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E 2013 chega ao seu fim, um grande ano para o mercado nacional de board games, novas editoras, novos jogos, novos designers, novos blogs e novos canais de vídeo, tudo promovendo o crescimento de nosso mercado. Fechando com chave de ouro, o brasileiro Thiago Boaventura está lançando seu jogo The Capitals pela Editora Mercory, mais um brasileiro publicando seu trabalho no exterior, parabéns Thiago! Para a Ludo Brasil Magazine 2013 foi um ano espetacular, o maior da história, nossa audiência cresceu, o nº de empresas parcerias cresceu, novos colunistas chegaram ao nosso time, fomos destaques em uma exposição na Alemanha, sem dúvida, um ano memorável! Para comemorarmos tudo isto, estamos lançando mais uma Edição Especial, desta vez, dedicada a carreira do premiado designer Marcos Macri, uma edição completa dedicada ao review de seus jogos, com ludografia completa, prêmios, sua história como designer e uma entrevista exclusiva, tudo por apenas R$12,06, acessem o site da Ludo Brasil Magazine e adquiram já seu exemplar! Nesta edição seguimos com o programa de divulgação do time da Ludo Brasil, depois de apresentarmos Cesar Cusin em nossa última edição, nesta edição apresentamos Renata Palheiros, que está em nossa equipe desde a edição 12, uma grande amiga que muito nos tem apoiado,
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conheçam a Renata na contra capa da revista! Em termos de reviews só grandes jogos: DDay Dice, Exploradores (Devir Brasil), Race for de Galaxy, Angus: Batalhas Medievais (Grow), Rush N’Crush, La Boca, Pocket Imperium, Wings of Glory, Wrath of Ashardalon e Letnisko! A entrevista deste mês é especial, publicamos a entrevista exclusiva feita em março/2013 para Ed. Especial 01, com André Zatz e Sérgio Halaban! Dezembro também marca a estreia do colunista Carlos Abrunhosa, do blog português Jogo Eu, que chega a revista na Conexão Portugal, trazendo reviews de lançamentos quentes da Europa! Gostaria de agradecer o apoio de todos os nossos colunistas, colaboradores, anunciantes e leitores por mais um ano de sucesso da Ludo Brasil Magazine e do Ludo Award, sem o apoio de todos, este maravilhoso projeto não teria o sucesso que tem, se hoje somos a maior revista da América Latina e uma das maiores do mundo, isto é graças a vocês! Um Feliz Natal e um 2014 repleto de felicidade, saúde, prosperidade e muitos jogos! Boa Leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Normandia, 06 de junho de 1944, uma das mais famosas datas da 2ª Guerra Mundial, o Dia D. Desembarque com sua unidade de infantaria para libertar a França dos nazistas. Escolha uma unidade, opte em qual dos 7 pontos da Normandia irá desembarcar, colete recursos, itens, veículos, recrute soldados e especialistas, ganhe coragem, avance pela praia setor a setor e invada o bunker... ah, e sobreviva a tudo isso! Aceita o desafio?
Escolha entre 7 mapas de batalha para desembarcar ao longo de um trecho de 80 km na costa da Normandia: Omaha, Utah, Gold, Juno, Sword, Pointe-Du-Hoc ou em Merville. Você poderá optar ainda por participar de um exercício (1º mapa) para a invasão da Normandia, na data de 27 de
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abril de 1944, em Slapton Sands, na Inglaterra. Qual desafio você topa? Em D-Day Dice você poderá escolher com qual unidade irá desembarcar: tropas dos Estados Unidos, da Inglaterra, livre Francesa ou Canadense. Com opções de mapa de batalha e de unidade escolhidas, é hora de rolar os dados! O lema de D-Day Dice é: Vença, ou morra tentando! A caixa do jogo não é grande, talvez considerada um pouco mais alta que o normal, a ilustração da tampa remete ao desembarque das tropas na Normandia. O manual de regras lembra uma bolsa da época, é bem simples, ricamente ilustrado e suas páginas simulam folhas antigas, é realmente bonito, em um papel mais grosso que o normal. Está em inglês, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet. Em D-Day Dice, os 4 tabuleiros, impressos em frete-e-verso, são relativamente pequenos e representam os mapas de batalha, desde o exercício de guerra na Inglaterra até as 7 opções de pontos de desembarque na Normandia. São realmente grossos e resistentes, com imagens perfeitas e trazem as instruções específicas sobre cada mapa. Temos 4 fichas de apoio para cada jogador, tokens para setores e atributos randômicos (é realmente emocionante!).
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Contamos ainda com 4 mini-tabuleiros individuais para cada tropa com “dials” para marcamos quantidades de soldados, coragem, itens e estrelas. A saber, coragem é necessária para avançar nos setores da praia, itens são usados para conseguir itens valiosos para o combate e estrelas são usadas para recrutar especialistas. Sobre os dados de recursos, um caso a parte, são lindos e com imagens em baixo relevo. Suas faces são: 1 soldado, 2 soldados, coragem, estrela, caveira (que cancela um dado) e item. São nas cores vermelho, branco e azul (explicarei mais adiante o motivo das 3 cores). Temos ainda os 4 dados que representam nossas unidades, cada qual na sua cor respectiva, que tem nas suas faces: 1, 2 e 3 divisas (para marcar os turnos), 1 seta (para marcar avanço de setor), 2 setas (para o Grito de Guerra, avançar sem
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precisar de coragem) e escudo preto (não fique neste setor além de 1 turno). Contamos ainda com 4 dados comuns para as metralhadoras (o resultado informará o número de baixas nas nossas unidades) e também usados para recrutar soldados para nossas unidades em alguns mapas. Sobre as cartas, temos cartas de especialistas, itens, veículos e prêmios. Dentre os especialistas temos paraquedistas, heróis, capelão, líder de pelotão, veteranos, médicos, cabos, caçaminas, atiradores, granadeiro, fotógrafo, correspondente de guerra, mensageiro, capitão, general, tenente, engenheiro, dentre outros, cada um com uma habilidade especial para o combate. Os itens nos ajudam no combate, a saber: sinalizadores, anfetaminas, cortadores de fios, escada de corda, caixa de munição, bíblia, morteiro, mapa estratégico, caixa de
Edição 34 ferramentas, amuleto da sorte, bazuca, colete à prova de balas, torpedo Bangalore, lança-chamas, rádio, granada, binóculo, detector de minas, pombo-correio, tipoia, dentre outros itens, cada um colaborando à sua maneira.
8 Mas vamos ao jogo, pois o combate é inevitável, temos que recrutar mais soldados e especialistas, resistir ao combate, coletar itens e invadir o bunker, tudo isso rolando dados. Simples assim? Claro que não... rsrs. Você, é um soldado da infantaria da tropa do seu país, desembarcará com mais 3 soldados (no máximo) em uma das praias escolhidas por você dentre os mapas de batalha (coloque seu dado de unidade com a face de 1 divisa no setor 1 da praia). Sua primeira ação é recrutar mais soldados e especialistas, obter coragem para avançar para o próximo setor e procurar por itens. Como fazer isso? Rolando os 6 dados de recursos.
Em alguns mapas utilizamos os veículos, jeep, ambulância, veículo blindado, escavadeira, tanque e caminhão blindado. Ainda temos os prêmios que a exemplos dos veículos, itens e especialistas nos dão algumas vantagens.
Na 1ª rolagem de dados das 3 possíveis, você tem que travar 2 dados, após isso você pode ou não fazer suas re-rolagens, a opção é sua. Vale a pena estudar o território (mapa de batalha) a ser invadido para balancear o resultado dos dados e tentar o que é mais necessário em cada setor. Isso mesmo! Cada setor da praia tem uma necessidade especial, requer ou lhe dá um recurso. Agora imagine a cena: você precisando de soldados e ter que fazer as re-rolagens... é emoção na certa!!! Ah, se conseguir como resultado final da rolagem de dados uma face de cada tipo (independente de cor), você obterá uma carta de prêmio.
Preparar o setup de D-Day Dice é muito simples. Escolha o mapa de batalha, escolha sua unidade, pegue o dado da sua unidade, 6 dados de recursos (2 de cada cor), 1 dado comum para a metralhadora, um mini-tabuleiro individual e uma ficha de apoio. No manual de regras há informações sobre cada especialista, itens e veículos disponíveis para cada mapa. É isso mesmo! Para cada mapa é um setup diferente em termos de especialistas, itens e veículos.
Dados rolados, ajustamos nossa tropa (mini-tabuleiro individual) com os novos soldados, coragem, itens e estrelas. Fácil assim? Óbvio que não... Lembram-se que citei as 3 cores dos dados de recursos? Pois bem, se você conseguir 3 dados com resultados iguais, um de cada cor (vermelho, branco e azul), dependendo da face do dado que sair você terá um bônus. Após o resultado final dos dados e valores ajustados no mini-tabuleiro individual é hora de ajustar o dado de unidade para a 2ª divisa indicando que sua unidade irá para
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um segundo turno no mesmo setor da praia após o combate.
menos que o mapa diga o contrário). E aí? Que dúvida cruel!
Se na rolagem de dados você obteve estrelas, pode recrutar seus especialistas (cada um tem um custo em estrelas), se obteve itens, troque por itens necessários (também com seu respectivo custo), se obteve coragem, ótimo, pois precisará de coragem para avançar entre os setores. De nada adianta ter itens, soldados e especialistas se não tiver coragem para avançar para o próximo setor da praia. Se não tiver coragem você perde a batalha. Isso mesmo, ou acumula coragem ou morre na praia... rsrs.
Se avançar, lembre-se que das minas terrestres, barreiras, metralhadoras, soldados que não poderão ajudar, enfim, uma série de intempéries a cada avanço. Está preparado? Decisão tomada, avançando ou não, agora é a hora da fase final deste turno, o temido combate. Em cada setor há uma informação de quantas baixas sua unidade terá em cada turno. Isso mesmo! A única forma de evitar tais baixas é ter especialistas específicos para ajudar. Perceba que isso foi apenas um turno em apenas um setor do mapa de batalha. Assim acontece em todos os turnos em todos os setores, cada um com sua peculiaridade, e óbvio, ficando cada vez mais difícil, mas não impossível, chegar ao bunker. O objetivo do jogo é permanecer vivo um turno dentro do bunker. Vale lembrar que quando jogamos entre 2 ou mais jogadores podemos trocar recursos desde que estejamos no mesmo setor (ou que usemos o pombo-correio se estivermos em setores diferentes). D-Day Dice é assim. Vença, ou morra tentando! Um jogo para quem curte temáticas de guerra, para quem gosta da emoção da rolagem de dados, da expectativa a cada re-rolagem. Um jogo emocionante e com altíssima rejogabilidade. É um jogo que recomendo ter na sua Ludoteca. ∆
Recursos adquiridos e coragem de sobra, hora de uma decisão muito importante. Avançar para o próximo setor ou ficar mais um turno no mesmo setor? Quanto a avançar, só é permitido avançar para frente ou lateralmente, nunca recuar ou voltar para um setor em que você já esteve. Quanto ao tempo em cada setor, só é permitido ficar até no máximo 3 turnos (ao
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Em 2013 a Devir trouxe para o Brasil uma série de euro games, alguns já tivemos o prazer de apresentar aqui na Ludo Brasil Magazine e, pelo que soubemos em 1ª mão, é que mais jogos serão lançados em breve, portanto, preparem-se para aumentar suas ludotecas!
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extremidade que são importantes para o desenrolar do jogo. Exploradores é para 2 jogadores e é muito simples de jogar, lembra um pouco o jogo de Paciência. Cada jogador deve completar expedições, e estas expedições são compostas de sequências numéricas de cartas, que são inseridas no tabuleiro central, como no já citado jogo de Paciência. A cada turno o jogador tem 2 opções, iniciar uma nova expedição, colocando um carta em um slot vazio de seu lado do tabuleiro, ou inserir uma carta em uma expedição já iniciada anteriormente por ele.
Nesta edição temos o prazer de apresentar um ótimo card game, vencedor de vários prêmios internacionais e, desenvolvido pelo gênio Reiner Knizia! Apresentamos Exploradores (Lost Cities)! Como é um card game, Exploradores vem em uma caixa pequena, porém, recheada de diversão! O jogo é composto de 60 cartas (45 cartas de expedição e 15 de investimentos) e 1 manual de regras em português. As cartas são de ótima qualidade e ricamente ilustradas, compostas de uma ilustração e nºs em sua
As expedições precisam ter cartas sequenciais crescentes, independente do nº, por exemplo, há uma expedição com as cartas 2-4-5, o jogador pode inserir uma carta maior que 5, mas não necessariamente precisa ser a 6, pode ser qualquer outra, entretanto, não pode colocar cartas inferiores a 5, como o 1 ou 3 de nosso exemplo anterior. Caso não haja uma carta para inserir, ele pode descartar uma de suas cartas e comprar uma nova carta do deck de compras ou descartada por outro jogador, buscando sempre montar suas expedições, e obter o maior nº de pontos possíveis.
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Há também as cartas de investimento, que são utilizadas somente no início de cada expedição e, podem ser decisivas na composição de sua estratégia.
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simples e rápido (30 minutos), indicado para jogar com a família, mas não se engane, é um jogo com um ótimo fator estratégico. Se você deseja jogar Exploradores com mais de 2 jogadores, procure pelo jogo Keltis, também publicado pela Devir Brasil, que possui a mesma linha de mecânica e é para 4 jogadores! ∆
Quando o deck de compras se esgota, calcula-se os pontos e parte-se para um novo turno, que normalmente são 8, mas podem ser definidos outros conforme acordo entre os jogadores. Exploradores é um jogo muito divertido,
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Olá a todos! Hoje venho falar de um jogo que é o único que eu falo sem medo que é meu “jogo preferido”: Race for the Galaxy! Muita gente torce o nariz quando digo isso de um card game, mas os entendo perfeitamente. É um dos jogos com a curva de aprendizado mais íngreme que já vi! Para jogar mais conscientemente você tem que se acostumar com a leitura de jogo dos adversários e também conhecer o que existe no baralho e arriscar esperar ou não às cartas aparecerem. Mas como todo fã, eu digo que vai valer à pena!
O RftG é um jogo de colonização espacial onde o objetivo de cada jogador é desenvolver mais rapidamente a sua civilização pesquisando novas tecnologias, acumulando riquezas, desbravando relíquias alienígenas, conquistando planetas militarmente ou economicamente. O resultado final é um jogo muito rápido e com uma quantidade incrível de tomada de
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decisão e gerenciamento de risco. Cada carta jogada conta para vencer essa corrida por poder da forma mais eficiente! A mecânica básica do RftG é seleção simultânea de ações onde cada um deve escolher qual ação vai realizar. Essa ação será executada por todos os jogadores mas o que escolheu a carta vai ter um bônus nessa fase. São sete ações disponíveis e desde a primeira fase é super importante prestar bastante atenção nas cartas de sua mão, na sua mesa e na mesa dos outros jogadores. Uma partida de três a quatro jogadores pode durar uns até 40 minutos pois as condições de término de acabar com os pontos de vitória e baixar doze cartas na mesa são atingidas rapidamente. Mas onde eu acho que o jogo brilha é com dois jogadores, pois a partida pode chegar a durar menos de 10 minutos. Em uma partida de dois jogadores cada um escolhe duas ações por rodada e, portanto, podem chegar a ter quatro ações diferentes por rodada. Cada jogador se beneficiará de dois bônus, mas deve que tomar cuidado para não ajudar seu oponente a cumprir os planos dele! Um diferencial do RftG é utilizar o descarte de cartas da mão para baixar um carta na mesa. Portanto é muito importante manter a contagem delas de forma que você sempre tenha algo para fazer e aproveitar ao máximo as ações que vão aparecer no
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jogo. Saber ler a mesa do seus oponentes e deduzir quais ações eles vão escolher é uma condição fundamental para evoluir o seu jogo! Existem cinco tipos de planetas: os cinzas funcionais mas estéreis, os azuis que produzem novidades, os marrons que produzem minérios, os verdes que provêm material genético e os amarelos que fornecem tecnologia alienígena. Quando um planeta produz, você pega uma carta fechada da pilha de compras e coloca sobre ele. Essa mercadoria poderá posteriormente ser vendida para se comprar mais cartas ou consumido para ganhar pontos de vitória. Uma primeira estratégia de vitória é construir uma máquina de geração de pontos através do consumo e produção de mercadorias. Dessa forma é possível ter uma cadeia de produção e consumo com
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umas quatro a seis cartas e fazer de 6 a 8 pontos de vitória por rodada. Se o seu oponente não conseguir se adaptar à sua constante produção e consumo, os pontos de vitória disponíveis na mesa acabam rapidamente e você terá a maioria deles. Alguns planetas só podem ser conquistados militarmente e por isso você pode adotar uma estratégia mais voltada para planetas e desenvolvimentos que vão te dar força militar. Para conquistar um planeta militarmente não é preciso utilizar cartas da mão, basta apenas ter uma força maior ou igual à defesa dele. É uma forma de rapidamente atingir as 12 cartas necessárias na mesa para finalizar a partida, mas tem que se levar em conta que as demais cartas vão atrapalhar o seu caminho. Também é possível dominar o jogo economicamente com planetas que provêm
17 bônus para venda de mercadorias. Ou seja, você vai passar o jogo gerando muitas cartas por rodada e ficando sempre com o limite máximo de 10 cartas na mão a cada duas rodadas. Com isso você terá acesso a uma maior variedade de cartas e poderá se adaptar melhor às ações do seu oponente ou focar em baixar as cartas mais caras e mais poderosas já que agora você possui uma civilização riquíssima!
Edição 34 isso você tem que estar se preparando ou procurando por eles… A princípio, pode parecer caótico um jogo que as cartas são todas embaralhadas em uma única pilha e vão servir como recurso ou são descartadas de forma fechada. Isso não lhe dá certeza nenhuma que a sua carta aparecerá na sua mão mas o jogo te dá uma mecânica para contornar isso: as ações de exploração. Existem duas ações básicas para ir buscar aquela carta fundamental: uma que permite olhar cinco cartas a mais e uma que permite olhar uma a mais e segurar uma a mais na mão. Se seu oponente te der algum tempo o suficiente, você consegue montar seu jogo facilmente em algumas rodadas. Por fim, fica novamente o convite para que venham a conhecer esse maravilhoso jogo. Se possuir um grupo que curta jogos de cartas desafiadores ou um parceiro que gosta de disputar o jogo ponto a ponto, o Race for the Galaxy é uma grande pedida, para dois ou mais jogadores! ∆
Adicionalmente a todas as estratégias básicas, o jogo inclui um conjunto de desenvolvimentos de custo 6 que podem complementar a sua pontuação ou direcionar a sua estratégia. Entre eles podemos citar os que vão bonificar por algum tipo de planeta ou desenvolvimento, como planetas de novidades, de genes, planetas militares, cartas produtoras, cartas consumidoras, cartas de comércio, dominar planetas rebeldes, desenvolvimento de tecnologias e outros. Cada um desses desenvolvimentos especiais vão deixar se jogo melhor no que eles bonificam. Caso venham logo no início do jogo eles podem te ajudar a escolher um caminho a seguir mas não é incomum eles aparecerem no meio ou final do jogo. Por
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Angus – Batalhas Medievais sem dúvida alguma foi um dos grandes jogos publicados por Andre Zatz, Sergio Halaban e pela Grow no Brasil, arrisco-me a dizer, que é um dos melhores jogos publicados no país. Lançado em 2004 pela Grow, Angus Batalhas Medievais mudava radicalmente o conceito de jogos de guerra no país, tão acostumado com jogos baseados na sorte. O jogo era muito mais complexo do que simplesmente manejar exércitos e travar batalhas, era preciso construir a sua civilização, torna-la mais poderosa para só depois travar grandes batalhas de conquistas.
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tokens, dados, tudo organizado em um belo organizer plástico, alta qualidade sem dúvida! Não é a toa que até hoje fãs lamentam a retirada de catálogo deste jogo, mas ainda é possível encontrar em sites de leilões este jogo a venda, ele é sempre disputado, mas sem dúvida vale cada centavo investido em sua aquisição. O jogo possui mais de 160 peças plásticas, tropas, barcos, reis, vikings e templos, 22 tokens de cidades, 60 tokens de pontos, 4 dados simples e 1 temático, 59 cartas e 1 tabuleiro. Seu objetivo é muito simples, desenvolver sua civilização, construindo cidades, templos, expandindo seus territórios e exércitos, buscado a conquista de novas terras! Gostou? Eu adorei!
A arte da caixa ficou primorosa, retratando bem o tema proposto, ao abrirmos a caixa uma agradável surpresa: Muito componentes, cartas, peças plásticas,
O jogo se desenvolve em 8 turnos, em cada turno você pode Construir, para tal basta ver o nível de riqueza de cada território conquistado, e depois construir cidades e templos, aumentando ainda mais suas riquezas. Depois de construir, chegou a hora da guerra! Você pode movimentar seus exércitos por terra ou mar, e depois guerrear contra seus vizinhos. O combate é extremamente simples, basta jogar dois dados, quem obtiver a melhor soma de resultados, vence o combate e
Edição 34 conquista o território. Se o território conquistado possui um templo, então será preciso consultar os deuses jogando o dado temático... se o resultado for à face sem ilustração, os deuses aprovaram sua conquista, se der a caveira, o templo será destruído pela ira dos deuses e, se der a face com 1 dado, deve-se jogar o dado simples, o resultado será o nº de pontos perdidos...
Há também os ataques de vikings, que agregam um fator dramático ao jogo! Vence o jogador que ao final dos 8 turnos tiver mais pontos de vitória. O jogo também possui regras avançadas, onde há a figura do Rei e utiliza-se cartas para o combate, agregando um grande fator estratégico. Se encontrar este jogo a venda, compre sem pensar muito, pois valerá a pena! ∆
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Este é um jogo de corridas nada comum, em um universo pós apocalíptico, totalmente Cyberpunk, loucos corredores armados em seus carros com verdadeiros arsenais instalados, competem pelo único lugar no pódio, o de sobrevivente. De 3 a 6 jogadores, Rush N’ Crush é um jogo rápido e divertido no melhor estilo Speed Racer de corrida com muitas trapaças e batalhas. O jogo vem com 10 tiles de dois lados para você criar o circuito que quiser. O ideal é que você construa um circuito rápido e com alguns obstáculos e que você possa dar pelo menos duas voltas sem estender muito a corrida.
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e cada carro já tem instalado em si algumas armas e melhorias como escudos extras ou lançadores de minas. Mas nem só de tiros e bombas vive um piloto. Alguns itens de segurança são obrigatórios como o extintor de incêndios, por que acredite me, você vai usá-lo. Parece divertido? Mas antes de usar sua serra elétrica em alguém é melhor aprender a dirigir. Neste jogo correr não é problema, é fácil, o difícil é controlar o carro. Caso não consiga fazer as curvas ou desviar dos obstáculos, minas e retardatários, a coisa pode ficar feia. Beijar uma parede de concreto pode ser fatal. Mas afinal de contas, não estamos aqui para ver a paisagem. Não é mesmo? Então vamos preparar o setup dos carros. No início do jogo colocamos os tokens transparentes nas posições iniciais de DIREÇÃO, FREIO E TURBO. Um token transparente sobre cada equipamento desativado, um para marcar seus escudo ou resistência e outro para marcar a temperatura do seu motor quando estes marcadores alcançarem a caveirinha vocês explodirão. BOOM !
Você deve escolher um time. Existem três diferentes no jogo: O Zombie Team, o Kosmos Team e a UNA ou Dream Team. Cada time tem dois corredores para você escolher. Cada corredor carrega consigo seu próprio arsenal de upgrades para o carro, como metralhadoras e lança chamas,
O display do computador de bordo funciona assim. É aqui que você vai controlar a direção e velocidade do seu carro. Quanto mais rápido você for mais difícil vai ser de controlar o volante e fazer as curvas, ou trocar de pista. Em seu turno você terá uma
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marcha livre para passar, poderá mover seu pino uma casa para a direita, esquerda, para cima ou para baixo. O número indicará sua velocidade, ou quantidade de casas que você poderá andar neste turno. Os números à direita indicam a quantidade de dados brancos que você deverá rolar para testar sua capacidade de controlar o carro. Até a velocidade 10 você rolará os dados e escolherá o maior resultado. Após esta velocidade, do 11 até o 16, rolará os dados e ficará com o menor resultado. No 18 não terá a chance de tentar controlar o veículo.
poderá fazer com que ele superaqueça e exploda. Para cada turbo que você usar, seu valor de aquecimento subirá um ponto. Mas o que é um valor de aquecimento?
Caso não consiga desviar de um obstáculo ou de um retardatário simplesmente irá bater ou poderá utilizar seus pontos de direção. Cada ponto de direção gasto desta maneira permitirá uma nova mudança de pista. Quando se esgotarem seus pontos, não poderá mais usar sua direção e estará à mercê da sorte. Ou poderá usar seus freios antes de cada jogada para forçar a desaceleração do carro, cada ponto representará uma redução na marcha. Ou ainda, se estiver realmente confiante e queira conquistar o pódio, poderá usar seu turbo para aumentar sua velocidade rapidamente, cada ponto gasto lhe permitirá subir mais uma marcha, mas cuidado, forçar o motor desta maneira
Caso eu queira usar dois pontos de turbo para aumentar rapidamente minha velocidade e vá parar na zona laranja, deverei rolar dois dados vermelhos, como usei dois pontos de turbo, meu nível de aquecimento subirá de 2 para 4. Digamos que eu role um 2 e um 4 minha temperatura subirá dois pontos. Se eu tiver algum extintor ativado seria uma boa hora para utilizá-lo e baixar um ponto minha temperatura.
A direção é dividida em 4 cores ou faixas, a azul, tudo azul por aqui, a amarela, a laranja e a vermelha. Os dados à esquerda representam quantos dados vermelhos você deverá rolar para ver se seu motor aqueceu ou não. Cada resultado de 1 ou 2 será uma ponto a mais em seu marcador de temperatura.
Durante a corrida você poderá bater, intencionalmente ou não, em outros carros ou em um obstáculo ou simplesmente beijar uma parede. Você poderá colidir lateralmente com um carro, forçando o
Edição 34 adversário a mudar de pista, tomando o lugar dele ou explodir aquele carro que está na sua cola usando uma mina, ou ainda, acenar para um piloto adversário enquanto passa por ele com sua serra lateral.
Rush N’Crush é um jogo muito divertido e rápido. Na minha opinião, utiliza o melhor sistema de direção e velocidade do mercado. Um jogo francês, sem nenhuma preocupação de ser politicamente correto, muito pelo contrário. A única lição que você vai aprender nas pistas de Rush N’Crush é que você não deve confiar em ninguém e que se você ficar só administrando sua velocidade, seus freio e sua direção corretamente, não vai chegar ao pódio. É preciso pisar fundo e arriscar para sobreviver aos seus adversários neste circuito mortal. ∆
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Hermanos argentinos no Caminito, casas coloridas, seu futebol disputado, seu churrasco grelhado... esqueça! Mas que La Boca vai te tirar o fôlego como se corresse 90 minutos no campo na Bombonera, ah isso vai! Objetivo: Ganhar o maior número de pontos de vitória disputando um tétris semi-cooperativo! Componentes: - Caixa-tabuleiro; - 11 peças coloridas de madeira; - 64 cartas com 128 objetivos; - 100 fichas de pontos de vitória; - 6 tabuleiros de jogador; - 30 fichas de parceiros; - 1 cronômetro eletrônico; - Livro de regras.
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nada, sendo um grande jogo abstrato, festivo e acreditem, ainda por cima, cooperativo! Cada jogador deve construir, com pecinhas de madeira colorida, um projeto “arquitetônico” no melhor tempo possível. Cada peça possui um formato diferente, de cubos a paralelepípedos, e “L” tridimensionais. O que torna esse quebra-cabeças tão peculiar é que ele deve ser jogado em dupla, e cada jogador possui projetos diferentes. Simultaneamente, usando as mesmas peças, ambos os jogadores devem cumprir os seus objetivos distintos no menor tempo possível. Jogando de frente um para o outro, eles podem se comunicar, mas não podem ver o projeto do companheiro. Quando ambos os lados afirmam ter terminado, zera-se o cronômetro e marcam-se os pontos. O jogador seguinte sorte-a seu novo parceiro, e um novo desafio se inicia. Isso se repete até que todos os jogadores tenham jogado um com o outro.
O Jogo: Não entendeu nada do que eu falei? Tudo bem, porque La Boca de tema não tem
Essa ideia simples, mas genial, dá à La Boca uma série de vantagens. A primeira, e mais desafiadora delas, é o desafio espacial, de ver um desenho bidimensional e transformá-lo numa construção tridimensional.
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O segundo desafio é ser capaz de compreender que o mesmo projeto pode ser executado de várias maneiras diferentes, e nem sempre a primeira versão é a que funciona, pois ela precisa funcionar para ambos os jogadores. É nesse momento que muitas duplas se atrapalham, pois não conseguem visualizar o que pode estar acontecendo do outro lado, como aquelas peças se comportam.
tudo junto e misturado, como as casas no Caminito. Você torce contra e a favor, sentimentos dúbios e simultâneos.
O terceiro desafio, regra do jogo, é não deixar nenhuma peça flutuando. Vocês não tem ideia do que é ver o cronômetro rodando, seus pontos voando, e ainda ter uma maldita quina vermelha flutuando no “céu argentino”. Às vezes, a casa vem abaixo e é preciso começar do zero.
Comentários: O casal alemão Inka e Markus Brand possui um vasto currículo lúdico, mas ganhou reconhecimento mundial com o sucesso Village, eurogame caprichado campeão do Spiel des Jahres 2012. Com La Boca, eles provam que não são designers de um título só, versáteis e inteligentes, vão do abstrato ao temático, do festivo ao euro, sem se perder.
E pra fechar, o quarto desafio, que torna esse jogo semi-ccoperativo, competitivo, e super divertido, é o fator humano. Você é parceiro de um jogador que daqui a alguns segundos estará competindo com você,
O jogo ainda possui um modo avançado, quando se inclui a peça vermelha... *cri cri* todos tremem e somente os corajosos incentivam! Como uma peça pode mudar tanto? Acredite, pode! Mas não vou estragar a surpresa, você vai ter que experimentar!
La Boca foi, sem dúvida, o party game mais comentado desse segundo semestre lúdico,
Edição 34 pré-Essen. As mesas se tornaram disputadas, com lendas instantâneas despontando de cada joga, seja pro lado bom ou lado ruim (se você não tem visão espacial, fuja!). A familiaridade do tétris atrai as pessoas, e a disputa contra o tempo deixa as emoções no limite da loucura. Combinação bombástica com simplicidade merecendo o reconhecimento nas mesas.
Já falamos aqui na Ludo de outros títulos semelhantes, como o Ugg-Tect, mas cada um tem sua particularidade, seu charme e todos são, garanto, muito divertidos. Puxe sua carta, zere o cronômetro e prove quão bom você é em La Boca! ∆
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Pocket Imperium é o jogo mais recente do site Good Little Games, que disponibiliza vários micro-jogos. O idealizador do site convidou vários designers para criarem jogos contendo apenas 18 cartas e demais materiais, como dados e marcadores. Pocket Imperium é décimo jogo dessa aventura no mundo dos print & play. David J. Mortimer criador deste jogo desenvolveu em suas 18 cartas um jogo baseado no conceito 4x para especificamente 3 jogadores.
Neste jogo, você irá controlar o seu império e ao decorrer da partida buscar expandir, explorar e exterminar os seus adversários. A pontuação é contabilizada no final de cada rodada e no final da nona a partida termina, declarando o jogador com maior pontuação vencedor da partida. Além de imprimir as 18 cartas em 2 folhas A4, você irá precisar de 15 marcadores em 3 cores diferentes representando a sua esquadrilha de naves e uma maneira de contabilizando
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os pontos, que pode ser um papel e caneta ou uma carta de pontos disponível na galeria de imagens do BGG. Algo para contabilizar o número de rodadas que pode ser um d10 e por último será necessário um outro marcador para indicar o jogador que inicia cada rodada. Cada turno é composto por 3 fases onde na primeira o jogador irá planejar a sua ação através das cartas de comando. Cada carta possui uma ação e ordem em que será executada. A ação de expandir acontece 1ª em seguida da ação de explorar e exterminar. Na sua fase os jogadores irão executar as ações planejadas anteriormente na ordem das cartas. Na última fase você irá usar os sistemas que você controla para sustentar as suas naves e por fim contabilizar os pontos da rodada. Pocket Imperium traz grandes decisões durante a partida junto com planejamentos dinâmicos. Ótima opção para quem quer começar esse novo hobby do artesanato de jogos. ∆
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Quando eu olhei o Wings of Glory pela primeira vez, fiquei com um sentimento de que o jogo não me agradaria muito, apesar de eu ser um Wargamer e gostar muito do tema de Segunda Guerra. Desnecessário dizer que eu tive uma das surpresas mais agradáveis ao jogar um board game.
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miniaturas que tem como tema combates aéreos das duas Grandes Guerras (esta matéria se detém na versão da Segunda Guerra Mundial). O jogo comporta dois ou mais jogadores e tem regras modulares, indo do simples ao sofisticado de acordo com o desejo de cada jogador. No Wings of Glory, os jogadores, divididos por times, controlam um ou mais aviões com o objetivo de cumprir uma missão determinada por um cenário escolhido pelos jogadores. No livro de regras são apresentados alguns cenários, como, por exemplo, missões de reconhecimento ou bombardeio de locais estratégicos. Além disso, os jogadores podem elaborar as suas próprias missões, adicionando algumas características do jogo de acordo com seus desejos. Várias missões, construídas por jogadores, podem ser encontradas na internet. Os times podem ser constituídos de apenas um jogador ou vários jogadores, dependendo do número de aviões disponíveis e de como foi construída a missão. Pode-se encontrar na internet fotos de mesas com mais de 10 jogadores, cada um controlando um avião.
Originalmente lançado com o nome “Wings of War”, Wings of Glory é um jogo de
As regras do jogo são modulares, tendo uma versão simples, uma básica e uma avançada, esta ultima com regras de altitude, fazendo o jogo funcionar em 3 dimensões. Além disso, existe uma série de opções que os jogadores podem adicionar no jogo, como a regras de Áses, bateria anti-aérea, etc. Todavia, mesmo a versão
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mais sofisticada das regras não é complicada. De um modo geral, as regras do Wings of Glory são simples e de fácil aprendizado. O tempo de duração de cada jogo é, em média, 60 minutos. Cada avião tem um deck de cartas representando as manobras que podem fazer. Essas manobras são representadas por setas, que podem ser retas, em forma de “S”, levemente curvada ou muito curvada. Para controlar o avião (versão básica), cada jogador escolhe uma carta e a coloca de face para baixo. Simultaneamente cada jogador revela as cartas de seus aviões e as colocam na frente da miniatura. Após este passo, os jogadores posicionam as miniaturas em frente à seta da carta revelada, realizando a manobra desejada. Após o movimento, todos os aviões podem atirar simultaneamente, caso o alvo esteja na sua
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linha de visão. Quando o avião sofre dano igual ao número de seus “pontos de vida”, é destruído. O Starter Set do Wings of Glory tem 4 aviões, vários contadores (dano, fumaça, fogo etc.), cartas de manobra, cartas de locais estratégicos e outros componentes, que são de excelente qualidade. As miniaturas dos aviões, que estão em escala 1/200, são bem detalhadas, com uma pintura bem trabalhada e cheia de detalhes. Em resumo, são lindíssimas! O lado ruim do Wings of Glory é que o jogo base tem apenas quatro aviões, ou seja, aquele jogador que quiser fazer uma batalha com vários aviões, batalhas reais ou entre nações que se enfrentaram na Segunda Guerra, tem que compra-los avulsamente, fazendo o jogo ficar mais caro.
Edição 34 Há vários aviões disponíveis, como o BF109, Spitfires, P-40, Hurricanes, Stuka, Zeros e outros. Wings of Glory é um excelente jogo, e mesmo aquele que não gosta de jogos de guerra pode acabar curtindo o Wings of Glory pela forma que os aviões são movimentados na mesa, fugindo do tradicional hexágono dos outros wargames.
É válido mencionar que o badalado X-Wing tem como inspiração o Wings of Glory! Desta forma, se você quiser um jogo de guerra que rápido, de fácil aprendizado e bem divertido, Wings of Glory é uma pedida certa! ∆
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Dungeons & Dragons se estabeleceu ao longo dos anos como um dos maiores sistemas de Role Playing Game (RPG). Com o crescimento do mercado de jogos de tabuleiro, nada mais lógico do que a Wizards, detentora dos direitos do sistema, transpor o jogo de forma a aproveitar esse segmento.
Dentre os sistemas que foram transpostos para o universo de jogos de tabuleiro, talvez D&D tenha tido o caminho mais lógico, já que possuía miniaturas e mapas. Assim surgiu o D&D Adventure System. Com regras simplificadas em relação ao RPG e uma lógica cooperativa, os três jogos da franquia acabaram consolidando a transição para o universo dos board games. No momento existem três campanhas, vendidas separadas, e que podem ser misturadas para possibilitar que os jogadores criem suas próprias aventuras. Neste Review nos concentraremos em
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Wrath of Ashardalon, considerada a mais equilibrada entre as três. Para quem tiver interesse em conhecer os outros dois jogos, basta procurar por Castle Ravenloft e The Legend Drizzt. Apesar de algumas diferenças, ambos possuem uma dinâmica bastante similar a Wrath of Ashardalon. O Jogo Wrath of Ashardalon é classificado como um Dungeon Crawler. Ou seja, trata-se de um jogo de aventura ambientado em masmorras, em que os heróis devem explorar o ambiente em busca de tesouros e enfrentar monstros. Um primeiro aspecto que chama a atenção nesse jogo é a preocupação de manter um equilíbrio entre jogos isolados e um modo campanha. Ao abrir a caixa, o jogador se depara não somente com um livreto de regras, mas também com u guia de campanha, com diversas aventuras que podem ser jogadas de forma isolada ou em ordem, de modo a construir uma história. Um defeito do jogo, porém, está na falha de oferecer um sistema de evolução dos personagens no modo de campanha. Todos os heróis possuem apenas dois levels, que podem muito bem ser alcançados na aventura solo. Fica uma sensação de que, tirando a construção da história do modo campanha, o sistema pouco tem a oferecer a jogadores mais avançados. As miniaturas são muito bem detalhadas, mas a falta de pintura acaba tirando um
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pouco da capacidade de imersão do jogador. Existe uma variedade interessante de monstros, mas que após algumas poucas aventuras parecem cansar o jogador com sua repetitividade. Ao mesmo tempo, o tempo de preparação é relativamente rápido para um jogo de sua categoria, e o estilo com foco no modo cooperativo é uma ótima saída para quem não tem tempo para se dedicar a algo mais profundo, como o próprio RPG ou jogos concorrentes, como Descent: Journeys In The Dark.
O Turno Em uma partida de Wrath of Ashardalon, após os jogadores escolherem seus personagens e realizarem um rápido setup para a aventura escolhida, eles devem se revezar em turnos que consistem em basicamente dois tipos de ação. 1- Se mover a velocidade do seu herói; 2- Atacar um inimigo. Cada jogador pode utilizar praticamente qualquer combinação dessas duas ações. Só não é permitido atacar duas vezes.
35 Após o turno do herói, é chegada a hora da fase de exploração. Cada jogador, em seu turno, deve revelar uma nova sala da masmorra. Para isso, basta estar em um dos cantos inexplorados do tabuleiro. É colocada em jogo a peça no topo da pilha de salas e povoada com monstros. Caso haja uma seta preta no canto da nova sala, uma carta de evento é resolvida.
Edição 34 se move para um espaço adjacente”, e por aí vai. Caso um jogador controle um monstro com o mesmo nome de outro monstro que já esteja em jogo, esse inimigo será ativado todas as vezes que algum monstro do seu tipo for ativado, o que dificulta a vida dos heróis, pois acaba dando turnos extras aos monstros. O Veredito Wrath Of Ashardalon, assim como os outros dois jogos da franquia de D&D Adventure System, é uma ótima opção para fãs de RPG que queiram jogar uma aventura que não exija muito tempo de preparo. Os textos nas cartas de eventos conseguem traduzir um ambiente para os jogadores, mas sem a profundidade de uma campanha completa.
No caso do herói não estar em um dos cantos inexplorados, nenhuma sala é revelada, mas um evento acontece. Normalmente tratam-se de armadilhas deixadas pelos inimigos para atrapalhar o objetivo dos heróis. Por fim, cada jogador tem uma fase de ativação de vilões e armadilhas. Por não ter um Mestre, o sistema faz com que cada jogador controle os inimigos revelados por ele. Esses monstros e armadilhas somente são ativados no final do turno daquele jogador. Cada carta de inimigo possui uma lista de condições. Os jogadores seguem a execução até encontrar uma válida. Por exemplo, uma carta de inimigo pode afirmar “caso esteja adjacente a um herói, o monstro ataca”. Na hipótese dessa condição não ser cumprida, segue-se a leitura. “caso esteja a um tile de um herói,
A ausência de um Mestre facilita para a entrada de novos jogadores e garante uma partida dinâmica e rápida. No fim, trata-se de um bom jogo, se é isso o que você está procurando. Caso deseje profundidade, existem outras opções no mercado com uma proposta diferente. O fato é que o sistema criado pela Wizards entrega o que promete. ∆
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Somos donos de uma unidade hoteleira rudimentar numa região turística polaca (ao longo da linha de caminho de ferro Warsaw-Otwock) nos longínquos anos 30 do século passado. O objetivo dos jogadores é melhorar e expandir o seu empreendimento transformando-o, se possível, num resort de luxo. Para que isso aconteça cada jogador terá de seduzir os turistas que chegam de comboio à localidade com os melhores serviços e com as receitas geradas melhorar ainda mais as condições que lhes oferece. O boletim meteorológico desempenha uma função crucial neste negócio e por isso é decisivo saber quando e onde investir o seu dinheiro!
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Como se joga: Cada partida dura 12 rondas (apenas 10 rondas em partidas de 5 jogadores) e cada ronda é composta por 3 fases: I - Chegada de turistas; II - Ações individuais; III - Desenvolvimento de infraestruturas e alojamento. Na fase I (chegada de turistas), o jogador inicial coloca os turistas nas carruagens em função da carta de meteorologia. Esses turistas estarão à disposição dos jogadores nas fases seguintes e basicamente serão a fonte de receita de cada jogador para conseguirem aumentar e melhorar as suas condições de hospedagem que no jogo são a principal forma de obter rendimentos. Segue-se a fase II (Fase de ações) nesta fase os jogadores colocam os seus dois marcadores executando tarefas específicas. Cada jogador pode escolher as seguintes ações: • Angariar turistas - Coloca um marcador sobre uma carta de carruagem com turistas com o intuito de os hospedar no seu empreendimento; • Ganhar zloties - Coloca um marcador na carta de locomotiva para receber uma encomenda do maquinista (ganha 100 zloties da reserva); • Edificar/remodelar - Coloca um marcador numa das cartas do centro da mesa,
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para
sua cor mais o do porteiro. É uma forma de compensar quem joga em último lugar.
Finalmente, na fase III (Desenvolvimento de infraestruturas e alojamento) os jogadores recebem os itens adquiridos na fase anterior colocando-os nas suas áreas de jogo. Sempre que um jogador constrói a terceira unidade hoteleira pela primeira no jogo sem que mais ninguém o tenha feito até esse momento, ele ganha adicionalmente o marcador de presidente da associação de empresários da hotelaria. Esse marcador dá algumas regalias ao seu detentor.
No fim da última ronda calculam-se os pontos da seguinte maneira:
adquirindo novos equipamentos melhorar o seu resort.
Para concluir a ronda e começar uma nova, o jogador que tiver o porteiro passa-o para o jogador que estiver à sua esquerda. O marcador de porteiro além de servir para marcar quem é o último, serve também como um marcador extra (joker) que o jogador tem, isto é, no turno em que o jogador é o porteiro terá 3 marcadores à disposição para jogar na fase II, os dois da
- Cada 100 zloties = 1 ponto - Cada carta de cottage = 2 pontos - Cada carta de villa = 3 pontos - Cada carta de pension = 5 pontos - Marcador de presidente = 5 pontos - Os automóveis e as florestas não valem pontos no fim do jogo. Depois de contabilizados os pontos o jogador com mais pontos ganha a partida! Avaliação: Letnisko vem numa pequena caixa quadrada e desde logo congratulo a Gry Leonardo por tê-lo feito desta maneira, há imensos jogos com a mesma quantidade de material de Letnisko, mas que nos chegam dentro de caixotes enormes que só ocupam espaço.
Edição 34 No essencial Letnisko é worker placement simpático, com um design gráfico particular que nos agrada bastante, mas que poderá não ser consensual. A qualidade global dos componentes é muito boa, um reparo apenas para os marcadores, que dariam mais refinamento ao jogo se fossem em madeira, mas com isso talvez se perdesse uma das outras coisas boas deste jogo - o seu preço acessível. A estruturação das regras é boa e fácil de perceber permitindo aprendê-las com muita facilidade em pouco mais de 15 minutos. Explicar o jogo também é muito rápido depois de se entender a mecânica de cada ronda. O tema dos resorts não é uma novidade, mas funciona bem. A duração do jogo está bem escalonada. Não sendo um jogo vocacionado para agradar propriamente a gamers é uma boa opção para jogadores casuais que pretendam um desafio maior relativamente a um filler. Garantidamente divertido de jogar, Letnisko peca apenas por uma certa repetitividade que se descobre depois de um bom encadeamento de partidas, portanto, é preciso moderar o seu "consumo". Parabéns ao autor pelo seu trabalho de design onde nos revela com particular propriedade o seu êxito no equilíbrio entre tema e mecânica. O seu trabalho traduz-se numa agradável experiência de jogo! Uma ótima surpresa no meio desta "colheita" de Essen 2013 e que pretendo trazer mais vezes à mesa. ∆
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Em março de 2013 a Ludo Brasil Magazine lançou uma Ed. Especial dedicada à carreira dos designers Andre Zatz e Sergio Halaban, agora, temos o prazer de compartilhar com todos os leitores da revista esta entrevista exclusiva publicada em nossa Ed. Especial 01, boa leitora a todos! Repórter Lúdico - Sergio e Andre, nós conversamos há 2 anos em uma entrevista para a Ludo Brasil Magazine nº 2, em uma das perguntas, eu questionava vocês sobre o que esperar do nosso mercado de jogos
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que, na época, estava em ebulição, com novas iniciativas. Lembro-me, que o Sergio disse que poderíamos lhe perguntar novamente sobre o mercado, dois anos depois, hahahaha, então meus amigos, houve alguma mudança em nosso mercado? Como vocês o veem hoje, depois de 2 anos, comparando com os últimos anos...? Sergio Halaban - Antes de tudo, quero agradecer a Ludo Brasil Magazine por esta edição especial, e a todas as pessoas que
Edição 34 de alguma forma nos ajudaram ao longo destes quase 15 anos de aventuras lúdicas. Em especial agradeço a todas as pessoas que jogaram e se divertiram com algum de nossos jogos, pois são elas que em última instância dão sentido ao nosso trabalho. Acho que um jogo (ou projeto de um jogo), enquanto objeto de entretenimento, não se conclui quando é publicado. Só se conclui quando alguém joga e se entretém com ele. Quanto à pergunta, acho que fui otimista quando falei dois anos (risos). Brincadeiras à parte, acho que o mercado continua crescendo. Talvez não na velocidade que gostaríamos, mas não tenho dúvida de que está crescendo. Tem um monte de sinais que confirmam isso: • O número de jogadores não para de crescer. Basta acompanhar os grupos no Facebook e as listas de e-mails para comprovar isso; • Os canais de informação também se multiplicaram. São tantos sites, blogs e fóruns que não dá para fazer uma lista sem cometer a injustiça de esquecer alguém. Hoje temos alguns canais de vídeo resenhas e até um podcast especializado em jogos. Temos duas premiações (Ludo Award e JoTa), e a revista digital Ludo Brasil Magazine que está cada vez mais consolidada; • Mais gente está empreendendo: novas editoras surgindo, projetos bem sucedidos em sites de financiamento coletivo, casas de jogos em vários estados do Brasil e um evento nacional de jogos, o retiro lúdico, que tem tudo para dar certo e se firmar. As editoras que estavam começando há dois anos também evoluíram, hoje temos títulos de fora editados em português e com excelente qualidade. • Novos autores estão publicando seus jogos. Sem fazer muitas contas, eu diria
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41 que hoje devem existir disponíveis no mercado jogos de mais de dez autores brasileiros diferentes; Porém, apesar de todos esses sinais positivos o nosso mercado ainda não deslanchou como negócio. Eu tenho algumas hipóteses para isso: • Talvez o número de jogadores no Brasil ainda não alcançou uma massa crítica que sustente todos esses “empreendimentos”; • Talvez a “concorrência” dos importados seja muito forte. Se a internet nos permite ter informação e acesso a jogos do mundo todo, ela também, justamente por isso, dificulta muito a vida de quem quer empreender por aqui; • Falta um canal de distribuição eficiente para jogos produzidos no Brasil. Essa área inclusive é a que menos avançou nestes dois anos... Possivelmente os dois primeiros itens expliquem a falta desse canal. Ou seja, nos dois últimos anos o hobby cresceu muito no Brasil. Do ponto de vista dos jogadores, estamos alinhados com qualquer lugar do mundo. Do ponto de vista dos empreendedores, ainda estamos longe de ter um mercado viável. RL - Conte-nos um pouco de como foi todo aquele momento mágico de ter o Hart an der Grenze indicado ao Spiel des Jahers! SH – Já estávamos muito contentes em ter conseguido publicar nosso primeiro jogo fora do Brasil, e por uma editora importante como a Kosmos. Além disso, a apresentação do jogo ficou muito acima de nossas expectativas, o trabalho de desenvolvimento de produto que eles fizeram, com a inclusão das maletas de metal, foi simplesmente fantástico. Já estávamos tão satisfeitos com todas essas conquistas que quando soubemos da
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Edição 34 inclusão do Hart an der Grenze na lista de recomendados do SDJ, levamos um tempo para acreditar. Foi uma grande surpresa. No ano seguinte, quando o Andre esteve na Alemanha, o editor da Kosmos contou que ele acreditava que o jogo poderia ser até finalista do SDJ. Andre Zatz - É verdade, naquele ano a Kosmos teve dois jogos entre os finalistas: Just 4 Fun e Blue Moon City. E o Wolfgang me contou que achava que o Hart é que estaria entre os dois finalistas da Kosmos. Recebi muitos elogios pelo jogo quando estive lá. E num momento em que eu estava um tanto desiludido com a perspectiva de publicação de nossos jogos, o sonho ganhou novo alento. RL - Falando no Hart an der Grenze, como foi lançar o jogo no país, agora com mudança na temática e em algumas regras, com o Robin Hood pela Galápagos Jogos? Ficaram satisfeitos? SH – Eu costumo dizer que o Hart an der Grenze me deu a maior alegria e a maior tristeza como autor de jogos. A maior alegria evidentemente foi à publicação na Alemanha e a recomendação do SDJ. A maior tristeza foi o episódio com Receita Federal, que ordenou a retirada do mercado do Jogo da Fronteira (edição da Estrela). Quando o Renato e o Yuri da Galápagos nos procuraram, discutimos em conjunto os prós e contras de associar a nova edição ao Jogo da Fronteira. Nós recomendamos evitar essa associação e sugerimos o tema Robin Hood, de que eles gostaram. O novo tema “pedia” a inclusão da figura do Robin Hood, então aproveitamos para fazer uma pequena revisão no jogo. Nesse processo o Renato deu a ideia de incluir as fichas que limitam as declarações, e a ideia de representar esse limite com carroças surgiu num playtest. Não me lembro se foi ideia do Ernane Guimarães ou do Ivan Garde. Pessoalmente acho que em termos de mecânica o jogo melhorou. Em termos de
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43 arte e qualidade dos componentes também, ficou anos luz à frente da Estrela (risos). Estamos bem satisfeitos com essa edição do jogo. AZ - Nosso protótipo, chamado na época de Tequila, tinha como cenário o Velho Oeste, que a meu ver dava mais graça ao jogo que as versões publicadas, principalmente no que diz respeito ao role play. O Robin Hood resgatou esse aspecto de ficção, com um tema, na minha opinião, muito bem encaixado, pois ninguém vai discordar de que é perfeitamente legítimo driblar o Xerife de Nottingham, preposto de um rei impostor e opressor impiedoso dos pobres camponeses. RL - Em 2009 vocês lançaram seu 2º jogo no exterior, o Sultan, pela Queen Games, como foi esta nova experiência internacional? Como foi a receptividade do público europeu e americano? SH – A história com a Queen foi meio engraçada. Vários editores se interessaram e fizeram playtest do Sultan. Entre eles a Kosmos, Hans im Gluck e Asmodée. No fim, a Phalanx assinou um contrato conosco e chegou a apresentar um protótipo do jogo na feira de Nuremberg em 2008. Mas logo depois da feira eles resolveram mudar a linha editorial e passaram a focar em jogos mais pesados, que no fundo sempre foi à praia deles. Aí o Uli Bleneman (editor da Phalanx na época) nos pediu um prazo para tentar oferecer o jogo para outras editoras e minimizar o prejuízo deles. Eles já tinham pagado o nosso adiantamento, investido em design e ilustrações, etc. Alguns meses depois recebemos a bela notícia de que os nosso contrato com a Phalanx estava sendo passado para Queen. No primeiro contato que tivemos com a Queen eles disseram que o Sultan estava programado para lançamento somente em 2010, pois a programação deles já estava fechada e não havia espaço para mais jogos no catálogo. Poucos meses depois
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eles nos avisam que o jogo foi antecipado para a feira de Nuremberg de 2009. No final o jogo saiu em Essen. Em resumo, posso dizer que com o Sultan entramos na Queen pela porta da cozinha e ainda por cima furando a fila (risos)! A receptividade do jogo foi bem variada. Vejo comentários de gente que acha o jogo ruim, mas também tem gente que gosta muito do jogo. O que posso dizer é que a primeira edição se esgotou em pouco mais de dois anos, mas não existe previsão de reimpressão. Este ano os direitos do jogo devem voltar para nós. AZ - Estive com o Uli Blenneman naquela mesma viagem, em 2006. Ele tinha gostado muito do jogo. Como a Phalanx tinha tido um tremendo sucesso com o jogo Hey that’s my fish!, estavam acreditando que lançar jogos para um público mais amplo
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seria o caminho. Achavam que o Sultan poderia ser o próximo, mas não foi. Dos editores que avaliaram o jogo, e foram muitos, recebíamos geralmente a opinião de que o jogo funcionava muito bem, mas que não havia nele algo que o tornasse realmente original e que o mercado já tinha muitos jogos no gênero. Ainda assim, elogiavam seu funcionamento. O comentário mais engraçado foi do Croc, da francesa Asmodée, que gostou do jogo, mas achou que era alemão demais. Soube recentemente pelo Sergio que o jogo fez grande sucesso na Tchecoslováquia, onde tem até fã clube. Eu gosto de jogá-lo com minha esposa, embora raramente tenhamos ocasião de jogar. Acho que funciona muito bem para dois jogadores e é bem acessível a não gamers. RL - Agora em 2013 vocês estão lançando
45 um novo jogo no exterior, o Formula E, que obteve sucesso no Kickstarter. Como foi a experiência de passar por um financiamento coletivo? É possível contar um pouco sobre o novo jogo? SH – O Kickstarter foi uma experiência nova, muito rica e um pouco tensa (risos). Na verdade todo o processo da criação desse jogo, que se estendeu por pouco mais de seis anos, foi muito interessante para nós. Sobretudo a colaboração com o Bruno Faidutti. O Formula E é um jogo para família, mas também é uma boa opção de jogo leve para gamers. O jogo é uma corrida de elefantes na Índia. A mecânica está muito bem encaixada com o tema. Como todo jogo de corrida o Formula E tem mais peso na tática do que na estratégia. Mas o jogo tem alguns aspectos originais: A forma de mover os elefantes, com cartas que permitem combinar movimentos com ações especiais e as vacas sagradas, que são obstáculos móveis no meio da pista, dão ao jogo muito dinamismo e interação. As corridas são cheias de jogadas imprevisíveis, muitas vezes memoráveis e com finais bem disputados. Evidentemente eu sou suspeito para falar, mas Formula E é um jogo do qual eu acho que posso me orgulhar. AZ - Também me orgulho muito dele. Acho que Formula E está sem dúvida entre nossos melhores jogos. É um projeto ao qual nos dedicamos muito e que teve a muito bem vinda contribuição do Faidutti. Admirei mais de uma vez as soluções que ele propôs. Ele é um autor e tanto. Olhando para trás, vejo como foi importante a viagem que fiz à Alemanha em 2006. Foi ainda naquela viagem que apresentei esse jogo pela primeira vez, despertando o interesse dos editores, especialmente da Kosmos. Ele se chamava então Indian Derby. De lá para cá foram muitas idas e vindas, reflexões, playtests, e não foi nada
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Edição 34 fácil concluir o projeto. Mas sabíamos desde então que tínhamos nas mãos um jogo com potencial. Quanto ao Kickstarter, prefiro o caminho tradicional, em que o editor investe, mas quando não é possível, me parece válido. RL - Desde a nossa última entrevista em 2011, vocês já lançaram o Ouro de Tolo, o Robin Hood, o War Batalhas Mitológicas e o Formula E, e expandem cada vez mais a atuação de vocês em "treinamentos corporativos" com a SB Jogos, como está sendo conciliar estas duas linhas de atuação, juntamente com as outras atividades profissionais de vocês e, o que podemos esperar de novidades em termos de design de jogos para 2013? SH – A criação de jogos para treinamento e para entretenimento são duas atividades muito distintas, e conciliar as duas coisas é muito difícil. Tão difícil que estamos estabelecendo uma divisão de tarefas bem mais rigorosa a partir de 2013. O André vai estar totalmente dedicado aos treinamentos corporativos e eu vou me dedicar bem mais à criação de jogos de entretenimento. Para 2013 já estou trabalhando em mais um jogo junto com o Bruno Faidutti, e estou finalizando outros dois jogos que já vinham sendo desenvolvidos lentamente há alguns anos. Agora que terei mais tempo para me dedicar à criação, tenho várias ideias que pretendo tirar da gaveta e desenvolver pra valer. Se tudo der certo, espero ter muitas novidades para 2014 em diante. AZ - Desde o início de nossa parceria, no final da década de 90, dividimos nosso tempo entre a criação de jogos de entretenimento e o desenvolvimento de jogos para o mercado corporativo. Com o tempo, o trabalho corporativo foi ganhando cada vez mais espaço e se concentrando em projetos de treinamento. Há alguns anos tenho trabalhado com esse foco e o
46 Sergio, que me dava apoio em todos esses projetos, foi lutando em paralelo para manter vivo o sonho de trabalhar com os jogos de entretenimento, mas ele acaba tendo pouco tempo para isso. Como ele disse, 2013 será um divisor de águas. Decidimos que a partir de agora a estrutura da SB estará definitivamente voltada para a criação de jogos de treinamento. Considero hoje que sou um autor de jogos com especialização em jogos para treinamento. E manter uma empresa como a SB em funcionamento exige dedicação integral. Já há alguns anos não tenho dedicado tempo ao desenvolvimento de jogos de entretenimento e a partir de agora me envolverei ainda menos. Mas como Sergio e eu ainda temos diversos jogos com potencial esperando por conclusão e publicação, é possível que por alguns anos ainda sejam publicados jogos em que sou coautor. E quem sabe até esse estoque de mecânicas se esgotar, terei novamente tempo para dedicar aos jogos de entretenimento. RL – Sergio e Andre, gostaria de agradecer em nome da Ludo Brasil Magazine por esta maravilhosa conversa, conhecer a história de vocês, os meandros do mercado, é inspirador, pela luta e persistência de vocês, que com competência conquistaram objetivos que muitos designers de jogos almejam! Desejo muito sucesso a vocês, muitos jogos lançados no Brasil e no exterior, e acima de tudo, muita alegria para continuar desenvolvendo jogos excelentes! ∆
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