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Olá pessoal, em 2013 tivemos um ano muito movimentado em termos lúdicos, novas editoras surgiram, novos designers chegaram ao mercado, foi à indústria nacional aflorando. Uma destas novas editoras foi a Conclave, que já era experiente no mercado de RPG e que em 2013 lançou, via financiamento coletivo, seu primeiro board game: o Midgard. É com Cristiano Oliveira, um dos designers do Midgard, que o Repórter Lúdico conversou nesta edição, vale a pena conferir a entrevista! Como alguns de nossos colunistas estavam de férias, nossa edição 37 está um pouco mais enxuta, mas isto não significa perda de qualidade editorial, pois trouxemos excelentes reviews! Para começar, um review do excelente board game OVNI, de Marcos Macri, que chega a sua nova edição (a 1ª edição foi lançada pela extinta RDG), agora com a sua editora, a MS Jogos. Já Cesar Cusin nos traz um review do divertido Pirate Dice, mais um dice game que chega ao mercado com dados temáticos e muita diversão, vale a pena conferir. Renata Palheiros nos apresenta o review do board game Euphoria, com uma mecânica desafiadora e componentes de alto padrão! Já Jack (que agora também está fundando sua editora no Brasil!) nos apresenta mais
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um excelente board game com temática baseada nos contos infantis: Baba Yaga! Para finalizar, Igor Knop faz um review do jogo Nations, sucesso no exterior e que será lançado no Brasil em 2014 por uma a nova editora, a Meeple Vírus! O mercado Brasileiro segue forte, três players anunciaram algumas novidades, como a COPAG com mais uma expansão do Battle Scenes, o Poderes Ocultos; a Grow com o excelente Bang e; a Devir com o Ilha Proibida! Mas não para por aí, a MS Jogos anuncio o lançamento do Shazam e a Galápagos segue forte com o lançamento do Guerra dos Tronos board game, Zombie Dice e Ticket to Ride! Já as editoras independentes se movimentam, são os jogos financiados em 2013 sendo entregues, novos projetos sendo divulgados, um deleite para todos os amantes dos board games! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe
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Já vimos muitos jogos onde os humanos lutam contra aliens, onde aliens lutam contra aliens... e muito mais, mas Marcos Macri nos trouxe um outro enfoque deste tema, em OVNI, seu board game publicado em 2012 pela RDG e relançado em 2013 pela MS Jogos, assumimos o papel de aliens que vieram para abduzir humanos!
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Os tokens tem excelente gramatura (como todos os jogos da MS Jogos), as cartas são padrão mini-euro e, um dos grandes charmes do jogo são seus discos voadores, cilindros e fichas, tudo em plástico de ótima qualidade. O manual, como já é marca registrada da empresa, é grande, ricamente ilustrado e bem explicado, demonstrando o cuidado do selo aos mínimos detalhes. Em OVNI você assume o comando de uma civilização alienígena, que deve no decorrer das rodadas recrutar “profissionais” aliens (pilotos, abdutores, construtores e militares) com o objetivo de abduzir humanos nas principais capitais do mundo.
A caixa do OVNI segue o padrão da MS Jogos, um padrão euro de qualidade e de arte. Ao abrirmos a caixa nos deparamos com uma grande quantidade de componentes, 1 tabuleiro, 80 tokens de aliens, 16 cartas, 32 discos voadores, 24 peças de humanos, 4 mini-boards, 48 fichas plásticas, marcadores, adesivos e o manual de regras, todos ilustrados com o tema de ficção científica e, de ótima qualidade! O tabuleiro tem ótima gramatura e possui excelente acabamento, os mini-boards, são cartonados em excelente papel.
Em cada turno sua civilização deve recrutar estes alienígenas, para construir novos discos voadores, atacar civilizações rivais, pilotar suas naves até a Terra para controlar o espaço aéreo das capitais e, finalmente, abduzir humanos, que podem ser de 6 tipos: Políticos, superdotados, artistas, religiosos, atletas e cientistas. O jogo possui uma boa complexidade, é preciso ler algumas vezes o manual para entender todos os detalhes, mas o jogo flui normalmente, e basta algumas rodadas para dominar a mecânica. O jogo termina no momento que o estoque de tokens de um tipo de alien termina, depois são
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computados os pontos de humanos abduzidos, pelo tipo de aliens recrutados e, pelo nº de naves produzidas, quem tiver mais pontos, ganha o jogo.
OVNI é um jogo com uma mecânica inteligente e, um tema muito bom, com certeza fará sucesso em seu grupo de jogos!
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Como os demais jogos da MS Jogos, OVNI possui apenas 200 cópias, assinadas e numeradas, corra e garanta o seu para a sua ludoteca! ∆
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Que tal interpretar um pirata aventureiro através dos mares em busca do tesouro perdido? O mar está revolto, repleto de redemoinhos e ventos, outros navios piratas estão bem próximos, bem próximos mesmo, e você está sujeito a empurrões de um navio no outro, balas de canhão, a ser empurrado contra um ilha e até afundar. Se seu navio estiver muito avariado, você terá que arrumá-lo em alto mar e ficar na mira dos navios piratas inimigos. É uma correria... rsrs. As emoções param por aí? Claro que não! O navio pirata inimigo pode ainda te obrigar a mudar de rota ou te fazer parar por um tempo usando de desonestidade em alto mar... Ah, você tem que enfrentar tudo isso e ainda pegar o tesouro perdido. Aceita o desafio?
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de achar o tesouro perdido. A caixa do jogo é de tamanho médio, possui um insert que comporta com folga os componentes do jogo, a saber: tiles, tokens, dados, biombos, tabuleiros individuais e o manual. A ilustração da capa remete fielmente ao que acontece no meio do jogo. Vários navios em um mar revolto, já com avarias, todos em busca do tesouro. Quanto aos tiles, eles representam o alto mar, são quadrados, bem rígidos e grandes (para um tile), já com seus portos de partida, ilhas, recifes, redemoinhos, ventos e local do tesouro. Todos os tiles de mar são dupla face e podem ser colocados ao lado de outro tile por qualquer uma de suas bordas, o que aumenta exponencialmente a rejogabilidade. Os tokens representam o tesouro, as caveiras e as moedas. O token de tesouro é nosso objetivo final, temos que ganhá-lo. O token de caveira é usado para identificar que você naufragou. O token de moeda é usado em uma variante do jogo onde somente tendo moedas você pode atingir com desonestidade outros jogadores... rsrs. Os tokens, a exemplo dos tiles, são bem rígidos.
Este é o cenário de Pirate Dice, um jogo independente de idioma estratégico e cheio de surpresas para 2 a 4 jogadores (5 jogadores com a variante) com o objetivo
Os dados do jogo são um caso a parte. São maiores que o normal, bem leves e muito bonitos. São 5 dados de comando bem coloridos com ilustrações que em cada face
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tem até 3 informações, a saber: um número que indicará sua ordem no turno, sua direção e se dispara uma bala de canhão imediatamente. Tem também o seu dado de navio pirata que indica no tile de mar sua direção e posição, além dos pontos de vida do seu navio.
ancorar, se necessário. Contém também as posições corretas dos quatro “sinos” de movimentação que indicam a ordem dos movimentos. Ah, o tabuleiro informa também que após o quarto “sino” (ou movimento) as balas de canhão serão lançadas por todos os navios piratas.
Os biombos individuais servem para esconder suas opções de rotas estratégicas e suas desonestidades que serão aplicadas aos oponentes. Traz externamente uma imagem do seu navio (na sua cor) navegando e internamente todas as informações pertinentes sobre os dados, às fases do turno e o mapa de símbolos do mar.
Preparar o setup de Pirate Dice é bem simples. Cada pirata (jogador) pega o seu dado de navio, seus 5 dados de comando, tabuleiro individual e respectivo biombo. São colocados 3 tiles de mar dispostos em forma de “L”, sendo 2 tiles públicos (de ponto de partida e de esconderijo do tesouro) e outro aleatório entre os tiles de mapa restantes. Deixe os tokens de caveira (naufrágio) ao alcance de todos e o token de tesouro no local indicado no esconderijo do tesouro. Pronto! Simples assim!
Os tabuleiros individuais também são bem rígidos. Contém locais “vazados” para alocação de dados de danos e tokens de naufrágios. Locais para alocar seus dados de movimentos, desonestidades e até para
Bem, vamos ao jogo, pois afinal, navegar em busca do tesouro com mar revolto e
11 piratas disputando com você não é tão simples assim... O fato é que o jogo já é emocionante no setup. Ao colocarmos nosso dado de navio pirata no tile de mar de ponto de partida, os dados de navio são rolados e o maior número coloca seu navio no melhor porto de partida e assim vai até o último pirata rolar seu dado de navio e pegar o pior porto... Você já parte em busca do tesouro de uma boa ou ruim posição. Só resta navegar atrás do prejuízo... É tensão e emoção do início ao fim. Após todos os navios estiverem postos em seus portos de saída, o biombo é colocado e os piratas podem rolar seus 5 dados de comando (e re-rolar mais duas vezes) até obter a sequência de comandos desejados, seja de navegação ou de desonestidade, a saber, sobre os comandos: para frente, para trás, direita, esquerda, recuar e girar. Sobre as desonestidades: barril de rum (que faz um oponente re-rerolar um dos dados à sua escolha) ou âncora (que força um oponente a ancorar um dos dados e não executar nada)... Esse momento do jogo é crucial, estratégico para navegar em segurança e atacar os oponentes. Ah, não basta somente rolar e re-rolar os dados. Estamos falando de dados, de fator sorte (que gosto demais, trás emoção a cada rolagem). Se os dados não satisfizerem sua necessidade, você pode colocá-lo em uma das 4 posições (sinos) entre o timão (significa que irá executar o dado) ou na âncora (ancorar significa que não executará comando alguma naquele sino). Perceba que são 5 dados de comando para 4 posições no tabuleiro. Um dado a mais, sorte sua! Quando todos os piratas tiverem alocado secretamente seus dados, protegidos pelo biombo, é hora de retirar os biombos e demonstrar nossa estratégia de navegação ou de desonestidade para com os piratas adversários. Confesso que é uma hora de muita surpresa, pois aí saberemos o que todos os piratas prepararam como
Edição 37 estratégia. Ah, e como isso afetará a nossa navegação... É riso na certa... ou talvez apreensão por saber que daqui a pouco terás que enfrentar um navio pirata inimigo. A ordem da execução dos comandos é muito interessante. São quatro sinos no tabuleiro individual, o que significa que no 1º sino todos executam seus comandos, no 2º sino, todos executam seus comandos, e assim por diante. Porém, para cada sino, temos uma ordem para saber quem movimenta primeiro. Pois é, lá vem emoção novamente! Navios em movimento... após todos os navios tiverem executado seus comandos em cada sino, verifica-se se algum navio está sobre uma área de redemoinho ou vento no tile de mar. Se sim, execute a ação do vento (que o moverá uma casa na direção do vento) ou do redemoinho (que girará o navio 90 graus). Para completar, ainda temos combates... eu ficaria aqui por páginas e páginas descrevendo as maravilhas deste jogo! Existem variantes do jogo e expansões, que recomendo, mas isso dará outro review... Este é o cenário de Pirate Dice. Emoção do setup ao fim. É um jogo que mescla estratégia e sorte, em que um movimento pode fazer tudo mudar... afinal, você está em alto mar... É um jogo que rende emoção e boas risadas. Recomendo Pirate Dice para sua Ludoteca. ∆
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Num mundo pós-apocalíptico, surge uma nova Ordem Mundial, mas o que ela pretende é só aumentar a distância entre os trabalhadores e a elite, numa inversão aos do socialismo utópico. Objetivo: Conseguir ser o primeiro a alocar suas 10 estrelas no jogo. Componentes: - 90 cartas; - 1 tabuleiro; - 24 dados de trabalhadores; - 94 tokens diversos; - 111 tiles diversos; - 1 livro de regras.
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tokens especiais (via Kickstarter), da pedra à barra de ouro (de metal) aos itens básicos, todos personalizados. Um luxo! O jogo: Euphoria é um jogo de alocação de dados e set colection, num encadeamento de ações que vão desde produzir recursos e matérias primas até a criação de mercados e indústrias. A temática política fica por conta de um sistema de equilíbrio do jogo que controla a consciência inteligente da população até a sua total ignorância. Afinal, para a elite euphoriana, quanto mais o povo trabalhador for ignorante, melhor. Sim, este é um jogo politicamente incorreto, mas bastante parecido com a nossa infeliz realidade. As ações são simples, complexo é conseguir chegar ao objetivo antes dos adversários.
Caprichadíssimos! Euphoria traz um apuro técnico e lúdico de nos encher os olhos! Desde o básico, tabuleiro, cartas e manual de regras, nos chamam a atenção os
A primeira metade do jogo é bastante apertada, as ações parecem não levar a um futuro promissor, mas é apenas o tempo dos jogadores se abastecerem com recursos. Assim que o primeiro jogador abre o mercado de construções o jogo aquece, e torna-se uma corrida pelos melhores locais. Não tem como fugir das contas e do planejamento de jogadas, pois, com tão poucos “trabalhadores”, é preciso otimizar todas as funções.
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Cada jogador inicia com apenas dois dados (trabalhadores) e pode conseguir mais ao longo do jogo, mas quanto mais conhecimento seus trabalhadores adquirem, maior a chance de perdê-los (o conhecimento é calculado num sistema de contagem de pontos a cada vez que os dados são rolados juntamente com outros pontos já computados numa tabela, bem engenhoso). Isso impede que jogadores disparem em relação aos outros, mantendo um equilíbrio entre os competidores. A partir da rolagem, cabe ao jogador decidir onde alocará seus dados. Basicamente, as primeiras ações são em busca dos recursos básicos. Cada recurso está associado a um tipo de mercado e fábricas. Além de um túnel que garante benefícios aos jogadores que estiverem produzindo aquele bem. O jogo tem um bom sistema de recompensas que incentiva o jogador à produção.
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Um sistema de trocas permite que os jogadores negociem com o próprio jogo, a conversão de matérias primas em ouro, pedra, etc. Esses recursos serão necessários para a fase de construção. Ao mesmo tempo que o jogo premia, é também bastante punitivo. E nesse ponto é que começa a corrida pela vitória. No tabuleiro, existem pontos específicos onde os jogadores podem alocar suas estrelas. Lembre-se que este é o objetivo do jogo! Assim que um campo de construção é aberto, é fundamental que você faça parte dele, mesmo que isso não esteja nos seus planos! Quem participa da construção tem direito a colocar uma de suas estrelas, além de usufruir do mercado aberto. Mas, se você ficar de fora, não perderá somente a chance de usar a estrela, como sofrerá uma penalidade específica daquele prédio.
Edição 37 Naturalmente, isso pode ser revertido, mas pode lhe custar muito caro. Outro sistema utilizado são cartas de itens especiais combinadas ao uso dos bens, permitem alcançar alguns locais do jogo. E para completar, existem os recrutas, que dão poderes ao jogador ao longo da partida, e estão sempre conectados a um determinado tipo de indústria. É importante ficar atento a esse personagem, e evoluir a aliança da mesma indústria pode trazer pontos importantes. Comentários: Euphoria pode parecer mais do mesmo a princípio, mas, ao contrário dos já conhecidos pontos de vitória, nele temos que trabalhar num sistema diferente. A princípio, isso pode distrair o jogador, tirálo de seu foco, mas é justamente o seu diferencial. Gerenciamento de recursos e alocação de trabalhadores são familiares aos euros, mas a ele associamos sempre a maquininha de pontos. Aqui, são meras ferramentas para se “livrar deles”. Se considerar que as estrelas sejam pontos, e cada jogador parte de 10, o objetivo será não apenas gastá-las, mas, com bastante dificuldade, alocá-las nos locais corretos, e o mais rápido possível. Bem equilibrado, com uma boa curva de aprendizado, e uma corrida final emocionante pela vitória, Euphoria se destaca como um ótimo jogo. A Stonemaier Games (Viticulture) mostrou a que veio e esperamos que não pare por ai. Ambas as produções foram realizadas através de financiamento coletivo, e eles parecem dominar muito bem essa tática, sempre com um carinho especial ao colaborador. ∆
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Chega às lojas mais um lançamento da série Tales & Games criado pela Purple Brain e distribuído pela Iello. Baba Yaga é um jogo de memorização e agilidade inspirado no assustador conto de fadas russo que conta a história de duas crianças que caem na armadilha de sua ardilosa madrasta e acabam sendo caçados pela meia bruxa, meia ogra Baba Yaga, que quer comê-los no café da manhã com uma tigela de pernas de sapo para acompanhar. As crianças têm que fugir pelos bosques e encontrar os ingredientes necessários para criar os feitiços que irão ajuda-los a escapar da bruxa em jejum, que voando em seu caldeirão e com a ajuda de sua cabana monstro com pés de galinha gigante, estão perigosamente chegando perto.
Neste jogo cada jogador, em seu turno, irá ter que explorar a floresta em busca dos ingredientes necessários para seu feitiço enquanto todos ou outros jogadores irão mover a bruxinha para capturá-lo. Vencerá o jogo quem conseguir lançar três feitiços primeiro e escapar de Baba Yaga.
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O setup é rápido e simples. No meio da mesa estará o caminho que Baba Yaga deverá percorrer e ao redor está à floresta com suas tiles viradas com o lado do bosque para cima, que contêm uma pista do ingrediente a ser revelado. Cada jogador recebe três cartas contendo 4 ingredientes necessários para executar o feitiço. Em seu turno você terá que rapidamente buscar por estes ingredientes, virando as tiles e deixando expostas apenas as que contêm os ingredientes corretos. Parece fácil? O lance é que você deverá fazer esta busca usando apenas uma mão, enquanto os outros jogadores, intercalados, movem a bruxinha através do caminho na floresta, um movimento de cada vez. Quando Baba Yaga tiver ido e voltado pelo caminho seu tempo estará esgotado e você fracassará e deverá retornar o feitiço para baixo de sua pilha de cartas, aguardando uma nova oportunidade. Caso tenha conseguido revelar pelo menos três ingredientes, no modo fácil, ou os quatro ingredientes necessários, no modo normal, você ganhará o feitiço e poderá lança-lo sobre seus adversários ou sobre você mesmo. É aí que o jogo começa a ficar interessante. Os feitiços são hilários e dificultarão ainda mais a vida de seus amiguinhos na floresta, ou lhe ajudarão em seu próximo turno. Caso alguém lance o feitiço “Blinding Light” em você, por exemplo, deverá jogar seu próximo turno
Edição 37 com uma mão na frente dos olhos como na gravura ao lado. Ou caso seja alvo do feitiço “Tiny” será encolhido e deverá jogar seu próximo turno com o punho sobre a pesa e seu queixo apoiado sobre ele. Alguns feitiços são bons para você, como o “Finger in the Nose” que lhe permitirá coletar um ingrediente a menos para executar o próximo feitiço.
Este jogo pode parecer infantil, mas assim como os outros títulos desta série, Os Três Porquinhos e A lebre e a Tartaruga, é um jogo que vai seduzir crianças de todas as idades. Não é um jogo fácil e é preciso muita coordenação, agilidade e percepção. Perfeito para pessoas dislexias como eu rsrsr.
Quando apresentar este jogo para seus amigos espere uma reação tipo: “Sério que é só isso?” ou “Parece um jogo de memória para crianças”. Mas assim que a gritaria começar e a tensão surgir logo na primeira rodada, todos terão medo de Baba Yaga! ∆
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Olá a todos! Hoje venho falar sobre o jogo Nations, cujo tema de civilizações me fascina e foi um dos lançamentos de 2013 que eu mais aguardava. Assim que consegui colocar as mãos em uma cópia, ignoramos completamente o aviso do autor para não jogar a primeira partida em duas pessoas: o aviso era bem claro que o jogo ficaria cruel. E como foi! Mas valeu tanto à pena que venho apresentar-lhes esse jogão!
O jogo Nations foi lançado em 2013 e é um jogo econômico de civilizações que evoluem ao longo do tempo, enfrentando guerras, conflitos, catástrofes naturais e crises internas. Utiliza a mecânica de gerenciamento de recursos e da compra de cartas de uma oferta comum. Permite que de 1 a 5 jogadores possam escolher entre as 5 civilizações existentes, cada uma com algumas características próprias, para se enfrentarem ao longo das quatro eras de jogo. Uma partida é disputada durante oito
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rodadas, duas para cada uma das quatro eras: Antiga, Medieval, Renascentista e Industrial. Os jogadores deverão administrar a produção e consumo de comida (representando recursos naturais e agricultura), pedra (a produção industrial), moedas (pesquisa e riqueza) e livros (o legado cultural do povo). Ao final de cada era há uma fase de pontuação onde os jogadores podem ganhar Pontos de Vitória e ao final do jogo, quem acumular mais pontos será o vencedor. Logo na preparação os jogadores devem sortear a ordem inicial da partida e escolher o nível de dificuldade que cada um quer jogar. Isso mesmo, níveis de dificuldades diferentes para cada jogador. O Nations é um jogo que vai te penalizar diversas vezes durante a partida por causa dos imprevisíveis eventos que vão assolar as civilizações. O nível de dificuldade te dá opção de aliviar um pouco nas partidas iniciais ou permite equilibrar a partida ao jogar contra novatos. Quanto mais fácil, mais recursos de ajuda os jogadores recebem ao invés de aumentar a população antes de revelar o evento da rodada. Cada rodada consiste nos jogadores se alternando, realizando uma única ação por vez, até que todos passem a vez. Entre as ações possíveis, nós temos a compra com moedas de cartas de progresso. Com as cartas de progresso pode-se liberar novas tecnologias, realizar conflitos militares,
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iniciar guerras globais, conquistar colônias, eleger conselheiros ou apenas colher os frutos de importantes descobertas. As nações possuem um tabuleiro individual onde as cartas de progresso são posicionadas. O tipo mais comum de carta de progresso são as cartas militares (vermelhas) ou as construções civis (azuis). Também há espaço para maravilhas (cartas marrons) e colônias (verdes). Cartas de conflito, guerras (pretas) e descobertas (amarelas) não ficam no tabuleiro e são descartadas assim que compradas. São mais de 400 cartas e menos da metade vai passar pela partida. Isso dá uma grande rejogabilidade mas evita se “decorar” o que está para vir e exige uma grande adaptação por parte dos jogadores. Além do acúmulo de recursos, os jogadores vão disputar posições em três trilhas
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diferentes: a força militar que permite conquistar colônias, disputar nas guerras e também define a ordem de jogo na próxima rodada; a de equilíbrio da nação, que representa a gestão do governo e estabilidade econômica que permite aliviar os efeitos das guerras. A estabilidade é uma trilha difícil de progredir, mas permite se proteger dos efeitos das guerras quando não é possível ultrapassar o limiar. O interessante é que os eventos mudam sempre qual é a trilha mais importante da rodada. E não é incomum dentro de uma mesma rodada de era sua civilização passar de uma grande força militar para um grande pólo cultural e logo depois para uma potência industrial apenas para se adequar às necessidades momentâneas. O Nations não é um jogo de conflito direto, mas nem por isso é um jogo tranquilo. Todo o conflito militar funciona de uma forma
21 bem diferente dos demais jogos de mesmo tema. As guerras funcionam mais como um evento especial onde qualquer jogador pode deflagrar ao comprar a carta de progresso preta. O nível de força da guerra será igual ao nível militar atual do jogador no momento da compra. Ao final da rodada, todos os jogadores vão comparar o seu nível de força militar com o da guerra e todos que estiverem abaixo, perdem automaticamente um ponto de vitória e algum tipo específico de recursos (e se não tiver como pagar, lá se vão mais preciosos pontos de vitória).
Edição 37 oportunidade entre os jogadores, fazendo que momentaneamente seja interessante subir o poder militar para logo após a conquista desfazer dos soldados para não ter que pagar a sua manutenção. O jogo tem um passo bem rápido, com pouco tempo morto aguardando os demais jogadores. A sua população fica mudando constantemente entre as cartas de tecnologia e militar e a escolha de ações é difícil pois alguém pode se adiantar e fazer aquele conflito ou contratar os arquitetos para construir a uma maravilha antes de você. Os efeitos dos eventos são desesperadores e por isso o jogo a dois é bem cruel: como o último colocado sofre os efeitos, alguém sempre irá se dar mal. E por fim, não poderia de ficar de fora uma comparação com o Through the Ages do Vlaada Chvátil (que aliás, auxiliou no desenvolvimento do Nations e tem seu nome no manual). Eu acredito que os dois jogos merecem lugar numa coleção para quem curte o tema e não tenha problemas de espaço. O TTA joga em 4 horas e é um jogo que precisa ser jogado com calma, deixando os jogadores explorarem bem como vão gastar a suas ações.
Já os conflitos militares e as colônias funcionam mais como objetivos para uma corrida armamentista temporária. Os jogadores devem ultrapassar uma determinada força militar para poder comprar a carta de progresso na oferta. As colônias oferecem algum ganho contínuo de recursos enquanto os conflitos militares uma grande quantidade de uma única vez. Isso coloca no jogo uma disputa por
Já o Nations dura em média 40 minutos por jogador, mas com um tempo morto muito menor pois cada um faz uma única ação por vez enquanto tiver recursos além de que as regras são muito elegantes e intuitivas. Sendo ou não um fã de jogos de civilização de outras eras, o Nations é definitivamente uma novidade que deve ser levada à mesa para ver se ela resiste ao crivo do seu grupo! ∆
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2013 foi um ano onde novas editoras nasceram, impulsionadas por boas ideias, trabalho sério e financiamentos coletivos, dentre esta nova geração está a Conclave Editora! Nesta edição, conversamos com Cristiano de Oliveira, um dos fundadores da Conclave e um dos designers do jogo Midgard (junto com o com Fernado Scheffer) que está sendo entregue aos financiadores neste mês de março!
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RL - Cristiano, você já era conhecido no mundo do RPG através da Taberna Conclave, da Conclave Editora e dos vários RPGs de sua autoria, como surgiu à ideia de criar um board game ambientado em contos nórdicos? CO -Na verdade a ideia de desenvolvimento de um boardgame é bastante antiga.
Edição 37 No entanto, o acesso aos insumos necessários para tornar um boardgame realidade no Brasil, através de uma empresa de pequeno porte como a nossa, só se tornou realidade de um tempo para cá. Além disso, faltava-nos alguma experiência com a produção de materiais gráficos e desenvolvimento de projetos, que foi obtida ao longo das atividades com a Conclave Editora, na produção de livros de RPG e de materiais acessórios (como o Viking Tiles). Então, no ano passado, quando o Fernando Scheffer apresentou o conceito inicial do Midgard, percebemos que era o momento de investir na ideia e levá-la a cabo! Produzir o Midgard foi uma experiência única e um aprendizado sem igual. Finalmente, conseguimos levar o conceito de nosso cenário de Vikings para os jogos de tabuleiro e gostamos muito do resultado. RL - Nos conte um pouco como foi o processo de desenvolvimento do Midgard? CO - Inicialmente, o jogo era baseado num jogo de baralhos convencional, que serviu de base para suas primeiras versões, essa base foi fundamental para conseguirmos fazer os cálculos estatísticos do jogo, determinar o número de cartas, prever as probabilidades de uma carta ser comprada no conjunto etc. Partindo daí, chegamos ao momento em que tivemos que decidir qual seria o "mote" do jogo. Decidir se queríamos um party game, um jogo rápido, um jogo mais estratégico etc. Resolvemos que seria um jogo estratégico e que não seria um party game. Um jogo divertido, mas que requer inteligência e perspicácia. Tendo isso em mente, seguimos o desenvolvimento do jogo, sempre com muitos playtests (teve final de semana de eu participar ou monitorar mais de 20 partidas) e sempre procurando ajustar o jogo para alcançar o equilíbrio.
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25 RL - Uma das coisas que mais chama a atenção no Midgard, é sua arte, quem foi o artista responsável pelas ilustrações? Como foi o processo de criação? CO - A arte é de Flávio Ribeiro, com cores de Rogério Caetano. O Flávio já havia trabalhado para o card game do Conan e um outro card game Cyberpunk e o Rogério é designer e ilustrador de grande renome em nossa região. As ilustrações do Midgard foram originalmente desenvolvidas para o RPG Vikings: Guerreiros do Norte, que foi a base conceitual para o jogo. Elas foram coloridas (o RPG era em preto e branco) e adaptadas para o formato do boardgame. Fizemos um intenso trabalho de design também para que as cores (que são bastante importantes no jogo) tivessem correspondência simbólica e desenvolvemos diversas imagens específicas para o boardgame, criando uma iconografia única e bastante inteligível. O resultado final foi um jogo visualmente lindo (perdoe a falta de modéstia) e que, apesar das imagens extremamente detalhadas, de fácil compreensão. RL - A mecânica do Midgard é muito interessante, com um bom teor estratégico, como foi o processo de refinamento desta mecânica? Conte um pouco sobre ela. CO - O jogo passou por diversas mudanças ao longo de quase um ano de produção. Inicialmente era um jogo cujo objetivo era formar sequências e conjuntos para esvaziar a mão e "bater". A pontuação era dada a cada "batida" do jogador. Isso serviu para desenharmos e testarmos de maneira adequada o sistema de formação de tropas e a forma como as cartas eram baixadas na mesa. Partindo daí, buscamos o refinamento no sistema de pontuação e, principalmente, na adequação do jogo ao ambiente nórdico. Fizemos mais de uma centena de testes,
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Edição 37 com diversos jogadores diferentes. Priorizamos jogadores de boardgames tradicionais e de cardgames colecionáveis para tentar perceber quais os pontos fortes e fracos no jogo e trabalhar em cima deles. Quando chegamos a um sistema de pontuação que era justo, razoável e divertido tivemos a ideia do calendário nórdico, que marca o tempo de jogo. Esse foi um dos pontos fortes da mecânica, pois possibilitou o que desejávamos desde o início: uma medida de tempo de jogo independente da pontuação. No momento em que alcançamos o formato e a mecânica definitiva, partimos para o ajuste fino, no qual buscamos equilibrar os desafios e acertar os efeitos de algumas cartas. RL - Vocês optaram pelo financiamento coletivo, como foi este processo? Vocês sempre tiveram a certeza do sucesso ou tinham alguns temores? CO - O financiamento coletivo é algo fantástico e complicado, ao mesmo tempo. Nunca tivemos certeza de que o projeto seria financiado e cada dia do financiamento foi tenso. Foi uma campanha cansativa, na qual tivemos que investir bastante em divulgação e manter o público constantemente informado. E é esse o ponto forte de utilizar uma ferramenta de financiamento coletivo. Além de ter sido a alavanca para que o jogo acontecesse (sem o financiamento ficaria inviável para a Conclave investir uma quantia como essa), foi o mecanismo pelo qual o público se aproximou do projeto e começou a compreender o Midgard não como algo da Conclave, mas sim como uma iniciativa que pertence a todos. Os últimos dias do período do financiamento coletivo foram fenomenais. Ficamos muito surpresos e felizes com o envolvimento das pessoas, que estavam
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não só torcendo para batermos as metas, como também angariando novos apoiadores e fazendo o projeto acontecer. Como resultado, batemos várias metas e o jogo foi lançado já com quatro expansões, diversas cartas bônus, sleeves para os apoiadores e materiais especiais. RL - O lançamento do Midgard no financiamento coletivo aconteceu em um momento bem movimentado do nosso mercado, havia outros jogos em vias de lançamento, você acredita que isto possa ter travado um pouco os resultados, ou todo o trabalho de marketing compensou a concorrência? CO - Infelizmente o poder de compra do brasileiro é bem inferior ao que deveria e isso faz com que cada um deva escolher com o que gastar. Por isso, tivemos que fazer uma campanha forte, constante e bastante incisiva durante o financiamento coletivo para poder captar o público e fazêlo escolher a nossa iniciativa para dar seu apoio. Felizmente, contamos um público fiel, que acompanha o trabalho da Conclave desde o seu início e eles foram peças fundamentais na disseminação do Midgard entre os gamers de todo o país.
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RL - Agora chegou outro momento comercial do Midgard, chegou a hora de colocar o jogo no mercado para vender (fora do financiamento), quais são suas expectativas? CO - Bem, agora é o momento em que o jogo será vendido mesmo, pois até o momento o que tínhamos era uma ideia, um projeto e agora o que temos é um produto. Nossa expectativa é que as pessoas que abraçaram a nossa causa e investiram em nossa ideia se divirtam muito com o Midgard e isso faça o público em geral abraçar também o jogo. Vamos tentar distribuir o jogo nas lojas especializadas de todo o país e estamos tentando alguns contatos lá fora para, se possível, levar o Midgard para o público externo. Se os deuses nos premiarem com as dádivas de Asgard, tenho certeza que teremos que fazer uma nova edição do Midgard em breve! RL - Midgard estava recheado de expansões no financiamento coletivo, como está o jogo em sua versão comercial final, possui também estas expansões ou foram exclusivas para o financiamento coletivo? O que os novos compradores irão encontrar em seu Midgard?
Edição 37 CO - O jogo está sendo lançado com todas as quatro expansões disponíveis para compra. São elas: - Arsenal de Guerra: traz itens que podem ser equipados nas cartas de classes (tropas) na mesa de jogo; - Heróis do Norte: apresenta uma nova pilha de cartas - os heróis! Os heróis entram em jogo em uma fase específica e têm poderes especiais que podem ser usados a qualquer momento no turno do jogador, além de aumentarem a defesa das tropas em uma batalha; - Desafio das Runas: uma expansão que dá um novo formato ao jogo, transformando-o num jogo cooperativo/competitivo. No desafio das Runas os jogadores devem vencer uma série de desafios até alcançar a runa final antes que o tempo acabe. - Fúria Nórdica: traz uma nova classe ao jogo - o Krig Bror (Irmão de Guerra), que tem uma forma de alocação em tropas diferente, além de um item para a classe e novos desafios. Todo esse material está sendo disponibilizado para venda junto com o jogo básico e cada expansão tem o objetivo de agregar novo conteúdo, novos conceitos e novas mecânicas ao jogo. 9- Como surgiu à vontade de ser designer de jogos? Conte um pouco de sua história, suas influências. CO - Eu jogo RPG desde 1989. Ao longo de minha vida "RPGistíca", passei por todos os sistemas mainstream e por diversos sistemas alternativos. Com o tempo, jogar e mestrar somente acabou ficando pouco e comecei a ter minhas próprias criações. Inicialmente, foram campanhas e fanzines e, em seguida, comecei a trabalhar no meu primeiro livro de RPG - o Crepúsculo (que não tem nada a ver com o Crepúsculo dos vampiros que brilham de dia!). Naquele momento eu escrevia para a Akritó Editora e foi nesse período que lancei o Crepúsculo
28 1ª e 2ª Edições e seu Suplemento Veneza: Cidade dos Pombos. Em 2001 eu e meu irmão, Marcelo Oliveira, apoiados pela nossa mãe, fundamos a Conclave Editora. E, a partir de então, decidimos nos dedicar com mais afinco à produção editorial e de jogos. A Conclave cresceu ao longo desses 10 anos e decidimos que era a hora de entrar no mercado de jogos de tabuleiro, também crescente no país. Trabalhar com produção gráfica, editorial e de jogos é uma paixão. É algo que dá muita dor de cabeça, mas é compensador quando se observa o produto final pronto, nas mãos daqueles que acreditam em nosso trabalho. RL - Quais são os planos da Conclave, teremos novos jogos chegando ao mercado em 2014? CO - No campo editorial daremos continuidade ao livro Contos Nórdicos, publicando seu segundo volume. O livro foi um sucesso em seu lançamento e pretendemos repetir e aprimorar a dose! No campo dos RPGs temos o Crônicas RPG, do Pedro Borges, que também foi colocado em financiamento coletivo pelo Catarse e superou os 200% da meta inicial. É um projeto em que estamos apostando muito e que vai se tornar o novo sistema oficial da Conclave. Nos jogos de tabuleiro eu já dei os primeiros rabiscos no jogo Veneza, que pretendo ter desenvolvido até o final do ano. Além disso, estamos negociando algumas licenças estrangeiras, mas nada fechado ainda... Queremos muito trazer material do exterior, mas sempre valorizamos a produção nacional. RL – Gostaríamos de agradecer ao Cristiano por esta entrevista e, ficamos na torcida por novos projetos da Conclave! ∆
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