CALEBAÏS, L'Alliance brisée

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Crédits Auteurs : Mark Rein•Hagen y Jonathan Tweet

Emilien Garcia, Emmanuel Devillers, Emmanuel Landais, Emmanuel Pierre, Emmanuelle Jollois-Puleio, Eric Bonnet, Eric Schmid, Étienne Brosse, Ève Jablon, Evelyne Schreiner, Fabien Henry, Fabrice Delbuscheche, Fabrice Hubert, Florent Landreau, Florent Menot, Florent Tourbez, Florian Caillat, Florian Libaud, Florian Vilmot, Franck Alexandre Skrzypek, Franck Malartic, François Labaye, François Collin, François Thomas, Frantz Chaillet, Freddy Martinez, Frédéric Allegre, Frédéric Brodard, Frédéric Faux, Frédéric Hermann, Frédéric Pochard, Frederic San Pedro, Geoffrey Goffin, Gérald Labéy, Gil Gaussen, Gilles Kentzinger, Gilles Nicolay, Grégory Kirijean, Gregory Marrale, Guillaume Arki, Guillaume Boutigny, Guillaume Captus, Guillaume Carré, Guillaume Escrivant, Guillaume Icre, Guillaume Jacquin, Guillaume Leclef, Guillaume Mauger, Guillaume Paci, Guillaume Pronost, Henry Gael, Hervé Quilliou, Hugues Poinsot, Ignacio Granados Jiménez, Jaufré Brusson, JC Bousson, Jean-Baptiste Heyma, Jean-Christophe Boutin, Jean-Christophe Leriche, Jean-Francois Develey, Jean-François Lévêque, Jean-Loup Carré, Jean-Paul Gourdant, Jean-Yves Gaucher, Jean-Yves Loisy, Jérémy Bouétard, Jérémy Dauffy, Jeremy Petit, Jérome Bianquis, Jérôme Boussert, Jérôme Darmont, Jérôme Mercier, Johan Van Damme, Julien Recoquillay, Julien Laly, Julien Lohier, Julien Ohler, Laurent Astart, Laurent Di Filippo, Laurent Gélis, Laurent Labrot, Laurent Massez, Laurent Mata, Laurent Rambour, Lionel Bazzo, Ludovic Cosnier, Ludovic Santaroni, Manuel Kraft, Manuel Pierrat, Marc Aubert, Marc Cornuejols, Marc Eusebio, Marc Grimbert, Marc Jalmain, Marc Marques, Marc Moulin, Marc-Alexandre Brizard, Mathieu Hemery, Mathieu Lorange, Mathieu Thivin, Max Krzeszewski, Mickael De Sousa, Mikaël Kurek, Nathalie Zema, Nicolas Bernard, Nicolas Cayre, Nicolas Denis, Nicolas Disperati, Nicolas Hertout, Nicolas Jacquemard, Nicolas Janvier, Nicolas Maurice, Nicolas Michel, Nicolas Sanchez, Nicolas Valade, Nioucha Perat, Noel Labaume, Olivier Gribaudo, Olivier Grima, Olivier Hendrickx, Olivier Lantz, Olivier Le Bars, Olivier Machura, Olivier Paillet, Olivier Pitrel, Olivier Ribon, Olivier Roisin, Omar Grandremy, Pascal Allegre, Pascal Caillaud, Pascal Giudicelli, Patrice Esmieu, Patrick Abitbol, Patrick Meyere, Patrick Pletinckx, Mickael Hiver, Philippe Borecek, Philippe Debar, Philippe Depriester, Philippe Pairon, Philippe Simon, Pierre Baulet, Pierre Buntzly, Raphael Hamimi, Régis Grison, Rémi Bouketir, Roberto Bravo Sanchez, Rodolphe De Champeaux, Romain Blondeau, Sammy Baudoux, Samuel Moullé, Samuel Tissier, Sébastien Sayede, Sébastien Dibos, Sébastien Gillis, Serge Billarant, Serge Courleux, Sigil, Simon Chesne, Gauthier Descamps, Sophie Bellemere, Stéphane Idczak, Stéphane Laval, Stephane Maia, Stéphane Salmons,Stéphane Tanniou, Stephane Thomas, Sulivann Broutin,Sylvain Bonneau, Sylvain Guyenon, Thibaut Gaillard, Thierry De Gagné, Thierry Nouza, Thomas Berthier, Thomas Bossuyt,Thomas Fleurentdidier, Thomas Fouilland, Thomas Gachon, Thomas Jakab, Thomas Maurin, Vaesken Loïc, Valentin Voinson, Vincent Furstenberger, Vincent Garcia-Gomez, Vincent Guillard, Vincent Heurtaux, Vincent Heurtaux,Vincent Masson, Walter Paulmier, Wybo Arnaud, Xavier Cabaret, Xavier Chung Minh, Xavier Fohrer, Yann Guilloret, Yann Degardin, Yann Lerculeur, Yannick Guerveno, Yoann Dufraisse, Yoann Peltier

Révision et extension de la 5ème édition : Eric Dahl Édition et développement de l’édition originale : David Chart Coordination de la production de l’édition originale : Michelle Nephew Éditeur et relecteur de l’édition originale : John Nephew Éditeur et relecteur de l’édition française : Yann Bruzzo Traductrice : Jessica Leclerq Illustration de couverture de l’édition française : Lorenzo Mastroianni

Graphismes et maquette de l’édition française : Vanessa García Boquera, Patrick Trempond, Yann Bruzzo et Josselin Grange Illustrations de l’édition française :

Francisco Solier,

Playtesteurs de l’édition originale : Jerry Braverman, Kim Braverman, Thomas Scott; Mike Graves, Patrick Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan, Robert Ahrens, Sarah Ferguson-Wagstaffe, Daniel Ilut, Jesse Koennecke, Miriam Wallace; Neil Taylor, Phil Masters, Gary Parden, Pete Windsor; Chris Jensen-Romer, Lloyd Graney, Pete Hiley, Luke Price, Kevin Sides, Paul Jenchowski, Ed Woods; Michael Bors, Rich Burrell, Harry Dyer, Joseph Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell; Fr. Thomas Dowd À propos de l’auteur Erik Dahl vit en Californie du nord et travaille dans une grande université. Quand il n’écrit pas pour Ars Magica, il joue dans un groupe de « fun rock » appelé le Volvo Maroon, et nombre de ses chansons sont accessibles gratuitement sur Internet. Cet ouvrage est la synthèse des nombreuses et excellentes contributions des personnes brillantes et dévouées présentées ci-dessus. Il est dédié à l’adorable épouse d’Erik, qui a toujours supporté la geekattitude de son mari avec beaucoup de charme et de grâce. Remerciements spéciaux de l’édition originale : à Jerry Corrick et la clique de la Source Merci à tous les souscripteurs qui ont soutenu ce projet :

Aka Fioroni, Alain Barbato, Alain Rossi, Alban Montbilliard, Alexandre Joly, Alexis Robert, Amelie Chautard, Anthony Cotez, Antoine Imhoff, Armel Lambert, Arnaud Lannéval, Arnaud Lecointre, Arnaud Martin, Arnaud Plumat, Aurélien Dumesnil, Axel Gotteland, Bastien Lyonnet, Benjamin Besson, Benjamin Dormal, Benjamin Luiset, Benjamin Rozier, Benoit Boutbel, Boris Bozicek, Brice Longuet, Coraline Di Silvestro, Christophe Ramz Cécile Debray, Cécile Lemoing, Cedric Baelen, Cédric Gaudin, Cédric Guillard, Charles Paraire, Charlie De Vos, Christophe Arnaud, Christophe Carta, Christophe Coiffier, Christophe Morano, Clément Gilbert, Cyril Piquerey, Cyrille Vivarelli, Damien Cigna, Damien Reimert, Danny Polese, David Gaillard, David Lallemand, David Leger, David Païs, David Poumeaud, David Vial, David Zago, Denis Chanteloup, Denis Crucifix, Denis Detraz, Denis Edet, Denis Waflard, Didier Cotel, Didier Leveque, Didier Schmidt, Dolemite, Eddy Hebert, Edouard Carletti, Emile Dintzer,

Merci également aux boutiques qui nous ont soutenu : Dragon Factory (Talence), La Boîte à Jeux (Le Mans), L’Enjeu (Chalon s/ Saône), Philibert (Strasbourg), Rocambole (Lille), Trollune (Lyon) Sur le livre des règles, nous avons oublié de remercier l’un de nos soutiens, voilà qui est fait avec toutes nos excuses : Patrice « walking-pat » Granieri Pour le temps passé sur plusieurs relectures, et les suggestions bienvenue, merci chaleureusement à : Doogy Kun, Dionis Forgie et Alystayr

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Table des matières Introduction L’Alliance de Calebaïs................................................................... 4

Chapitre Un Le mystére de Calebaïs................................................................. 12

Chapitre Deux Les ruines de Calebaïs..................................................................36

Chapitre Trois L’héritage de Calebaïs.................................................................. 90

Annexe Les animaux éveillés.................................................................. 104

E IR A M M SO

LUDOPATHES, Les Zéditeurs Copyright 2013 Tous droits réservés www.ludopathes.com Imprimé en UE.

Cette édition a été réalisée en partenariat avec :

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CHAPITRE

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p qu pt ra qua p u s l m e i o c e , d a t lab c f m l s e a i e t i d m v a u o a u q e u q qu os liqu m q s a m e i e quo t d t e c m a c s e a i i i t n e t o u r i c q t t qua olo d a e lupici epel erat s i o s i u v olup eseq e r lum v d u e e q s n o is m isi i ve i m d c e e s s n i s o tecte t i e i olor bus. mod s dol i v i s r l utem o o e e e i b u l i t q e r a x p e t t e e um endi ciisci us essita r d nt s e i u u v v c r e a a c b e d m u ero con mus p i tiosa ue e a s n q l r e , o b , l n r o o m u s a t cipi ior m est m ati delli tota d d s o u s p n , cu e e a t i r m p u u u u q q n r l a e o o o s c doll am e daes es d e u bis de u q o q t n atur e u n m e q m m u i i t s u l i s r is a aud am, osti u s i e q t an u t i e c a d s c m i o e n c u s i o s m m o od vel esti ur, c r d t e s i iae a p e l u t a e m q a d v e c s i i t ’Alliance brisée de Calebaïs est, avant e u d f o une histoire detimystère ei se qu o of it nouvelle tecttout, m mêlant d s a a Une révision s e s o u r r n et de nombreux tragédie, phée e ptu L’éditiontrévisée ue pathos m u i de L’Alliance brisée de Calebaïs col s luptu iam q o i nomènes qui se révèlent tout d’abord v un à la troisième version de l’aventure publiéet optas diaventure va pousn rrespond s e e s inexplicables. Cette e h n a e o i cles personnages à trouverfune , u pour Ars Magica. Calebaïs fut la toute première aventure t r ug explius,ser nlatPremière d u i m r a t publiée pour le jeu, remontant à l’époque de s m s cation à ce qu’ils ne comprennent pas, , voleet développée pour la Deuédition, puis at été corrigée llam àorésoudre l’énigme sombres qui plane sur aioria à lesoinciter . u v a u t édition. Aujourd’hui que nous en sommes à la xième les lieux. Il y a cinquante ans, m a c de Calebaïsua été in’al’alliance au t t n e et, depuis lors, nul jamais su ce qui s’était Cinquième l’histoire a de nouveau été corrigée h a pro détruite e ni pourquoi. Aujourd’hui, t person- et davantageédition, rpassé diles e s m réellement développée pour le jeu. Quoique l’intrigue, u n e o sont sur leapoint d’explorer l’alliance brisée et, e n le décor et l’atmosphère restent inchangés, le texte a d ia de nages n e espérons-le, de découvrir les raisons pour lesquelles l l o presqu’intégralement été remanié afin que cette avenv s une alliance aussi puissante et si bien défendue a pu e l o ture classique s’intègre plus solidement à la Cinquième M

Introduction

chuter. C’est là le mystère central de l’histoire, la grande question du pourquoi – quelle puissance folle a pu provoquer l’effondrement de la belle CaleN O I baïs et où ce danger se tapit-il désormais ? SECT Le but principal de cette aventure est de découvrir la vérité qui se cache derrière le mystère de la chute de l’alliance, mais ce n’est pas tout. L’histoire que vous vous apprêtez à lire met également un donjon en scène – un vieux réseau de grottes humides, nauséabondes et en ruine qui vous offrira suffisamment d’énigmes et d’aventures dussiezvous en manquer. Si vous possédez déjà une expérience certaine avec les jeux de rôles de fantasy, il se peut que vous en ayez assez des donjons (des rencontres absurdes, de l’absence de réalisme et du ressassage permanent d’anciennes idées). Mais le nôtre est un donjon complètement différent, qui tient la route. L’Alliance brisée de Calebaïs retourne aux racines du jeu de rôles, aux tous premiers « donjons » jamais explorés. Elle remonte aux balbutiements des histoires de fantasy et les retravaille sans jamais perdre de vue les notions de réalisme, de romantisme, de magie et de mystère. Si vous n’avez pas l’intention de diriger cette histoire, prenez garde. Vous n’en profiterez réellement que si vous interrompez votre lecture dès maintenant. Si vous ne tenez pas à vous gâcher la surprise, refermez ce livre et passez-le à celui ou celle qui dirigera l’aventure. Autorisez-vous cette petite faveur, l’histoire en vaut vraiment la peine.

édition d’Ars Magica. Cette version de l’histoire se compose donc de trois chapitres, chacun d’eux présentant une partie différente de l’aventure. Dans le chapitre un, les personnages mettent à jour le mystère de Calebaïs et de la région environnante, puis ils en apprennent davantage au sujet de son histoire, de sa population et de ses légendes (ce sont tous les éléments qu’il en reste). Le chapitre deux présente l’alliance en elle-même, étage par étage, dressant le tableau d’un palais autrefois grandiose pour ses magiciens et tous ceux qui les servaient. Le dernier chapitre conclut l’aventure en aiguillant les personnages vers une alliance où ils pourront en apprendre plus sur les trésors qu’ils ont récupérés, y compris sur le secret de la légendaire Cloche d’Ibyn. Si les événements décrits dans ces chapitres s’appuient sur le cadre général de l’histoire, ils n’en exposent pas les grandes lignes du début à la fin. Au lieu de cela, ils insistent sur les lieux, les individus et les phénomènes associés à Calebaïs. Il s’agit d’un décor dynamique destiné à interagir avec les personnages et à changer en fonction de leurs actions. Les habitants sont des êtres indépendants qui agissent de leur propre initiative et réagissent également aux actions des personnages. Si ces derniers décident de ne pas pénétrer dans une zone donnée, les occupants pourraient bien décider de venir à eux. Pour cette raison, il vous faudra être suffisamment familier des éléments constitutifs de l’histoire pour pouvoir inventer les choses à mesure que vous progresserez dans l’aventure. Cela vous demandera un peu de préparation mais, en échange, vous offrira une meilleure histoire ainsi qu’une meilleure expérience à votre troupe. Assurezvous de bien lire chaque chapitre avant de commencer le jeu, afin de bien comprendre toutes les subtilités de ce qui se passe, et n’hésitez pas à modifier certaines choses

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particularités régionales de son environnement. Il vous appartient donc de les mêler à votre saga. Dans cette histoire, il n’y a aucun moyen de prédire la manière dont votre alliance s’organisera, ni l’endroit d’où viennent les personnages. C’est à vous de renseigner ces détails afin que votre histoire fonctionne. Pour vous aider à placer l’aventure dans un lieu approprié, voici trois exemples de ce à quoi pourrait ressembler l’environnement de Calebaïs, dans trois régions différentes d’Europe. Si elles conviennent à votre saga, vous pouvez les utiliser telles qu’elles sont présentées ou vous en servir de modèle pour créer vos propres décors médiévaux. Chaque cadre fournit la description de trois endroits à utiliser dans chacun des trois chapitres de l’histoire. Le premier est un petit village avec une abbaye et une forêt voisine. Le deuxième se trouve au cœur de ladite forêt, peuplée d’êtres féeriques et de magiciens disparus depuis longtemps. Le troisième présente un couvent cistercien, dont l’importance ne sera dévoilé que bien plus tard au cours de l’aventure. Remarquez qu’aucun de ces décors potentiels n’a réellement existé dans le monde médiéval mais s’inspire clairement de l’Histoire. Ce ne sont là que des portraits approximatifs destinés à donner le ton et à définir l’atmosphère de la région sans fournir une description parfaite de la réalité. Ainsi, n’hésitez pas à les personnaliser, à modifier leur image pour qu’ils se conforment plus ou moins à votre vision des choses, et à altérer l’impression qu’ils dégagent afin de respecter les couleurs de votre saga.

Stonehenge

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ou à créer de nouveaux éléments en fonction de ce que vous jugerez approprié. Cette histoire étant source de grandes récompenses, les défis qu’elle propose sont en conséquence. Rien n’est simple au sujet de Calebaïs, mais faites attention à ce que les choses ne soient pas frustrantes non plus. En cas de doute, allez-y doucement avec les personnages. Même s’ils ont généralement l’avantage, un désastre sur un jet important peut causer des blessures handicapantes, voire la mort d’un ou de plusieurs personnages. Assurez-vous donc qu’ils soient préparés et emportent de la « chair à canon » avec eux (des personnages qu’ils pourront se permettre de perdre si les choses devaient mal tourner) car nombre des rencontres qu’ils vont faire sont encore plus spectaculaires lorsqu’elles sont vraiment dangereuses. Le groupe pourrait vouloir commencer par une mission de reconnaissance, afin de voir ce qui se cache dans les ruines et d’utiliser les informations récupérées pour emporter les bons outils : des individus spécialisés, de nouveaux sorts, un meilleur équipement. N’hésitez pas à encourager ce genre de raisonnements, bien plus réalistes, car ils ne rendront l’histoire que plus gratifiante. Plus les personnages se familiarisent avec l’alliance, meilleures sont leurs chances d’en découvrir les secrets, ce qui constitue la meilleure des récompenses. Différentes options vous sont présentées à la fin de chaque chapitre, qui vous permettront de porter l’histoire dans d’autres directions. Prenez le temps d’étudier ces options, ainsi que vos propres idées, avant de vous lancer dans l’aventure. Peut-être que l’une d’elles se révélera parfaitement appropriée face aux choix d’un personnage. Ne laissez pas vos partis pris entraver votre imagination : soyez prêt à revoir votre position sur les rencontres à mesure que le jeu progressera, afin de créer une histoire passionnante et gratifiante qui sera à la fois logique et réaliste. Ne vous attendez pas non plus à en avoir terminé avec ce supplément au bout d’une seule session de jeu. En principe, il faut en compter cinq mais vous pouvez facilement la faire durer plus longtemps si les personnages se montrent particulièrement rigoureux. Sachez également que les événements du dernier chapitre se déroulent longtemps après ceux des deux premiers chapitres mais font quand même partie intégrante de l’histoire : rien ne vous empêche d’intégrer d’autres aventures pour revenir à celle-ci ensuite. Ce supplément fonctionnera particulièrement bien si vous êtes capable d’introduire l’histoire dans un décor que vous avez déjà développé puisqu’il vous sera alors possible de l’annoncer et d’y revenir. Si vous le souhaitez, vous pouvez même construire toute une saga autour de cette aventure.

Le village de Byneden se trouve sur la côte sud de Dorset, près de la baie presque parfaitement ronde de Lulworth. Il rassemble un petit groupe d’une vingtaine de familles, concentrées autour d’une abbaye cistercienne bien implantée, qui a été construite en 1149. Derrière le village, au nord, se dressent de grandes collines toutes rondes. On raconte que la colline de Byneden, qui est aussi la plus grande, serait hantée par les fantômes des légions romaines arrivées là pendant l’Antiquité pour y trouver la mort. À moins qu’ils ne voyagent par bateau et n’arrivent par la baie, le chemin que les personnages doivent emprunter passe entre cette colline et une chaîne de monts plus petits, située à l’est. La plage de Byneden étant très boisée, les personnages apercevront au loin les hautes-terres qui permettent d’atteindre la Colline des Deux pics s’ils prennent le temps de longer la colline de Byneden et la côte pendant une heure. L’été, les falaises de craie et de calcaire déchiquetées dévoilent un magnifique panorama bleu sur le Manche, qui se pare de gris et de brume pendant l’hiver, mais un brouillard permanent recouvre les bois tandis que les personnages font marche vers le site de l’alliance déchue. Par contraste, l’Abbaye Sainte-Marie se trouve à l’intérieur des terres, dans le petit village de Crawford, à une trentaine de kilomètres au nord-est de Byneden. Elle a été construite près du point où se rejoignent les rivières du Tarrant et du Stour. C’est un couvent assez

Le décor

Certains aspects du cadre publié d’Ars Magica restent volontairement vagues pour faciliter leur intégration à votre jeu. Cette histoire ne fait pas exception à la règle : l’alliance brisée de Calebaïs n’existe en aucun lieu spécifique de l’Europe Mythique mais peut se trouver n’importe où, selon la position que vous souhaitez lui donner. Le point le plus important à retenir, c’est que Calebaïs a une histoire dans la région et présente les

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riche qui a vu le jour pendant le règne du roi Richard et a été construit en pierre épaisse, avec sa grande tour carré si caractéristique au-dessus de l’église. Étant donné qu’il s’agit de l’un des seuls couvents cisterciens du sud de l’Angleterre, il est assez isolé mais jouit néanmoins d’une grande autonomie.

zach. S’ils prennent la direction du sud-ouest, les personnages pourront suivre un réseau de sentiers abrupts s’enfonçant dans la forêt mais devront prendre garde à ne pas se perdre dans ce terrain hostile et rocailleux. La Colline des Deux pics se trouve au nord de la base du grand pic qui soutient Baden et, tout autour, se dresse une vieille forêt dense qui bloque la lumière et étouffe les sons. Loin à l’ouest, au-delà des frontières de la Souabe, se trouve le couvent d’Aywières, à Brabant, très éloigné de Calebaïs. C’est une humble petite structure qui deviendra néanmoins un célèbre foyer de saints cisterciens au XIIIe siècle, quand la nouvelle des visions des sœurs sacrées se propagera en Basse-Lotharingie. C’est un paysage de collines ondoyantes et de bois épars où les sœurs mènent une existence bien plus facile que celle des moines de l’abbaye de Maulbronn.

Provence En Septimanie, à l’ouest du Rhône et juste au nord des Pyrénées, près de la frontière burgonde, se dresse le petit village de Bonnedon. Il se trouve sur un plateau tempéré situé à environ deux jours de marche de Toulouse, au milieu de collines ondoyantes couvertes de vignobles et de vallons emmaillotés de blé. Au nord-est s’étend une zone boisée dont les arbres secs et torturés abritent des ronces et des buissons épais. Il fut un temps où le village en lui-même ressemblait trait pour trait à ce paysage, mais les moines cisterciens de l’abbaye en ont cultivé la terre, qu’ils ont miraculeusement transformée. Les bois charrient une odeur sèche et poussiéreuse, même pendant les mois les plus froids de l’année, et, assez curieusement, les personnages les découvrent de plus en plus luxuriants à mesure qu’ils s’éloignent de la rivière. Au sommet, les arbres dessinent une ramée dense et noueuse tandis que leurs racines emmêlées s’étalent sur la terre, forçant les personnages à escalader ou à passer sous ces barricades de bois N O I alors qu’ils font route vers le nord, en direction SECT de la Colline des Deux pics. Quand le moment est enfin venu de rendre visite aux sœurs, les personnages découvrent l’Abbaye Sainte-Douceline au milieu des vallées civilisées, plus loin à l’ouest, tout près de Montauban et à proximité de la Dalinnae. Bien qu’il soit installé au cœur de l’Ordre cistercien, le couvent est beaucoup plus petit que ce à quoi l’on pourrait s’attendre au vu de son influence et, tous les ans, les sœurs doivent travailler dur pour que le sol sec et fragile de la région réponde à leurs besoins (en effet, leur charte leur apporte à peine de quoi survivre).

Les autres sites À partir du moment où les personnages se trouvent en Europe Mythique, cette histoire peut intégrer n’importe quel décor sans trop d’effort. On trouve des couvents et monastères presque partout et la règle cistercienne est devenue très populaire au début des années 1200. Beaucoup d’abbayes d’alors en ont adopté la structure rigide, même en Espagne, en Irlande et à Constantinople. La piété stricte et rigoureuse des Moines blancs crée un contraste intéressant avec la communauté orgueilleuse et controversée des mages mais, si vous ne parvenez pas à justifier leur présence dans votre cadre, sachez que l’on trouve des bénédictins aux quatre coins du monde et qu’ils représentent un substitut tout à fait acceptable.

L’histoire

Pour vous donner une idée de ce qui vous attend, voici un résumé des événements de L’Alliance brisée de Calebaïs tels qu’ils pourraient se produire dans votre jeu. Il est bien évidemment possible que les choses prennent un tour différent avec votre groupe, que ce soit parce que vous aurez modifié des éléments ou parce que vos joueurs auront fait des choix intéressants et inédits que cette version n’aura pas anticipés. Pour faire court, l’histoire peut se dérouler de nombreuses manières, mais aucun itinéraire n’est meilleur que les autres pour cette aventure.

Le Rhin L’abbaye de Maulbronn se trouve à une soixantaine de kilomètres à l’ouest de Stuttgart, dans le village de Baden, à la lisière nord de la Forêt Noire. C’est une structure impressionnante entourée de larges murs de pierre fortifiés, protégeant les moines de la dureté du monde extérieur, et parée de toits inclinés finement ouvragés et taillés dans une roche brun-rouge. Les bâtiments sont très proches les uns des autres, donnant l’impression d’être recroquevillés sur eux-mêmes et de baigner dans une atmosphère de sécurité. Bien que la plupart des constructions ne soient que sur deux niveaux, le complexe paraît extrêmement haut et étroit. L’alliance est située dans un territoire sauvage et accidenté, entouré de montagnes aux pics menaçants et de bois épais qui empiètent sur la sombre vallée de la Sal-

Historique Il y a bien longtemps, peut-être deux cents ans ou plus, un groupe de mages hermétiques a bâti une tour inversée s’enfonçant dans la Colline des Deux pics et conçue comme une sorte de puits très profond, avec des salles creusées dans les parois, qui alimentaient les mages en eau en plus de leur offrir un abri et une sécurité contre les regards indiscrets. Lors des premières années, les mages se sont unis pour soutenir la cause

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des rebelles face au roi et ont alors adopté le symbole de la couronne brisée. Leurs actions leur ont valu la désapprobation marquée du tribunal, qui a mené une enquête approfondie et puni nombre des magiciens pour leur ingérence dans les affaires vulgaires. Après cela, s’en est suivie une période d’inactivité totale puisque les mages se sont retirés dans leur alliance. Peu à peu, chacun d’eux en est venu à craindre que les autres (ceux du monde extérieur ou ceux qui œuvraient de l’intérieur) n’essayent de s’emparer de leur alliance. Étant donné que, par choix, les mages de Calebaïs ne possédaient pas d’autorité centrale pour réguler leurs activités, ils se sont lentement éloignés les uns des autres. Au fil des années, les conflits personnels qui déchiraient les membres se sont intensifiés jusqu’à basculer dans la violence, mais aucun mage n’a jamais osé s’en prendre directement aux autres. Aux yeux du monde extérieur, tout semblait aller pour le mieux à Calebaïs : c’était une alliance prospère et bien défendue, qui possédait de puissants objets magiques en plus d’une grande bibliothèque très diversifiée. Mais en l’absence de toute confiance ou de juge impartial pour les aider à régler leurs différends, les rancœurs et l’amertume que les mages nourrissaient sont devenues de plus en plus lourdes à supporter et le cancer qui les rongeait de l’intérieur n’a cessé de s’étendre. En 1170 environ, la situation a fini par exploser dans un souffle de violence – involontairement catalysé par l’une des grandes inventions d’un mage de l’alliance. Mormulus était un maître des illusions qui cherchait à se protéger des regards indiscrets et à empêcher les scrutations incessantes auxquelles les mages de l’alliance se livraient entre eux. Il a consacré ses recherches à l’étude d’une magie capable de mettre un terme à ce qu’il jugeait être le problème majeur et a ainsi créé un outil magique empêchant effectivement tous les sorts de scrutation. Aucun mage ne pourrait plus jamais fourrer son nez dans ses affaires ou dans celles de l’alliance. Incapable de supporter plus longtemps les querelles intestines des magiciens, le Quaesitor Ornath est parti peu de temps après cela, mais en son absence, l’enchantement de Mormulus n’a fait que renforcer la paranoïa des mages. Ceux-ci en sont inexplicablement arrivés à la conclusion qu’ils étaient enfin libres de toutes représailles éventuelles de la part de l’Ordre et qu’à partir du moment où ils n’autorisaient pas l’accès de leur alliance aux extérieurs, ils pouvaient aider les rebelles, punir leurs ennemis, voire même s’entre-attaquer dans le plus grand secret, persuadés qu’ils étaient que nul ne saurait jamais qui était à blâmer pour telle ou telle action. Cette idée-même a fait basculer l’alliance, déjà instable, dans une terrible anarchie. Le chaos a éclaté en un phénomène que les anciens occupants finiraient par nommer la Brèche, quand leurs loyautés opposées ont précipité les magiciens, leurs familiers, leurs apprentis et leurs servants dans une guerre ouverte au sein de l’alliance. Au cours de ces événements, presque tous les occupants ont été tués tandis que la majorité des biens de l’alliance ont été détruits et que les salles et les couloirs ont été gravement endommagés. Il ne reste pratiquement rien de ce bastion de culture autrefois magnifique.

Cela dit, en termes de destruction, rien n’a égalé la puissance que le magicien Pitsdim a déchaînée dans les couloirs de Calebaïs et, aujourd’hui encore, nombre de fantômes le jugent responsable de la Brèche. Crenvalus est, lui aussi, à l’origine d’une grande partie des ravages que l’alliance a subis puisque, dans sa fureur, il a invoqué un tremblement de terre qui a enseveli Pitsdim sous plusieurs mètres de roche puis il a inondé les niveaux inférieurs, noyant ou écrasant les quelques âmes qui y avaient trouvé refuge. Grâce à ceux qui ont pris la fuite au moment où le conflit a éclaté, les mages de l’Ordre ont vite compris que l’alliance avait succombé à un terrible mal. Très

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inquiets, ils ont envoyé un groupe de trois Quaesitores pour enquêter sur place, découvrir ce qui s’était passé et rapporter les événements au tribunal. Parmi ces mages se trouvait Ornath, seul résident de Calebaïs à avoir échappé à la Brèche. Les Quaesitores ont découvert qu’il ne restait pratiquement rien de la fière Calebaïs et que les fantômes des morts en colère hantaient déjà les ruines. Dépité par l’ampleur de la destruction, Ornath a condamné ces esprits à revivre les tourments de leurs terribles actes pour l’éternité. Conscient du risque que les morts convainquent, un jour, des explorateurs de leur accorder la paix, il a trompé les deux autres mages en leur déclarant, après un examen hâtif, que l’endroit avait été maudit par des diables et devait être complètement abandonné. Depuis lors, plus aucun mage n’a jamais remis les pieds à l’alliance, tant à cause du sortilège de Mormulus, qui bloque les sorts normalement utilisés pour observer les endroits dangereux à distance, qu’à cause de la terreur d’affronter les démons. Pourtant, aujourd’hui encore, beaucoup de mages de l’Ordre s’interrogent vivement sur ce qui a pu se passer à Calebaïs, alliance à priori trop puissante pour succomber à la destruction, mais nul n’a jamais su comment franchir le Voile de Mormulus. À ce jour, les ruines restent inexplorées.

une troupe d’hommes pour ratisser les bois. Dans la forêt, les personnages tombent sur un groupe de satyres, qui a capturé la jeune femme et a bien l’intention de la garder. La nature de la forêt est telle que la jeune femme ne peut pas s’enfuir, mais les personnages apprendront peut-être qu’une dryade vit quelque part dans les bois et que les satyres la préféreraient à leur prisonnière du moment. La dryade est liée par un pacte qu’elle a passé avec Calebaïs et, s’ils veulent la libérer, les personnages doivent résoudre le mystère de la destruction de l’alliance. Au pied de la colline, les personnages font la rencontre d’un chevalier-errant, messire Gilbert. Il cherche à tuer le dragon qui, d’après ce que l’on dit, vivrait dans les ruines. Le chevalier pourrait bien aider les personnages à percer l’illusion qui les empêche d’approcher l’alliance. Pour résoudre cette énigme, il faut suivre chacun des douze guides magiques dans le bon ordre puis trouver la réponse à leur devinette. Si les personnages réussissent, la dryade les conduira à l’entrée de l’alliance. Calebaïs est un grand puits, profond de neuf niveaux (et même plus, à une époque), avec des salles et des balcons taillés autour de la structure centrale. À l’intérieur, les personnages découvrent les nombreux fantômes des anciens occupants, ainsi qu’une race d’animaux intelligents, semblables à des furets, que l’on appelle les rhools. Les personnages pourront également explorer les nombreux laboratoires magiques, plus ou moins intacts au-dessus des zones inondées. Enfin, ils trouveront les salles au trésor cachées et, après avoir évité les pièges et affronté les trois fantômes qui les gardent, pourront s’emparer de la légendaire Cloche d’Ibyn. En rapportant leur trophée à leur alliance, les personnages s’apercevront que la Cloche est défectueuse et qu’il leur est impossible de la réparer sans en percer les secrets. S’ils parviennent à convaincre la Toque Rouge de coopérer, elle les conduira à la sœur qui leur a envoyé la lettre et les aidera peut-être à faire la lumière sur le problème. L’histoire prend un tour nouveau après leur visite au couvent et ils apprennent qu’entre-temps, leur bienfaitrice est décédée. Ils se voient alors offrir la possibilité de prouver leur valeur, après quoi ils reçoivent un message que la sœur a rédigé juste avant de mourir et qui leur révèle comment débloquer les pouvoirs de la Cloche d’Ibyn. L’histoire est également émaillée de détails que les personnages pourront choisir de régler par la suite, comme sauver la prisonnière des satyres, libérer les morts de leurs tourments, statuer sur l’avenir des rhools, voire même explorer les niveaux immergés de l’alliance. L’histoire de Calebaïs devrait donc être source de beaucoup d’autres aventures excitantes pour votre troupe et vous.

L’aventure

Après des années de silence, un messager de l’Ordre d’Hermès apporte un étrange document ION à l’alliance des personnages. Cette vieille lettre SECT en piteux état explique grossièrement ce qui est arrivé à Calebaïs et fait mention d’une cloche à la puissance magique exceptionnelle, toujours cachée dans les profondeurs de l’alliance. C’est une sœur, ancien membre important de Calebaïs, qui a remis ce message à une Toque Rouge, demandant à cette dernière que son nom et l’endroit où elle se cache restent secrets. Elle pense que l’Ordre est en danger, que les ruines de Calebaïs sont sur le point d’être découvertes, et elle supplie les personnages d’user de leurs pouvoirs et de leur sagesse pour convaincre les mortels de ne pas déranger ces lieux, tout en les autorisant à récupérer les trésors qui s’y trouvent encore. L’expédition arrive au village voisin, prisonnier d’un conflit silencieux. Un homme est mort des suites de blessures maléfiques et sa fille a disparu. Elle pourrait avoir été enlevée ou tuée. Le seul survivant de l’attaque ne se rappelle presque rien et on rapporte la présence d’étranges créatures diaboliques dans les bois. L’abbé du monastère pense que ces rumeurs sont infondées et voudrait seulement que le calme revienne. Le préfet a envoyé une requête à la noblesse afin qu’elle fournisse

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Personnages Voici quelques remarques au sujet des personnages de cette aventure, brièvement résumées avec les pages de référence pour vous aider à retenir leur rôle, expliquer les relations qu’ils entretiennent entre eux et les localiser rapidement. Reportez-vous à cette liste chaque fois que vous cherchez des informations sur l’un des personnages de cette aventure.

CHAPITRE UN p. 15 p. 21

Cendre, Toque Rouge jeune femme

p. 21 p. 21

homme assassiné jeune homme

p. 20 p. 20

Père Éric, abbé Stéphane, préfet

p. 24 p. 25 p. 25

Messire Gilbert Luc, conseiller Paul, écuyer

p. 22

Boch, satyre

p. 30

Dryade

Respecte les mages et l’Ordre, n’apprécie pas d’être considérée comme acquise Son père a été tué et son amant blessé, elle est enceinte et prisonnière d’une malédiction féerique A été tué par les satyres, dans la forêt, alors qu’il protégeait sa fille A été blessé alors qu’il protégeait sa maîtresse, récupère à l’abbaye, a perdu la mémoire, a entendu la Cloche En colère contre le préfet qui attise les passions du village, pense que la fille s’est enfuie Enquête sur le meurtre et l’enlèvement, pense qu’un grand mal se cache dans la forêt, n’aime pas l’abbé Chevalier-errant amical, cherche le dragon, connaît quatre des guides Se méfie des personnages, protège messire Gilbert Enthousiaste et maladroit, sert messire Gilbert et Luc Porte-parole des satyres, se languit de la dryade, explique l’enlèvement et la malédiction féerique Contrôle le Voile, se sent seule, ne peut quitter la fontaine que sous forme d’esprit à moins d’être libérée

CHAPITRE DEUX p. 47 p. 45 p. 50

p. 56 p. 58 p. 59 p. 60 p. 65 p. 67 p. 72 p. 74 p. 75 p. 80 p. 79 p. 82

Joséphine, fantôme David, fantôme Gémaric Igack, drake de feu Ferdina, fantôme Mormulus, fantôme Ierimyra, fantôme Pitsdim, fantôme Larine, sœur Althea, fantôme Granorda, fantôme Crenvalus, fantôme Uderzus, fantôme

Toque Rouge dépourvue du Don, sournois, lance des pierres, trouve la paix quand il comprend ce qu’il s’est passé Quaesitor, n’aimait pas Crenvalus, a quitté l’alliance, a dirigé l’enquête Servant-bouclier de Crenvalus à l’esprit confus, marteau de guerre, trouve la paix en protégeant Calebaïs Servante, voleuse, en deuil, trouve la paix en sauvant son fils Gémaric Capitaine, pragmatique, armure, épée et bouclier magiques, trouve la paix en tuant Crenvalus Enfant transformé en une pierre intelligente, a de petites pattes, prend la fuite Familier de Pitsdim, crache du feu, porte un diadème Ancienne autocrate, douce, brûlée, carillonne, trouve la paix quand les mages lui témoignent leur respect Illusionniste Merinita, perdu dans un monde onirique, trouve la paix dans les remords Bjornaer, mère des rhools, érudite, trouve la paix dans la sécurité de ses enfants

Flambeau Ignem, fou, trouve la paix en mourant brûlé Bibliothécaire, maîtresse de David, a fui Calebais pour devenir nonne et a emporté la lettre de Crenvalus Assistante de laboratoire, trouve la paix en étanchant sa faim Nécromancienne, paranoïaque, trouve la paix en assurant la sécurité de son cadavre Maître Rego, rusé, a tué David, craint Larine et sa lettre Teste les personnages, lance magique, trouve la paix dans les réponses à ses questions

CHAPITRE TROIS p. 93 p. 94 p. 95 p. 95 p. 95 p. 99 p. 99

Hedwige, abbesse Palona, avocate Alice, visionnaire Malorès, muette Nadaline, cuisinière Raphaël Père Martin

N IO CT U D O TR IN

p. 54

Dargaud, fantôme Ornath, mage Paulo, fantôme

Autoritaire, digne, est en possession d’une lettre de sœur Larine Sœur, divise la vie entre le Bien et le Mal, aide sœur Hedwige Sœur béatifiée, a la Foi et des visions sacrées, aide sœur Hedwige Sœur féerique, muette, vénère la lune la nuit venue Plus proche amie de Larine, ne répond pas aux questions, travailleuse infatigable A fui la colère de son seigneur, a trouvé refuge dans les écuries du couvent Prêtre du couvent, austère, n’aime pas les étrangers, confesseur sévère

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CHAPITRE

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ps ua qu pta q u s l m epra i o c e , d a t c f m s e a i ellab i d m v u o a q e u u quat q u aliq uo mos em is q e q t d t e c m a c s e a i i i t n e t o u t r t q lo c qua iciti o a p d a r e u e l s i o l s i e u lum v o que rep ene volup s sed eseq i m i v m d ciisi e e s s n i s o tecte t i e i . l r d s o mo ibu volo tem is d s r l u o o e e e i b u l i t q e r a x ep dit scit ta e m e i n i u i e s c r s d s e i e unt u v v r e a a b e d s um c stiosa cus o con per imu e a n l r e , o b , que l n r o o m u s a t m i m i a l p ci del dest stot i o udior cu t s p n , e a e a t i r m p u u u u q q n r l co dese m ea aes es do dollo a s i e u b u ur q o q t t n a d e u n m e q m m u i i t ru udi s al m, s ti s i a s a an o u s i e q t u t i e c a d s c m i o e n c u s i o el m m s r, c sti o od v e u r d t e s i a p e liae u t a e m q a d v e c s i i t rien lui céder en échange d’un service expert revient à la ’histoire débute alors qu’une Toque e u d f i e o u f s q o o d’Her- rtraiter ituneeservante eteheurte tectRouge, messagère d comme sam fierté. Elle n’apde il’Ordre t s a a s e s o u r n u e qui la considèrent comme t précie pas duitout les mages mès, apporte une lettre pour les perue up lpourrait sim luptu iam q o t v unu vulgaire coursier et pareils individus pourraient bien sonnages. Cette d Toque Rouge n as i t n s e p e o s e h n a t e avoir grand mal à la convaincre de leur rendre un service être quelqu’un que les personnages co qui vit dans leur gi , u t r uTribunal s,connaissent, f u d qu’elle n’est pas tenue d’effectuer. runt i m a t m un nouveau personnage les mieux si les personL’outil scénaristique pour la prem,qu’ilssrencontrent ofonctionne a v l l aioria ou t o . u s v nages mière dans cec volume, u un person- au ofois. Vous trouverez, t enaappellent à la réunion d’un conseil exceptionm a Rouge i o r nel pour la lecture du message, afin qu’autant de mages nage nommé Cendre, unetToque dépourvue du t n p e u h utiliser pourscette a it Dans que possible puissent l’entendre. La Toque Rouge explirepouvez Don, que vous edhistoire. m u n e o n quera, à son arrivée, que les informations qu’elle porte les cas, puisque e toutes les alliances doivent présenter al’Ordre, d ia de tous n intéressantes mais pas urgentes : elles concernent quelque lien avec les mages finiront par recevoir e l l omessage introduisant l’aventure, quel que soit le carac- sont v s une ancienne alliance de la région, appelée Calebaïs. La le e Mol lettre peut attendre quelques heures que la Toque Rouge tère éventuellement secret ou isolé de leur alliance.

Le mystère de Calebaïs

SE

N CTIO

ait récupéré de son voyage, ce qui donnera peut-être le temps aux mages de se rafraîchir la mémoire.

Cendre

Cendre fait partie d’un petit groupe de Toques Rouges qui se font appeler « les Branches brisées. » Elle est devenue messagère de l’Ordre d’Hermès à l’âge adulte et chérit la liberté, les responsabilités et la vie excitante que lui apporte sa place. Si elle ne pouvait pas voyager, elle ne tarderait pas à dépérir. C’est elle qui a forgé son nom de toute pièce et elle n’apprécie pas qu’on l’interroge ou la taquine à ce sujet. Elle est très respectueuse des mages mais, secrètement, n’a pas beaucoup d’estime pour eux ni pour leurs qualités de commandement. Elle n’en est pas moins loyale à l’Ordre d’Hermès dans son ensemble. Peut-être estce parce que la seule personne en qui elle a jamais eu confiance (hormis elle-même) était son frère, un mage mort depuis longtemps. Cendre porte une cape de voyage magique dont son frère lui avait fait cadeau. Il s’agit de son bien le plus précieux. Il lui a également remis un anneau magique qui lui permet de changer d’apparence pour prendre les traits et la voix d’un homme quand elle en a besoin. Bien qu’elle n’aime pas du tout cette idée, elle reconnaît que l’anneau lui est souvent utile puisque les femmes du Moyen Âge voyagent rarement sans escorte et sont assez mal traitées quand elles le font. C’est l’une des raisons pour lesquelles elle respecte l’Ordre : parmi les mages, elle peut être elle-même. Quand Cendre agit hors de ses prérogatives officielles, elle demande à être rémunérée. La maison Mercere veille à répondre à ses besoins, mais elle pense que les mages reconnaissent vraiment ses efforts quand ils lui remettent une aumône spéciale. À ses yeux, le fait de ne

Les rumeurs de Calebaïs

À partir du moment où les personnages ont quelques connaissances sur l’Ordre (s’ils ont une valeur dans la compétence Connaissance de l’Ordre d’Hermès), les joueurs peuvent vérifier ce qu’ils savent au sujet de l’ancienne alliance en faisant un jet de tension d’Intelligence + Connaissance de l’Ordre d’Hermès, auquel ils appliquent les résultats indiqués ci-dessous. Il serait peut-être bon d’attendre que tous les jets aient été effectués avant de révéler l’intégralité de ces informations : ainsi vous pourrez partager les résultats avec toute la troupe. Ne forcez pas les joueurs à comparer leurs notes à moins que les personnages ne soient particulièrement secrets (plusieurs d’entre eux pourraient en effet avoir les mêmes souvenirs). Les personnages qui disposent d’une heure ou deux peuvent les passer dans une bibliothèque où l’on trouve des livres sur l’Ordre d’Hermès : autorisez-les à faire des recherches spontanées. Un bon moyen de procéder consiste à établir que, si la bibliothèque est en possession d’un ouvrage pertinent et que les personnages prennent le temps de le parcourir, ils peuvent ajouter la valeur de Qualité du livre à leur jet. Si ces informations proviennent d’un summa, le résultat total du jet ne peut pas excéder son Niveau × 3. Étant donné qu’il s’agit de feuilleter un livre à la recherche des bonnes informations, les Vertus telles que Lecteur perspicace ne devraient pas s’appliquer. Jet de Connaissance : dé de tension + Intelligence + Compétence Recherches : jet de Connaissance + Qualité Limite de summa : Niveau × 3

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o

m

e us,

nepu-

s id

Cendre, Toque Rouge Caractéristiques : Int 0, Per +1, Pré -1, Com -2, Fo +2, Éne +4, Dex 0, Viv 0 Âge : 33 ans Vices et Vertus : Toque Rouge, Sourcier, Sens de la nature, Constitution solide, Excellente Énergie, Volonté de fer, Manque de confiance en soi, Compulsion (voyage), Tempérance, Mentor (chef des Branches brisées), Mauvais étudiant, Handicap social (indépendante) Traits de personnalité : Indépendante +3, Respectueuse +2, Loyale +2 Combat : Bâton (épineux): Init +0, Attaque +7, Défense +11, Dégâts +8 Encaissement : +4 Niveaux de Fatigue : OK, 0, 0, -2, -4, Inconscience Malus de blessures : 0 (1-5), -2 (6-10), -4 (11-15), Incapacité (16-20) Compétences : Athlétisme 3 (marche), Attention 1, Marchandage 4 (services), Bagarre 3 (esquive), Ripaille 2, Droit hermétique 2 (Toques Rouges), Sourcier 4 (eau), Connaissance des gens 3, Armes à deux mains (bâton) 5, Connaissance de la région (géographie) 5, Langue locale 5 (directions), Connaissance de l’Ordre d’Hermès (alliances) 4, Équitation 1, Langue (Latin) 5 (lire les messages), Survie 5 (forêt), Natation 2 (chargée) Équipement : Cendre porte une cape de voyage circulaire fabriquée dans un tissu rêche et présentant divers effets magiques : elle la protège de la rudesse des éléments (ReAqAuIg Base 1, Au contact +1, Soleil +2, compléments +2, constant +4 = Niveau 14) et l’aide à marcher plus facilement en lui faisant éviter les terrains difficiles et les collets (InHeTe Base 1, Au contact +1, Soleil +2, complément +1, constant +4 = Niveau 9). La cape répare d’elle-même les accrocs et déchirures subies (CrHe Base 2, Soleil +2, deux utilisations par jour +1, activée au lever et au coucher du soleil +3 = Niveau 8). Cendre porte également un bâton de marche taillé dans du frêne et enchanté d’une Transformation du bâton d’épines (MuHe Base 3, Soleil +2 = Niveau 5), d’un Hurlement du trait menaçant (InHe Base 2, Au contact +1, Soleil +2, Ouïe +3, constant +4 = Niveau 20) et d’une version d’Intuition sylvestre qui n’affecte qu’elle (InHe Base 1, Au contact +1, Soleil +2, 2×/jour +1 = Niveau 5). Enfin, elle possède un anneau qui lui permet de déguiser sa voix et son apparence quand elle le porte (MuIm Base 2, Au contact +1, Soleil +2, constant +4 = Niveau 9). Apparence : grande et fine, Cendre est une femme au visage austère et émacié qui se révèle néanmoins assez dure malgré sa constitution nerveuse. Elle porte une tunique de pèlerin et des collants sans pied, et elle préfère marcher pieds nus. Astuces rolistiques : faites ressortir son orgueil, son indépendance et sa dureté en gardant les épaules bien droites et en regardant dans les yeux quiconque s’adresse à vous. Appuyez votre regard pour signifier à quel point elle peut être méfiante et suspicieuse. De temps à autres, laissez couler un regard de dégoût quand un mage fait quelque chose de particulièrement stupide. Gardez la tête bien droite et relevez le menton quand vous incarnez ce personnage, afin de mieux transmettre la finesse saisissante de sa silhouette.

CHAPITRE

15


Rumeurs

ION

SECT

Résultat

Rumeurs

0+ (Vrai)

Calebaïs est une alliance connue de ce Tribunal pour avoir été détruite il y a une cinquantaine d’années. Les mages qui la peuplaient en étaient bien plus fiers que la plupart, peut-être à cause de leurs très grandes richesses.

0+ (Faux)

on raconte que le désastre ayant affligé Calebaïs serait une punition divine perçue comme un miracle. Après avoir visité l’alliance, un vieil homme aurait invoqué une colonne de feu pour brûler les magiciens maléfiques et tous ceux qui les servaient.

3+ (Vrai)

les magiciens de Calebaïs étaient réputés pour vivre reclus et ne pas s’intéresser au monde extérieur. Ils vivaient dans des couloirs creusés sous une grande colline escarpée. Les visiteurs faisaient état de décorations extravagantes, de tapisseries somptueuses et de tant d’objets magiques que les mages avaient à peine besoin de serviteurs.

3+ (Faux)

les couloirs où vivaient les mages appartenaient, au départ, à un grand dragon que les mages auraient transformé en pierre. Leurs richesses infinies leur venaient du trésor de ce dragon. Quand leur magie s’est rompue, le dragon s’est réveillé et a voulu récupérer son repaire.

6+ (Vrai)

l’alliance a choisi pour symbole l’image d’une couronne brisée entourée de flammes. Elle est située au cœur d’une forêt féerique, mais les magiciens n’entretenaient pas de bonnes relations avec les fées qui y vivent. Les mages de Calebaïs se vantaient toujours d’être sous la protection d’une cloche magique légendaire qui les rendait invulnérables et dont la magie subsiste encore aujourd’hui.

6+ (Faux)

en fait, c’est en tuant les créatures féeriques de la forêt que l’alliance a récupéré l’essentiel de son vis. Pour cette raison, les mages ont été soumis à des enquêtes et punis à plusieurs reprises pour avoir agressé les fées et avoir provoqué leur courroux. Les créatures féeriques de la région sont toujours extrêmement hostiles, attaquant les magiciens à vue, et c’est pour cela que personne ne veut enquêter sur les ruines.

9+ (Vrai)

Calebaïs aurait été placée sous la protection d’un sortilège de voile magique et, bien que l’alliance soit tombée, le voile demeure et empêche toute investigation magique des lieux. Les mages possédaient également un instrument appelé la Cloche d’Ibyn, puissant artefact aux origines mystérieuses, grâce auquel ils prétendaient ne pouvoir essuyer aucune attaque ou intrusion surprise.

9+ (Faux)

le voile était une version puissante du sort d’Ægis du foyer, que les mages se vantaient d’avoir rendu permanent (même s’ils refusaient de révéler les détails aux étrangers). Les mages supposaient que le voile était, d’une manière ou d’une autre, lié à la Cloche, une ancienne cloche d’église qu’ils auraient ramenée d’une grande ville de Terre Sainte lors de la Première croisade et enchantée d’une puissante magie.

12+ (Vrai)

quand le tribunal a eu vent de la disparition de Calebaïs, un triumvirat de Quaesitores a été dépêché sur les lieux afin d’enquêter. Tous trois ont rapporté que les mages avaient été victimes d’une malédiction diabolique et que l’alliance avait été détruite à cause de leur trop grand orgueil. À la lumière de ces évènements, le symbole de l’alliance (une couronne brisée cernée de flammes) n’a jamais paru aussi approprié pour ce groupe déchu de magiciens arrogants.

12+ (Faux)

les Quaesitores ont rapporté que des démons étaient au service de l’un des custodes de l’alliance, qui a été corrompu, et que leur influence infernale s’est propagée à tous les servants jusqu’à ce qu’ils aient acquis suffisamment de puissance pour s’emparer de l’alliance. Très peu de ces créatures maléfiques ont survécu mais celles qui demeurent encore se présentent souvent comme les fantômes des anciens habitants afin de mieux corrompre quiconque s’intéresse aux ruines.

15+ (Vrai)

beaucoup de mages de Calebaïs portaient une étrange couronne en or, constituée d’un simple fil métallique et magiquement liée à la Cloche légendaire, qui possédait ses propres pouvoirs. Au Tribunal devant lequel les Quaesitores chargés de l’enquête ont fait part de leurs découvertes, plusieurs mages ont signifié leur désaccord quant à leurs conclusions et les ont accusés de dissimuler la vérité. Ces accusations prenaient appui sur le fait que le Quaesitor principal, Ornath, appartenait encore à Calebaïs un an auparavant et qu’il avait quitté l’alliance dans des circonstances douteuses.

15+ (Faux)

ces Quaesitores étaient en relation avec une alliance rivale, source de nombreuses et d’importantes machinations politiques au sein du Tribunal, et on raconte que cette alliance aurait manigancé la ruine de Calebaïs. On a accusé les Quaesitores d’y être retournés pour s’assurer que leurs ennemis avaient bien été détruits et pour effacer les preuves de l’implication de leur alliance dans la chute de Calebaïs.

18+ (Vrai)

les fondateurs de Calebaïs ont été punis par le Tribunal pour avoir aidé les rebelles contre le roi, et c’est en l’honneur de leurs actes outrageants que l’alliance a adopté le symbole d’une couronne brisée. La nature rebelle des mages était visiblement ancrée dans leurs traditions puisqu’ils étaient non seulement connus pour leurs mauvaises relations avec les autres alliances, mais aussi pour leurs violentes luttes intestines.

18+ (Faux)

juste avant la destruction de l’alliance, on a découvert que les mages interféraient à nouveau avec la politique des vulgaires et ont aidé les rebelles à comploter contre le royaume, poussant ainsi les autres magiciens à intervenir : ils ont secrètement convaincu des membres de l’Église d’envoyer des agents à Calebaïs pour les empêcher d’agir.

21+ (Vrai)

Ornath, disciple de Guernicus, a quitté Calebaïs suite à une dispute avec un autre magicien, Crenvalus, disciple de Tytalus, au sujet de la direction de l’alliance. Bien qu’il ait rejoint une autre alliance, il n’a jamais connu le même respect qu’à Calebaïs et n’a été autorisé à prendre la position de Quaesitor principal dans le cadre de l’enquête sur Calebaïs que parce qu’il avait vécu là-bas et savait comment franchir le voile magique. Beaucoup de magiciens le soupçonnent d’être aussi responsable de la destruction de l’alliance que les autres mages.

21+ (Faux)

selon les archives qu’ils ont laissées derrière eux, Ornath et ses deux partenaires ont extrait la Cloche d’Ibyn de Calebaïs pour la ramener dans leur alliance-mère ou dans la domus magna du Tribunal de Rome. Ils l’auraient remplacée par une fausse cloche, qui ne possède aucun des pouvoirs de l’originale mais renfermerait des indices permettant de localiser et de récupérer la véritable Cloche d’Ibyn.

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Si les joueurs font un jet désastreux, leurs personnages ne se rappellent rien au sujet de Calebaïs et peuvent même souffrir d’autres effets secondaires en fonction de la gravité du désastre : ils pourraient être fatigués, perdre tout intérêt pour l’affaire, voire même subir une perte de Points de Confiance. Vous pouvez également mélanger les informations ou en inventer, mais évitez de donner des indices sur ce qui est vrai et sur ce qui est faux. En cas de désastre, il est probable que les joueurs ignorent ce que vous leur direz à moins que l’information ne soit confirmée par d’autres sources. Si les personnages ont entendu parler de Calebaïs, ils auront peut-être entendu des histoires exagérées ou tout simplement fausses, dont vous trouverez des exemples ci-dessous. Profitez de ces désinformations pour fournir de fausses pistes aux joueurs (quoique vous souhaitiez éventuellement faire un autre jet en secret) ou les informations les moins fiables aux personnages ayant tendance à se montrer téméraire ou à jouer les commères. Cela dit, toutes les rumeurs renferment des germes de vérité et, si vous vous intéressez aux « fausses, » il est possible de les développer afin d’en faire des options supplémentaires pour l’histoire. N’hésitez pas à prendre des notes sur les informations que vous donnez aux différents joueurs afin que, si ceuxci oublient, vous puissiez autoriser leurs personnages à se souvenir sans avoir à redéfinir ce que vous avez déjà révélé ou non. S’il paraît plausible que divers individus aient récupéré l’une ou l’autre de ces informations lors des réunions du Tribunal, qu’ils les aient apprises de la bouche de quelqu’un d’autre ou suite à leurs propres recherches, n’hésitez pas à les partager tout simplement avec eux. Si elle est bien reçue, la Toque Rouge pourrait, elle aussi, dévoiler le peu qu’elle sait sur Calebaïs. Si l’alliance des personnages est très éloignée (si, par exemple, elle se trouve dans un autre Tribunal), vous devriez imposer un malus à leur total. Il se peut que les mages ou les personnages depuis longtemps associés à l’Ordre aient entendu parler des mages ayant vécu et étudié à Calebaïs. Vous pouvez diviser le total du jet précédent par trois et choisir parmi les brefs résumés présentés ci-dessous, à commencer par les mages issus de l’alliance des personnages, pour ensuite vous concentrer sur le haut de la liste ou les mages qui, d’après vous, pourraient avoir attiré leur attention..

Uderzus de Tremere: appelé le « magister de la perception » pour ses accomplissements avec les magies Intellego et Imaginem, il maniait une lance brisée qui, dit-on, possédait des pouvoirs divins. Il a réclamé son sceau quand son maître a sombré dans le Crépuscule final. Pitsdim de Flambeau: il appartenait à l’école Ignem de sa Maison et était surnommé le « magister du feu » au sein de l’alliance. C’était un homme colérique, qui utilisait un sceau en forme de phénix au Tribunal. On raconte qu’il serait devenu fou après de trop nombreuses expériences du Crépuscule. Mormulus de Merinita: plus vieux mage de Calebaïs, c’était un homme reclus auquel on attribue la création de la version révolutionnaire de la Vallée voilée, appelée le Voile de Mormulus. On le surnommait le « magister de l’illusion » et il excellait dans les magies Imaginem et Vim. Ierimyra de Bjornaer: son animal de cœur était une hermine, symbole de pureté et de noblesse. C’était une femme très instruite qui expérimentait avec les magies Animal et Mentem. On l’appelait la « magister des bêtes. » Drininkeana Ex Miscellanea: surnommée la « magister de la vie » à Calebaïs, on la soupçonnait d’être une héritière des magiciens de la maison Diedne. Elle était particulièrement douée pour les magies Creo et Herbam. Erechtheus de Mercere: le « magister du changement » avait pris un apprenti dépourvu du Don. Ventus Gurges: le « magister des éléments » s’intéressait aux élémentaires. CHAPITRE Malevola Vida: « magister de la destruction. » Eonus: « magister de l’esprit. » Modifiez ces informations ou ajoutez-y des détails comme vous le souhaitez afin que ces différents personnages correspondent à votre vision de Calebaïs et de l’Ordre d’Hermès. Plusieurs de ces mages ne sont volontairement pas développés et apparaissent sans Maison attitrée pour que vous puissiez les utiliser comme des accroches pour votre saga.

Le message de la Toque Rouge Une fois que les magiciens se sont rassemblés, la Toque Rouge leur explique qu’une vieille nonne, ancienne custos de Calebaïs, lui a remis une lettre à leur intention. Elle leur raconte que le dernier mage de Calebaïs l’a rédigée juste avant la disparition de l’alliance et que la sœur l’a emportée avec elle quand elle a fui les lieux. Cette lettre apprend qu’il est possible de franchir le voile protégeant Calebaïs et présente une description de la Cloche d’Ibyn, le plus grand trésor de l’alliance. Si la sœur a gardé cette lettre secrète pendant toutes ces années, les récents évènements l’ont poussée à se manifester. Sa position au couvent serait compromise si les autres sœurs découvraient son passé avec l’Ordre et c’est pour cette raison qu’elle a demandé à la Toque Rouge de taire son nom et sa localisation. (La Toque Rouge a accepté et sa fierté professionnelle l’empêchera de céder à la curiosité des personnages.) Grâce à ses contacts chez les cisterciens, la sœur a appris que le village le plus proche de Calebaïs a récemment été le théâtre d’un terrible évènement, qui pourrait avoir des

Ornath de Guernicus, Quaesitor: il a quitté l’alliance avant la chute à cause de ses violents et insurmontables différends avec les autres mages, notamment Crenvalus. Il dirigeait autrefois le conseil des magiciens de Calebaïs et a mené l’enquête sur la chute de l’alliance. Granorda de Jerbiton: elle était connue pour sa pratique intensive de la nécromancie et pour son profond intérêt pour la magie Corpus. Surnommée la « magister de la mort, » elle n’était pas très respectée et ne recevait même que de mépris pour ses origines, à cause des idées inhabituelles de sa Maison. Crenvalus de Tytalus: mage qui excellait dans la magie Rego, il était surnommé le « magister du contrôle » par les mages de Calebaïs. Les membres de sa Maison le voyaient comme un idéaliste. Il avait un renard roux pour familier.

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Pourquoi les personnages ? Pourquoi la Toque Rouge apporte-t-elle ce message aux personnages plutôt qu’aux mages d’une autre alliance ? Cette question risque de titiller les joueurs étant donné qu’ils ne sont pas les plus puissants magiciens de leur Tribunal et que, même s’ils jouissent d’une bonne réputation, il y a peu de chances pour que la sœur ait entendu parler d’eux. Voici quelques-unes des raisons les plus plausibles pour lesquelles les personnages ont été choisis. I.

Cendre n’aime pas les autres mages du Tribunal. Elle a recommandé les personnages car, si elle sait très peu de choses sur eux, elle espère qu’ils se montreront de meilleurs hommes que les autres.

II.

L’un des personnages ressemble au frère de Cendre, ou l’a connu, et la Toque Rouge a décidé de lui donner cette chance à la mémoire de son frère.

III.

L’alliance des personnages est la plus proche de Calebaïs ou du couvent. Ou alors Cendre cherche à snober ceux qui sont les plus proches en faisant appel à des étrangers. Ce pourrait donner naissance à de nouveaux ennemis de l’alliance en temps voulu.

IV.

L’un des personnages est peut-être un descendant de l’un des mages de Calebaïs. Peut-être que l’un de ces magiciens a formé un apprenti dont l’un des personnages est un descendant. La sœur aurait alors demandé à la Toque Rouge de retrouver ce personnage car il serait une sorte d’héritier. Ou alors, peut-être que la sœur a eu un enfant, avant ou juste après avoir fui l’alliance, et a découvert l’endroit où se trouvait son petit-fils ou sa petite-fille.

V.

Peut-être que la Toque Rouge voue une affection particulière à une Maison donnée, à laquelle appartient l’un des personnages. Ou, sachant que la lettre provient d’un mage de la maison Tytalus, peut-être a-t-elle décidé qu’il serait plus approprié de la remettre à un autre Tytalus.

VI.

Il s’agit d’une faveur et la Toque Rouge compte bien en être récompensée en retour. En fait, il est une chose que les personnages sont les seuls à pouvoir lui apporter.

VII. La Toque Rouge a choisi leur alliance au hasard parmi celles du Tribunal. Les personnages se trouvent être les heureux élus. Si l’enquête ne les intéresse pas, la Toque Rouge portera la lettre à quelqu’un d’autre. Peut-être même qu’elle l’amènera à chaque alliance, tour à tour, et que les personnages devront se dépêcher s’ils veulent récupérer les informations avant que les autres alliances ne se retrouvent impliquées.

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VIII. La Toque Rouge a une très bonne raison (peut-être l’une de celles indiquées dans cette liste) de faire appel aux personnages mais n’en dit rien. Ce seul mystère pourrait bien intriguer les personnages.

La lettre de Crenvalus Sodales, C’est une bien triste nouvelle que j’ai à vous annoncer. Calebaïs n’est plus. Entendez bien mes inquiétudes si vous souhaitez vous épargner notre terrible sort, car je m’adresse à vous de mon tombeau. Aussi terrible qu’ait été le mal nous ayant assailli, il est possible d’y échapper. J’ose espérer que vous saurez apprendre de nos erreurs et éviterez de pactiser avec le mal qui nous a aveuglé et s’est emparé de nos cœurs. Le Voile de Mormulus a marqué le début de la fin. Si, au départ, il a apporté la paix à Calebaïs et à ses habitants, c’est aussi lui qui a fini par nous détruire. Bien que cette magie ne possède aucun pouvoir de destruction intrinsèque, elle n’en a pas moins laissé entrer le mal. Le Code d’Hermès s’en est vu totalement usurpé tandis que nous-mêmes nous sommes retrouvés soumis à la tentation. Je vous prie, mes amis, de prendre garde à cet orgueil qui emprisonne vos âmes. C’est une maladie qui finira par vous détruire aussi sûrement qu’elle a causé notre perte. Soyez forts et restez unis. Sans cela, vous vous condamnez à cette même malédiction qui a été la nôtre. Si vous pensez pouvoir vous repentir de vos plus grands péchés, venez récupérer notre belle Cloche d’Ibyn. Cette cloche d’alarme a servi Calebaïs depuis sa fondation, même si elle ne nous a été d’aucun secours contre le mal qui a investi les profondeurs de nos pensées. Il n’en reste pas moins que notre fabuleux trésor vous protègera peut-être contre les dangers de l’extérieur, comme elle l’a fait pour nous, si vous êtes déjà saufs de toute menace interne. Pour atteindre la Cloche, il vous faut d’abord traverser le Voile de Mormulus. Pour cela, vous devrez trouver la dryade qui vit sur la colline. Les douze guides vous conduiront à elle si vous les suivez dans le bon ordre. Le voleur vêtu de rouge est le premier, suivi de la créature qui sillonne les airs, puis de la celle qui arpente la terre, de celle qui — La lettre se termine brusquement à l’endroit où elle a été déchirée. La Toque Rouge dispose d’indications simples pour rejoindre l’alliance du village voisin, où elle peut facilement conduire les personnages. Une fois là-bas, il leur faudra atteindre la Colline des Deux pics par le sud, en traversant les bois, et ils ne tarderont pas à arriver à un repère laissé par les mages, qui leur indiquera quoi faire ensuite. La Toque Rouge leur fait part de ces informations et les laisse trouver leur chemin, à moins qu’elle n’accepte de les guider jusqu’au village s’ils la dédommagent pour ses services. Elle refusera de les accompagner jusqu’à l’alliance, car elle estime que l’endroit est bien trop dangereux pour elle.

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conséquences globales. Un homme respecté de la communauté a été retrouvé mort dans la forêt d’à côté, blessé à mort comme s’il avait été empalé sur les cornes d’une bête sauvage. Sa fille, elle, a disparu et est présumée morte. Ce n’est pas la première attaque mystérieuse de ce genre, et les villageois sont convaincus qu’un grand mal se tapit dans la forêt – des démons, selon eux, qui seraient nés dans les ruines païennes des bois enchantés. Les villageois réclament avec force que le représentant du roi rassemble ses hommes et organise une battue dans la forêt afin de traquer ces créatures et de les détruire. La sœur craint que cette situation n’ait des conséquences dramatiques pour l’Ordre d’Hermès. Elle pense que ces attaques sont un résultat – direct ou indirect – de Calebaïs et que, si les autorités doivent enquêter sur la zone, elles découvriront des traces de l’Ordre et les tiendront responsables de ces attaques. Cela risquerait de déchaîner leur colère sur les mages du coin, voire pire – l’abbé du monastère voisin a des liens distants avec le Pape et pourrait pousser la puissance du siège de Rome à faire pression. Quelqu’un doit donc veiller à ce que le mystère de ces attaques soit résolu sans que Calebaïs ne se retrouve impliquée, ou du moins s’assurer que rien n’incrimine l’Ordre. Ce pourrait au moins être la dernière chance, pour quelqu’un, de sauver certains des trésors perdus de l’alliance avant qu’ils ne soient détruits. Après avoir renseigné les personnages sur ce contexte, la Toque Rouge présente la lettre, restée enfermée dans un étui en cuir pendant toutes ces années et qu’elle-même n’a pas encore lue. La sœur lui a demandé de préciser qu’il ne s’agit que d’une partie de toute la lettre (c’est tout ce qu’elle a pu en récupérer) et que la missive a été rédigée par un mage nommé Crenvalus de Tytalus. Le document est déchiré en de nombreux points, surtout vers le bas (elle a été déchirée en deux), mais elle est toujours lisible. L’écriture est très mauvaise et ceux qui l’étudient attentivement pourront en conclure qu’elle a été écrite dans l’urgence. Si personne n’y voit d’objection, la Toque Rouge la lit à voix haute. (Cf. encadré.) Il est possible que la sœur ait exagéré le danger et qu’il n’y ait que très peu de chances que l’un de ces évènements se produise. La promesse d’un trésor digne de ce nom et du défi unique que l’entreprise représente pourrait suffire à convaincre les mages de mener l’enquête. Cependant, les évènements du village les pousseront peut-être à s’aventurer dans le paysage médiéval qui entoure l’ancienne alliance et expliqueront peut-être certaines des rumeurs dont ils ont eu vent (ou finiront pas entendre) sur ce qui se cache dans les ruines. La résolution du mystère du village est une excellente occasion pour les personnages d’initier de bonnes relations avec les sœurs du Chapitre trois, si on part du principe que l’histoire les conduira à cette conclusion, puisqu’il ne fait aucun doute que leur réputation les précédera.

Le village

Comme précisé en introduction, ce village peut être placé à peu près n’importe où en Europe Mythique, en fonction de ce qui convient à votre saga. Il affiche néanmoins certaines caractéristiques que vous devriez conserver quelle que soit sa position, et les rencontres faites dans ces différentes régions sont présentées ci-dessous.

L’abbaye L’un des devoirs sacrés des monastères consiste à faire la charité aux voyageurs en leur offrant le gîte et le couvert, et les personnages sont très certainement au fait de cette pratique puisqu’il s’agit d’une caractéristique de la vie médiévale. Mais en fonction du nombre d’abbayes cisterciennes qu’accueille la région, ils ne seront peutêtre pas au courant de leurs étranges restrictions concernant les femmes. En somme, le consensus général parmi les moines cisterciens se résume comme suit : « Qui laisse entrer une femme par la porte, laisse entrer le diable par la fenêtre. » Ils n’autorisent les femmes à pénétrer leurs murs qu’en des circonstances très particulières : si, par exemple, la Reine du royaume souhaite assister à la messe. Et même alors, l’abbé doit se soumettre à une lourde pénitence (tous les moines et lui-même doivent au moins jeûner pendant plusieurs jours) et, si jamais il était tenu personnellement responsable de ce terrible évènement, il pourrait perdre sa place.

CHAPITRE

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Une autre règle des abbayes cisterciennes leur interdit de donner l’hospitalité ou des provisions aux guerriers. Si un groupe suspect de personnages se présente à la porte d’une abbaye cistercienne en armes et en armure, il y a fort à parier que le portier les renverra sans même faire appeler l’hospitalier. Il n’est pas rare que des accidents ou des explosions de violence surviennent dans les annexes d’invités, qui sont souvent des endroits bruyants quand les voyageurs sont nombreux, et les moines ont appris à se montrer prudents. Le portier observe très certainement cette restriction chaque fois qu’il se sent menacé (s’il discute, par exemple, avec un personnage possédant le Don ou, Dieu l’en garde !, si un mage affublé du Don tapageur essaye d’entrer). Si les personnages se rendent au village accompagnés de Cendre, celle-ci les informe de tous ces éléments avant qu’ils ne quittent l’alliance afin qu’ils puissent préparer des déguisements ou prévoir d’autres plans. Elle leur suggère de chercher un endroit où loger au village mais les encourage à mettre au point une histoire plausible expliquant les raisons de leur voyage : ce sont des nobles venus de l’un de leurs domaines et s’en retournant chez eux, de pieux Chrétiens partis en pèlerinage ou des artisans en route pour une foire. Il n’est pas besoin d’une description détaillée de l’abbaye puisque les personnages n’y passeront sûrement pas beaucoup de temps. S’ils logent à l’abbaye, ils dormiront dans l’annexe des invités et prendront leurs repas à l’écart des moines, et s’ils peuvent se rendre à l’église pour prier, ils n’auront que peu de conN tacts avec les frères en dehors de ceux qui veiO I SECT llent à leurs besoins. Si vous avez besoin d’une meilleure idée de l’agencement des lieux et de la position des bâtiments d’une abbaye médiévale, vous trouverez davantage d’informations dans le Chapitre trois. Si l’un des personnages a une bonne réputation ou des titres importants, Père Éric, l’abbé, pourrait bien l’inviter à dîner avec lui. C’est un homme grégaire et facile à vivre au port de tête aristocratique mais aux manières désarmantes et sans vice évident. Il n’est pas difficile de voir que les moines lui sont extrêmement fidèles puisque c’est un homme confiant et plein d’assurance qui se soucie réellement de ses protégés. Il mène une vie rude et humble pour quelqu’un d’un rang aussi élevé, faisant ainsi un bon exemple pour ses frères. Il peut se montrer curieux au sujet des personnages et en conclura peut-être qu’ils sont là pour retrouver la femme disparue, dont il ne pense pas grand-chose. Il peut apporter quelques renseignements aux personnages sur messire Gilbert, un chevalier-errant récemment arrivé chez eux, qui a assisté deux fois à la messe et serait à la recherche d’un dragon vivant dans les bois. L’abbé peut également présenter sa version quant au conflit grandissant qui l’oppose au préfet à cause de l’incident de la forêt. Si les personnages disposent de quelque moyen de faire parler les frères, censés garder le silence sauf en cas de nécessité, ou s’il faut répondre à quelque exigence de politesse, et qui évitent les personnages autant que possible, ces derniers pourront apprendre quelques-unes des informations suivantes. Par exemple, il est possible de convaincre l’hospitalier de discuter du

conflit pendant qu’il veille aux besoins des personnages si ceux-ci lui apportent des nouvelles intéressantes d’endroits plus éloignés. Il peut également faire mention du jeune homme qui a été blessé dans la forêt et qui récupère à l’infirmerie, mais les moines ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour lui et n’autoriseront pas les personnages à le voir sans la permission de l’abbé. Son histoire est présentée dans l’historique du village, plus bas : il se rappelle uniquement que sa maîtresse voulait le quitter et avoir entendu le son d’une grosse cloche dans la forêt.

Le préfet Ce n’est pas un village particulièrement gros et la famille du préfet, Stéphane, est la plus fortunée. Il vit de l’autre côté de la rivière, près des bois, dans une grande et solide maison. Stéphane pense que les récents évènements survenus dans la forêt sont de mauvais augure pour le village et il espère profiter du caractère politique de la situation pour regagner un peu de l’influence qu’il a perdue au profit de l’abbé au cours des dix dernières années. Son entretien avec son seigneur ne s’est pas aussi bien passé qu’il l’escomptait puisque celui-ci lui a ordonné une enquête plus approfondie avant de consentir à envoyer ses hommes et Stéphane ne sait pas du tout par où commencer. Il a menti, en disant que les renforts ne tarderaient pas à arriver, afin d’apaiser les craintes des villageois, et il est très reconnaissant de l’arrivée des personnages, pouvant même aller jusqu’à prétendre qu’il les attendait. Il les escortera volontiers dans la forêt, jusqu’à l’endroit où le vieil homme a été retrouvé mort, si ceux-ci s’intéressent à l’enquête. La femme du préfet, Matilda, est très fière de la position de sa famille et accueillera avec enthousiasme des invités chez elle à partir du moment où ils ne smblent pas dangereux ou menaçants. Elle autorisera les mages, les guerriers et les servants à dormir dans la grange tandis que les invités plus distingués auront droit à de confortables paillasses installées près du feu. Si les personnages l’encouragent un peu, Matilda leur en dira plus qu’ils ne veulent en apprendre sur la région et les récents évènements survenus au village, mais elle ne dira pas que du bien des moines ou du monastère. Les personnages possédant le Don rencontreront beaucoup de difficultés au village puisque très peu de villageois accepteront de leur parler et qu’ils seront accueillis avec méfiance partout où ils iront. Stéphane est suffisamment désespéré pour faire fi de son dégoût instinctif à l’idée de travailler en si désagréable compagnie, mais il se méprisera pour cela et ne partagera aucunement le mérite avec eux. S’ils parviennent à résoudre le mystère de la jeune femme disparue sans l’aide de compagnons plus fréquentables, les villageois les en remercieront et s’empresseront de les renvoyer chez eux. Les personnages affublés du Don tapageur seront plus que malvenus et se verront chassés. Quant au village, il montera la garde au cas où les personnages reviendraient.

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