras nobres, mármores de Carrara, pedras especiais para esculpir e lápislazúli, que devem ser manuseados com cuidado por artesãos competentes.
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No entanto, a tentação causada pela corrupção acaba influenciando alguns Arquitetos, que adquirem materiais e trabalhadores corrompidos, pelos quais recebem amuletos que registram seu grau de adoração pelo deus Sobek, e que ficam depositados nas pirâmides de corrupção de cada jogador, ou seja, ocultos dos outros jogadores. Os Arquitetos também podem ser influenciados por personagens corruptas, como o Vizir, os Mendigos, as Cortesãs, os Embaixadores, os Escribas e os Contrabandistas, que oferecem vantagens aos arquitetos, mas sempre acompanhadas de amuletos de corrupção... Porém, nem tudo está perdido. Ao criar santuários para o deus Anúbis nos jardins do palácio, os Arquitetos podem se livrar de alguns amuletos de corrupção. Outra maneira de se livrar dos malditos amuletos é dar oferendas, na forma de talentos, ao Grande Sacerdote: o Arquiteto mais
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generoso consegue se livrar de 3 amuletos; os demais, por terem sido “mão de vaca” recebem amuletos como castigo... Numa rodada, cada arquiteto visita o mercado ou a pedreira. No mercado, ele adquire matérias-primas, artesãos e personagens, pegando todas as cartas de uma das 3 pilhas que estão em oferta. Todas as pilhas, esvaziadas ou não, são realimentadas ao final do turno de cada jogador, o que pode causar o acúmulo de cartas numa das pilhas. Adicionalmente, o baralho é constituído de cartas abertas e fechadas, embaralhadas juntas, o que provoca certa insegurança na compra de uma pilha que tenha também cartas fechadas. Alternativamente, o Arquiteto pode visitar a pedreira, ou seja, construir uma parte do palácio, desde que descarte as cartas necessárias para tal. Por exemplo, para
9 construir um obelisco, que lhe dará 12 talentos de fortuna, o Arquiteto deve dispor de 3 artesãos, 2 madeiras e 2 pedras. A cada material corrompido que for usado, o Arquiteto deve colocar amuletos de corrupção dentro da sua pirâmide.
Edição 31 Os Componentes O jogo é muito bonito. As peças são de alta qualidade, como é padrão da Days of Wonder. Para se ter uma ideia, a parte de baixo da caixa, usada virada, é a parte principal do palácio. As suas laterais são as paredes do palácio, que devem ser cobertas com colunas e batentes. Sobre ela são construídos os jardins, os mosaicos sagrados, os santuários do deus Anúbis e o trono de Cleópatra. À frente do palácio fica a pedreira ou canteiro de obras, expondo os elementos constituintes do palácio (obeliscos, esfinges, etc.). O manual de regras é muito bem escrito, o texto é claro e fartamente ilustrado. As folhas de referência são muito bem feitas e contêm, de forma resumida e didaticamente exposta, todas as informações necessárias para se jogar, sem a necessidade de se recorrer constantemente ao livreto de regras.
A cada parte do palácio finalizada, Cleópatra dá um passo em direção ao seu trono. Quando ela o alcança, o jogo termina e a contagem final das fortunas é realizada. Antes de tudo, o Arquiteto com maior quantidade de amuletos de corrupção é excluído do jogo e lançado aos crocodilos. Os sobreviventes, então, verificam quem conseguiu reunir a maior fortuna, para ser declarado vencedor.
Avaliação O jogo é atraente, não só pela beleza, mas também pela variedade de ações que um jogador pode tomar, sempre visando obter mais dinheiro com as partes da obra finalizadas. Para isso, o jogador não deve necessariamente abrir mão de cartas corrompidas, pois, afinal, elas podem acabar parando em suas mãos. Mas, deve jogar inteligentemente, de modo a abater a quantidade de corrupção que veio acumulando durante as obras. Envolve somente um pouco de sorte, por causa das cartas que surgem aleatoriamente e pelas peças disponíveis do mosaico sagrado, que não cabem em qualquer posição nos jardins (formam uma espécie de quebra-cabeças), mas o principal aspecto do jogo é a perspicácia para escolher e gerenciar as cartas de materiais e o planejamento para a construção das partes do palácio. Por exemplo, um jogador deve ter mais de um
Edição 31 objetivo planejado, para o caso de outro jogador construir uma determinada parte do palácio antes, já que há um limite para cada uma delas. É um jogo que permite um bom grau de entretenimento quando jogado várias vezes (a chamada rejogabilidade), pois as ofertas do mercado e o planejamento de cada jogador mudam a cada partida e rodada, sendo, portanto, um jogo que pode ver mesa várias vezes num grupo. Um aspecto que eu acho muito importante num jogo de tabuleiro é o envolvimento dos jogadores com o ambiente do jogo. Aqui, os autores conseguiram criar tal ambiente, unindo Egito e Cleópatra, temas muito difundidos, mas sempre fascinantes, com peças muito bonitas e características e diferentes mecânicas de jogo interessantes. Os jogadores se sentem na época de Cleópatra, tentando fazer o melhor possível para agradá-la – e ficar mais rico – enquanto constroem seu palácio, sem, no entanto, prescindirem da inevitável corrupção em obras públicas, aliás, tão comum... desde aquela época... Boa pedida para quem quer um jogo temático, leve, mas com diferentes opções de ações, tomadas de decisão e planejamento em médio prazo. E nunca é demais relembrar: cuidado para não virar banquete para os crocodilos do deus Sobek! ∆
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Hart an der Grenze foi um grande sucesso no exterior, mas sofreu muito preconceito e foi injustiçado em sua versão nacional (Estrela), durante muito tempo, isto foi uma das maiores frustações dos autores Andre Zatz e Sergio Halaban, mas isto foi corrigido em 2011, com o lançamento de Robin Hood, pela Galápagos Jogos.
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decepcionam, a caixa tem ótima qualidade e boa ilustração, ao abrirmos, encontramos uma boa quantidade de componentes, são 110 cartas, várias fichas de personagens e carruagens, 82 tokens de moedas e, 5 saquinhos, que substituem as caixas metálicas de seu “irmão europeu”. A caixa não possui insert, mas tudo pode ser organizado com saquinhos plásticos que acompanham o jogo.
Robin Hood é praticamente o mesmo Hart an der Grenze, mas com algumas mudanças, que segundo os autores e o publisher, deram mais dinâmica ao jogo. Colocando lado a lado as caixas dos 2 jogos, a diferença é gritante, a caixa do Robin Hood é muito menor, mas isto sem dúvida tem seus benefícios, já que o jogo é praticamente o mesmo, dentre eles o custo menor e o tamanho reduzido que facilita seu transporte e armazenagem. A Galápagos Jogos é conhecida pela qualidade dos componentes de seus jogos, padrão euro, e em Robin Hood não
As ilustrações das cartas e demais componentes são muito boas, na minha opinião, superior à versão europeia, adequada ao novo tema, que são camponeses tentando passar pelo Xerife de Nottingham com vários produtos proibidos, alegando serem somente sacos de batatas, frutas e galinhas, mas que na verdade são joias, hidromel e seda... A mecânica básica é a mesma, ou seja, o jogo é composto de 3 turnos, a cada turno, um dos jogadores assume o papel do Xerife, buscando inspecionar as carroças dos camponeses! Já os camponeses devem escolher de 2 a 5 de suas cartas de produtos, quais irá tentar passar pelo Xerife, tanto as “legais” como as “ilegais”, colocando-as dentro de um de seus sacos e escolhendo a carroça correspondente ao nº de cartas. Já o Xerife, deve escolher um dos jogadores para inspecionar, e é neste ponto que a
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brincadeira fica legal! Cabe ao camponês argumentar junto ao Xerife para que ele não inspecione a carga, chegando ao ponto de tentar suborna-lo... já o Xerife, precisa decidir se vale a pena não aceitar o suborno e receber uma parca recompensa do Rei, ou aceitar, e engordar seus cofres! Caso o suborno não seja aceito, verificam-se as cartas, as que tiverem dentro da lei, rendem indenização ao camponês, as que não estiverem, rendem multa, e o Xerife ganha uma pequena recompensa do Rei. Obviamente, quem se dá bem são os camponeses que não foram inspecionados, pois estes conseguem passar com todas as suas mercadorias, legais ou não! No turno seguinte, trocam-se os papeis, e o jogo segue o mesmo. Ainda há tokens que ajudam tanto o Xerife como os camponeses, agregando ainda mais estratégia ao jogo. Ao final das 3 rodadas, todos vendem as mercadorias que conseguiram levar para dentro do palácio, quem tiver mais dinheiro, ganha!
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Na questão dos componentes, os tokens de moedas são superiores as cédulas da versão europeia, e apesar de menos “glamorosas” que as malas metálicas de Hart an der Grenze, os sacos de Robin Hood estão de acordo com o tema, e obviamente influenciaram no custo. Robin Hood sem dúvida é uma excelente opção de jogo nacional, preço convidativo, mecânica divertida e estratégica, muitas risadas e blefes, e componentes de boa qualidade, certamente precisa fazer parte de sua ludoteca! ∆
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Can´t stop é um típico jogo que me agrada, por além de ser muito rápido, estimula o raciocínio e se passa em forma de corrida. Trata-se de um jogo de dados em que os jogadores decidem a cada rodada se vão ou não continuar a rolar os dados para avançar no tabuleiro. Jogo de um risco interessante baseado na probabilidade, esta irá indicar se vale ou não a pena arriscar continuar jogando. Can’t Stop já foi publicado em vários formatos diferentes e em vários temas diferentes também, desde corrida de carros até escalada na neve, sempre com a mesma mecânica. Conheci este simpático boardgame pela publisher Asmodee e tenho que dizer que é um dos favoritos da minha coleção. Este jogo possui um tabuleiro em formato de losango (na maioria das vezes) em que são trilhados os caminhos relativos a cada soma de dois dados. Temos então caminhos relativo ao número 2, 4, 5, 6...até o caminho relativo ao número 12. Cada um deles possui uma distância diferente, se referindo à probabilidade de obter aquela soma em dois dados de 6 faces. Por exemplo, o caminho relativo ao número 2 possui apenas 2 (ou 3 etapas, dependendo da edição) para se avançar, enquanto que no caminho relativo ao número 6 (de maior probabilidade de se obter na soma) há mais etapas para se passar. Como dissemos o jogo é baseado em risco e probabilidade. Assim, cada jogador come-
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çará jogando 4 dados de 6 faces e escolherá a soma para colocar seu peão no espaço relativo à soma escolhida, ele vai fazer isso 3 vezes, e terá 3 caminhos por turno para seguir. Ele deverá então continuar rolando os dados ou parar, caso continue a rolar os 4 dados, estes deverão dar uma soma entre dois dados, que compreenda uns dos 3 caminhos escolhidos naquele turno, se caso positivo, ele avança um espaço. Caso não tenha nenhuma soma relativa aos caminhos escolhidos naquele turno, o jogador perde todos seus avanços. Dessa forma, Can’t Stop se torna emocionante, pois o jogador define quando parar e assim, ele pode arriscar e ter sorte e obter um avanço memorável na rodada, porém é preciso saber quando parar! A sensação que temos é que não temos como parar quando a sorte está do nosso lado. Quem alcançar o fim de 3 dos caminhos marcados durante o jogo vence. ∆
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Que tal ser o Diretor de um renomado hospital? Receba pacientes, organize a fila de espera, cuide das infecções, amplie seu hospital com salas especiais, salas de tratamento adicionais, monte postos de enfermagem (mas cuide deles, são excelentes locais de propagação de infecções... rsrs), enfim, dirija seu hospital com todas as variáveis possíveis e imagináveis... e seja rápido... a fila de espera na entrada do seu hospital não para de crescer.
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A caixa é de tamanho médio e comporta com folga os tiles de quartos, os cubos de pacientes (em uma bag), as “cruzes vermelhas” de ações extras e as “ampolas” (discos) de ações. É isso mesmo, os discos são brancos parecendo “ampolas” de remédios, são usadas para controlar o número de ações de cada jogador para que o mesmo não se perca na quantidade de ações executadas e a executar. Isso é bem bacana e está dentro da temática do jogo. Os cubos de pacientes são de 4 cores diferentes, a saber: azul, vermelho, verde e amarelo. As cores informam em que salas os mesmos podem ser “internados”. Contase ainda com cubos na cor cinza que são os cubos de infecção. Quanto aos tiles, os de entrada (lobby), de quarto inicial, especial e de tratamento adicionais são bem rígidos, coloridos e suas imagens representam muito bem suas funções e vantagens, o que permite o jogo ser independente de idioma.
Esse é o cenário de Quarantine, um board game independente de idioma que trás como tema a direção de um hospital que terá que ser ampliado para atender a demanda crescente de pacientes com diferentes problemas e ainda administrar as possíveis infecções para que o mesmo não entre em quarentena. Trata-se de um jogo de Mark Klassen publicado pela Mercury Games, para 2 a 4 jogadores.
Vamos ao jogo, que é altamente estratégico, porém de fácil compreensão, basta se lembrar de “4 + 4” que significa que em cada turno o jogador terá que receber “4” cubos de pacientes e executar “4” ações. Você, o Diretor, inicia e organiza o layout do seu hospital com o tile de entrada e mais 4 tiles de quartos (um de cada cor de paciente). Para ampliação do hospital (que
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falarei adiante), existe um mercado com 24 tiles de salas de tratamento adicionais e quartos especiais. Na bag são colocados todos os cubos de pacientes e de infecções que é usada para sorteio dos pacientes e infecções. Aí já começa a parte bacana do jogo. Não se escolhe os pacientes, muito menos é o Diretor do hospital que sorteia. É o Diretor do hospital à sua esquerda que sorteia 4 cubos e os mantém em segredo na mão... rsrs. Quando o sorteio tiver acabado você pode chamar os pacientes: “Novo paciente!”, um por vez. É exatamente neste momento que começa a estratégia do jogo. Os pacientes de uma das 4 cores que vierem (pelo sorteio) até o seu hospital você pode optar por colocar na sua fila de espera ou na fila de espera de outro hospital dos adversários. Como optar por isso? Basta saber que você tem inicialmente 4 salas de 4 cores diferentes,
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se começarem a vir pacientes de cores repetidas não será interessante para você encher sua fila de espera, ainda mais sabendo que no final do jogo, fila de espera vazia lhe dá bônus. Se no sorteio dos 4 cubos vier um cubo de infecção, é lógico que você colocará no quarto do hospital do seu oponente, colocando assim o quarto do oponente em quarentena. Ora, se fila de espera vazia nos dá ponto no final do jogo, nunca colocarei pacientes na fila de espera do meu hospital, certo? Errado! É aí que estratégia entra em jogo novamente. Você precisa de pacientes no seu hospital para curá-los e converter a cura em dinheiro para ampliar seu hospital e somar pontos para o final. Vamos à ampliação do hospital, decisão não menos estratégica.
19 No mercado encontram-se salas de tratamento adicional (nas 4 cores de pacientes) e quartos especiais. A variedade é enorme, a saber: sala de apoio, de manutenção, de espera, de compras, de seguro, farmácia, de patologia, de triagem, de contenção, cafeteria, de emergência, laboratório, heliporto; enfim, cada tile com suas vantagens desenhadas. A decisão é fundamental para o sucesso ou não do seu hospital. Mas o que levar em conta na ampliação? Principalmente sua fila de espera, as cores dos cubos de pacientes (no caso de salas de tratamento adicional) e quantos pacientes você pretende atender e em que velocidade.
Edição 31 deixa o jogo ainda mais emocionante, pois na aquisição do quarto especial é aberto o contrato pelo Diretor de hospital interessado, passa-se por todos os demais Diretores durante a rodada para ver se nenhum deles se interessa em cobrir a oferta, é uma tensão enorme... rsrs. A ampliação do hospital é uma das 4 ações que são executadas durante o turno de um dos Diretores do hospital; sobre as ações possíveis, tem-se: admitir pacientes, curar pacientes, abrir um contrato, comprar uma sala de tratamento adicional, mover pacientes na fila de espera, pegar bônus de ação (cruz vermelha), renovar o hospital ou por fim e não menos importante, descontaminar seu hospital. Assim desenvolve-se o jogo: recebendo e distribuindo pacientes/infecções (no seu hospital ou do adversário) e executando 4 ações (descritas a pouco) até que o último tile de quarto especial ou de tratamento adicional é comprado do mercado ou que o último cubo de paciente/infecção é retirado da bag. Aí começa a contagem dos pontos por dinheiro (pacientes curados), por sala de tratamento especial, posto de enfermagem concluído e por não ter pacientes em sua fila de espera. Ah, Quarantine já conta com sua 1ª expansão (first aid expansion) que adiciona outros 2 tiles especiais: morgue e relações públicas (os 2 com suas respectivas vantagens durante o jogo).
A forma de aquisição de salas de tratamento adicional é por compra simples, paga-se o valor, já nos quartos especiais usa-se o sistema de abertura de contrato (uma espécie de leilão). Esse diferencial
Assim é uma partida de Quarantine! Você terá que administrar muitas variáveis, traçando estratégias de curto e médio prazo. O jogo é realmente bastante interativo, pois você interfere (e muito) na fila de espera do seu oponente. O fato de receber pacientes é um fator que tem que ser bem pensado aonde alocá-los, estratégia pura. A abertura de contrato é uma emoção à parte e gera uma tensão saudável no jogo, pois você expõe seu interesse por um quarto especial e todos
Edição 31 podem ou não aumentar o valor da oferta e ganhar a compra do quarto. Não há como esconder seu interesse de ampliação... rsrsrs.
Esse é o cenário de Quarantine, um jogo estratégico, interativo, e que uma escolha mal feita pode comprometer o sucesso do seu hospital. É um jogo que recomendo que você tenha na sua coleção, garante boas doses de emoção, estratégia, tensão e de quebra, garante boas gargalhadas em meio às alocações na fila de espera. ∆
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É engraçado como o conceito de “tesouro” pode variar muito, normalmente pensamos em ouro, pedras preciosas... mas durante as grandes navegações, Portugal e outras nações europeias cruzaram o mundo, navegaram por mares bravios por causa de temperos... as famosas especiarias!
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de eventos, que pode lhe garantir mais especiarias ou te fazer perder as conquistadas. O jogo segue com esta mecânica até todos os jogadores estiverem com os porões cheios de especiarias, é quando neste momento soma-se os valores obtidos e calcula-se os pontos de vitória. Molucas possui algumas particularidades muito interessantes, como o tesouro especial, escondido em uma ilha que só pode ser encontrada com a ajuda da carta mapa, o dado de eventos, que pode lhe fazer perder seus produtos ou, por muita sorte, conseguir um tesouro extra que vale mais pontos!
Baseado neste contexto histórico, Hermes Müller desenvolveu o jogo Molucas, onde você assume o papel de um capitão de navio que deve ir até as Ilhas Molucas e negociar o máximo possível de especiarias. Molucas é um dice game, com uma boa dose de sorte e uma pitada de estratégia, a mecânica é bem simples, a cada turno você recebe 1 carta de eventos, e rola os dados (que depende do nº de participantes no jogo), conforme o resultado, você receberá um determinado tipo de especiaria, porém, preciso levar em conta também há a carta
Para ajudar na estratégia, é possível ir a Goa e vender alguns de suas especiarias menos valiosas, para liberar os porões e tentar obter melhores produtos, mas isto também depende da “flutuação do mercado”... As cartas de evento podem prejudicar muito o seu jogo, há tempestades, piratas, o Holandês Voador, combates, monstros marinhos... e por aí a fora... Com relação à qualidade dos componentes, é preciso antes de tudo entender a proposta da editora Tercos, ou seja, a empresa trabalha com board games artesanais, desta forma, quando você adquire um jogo da empresa, você sabe que estará recebendo um produto feito a mão, de
Edição 31 forma praticamente 100% artesanal, não é possível comparar com um board game importado feito por uma grande editora, são propostas diferentes. A caixa do Molucas é bem pequena, estilo card game, é bem rígida e abre por uma de suas laterais, e não como as caixas normais de jogos, com relação à arte, eles trabalham com um conceito de rótulos, ou seja, a arte não está impressa na caixa, mas em rótulos aplicados sobre a caixa. O manual do jogo é impresso em impressora caseira, em papel comum, mas está todo colorido, e é bem explicado. O jogo possui vários tokens e pequenas ilhas que formam o Arquipélago de Molucas, ou seja, não há tabuleiro, o jogo é composto de miniboards individuais (navios) e estas ilhas que formam o “centro do jogo”. A qualidade dos cartonados é muito boa, possuem boa espessura, o acabamento é compatível com a proposta da empresa. As cartas são bem pequenas, também de fabricação artesanal. Em termos de arte, Hermes Müller faz suas próprias artes, seguem um padrão que lembra clip-art, mas é uma arte original e merece todo o crédito. Molucas também tem vários dados, todos simples de 6 lados, além de 1 dado temático, feito manualmente, que agrega ao visual do jogo. As peças de especiarias e barcos são todas feitas de biscuit. Molucas é um jogo muito interessante, rápido, de regras simples, com uma grande dose de sorte e diversão, mas que vale cada minuto de jogo! ∆
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Ugungu. Ugg? Haghingu! Ugg! Konguku Konguku! Ugg Tect!!! Calma, você ainda está lendo a sua Ludo Brasil Magazine e não precisa de um tradutor da idade da pedra, mas talvez precise de uma clava... Componentes: Basicamente o jogo possui dois conjuntos iguais de 5 peças de madeiras coloridas e um placa de papelão dupla-face, duas clavas infláveis, duas placas tradutoras e 24 cartas de projeto.
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jogo não tem cubos nem cartas de ação, apenas uma clava... bem grande, mímica, muito jogo de cintura e um vocabulário pra lá de arcaico! Dois times são formados e seus integrantes decidem quem será seu arquiteto chefe. Este será responsável por passar as instruções aos demais operários, ops, jogadores, que deverão construir o projeto utilizando cinco peças de madeira e uma placa de papelão. Parece simples, mas não é quando você dispõe de um vocabulário com apenas 6 palavras! Cada peça de uma cor possui uma mímica específica e o arquiteto deve usar as 6 palavras disponíveis para dizer aos outros o que fazer com elas. Exemplo: *balance os quadris* konguku *balance a cabeça pros lados* = coloque a peça verde em cima da peça amarela.
Todos os componentes são de qualidade. As peças de madeira trazem a lembrança o Bausack, e será necessária a perícia do mesmo. Mas o que faz a alegria da “criançada” são as clavas. O Jogo: Arquitetos da Idade da Pedra precisam cumprir projetos de construção. Mas nesse
Mas como saber se os operários entenderam corretamente as instruções? É quando entra em ação a super clava inflável. Uma batida na cabeça está correto, duas, está errado. E tudo o que os operários podem dizer é “Ugg”. Entonação nesse jogo acaba sendo uma linguagem a parte e “ugg” pode ganhar muitos significados... Quando o time completar a tarefa, o arquiteto grita “Ugg Tect!” avisando ao time adversário da conclusão. Eles então interrompem sua construção e analisam a
Edição 31 do adversário para saber se está correta. São dadas três batidas na mesa para conferir se a estrutura está firme e aprovada. Sendo aprovada, o time ganha os pontos do projeto (variam de 3 a 5) e selecionam um novo. Caso esteja errado, o time perde 1 ponto. O time que somar 10 pontos primeiro será o vencedor.
As partidas são rápidas e eletrizantes, deixando sempre um gostinho de “vamos de novo?”. Além do modo convencional, os jogadores podem optar por disputas de
24 tempo, por exemplo, quem faz mais pontos em 30 minutos. Envolvendo linguagem corporal, desafio linguístico, noção espacial, esse é o tipo de jogo versátil e festivo que se adapta a qualquer grupo, do infantil ao corporativo, da família aos gamers que querem dar uma pausa entre um jogo pesado e outro. ∆
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Uma das marcas registradas da atual linha de lançamentos de card games da COPAG é a sua simplicidade aliada a uma boa dose estratégica, foi assim com o SET e com o Bohnanza e, volta se repetir com o Wizard. Wizard é um dos clássicos dos card games, lançado em 1984 (quase 30 anos) o jogo se mantém atual e divertido. Desenvolvido por Ken Fisher chegou a ser indicado ao Nederlandse Spellenprijs em 2011 e a COPAG traz para o Brasil a versão da AMIGO que possui uma linda arte.
O jogo vem nos tradicionais cartuchos da COPAG, são 60 cartas no padrão bridge size e mais um bloco de anotações de pontos, além do manual, em 3 idiomas (gostei muito deste novo padrão de manuais, a qualidade ficou bem melhor). As regras são muito simples, faz com que iniciantes tenham as mesmas chances de
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vencer, apesar da estratégia ser muito importante. Wizard é um jogo de vazas, no início de cada rodada, os jogadores “apostam” quantas vazas conseguirão fazer a cada turno (para isto se utiliza o bloco enviado junto com o jogo), ao final, quem atingir a meta, ganha 20 pontos e, quem errar, perde 10 pontos. O jogo possui 4 cartas de Magos e 4 cartas de Bobos, além de 52 cartas numeradas de 1 a 13 em 4 cores diferentes. A arte é muito bonita, estilo Celta ou algo do gênero, a imersão acaba sendo total, sem falar que vale a pena admirar a arte de cada carta. O sistema de vazas é muito simples, o primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, ela determinará qual será a cor da vaza, então, cada jogador coloca 1 carta da mesma cor sobre a pilha, até que haja um vencedor, que será o jogador que primeiro baixar uma carta Mago ou que baixar a maior carta da mesma cor da 1ª carta (coringa). Ao final dos Turnos (compostos de várias rodadas), que pode ser de 10 ou 20 em cada jogo, verificam-se os pontos e se determina o vencedor. Wizard é um jogo simples em termos de mecânica, as tradicionais vazas estão
Edição 31 presentes em muitos jogos de cartas, portanto, é de fácil aprendizagem, por outro lado, mesmo sendo simples, tem boa dose de estratégia.
Outro fator positivo é a arte, que como comentado, é o ponto forte desta versão licenciada da COPAG com a alemã AMIGO, sendo assim, recomendo fortemente sua aquisição para a sua ludoteca, pois além de agradar gamers e no-gamers, tem um preço muito convidativo! ∆
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Em Helvetia, cada jogador controla um vilarejo dos Alpes suíços, a fim de possuir a vila mais prospera no fim do jogo, e como a maioria dos euros seu diferencial é sua mecânica, que possuiu algumas peculiaridades interessantes.
poderão ser construídos ao longo do jogo, e vários tiles de pontos (e ações) bônus;
Antes de entrar em mais detalhes sobre a mecânica, vamos os componentes básicos:
Aqui vem uma das diferenças do jogo: os trabalhadores tem sexo! Sim, metade dos seus trabalhadores são homens (possuem cartola) e metade deles são mulheres (possuem lenço na cabeça), além disto, todos os trabalhadores tem em sua base uma figura de criança!
Por ultimo cada jogador possui alguns trabalhadores, discos para escolher ação, e cubos para marcar mercadorias e pontos.
O setup é bem simples, escolhendo três construções básicas (de um conjunto ou selecionando uma a uma), os jogadores pegam seus discos de ação, (alguns discos ficarão nas vilas de seu oponente no inicio do jogo), e 3 casais de workers, sendo que 4 ficarão na sua vila (um em cada tile de construção e um na vila “desempregado”, um na escola, e o restante na vila de outro jogador!
- Um tabuleiro central, onde os pontos são marcados, as ações são tomadas e onde são marcadas as mercadorias vendidas ao mercado, e um espaço para a escola; - Vários tiles, representando a vila de cada jogador, cada prédio inicial e os que
O jogo se inicia, com o jogador inicial, escolhendo uma das 5 ações disponíveis no tabuleiro central, que são elas: “construtor, mercador, vigia noturno, padre, e parteira”. O jogador só pode escolher um tipo de ação por vez, colocando um de seus discos de ação no espaço designado, porém pode colocar quantos discos ele
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quiser, não há limite, ou competição, mais de um jogador pode tomar a mesma ação. O turno acaba quando apenas um jogador possuir discos de ação, assim ele será o próximo jogador inicial. Qualquer adolescente na escola volta para a vila (e imediatamente vai trabalhar exceto se não tiver espaço e dai vira desempregado, note que o trabalhador fica alocado na sua construção até o fim do jogo), os bebes vão para a escola (já como crianças/adolescentes), são contabilizados os pontos bônus deste turno (que incluem jogador inicial, bônus de mercadoria, construções, e ainda para cada jogador que teve a maioria dos discos de ação em cada tipo de ação. E o jogador com discos sobrando é o novo primeiro jogador, começa-se o ciclo novamente. Até que o jogo acabe quando algum jogador terminar o seu turno com 20 pontos. Os componentes são de qualidade muito boa, os detalhes de adesivos para diferenciar os trabalhadores, é um detalhe muito legal, e os tiles são grossos, e a arte é um show á parte, as ilustrações do tabuleiro central são muito boas, ainda mais para o padrão de vários euros de gerenciamento de recursos que estamos acostumados a ver por aí.
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As regras do jogo são realmente simples, porém não é um jogo bobo, o timming da seleção de certas ações, principalmente o vigia noturno pode mudar muito o rumo da partida, é um jogo com muitos recursos que ai aprimorando eles nas cadeias que de suas construções, como da possibilidade de produzir queijo de leite de cabra que seu vilarejo com o tempo passa a produzir depois de passar a coletar água, o jogo é uma corrida para marcar pontos, muito estratégico, que você tenta melhorar a sua máquina, porém é necessário às outras vilas, você necessariamente não consegue fazer nada sem os outros vilarejos, então à decisão sobre quem vai casar com quem também é importante. Um jogo que não é complexo de se entender, mas não é simples de se dominar, potencialmente agradando novatos e jogadores mais inseridos no mundo dos tabuleiros. O único detalhe é que o jogo apenas possui uma única versão: em alemão, felizmente nenhum componente do jogo tem dependência de idioma, sendo facilmente encontrado tradução do manual de regras no Board Game Geek. O único ponto negativo é que o jogo para ser jogador com 2 jogadores necessita de algumas modificações e o uso de um
Edição 31 tabuleiro neutro, ou “dummy” player, assim é um jogo que funciona melhor com 3 ou 4 jogadores, sendo uma faixa pequena de jogadores. O tema pode não ser atrativo para alguns jogadores, mas se você se interessa mais pelas mecânicas este é uma boa escolha.
O jogo Possui uma “expansão” que é mais para uma promocional, um cartão postal (sim, você leu certo!) que trás mais uma opção de ação, que te permite mudar um trabalhador solteiro de construção (dentro da sua vila). ∆
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Há alguns momentos que temos agradáveis surpresas, um destes momentos foi quando descobri uma empresa especializada em jogos de dados... o interessante foi que a descoberta foi por acaso (dica do meu amigo Mário, de Minas), pois eles não estão no circuito “normal” de lojas de brinquedos e, também não são conhecidos no nosso nicho, estou falando da empresa Dados & Jogos! A empresa comercializa jogos basicamente para as crianças, “Mico Maluco”, “Amigo da Onça”, “Sem Parar”... A qualidade é muito boa, a caixinha, lembra os cartuchos da COPAG, a arte chama a atenção da criançada, e o melhor de tudo, são que os jogos são compostos apenas de dados, todos personalizados, de boa qualidade!
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O “Jogo do Futebol”, por exemplo, é composto de 2 dados, um vermelho (ataque) e um amarelo (defesa), e é para 2 jogadores (ou 2 duplas...), quando um time ataca, joga o dado vermelho, que consta em suas faces chute a gol, pênalti, escanteio... logo após joga a defesa, que tem um dado com as estampas de defesa, bola para fora, na trave, gol... o jogo é bem simples, uma passatempo para jogar com as crianças, que ficam logo empolgadas em “fazer gol”! Obviamente que todos os jogos são compostos de pura sorte, não há estratégia, mas para jogar com as crianças e para pura diversão, são efetivamente válidos. Jogos como “Mico Maluco” e “Amigo da Onça” (que possuem regras iguais mas dados com customização diferentes), você deve jogar dados que possuem faces com armadilhas, carros e micos/onças, e a cada face com armadilha você soma pontos... regras simples, diversão para os pequenos. O “Sem Parar” segue a mesma linha, mas ajuda a ensinar as crianças os sinais de trânsito. O “Jogo do Sapo” ajuda a ensinar matemática, pois deve-se multiplicar sempre o nº de dados com a face do sapo, pelos com as faces numeradas, novamente, regras simples, mas resultados pedagógicos. Encerrando esta linha “pedagógica” temos o DEC, onde ensina as direções (esquerda, direita, centro...).
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Mas há jogos para adultos? Opa, claro que há! Primeiro temos o clássico “Poker Dice”, com dados bem grandes, um jogo tradicional que sem dúvida agrada há muitos, vale a pena sua aquisição! Mas a “cereja do bolo” é o jogo “Boliche” que busca simular uma partida de boliche! O jogo é inclusive homologado pela Confederação Brasileira de Boliche, que consiste de 10 dados customizados com pinos de boliche, um bloco de anotações e manual de regras. Basicamente, cada jogador joga seus 10 dados, onde há 3 tipos de face: Strike
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(Simbolizado por um “X”), Spare (“/”), o pino e a face sem ilustração. Quando no 1º lançamento um dado (há apenas 3 dentre os 10) apresentar o “X” o jogador fez um Strike, e ganha 10 pontos (e pode relançar os 10 dados mais 2 vezes), mas se não houver, as faces brancas significam pontos para os jogadores, e as com pinos, ainda estão na “pista” para serem derrubados. No 2º lançamento (com os dados restantes) se houver um dado com o “/”, houve um Spare, e o jogador também ganha 10 pontos. A cada rodada, são somados os pontos e, ao final da 10º rodada, quem tiver mais pontos ganha.
Edição 31 Como pode-se notar, o jogo é bem simples, mas viciante, quem gosta de jogos de dados como Poker Dice ou Yatzee, certamente irá gostar do Boliche! Uma coisa legal deste jogo, é que parte do valor da venda do jogo são repassadas a CBBOL para ajudar a custear o esporte.
Mas o melhor eu guardei para o final... sabe quanto custa estes jogos? Em média R$5,00! Isto mesmo, jogos divertidos, com dados customizados, para a criançada e para nós, por apenas R$10,00! Para saber onde adquirir os jogos, acessem o site do fabricante em dadosejogos.com.br ∆
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Na edição passada da Ludo Brasil Magazine falamos sobre o Living Card Game (LCG) de Star Wars. Mostramos como funciona a mecânica do jogo e a importância de um bom deck building, ou seja, construção de decks. Nesta edição vamos falar um pouco sobre as mudanças que os últimos lançamentos de packs proveram no jogo, assim como dicas de como montar um deck competitivo. Em Star Wars: The Card Game existem duas formas básicas de se construir um deck. Em qualquer partida competitiva, o jogador é obrigado e ter um deck voltado para o Dark Side e um para o Light Side. As cartas com fundo vermelho podem ser usadas no primeiro tipo, enquanto as com o fundo azul podem ser utilizadas no segundo tipo de deck. Para construir um bom deck é necessário ter duas cópias do Core Set. Com o lançamento das expansões mensais do Ciclo de Hoth, os jogadores passaram a contar com novas opções na construção dos decks. Nesses packs, a sinergia entre as cartas com a palavra-chave “Hoth” possibilita o surgimento de estratégias que apostam na acumulação de efeitos que beneficiem o jogados com mais objetivos de “Hoth”. Deck de controle Sith Um dos tipos mais comuns (e equilibrados) de decks em Star Wars é o Deck de Controle
baseado na sinergia de objetivos da facção “Sith”, pertencente ao Dark Side. Como a condição de vitória do Dark Side é esperar o contador da Estrela da Morte atingir “12”. Desse modo, um deck que aposte no controle do jogo é a forma mais segura de conquistar essa marca. As cartas disponíveis para a facção “Sith” possibilitam vantagem na quantidade de cartas na mão, ao mesmo tempo em que obriga o adversário a viver com o perigo eminente de ter que descartar suas melhores cartas através de efeitos acionados pelo jogador Sith. Deck: 10 objetivos
2x Counsel of the Sith – Esse objetivo trás com ele o importante efeito de permitir a compra de uma carta no início do turno do adversário. Além disso, as cartas que compõem esse set dão ao jogador a
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possibilidade de comprar cartas, aumentar os recursos disponíveis e ainda conta com “Twist of Fate”, carta que possibilita importantes viradas na fase do Edge Battle;
2x The Emperor’s Web – Um dos objetivos mais poderosos do jogo, pois possibilita reduzir em “1” o custo do primeiro evento jogado, ele ainda traz o Imperador
2x Fall of the Jedi – O efeito do objetivo dá maior controle sobre a mão do jogador, na medida em que ele pode descartar cartas que não lhe interessem naquele momento. Ao mesmo tempo, esse set vem com Darth Vader. O combo de Force Choke com a habilidade de Darth Vader possibilita causar dois pontos de dano a um personagem adversário sem gastar nenhum recurso;
Palpatine, mais cópias de Force Choke, além de Force Lightning. Com tantos eventos à disposição do jogador, o adversário terá trabalho para manter seus Jedis a salvo;
1x Shadows of Dathomir – Apesar de não possuir muitas cartas interessantes, esse set gera dois recursos e ainda tem como destaque a carta A Disturbance in The Force, que possibilita colocar focus tokens em unidades adversárias, pegando o adversário de surpresa e destruindo seus planos para dominar a força;
com as expansões de Hoth. Ele permite ao jogador ter 3 recursos, mas, caso seja destruído, o jogador perde o jogo. É um objetivo arriscado, mas que pode garantir uma vantagem fundamental no número de recursos. Destaque para Coruscant Defense Fleet, uma unidade altamente defensiva, mas poderosa em sua capacidade de
2x The Heart of The Empire – Talvez seja o objetivo mais discutível deste deck, podendo ser trocado facilmente por novas opções que passaram a ficar disponíveis
Edição 31 destruir qualquer unidade inimiga atacante, caso o jogador vença o Edge Battle; 1x Reconnaissance Mission – Um set que
só pode ter 1 cópia por deck. Também pudera. Com ele, o jogador tem uma mão maior do que a do adversário – o que é uma enorme vantagem nesse jogo –, além disso as duas cópias de Human Replica Droid podem ser jogadas sem custo em um Edge Battle, virando o jogo e servindo como elemento surpresa. As outras cartas do set favorecem ao controle dessas disputas. Na próxima edição da Ludo Brasil Magazine estarei trazendo a vocês como montar um deck do Light Side! ∆
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Como está acontecendo no Brasil, do outro lado do Atlântico, em Portugal, também estamos vendo um renascimento do mercado de board games nacional, são diversos designers e novos publishers buscando o seu espaço neste fantástico mercado. Nesta edição da Ludo Brasil Magazine, conversamos com os designers Nuno Santiero e Paulo Soledade!
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Repórter Lúdico - Nuno e Paulo, para nós brasileiros, o nome de vocês sempre esteve vinculado ao Spiel Portugal, como que aconteceu a transição para designers de board games? Nuno & Paulo - Foi uma transição normal, primeiro começámos por redescobrir o mundo dos jogos de tabuleiro, depois, com
Edição 31 naturalidade, vieram às resenhas, o blog Spiel Portugal, o site… a convenção… a feira de Essen. Com tudo isto nasceram amizades no meio, playtests, mais (e melhores?) jogos, ideias de criação. Você sabe que se está a tornar "designer" de jogos quando a meio de uma partida você não para de tentar perceber o porquê daquela mecânica, a "necessidade" da habilidade daquela personagem, ao invés de curtir e "jogar o jogo". Depois vem o mais difícil… corrigir o que vamos criando, desenvolver a ideia, desenhar o jogo. RL - As fotos do protótipo do Madeira: Pearl of the Atlantic no BGG, nos mostram que o visual do jogo promete muito), nos dê um resumo do jogo!
40 valores com os custos... No fundo o jogo é um "worker-dice placement" bem estratégico e pesado, original e com grande rejogabilidade, pelo menos foi esse o rumo que seguimos, resta saber a opinião dos jogadores. RL - Vocês estão lançando o Madeira pelo publisher alemão What’s Your Game, como foi que aconteceu esta parceria? N&P - O projecto Madeira tem mais de 4 anos. No final do primeiro ano de desenvolvimento resolvemos apresentar o jogo a editores na feira de Essen na Alemanha. Apresentámos o jogo à What's Your Game em exclusivo, que prontamente nos deu sinal positivo para a edição do jogo. Gostaram do tema e sobretudo da mecânica dos dados. Trabalhámos juntos no desenvolvimento e promoção do projecto desde então. Esta parceria permitiu-nos desenvolver e testar o jogo com muito rigor e profissionalismo, temos aprendido muito no desenrolar desta nossa primeira viagem. Esperemos que mais parcerias se sigam. RL - O jogo será lançado na Alemanha e distribuído para outros países pelo publisher? Quando será o lançamento?
N&P - O jogo nasceu do tema, da história. A Ilha da Madeira, a sua descoberta, povoamento e desenvolvimento exclamavam jogo de tabuleiro. A linha condutora da mecânica estava escrita, nas características de povoamento, no tipo de comércio, nas particularidades da ilha e sua relação com a Coroa Portuguesa. Daí nasceram às três Eras, relacionadas com a produção de trigo, açúcar e vinho. O sistema de divisão do mapa em zonas capitania, a importância das trocas comerciais com os grandes portos da Europa. A mecânica de dados nasceu em simultâneo com o jogo. Usar dados (muitos dados!) de uma forma estratégica e original com pouca ou nenhuma aleatoriedade era o desfio, o tema ajudou a relacionar os
N&P - A apresentação vai acontecer na feira de jogos Essen Spiel 2013 em Outubro, o lançamento e distribuição acontecerá quase em simultâneo no mercado alemão, francês e americano, através da editora e das muitas parcerias em perspectiva. RL - Vocês também são autores do jogo Panamax, juntamente com Gil D’Orey, que será lançado pela MesaBoardGames e pela Heidelberger Spieleverlag, como está processo de desenvolvimento deste jogo? Quando será lançado? N&P - O jogo Panamax nasceu de uma ideia original do Gil d'Orey e da sua editora MesaBoardgames. Ele mostrou-nos um protótipo, cuja a ideia base e tema nos
41 fascinaram de imediato. Trouxemos o jogo para testar e daí até surgirem novas ideias e sugestões foi um pequeno passo. A editora gostou do rumo que demos ao jogo e acordámos uma parceria no desenvolvimento e criação do jogo. Desde então, temos trabalhado muito no projecto Panamax e o processo de desenvolvimento está a correr bastante bem. O jogo (protótipo) foi muito bem recebido na Alemanha, e com alguma naturalidade surgiram propostas de parceria. Esperamos ter o jogo pronto para apresentar ao público na feira de Essen Spiel 2013.
Edição 31 tabuleiro. A mecânica base está escolhida, o jogo precisa de mais desenvolvimento e teste, mas é um projecto em que acreditamos muito e que com alguma certeza virá a ser publicado em breve… quem sabe com parcerias luso-brasileiras, aguardem! RL - Alguns designers gostam de trabalhar sozinhos, outros preferem o trabalho conjunto... como vocês conseguem gerenciar opiniões conflitantes na hora do desenvolvimento de um board game? N&P - Não é nada fácil… (risos) As discussões são recorrentes, mas das opiniões e rumos divergentes, também se ganha muito em criatividade e rápido "brainstorming". Partilhamos aquele sangue quente latino, e muitas vezes as opiniões ficam extremadas.
RL - Também sei que vocês tem um protótipo do jogo Vila Rica, já há perspectivas de lança-lo comercialmente?
Mas é óptimo quando um aponta um problema, o outro procura corrigir, o outro não gosta da correcção, sugere nova correcção, o outro aponta problema e no final, bem no final nem havia problema… mas a solução chega. O processo criativo é muito rápido e caótico e ao mesmo tempo mais exigente, acho que nos fomos habituando e não conseguimos idealizar outra forma de criar jogos de tabuleiro. RL - Nós últimos anos houveram muitos lançamentos de board games autorais em Portugal, como está o mercado de jogos em Portugal?
N&P - O Vila Rica é um projecto que gostamos bastante. Nasceu como o Madeira, do tema, do fantástico contexto de Ouro Preto e do desafio de adaptar todo aquele dinamismo histórico a um jogo de
N&P - O panorama dos jogos de tabuleiro em Portugal mudou muito nos últimos anos. O hobbie cresceu, apareceram mais jogadores, encontros de jogos e o reconhecimento dos "novos" jogos de tabuleiro é agora bem mais forte. O número de protótipos e autores cresceu também, não só em número, mas sobretudo em qualidade. Ainda assim, o mercado, na vertente comercial, é ainda muito curto, vicissitudes de um país pequeno com uma conjuntura económica desfavorável.
Edição 31 RL - O mercado brasileiro tem crescido muito nos últimos anos, e hoje olhamos com muita curiosidade os jogos publicados em Portugal, principalmente pela facilidade do idioma, entretanto, somente a Wise Games procurou divulgar seu jogo no Brasil de forma comercial (TRENCH) buscando conquistar este mercado, na opinião de vocês, o que ainda trava esta integração? N&P - Cada vez mais olhamos para o Brasil como o gigante económico que é. As editoras detém as explicações para as suas motivações comerciais, mas daquilo que nos vão dizendo, enquanto autores, os maiores entraves são do ponto de vista de taxas e distribuição. A força da lusofonia cada vez mais se faz sentir, quer na criação de jogos, quer na edição e acima de tudo nos mercados típicos dos jogos. Reflexo disso são as temáticas, o cuidado das regras na nossa língua e até o nosso peso nas comunidades online de "gamers". A promoção e a integração no mercado surgirão com o tempo, necessariamente obedecendo a uma lógica de mercado, mas acreditamos/desejamos que aconteça o mais rápido possível. RL - Há novos jogos no “forno”? Teremos mais novidades desta dupla de designers? N&P - Sim, temos alguns projectos e muitas ideias para novos jogos. Talvez o mais próximo do lançamento seja um jogo económico bem denso, que, sem levantar muito o véu, terá como palco o Japão, numa abordagem mecânica e temática bastante diferente do habitual! ∆
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Início do século XVIII, Era de Ouro da Pirataria! Lendários piratas como BlackBeard, Black Bart e Jack Hackham navegam pelos mares do Caribe atacando navios mercantes europeus. Chegou a hora de ir a Tortuga, convocar alguns marinheiros, encher o navio de rum e partir para os mares do Caribe para pilhar alguns navios, total somos Buccaneers! Quem não curte um tema como este? Filmes como Piratas do Caribe são um enorme sucesso, vários jogos surgem a cada ano... a grande verdade é que nos identificamos com esta faceta rebelde e romântica destes ladrões que assombraram os mares nos séculos XVII e XVIII! Buccanners! é meu novo board game Print & Play onde o tema é a pirataria... você assume o papel de um pirata que deve navegar pelos mares do Caribe pilhando navios mercantes europeus, atacando seus poderosos navios de guerra, atacando outros piratas... e obviamente, vendendo todo o tesouro e curtir um bom rum em Tortuga! Mas cuidado com o Kraken, ele esta pelos a espreita! Buccanners! é um board game leve, com muita aleatoriedade envolvida, no início de um turno você pode estar prestes a ganhar o jogo e, tudo pode mudar, portanto, a estratégia é fundamental para driblar estes reveses! O jogo é de fácil confecção, segue encartado na revista o manual, as 2 partes
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de 1 tabuleiro A3, 1 página com moedas... você também precisará de 50 cubinhos ou pecinhas plásticas que serão os tesouros do jogo, 10 peões ou miniaturas de barcos e 6 dados simples.
O jogo dura exatos 30 minutos (contados no cronômetro!) e pode ser jogado de 2 a 4 jogadores, é leve, de fácil aprendizado e, tenho certeza, irá agradar, pois sempre gera muitas risadas devido as enormes reviravoltas do jogo! ∆
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