1
Edição 33
Edição 33
2
3
Edição 33
Olá pessoal, 2013 está chegando ao fim, estamos a 1 mês do final do ano, já iniciamos a contagem regressiva para 2014 e, o aniversário de 3 anos da Ludo Brasil Magazine, chegamos onde ninguém antes chegou, e ainda estamos apenas no início de nossa caminhada!
Para os fãs de jogos de zombies, Igor Mascarenhas nos apresenta o ótimo print & play Zombie Plague e, em homenagem a Andreas Seyfarth, Igor Knop faz sua estreia como colunista da Ludo Brasil Magazine apresentando uma nova forma de jogar Puerto Rico!
Nesta edição há muitas coisas para serem destacadas, mais uma vez trouxemos uma mega entrevista internacional, depois de entrevistarmos Reiner Knizia e Klaus Teuber, chegou à vez de entrevistarmos outra lenda dos board games, Andreas Seyfarth, o designer do jogo Puerto Rico!
Na contra capa da revista, no “Click Lúdico”, iniciamos uma nova fase, apresentando fotos de nossos colunistas e suas ludotecas, nesta edição, Cesar Cusin nos mostra sua nada modesta ludoteca!
Meu board game Sibylla começa a se destacar na Europa, chegou a ter uma matéria de ½ página na SpielBox e, para comemorar esta caminhada, publicamos em 1ª mão, na coluna Print & Play, a expansão The King, 9 cartas que aumentam em muito o poder estratégico do jogo, vale a pena conferir! Em termos de reviews temos o Star Trek: Attack Wing, com miniatura iradas para os fãs; Roll Through the Ages, um lindo e estratégico dice game que merece um lugar em sua ludoteca; TransAmercia, para quem gosta de jogos de trens rápidos e divertidos; OddVille, mais um excelente review de Renata Palheiros; Skyline, um dice game para engenheiros de plantão e; Forbidden Desert, o mais novo sucesso do designer de Pandemic!
Estamos trabalhando ainda mais para melhorar a revista, em breve teremos mais melhorias visuais na revista! E em dezembro, preparem-se, teremos mais um lançamento editorial da Ludo Brasil Magazine! Não esqueçam de participar da campanha de doação de sangue promovido pela Redomanet e apoiado pela Ludo Brasil Magazine, ajude ao próximo e concorra a super prêmios! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
Edição 33
4
5
Edição 33
Edição 33
Star Trek Attack Wing é um jogo de combate de miniaturas para 2 ou mais jogadores recém lançado pela Wizkids e inspirado no complexo universo da série criada por Gene Roddenberry. Attack Wing utiliza o mesmo sistema de combate “Flight Path” patenteado pela Fantasy Flight Games. A comparação com o Star Wars X-Wing lançado em 2012 é mais do que óbvia. Em seu manual, a própria Wizkids orienta; “caso você já esteja familiarizado com X-Wing, não terá dificuldades em começar a jogar direto da caixa”. Mas na verdade, algumas adaptações temáticas possibilitaram novas estratégias e criaram um jogo um pouco mais complexo.
6
ou do Império Klingon, ou Romulano. Poderá comandar uma tripulação Ferengi ou Bajoran e ainda enfrentar os Borgs. Ao todo serão inicialmente 11 facções e raças diferentes, cada uma com suas naves, capitães e tripulação. As possiblidades de customização são imensas. No set inicial você receberá as miniaturas de uma nave da Federação, uma Klingon e um Romulana. Cada uma com duas cartas diferentes. Caso queira pilotar uma nave da Federação, poderá escolher a U.S.S. Enterprise-D Galaxy Class, por exemplo, e ter Jean-Luc Picard no comando, Data e La Forge poderão se juntar à tripulação e ajudá-lo com estratégias e habilidades específicas. Você poderá ainda, fazer alguns upgrades e utilizar Torpedos de Fótons ou lançar um Raio Trator em seus adversários, que serão muitos. O Sistema: O jogo acontece em rounds que serão divididos em 4 fases. 1) Planejamento de Manobra: Cada jogador, simultaneamente, escolhe secretamente em seu Disco de Manobras que movimento sua nave irá efetuar; 2) Ativação: Cada nave move-se utilizando as réguas de movimento e escolhe uma ação, em ordem crescente de acordo com a habilidade de seu comandante;
Em Star Trek Attack Wing você poderá escolher jogar com as naves da Federação,
3) Combate: Cada nave poderá efetuar um ataque, em ordem decrescente de acordo
7
com a habilidade de seu capitão. 4) Fase Final (Limpeza): Todos os escudos que foram baixados e não destruídos poderão ser reativados. Tokens que não foram utilizados serão removidos e naves que queiram permanecer em “cloak”, invisíveis, permanecerão assim. Grande parte da estratégia do jogo está na escolha de ações e do uso das habilidades de seu comandante e de sua tripulação. Algumas naves podem ficar invisíveis, por exemplo, enquanto outras poderão tentar usar um scanner ou travar os sensores em seus inimigos, aumentando as chances de acerto ou fuga. O combate acontece com a rolagem de dados e comparando os resultados após utilizados todos os modificadores concedidos pelas ações ou habilidades utilizados.
Edição 33
Star Trek Attack Wing é um jogo de batalha, mas com grande imersão temática. Principalmente se você jogar uma das duas missões incluídas no set inicial. Cada expansão virá com uma missão nova e já foram lançadas 12 expansões até o momento. Com a U.S.S. Enterprise Constitution Class, por exemplo, você recebe toda a tripulação da série original dos anos 60, incluindo, Capitão James T. Kirk, Spock e Leonard McCoy, entre outros, e ainda poderá enfrentar a Kobayashi Maru, missão que o cadete Kirk trapaceou para passar no teste da Academia da Frota Estelar. A qualidade dos componentes do jogo, se comparada às do X-Wing, é nitidamente inferior, mas nada que comprometa a diversão ou jogabilidade. Suas cartas são um pouco mais finas e as miniaturas não têm muitos detalhes na pintura. Em Star Trek as naves são verdadeiras estações espaciais, com centenas de tripulantes. São
Edição 33 naves gigantescas se comparadas às naves de Star Wars. A escala utilizada neste jogo poderá parecer errada de início. Naves menores, como o Enterprise original da série, por exemplo, acabaram ficando muito pequenas, com poucos detalhes e não enchem os olhos de nenhum colecionador ou jogador. Expansões futuras prometem trazer o gigantesco Cubo Borg e a estação espacial Deep Space Nine que justificarão a comparação de escala.
Sendo fã da franquia ou não, Star Trek Attack Wing continua sendo um excelente jogo, muito divertido, rápido e de fácil imersão para novos jogadores e com bastante estratégia e tática de batalha para jogadores mais experientes. ∆
8
9
Que tal construir toda uma civilização e fazê-la prosperar pela Idade do Bronze? Aloque trabalhadores, colete bens, alimentos, junte moedas, construa monumentos, aumente suas cidades, progrida cientificamente e culturalmente, mas fique de olho nos desastres... tudo pode acontecer! Aceita o desafio? Esse é o cenário de Roll Through the Ages: the Bronze Age, um board game independente de idioma que trás como tema a evolução de uma civilização na Idade do Bronze!
Edição 33
muitas folhas (muitas mesmo). Estes fatores somados fazem pesar a caixa. O manual de regras é bem simples e em inglês (mas você encontra a tradução em fóruns pela internet). Os componentes, dado à sua peculiaridade, serem de madeira, cabem um comentário à parte. No tabuleiro individual, muito bem trabalhado em madeira, tiveram o cuidado de não deixar pontas pontiagudas nos cantos, trás as linhas de marcação de alimentos e das 5 mercadorias/recursos, a saber: madeira, pedra, cerâmica, tapete/pano e lança. Os dados, a exemplo do tabuleiro individual, também em madeira, sem pontas pontiagudas, apresentam as faces de trabalhadores, alimentos, alimento /trabalhadores, desastre (caveira) e recursos, moeda e recurso. Para a marcação dos recursos no tabuleiro individual são usados clavas de plástico, cada uma na cor do seu recurso específico.
A caixa do jogo é pequena, pesada, muito bonita e com ilustração que remete a elementos da Idade do Bronze. O peso se dá devido a seus componentes serem de madeira. Os tabuleiros individuais e os dados são de madeira, além do bloco de anotações de avanço da civilização vir com
Mas vamos ao jogo, que já por essa overview se mostra altamente estratégico com vários elementos a se administrar. Você, responsável por sua civilização, terá no início do jogo, 3 cidades para administrar, portanto, irá rolar 3 dados iniciais (1 para cada cidade). Administrar essas 3 cidades iniciais inclui alimentar seus moradores!
Edição 33
Sendo assim, você rola seus dados iniciais (você pode re-rolar até 3 vezes, com exceção da caveira) e os resolve de acordo com sua estratégia. Mas decisão estratégica novamente na 1ª rolagem de dados? Sim, por isso esse jogo é tão emocionante e empolgante. E aí? Alocar trabalhadores para construir mais cidades, monumentos, juntar moedas, ganhar recursos, alimentos... o que fazer? Vamos às decisões dos dados. Trabalhadores são usados para construir cidades e monumentos. Cada cidade ou monumento precisa de um número “x” de trabalhadores. As cidades lhe darão mais dados para serem rolados e com isso mais opções de resultados para sua civilização avançar. Os monumentos, além dos pontos de vitória pela construção dos mesmos, alguns evitam desastres, portanto, construí-los é primordial. E então, quando retirar trabalhadores nos dados, o que você fará? Que dúvida! Dados de alimentos. De nada adianta
10
construir mais cidades (que lhe dará mais dados) se não poder alimentar sua população. E agora? Guardar alimentos? Obter somente o necessário para essa rodada? Existe ainda, devido aos progressos, formas de vender seus alimentos em troca de moedas. Puxa! Agora mais ainda teremos que pensar sobre o que fazer com os alimentos. As variáveis aumentaram. Alimentar para a rodada ou estocar para poder fazer outras ações posteriormente (alimentar ou vender)? Lembre-se que optando pelos alimentos, assim como nos outros casos, terá que deixar de lado os avanços e progressos... rsrs. Que dilema! Ah, se faltar alimento e você causar fome na sua população, o que é um desastre, você vai perder 1 ponto por cada cidade não abastecida. Nos casos de dados de desastre (caveira) e recursos, veremos que nem tudo é tão ruim assim. Ao mesmo tempo em que um desastre acontece você ganha dois recursos. Os desastres vão causando
11 danos à sua civilização que vão aumentando gradativamente de acordo com o número de caveiras retiradas nos dados. Podem acontecer vários tipos de desastres, a saber: seca, pestilência, invasão ou revolta. Alguns desses desastres podem ser evitados se você progredir sua civilização (falarei mais adiante). Ah, os desastres são anotados e você perde pontos no final do jogo. Sobre os recursos, também presentes nos dados de desastres, você vai marcando em seu tabuleiro individual (existe uma ordem para isso) e os mesmos valem moedas para que você possa custear seus progressos. Lembrando que ao final do seu turno, não poderá ter mais que 6 recursos dentre todas as mercadorias. E agora? Juntar o suficiente em recursos para transformar em moedas e custear os progressos? Só poderei ficar com 6 recursos ao final do turno. O excedente será descartado. O que fazer? Ah, existe um progresso que lhe permite armazenar recursos e não descarta-los. Comprá-lo ou não? Mais decisões... As faces do dado de moeda tem um valor específico que somado ao valor de seus recursos individuais lhe permitem custear progressos para sua civilização, aliás, existe um progresso que faz com que suas moedas passem a valer mais. Então, adquiri-lo ou não? Agora é hora de avançar nos progressos ou de outras atividades que minha civilização precisa? Decisão difícil! Lembrando que os progressos lhe dão pontos de vitória no final do jogo. Pois bem, isso tudo acontece no início do jogo já na 1ª rolagem de dados. Quanta emoção! A graça do jogo é que esse ritual de emoção e decisão se repete toda a vez que você rola ou re-rola os dados. É sensacional! Agora cabe um comentário à parte sobre os monumentos e progressos. Os monumentos, além dos pontos que cada um lhe dá, se todos forem construídos (no conjunto de todos os jogadores), é uma
Edição 33 forma de decretar o final do jogo. E agora? Construí-los ou não? Temos que ficar de olho no que as outras civilizações estão construindo... Os monumentos são: Zigurate, Círculo das Pedras, Obelisco, Grande Muralha, Grande Pirâmide, Templo e Jardins Suspensos. A emoção da construção de monumentos se dá pelo motivo de que sua civilização for a 1ª a construir esse monumento ela ganhará mais pontos de vitória, as demais ganharão apenas metade dos pontos pela construção do mesmo monumento. Sobre os progressos, temos desde irrigação a avanços na agricultura, na medicina, caravanas, religião, silagem, alvenaria, engenharia, arquitetura e império, dentre outros avanços (um total de 13) que lhe dão vantagens específicas e pontos de vitória no final do jogo. Cabe informar que quando um jogador alcançar 5 progressos o final do jogo é decretado. Sendo assim, temos duas formas de decretar o final do jogo (por monumentos e por progresso). Aliás, decretar o final do jogo também é uma decisão estratégica. Assim é uma partida de Roll Through the Ages: the Bronze Age! Um jogo para quem curte a temática de progresso de civilização, das muitas variáveis e decisões, e para quem gosta e se empolga com o lançamento de dados (e esse é o meu caso). Cabe a você, administrar todos esses elementos, tornar sua civilização a mais avançada e obter o maior prestígio! ∆
Edição 33
12
13
Olá pessoal, eu particularmente, acho muito legal jogos de trens, me lembro que antes de começar a comprar eurogames, eu fiz alguns jogos com este tema para jogar com minha esposa, até o dia que resolvi que era hora de comprar um, e confesso que demorei um bom tempo para decidir entre 2 jogos: TransAmerica & Ticket to Ride. Nesta edição vou falar do TransAmerica e, em breve, falarei também sobre o Ticket to Ride.
Edição 33
O tabuleiro tem boa qualidade, com boa espessura, e uma ilustração séria e bem feita, mas se comparado com o TR, é muito menor. O ponto forte do jogo são seus trilhos de madeira, bem feitos, a minha edição vinha com uma expansão, então além dos trilhos pretos, havia outros coloridos, mas no mais são peças simples, mas todas de madeira. O manual é bonito, mas simples, não é tão explicado como deveria, para entender como se joga com a expansão, tive que ler muitas vezes e, mesmo assim, não sei se joguei certo... O jogo possui um deck de cartas onde estão todas as cidades do jogo, são cartas no padrão mini-euro, com uma ilustração muito semelhante ao TR, são agradáveis ao toque também.
Em uma primeira etapa, você fica um pouco temeroso, a caixa do TransAmerica é bem pequena, mas a ilustração é muito bonita e a caixa tem boa qualidade, ao abri-la logo reparamos que a Editora resolveu não colocar um insert plástico, os componentes vem acondicionados em um saco plástico, o que acaba sendo um visual um tanto espartano se comparado com outros euros.
Fazendo uma comparação direta com o Ticket to Ride, eu diria que as diferenças visuais são bem marcantes, o tabuleiro é 30% menor, a caixa é 50% menor, o TR possui insert plástico, trens plásticos e um manual grande e bem ilustrado, portanto, se sua dúvida entre um e outro era nos componentes, eu diria que o TR vence com vantagem e, você comparar os preços, não justifica o TransAmerica ser apenas USD9,00 mais barato que o Ticket to Ride, é importante ficar atendo a isto na hora de comprar.
Edição 33
A mecânica do TransAmerica é bem simples, você recebe um conjunto de 5 cartas destino, e você deve ligar estas cidades a sua rede de trilhos, a cada turno você coloca 2 trilhos na malha do tabuleiro, sempre buscando ligar seus destinos, porém, quando é preciso atravessar uma cadeia de montanhas ou rios, você pode colocar apenas 1 trilho em seu turno. O interessante do jogo é que você pode ligar sua malha ferroviária a dos seus oponentes, desta forma, você pode unir seus destinos usando os trilhos colocados pelos outros jogadores, sendo uma grande vantagem estratégica. Quando todos os trilhos são colocados no tabuleiro ou quando um dos jogadores completa seus destinos, são contabilizados os pontos negativos! Quem vence não ganha pontos, mas os adversários perdem
14
pontos conforme o nº de trilhos que faltaram para construir sua rede de destinos. Após várias rodadas completas, os jogadores vão sendo eliminados do jogo, pois extrapolam o nº de pontos perdidos. Apesar da mecânica simples, a estratégia é fundamental, pois saber construir sua malha ferroviária e saber o momento exato de conectar a sua rede a dos adversários, pode definir o vencedor, além disto, muitas vezes é fundamental minimizar as perdas, mesmo que não vença, é importante perder poucos pontos, para se manter na briga. A grande vantagem do jogo é sua mecânica simples, se você pretende jogar com seus filhos, certamente vai conseguir, o jogo também é muito rápido, em no máximo 30 minutos é possível jogar uma partida, além disto, seu tamanho pequeno, facilita para transportar para outro lugares.
15 O fato negativo é que ao jogar com certa frequência, você acaba adquirindo as “manhas” do jogo, alguns bugs que fazem com que jogadores experientes dificilmente percam uma partida, se tornando chato e repetitivo.
Mas vale a pena? É preciso pensar bem, se você quer um jogo portátil, com peças de madeira, com mecânica simples, onde seus filhos pequenos possam jogar com facilidade, certamente TransAmerica é uma boa pedida, mas se você quer um jogo com componentes mais rebuscados, uma mecânica mais robusta e estratégica, não existe em gastar mais USD9,00 e optar pelo Ticket to Ride. ∆
Edição 33
Edição 33
16
17
Edição 33
Edição 33
Quatro poderosas guildas da Idade Média estão construindo uma estranha cidade, e precisam de você... (para trabalhar, claro!). Objetivo: Fazer o maior número de pontos de vitória construindo a cidade.
18
- 16 Cartas de trabalhadores (roxo, azul, vermelho e amarelo); - 36 meeples (roxo, azul, vermelho e amarelo); - 1 Tabuleiro de Recursos; - 12 Cartas de personagens das 4 Guildas; - 1 Livro de regras. O jogo: Cada jogador deverá ajudar na construção da cidade e para tal, deve prover recursos como madeira, tijolos, pedras e cristais para viabilizar a construção. O que determina a ação do jogador é um conjunto de 4 cartas de trabalhador. Com elas você poderá conseguir dinheiro, mandar trabalhadores para a área de recursos ou comprar uma carta da cidade. Apenas para construir não será preciso usar essa carta de trabalhador. Elas possuem níveis diferentes de benefício / ação, então, saber usá-las é importante. A área de recursos é um tabuleiro à parte, para onde seus meeples serão enviados. Se for o primeiro a chegar ao local não pagará nada, mas, quanto mais trabalhadores houver na área, mais caro se tornará o recurso. Para gastar o recurso durante a construção, basta retirar o meeple da área correspondente.
Componentes: - 64 Cartas de Moedas / Construção; - 1 Carta inicial de cidade;
A lógica de construção segue a linha “acrescente uma carta combinando o caminho”, mas, o que difere esse jogo de
19
Edição 33
um quebra-cabeças? As decisões que existem subentendidas em cada carta/pedaço de cidade a ser colocada. O jogador condições:
precisa
estar
atento
a
pontos maior, que precisa ser construída. Aí entram duas outras questões, em que momento colocar aquela carta em jogo, e onde colocá-la.
3
2ª) benefícios imediatos: cada carta possui 2 tipos deles no canto superior direito. Um relacionado a uma guilda, outro a um recurso. A escolha da guilda pode fazer toda a diferença;
As guildas são divididas em 4 tipos, e cada vez que um jogador constrói uma parte da cidade com o escudo de uma guilda, ganha o direito a uma carta que lhe concederá poderes especiais. Mas não se iluda, eles não são permanentes. Como o número de cartas é limitado, uma vez que o estoque esteja vazio e um jogador necessite de uma nova carta, todas as cartas daquela guilda voltam para o estoque! Mas, se você conseguir mantê-las até o final do jogo, ainda ganhará mais pontos de vitória.
3ª) pontos ao final do jogo: no canto superior esquerdo encontram-se os pontos finais, que podem ser “4 pontos” por exemplo, ou, fazer parte de uma cadeia de
Comentários: Às vezes o excesso de componentes nos enchem os olhos. Por outras, a inteligência em se minimizar a quantidade e otimizar o
1ª) o custo: ele precisa antever o custo da carta, mandar seus meeples para a área de produção de recursos e pagar seu preço para instalar;
Edição 33 uso é que são o atrativo. Oddville claramente poderia ser um eurogame com muitos tiles e recursos, mas é um jogo enxuto, inteligente e funcional. Além disso, a duração é outro atrativo, com partidas rápidas para o gênero.
Divertido, desafiador, inteligente, simples e prático, são os adjetivos que podemos atribuir à Oddville. Um jogo de construção de cidade, com administração de cartas e um work placement diferente. ∆
20
21
Edição 33
Edição 33
Olá a todos! Nesta minha primeira matéria para a Ludo Brasil vou falar sobre jogos que considero muito bons para se jogar com mais uma pessoa, mas que não são exclusivamente para dois jogadores. Ou seja, são jogos que foram projetados para vários jogadores, contudo você sempre pode jogar com seu cônjuge ou parceiro de jogatina. Começarei com nossa breve história de como começamos no hobby e como nos tornamos um casal de jogadores, ao conhecer um clássico que não foi projetado para dois jogadores!
Atualmente jogo muito com a Maritza, minha companheira de vida e de mesa, e tenho montado a minha coleção basicamente com jogos que são bons para duas pessoas, mas que podem muito bem ir para a mesa quando os amigos vêm para jogar conosco. É importante destacar que o que nos atrai em um jogo de mesa pode variar bastante: de bloqueio pesado aos
22
movimentos do oponente a jogos quase solitários onde o objetivo é ser mais eficiente sem precisar interagir muito com o outro adversário; jogos de festa com bastante efeitos de “toma essa!”, tempo real e destreza, até jogos de planejamento de fritar o cérebro. Por isso, espere qualquer tipo de jogo, pois qualquer jogo tem grandes chances de ser bem recebido em nossa mesa! Fomos apresentados aos jogos modernos pelo Domínio de Carcassonne e logo em seguida atracou em nossas terras o Colonizadores de Catan. O ponto crítico que eu considero que fizemos a transição para um casal que joga junto foi quando nós começamos a jogar Puerto Rico a dois. Isso sim mudou tudo! Sim, Puerto Rico para duas pessoas! Lá pelos idos de 2011 ele estava no 2º ou 3º no ranking mundial do maior site de jogos de tabuleiro da Internet e era assunto recorrente nos fóruns brasileiros. Fiquei muito curioso sobre o jogo (e se você não conhece, dê um pulinho na Ludo Brasil 21). Navegando para lá e para cá, topei com um arquivo de regras do jogo traduzido para o português e com todas as construções ilustradas. Comentei com a Maritza sobre fazermos a impressão e a colagem e ela topou no ato! A partir daí eu creio que ficamos comprometidos com o jogo. Colocamos ele na mesa para nosso grupo
23
da época e foi um tremendo sucesso! Ficou claro que era um jogo fenomenal, mas a transição para dois jogadores só aconteceu lá em fevereiro de 2012 ao jogar online, quando descobrimos as regras, imprimimos e começamos a jogar entre nós. Mas o que muda no jogo? Primeiramente, mudam as quantidades de componentes disponíveis para a compra: retiramos alguns colonos, mercadorias, pedreiras e pontos de vitória. Isto faz o jogo ser bem mais rápido, pois o término dos colonos e pontos de vitória são condições de final de partida. A duração fica em torno de 25 a 40 minutos, mas já aconteceu de jogarmos até em menos tempo! A oferta das construções também é modificada de forma que fiquem disponíveis dois de cada prédio de produção e apenas uma cópia de cada prédio violeta. Isso diminui uma critica que é feita comumente ao jogo com mais jogadores de se poder seguir um roteiro. No jogo a dois isso não acontece, pois a
Edição 33
disputa direta para as construções especiais exige um planejamento ou adaptação caso o adversário compre uma construção na sua frente. A mecânica básica do jogo, a seleção de papéis, é modificada de forma que os jogadores se alternam escolhendo e resolvendo um papel por vez, até que cada um tenha escolhido três papéis. Só então, a sétima carta de papel recebe um dobrão e o título de governador é passado para outro jogador. É nessa hora que o jogo se mostra de verdade para nós! Não é incomum uma pessoa dizer que jogou Puerto Rico e não entendeu nada. No jogo a dois você não tem dúvidas, o jogo está lá, aberto para você. Você consegue ver as possíveis reações de um jogador a cada escolha de papéis. Começa o jogo, dentro do jogo. Uma partida de Puerto Rico para dois jogadores te brinda com escolhas claras, difíceis e, muitas vezes, não tão intuitivas. Dentre alguns exemplos que soariam estranhos para quem já conhece o jogo
Edição 33 tradicional podemos citar: você escolhendo o papel de capitão mas sem nenhuma mercadoria para enviar, apenas para ganhar tempo de montar uma nova fonte de produção na próxima rodada. Saturar a casa comercial com um produto mais barato para não deixar o seu oponente vender. Ou mesmo desviar de uma rota mais eficiente para comprar um prédio fundamental para o outro jogador.
Para nós, o Puerto Rico merece todas as honras que acumulou nos seus 12 anos de muito sucesso, mas ainda não é tão reconhecido como um ótimo jogo para dois jogadores. Isto acontece principalmente porque nas versões tradicionais a própria caixa o classifica como de 3 a 5 jogadores. Já na edição de aniversário as regras para dois passaram a fazer parte do manual e isso dá um respaldo da editora para essa modalidade de jogo. Fica aqui nossa recomendação para que redescubram esse clássico, a dois. ∆
24
25
Zombie Plague é um jogo criado em 2001 por Skott Kilander e Brian S. Roe em que os jogadores divedem em dois times, os humanos contra os zumbis. Os humanos tem o objetivo de fechar todas as janelas e portas enquanto procuram por itens por toda parte até encontrar a chave do carro e se fugir do cenário. Os zumbis tem a missão de comer todos os humanos da melhor forma zumbi possível!
Edição 33
Para isso cada jogador humano dispõe de 4 pontos que pode ser gasto para mover, girar, atirar, procurar, usar um item ou trocar um item com algum outro jogador e colocar uma barricada na janela ou porta. Os zumbis sempre aparecem no começo da rodada e gastar seus 2 pontos de ação para mover, girar , morder algum humano. No jogo você irá precisar imprimir as peças de um dos 3 mapas disponíveis na página do jogo, o baralho de cartas de evento e itens, 3 dados comuns de 6 lados (caso use a tabela de referência) ou de 9 dados caso queira personalizá-los com os ícones do jogo. Recentemente Ryan Howe fez uma versão de aniversário de 10 anos do jogo com nova arte para todos os componentes do jogo então vai de cada um escolher qual versão utilizar para impressão. O custo de confecção é bem baixo visto que você irá precisar de cerca de 20-30 folhas impressas contando cartas, mapa e standees de papel dos personagens e zumbis. O pouco trabalho para confecção do jogo se paga quando posto à mesa uma vez que com as regras fáceis de assimilar as partidas se desenvolvem de forma dinâmica que recebem o tempero das cartas de evento que podem ajudar ou atrapalhar algum dos times, além de criar um clima interessante pra partida como por exemplo à carta “Scream like a girl” que faz todos os zumbis girarem para sua direção ou “I like this song” onde todos os zumbis
Edição 33 precisam usar seus pontos de ação para se mover para o ponto de procura de onde esta carta surgiu.
Os autores também disponibilizaram no livro de regras 3 variantes que além dos três mapas diferentes aumentam a rejogabilidade nas quais incluem um módulo com um traidor no time, outra para diminuir a duração do jogo e a outra para aumentar criando um cenário de 28 dias depois da aventura. Sem dúvida vale a pena por a mão na massa para poder matar alguns zumbis ou correr atrás de cereeeeeeeeebrosssss!!!! ∆
26
27
Que tal fazer o papel de um Engenheiro, construir ou demolir edifícios, e lutar para que sua cidade tenha o melhor panorama urbano? Aceita o desafio? Esse é o cenário de Skyline, um dice game independente de idioma que trás como tema a construção de edifícios. A caixa do jogo é pequena, a ilustração da tampa remete a um horizonte (Skyline) com vários edifícios. O manual de regras é bem simples, ricamente ilustrado e com vários exemplos de jogadas. Está em inglês, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet.
Edição 33
Quanto aos dados, bem... estamos falando de 60 dados... isso mesmo! Devido à quantidade de dados, o seu tamanho é reduzido, fato que não altera em nada sua usabilidade e não prejudica as informações em suas 6 faces. Os dados trazem em suas faces as partes de um edifício. Temos 25 dados de térreo, 28 dados de piso superior e 7 dados de cobertura. Os tiles de edifício são de altíssima qualidade, bem grossos e resistentes. Eles substituem os dados quanto um edifício é concluído e já trazem a informação do valor do edifício em pontos de vitória. Preparar o setup de Skyline é muito rápido e fácil. Coloque os dados separados por tipo (térreo, piso superior e cobertura) na área de canteiro de obras do tabuleiro principal, coloque um dado de cada tipo no distrito abandonado, coloque o marcador de rodadas na posição 1, deixe os tiles de edifício ao alcance de todos... pronto! Assim é o setup inicial de Skyline.
Neste dice game temos apenas um único e pequeno tabuleiro que marca as rodadas, tem informações sobre o turno individual, ilustra os tamanhos mínimos e máximos de cada tipo de edifício e apresenta às áreas de canteiro de obras e distrito abandonado. Sobre os componentes temos um marcador de rodadas, dados e tiles de edifícios.
Mas vamos ao jogo, pois construir edifícios, administrar os resultados dos dados, não é tão simples assim como parece... rsrs. Você, um Engenheiro competente, terá no início do jogo, 1 dado de térreo para administrar. Dependerá da ordem dos Engenheiros (jogadores) no jogo para saber se você inicia com um dado de térreo para um prédio pequeno, um edifício médio ou
Edição 33
um grande edifício. Isso mesmo! Temos 3 opções de construção. Ah, e se o número de Engenheiros na disputa for 4, o último deles, no início do jogo começa sem nada, sem nenhum dado de térreo. Vida de Engenheiro é assim, você já começa com construções para dar continuidade ou terá que começar do zero!
28
tipo de construção, mas rendem ótimos pontos de vitória no final!
Partindo desde princípio, já temos decisões a tomar sem mesmo ter rolado um dado sequer, dependendo do seu dado de térreo você terá que optar se já conclui essa construção ou se inicia outros empreendimentos. Começa aí a parte estratégica desta competição.
Decisão estratégica tomada, hora de iniciar a construção. Em cada turno o Engenheiro tem a opção de usar 3 dados (do tipo à sua escolha) do canteiro de obras ou pegar “todos” os dados do distrito abandonado, eu digo todos pois no distrito abandonado inicialmente, como já dito, há um dado de cada tipo, mas quando os Engenheiros não conseguem alocar algumas partes (dados) de edifícios e não querem demolir suas construções, essas partes de prédios vão para o distrito abandonado, ou seja, ele pode ser uma boa opção estratégica.
Investir em construções menores significa construir mais rápido e ganhar menos pontos, construções médias demoram um pouco mais e rendem melhores pontos. Construir grandes edifícios? Demora conclui-los pela escassez de dados deste
Após escolher de onde pegar os dados, rolam-se os dados. Obrigatoriamente devese alocar pelo menos 1 dado de qualquer tipo a cada rolagem, e se não sair nenhum dado que dê para alocar nas construções existentes e também não for um dado de
29 térreo é chegada a hora da decisão tão esperada. Coloca-se pelo menos um dado inútil no distrito abandonado, deixando-o cada vez mais atrativo (para os Engenheiros concorrentes) ou o descarta no canteiro de obras para poder re-rolar os restantes. Entretanto, cada decisão ocasiona uma série de consequências, portanto, é preciso ficar atento! Assim acontece com todos os Engenheiros até que todos tenham efetuado suas ações em seus respectivos turnos. Após isso, muda-se o marcador de rodadas para a 2ª casa de um total de 9 rodadas, momento onde é decretado o final do jogo. Aliás, existe uma segunda forma de finalizar o jogo, é quando um dos Engenheiros constrói o maior edifício, o de 6 andares. Após o término do jogo de alguma das duas formas possíveis, contam-se os pontos por cada edifício e o Engenheiro com mais pontos vence. Assim é uma partida de Skyline! Um jogo para quem curte a emoção da rolagem de dados, da expectativa a cada re-rolagem, de ter que ficar ligado na estratégia que talvez precise ser alterada a cada parte de edifício construída, de decisões rápidas de onde obter partes dos prédios, enfim, um jogo rápido, divertido, emocionante e bem família. É um jogo que recomendo ter na sua Ludoteca. ∆
Edição 33
Edição 33
Matt Leacock parece destinado a nos brindar com grandes jogos cooperativos. Após o sucesso de Pandemic e Forbidden Island, ele lançou neste ano o terceiro coop, chamado de Forbidden Desert. O nome não nos deixa muitas dúvidas. Trata-se praticamente de uma continuação de Forbidden Island. Mesma produtora, mesma caixa de metal, peões, tabuleiro modular, aventureiros. Não são poucas as semelhanças entre os dois jogos. Mas não se engane, Forbidden Desert é um jogo que traz uma nova experiência aos jogadores.
Aventureiros foram à procura de uma cidade perdida em meio a um deserto inabitável. Ao chegar na região, o helicóptero sofre uma pane e deixa os jogadores perdidos em meio ao deserto, com água limitada e uma forte tempestade de areia. O que resta fazer? Acreditar nas lendas de que existe uma máquina voadora enterrada na cidade, achar suas peças, e
30
conseguir fugir antes que o sol e o deserto torne essa à última aventura de suas vidas. Ao começar uma partida de Forbidden Desert – assim como em Pandemic e Forbidden Island – os jogadores podem escolher entre diversos papéis, com habilidades diferentes. Nesse caso, existem as seguintes opções: - Arqueólogo – Pode limpar dois tokens de areia por apenas 1 ação; - Carregador de Água – Pode pegar mais água dos poços e dar água ao jogadores em tiles adjacentes; - Meteorologista – Auxilia no controle do deck de tempestade; - Escalador – Pode ser mover através de tiles bloqueados; - Navegador – Pode mover outro jogador até três espaços por apenas 1 ação; - Explorador – Pode se mover e limpar tokens de areia na diagonal. SETUP Ao escolher quais aventureiros irão participar da partida, os jogadores (de 2 a 5 no caso desse jogo) acabam tendo que desenvolver diferentes estratégias de acordo com essa combinação de poderes disponíveis. Após escolher os aventureiros, é necessário colocar o marcador da tempestade no lugar indicado para o número de jogadores e
31
dificuldade. Esse número será sempre a quantidade de cartas que serão compradas do deck de tempestade ao final do turno de um jogador. A seguir são distribuídos os tiles em um quadrado, deixando o lugar central sem nenhuma peça. Ali encontra-se o olho da tempestade. A missão dos jogadores é, então, conseguir recuperar a nave mágica, suas quatro peças, e conseguir sair do deserto antes de morrerem de sede ou serem engolidos pelas areias, ou a tempestade atingir um nível em que não seja possível ficar sequer em pé. O TURNO Um turno de Forbidden Desert é simples. Cada jogador tem direito a quatro ações dentre uma combinação das seguintes: Mover para um tile adjacente; Limpar um token de areia; Escavar um tile (virando o seu lado escondido); Recuperar uma peça da nave; Ao escavar um tile há 5 possibilidades:
Edição 33
O tile ter o desenho de uma engrenagem, que fornece ao jogador itens para auxiliar na busca pela máquina voadora. Um indicativo de onde estaria a peça (cada peça possui duas pistas que, reveladas, mostram a localização real dela). O heliporto de partida. Ou um marcador de água. Existem três no tabuleiro. Dois dele se revelarão Poços, e fornecerão água para os jogadores, já o outro será apenas uma miragem. Após realizar suas ações, o jogador revela cartas do deck de tempestade igual ao nível apontado no marcador. Caso sejam quadrados vermelhos, com setas, indicarão para onde a tempestade se movimenta, aumentando a quantidade de areia e dificultando o movimento dos jogadores. Também podem aparecer cartas com “Sun Beats Down”, que fazem todos os jogadores perderem 1 ponto de água. Ou cartas que aumentam a força da tempestade, fazendo com que o jogador tire mais cartas no próximo turno.
Edição 33 Quem conhece algum dos outros dois títulos assinados por Matt Leacock, não só sabe o que esperar, como não deve se decepcionar.
O designer foi muito competente em deixar elementos que estava dando certo e acrescentar coisas novas. Apesar do título, jogar Forbidden Desert é diferente de Forbidden Island. Se pararmos para classificar os títulos, poderíamos dizer que Forbidden Island é um jogo mais simples, para um primeiro contato com títulos cooperativos. Já Forbidden Desert é indicado para quem quer um desafio a mais, porém sem a complexidade apresentada em Pandemic! Se dúvida indicadíssimo! ∆
32
33
Controlador financeiro na empresa alemã Deutsche Telekom, casado com sua parceira de desenvolvimento, Karen, desde 1988 (a quem credita grande parte do sucesso de seus jogos), Andreas Seyfarth é um cara modesto, que encontrou nas raízes familiares o incentivo para desenvolver jogos de tabuleiro que tornaram-se fenômenos como Puerto Rico, Thurn & Taxis e Manhathan, além de ganhar 2 Spiel des Jahres!
Edição 33
Marco Melo - Andreas, fale-nos um pouco de como começou sua carreira como Designer. Quais foram às motivações e os desafios? Você tinha algum outro trabalho? Andreas Seyfarth - A motivação para projetar jogos foi fortemente influenciada pelo meu pai, que fez alguns jogos fáceis com os itens que você pode encontrar em uma casa normal (papel , tesoura, lápis), isso me mostrou que era possível criar
Edição 33 jogos "próprios". A família da minha namorada Karen, sempre jogou jogos modernos, o que fez me apaixonar por jogos de tabuleiro. Ambas as influências plantaram em mim a ideia de criar meus próprios jogos "modernos" de tabuleiro. O que seguiu dai foi muito trabalho e - para não esquecer muita sorte. Conhecer as pessoas "certas", aquelas que se dispuseram a testar meus protótipos (a melhor de todas: Karen), as que foram à procura destes protótipos (Bernd Brunnhofer da Hans im Glück e Stefan Brück da Alea) nos lugares certos (não muito longe da minha casa), me ajudou a manter o interesse na concepção de jogos, mesmo quando as ideias falharam e os protótipos tinham que mudar, mudar, mudar e mudar mais uma vez. Mas eu sempre quis fazer do ato de projetar jogos um hobby, e nunca desisti do meu trabalho regular como um controlador financeiro. MM- Em outras entrevistas você já afirmou que o tema vem antes da mecânica durante a concepção de um jogo e, que Puerto Rico demorou 15 anos para ficar pronto. Quais aspectos são levados em conta ao definir um tema? Existe algum jogo que você tenha pensado e abandonado depois? AS - A escolha de um tema em especial acontece por acaso. Ela pode vir de uma visão histórica sobre as raízes do meu trabalho (eu comecei a trabalhar na Deutsche Post - o correio alemão - que teve alguma influência para a ideia de fazer um jogo sobre agencias postais, o Thurn & Taxis), ou pode vir de outro item de jogo como os robôs de Outpost que transformaram se em colonos quando foram para Puerto Rico. Mas nem todo tema que eu gostaria de fazer funciona, a maioria das vezes o protótipo não funciona como o esperado, ou o tema não se enquadra nos conceitos das editoras. A lista de fracassos é muito maior do que a lista de jogos publicados.
34
35 MM - Em suas entrevistas você sempre fala no "Vírus do Jogo". Podemos perceber que isso nasceu na Alemanha e ganhou o mundo. No Brasil todos os seus jogos são muito conhecidos e bem colocados entre os gamers. Em sua opinião a que se deve essa renascença dos jogos modernos de tabuleiro? AS - Eu acho que, jogos de tabuleiro são uma espécie de "multi-socialização" em relação ao exagero multimídia que temos de lidar hoje em dia. Enquanto você está jogando em uma mesa, interagindo com seus amigos, falando um pouco (ou falando muito se o jogo não é tão interessante), discutindo as regras... Você sabe, a vida é mais do que 0 e 1. Jogando jogos de tabuleiro no fim das contas não é nada além do que entretenimento, mas um tipo muito humano, cara a cara, com muita diversão. MM - Como é trabalhar ao lado de sua esposa? Como vocês dividem as tarefas, resolvem as divergências? e separam o trabalho da relação? AS - Sem minha esposa nenhum dos jogos publicados existiriam. Quando eu começo a me desviar do caminho do game design (eu sempre faço isso quando sigo um tema e esqueço os padrões de desenvolvimento de jogos), ela me trás de volta ao caminho certo. Quando as regras são complexas demais, ela vai me dizer antes do que eu possa ter a chance de me referir a elas dentro do jogo. Ela é uma garantia para desempenhar o processo mais importante no game design: Mantê-lo simples. E sem suas ideias e sugestões o sucesso dos nossos jogos teria sido muito menor. MM - Além de Game designer você também é gamer? Quais são seus jogos favoritos? O que você tem jogado ultimamente? AS - Projetar e jogar, para mim são apenas dois lados diferentes de um tabuleiro. Se jogar jogos de outros designers não me
Edição 33 desse à diversão que estivesse procurando, eu não poderia projetar meus próprios jogos. Eu amo as novas ideias publicadas ano para ano. O jogo que eu mais gosto é "Agricola", para mim (e minha esposa) é uma mistura perfeita de um tema forte e uma mecânica desafiadora. E tem funcionado muito bem como um jogo de dois jogadores, quando você troca as cartas e joga uma revanche. Outro jogo que tem sido um bom companheiro todos esses anos é "Acquire" de Sid Jackson. Continua sendo brilhante e com uma forte tensão a bater. MM - Existe uma tendência forte nos Americantrash de conceber jogos cooperativos. Existe a possibilidade de um dia conhecermos algum Eurogame nesses moldes? O que você pensa a respeito de jogos colaborativos? AS - Minhas experiências com jogos cooperativos têm sido muitas vezes "siga o líder", então eu não estou tão interessado em joga-los e eu nunca tentei fazer um. Mas houve alguns jogos cooperativos na Alemanha e na Europa. Na década de 80 tivemos a editora "Herder", que fez apenas jogos cooperativos. Hoje a Herder não existe mais... MM - Em poucas palavras você poderia descrever como funciona seu processo mental de criação de um jogo até sua publicação? Qual a melhor e a pior parte do processo? AS - O processo mental consiste basicamente em frustração: ideias que não estão funcionando, temas que não são interessantes para os editores, a incrivelmente fácil de esquecer regra do KIS "mantenha isso simples". Mas quando o primeiro exemplar do jogo impresso chega em suas mãos, você sabe, o sentimento é que valeu a pena todos seus esforços, os que falharam e os que foram bem sucedidos.
Edição 33 MM - O que podemos aguardar para o futuro em termos de novos lançamentos? Você tem planos para publicar algum jogo no Brasil? AS - Eu ainda estou trabalhando em jogos, mas saibam que um ou mais dos meus protótipos reais devem ser publicados em breve (eu nunca vou saber, durante o processo de desenvolvimento) talvez sejam como um Puerto Rico um pouco mais leve. Publicar no Brasil vai depender dos contratos de meus editores estão fazendo com a editoras brasileiras, pois os direitos autorais normalmente são mundiais cedidos ao primeiro editor. MM - Como se sente com o fato de Puerto Rico ter se mantido em primeiro lugar no Ranking do BBG por tanto tempo? AS - Eu sinto que os designers que estão trabalhando nos jogos que seguiram Puerto Rico ao nº 1 estão muito devagar. O que estou dizendo é que eu ainda fico supreso de pensar que o jogo liderou toda aquela lista durante 7 anos, pois há tantos jogos lá fora que merecem essa mesma atenção. MM - Muito obrigado pela entrevista. Nós da Ludo Brasil desejamos a você todo o sucesso do mundo, para que continue criando e publicando novos jogos e, que eles um dia cheguem ao Brasil por uma editora nacional. Deixe sua mensagem para nossos leitores. AS - Eu é que agradeço por seu interesse na cena do jogo alemão e a possibilidade de falar sobre a visão do designer sobre o mundo dos jogos. É maravilhoso ver o "vírus jogo" se espalhando por todo o mundo e ser uma parte dele. Minha mensagem para os gamers e designers brasileiros é para que coloquem todo seu esforço no seu mercado de jogos nacional para fazê-lo crescer e projetem jogos do Brasil com novas ideias e algum tipo de sabor tipicamente brasileiro. ∆
36
37
Na Edição 26 da Ludo Brasil Magazine (Abril/2013) publiquei meu board game Sibylla, um jogo inspirado no Yatzee, ambientado na Idade Média, na época das Cruzadas, com o acréscimo de cartas de ação que foi muito bem recebido pela comunidade de jogadores, tanto no Brasil, mas principalmente no exterior. Para minha agradável surpresa, em julho de 2013, Sibylla teve uma matéria de ½ página na prestigiosa revista alemã SpielBox, onde o colunista comentava de como o jogo era estratégico, e tinha uma arte linda... e fazia uma observação interessante, sugerindo o acréscimo de mais cartas estratégicas ao jogo, o que acabou servindo de start para o desenvolvimento da 1ª expansão, a expansão The King!
Edição 33
meu novo trabalho! A Expansão The King acrescenta 9 Cartas de Ação ao jogo, aumentando ainda mais o fator estratégico, confira as mudanças nas regras com a utilização da expansão: 1 – Deve-se no Setup embaralhar as 18 Cartas de Ação, colocando-as sobre a mesa, com a face para baixo e, cada jogador deve pegar aleatoriamente 4 destas cartas (se forem 5 jogadores, cada um pega 3 cartas), e as mantém em segredo; 2 – Há 2 Cartas de Ação que não possuem ícones de Área de Influência, portanto, podem ser utilizadas em TODAS as Áreas de Influência, mas sempre respeitando o ícone da estação. As demais regras do jogo permanecem as mesmas, faça o download do jogo base no meu site (www.troisstudio.blogspot.com), imprima a expansão e divirta-se! ∆
Nesta edição tenho a grande satisfação de compartilhar com vocês em 1ª mão este
38
Edição 33
.
......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ............................
39
Edição 33