Introduction Bienvenue dans les Vraies Lignées, un des trois volumes de la série des Maisons d’Hermès, qui traite des maisons Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. “Vraie lignée” signifie qu’à l’intérieur de la Maison, chaque mage a été formé auprès d’un mage de la dite Maison et que cette relation entre le maître et son apprenti remonte à l’époque du fondateur. Les mages de la maison Bonisagus sont les descendants des deux fondateurs de l’Ordre d’Hermès [...]. Les mages Bonisagi explorent les applications théoriques de la magie, [...]. Les mages Trianomae poursuivent le programme politique de leur maîtresse, prônant la paix et la coopération entre les Maisons de l’Ordre d’Hermès et partant à la recherche d’autres magiciens qui pourraient éventuellement contribuer à la communauté des mages. Ces deux objectifs participent à la grande quête de connaissance de la Maison. Les mages Bonisagi sont les pionniers de la recherche fondamentale tandis que les mages Trianomae opèrent dans les coulisses et maintiennent les rouages politiques de l’Ordre d’Hermès en mouvement, privilégiant toujours la paix à la discorde. La majorité des mages Guernicus officie comme Quaesitores, titre hérité des magistrats de la République romaine. Les Quaesitores sont les juges et investigateurs officiels de l’Ordre. Ils supervisent les Tribunaux et s’assurent que ceux-ci font respecter le Droit. Si un mage devait être puni, ce sont les Quaesitores qui fixeraient son châtiment. Ils enquêtent sur les individus et les alliances suspectés d’enfreindre le Droit hermétique. La maison Mercere est celle des messagers, des héros, des mercenaires et des marchands. Exotique mais traditionnelle, loyale mais égoïste, fière mais humble, c’est une Maison pleine de contradictions. [...] Ils constituent l’épine dorsale de l’Ordre : ce sont eux qui entretiennent cette unité lâche entre les différents mages en facilitant la communication, en encourageant le commerce et en aidant leurs sodales dans toute l’Europe Mythique. Les membres de la maison Tremere partent du principe que le monde est un endroit chaotique et dangereux. Ils s’attachent à contrôler les événements et se préparent à l’inévitable, les batailles à venir. Ils cultivent leur influence et acquièrent des ressources pour répondre aux crises qui se profilent. Ils règlent les conflits internes dans des duels non-mortels. Les mages Tremere sont des êtres pragmatiques, consciencieux et courageux.
Crédits vier «F2C» Reiff, Frédéric «Applejuice» Faux, Sébastien Haas Mise En Page : un travail de Yann Bruzzo sur une création original de Patrick Trempond et Josselin Grange. Présentation marketing de la 5e édition : J. Scott Reeves Testeurs : Chris Jensen-Romer, Peter Hiley, Kevin Sides, Luke Price, Lloyd Graney, Erik Dahl, Jerry Braverman, Kim Braverman, Thomas L. Scott, Samuel Bidal, Anne-Gaëlle Darmont, Jérôme Darmont, Gilles Marcvincent, Miguel Peca, Didier Rabour, Alexander Bader, Tanja Bader, Stefan Ehret, MaPhi Werner, Matthew L. Seidl, Soraya Ghiasi, Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton, Neil Taylor, Sheila Thomas
Auteurs : Erik Dahl (Mercere), Timothy Ferguson (Tremere), Matt Ryan (Bonisagus), David Woods (Guernicus) Édition du Projet VO : David Chart Édition du Projet VF : Yann Bruzzo Illustration de couverture VF : Lorenzo Mastroianni Illustrations intérieures VF : Gabriel Bulick, Josselin Grange et Pablo Moreno Direction artistique et relectures VF : Yann Bruzzo Assistants Relecteurs VF : Alban Montbilliard, Cédric Guillard, Jean-paul Gourdant, Laurent Dutheil, Oli-
Remerciements
Nos plus sincères remerciements à Vincent, qui, selon ses dires, ne fait rien, et il le fait bien. Il fait une dédicace spéciale à Béryl, pour sa vision surévaluée de son anglais, et Raoudha, qui ainsi n’échappera pas à Ars Magica. Nous tenons à remercier chaleureusement Frédéric «Applejuice» Faux qui a fait un formidable travail de relecture post-maquette sur le forum des Ludopathes et Alban Montbilliard pour les relectures de dernières minutes !
(VO) REMERCIEMENTS SPÉCIAUX À : Jerry Corrick et la clique de la Source.
Version française : Un grand merci à Cedric Guillard qui torture au quotidien ses élèves avec des symboles bizarres que les grands anciens appellent Mathématiques. Il dédicace cet ouvrage à ses joueurs pour les soirées riches et intéressantes et aussi pour supporter son emploi du temps capricieux.
A propos des auteurs Erik Dahl vit en Californie où il travaille comme programmateur de bases de données. Il exprime sa créativité dans des jeux de toutes sortes et dans le « fun rock » (beaucoup de ses chansons sont disponibles en téléchargement gratuit sur http:// www.volvomaroon.com/). En raison de ce volume, il possède plusieurs drôles de casquettes rouges qu’il oublie souvent avoir sur la tête, au grand amusement de son adorable femme. Dédicace : à Katie et à Steven Braverman, humbles partisans d’une grande lignée hermétique. Timothy Ferguson est bibliothécaire sur la Côte d’Or australienne. Si vous avez aimé ce qu’il a écrit, il vous conseillerait de lire Xénophon. Il se souvient avoir menacé de remuer des villes et d’écrire un autre livre dans les Crédits de Sanctuary of Ice. Matt Ryan vit dans la région des Finger Lakes, dans l’état de New York, où il travaille pour une grande université. Il s’agit de sa première contribution majeure à Ars Magica. Il aimerait remercier l’éditeur et les autres auteurs de ce projet pour leurs conseils avisés et leurs encouragements. Dédicace : à Jessica et August ainsi qu’à toute la Joyeuse croisière de l’Attitude Adjustment Hour. David Woods vit actuellement dans le comté ensoleillé d’Oxford avec sa femme et leurs deux enfants. Dédicace : à Amanda, Matthew et Hannah.
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Table des matières BONISAGUS La maison Bonisagus....................................................................................................6
GUERNICUS La maison Guernicus...................................................................................................42
MERCERE La maison Mercere.................................................................................................... 94
TREMERE La maison Tremere....................................................................................................132 Index ...................................................................................................................... 199
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La maison Bonisagus
es mages de la maison Bonisagus sont les descendants des deux fondateurs de l’Ordre d’Hermès : le magus Bonisagus, qui inventa la Parma Magica, et la maga Trianoma, qui se servit de cette protection magique pour rassembler les autres Fondateurs de l’Ordre. La maison Bonisagus est une vraie lignée, ce qui signifie que chaque mage a été formé auprès d’un mage de la Maison et que cette relation entre le maître et son apprenti remonte à l’époque des deux fondateurs. Les membres de la Maison poursuivent les objectifs du binôme d’origine. Les mages Bonisagi explorent les applications théoriques de la magie, plongeant toujours plus profondément dans les secrets de ses arcanes et repoussant les limites de la théorie originale de Bonisagus. Les mages Trianomae poursuivent le programme politique de leur
SYMBOLE : deux clés croisées.
maîtresse, prônant la paix et la coopération entre les Maisons de l’Ordre d’Hermès et partant à la recherche d’autres magiciens qui pourraient éventuellement contribuer à la communauté des mages. Ces deux objectifs participent à la grande quête de connaissance de la Maison. Les mages Bonisagi sont les pionniers de la recherche fondamentale tandis que les mages Trianomae opèrent dans les coulisses et maintiennent les rouages politiques de l’Ordre d’Hermès en mouvement, privilégiant toujours la paix à la discorde.
Personnages célèbres -Bonisagus, inventeur de la Parma Magica et de la théorie de la Magie hermétique, Fondateur de la Maison. -Trianoma, visionnaire responsable de l’Ordre d’Hermès, Fondatrice de la Maison. -Lucian, premier apprenti de Trianoma, premier Quêteur. -Viéa, jumelle de Trianoma, ennemie de l’Ordre. -Notatus, premier Primus, apprenti de Bonisagus, inventeur de l’Ægis du foyer. -Thamus Collis, Primus pendant La Guerre du Schisme. -Jovius, dernier apprenti de Bonisagus, soumis à la Marche des magiciens par son parens.
À travers l’histoire, les magiciens ont toujours aspiré au même but : comprendre les secrets de la nature et apprendre à les maîtriser. Les mages de la maison Bonisagus aspirent à la même chose, leurs différences tenant à l’orientation de leur communauté et à l’idée arrêtée que seule la paix peut offrir l’équilibre nécessaire à ce genre de découvertes. De toutes les Maisons hermétiques, la maison Bonisagus est celle qui est le plus en accord avec l’Ordre d’Hermès, y voyant une communauté sûre qui autorise la
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poursuite de ses objectifs personnels. Nul n’a jamais entendu un mage Bonisagus contredire l’Ordre.
Histoire
Les pages qui suivent présentent en détail la maison Bonisagus, à commencer par ses Fondateurs et son histoire, et se poursuivent avec l’organisation de la Maison au treizième siècle. Cette section inclut également des informations sur les Quêteurs, un groupe non-officiel de mages qui étudie le passé mystique et recherche des sites légendaires et magiques. Ensuite vous trouverez plus d’informations sur les mages de la Maison, en commençant par les apprentis, avant que ne soient expliquées les deux branches de celle-ci. La partie concernant les particularités de la maison présente deux systèmes exclusifs aux Bonisagi, la Reconnaissance et les Folios, ainsi que plus d’informations sur la compétence sociale d’Intrigue. Cette section se termine sur les nouvelles Vertus et sur les nouveaux Vices accessibles aux mages Bonisagi. Les règles concernant la recherche fondamentale sont expliquées ensuite, et peuvent s’avérer utiles à n’importe quel mage, suivies d’exemples de découvertes hermétiques.
Le Fondateur Bonisagus Bonisagus est né à Florence en 690. Troublés par la puissance de son Don, ses parents l’envoyèrent vivre auprès de son oncle, un diacre de l’église Or’ San Michele, (San Michele in Orto ou Saint-Michel-au-jardin), dans l’espoir que sa présence apaisante guérirait leur fils. Cet oncle prit conscience de la nature de Bonisagus et, plutôt que d’étouffer les inclinaisons de l’enfant, décida de les encourager. Franc et charismatique, Bonisagus passa son enfance à lire les ouvrages de la bibliothèque de son oncle et à écouter les orateurs itinérants qui prêchaient sur le seuil de l’église. Florence était gouvernée par les Lombards, une tribu d’envahisseurs germaniques réputés pour tuer les parias, les indigents et quiconque donnait l’impression de les menacer. Craignant que Bonisagus n’attirât leur attention, son oncle l’emmena voir Iozhéza, un magicien vivant dans la campagne florentine. Iozhéza était un conjurateur de grand talent à la recherche d’autres magiciens dont il rêvait d’apprendre les secrets magiques, pour lesquels il était prêt à tuer. Il accepta volontiers Bonisagus et lui enseigna ses premiers sorts. Ensemble, ils explorèrent les côtes italiennes, traquant les vestiges des cultes perdus de Mercure, de Dionysos et de Mithra au milieu des décombres de l’Empire romain. À cette époque, Bonisagus fut témoin de plusieurs actes maléfiques d’Iozhéza. En Égypte, ils tombèrent sur un groupe de magiciens qui suivaient encore l’ancien Culte d’Osiris. Iozhéza les persuada d’accomplir l’un de ses plus anciens rites, une cérémonie d’« incubation » au cours de laquelle Iozhéza, en plein rêve, rencontrerait l’ancien dieu Râ. Alors que Bonisagus l’observait, son maître apparut enveloppé d’une lumière chaude et brillante. Quand la lumière se dissipa,
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Graine d’histoire :
Les légendes des Fondateurs
Iozhéza avait disparu du monde vulgaire. Bonisagus fut incapable de dire si le sort avait échoué ou s’il n’avait que trop bien fonctionné. Il poursuivit sa quête des cultes perdus et des mages isolés. Bonisagus s’intéressait davantage aux similitudes qu’il voyait entre les différents types de sorts plutôt qu’à des sorts spécifiques. Comme il était dangereux de rencontrer des magiciens seul, Bonisagus se mit à la recherche de cités réputées pour leur magie. Il vécut à Éphèse pendant quelques années, où il s’intéressa au culte disparu de Diane et à ses mystères extatiques. Quand Éphèse tomba aux mains d’une armée musulmane en 717, Bonisagus prit la fuite pour Rome, où vivait désormais son oncle. Logeant dans une tour de l’Aventin, Bonisagus découvrit non loin de là un puits à moitié enseveli et oublié depuis longtemps. Il en descendit les parois asséchées et y trouva une cache secrète renfermant des rituels du Culte de Mercure. En apprenant de lui-même certains des rituels mineurs, il mit à jour des points communs avec ses propres sorts, ceux du culte d’Osiris et d’autres du temple de Diane, et pensa pouvoir créer un système de magie qui engloberait tous ces types de magie. Financé par son oncle, Bonisagus se lança alors dans une quête passionnée d’autres textes magiques, écumant le bassin égéen et s’enfonçant en Perse pour déterrer de nombreux ouvrages légendaires et papyrus magiques. Sa première bibliothèque était une immense compilation de mémoires de magiciens cappadociens, de connaissances secrètes sur les mystères chaldéens, gnostiques, chrétiens et juifs, et même d’écrits magiques attribués à Moïse et à Salomon. Au cours de ses voyages, Bonisagus rencontra également beaucoup de puissants mages, même si ses premières rencontres furent désastreuses et que l’une d’entre elles faillit lui coûter la vie. Paradoxalement, le mage qui faillit le tuer deviendra plus tard l’un des Douze Fondateurs. Bonisagus décida d’inventer une forme de résistance magique pour se protéger. Ses efforts furent retardés à cause de voleurs qui lui dérobèrent une sacoche remplie de livres lors de son retour de Rome. Bonisagus les suivit jusqu’à leur repaire secret, une grotte des Alpes du Sud, et récupéra ses biens. En repoussant les voleurs, Bonisagus s’aperçut que la grotte était en réalité un sanctuaire dédié à Hermès avant que les bandits n’en eussent fait leur repaire. Il songea qu’elle ferait un endroit idéal pour ses recherches puisqu’elle était à la fois intime et conservait une certaine aura magique. Il se mit à la double tâche de formuler une théorie magique universelle et de créer un type de résistance magique. On n’entendit plus parler de lui pendant dix ans.
De nombreuses légendes entourent Bonisagus et Trianoma mais seules quelques-unes de ces histoires fantastiques sont attribuées au binôme. Enquêter sur ces légendes pourrait faire l’objet d’excellentes aventures. Certains trouvent étrangement fortuit que la demeure romaine de Bonisagus, sur l’Aventin, ait été si proche du puits qui renfermait plusieurs sorts mercuriens perdus. Selon une légende, c’est l’oncle de Bonisagus qui les y aurait laissés afin que son neveu, curieux, les trouvât. L’histoire raconte qu’il agissait sur ordre du Pape Grégoire II, l’un des premiers papes qui se vit confier la bibliothèque pontificale, et que ce dernier faisait passer certains des textes les plus curieux du Vatican au jeune mage ingénieux. Peut-être espérait-il que la théorie de Bonisagus conduirait à la création d’un ordre de mages fidèles à l’Église, à l’image du Culte de Mercure qui était dévoué à l’Empereur romain. Existe-t-il un lien entre l’Église et l’Ordre d’Hermès ? L’histoire du voyage de Trianoma jusqu’au dragon est bien connue et pourtant, nul n’a jamais pu retracer un seul pas de son parcours mythique. Qui était donc ce dragon qu’elle tira du sommeil et comment connaissait-il la localisation de Bonisagus, qui travaillait isolé ? Beaucoup pensent qu’il s’agissait de l’un des Anciens, ces êtres exceptionnels de l’ère primordiale qui dirigeaient les ensorceleuses. Si tel fut le cas, alors cela pourrait signifier que l’Ordre n’est qu’un simple pion pour ces créatures. Certains ont essayé de retracer le voyage des deux sœurs, sans succès, mais peut-être qu’une nouvelle expédition permettrait de trouver la vérité. Arrivés au crépuscule de leur vie, Trianoma et Bonisagus développèrent tous deux des Rituels de Longévité. Pendant leur séjour dans la grotte alpine, ils conçurent un fils. Le mélange de leurs lignées magiques donna un garçon étrange, au Don puissant, mais psychologiquement fragile. Une nuit, l’enfant, alors âgé de cinq ans, prit la fuite et résista aux efforts de ses parents pour le retrouver. Certains racontent que ce fut la raison pour laquelle Bonisagus quitta la grotte et s’en alla pour la Forêt Noire : il lui était devenu douloureux de poser les yeux sur sa demeure. La grotte n’a jamais été découverte. Certains mages pensent que l’enfant finit par y retourner mais dans quel objectif cruel, nul ne le sait.
La Fondatrice Trianoma Trianoma est née en Thessalie, d’une longue lignée de puissantes ensorceleuses dont les origines maternelles remontaient à Circée et à Médée. La Thessalie est réputée pour ses grandes sorcières et Trianoma, comme sa sœur jumelle Viéa, ne faisaient pas exception à la règle. Elles furent formées à la magie par leur nourrice, dont elles apprirent des sortilèges et des chante-sorts alors qu’elles étaient toutes petites. Trianoma était également bénie de visions, des augures étranges qui la fascinaient et l’effrayaient. Elle comprenait rarement ces visions et s’appuyait sur les interprétations de sa sœur pour leur donner sens. Une nuit, Trianoma fit un terrible cauchemar dans lequel elle se disputait avec sa soeur, entourées d’un an-
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Graine d’histoire :
nisagus emprisonna les sœurs et les menaça de les réduire en esclavage si elles refusaient de lui apprendre leur chante-magie. Viéa refusa son offre mais Trianoma eut l’habileté d’accepter. La théorie magique de Bonisagus, encore brute et à ses balbutiements, intégra facilement les sorts des jumelles. À mesure qu’il la formulait, il l’enseignait aux deux sœurs. Ce partage de secrets magiques changea la relation qu’entretenaient le magicien et les sorcières, et tout particulièrement les sentiments de Trianoma qui commença à voir Bonisagus sous un angle différent. Il semblait être un homme tendre, sincère et curieux plutôt qu’une menace. Tandis qu’il apprenait leurs sorts, Bonisagus enseigna aux deux femmes des sorts formels simples qu’il avait inventés grâce à son nouveau système de magie. Néanmoins, toutes deux brûlaient d’apprendre les secrets de la Parma Magica. Les ardeurs de Trianoma s’intensifiant, Viéa en éprouva de la jalousie pour leur relation. Les sœurs se disputaient de plus en plus et, après une querelle particulièrement violen-
Le journal perdu de Polus Polus était un puissant mage qui vécut au neuvième siècle et qui tenait des journaux dans lesquels il compilait toute sa vie de mage Trianomae. Plusieurs de ses carnets existent encore, dans la Grande Bibliothèque de Durenmar. Récemment, on a retrouvé l’un de ses journaux disparus, qui contient des informations spécifiques sur son implication, et celle d’autres mages Trianomae, dans l’affaire de la Brèche. En plus de reconnaître sa responsabilité, ces carnets établissent clairement que les Trianomae ont à plusieurs reprises violé le Serment d’Hermès en espionnant les mages de la maison Tremere. Si ce journal disparu devait tomber entre les mains de l’Ordre, il discréditerait sérieusement la maison Bonisagus et sa lignée Trianoma. Il est demandé aux personnages-joueurs de découvrir la vérité sur ce journal : est-il authentique ou s’agit-il d’un faux ?
Domus Magna: Durenmar
neau de feu flamboyant, tandis qu’un puissant magicien les observait. Son cauchemar prit fin quand Trianoma tua sa sœur. Viéa en conclut que les mages isolés et désespérés qui vivaient en Europe finiraient par détruire les deux sœurs et le monde, et que leur seul recours était de tuer le magicien du rêve de Trianoma. Ensemble, elles entreprirent une quête épique pour retrouver ce magicien et leur voyage les conduisit par-delà les frontières de l’Éthiopie, à l’autre bout du monde. Elles trouvèrent un temple des Hespérides, gardé par une prêtresse massyle et un dragon endormi au sein du temple. Elles réveillèrent le dragon et lui offrirent des sacrifices en échange de sa sagesse au sujet de leur quête. Le dragon dit aux femmes de marcher jusqu’aux sommets enneigés des Alpes, où elles trouveraient une grotte abandonnée et son occupant oublié. Un an plus tard, Trianoma et sa sœur découvrirent la cachette de Bonisagus. S’en remettant aux conseils de Viéa, les deux sœurs, dont la longue chevelure libre était tressée de serpents venimeux, l’attaquèrent sur le champ. Les incantations de Trianoma et les flèches enchantées de Viéa échouèrent à pénétrer les défenses magiques de Bonisagus et le mage n’eut aucun mal à vaincre les deux femmes. Bo-
La domus magna de la maison Bonisagus, Durenmar, se trouve dans la Forêt Noire du Saint-Empire romain germanique (Allemagne d’aujourd’hui). Bâtie sur les ruines d’un temple de Mercure, c’est là que les Douze Fondateurs jurèrent allégeance à l’Ordre d’Hermès en 767. Elle se compose de trois tours, d’un forum et de plusieurs bâtiments périphériques se dressant au milieu de l’une des rares vallées de la forêt. Les trois tours tiennent leur nom des trois mages les plus importants de la maison Bonisagus. La Tour de Bonisagus accueille la Grande bibliothèque, collection d’ouvrages inégalée, la Tour de Notatus renferme les quartiers d’habitation des mages Bonisagi résidents, y compris ceux de la Prima Murion. La Tour de Trianoma est le foyer des mages Trianomae, des Toques Rouges et des autres mages n’appartenant pas à la Maison. Les réunions du Tribunal du Rhin ainsi que les Grands Tribunaux se tiennent sur le Forum d’Hermès. Vous trouverez plus d’informations sur Durenmar dans Les Gardiens Sylvestres : le Tribunal du Rhin (à paraître).
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ma prit elle aussi un apprenti, Lucian. Tandis que Bonisagus resta à Durenmar pour enseigner, Trianoma continua à travailler avec les autres Fondateurs pour les aider à mettre en place des alliances modelées sur l’exemple de Durenmar. Les anciens temples et les régions légendaires s’avéraient êtres des endroits parfaits pour établir ces alliances, et Trianoma passa beaucoup de temps à chercher de tels sites. Alors que l’Ordre grandissait, Bonisagus et Trianoma se mirent d’accord sur le fait qu’ils avaient besoin d’aide pour superviser leur Maison. Si tous deux aimaient le flou de l’Ordre et son absence de restriction au regard de la Recherche hermétique, ils souhaitaient également encourager les mages Bonisagi à partager leurs idées et les importantes découvertes magiques. Trianoma cherchait aussi à maintenir ses projets politiques. Au début du neuvième siècle, la Maison avait déjà formé deux Cercles intérieurs, un pour chacune de ses branches. Les Colentes Arcanorum, ou « Collecteurs du Savoir secret », sont un conseil de mages Bonisagi responsables du rassemblement et de la diffusion des connaissances. Les Tenentes Occultorum, ou « Intendants du Savoir secret », sont quatre mages Trianomae qui supervisent la branche politique de la Maison. Ils se voient eux-mêmes comme des gardiens chargés de protéger leurs ouailles, les mages hermétiques, et s’assurent qu’aucune des informations quittant la maison Bonisagus ne quitte l’Ordre d’Hermès. La maison Bonisagus répondit de manière inégale aux premiers conflits qui menacèrent l’Ordre d’Hermès. Ses mages se rendirent à peine compte des calamités qui le frappaient, préférant se concentrer sur leurs recherches personnelles plutôt que sur toute réaction organisée. Ils estimaient que l’Ordre était suffisamment compétent pour gérer ces évènements sans leur participation spécifique. On accusait souvent Bonisagus d’être trop centré sur lui-même et oublieux du monde qui l’entourait, impression qui colla à la peau de sa lignée. Les mages Trianomae s’investirent entièrement dans ces premiers problèmes, pensant qu’il n’était pas un seul conflit que des négociations pacifiques et des manœuvres politiques habiles ne puissent résoudre. Ils réalisèrent leur erreur avec Damhan-Allaidh, qui ne se souciait guère des négociations et préférait décapiter
te, Viéa quitta la grotte et s’enfuit dans la nuit avec plusieurs des précieux livres de Bonisagus. Le mage s’en trouva furieux mais Trianoma lui interdit toute vengeance. Elle se souvenait de ce rêve qui était à l’origine de son voyage et elle pensait que partir à la poursuite de sa sœur conduirait le monde des magiciens à une fin horrible. Elle se servit du chapardage de sa sœur comme excuse pour proposer un nouvel ordre de mages, où le vol et le meurtre seraient inutiles. Bonisagus était réticent mais Trianoma lui dressa le portrait d’une société de magiciens comme il n’en avait jamais vue. Il acquiesça et l’accepta comme apprentie à part entière, initiant son apprentissage avec beaucoup de sérieux. En l’espace d’une année, elle avait appris la Théorie hermétique et, enfin, la Parma Magica.
Les années de formation de l’Ordre Trianoma se mit en route à travers l’Europe, à la recherche de puissants mages qui accepteraient de rejoindre l’Ordre naissant d’Hermès. En 754, Bonisagus s’installa dans un ancien temple de Mercure, situé dans la Forêt Noire du Saint-Empire romain. La formation de l’Ordre fut un travail lent dont la réalisation prit près de trente ans. Pendant tout ce temps, Trianoma envoya des mages à Bonisagus, qui collaborait étroitement avec eux afin d’intégrer leur magie à sa théorie universelle. Certains des fondateurs étaient réticents à l’idée de rejoindre l’Ordre et il fallut plusieurs visites de Trianoma avant de les persuader. Offrir l’enseignement de la Parma Magica en contrepartie de leur adhésion à l’Ordre finit par payer. En 767, douze mages se réunirent au cœur de la Forêt Noire et jurèrent fidélité au nouvel Ordre d’Hermès. Trianoma refusa de fonder sa propre lignée, préférant jouir des avantages de la neutralité en restant dans celle de Bonisagus. Elle prônait la coopération, luttant contre l’esprit de compétition inhérent à tous les mages, et espérait que ses descendants feraient de même. L’Ordre se développa rapidement et la maison Bonisagus fut le chef de file de cet élan initial. La théorie de la magie enfin achevée, Bonisagus commença à former des apprentis et ne fit pratiquement plus qu’enseigner son nouveau système à de jeunes élèves enthousiastes. Triano-
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Graine d’histoire :
la « Brèche » de la maison Tremere, même si les Trianomae nient publiquement ces allégations
La fin des Fondateurs
La fin des Fondateurs
On ne retrouva jamais Viéa ni les livres qu’elle avait emportés avec elle. Certains pensent que les ouvrages volés contenaient des détails perdus sur la théorie de Bonisagus et que leur redécouverte permettrait de corriger certaines des failles de la Théorie magique. Ils soutiennent que Viéa s’en retourna en Thessalie et créa une lignée d’ensorceleuses dont la magie pouvait dépasser les limites de la Magie hermétique. L’objectif de Bonisagus au Tribunal de Thèbes de 836 était de monter un groupe d’aventuriers pour retrouver son ennemie. Les personnages-joueurs pourraient se faire recruter pour explorer les îles grecques à la recherche des ouvrages perdus de Bonisagus et, pourquoi pas, de sa tombe. Trianoma ne mourut pas dans la paix de son sommeil lors du Grand Tribunal de 832. Étant consciente du pouvoir que les êtres qui meurent avant l’heure laissent sur la terre au moment de partir, Trianoma insista pour que son mentor l’assassinât dans l’espoir que son sacrifice ultime intensifierait l’aura magique de Durenmar. Bonisagus refusa catégoriquement et Trianoma força son apprenti à commettre l’irréparable. Sa mort fut un succès dans la mesure où elle accrut de manière permanente l’Aura magique de la vallée mais elle emprisonna également le fantôme de Trianoma au sein de sa propre tour. Les deux derniers étages furent détruits au cours d’une tentative visant à déloger son esprit, qui hante maintenant les environs de la Forêt Noire.
Bonisagus continua d’enseigner la Magie hermétique avec passion tout au long du huitième siècle et précipita l’apprentissage des mages. Le cas le plus exagéré est celui de Jovius, un homme que Bonisagus accepta comme apprenti alors qu’il n’avait qu’une vingtaine d’années et qui suivit l’intégralité des cours hermétiques en l’espace de quatre ans. Malheureusement, Jovius n’avait pas la maturité nécessaire pour devenir mage, même s’il possédait les connaissances requises, et, quelques mois avant le passage de son Gant, il fut accusé d’une grave infraction au Serment d’Hermès. Bonisagus fut contraint d’entreprendre une Marche contre son propre filius et cette expérience changea profondément l’archimage. Il quitta Durenmar et ne reprit plus jamais d’apprenti. Certaines rumeurs surgirent parfois quant à sa localisation et à ses activités mais très peu de faits furent établis. Il assista aux Grands Tribunaux de 817 et de 832 mais ne participa à aucun d’eux. On le vit pour la dernière fois au rassemblement régulier du Tribunal de Thèbes en 836 où il recruta de jeunes mages pour quelque mission secrète. Trianoma poursuivit ses voyages d’une alliance à l’autre (des domus magnae, en général) tout au long du huitième siècle, jusqu’aux premières années du neuvième siècle. Elle était toujours accompagnée d’un apprenti, en acceptant un nouveau chaque fois que le sien prêtait Serment. Elle participa également au Grand Tribunal de 832, au cours duquel elle partagea un repas avec son ancien maître. À la fin du dîner, elle se retira dans sa suite privée et mourut dans son sommeil.
les mages plutôt que de s’en faire des amis. Il est possible que les Trianomae s’en soient mieux sortis au cours des crises ultérieures mais, étant donné que la lignée suivait Trianoma et sa façon d’agir sans chercher nulle reconnaissance, leur implication exacte reste un mystère. Les fervents conspirationnistes de l’Ordre soutiennent que ce sont ces Trianomae-là qui sont derrière
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Graine d’histoire :
Un binôme isolé Avant les évènements qui conduisirent au Schisme, un mage Bonisagus et un mage Diedne s’isolèrent du reste de l’Ordre pour collaborer sur leurs recherches magiques. La cachette qu’ils s’étaient trouvée était si retirée qu’ils manquèrent tout du Schisme. Au douzième siècle, alors qu’ils vieillissaient, ils prirent chacun un apprenti qu’ils formèrent afin qu’il achève leurs recherches au moment où ils finiraient par sombrer dans le Crépuscule final. Les deux apprentis poursuivirent les efforts de leurs CAPÍTULO maîtres sans qu’aucun d’eux ne quittât jamais la vallée isolée ni n’assistât à aucune assemblée régulière de l’Ordre, attendant patiemment la fin de leurs recherches avant de faire leur retour triomphal. Enfin revenus, ils ont découvert que l’alliance de leurs maîtres avait été détruite il y a bien longtemps et que l’un d’eux était maintenant un ennemi de l’Ordre. Ils ont inventé un bâton capable de magie spontanée, qui ajoute ses capacités magiques à celle du porteur pour des résultats spectaculaires. Ils peuvent réagir aux personnages-joueurs de bien des façons, en fonction de la nature de la saga jouée : ils pourraient leur demander leur aide comme ils pourraient se montrer instantanément hostiles.
La Guerre du Schisme La Guerre du Schisme est la menace la plus grave que l’Ordre ait eu à affronter. Pour la maison Bonisagus la solution à cette crise, qui passait par la Renonciation de la maison Diedne, fut comme l’amputation d’un membre blessé. C’était précisément de cela qu’il s’agissait : le sacrifice d’une Maison pour le salut de l’Ordre tout entier. Diedne avait apporté sa connaissance de la magie spontanée à la Théorie magique de Bonisagus. Elle était la plus polyvalente des pratiquants de cette magie et sa lignée conserva cette capacité spectaculaire. Les Bonisagi avaient beaucoup d’affection pour la maison Diedne et les mages de ces deux maisons étaient connus pour travailler main dans la main sur de nombreux projets. Quant aux mages Trianomae, leurs sentiments étaient tout autres. S’ils ne pouvaient nier les aptitudes de la maison Diedne, ils se méfiaient : les impressions de Trianoma s’étaient transmises à toute sa lignée à cause de son ressentiment à l’égard des nombreuses réunions clandestines qui eurent lieu entre Bonisagus et Diedne. Pour autant, aucune branche de la maison Bonisagus n’était préparée quand La Guerre du Schisme éclata. Ce conflit, qui n’était au départ qu’une série d’escarmouches, se propagea très vite à l’ensemble de l’Ordre. Les mages Trianomae œuvrèrent fiévreusement à l’établissement de la paix, courant d’une domus magna à l’autre pour implorer les Primi de contenir les mages de leurs lignées. Le combat se poursuivit. Beaucoup de mages espéraient que les tribunaux régionaux de 1004 aideraient à restaurer l’Ordre mais les Guerres individuelles des magiciens et les Marches impromptues forcèrent l’annulation de la plupart de ces rassemblements. Finalement, la maison Tremere déclara la guerre à la maison Diedne en 1010. Les maisons Flambeau et Jerbiton ne tardèrent pas à suivre et l’Ordre d’Hermès se retrouva au bord de l’extinction. En 1011, les mages Trianomae convainquirent le
Primus de la maison Guernicus d’en appeler à un Grand Tribunal d’urgence pour gérer la situation. Les Primi des maisons Bonisagus et Mercere approuvèrent aussitôt. La maison Mercere offrit très vite d’aider à contacter tous les Primi et à les escorter jusqu’à Magvillus. Les convocations furent envoyées à toutes les alliances que les Toques Rouges pouvaient atteindre en toute sécurité. Vous trouverez les détails de cette réunion d’urgence dans le chapitre sur les Guernicus. Le résultat en fut la Renonciation de la maison Diedne et de tous ses membres. De nombreux mages de la maison Bonisagus en voulurent à leurs compagnons pour cette décision. La destruction d’une Maison fondatrice était à mille lieues d’être un modèle de coopération et de communauté pacifique. Ce fut là une décision lourde à prendre pour le Primus Bonisagus, Thamus Collis, qui, suite à cela, abdiqua. Ce fut le seul Primus à jamais le faire.
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les mêmes, mais le contexte fait toute la différence. Quand l’une de ces deux désignations suit le nom du mage, elle signifie « de » cette lignée. Si aucun nom officiel ne complète la désignation, alors elle signifie « groupe de. »
Organisation de la maison en 1220 La maison Bonisagus est l’une des plus petites de l’Ordre d’Hermès. Nombre de ses membres travaillent en indépendant et la Maison a mis en place certaines organisations pour répondre aux besoins des mages. La maison Bonisagus ne compte que trois niveaux de hiérarchie. Le Primus en occupe naturellement le sommet et détient un pouvoir et une influence considérables. Sous lui, on trouve deux Cercles inférieurs, les Colentes Arcanorum et les Tenentes Occultorum, deux groupes de même statut chargés de veiller aux intérêts spécifiques des deux côtés de la Maison. Le reste des membres se compose de mages Bonisagi et de mages Trianomae. Les Bonisagi ont créé des rangs parmi eux, s’appuyant sur les accomplissements de leurs recherches et désignant leur niveau de prestige avec les titres qui les accompagnent. Les Trianomae se voient, quant à eux, comme des égaux. Les Quêteurs sont un groupe de mages ayant pour objectif de découvrir les secrets des Anciens. S’il s’agit d’un groupe reconnu au sein de la maison Bonisagus, il reste quand même en marge de sa structure normale puisque ses membres acceptent la magie des autres Maisons.
Les rangs des mages Bonisagi Il est plus facile de comprendre la hiérarchie des mages Bonisagi en partant du bas de l’échelle. Ces mages se distinguent grâce à un système de statuts s’appuyant sur la recherche. Il existe quatre rangs pour les mages Bonisagi. Leurs titres sont empruntés aux anciens cultes des mystères, ceux-là même qui fascinaient tant Bonisagus, et sont basés sur l’ordre processionnel des parades de leurs célébrations. Le premier rang correspond à celui des boukoloï (« bouviers »), mages sortis de l’apprentissage depuis seulement quelques années et n’ayant accompli que peu de recherches. Le deuxième rang correspond à celui des dadouques (« porteurs de flambeau »), mages ayant partagé certaines de leurs recherches abouties. Il est attendu d’eux qu’ils assistent au Grand Tribunal, fassent preuve de révérence à l’égard de leur lignée et soutiennent leur Primus. Le troisième rang est celui des cannophores (« porteurs de roseaux »). Quand il en arrive à ce stade, le mage a déjà fait des progrès considérables dans sa recherche et doit placer son sceau dans la sacoche où sont piochés les noms des Colentes Arcanorum (cf. plus bas). Il doit également laisser tomber ses recherches du moment pour entreprendre une nouvelle tâche si le Primus le lui ordonne. Le quatrième et dernier rang, juste en-dessous du Primus, est celui des dendrophores (« porteurs d’arbre »). Ils doivent eux aussi placer leur sceau dans la sacoche des Colentes mais ne sont pas soumis aux exigences du Primus en ce qui concerne leurs recherches. Les futurs Primi sont choisis parmi ce dernier rang. Vous trouverez les règles déterminant le rang des mages Bonisagi dans les Services de la Maison, dans la partie Reconnaissance de la Maison.
Le genre de la lignée Certains mages avancent la théorie selon laquelle l’Ordre aurait eu besoin d’un fondateur et d’une fondatrice pour commencer, afin que chacune des moitiés féminine et masculine de l’humanité soit représentée et ainsi faire écho à l’acte de création. Cette théorie n’est cependant pas utilisée pour déterminer le genre des branches de la lignée. Les hommes et les femmes sont acceptés au sein des deux lignées, quel que soit leur genre, et intègrent chacune d’elles à part égale. Il y a donc autant de chances de rencontrer un mage Bonisagi qu’une mage Bonisagi, et il en va de même du côté des Trianomae. Il n’existe aucune discrimination de genre au sein de la Maison, bien que l’on ne puisse en dire autant du monde vulgaire qui se trouve à peine à un jet de pierre.
Les Cercles intérieurs La Maison dispose de deux conseils de mages chargés de veiller à son bon fonctionnement. Le premier est celui des Colentes Arcanorum, un groupe de mages Bonisagi responsables de la collecte, de la compilation et de la diffusion de la connaissance magique, des pratiques théoriques et des percées mystiques. Les Tenentes Occultorum sont tout aussi importants. Il s’agit d’un groupe de mages Trianomae qui s’assurent que ces mêmes secrets ne quittent pas l’Ordre d’Hermès. Ce sont également eux qui patrouillent autour des frontières de l’Ordre, recherchant avidement d’autres pouvoirs et pratiquants de la magie.
Nomenclature de la Maison En raison de la fondation duale de la Maison, les membres ont développé des titres afin de différencier les disciples de chaque branche. Ces titres ne sont généralement utilisés qu’au sein de la Maison, entre les membres : en principe, on ne les utilise pas en dehors de ce cadre. Face à l’Ordre dans son ensemble, tous les membres sont fiers d’être connus comme des « Bonisagi », pluriel du nom de leur fondateur servant de terme générique. Au sein de la Maison, ils utilisent des noms plus spécifiques basés sur le génitif du nom du fondateur, « Bonisagi » ou « Trianomae. » Ainsi, Tillitus Bonisagi signifie très exactement Tillitus disciple de Bonisagus tandis que Glaucon Trianomae signifie Glaucon disciple de Trianoma. Les groupes de disciples d’une lignée donnée sont désignés sous le terme de mages Bonisagi ou de mages Trianomae. Tout cela peut paraître confus, le génitif et le pluriel étant
Les Colentes Arcanorum Les Colentes Arcanorum (« Colens Arcanorum » au singulier) sont cinq mages Bonisagi chargés de diffuser les dernières recherches de la Maison aux autres lignées. Plutôt que d’assigner la responsabilité personnelle du partage de ses propres recherches à chaque mage, les Colentes ont pour mission de s’occuper de cette tâche. Un Colens Arcanorum reste en service pendant sept ans, passant d’un Tribunal à l’autre. Les membres du conseil sont choisis au hasard par le Primus. Le nom de chaque mage Bonisagi
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Graine d’histoire :
ayant atteint le rang de cannophore est inscrit sur une pièce d’argile et placé dans une sacoche en cuir. Lors d’une réunion du Tribunal du Rhin, le Primus tire cinq noms de cette poche, qui désignent les futurs membres des Colentes Arcanorum. On envoie des Toques Rouges porter le message aux mages désignés. Il est possible pour un Colens (le cas s’est déjà produit) qu’il serve plusieurs mandats consécutifs du fait de cette procédure aléatoire. Les autres Maisons critiquent cette pratique, notamment les Tremere qui affirment que cette désignation aléatoire des candidats réduit la qualité du comité. Quant à la maison Bonisagus, elle pense le contraire : L’alea force tous les mages Bonisagi gradés à se tenir informés des projets hermétiques importants. Elle oblige également les cannophores à se préparer à l’éventualité de leur désignation, ce qui donne à la Maison un caractère plus sage et responsable aux yeux de ses compagnons. Les Colentes Arcanorum ne sont pas un conseil d’anciens mais un comité de pairs.
Les Bénédictins belligérants Un tractatus sur la Parma Magica a disparu. Envoyé par un mage Bonisagus à un Colens Arcanorum par l’intermédiaire d’un messager vulgaire, il a disparu non loin d’une abbaye soupçonnée de cacher des livres « interdits ». Le Tenens de l’Automne demande aux personnages-joueurs d’enquêter sur cette abbaye et sur son abbé, réputé pour son ressentiment à l’égard de l’Ordre, puis de retrouver le tractatus perdu. Étant donné que la possession du Don pourrait compromettre le succès de la mission, le Tenens enrôle à un groupe de compagnons.
Graine d’histoire :
la Lance perdue Au dixième siècle, Cerularius Bonisagi du Tribunal de Normandie développa la Lancea Magica, une attaque magique capable de percer la Parma Magica des mages et de porter des dégâts létaux auxquels il est impossible de résister. Du fait de son efficacité effrayante, les Colentes estimèrent qu’elle devait être détruite. Cerularius brûla ses Textes de laboratoire et jura de ne jamais plus faire de recherches sur pareil effet. Néanmoins, des rapports récents du Tribunal de Normandie suggèrent que la Lancea Magica existerait encore et aurait servi à tuer un mage. Les personnages-joueurs sont chargés de déterminer si Cerularius, qui a depuis bien longtemps sombré dans le Crépuscule final, a vraiment détruit sa découverte et, si tel est le cas, s’il existe une nouvelle magie capable de passer la Parma Magica. Dans le cas contraire, qui a donc recours à ce savoir interdit ?
Les probabilités pour qu’un personnage-joueur incarnant un mage Bonisagus devienne un Colens Arcanorum dépendent du nombre de cannophores que compte la saga. Dans une saga, la moitié des mages Bonisagi ont en principe atteint ce rang ou plus. Ainsi, dans une saga « normale, » comptant vingt-cinq mages Bonisagi éligibles à ce poste, un personnage-joueur ayant atteint le rang de cannophore a une chance sur cinq d’être sélectionné. Si vous souhaitez commencer le jeu avec un personnage Colens, vous devez choisir la nouvelle Vertu hermétique mineure Colens Arcanorum, présentée à la fin de ce chapitre. Pendant leurs sept années de service, les Colentes Arcanorum reçoivent les Textes de laboratoire et des Tractatus de leurs compagnons mages Bonisagi, qui leur sont généralement remis par des Toques Rouges mais aussi, parfois, par le mage en personne. Le Colens passe le matériel en revue, en quête de recherches novatrices qui, selon lui, mériteraient d’être partagées avec l’Ordre. Il procède ainsi tout au long de son mandat, à la fin duquel il se réunit avec ses confrères. En tant que groupe, les Colentes décident des Textes de laboratoire et des Tractatus les plus importants puis les compilent dans un volume destiné à être diffusé. Les recherches sont avant tout jugées sur leur originalité et sur leur utilité, mais la réputation et le rang du mage qui en sont à l’origine jouent également un rôle important. Ces volumes sont ce que l’on appelle des folios : vous en trouverez les règles dans les Services de la Maison. Seuls les meilleurs travaux sont retenus. Les Textes de laboratoire ordinaires ou sans imagination sont écartés, tout comme les Tractatus de Qualité inférieure ou traitant de sujets sans intérêt. Il existe un troisième cas : celui des recherches dangereuses. Lorsqu’ils passent le travail en revue, les Colentes estiment parfois qu’une découverte est trop dangereuse pour être diffusée. Ce n’est pas une décision qu’ils prennent à la légère et chacun des cas rencontrés est source de contrariété. Lorsqu’un travail laisse à penser qu’il devrait être banni, c’est au Quaesitor Bonisagus principal que revient la décision finale. S’il estime que les recherches sont trop dangereuses pour être diffusées, l’inventeur est alors contraint de détruire sa découverte : toute désobéissance est punie d’une Marche des magiciens. En dehors de la diffusion des recherches, les Colentes Arcanorum ont deux autres fonctions bureaucratiques. Tout d’abord, ils ont le pouvoir d’annuler un ordre de recherches individuel émanant du Primus. Tout mage Bonisagi ayant reçu pour ordre du Primus d’entreprendre des
recherches spécifiques peut demander aux Colentes de le libérer de son devoir. Si la majorité des Colentes accède à sa requête, le mage est alors autorisé à ignorer les directives du Primus de la Maison. Plus important encore, les Colentes ont le pouvoir de changer le Primus de la Maison. S’ils pensent que la Maison s’en porterait mieux avec un nouveau Primus, ils peuvent exiger l’abdication du Primus en poste. Pour un acte de cette importance, il est nécessaire qu’un mage, ayant au moins le rang de cannophore, présente des motifs. Après l’audience et la présentation des charges, les Colentes doivent se mettre d’accord à l’unanimité pour forcer la résignation du Primus. Suite à cela, ils lui choisissent un remplaçant, le nouveau Primus devant être élu à la majorité. Ceci ne s’est encore jamais produit dans l’histoire de la maison Bonisagus. L’exercice de ces deux fonctions ne peut avoir lieu que lors du Colloquium Delectorum (cf. plus bas).
Les textes soumis Le Colens Arcanorum reçoit entre quinze et trente textes de laboratoire et/ou tractati au cours de ses sept années de service, pour une moyenne de quatre soumissions par an. Ce sont généralement les traductions de Textes de laboratoire d’auteurs originaux ou des copies de tractatus qu’il reçoit, rarement les textes originaux. Les Textes de laboratoire doivent être traduits à partir de l’abrégé de l’auteur. Les Colentes s’intéressent avant tout aux recherches origi-
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de sauvegarder les connaissances de l’Ordre. Ils protègent l’Ordre contre les vulgaires avides en surveillant les recherches des mages Bonisagi. Ce sont des mages itinérants, comme l’était leur maîtresse, des guides de l’Ordre prêts à aider les mages Trianomae dans leurs tâches et à rassembler des informations sur les dimensions magiques d’Europe. La symétrie étant un paramètre essentiel à beaucoup de pratiques hermétiques, les quatre Tenentes incarnent les saisons, chacune d’elles faisant symboliquement écho à la position qu’occupent les quatre mages. Le Tenens du Printemps est choisi juste après le passage de son Gant tandis que les Tenentes de l’Été, de l’Automne et de l’Hiver ont un peu plus d’expérience à chaque fois. Le Primus les choisit parmi l’ensemble de la lignée des mages Trianomae, faisant son possible pour sélectionner les mages dont l’expérience correspond à chacune des positions. Sa décision dépend parfois de la localisation des mages Trianomae, chaque Tenens de saison étant responsable d’une région spécifique. Le découpage des quatre régions s’appuie sur une conception romaine de l’Europe Mythique, arbitrairement façonnée d’après un modèle antérieur des Tribunaux. Le tenens du printemps opère dans les tribunaux de Britannie qui se compose de l’Hibernie, de Loch Leglean et de Stonehenge, endroits où les erreurs éventuelles d’un Tenens inexpérimenté ne peuvent pas faire de dégâts durables. Le Tenens de l’Été est responsable des Provinces ibériques (qui correspondaient au départ au Tribunal Ibère et au Tribunal Provençal mais qui ont ensuite intégré le Tribunal de Normandie). Les Provinces romaines sont supervisées par le Tenens de l’Automne : elles incluent le Tribunal Romain, le Tribunal du Rhin ainsi que le Tribunal des Grandes Al-
nales et aux Textes de laboratoire intégrant quelque expérimentation. Les tractatus bien écrits sont aussi très prisés, même si le Colens préfèrera inclure un Texte de laboratoire plutôt qu’un tractatus. Les nouveaux sorts et les objets magiques peuvent également être intéressants, mais l’accent est mis sur les connaissances qui repoussent les limites de la Magie hermétique. Il faut un jour au Colens pour examiner brièvement un texte qui lui est soumis et en déterminer la valeur. Les plus précieux sont emportés au Colloquium Delectorum et diffusés à l’ensemble de l’Ordre. Les autres copies deviennent propriété du Colens qui les reçoit.
Les Tenentes Occultorum Au départ, Trianoma prenait soin de guider la formation et la coopération des tribunaux. Mais à mesure que la maison s’agrandissait, la tâche devint de plus en plus lourde et Trianoma nomma quelques-uns de ses disciples pour l’assister, divisant ainsi l’Europe Mythique en régions plus petites et plus faciles à superviser pour eux. La maison Guernicus endossa très vite la responsabilité des relations entre les tribunaux et les mages, et il devint superflu pour les Trianomae de continuer à faire ce que les Quaesitores faisaient déjà si efficacement. Trianoma et ses filii se mirent à patrouiller aux frontières de l’Ordre pour s’assurer que les secrets de la maison Bonisagus ne quittaient pas son sein. Quelques cas douteux survenus en ces premiers temps de l’Ordre amenèrent à la formation des Tenentes Occultorum, les « Intendants du Savoir secret. » Les Tenentes Occultorum (« Tenens Occultorum » au singulier) sont quatre mages Trianomae nommés par le Primus pour sept ans et chargés
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mages Trianomae, qui partent à la recherche de sites anciens et puissants, et auprès des Quêteurs, exclusivement dévoués à cette recherche. À chaque Colloquium, les Tenentes complètent cet Index géographique avec les sites nouvellement découverts et les informations récupérées sur place. Certains d’entre eux sont des sources de vis mais l’objectif principal de cette collecte d’informations vise à fournir une meilleure connaissance de l’Europe et de ses secrets magiques. Un mage Trianomae ou une Toque Rouge de confiance emmène l’Index géographique jusqu’à l’endroit où se tient le Colloquium puis le retourne à Durenmar quand les Tenentes ont terminé leurs mises à jour. C’est avec beaucoup de réticence que la maison Bonisagus partage cette ressource, estimant qu’elle renferme des connaissances qui pourraient alimenter l’avidité ou l’avarice extrême, générant ainsi des conflits entre les membres de l’Ordre. Mais chaque mage de la Maison ayant juré de partager ses connaissances avec l’Ordre, le Primus a décidé que l’Index géographique devait, lui aussi, être partagé. Les lecteurs n’y ont cependant qu’un accès limité : l’ouvrage est conservé sous clé dans la Grande Bibliothèque de Durenmar et il est rédigé dans un code secret propre aux mages Trianomae (cf. Le Code de Trianoma, plus bas).
pes. Il s’agit de la plus grande concentration de mages Bonisagi et de vulgaires intéressés, et elle exige un Tenens plus expérimenté. Les Tribunaux restant, de Transylvanie, de Thèbes, du Levant et de Novgorod, relèvent de la responsabilité du Tenens de l’Hiver, le plus ancien mage des quatre. Il s’agit d’immenses territoires à couvrir et les Tenentes Occultorum dépendent de l’aide des Toques Rouges et d’autres mages Trianomae. Ils sont également stationnés dans des alliances qui peuvent les aider, les alliances d’Été ou d’Automne leur offrant une assistance humaine et magique. Une saga qui compte un Tenens posté dans une alliance peut être source de nombreuses idées d’histoires entraînant les personnages à l’extérieur de l’alliance. Si un joueur le souhaite, son mage Trianomae peut débuter l’aventure comme Tenens. Son personnage devra posséder la Vertu mineure de statut social « Tenens Occultorum » et occupera très certainement le poste de Tenens du Printemps, à moins qu’il n’ait progressé en suivant les règles présentées à la suite de la section Après l’apprentissage, dans le chapitre des Personnages de la 5e édition d’Ars Magica (page XX32). La principale responsabilité des Tenentes consiste à protéger les secrets magiques afin qu’ils ne tombent pas entre les mains des vulgaires. Pour cela, ils doivent faire tout leur possible pour savoir quelles recherches effectue chacun des mages de leur territoire, et où se trouvent les copies de ces recherches. Rien ne forçant la coopération des mages, il s’agit parfois d’un exercice difficile. Les Tenentes Occultorum accordent une attention toute particulière aux textes de laboratoire et aux tractatus que les mages Bonisagi envoient aux Colentes Arcanorum. Ces textes se sont perdus plus d’une fois, suscitant une grande inquiétude chez les Tenentes. Lorsqu’un texte disparaît, il est de la responsabilité du Tenens de le récupérer, tout d’abord en demandant leur aide à tous les mages Trianomae de la région, puis celle des Toques Rouges ou des mages d’autres Maisons. Les Tenentes traquent également les informations concernant les vulgaires qui explorent les mystères de la magie. Ils accumulent des notes faisant état de l’activité des universités, des écoles religieuses et des familles nobles du monde vulgaire. Ils s’intéressent notamment aux individus ayant déjà, par le passé, effectué des recherches sur les connaissances secrètes et possédant le Don : ces personnes sont alors étroitement surveillés. Un Tenens peut même demander à un mage Trianomae d’intervenir et d’utiliser ses talents d’intriguant, ou des méthodes plus franches, pour convaincre l’individu qu’il est dans son intérêt de renoncer à sa quête sur les secrets mystiques. À la fin de leur mandat, les Tenentes Occultorum se réunissent lors du Colloquium Delectorum. Le groupe combine alors toutes ses notes sur les mages de la Maison ainsi que sur les institutions et les individus gênants. Ces notes sont compilées et expédiées à Durenmar, avec les folios des Colentes Arcanorum. Après cela, les Tenentes renoncent à leurs devoirs et s’en retournent dans leur alliance, qu’il s’agisse de la dernière où ils ont été en poste ou de leur foyer d’origine.
Colloquium Delectorum Tous les sept ans, les Colentes Arcanorum et les Tenentes Occultorum se réunissent en Colloquium Delectorum, la « Convention des Comités » ou le Colloquium pour faire court. Le Colloquium est une conférence itinérante qui se tient au moment des réunions régulières de l’un des treize Tribunaux. Les neuf membres du conseil (cinq Colentes et quatre Tenentes) se mettent d’accord sur le lieu où se déroule le Colloquium au début de leur rendez-vous, chacun proposant sa préférence (son Tribunal d’origine, en général) et la décision est prise à la majorité. Comme les membres du conseil ne se retrouvent pas avant la fin de leur mandat, la décision peut prendre quelques années et on sait que les Tenentes ont déjà influencé les Colentes grâce à leur maîtrise de l’Intrigue. Si aucune décision n’est prise au bout de cinq ans, c’est le Primus qui décide du lieu. Le Colloquium est une convention d’une semaine qui débute après les procédures habituelles du Tribunal accueillant l’évènement. Elle se tient, pour l’essentiel, à huis clos, seuls les Colentes et les Tenentes y participant. Le Primus et le Quaesitor Bonisagus y sont acceptés mais cela ne se produit généralement que lorsque le Colloquium se déroule au Tribunal du Rhin. Les Tenentes compilent leurs informations sur leurs confrères mages de la Maison, sur les vulgaires indiscrets et sur les sites magiques. Les Colentes présentent les recherches qu’ils ont reçues au cours des sept dernières années, comparent les Textes de laboratoires et les tractatus puis décident des recherches qui devraient être diffusées à l’ensemble de l’Ordre. Les auteurs retenus reçoivent la reconnaissance de la Maison et voient s’élever leur statut parmi les mages Bonisagi. Les Colentes mettent également en commun la liste des auteurs ayant soumis leurs recherches. Une fois qu’ils se sont mis d’accord sur les recherches retenues, les Colentes restent sur place et compilent ces documents en un folio. Cela leur prend une saison, au cours de laquelle ils travaillent en étroite collaboration à l’édition du matériel sous forme d’un volume unique. Vous trouverez les règles de création des folios dans la section des Services de la Maison.
Le Tabula Geographica Magica Le Tabula Geographica Magica, ou Index géographique de la Magie, est un catalogue qui recense les regio et les sites magiques découverts sur un territoire et qui s’avère encore plus fascinant que le répertoire des mages Bonisagi. Les informations de ce volume sont récoltées auprès des
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Les mages Bonisagi peuvent en appeler à la réunion du conseil des Colentes, que ce soit pour démettre un Primus (ce qui n’est encore jamais arrivé) ou pour libérer un mage de ses obligations de recherches imposées par le Primus : la séance a lieu le premier jour du Colloquium, avant que les conseils ne se réunissent en privé pour discuter de leurs tâches individuelles.
Les Quêteurs Lors des premiers temps d’existence de l’Ordre, certains mages Trianomae renoncèrent à leurs inclinations politiques pour s’attacher à la découverte de sites magiques antiques plutôt que de se mettre au service de leurs compagnons. Avides des secrets des temps anciens, ils se mirent en quête de temples de Mercure et de sites magiques antiques. Ils partirent à la recherche des Anciens, entités primales qui, d’après eux, s’érigèrent comme les dieux et les déesses d’avant. Le plus actif de ces quêteurs, Lucian, qui était le premier apprenti de Trianoma, souhaitait abandonner sa lignée pour fonder une nouvelle lignée de mages Quêteurs. Le Primus Notatus refusa sa requête, pensant que la Maison était déjà suffisamment divisée avec deux lignées. Lucian se plia au jugement de Notatus mais continua de diriger un groupe non-reconnu de mages aux intérêts similaires. Les Quêteurs sont des mages qui se consacrent à la découverte des anciens secrets de la magie. Ils s’intéressent avant tout aux Anciens mais suivent également la trace d’autres cultes des mystères. Ces groupes éteints leur révèlent rarement des indices clairs et leurs découvertes soulèvent généralement plus de questions qu’elles n’apportent de réponses. Le Tribunal de Thèbes constitue le terrain de recherches préféré des Quêteurs, suivi de celui du Levant, qui regorge de mystères. Mais les Quêteurs ne confinent pas leurs explorations à ces seuls Tribunaux. Ils écument également les régions éloignées d’Europe à la recherche de toute piste sur les Anciens. Ils n’ont toujours pas trouvé d’informations concluantes pour étayer leurs suppositions, ce qui semble les encourager plutôt que les freiner dans leurs efforts. Quelle que soit sa Maison d’affiliation, n’importe quel mage peut devenir un Quêteur. Les Quêteurs sont sous le contrôle nominal de la maison Bonisagus, étant donné que le premier Quêteur autoproclamé appartenait à cette Maison, mais ce contrôle s’avère futile. Ils ont un esprit de compétition et rechignent à partager les informations qui pourraient aider d’autres Quêteurs. Ceux qui sont également des mages Trianomae sont censés soumettre leurs découvertes aux Tenentes Occultorum mais ne le font qu’à contrecœur. En raison de leur nature si secrète, il est très difficile de savoir si les informations qu’ils fournissent sont fausses, allégations dont plus d’un Trianomae Quêteur a fait l’objet. En 1220, on compte à peu près vingt-cinq Quêteurs, cinq d’entre eux étant des mages de la maison Bonisagus, ce qui correspond à la plus grande concentration pour une même lignée.
Le Primus Le Primus de la maison Bonisagus jouit d’une position favorable, étant à la tête de la Maison et représentant les épaules sur lesquelles repose le poids de l’Ordre, de manière symbolique sinon légale. Il est avant tout le Praeco des deux Tribunaux réguliers du Rhin et du Grand tribunal qui se tient tous les trente-trois ans. Comme les Praecos des autres Tribunaux, le Primus a le pouvoir de fixer le programme des évènements et de faire taire, voire même d’expulser, les mages. Le Primus use de ces pouvoirs pour que le Tribunal se déroule conformément à ses intentions politiques. En interne, le Primus est chargé de diriger l’évolution de la Maison, guidant les membres qui pourraient avoir besoin de conseils et autorisant l’ensemble à jouir de tous les droits et privilèges auxquels peut prétendre un mage de la Maison. Il est de son devoir de choisir aléatoirement les Colentes Arcanorum. C’est également lui qui nomme les quatre mages au poste des Tenentes Occultorum, chacun représentant une saison. Il peut également diriger les recherches d’un mage donné, l’obligeant à abandonner ses travaux en cours pour se consacrer à une étude spécifique. Cette requête dépend du rang du mage au sein de la Maison. Les mages ainsi contraints disposent quand même d’un recours s’ils ne souhaitent pas se plier aux exigences du Primus : si les Colentes Arcanorum votent à la majorité en leur faveur, ils sont alors relevés de ces obligations. Le Primus nomme également son successeur, qui conserve sa position à vie. Sept Primi se sont succédés depuis le fondateur et chacun d’eux a été choisi par son prédécesseur dans le but de poursuivre la lignée directe du commandement depuis Bonisagus. Le Primus a la possibilité de démissionner, ce qui ne s’est produit qu’une seule fois quand le Primus Thamus Collis a abdiqué après la Renonciation de la maison Diedne. La Maison a également donné aux Colentes Arcanorum une solution pour démettre les Primi qui abuseraient de leur pouvoir (cf. Les Colentes Arcanorum). Un Primus potentiel doit répondre à plusieurs qualifications. Ce doit tout d’abord être un mage Bonisagi puisqu’aucun mage Trianomae ne rêverait de diriger ouvertement la Maison. Il est de coutume que le Primus soit un archimage (cf. Les Gardiens sylvestres : le Tribunal du Rhin) mais ce n’est pas une obligation. Il doit avoir réussi sa formation d’apprenti et avoir partagé personnellement ses connaissances avec quelqu’un d’autre. Il doit également être un dendrophore, statut le plus élevé qu’un mage Bonisagus puisse atteindre. Enfin, le Primus potentiel doit avoir officié comme Colens Arcanorum et être formé à l’organisation et à la bureaucratie de la Maison. En 1220, il existe environ six mages Bonisagi qualifiés pour devenir Primus de la Maison.
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Glaucon, mage Trianomae et Quêteur Caractéristiques : Int +3, Per +3, Pré 0, Com +1, For 0, Éne +1, Dex -1, Viv 0 Taille : 0 Âge : 29 (6 années d’apprentissage) Décrépitude : 0 Valeur de Distorsion : 0 (2) Valeur de Confiance : 1 (4) Vertus et Vices : Le Don, Mage hermétique, Don de velours, Affinité pour l’Intellego, Caractéristique supérieure (×2), Source de vis personnelle, Talent pour l’Intrigue (Vertu gratuite), Double vue, Volonté de fer, Bonus aux études, Ennemis, Magie douloureuse, Magie désorientante, Tristement célèbre, Tremblote, Quêteur Traits de personnalité : Curieux +3, Tenace +3, Égoïste +2 Réputation : Pilleur de tombes 4 (tribunal des Grandes Alpes) Combat : Esquive : Init +0, Attaque n/a, Défense +3, Dégâts n/a Encaissement : 1 Niveaux de Fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Malus de Blessure : -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20) Compétences : Athlétisme 3 (spéléologie), Arts libéraux 1 (Géométrie), Attention 2 (embuscades), Bagarre 2 (esquive), Concentration 1 (quand blessé), Connaissance de la Féerie 1 (êtres féeriques des montagnes), Tromperie 2 (dissimulation des activités passées), Intrigue 2 (+2) (détection des intérêts d’autrui), Connaissance du Royaume d’Aragon 2 (montagnes), Latin 4 (termes de cartographie), Parma Magica 3 (Mentem), Pénétration 3 (Mentem), Connaissance de la magie 2 (temples mercuriens), Théorie de la magie 3 (invention de sorts), Équitation 1 (distances), Double vue 1 (fantômes), Espagnol 5 (langage fleuri), Survie 2 (montagnes) Arts : Cr 0, In 9, Mu 2, Pe 8, Re 3 ; An 0, Aq 0, Au 0, Co 6, He 0, Ig 1, Im 1, Me 10, Te 0, Vm 7 Marques du Crépuscule : Aucune Encombrement : 0 (0)
Sorts connus : Croissance et rapetissement surnaturels (MuCo 15) +9 Élévation du corps de plumes (ReCo 10) +10 Paume de flammes (CrIg 5) +2 Révélation de l’esprit errant (InMe 30) +20 Foi de l’enfant (ReMe 10) +14 Soulagement de l’âme en peine (PeMe 15) +19 Soulagement de l’âme en peine (PeMe 25) +19 Déchirement du voile de la féerie (InVi 20) +17 Déchirement du voile de la magie (InVi 20) +17 Révélation de l’œil invisible (InVi 20) +17 Notes : Glaucon est un Quêteur qui a dédié sa vie à l’exploration minutieuse des régions montagneuses à la recherche d’anciens temples de Mercure. Les lancements de sorts sont douloureux pour lui et il pense qu’en trouvant une source de magie plus ancienne, il pourra comprendre pourqui la magie s’accorde ainsi à son Don. Glaucon évite les autres mages de sa Maison, espérant échapper aux responsabilités habituelles des mages Trianomae. Il pose problème aux Tenentes Occultorum à cause de sa réticence à révéler les destinations spécifiques de ses voyages, notamment la localisation de sa source de vis secrète.
Nouveau sort d’Intellego Mentem 30
RÉVÉLATION DE L’ESPRIT ERRANT IntMe 30 P : Personnelle ; D : Concentration ; C : Vision ; Niveau
Ce sort permet au personnage de voir les fantômes invisibles. S’il passe la résistance magique du fantôme, le personnage peut alors le voir. Ce sort ne permet pas de forcer le fantôme à devenir visible pour les autres. (Base 5, Concentration +1, Vision +4)
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Les mages de la maison Bonisagus Les mages de la maison Bonisagus cherchent la connaissance. Ils se concentrent sur leurs efforts individuels et se servent de leurs résultats comme fondement pour d’autres recherches. Les Trianomae se concentrent sur l’Ordre d’Hermès, voyant la connaissance comme le ciment qui unit les Maisons. Les mages Bonisagi chérissent leur intimité, vivant dans des alliances sûres et isolées où ils peuvent poursuivre leurs recherches magiques sans être interrompus. Les Trianomae préfèrent la communauté dans son ensemble, vivant dans des environnements plus grégaires et profitant des interactions de la politique hermétique. Les mages Bonisagi sont divisés entre leurs branches respectives avant que leur formation ne commence. Les apprentis suivent les traces de la lignée de leur parens : les mages Bonisagi forment de futurs Bonisagi tandis que les mages Trianomae forment de futurs Trianomae. Leurs intérêts ne s’excluent pas mutuellement : plusieurs mages Bonisagi sont des experts en Intrigue (comme c’est le cas de l’archimage actuelle, Murion) tandis que plusieurs mages Trianomae sont très doués pour la Théorie de la magie.
Les apprentis Bonisagus a conçu la Théorie de la magie de façon à ce qu’elle soit aisément accessible aux étudiants. Sa première tâche fut monumentale puisqu’il dut enseigner la Théorie de la magie à des sorciers qui étaient formés à d’autres méthodes. Sa théorie devait être suffisamment flexible pour intégrer leur magie et pour leur permettre d’apprendre les méthodes de sa théorie. Ces longues années de travail donnèrent lieu à une méthode d’instruction qui s’avéra si utile qu’elle fut adoptée par toutes les Maisons de l’Ordre. Quant à Bonisagus et à Trianoma, ils furent de si bons professeurs que les Fondateurs approuvèrent volontiers la clause du Serment stipulant qu’ils seraient autorisés à récupérer les apprentis de leurs disciples. La maison Bonisagus voit la formation des apprentis comme un devoir solennel plutôt que comme un avantage égoïste. Les mages de la Maison conçoivent le serment d’un nouveau mage comme un honneur fait à leurs Fondateurs. Il est très rare qu’un mage Bonisagus quitte ce monde sans avoir formé au moins un apprenti et il est très courant qu’ils en forment deux ou plus. Les apprentis typiques de la maison Bonisagus commencent leur formation très jeune. La Maison fait preuve d’un certain snobisme dans ses choix d’apprentis, préférant les enfants jeunes et brillants pour poursuivre sa glorieuse lignée. Quand un enfant est accepté comme apprenti, son parens en informe sa Maison en envoyant une lettre ou un messager au comité supervisant sa branche de la lignée. Il s’agit d’une procédure bureaucratique destinée à apaiser les Tenentes Occultorum inquiets. La formation hermétique dure quinze années, au cours desquelles le parens enseigne la magie à l’enfant au moins une saison par an, après quoi l’élève doit passer son Gant pour devenir un vrai mage de la
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Vices et Vertus fréquents Tous les mages Bonisagi possèdent la Vertu générale mineure gratuite Talent pour la Théorie de la magie. Voici les autres Vices et Vertus communs pour les mages de cette Maison : Étudiant laborantin doué : Le parens du personnage n’a jamais quitté son labo. Affinité pour un Art : Son parens a encouragé le personnage à choisir une spécialisation et les autres mages Bonisagi attendent de ce dernier que ses efforts soient couronnés de succès. Magie formelle flexible : C’est l’idéal pour un expérimentateur qui adore changer la Portée, la Durée et la Cible de ses sorts. Prestige hermétique : Le parens du personnage était si célèbre que sa réputation s’est propagée à l’extérieur de la Maison. Génie inventif. Double vue : Le personnage comprend de façon innée les liens hermétiques existant entre les Arts. Parens compétent : Les mages Bonisagi cherchent à transmettre leur savoir à leurs apprentis et se concentrent donc sur cela. Don tapageur. Lecteur perspicace. Technique déficiente et Forme déficiente : Il s’agit de deux effets secondaires malheureux d’un parens qui se spécialise à l’excès dans les Arts qui l’intéressent ou pour les-
quels l’apprenti est exceptionnellement doué. Détermination : Le personnage cherche à devenir un expert dans son domaine de recherches spécialisées. Tous les mages Trianomae possèdent la Vertu générale mineure gratuite Talent pour l’Intrigue. Voici les autres Vices et Vertus communs pour les mages de cette Maison : Étudiant attentif : Le personnage a appris l’essentiel de ce qu’il sait grâce aux gens et non dans les livres. Forme de prédilection : Son apprentissage a donné au personnage de nombreuses occasions de développer un plus grand contrôle sur l’un de ses Arts. Don de velours : Son parens a choisi le personnage en raison de sa capacité à interagir facilement avec les vulgaires. Linguiste : Son apprentissage itinérant a facilité la capacité du personnage à apprendre de nouvelles langues. Endurance : Ses voyages constants aux côtés de son parens ont accru l’endurance du personnage. Grand voyageur. Ennemis : Les interactions politiques constantes de son parens ont eu des conséquences pour le personnage. Faveurs : Une autre conséquence politique de l’ingérence du parens du personnage. Érudition limitée : Le temps passé sur les routes a réduit le potentiel d’apprentissage du personnage par les livres.
Maison. Chaque branche de la Maison présente un Gant spécifique à l’apprenti. Les mages Bonisagi doivent tous passer l’Entretien théorique, un examen oral long et pénible. Celui-ci est dirigé par un mage Bonisagus autre que le parens de l’apprenti. Le parens et l’apprenti se rendent à l’alliance d’un mage Bonisagus plus ancien,
où l’apprenti se soumet à l’examen toute la journée durant. L’Entretien est basé sur la Théorie de la magie et sur les Arts mais n’inclut aucun lancement de sorts, se concentrant plutôt sur la compréhension plus profonde de la Magie hermétique. La plupart des apprentis réussissent leur Entretien théorique et ceux qui échouent retournent dans
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Règle optionnelle :
leur alliance pour un entretien personnel avec leur parens. Un autre entretien sera nécessaire jusqu’à ce que l’apprenti réussisse l’examen. Les mages Trianomae envoient leurs apprentis dans un voyage en solitaire au moment de leur Gant. Quand à la satisfaction de son parens l’apprenti termine sa formation hermétique, il est envoyé chez un autre mage Trianomae : il entreprend seul ce long voyage jusqu’à une alliance lointaine. Dans l’idéal, le voyage prend deux saisons, prouvant ainsi que l’apprenti est capable de survivre aux défis que représente un voyage en solitaire. Une fois arrivé à destination, l’apprenti est proclamé mage et se choisit un nom. Ceux qui échouent retournent chez leur parens, penauds et défaits, et doivent repasser leur Gant plus tard. Il est certains apprentis qui ne sont jamais revenus après avoir été envoyés dans la nature.
la Recherche continue Les mages qui parviennent à éviter les distractions extérieures et restent à travailler dans leur laboratoire sur un seul projet (les « rats de laboratoire ») gagnent un certain avantage avec le temps. La Recherche continue est un moyen pour le conteur de récompenser les joueurs dont le personnage reste à l’abri dans son laboratoire, renonçant à toute autre chose pour se dévouer à leur projet de recherche. C’est surtout utile pour les grands projets qui nécessitent plusieurs saisons de travail en laboratoire. La Recherche continue apporte un bonus que le personnage peut ajouter à son total de Laboratoire tout en continuant à travailler sur un seul projet. Pour chaque saison ininterrompue de travail en laboratoire passé sur son projet, le personnage gagne un point de Recherche continue. La Recherche continue se développe comme une Compétence. Quand le personnage a passé cinq saisons sur un même projet, gagnant ainsi cinq points de Recherche continue, il peut ajouter 1 à son total de Labo. Il peut bénéficier de ce modificateur tant qu’il continue de travailler sur le même projet. Après quinze saisons passées en Recherche continue, ce modificateur passe à +2. Il continue d’augmenter tant que le personnage ne change pas de sujet de recherche ou n’interrompt pas son travail de laboratoire saisonnier (cf. ArM5, chapitre Laboratoire, « Les distractions du travail de laboratoire »). Cette règle optionnelle a différents effets selon la saga. Dans une longue saga (cf. ArM5, chapitre La saga, page XX218), les mages devront minutieusement répartir leur temps de manière à ce que les interruptions saisonnières ne perturbent pas la recherche. Dans les sagas rapides, cette règle encouragera les mages à travailler sur de plus longs projets.
L’apprenti d’un autre mage Phénomène unique parmi les Lignées, les mages de la maison Bonisagus peuvent récupérer l’apprenti d’un autre mage hermétique. Cette pratique, qui n’est pas sans rappeler la promesse initiale de Mercere de confier ses futurs apprentis à Bonisagus, fut adoptée lors des réunions du Premier Tribunal qui visait à accorder à la maison Bonisagus le droit de récupérer les apprentis des autres en remerciement de l’œuvre théorique de Bonisagus ainsi que des manœuvres politiques de Trianoma, qui permirent la construction de l’Ordre. Les deux mages avaient consacré énormément de leurs efforts à autrui et les autres Fondateurs pensaient leur offrir une ample compensation en leur donnant le droit de récupérer des apprentis. En théorie, les mages de la maison Bonisagus se servent de ce privilège pour s’arroger les meilleurs et les plus brillants apprentis de l’Ordre. Mais en réalité, ils ont beaucoup de bonnes raisons de récupérer les apprentis des autres mages. Certains paresseux préfèrent laisser la tâche difficile de la découverte et de la formation initiale de l’apprenti à d’autres. Certains mages envieux cherchent à s’approprier les meilleurs apprentis de leurs compagnons. Cela dit, toutes leurs motivations ne sont pas si viles : il est certains mages de la Maison qui retirent des apprentis à des parens abusifs et d’autres qui récupèrent les apprentis tourmentés ou négligés. Les mages Bonisagi comme les mages Trianomae ont le privilège de pouvoir récupérer l’apprenti d’un tiers. Les premiers sont d’ailleurs plus enclins à exercer ce droit que ne le sont les seconds. Depuis le neuvième siècle, certains principes se sont développés autour de ce droit. S’il n’existe aucune règle officielle, les mages Bonisagi et les mages Trianomae ont appris à leurs dépends que l’abus de cette prérogative peut causer des problèmes. La « Saisie d’apprenti, » comme on l’appelle parfois, est rarement perçue favorablement par le mage lésé. Pour atténuer le coup, la Maison a mis au point des suggestions de règles que ses membres doivent respecter : Un mage de la maison Bonisagus ayant déjà un apprenti n’a pas le droit de récupérer un deuxième apprenti auprès d’un tiers. Un mage de la maison Bonisagus ne devrait jamais être autorisé à retirer plus d’un seul apprenti à un même tiers.
Un mage de la maison Bonisagus ne devrait jamais être autorisé à récupérer un apprenti dans le seul but de remplacer un élève indigne ou ennuyeux. Un mage de la maison Bonisagus ne devrait jamais être autorisé à faire valoir ce droit plus d’une fois tous les trois ans. Les mages qui abusent de ce privilège risquent de se voir accuser de crime mineur en fonction du Tribunal dont ils dépendent. D’autres pourraient faire l’objet d’une déclaration de Guerre des magiciens de la part de l’ancien maître de l’apprenti. Ces deux situations se sont déjà produites par le passé. Les mages Bonisagi gradés ont plus de facilités que leurs collègues à trouver un apprenti. Cf. Reconnaissance de la Maison dans la partie Services de la Maison.
Avoir de multiples Apprenti Rien ne stipule qu’un mage hermétique ne peut avoir plus d’un seul apprenti à la fois. Légalement, le parens doit consacrer une saison par an à l’enseignement de son apprenti. Il n’est possible d’enseigner les Arts qu’un à un, ce qui fait qu’un mage ayant au maximum quatre apprentis respecterait encore les règles du
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les uns des autres, pratique commune mais pas universelle aux avantages mutuels : un mage Bonisagi accepte de parrainer l’apprenti d’un autre mage Bonisagi en échange de quoi ce dernier parraine l’apprenti du premier. L’apprenti parrainé part vivre avec son parrain-mage pendant un an, période au cours de laquelle le mage lui enseigne des Compétences en compagnie de son apprenti régulier. Le mage parrain passe une année entière à enseigner des Compétences aux deux apprentis, en général Enseignement et Profession : Scribe, mais aussi la Théorie de la magie et Latin. Les apprentis apprennent ensemble, suivant les règles normales de l’enseignement (cf. ArM5, chapitre des Évènements à long-terme, Enseignement, page XX164). À la fin de l’année, l’apprenti parrainé retourne chez son parens, accompagné de l’apprenti de son parrain. Les deux apprentis recommencent alors le même programme d’enseignement que celui déjà suivi avec le parens du premier apprenti. À la fin de ces deux années, les deux apprentis devraient alors avoir une valeur minimale de 2 en Enseignement et en Profession : Scribe, ainsi que des valeurs supérieures en Latin et en Théorie de la magie. Après cet enseignement initial, les apprentis font de nouveau l’objet d’un échange qui consiste, cette fois, à aider le parens-parrain en laboratoire. Les deux parens ayant consacré une année à la formation de leurs apprentis, ils s’en voient récompensés en recevant tous deux leur aide en laboratoire pendant un an (cf. Travailler ensemble). En fonction de la distance qui sépare les mages Bonisagi, il arrive parfois que l’apprenti fasse le voyage jusqu’à une alliance pour y rester deux ans (une pour apprendre, une pour ai-
Droit périphérique. Bien entendu, ce mage n’aurait pas le temps de se consacrer à ses propres recherches, ce qui est la raison principale pour laquelle la plupart des mages Bonisagi n’ont qu’un seul apprenti à la fois. Certains mages Bonisagi ont cependant plus d’un apprenti à la fois. En raison de leur affinité naturelle pour le travail en laboratoire, ils peuvent toujours profiter d’un deuxième assistant de labo (cf. Travailler ensemble). Si un mage Bonisagi a deux apprentis, ces deux derniers peuvent alors l’assister en laboratoire, en échange de quoi le mage passe la moitié de son temps à enseigner à ses deux élèves. Malgré tout, la situation reste satisfaisante pour de nombreux mages Bonisagi et l’aide qu’apporte le deuxième assistant de laboratoire compense le temps passé en dehors du laboratoire.
Le parrainage Un mage Bonisagi accompli doit nécessairement être hautement compétent. Pour atteindre son plein potentiel, il devra posséder une valeur dans plusieurs Compétences en plus de la Théorie de la magie. Il devra également avoir Profession : Scribe pour les grandes quantités d’écrits et de copies qu’il va réaliser, ainsi qu’une valeur élevée en Latin pour lire et écrire des livres. Enseignement est également une Compétence précieuse et la plupart des mages ont une valeur dedans. Étant donné le nombre élevé de compétences importantes, la Maison a mis au point un système de parrainage pour aider à former les apprentis. Cette pratique s’est avérée bien plus utile que de chercher de vulgaires érudits académiques prêts à travailler avec des étudiants possédant le Don. Les mages Bonisagi peuvent parrainer les apprentis
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ment de la Théorie de la magie, pensant qu’il s’agissait là de la principale motivation de Bonisagus. Il repousse les limites de la Magie hermétique, cherchant de nouveaux moyens de percer les nombreuses limites mineures qui inhibent encore le système de Bonisagus. L’expérimentateur est un mage qui adore jouer avec la Magie hermétique, se servant du système pour construire des sorts étranges et des objets enchantés décalés. Il étudie la magie dans le but de découvrir des combinaisons créatives de Portées, de Durées et de Cibles, appréciant la symétrie des catégories créées par son fondateur. L’harmonisateur pense que chaque type de magie peut être intégré à la théorie de Bonisagus. Il adore soumettre les autres capacités surnaturelles aux règles de Bonisagus. Ces inclinations des mages Bonisagi peuvent servir de spécialisations aux personnages pour la Compétence de Théorie de la magie : ils peuvent choisir le traditionnaliste, l’expérimentateur ou l’harmonisateur (cf. Les spécialisations, dans le chapitre des Compétences d’ArM5).
der en laboratoire) avant de revenir chez lui où il reste deux ans pour remplir l’autre part du contrat découlant du parrainage. Cette pratique n’est pas sans danger pour l’apprenti puisqu’il est sous le contrôle d’un mage qui n’est pas son parens. En raison de cela, le parrainage ne se fait pas à la légère. Les mages Bonisagi estiment que c’est un privilège de pouvoir échanger des apprentis de cette manière et abusent rarement de cette pratique. Mais en raison du risque, ils ne cherchent pas à étendre ce privilège aux mages extérieurs à leur lignée directe. Les mages Trianomae, qui ne se confinent pas dans leurs laboratoires comme leurs frères, ne pratiquent pas le parrainage. Ils l’encouragent néanmoins puisque cette pratique permet de tisser des liens communautaires et d’accroître l’interdépendance de la maison Bonisagus.
Les mages Bonisagi Beaucoup de mages Bonisagi sont assez solitaires, évitant la compagnie des autres quand ils travaillent sans interruption dans leur laboratoire. Même les jeunes mages Bonisagi ayant tout juste terminé leur apprentissage se caractérisent par ce comportement, voyant la recherche comme la méthode ultime pour découvrir les secrets de la magie. Chez lui, entouré de ses ouvrages et plongé dans ses vases à bec en ébullition et ses marmites bouillonnantes, le magicien parfait intègre tous les aspects magiques et mystiques dans son laboratoire. Tout ce qui est magique l’intéresse, qu’il s’agisse de lier un familier, de créer un objet, de réaliser des rituels de longévité, de distiller et d’extraire du vis ou de s’essayer à toute la panoplie de l’invention des sorts et de la recherche. De ce fait il préfère être entouré de ses formules et de ses Textes de laboratoire qu’être n’importe où ailleurs.
En tant que traditionnaliste, le personnage peut ajouter 1 à sa valeur de Théorie de la magie chaque fois que ses recherches visent à briser une Limite hermétique de la magie (cf. La Recherche originale, plus bas). S’il est expérimentateur, le personnage peut appliquer sa spécialisation chaque fois qu’il invente un sort ou un effet magique ayant une Portée, une Durée ou une Cible différente de la version normale. En tant qu’harmonisateur, le personnage peut appliquer sa spécialisation chaque fois qu’il reproduit une capacité surnaturelle. Ceci s’applique également à la recherche originale. Le conteur reste quand même le dernier arbitre et prend la décision finale d’appliquer ou non la spécialisation à la recherche. Ces nouvelles spécialisations ne sont accessibles qu’aux mages Bonisagi.
Travailler ensemble
Chérissant leur intimité, les mages Bonisagi se rencontrent rarement entre eux. S’il peut être attendu d’eux qu’ils assistent aux réunions des Tribunaux, notamment du Grand Tribunal, rien ne les y oblige. Le temps qu’ils passent en voyage est autant de temps passé loin de leur laboratoire. Les mages Bonisagi ont appris à communiquer entre eux au moyen de messages écrits, de notes remises par les Toques Rouges ou par l’intermédiaire des mages Trianomae itinérants, bien que ces derniers refusent parfois de porter de simples messages.
Contrairement à ce qu’en pensent les autres mages, les mages Bonisagi ne cherchent pas spécialement à travailler ensemble en laboratoire. Leur principale pomme de discorde tient au fait que le mage préfère occuper la place de chercheur principal que celle d’assistant puisque c’est le chercheur principal qui récolte tous les lauriers de l’étude tandis que l’assistant ne bénéficie que de son expérience et d’une reconnaissance mineure de la Maison. Passé le rang de dadouque au sein de la Maison, plus un seul mage Bonisagi ne veut être considéré comme un « assistant. » On se souvient de Bonisagus pour sa Théorie de la magie et pour sa Parma Magica, non pour l’assistance qu’il a apportée à Tremere dans l’invention du certamen. S’ils ne rechignent pas à partager leurs Textes de laboratoire et leurs tractatus une fois ceux-ci terminés, les mages Bonisagi hésitent à s’investir dans les recherches d’un tiers quand leur rôle pourrait être perçu comme celui d’un subalterne.
Les mages Bonisagi reçoivent à l’occasion la visite de mages Trianomae, curieux de leurs recherches. L’ensemble de la Maison profitant de la connaissance du sujet de recherche de chaque mage, il est très rare qu’un mage Bonisagi s’oppose à ces interruptions mineures. La soumission de folios aux Colentes Arcanorum accroît le rang du mage et le plus sûr moyen de s’assurer que le folio soumis soit bien remis est de le confier aux soins d’un mage Trianomae.
Il existe néanmoins deux exceptions :
Les types de mages Bonisagi
les mages Bonisagi ayant tout juste passé leur Gant mais n’ayant pas encore de rang au sein de la Maison
Il existe trois types de mages Bonisagi. Ce ne sont pas des distinctions officielles au sein de la Maison mais de simples voies que de nombreux mages Bonisagi peuvent suivre. Le traditionnaliste œuvre constamment au raffine-
et les mages s’en retournant au laboratoire de leur parens. Ces mages acceptent de travailler avec des Bonisagi
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plus expérimentés, renonçant à toute recherche personnelle dans le but de se construire peu à peu un statut au sein de la Maison et de gagner des points d’expérience. Il est attendu des mages ayant tout juste passé leur Gant qu’ils aient initié leurs propres recherches au moment où ils atteignent le rang de dadouque. Les mages peuvent travailler avec leur parens jusqu’au rang de cannophore sans en avoir honte mais, passé ce point, ils doivent en principe poursuivre leurs propres recherches. Les mages ayant été parrainés peuvent inclure leur mage-parrain dans cette seconde catégorie (cf. Le parrainage).
Quand les mages Bonisagi décident de collaborer, ils travaillent très bien ensemble. Leur affinité naturelle pour le travail en laboratoire les aide beaucoup et ils s’aperçoivent qu’ils peuvent surmonter nombre des contraintes qu’impose un espace de laboratoire partagé et que d’autres mages pourraient trouver réductrices. Leur pratique du parrainage des apprentis ajoute à leur aptitude à traiter avec de multiples assistants. En raison de cette tendance naturelle, les mages Bonisagi peuvent toujours avoir un assistant de laboratoire de plus que ce que les règles d’ArM5 prévoient normalement pour un mage. Ceci ne s’applique qu’aux mages Bonisagi, à leurs apprentis et à leurs familiers. Par exemple, sans valeur de Commandement, le mage Bonisagi peut avoir deux assistants de laboratoire en plus de son familier.
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La politique de Trianoma
Les mages Trianomae
Les mages Trianomae ont pour mission de poursuivre les idées politiques de leur fondatrice. Tous ne le font pas : certains utilisent en effet leur formation pour faire évoluer leur propre carrière et servir leurs propres ambitions. Ceux qui adhèrent au plan de leur fondatrice suivent ces principaux objectifs politiques.
L’autre branche de la maison Bonisagus se spécialise dans la politique hermétique, dans les eaux troubles de l’influence, des conseils et des négociations circonspectes. L’énergie que les mages Bonisagi investissent dans la recherche personnelle trouve son écho à l’extérieur, en la personne des mages Trianomae qui se concentrent sur la protection de l’Ordre en soutenant la coopération et l’ingéniosité des tribunaux. Les mages Trianomae usent de leurs talents politiques pour poursuivre le rêve de Trianoma d’un Ordre pacifique. Tout au long de leur apprentissage, on leur enseigne comment flatter les autres et leur imposer un comportement acceptable, non pas par la force des lois mais par le biais du dialogue et de l’analogie. Les mages Trianomae se concentrent sur la compréhension et l’influence de la nature humaine.
Maintenir la paix dans l’Ordre d’Hermès : Il s’agit de la directive première de la Maison et dont découlent tous les autres principes. Maintenir la diffusion des connaissances : La connaissance magique est le ciment qui unit l’Ordre et ces informations devraient être partagées avec tous ceux qui sont habilités à les recevoir. Maintenir l’égalité entre les Maisons : Il est important qu’aucune lignée hermétique ne prenne l’ascendant sur une autre. L’Ordre d’Hermès est une société de pairs, non une hiérarchie de tyrans.
Les personnages Trianomae commencent le jeu avec la Vertu gratuite Talent pour l’Intrigue. Si certains enfants présentent déjà une inclination pour l’Intrigue avant leur apprentissage, cette Compétence est enseignée à l’étudiant puis perfectionnée au cours des quinze années qu’il lui faut pour devenir mage. L’apprenti observe son parens à l’œuvre lorsqu’il s’exerce à la maîtrise de ses prouesses politiques. Il apprend également des histoires sur la vie de sa fondatrice et sur les différents stratagèmes dont usa Trianoma pour convaincre les Douze Fondateurs de créer l’Ordre d’Hermès. À la fin de ses études, il sera alors lui aussi un expert dans l’art subtil de l’Intrigue.
Maintenir l’égalité entre les Tribunaux : Aucun Tribunal ne devrait voir ses rangs grossir au point de devenir un élément central de l’Ordre. Les mages Trianomae s’efforcent de convaincre leurs compagnons de se disperser à travers l’Europe. Il est intéressant de noter que cela s’applique également à leur propre Maison, et les Tenentes Occultorum sont ravis de voir que la maison Bonisagus et le Tribunal du Rhin ont perdu de leur importance politique depuis La Guerre du Schisme. Maintenir la compétition entre les Maisons : Trianoma a très vite compris qu’un certain degré de lutte était bon pour l’Ordre. Il s’agit de façon indirecte pour que ses membres restent liés les uns aux autres, même si cet engagement semble parfois difficile. Ces querelles empêchent également que deux Maisons ou plus s’unissent de manière permanente, chose qui bouleverserait l’équilibre de l’Ordre.
Beaucoup de partisans de Trianoma mènent une vie de nomade, affichant la même soif de voyage que leur fondatrice. Ils font le tour de l’Ordre d’Hermès, rendant tout particulièrement visite aux mages Bonisagi et gardant un œil sur les mages hermétiques en général. Les Tenentes Occultorum leur demandent, à l’occasion, de garder un œil sur les vulgaires trop curieux ou de retrouver un texte disparu. Ils étanchent leur soif d’aventure en partant à la recherche de secrets magiques, de magiciens ou de régions n’intégrant pas la théorie de Bonisagus ou l’Ordre de Trianoma. Ils n’ont que faire de la conquête et de la bataille comme peuvent s’y intéresser les mages de Flambeau ou de Tytalus. Ils s’intéressent davantage à la découverte des connaissances secrètes qui existent encore dans les régions inconnues et moins peuplées d’Europe. Ils se mettent en quête d’auras magiques et explorent les regio magiques pour étancher leur soif de connaissances. Ils transmettent leurs informations aux Tenentes Occultorum. Certains mages Trianomae deviennent esclaves de leur quête de savoir magique ancien (cf. Les Quêteurs).
Lors des premiers temps de l’Ordre, Trianoma trouvait très utile d’envoyer des messages codés à ses filii : si jamais ces notes devaient être interceptées, elles ne révèleraient pas prématurément ses objectifs politiques. Le moyen le plus facile d’opérer fut d’enseigner à ses filii sa propre sténographie, les abréviations qu’elle utilisait quand elle rédigeait ses Textes de laboratoire. Cette tradition se poursuit avec les mages Trianomae, qui utilisent une sténographie similaire pour leurs Textes de laboratoire comme pour les notes clandestines qu’ils s’envoient. Il ne s’agit pas d’une écriture exacte puisque chaque mage introduit de légères variations du code.
Des mages Trianomae ont quitté l’Europe Mythique pour partir à la recherche de magiciens éloignés et de leurs connaissances magiques afin de diffuser le modèle d’une communauté pacifique de magiciens. Ce sont des émissaires hermétiques, portant les idéaux de l’Ordre aux quatre coins du monde, qui ont entrepris des expéditions en direction de la Cathay Mythique, de l’Inde et de l’Afrique. En 1220, aucun émissaire n’a réussi, de près ou de loin : leurs efforts ont été vains, quand ils sont seulement revenus de leurs périples.
Les mages Trianomae se servent de ce code pour s’envoyer des messages entre eux et aux Tenentes Occultorum. Ce sont parfois des parchemins indépendants tandis que d’autres fois, ce sont des notes intégrées à la fin de Textes de laboratoire ou de livres. La méthode la plus courante consiste à inclure un message codé dans la marge du Texte de laboratoire d’un mage Bonisagus dont le mage Trianomae est en possession. Ce texte est ensuite envoyé à un autre mage Trianomae par voie normale. Les mages Trianomae sont formés à repérer ces messages codés.
Le Code de Trianoma
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Un mage d’une autre lignée dispose de deux moyens pour déchiffrer ce code.
Graine d’histoire :
La terre des femmes
La première, qui est aussi la plus facile, est d’acquérir un Texte de laboratoire écrit selon le code de Trianoma. Le décodage du Texte de laboratoire fonctionne exactement comme le décodage de n’importe quel Texte de laboratoire de mage (cf. Ars Magica 5e édition, chapitre Laboratoire, Traduction des Textes de laboratoire).
Un mage Trianomae se rend à l’alliance des personnages en quête d’assistance. Il raconte avoir découvert une lointaine Amazonie, une terre légendaire uniquement peuplée de femmes. Il est accompagné d’une prisonnière pour preuve, une femme dont le sein droit a été sectionné. L’esprit de la femme est confus et impénétrable aux sorts de Mentem, ce qui, d’après le mage, serait la conséquence d’une défaite magique qu’il lui aurait infligé. Il pense que le royaume ilien des Amazones est dirigé par de puissantes ensorceleuses et demande aux personnages de l’y accompagner. Il y a cependant quelque chose de troublant dans ses manières, rappelant aux personnages que les mages Trianomae sont les maîtres de l’intrigue et de la duplicité. A-t-il vraiment trouvé la Terre des Amazones ou trame-t-il un mauvais coup ?
La seconde, qui est la plus difficile, consiste à déchiffrer une note secrète. Il faut une journée pour déchiffrer une note. Pour déchiffrer le code de Trianoma, le personnage doit faire un jet d’Intelligence + Latin + dé de tension. Si le résultat de ce jet est supérieur à 6 + Communication de l’auteur + Intrigue, le personnage réussit. Les codes ne diffèrent que légèrement d’un mage Trianomae à l’autre. Un personnage ayant déjà déchiffré un code ajoute 3 à ses jets de déchiffrage. DÉCHIFFRAGE DU CODE DE TRIANOMA : (Intelligence + Latin + dé de tension) contre (6 + Communication de l’auteur + Intrigue).
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la Maison évolue comme une Compétence, propulsant le mage aux différents rangs de la Maison à mesure que sa valeur de Reconnaissance augmente. La Reconnaissance de la Maison est une Réputation basée sur la communauté, et les découvertes de ses recherches doivent être rendues publiques pour que le mage reçoive des points de Reconnaissance. La Réputation se propage grâce au bouche-à-oreille, processus lent au Moyen Âge. En général, il faut un an par point de Reconnaissance gagné pour que la réputation s’améliore. Un texte soumis (que ce soit un Texte labo ou un tractatus) qui est inclus dans un folio accélère et magnifie la réputation. Un auteur chanceux gagne deux fois le nombre de points de Reconnaissance indiqué dans la table suivante si ses recherches sont inclues dans un folio. Il y a quatre rangs chez les mages Bonisagi. Dans l’ordre, on compte les boukoloï (« bouviers »), les dadouques (« porteurs de flambeau »), les cannophores (« porteurs de roseaux ») et les dendrophores (« porteurs d’arbre »). Les jeunes mages Bonisagi ayant tout juste passé leur Gant n’ont aucun rang et le Primus est au-dessus de tous les rangs existant. Ces quatre rangs et les responsabilités qui les accompagnent sont présentés dans la section Les mages Bonisagi. La Maison utilise ce système pour déterminer la hiérarchie entre mages. Très semblables au statut des nobles de la société féodale vulgaire, les rangs des mages Bonisagi définissent les relations entre les érudits hermétiques solitaires. Les mages n’acceptent de parrainer que les apprentis des mages de rang égal au leur. De plus, les mages Bonisagi préfèrent voir leur apprenti passer leur Gant sous la férule d’un mage de rang supérieur. Un mage Bonisagi peut ajouter sa valeur de Reconnaissance de la Maison à n’importe quel jet de compétence sociale impliquant l’interaction avec un autre mage de la Maison, y compris avec les mages Trianomae. Un bon moyen
Les particularités de la Maison Reconnaissance de la Maison :
le statut au sein de la maison Bonisagus. Les mages Bonisagi ont développé un système de reconnaissance au sein de chaque branche de la maison Bonisagus, qui met en valeur les récompenses accumulées pour chaque mage dans ses efforts de recherche.. Les mages progressent parmi les rangs de ce système en fonction des recherches qu’ils ont terminées. Ce système de rang est désigné sous le terme de Reconnaissance de la Maison et chaque activité de laboratoire permet d’en gagner. La Reconnaissance de la Maison est une Réputation gratuite que tous les PJ Bonisagi reçoivent à la création du personnage. Seuls les mages Bonisagi s’intéressent vraiment à cette Réputation. Les mages Trianomae comprennent qu’il s’agit d’un moyen de mesurer le statut de leurs frères mais ils ne s’en formalisent pas plus que cela. Les mages des autres Maisons ont des opinions différentes. Certains y voient un excès de pédantisme, la pratique arrogante d’une lignée déjà prétentieuse tandis que d’autres y voient un outil pratique encourageant la recherche originale et et qui profite à l’ensemble de l’ordre. En dehors de la Maison, cette reconnaissance n’a que peu de valeur mais au sein de la maison Bonisagus, beaucoup de mages Bonisagi sont obsédés par cela, se comparant à leurs compagnons sur la base de leur rang au sein de la Maison. La Reconnaissance de la Maison augmente avec les points de Reconnaissance. Les différents types de recherches en laboratoire valent un certain nombre de points de Reconnaissance. La Reconnaissance de
La recherche et les points de Reconnaissance Type de recherche
Points de Reconnaissance
Rédaction d’un tractatus d’Art
Qualité/2
Rédaction d’un summa d’Art
Niveau/2
Invention d’un sort original
1 par magnitude du sort
Invention d’un sort original par expérimentation
1 par magnitude du sort
Création d’un talisman
2
Lier un familier
Puissance magique du familier/5
Former un apprenti
3
Assister un mage de rang supérieur en laboratoire
1/projet
Stabilisation d’une percée
3 par magnitude du sort
Réalisation d’une percée mineure
15
Réalisation d’une percée majeure
30
Points et valeur de Reconnaissance de la Maison Valeur de Reconnaissance
Points de Reconnaissance à atteindre
Points de Reconnaissance nécessaires
1
5
5
Titre Boukoloi
2
15
10
Daduchos
3
30
15
Cannophori
4
50
20
Dendrophori
5
n/a
n/a
Primus
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Les désaccords éditoriaux
de procéder consiste à ajouter la valeur de Reconnaissance du personnage à tous les jets impliquant sa caractéristique de Présence. Les mages ne bénéficient de cet avantage que lorsqu’ils interagissent avec des mages de la maison Bonisagus : les mages des autres lignées ne sont pas influencés par le statut Bonisagus comme le sont les membres de la Maison. Les mages Trianomae ont beaucoup de mal à influencer les mages Bonisagi de rang supérieur et les mages Bonisagi peuvent ajouter leur valeur de Reconnaissance de la Maison à tout jet d’Intrigue ou de Tromperie pour résister à l’influence d’un mage Trianomae. La Reconnaissance de la Maison n’augmente pas la Présence du mage lors des combats de Certamen, méthode rarement utilisée pour régler les différends entre les membres de la maison Bonisagus. Un mage Bonisagi gradé a plus de facilités à trouver un apprenti. Le personnage peut ajouter sa valeur de Reconnaissance à son jet pour trouver un apprenti (cf. ArM5, chapitre Laboratoire, Les apprentis). Sur un résultat de 12 ou plus, le personnage trouve un apprenti normalement. S’il rate son jet, il en trouve quand même un, le prenant à un autre mage puisque tel est son droit. S’il échoue de 5 ou plus, il se met à dos un compagnon mage auquel il doit rendre une forme de compensation afin de l’apaiser. S’il fait un échec critique, son ennemi est tellement en colère contre le personnage que ce dernier gagne le Vice majeur d’histoire Ennemis.
Les mages Bonisagi ne sont pas toujours d’accord sur les textes soumis qui devraient être intégrés au folio et ces différends sont source de débats enflammés. Là où un mage soutiendra qu’un texte donné doit être inclus, un ou plusieurs autres de ses confères lui opposeront leur résistance. La taille des folios étant limitée, ces disputes éclatent fréquemment. On les résout parfois politiquement : par exemple, un mage peut renoncer à imposer son texte si un autre accepte de parrainer son apprenti. Les Colentes Arcanorum prennent ces décisions à huis clos lors du Colloquium afin de ne pas à avoir à rougir de ces disputes mesquines qui semblent bien en deçà de leur condition. Si des personnages mages se retrouvent à devoir prendre ce genre de décisions, le conteur pourrait leur demander de faire des jets de tension les uns contre les autres afin de savoir qui emporte la dispute. Les personnages peuvent choisir de faire taire un opposant en criant plus fort que lui ou en contrant ses arguments avec éloquence et ingéniosité afin de faire inclure leur texte. Les personnages faisant valoir leurs opinions haut et fort doivent faire un jet de tension avec Présence + Commandement. Les personnages plus rusés peuvent faire un jet de tension avec Communication + Arts libéraux. Les deux types d’argumentateurs peuvent ajouter leur valeur de Reconnaissance de la Maison à leur jet. Le personnage ayant le total le plus élevé l’emporte.
Les folios Un folio est une collection de Textes de laboratoire et de tractatus compilés par les Colentes Arcanorum lors de la saison qui suit la fermeture du Colloquium Delectorum. Ce sont d’épais volumes, composés de nombreuses pages de parchemin, qu’on peut confondre au premier abord avec un summa imposant. Mais, davantage qu’une étude encyclopédique sur un seul sujet, le folio renseigne sur divers sujets. Une fois qu’ils ont reçu les textes que leur ont soumis les autres mages Bonisagi au cours des sept dernières années, les Colentes sélectionnent les meilleurs d’entre eux à inclure au folio. Les folios intègrent également quelques informations sur les différents auteurs ainsi que les remarques et opinions des Colentes. Prisés par tous les mages de l’Ordre, les folios sont des mines d’informations réunies en une seule reliure. Une fois que les Colentes se sont mis d’accord sur les textes à inclure au folio, ils passent la saison qui suit à les compiler, restant à l’alliance où s’est tenu le Colloquium Delectorum. Les folios portent pour titre l’année de leur compilation comme, par exemple, « Folio de 1123. » Quand il est terminé, le folio est emmené à Durenmar où il est copié trois fois. La première copie revient à la maison Guernicus et est envoyée à Magvillus, franche manifestation du partage des recherches de la maison Bonisagus. La deuxième copie est destinée à l’alliance ayant accueilli les Colentes pendant la période de compilation, pour la remercier de son hospitalité. La troisième copie est envoyée à Harco, domus magna de la maison Mercere. Cette dernière copie circule librement dans l’Ordre, portée d’une alliance à l’autre par les Toques Rouges suivant un itinéraire précis. Chacune des alliances doit négocier avec la maison Mercere sa place sur la liste d’attente et la durée pendant laquelle elle peut conserver le folio. Naturellement, les Toques Rouges prennent une charge pour ce service.
Rédiger un folio Il faut une saison pour créer un folio. La valeur combinée de Théorie de la magie des Colentes Arcanorum fixe le total maximal des magnitudes des Textes de laboratoire et des Qualités de tractatus qui peuvent intégrer un même volume. Par exemple, si les cinq Colentes ont une valeur de 7 en Théorie de la magie (incluant leur Talent pour la Théorie de la magie), le folio pourra contenir un maximum de 35 magnitudes de Textes de laboratoire ou de Qualités de tractatus.
Folios : Théorie de la magie combinée des Colentes = somme des magnitudes de Textes de laboratoire et/ou de Qualités de tractatus. Quand le nombre total d’éléments autorisés a été défini, les textes sont copiés dans le folio. Les règles normales de copie des Textes de laboratoire et des tractatus s’appliquent. Les Textes de laboratoire sont toujours soumis aux Colentes sans les abréviations et raccourcis de l’auteur afin d’être rédigés de manière compréhensible. Un seul Colens peut copier soit des Textes de laboratoire soit des tractatus. Au sein d’un même folio, un Colens ne peut copier qu’un
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maximum de 12 magnitudes de Textes de laboratoire par point en Profession Scribe. En fonction du nombre de tractatus à inclure, le Colens les copiera minutieusement ou rapidement. Étant donné que les copies rapides réduisent la Qualité du tractatus d’un point, les Colentes procèdent rarement de la sorte.
Intrigue Les mages Trianomae commencent le jeu avec la Vertu gratuite Talent pour l’Intrigue, méthode traditionnelle de manigances et de complots. Cette Compétence est présentée dans le livre de règles ArM5 mais les personnages mages pourraient avoir besoin de plus d’informations. Les règles qui suivent indiquent les situations dans lesquelles un jet d’Intrigue pourrait être nécessaire et présentent les conséquences exactes d’un jet réussi. Quand un PJ mage Trianomae cherche à influencer un personnage non-joueur, il doit faire un jet de Présence + Intrigue. S’il est à la recherche d’informations, il doit faire un jet de Communication + Intrigue. Les conséquences sociales du Don affectent le jet, et imposent un malus de -3, ou de -6 si le personnage possède le Don tapageur. Ignorez ce malus si les deux partis en jeu sont sous la protection d’une Parma Magica. En raison de la nature suspicieuse et trompeuse de la situation, ce jet devrait toujours être un jet de tension. Les Facteurs de Difficulté à atteindre pour réussir le jet sont indiqués dans le tableau suivant. La scène politique ressemble rarement à une arène statique et il arrive parfois qu’un PJ mage Trianomae doive faire des jets d’Intrigue contre un autre acteur actif, que ce soit un autre PJ ou un PNJ. Dans ces cas-là, le mage Trianomae fait :
Les Colentes Arcanorum reçoivent des points d’expérience d’Exposition pour la saison qu’ils passent à créer le folio : ils peuvent placer ces points en Théorie de la Magie ou en Profession Scribe. Exemple de folio : Les cinq Colentes se sont mis d’accord sur les textes qui composeront le folio. Leur valeur combinée de Théorie de la magie est de 35. Leur choix final se porte sur un tractatus d’Herbam de Qualité 8, sur un tractatus de Connaissance de la magie de Qualité 10, sur un Texte de laboratoire concernant le sort Indiscrétion de la pierre (magnitude 6), sur un Texte de laboratoire concernant le sort Boule de flammes abyssales (magnitude 7) et sur un Texte de laboratoire concernant le sort Voile d’invisibilité (magnitude 4). Les Textes de laboratoire ont été retenus parce que les mages qui en sont à l’origine se sont basés sur leurs expérimentations et que chaque sort a des effets secondaires bénéfiques. L’un des Colentes possède une valeur de Profession Scribe suffisamment élevée pour copier à lui seul tous les Textes de laboratoiredans le folio tandis que deux des autres peuvent copier les tractatus. Les deux Colentes restants assistent leurs collègues.
un jet de Présence + Intrigue + dé de tension contre le jet de Communication + Intrigue + dé de tension de la cible.
Lire un folio Dans l’ensemble, le folio n’est rien de plus qu’une compilation de Textes de laboratoireet de tractatus : sa lecture répond aux mêmes règles de lecture que pour ces types de textes. Le mage possédant un folio dispose de toute une variété de choix pour son étude personnelle. Il faut consacrer une saison entière à la lecture d’un seul Texte labo ou d’un seul tractatus, comme s’il s’agissait d’un matériel indépendant.
La cible peut décider d’utiliser sa Compétence de Tromperie plutôt que sa Compétence d’Intrigue. La réussite est fonction de la situation et de la marge de réussite du vainqueur par rapport au résultat total du perdant. Les luttes d’Intrigue ne sont pas des évènements rapides et le cours d’un échange peut se prolonger à un dîner ou à une activité commune pendant la journée. Il peut même s’étendre à tout un Tribunal. Quand l’échange touche à sa fin, le conteur s’en remet en principe à un jet d’Intrigue.
Copier un folio Les folios sont des compilations de copies de Textes de laboratoireet de tractatus organisées et publiées par les Colentes. Une fois compilés, ils sont plus faciles à copier que leurs différentes parties. La copie d’un folio est une opération similaire à la copie d’un summa et peut être réalisée minutieusement ou rapidement. Si un scribe copie le folio avec minutie, il accumule alors un nombre de points égal à 6 + sa valeur de Profession : Scribe en une saison. Quand ce nombre de points atteint la valeur combinée de Théorie de la magie des Colentes Arcanorum ayant créé le folio, la copie du folio est terminée. Si le scribe copie le folio rapidement, il accumule un nombre de points égal à 18 + 3 fois sa valeur de Profession : Scribe par saison. La copie rapide d’un folio réduit la qualité de chaque tractatus qu’il inclut d’un point et annule les points d’expérience supplémentaires en Connaissance de l’Ordre d’Hermès. Elle n’affecte pas les Textes de labo.
Par exemple, Glaucon Trianomae se rend à l’alliance de Semita Errabunda et dîne avec Moratamis de la maison Guernicus. Moratamis soupçonne Glaucon d’avoir mis la main sur le gros lot, l’une des sources de vis de l’alliance. Glaucon espère apaiser les soupçons de Moratamis en suggérant que ce n’est pas lui mais bien quelqu’un d’autre qui s’est emparé de l’aubaine. Alors que le repas se termine, le conteur demande aux deux joueurs de faire un jet d’Intrigue. Il établit que Glaucon doit faire 6 ou plus de marge de réussite pour faire changer d’avis Moratamis. La Présence (0) de Glaucon + son Intrigue (4) lui donnent un résultat de 4 tandis que Moratamis a un résultat de 4 avec sa Communication (+1) + son Intrigue (3) : ils sont ex-æquo. Malheureusement pour Glaucon, leurs jets de tension donnent également les mêmes résultats : il échoue donc à faire changer d’avis Moratamis. Moratamis lui propose qu’ils continuent leur discussion lors du prochain Tribunal.
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Influencer un PNJ : présence + intrigue contre facteur de difficulté variable. Interroger un PNJ : Communication + Intrigue contre Facteur de Difficulté variable. Facteur de Difficulté
Points de prestige
6+
Le personnage établit avec précision l’objectif politique manifeste d’un individu ; encourage un individu à poursuivre la voie politique sur laquelle il est engagé.
9+
Le personnage détermine quels sont les alliés politiques d’un individu ; éveille les soupçons d’un individu ; retarde le plan d’action en cours d’un individu ; pousse un individu à accepter une rencontre avec un rival.
12+
Le personnage détermine les plans politiques tacites d’un individu ; retourne des alliés ambivalents les uns contre les autres ; altère le plan d’action d’un individu ; aide des adversaires à régler une dispute mineure.
15+
Marge de réussite du vainqueur
Le personnage détermine quels sont les partenaires cachés d’un individu ; rompt une alliance entre des alliés de confiance ; redirige un individu vers un plan d’action qui sera finalement nuisible à ses intérêts ; aide des adversaires à régler une dispute majeure.
Résultat
3+
Le personnage détermine si l’individu est un allié ou un adversaire potentiel ; encourage un individu à poursuivre son plan d’action.
6+
Le personnage fait perdre son sang-froid à un individu ; force la divulgation d’un secret mineur ; influence un adversaire pour le diriger sur une nouvelle ligne de conduite.
9+
Le personnage humilie volontairement un individu en public ; force la divulgation d’un secret majeur ; force un adversaire à trahir une alliance ambivalente.
12+
SLe personnage expose complètement tous les secrets que l’adversaire peut cacher ; force l’adversaire à trahir une alliance solide.
15+
Le personnage force un mage à agir à l’encontre des intérêts de sa Maison.
Connaissance des gens et Tromperie
•
Les compétences sociales servent à compléter l’interprétation des joueurs plutôt qu’à la remplacer. Quand un PJ interagit avec un PNJ important, le conteur peut faire un jet de Perception + Connaissance des gens en secret. En fonction du résultat obtenu, le conteur devrait informer le joueur du comportement du sujet. •
Un résultat de 6 ou plus offre un aperçu de base de la personnalité générale du sujet.
•
Un résultat de 9 ou plus offre un aperçu plus spécifique : le joueur peut savoir si le personnage n’est pas totalement honnête ou s’il joue la comédie.
•
Un résultat de 12 ou plus permet au joueur de savoir quelles sont les déclarations du personnage susceptibles d’être fallacieuses.
•
Les résultats supérieurs donnent une impression plus sûre.
Ce n’est pas parce qu’un personnage fait un bon jet de Tromperie que son adversaire croit systématiquement ce que le personnage lui raconte. Les impressions qu’offrent Connaissance des gens sont importantes mais un individu avisé ne s’appuiera pas exclusivement sur elles : il se peut qu’il ne croit pas quelqu’un lui disant que l’herbe est bleue même s’il est incapable de dire si quelque chose dans l’attitude de cette personne indique qu’elle ment. Connaissance des gens et Intrigue sont des compétences complémentaires. La première permet au personnage de juger le comportement d’un individu tandis que la seconde lui permet de juger les interactions entre les individus. Les jets de Connaissance des gens effectués dans un Tribunal donnent un bonus ou un malus au jet d’Intelligence + Intrigue allant de -3 à +3 selon décision du conteur. Comme pour les jets de Connaissance des gens, ce jet devrait être fait en secret.
Il est possible de résister à Connaissance des gens avec la compétence de Tromperie. Un personnage qui tente d’en tromper un autre fait un jet de Communication + Tromperie. •
Un jet de Tromperie à 9 ou plus permet à l’imposteur de présenter une façade raisonnable : le personnage peut mentir sans que ce soit flagrant.
•
S’il fait 12 ou plus, la tromperie est presque parfaite mais un plus haut jet de Connaissance des gens en révèlera les failles.
Un jet de Tromperie à 15 ou plus est parfait : à moins que l’observateur sache que quelqu’un lui ment, il lui sera incapable de s’en rendre compte.
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•
Un jet à 9 ou plus offre une compréhension plutôt élémentaire des groupes principaux composant le Tribunal et de leurs objectifs.
•
Les jets plus élevés permettent une meilleure compréhension. Les résultats moindres, en revanche, donnent des impressions toujours plus trompeuses.
Les Vertus générales mineures
Nouveaux Vices et Vertus
Linguiste
Au fil des années, la maison Bonisagus a intégré de nombreux membres présentant des Vices et des Vertus hors du commun. La Maison étant en mesure de récupérer les apprentis d’autres mages, les jeunes qui présentent de tels pouvoirs sont souvent adoptés par cette Maison. Mais cela ne veut pas dire pour autant que seuls les mages Bonisagi peuvent bénéficier de ces aubaines. Les Vices et les Vertus marqués d’un astérisque correspondent à des particularités de la Maison Bonisagus, et sont spécifiquement réservés à ses membres. Ce n’est pas le cas des autres.
Générales, Mineure Le personnage est extrêmement doué pour l’apprentissage de nouvelles langues. Tous ses Totaux d’étude pour les Langues sont augmentés d’un quart, tout comme les points d’expérience investis dans des langues lors de la création du personnage. Cette Vertu augmente les Langues anciennes comme les Langues vivantes.
Les Vices
Les Vertus
Les Vices hermétiques mineurs Barrière de Parma Magica.
Les Vertus hermétiques mineures
Hermétique, Mineur En raison de sa compréhension limitée de la Parma Magica, le personnage est incapable de supprimer sa Parma quand il l’a érigée. Tous les sorts ou effets magiques alliés doivent pénétrer sa Parma Magica pour l’affecter, comme n’importe quel sort hostile.
Colens Arcanorum* Hermétique, Mineure Le personnage est membre de l’un des Cercles intérieurs de la maison Bonisagus, celui des Collecteurs du Savoir secret. Il commence le jeu avec le rang de cannophore au sein de la maison Bonisagus. Pendant les sept années de son mandat, il reçoit les Textes de laboratoireet les tractatus d’autres mages Bonisagi qu’il peut garder s’il le souhaite. À la fin de son mandat, il doit assister au Colloquium Delectorum et décider des textes soumis qui seront intégrés au folio. Le personnage doit également participer à la construction du folio. Cette Vertu n’est pas accessible aux jeunes mages Bonisagi venant tout juste de passer leur Gant : le personnage doit avoir passé son Gant d’apprenti depuis au moins dix ans.
Les Vices de personnalité mineurs Quêteur. Personnalité, Mineur Le personnage est un membre autoproclamé des Quêteurs, organisation informelle de mages à la recherche de magies anciennes et d’artefacts mystiques ayant un esprit de compétition. Le personnage passe l’essentiel de sa vie à chercher ces objets. Ses intérêts peuvent parfois entrer en conflit avec ceux de sa Maison.
Tenens Occultorum*
Les Vices d’histoire mineurs
Hermétique, Mineure Le personnage est membre de l’un des Cercles intérieures de la maison Bonisagus, celui des Intendants du Savoir secret. Il a été choisi par le Primus pour occuper l’un des quatre postes des Tenentes Occultorum. La position exacte du personnage dépend de son expérience, laquelle est jugée sur le nombre de saisons écoulées depuis qu’il a passé son Gant. Si le personnage est un mage plus jeune, il sera alors le Tenens du Printemps. Cette Vertu implique certaines responsabilités.
Apprenti parrainé*. Histoire, Mineur Le personnage a été un apprenti parrainé ayant brièvement servi auprès d’un autre mage dans le laboratoire de celui-ci. Il entretient une relation durable avec ce mage, similaire à celle qu’il entretient avec son parens. Il est également très lié aux mages Bonisagi aux côtés desquels il a été formé. Tous ces individus peuvent lui demander des faveurs, auxquelles le personnage se sent obligé de répondre.
Les Vertus surnaturelles mineures Magie des figurines Surnaturelle, Mineure Le personnage a appris l’art de la Magie des figurines, ce qui lui permet de créer de petites statuettes de pouvoir en bois ou en cire qui font profiter de leurs avantages au personnage ou à d’autres. Le personnage peut être un mage possédant le Don comme ce peut être un pratiquant n’ayant pas le Don. Cette Vertu confère la Compétence Magie des figurines à 1. Cf. l’exemple optionnel dans la section Exemples de découvertes pour plus d’informations.
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innocent. N’oubliez pas que le personnage finira par enseigner à d’autres les percées qu’il aura réalisées, que ce soit par l’intermédiaire d’un enseignement individuel ou de tractatus rédigés. Pour cette raison, il peut être utile d’avoir une valeur élevée en Langue ou en Enseignement.
La recherche originale Le plus profond désir des mages Bonisagi serait d’inventer quelque chose d’inédit dans le cadre de la Magie hermétique. Beaucoup perçoivent la recherche originale comme le cœur de la Magie hermétique, la vraie passion conduisant les mages Bonisagi à suivre l’exemple de leur fondateur en repoussant les limites de la magie. Beaucoup la voient également comme le meilleur moyen d’explorer bravement les mystères indicibles de la magie, conformément au Serment hermétique. D’autres encore repoussent les limites de la magie pour des raisons vaniteuses, dans l’espoir d’attacher leur nom à une découverte qui leur survivra longtemps après que leur rituel de longévité leur aura fait défaut. De toutes les Maisons hermétiques, la Maison Bonisagus s’impose de compléter la Théorie de la magie de son Fondateur par des recherches originales.. Cela ne fait pas des Bonisagi des mages meilleurs que les autres mages hermétiques. Cela veut simplement dire que de nombreux mages Bonisagi s’essayent au moins une fois à la recherche originale. Le mage peut initier sa recherche originale à tout moment de sa carrière. Certains attendent d’améliorer leur connaissance des Arts pour augmenter leur total de Labo tandis que d’autres commencent dès qu’ils terminent leur apprentissage. Il n’y a aucune condition minimale à remplir en Art ou en compétence pour entreprendre une recherche originale, et le processus reste le même que le mage soit un vieil archimage ou un jeune au regard encore
Les percées Lorsqu’il entreprend une recherche originale, le personnage tente d’atteindre un objectif qu’aucun mage hermétique n’a encore jamais atteint auparavant. Ces accomplissements sont des Percées, et il en existe trois types : mineures, majeures et hermétiques. Une Percée mineure correspond à quelque chose qu’il est possible d’utiliser et d’enseigner dans l’immédiat dans le cadre existant de la Magie hermétique. Les nouvelles Portées ou Durées de sort sont de bons exemples de Percées mineures. Dans de nombreuses sagas, les Percées mineures sont suffisamment fréquentes pour qu’un mage puisse espérer atteindre pareil objectif une ou deux fois au cours de sa vie. Les Percées mineures peuvent être plus courantes encore mais elles sont assez rares car la plupart des mages Bonisagi nourrissent des ambitions plus nobles. Pourquoi inventer une nouvelle Portée quand le personnage peut tenter de briser une Limite hermétique ? La grandeur pousse souvent les mages vers des projets plus difficiles. Une Percée majeure repousse les limites de la Théo-
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rie de la magie sans les briser. Ces Percées sont souvent des Vertus hermétiques qui peuvent être enseignées aux individus possédant le Don. L’intégration de types de lancements de sort non-hermétiques à la Magie hermétique est un autre exemple de Percée majeure : ils deviennent alors des Vertus surnaturelles que l’on peut enseigner. Une Percée majeure peut également permettre au personnage d’adapter l’application normale d’une idée hermétique de manière différente. Le développement de l’Ægis du foyer de Notatus fut une Percée majeure, une variation magique basée sur la Parma Magica de Bonisagus. Ce sont les Percées majeures qui font la célébrité du mage. Avec de la persévérance, une troupe jouant une saga rapide peut réalistement espérer voir l’un des joueurs faire une Percée majeure.
modificateur pour ajuster le résultat de son jet sur la table des Résultats extraordinaires. Le modificateur de risque reste compris entre +1 et +3 mais le personnage est limité dans ses choix par sa valeur en Théorie de la magie. Pour chaque tranche (ou fraction de tranche) de cinq points de sa valeur de Théorie de la magie (y compris de Talent pour la Théorie de la magie), le personnage peut choisir un modificateur de risque de 1. Exemple : Ainsi, pour pouvoir choisir un modificateur de risque de +2, il doit avoir une valeur de 6 ou plus en Théorie de la magie, alors que pour un modificateur de risque de +3, il doit avoir une Théorie de la magie à 11 ou plus.
Une Percée hermétique est une nouvelle Compétence mystique qui consiste à briser une Limite mineure. Presque tout est possible : il s’agit de la magie dans son caractère le plus vierge. Une nouvelle Compétence mystique pourrait permettre l’envoi d’images mentales de l’esprit d’un mage à un autre (télépathie brute) comme elle pourrait correspondre à la capacité de traverser différents niveaux de regio sans recourir aux sorts. La volonté de briser les Limites mineures de la Magie hermétique est un objectif tout aussi valable. En fonction des sensibilités de la troupe, il est possible d’enfreindre n’importe quelle Limite mineure, ce qui altérerait définitivement la forme de la magie dans votre saga. Dans le cadre standard d’Ars Magica, la Parma Magica est la seule Percée hermétique que l’Ordre d’Hermès ait observée en quatre cent cinquante ans.
Reportez-vous normalement à la table des Résultats extraordinaires pour déterminer l’effet du sort. Le personnage peut ajouter ou soustraire tout ou partie de son Modificateur de risque afin de faire une Découverte en plus d’obtenir l’effet normal de l’expérimentation. S’il avait un Modificateur de risque de +3 et a fait un 8 au jet, le personnage obtiendrait alors un Effet modifié. Il pourrait également soustraire 1 pour, en plus, faire une Découverte. L’effet du sort en est toujours modifié. Le personnage ne peut pas utiliser le Modificateur de risque pour obtenir un résultat supplémentaire autre qu’une Découverte.
Il est important de discuter avec votre troupe de vos idées et des Percées spécifiques auxquelles vous vous essayez. Par exemple, votre groupe souhaite-t-il qu’une Limite mineure soit brisée ? Ou alors, une Vertu hermétique possible à enseigner viendra-t-elle bouleverser la nature du jeu ? Si la Limite de Création est brisée, alors les mages pourront créer des objets permanents à partir de rien sans qu’il soit besoin de recourir au vis, ce qui pourrait saper nombre des futures histoires du conteur.
Modificateur de risque : n’ajoutez pas le modificateur de risque au total de Laboratoire. Ajoutez ou soustrayez le modificateur de risque au résultat du dé de tension du jet sur la table des Résultats extraordinaires.
Modificateur de risque : +1 par tranche ou frac-
tion de tranche de 5 points de Théorie de la magie, jusqu’à un maximum de +3.
Percée : jet de Découverte sur la table des Résul-
tats extraordinaires pendant une saison d’Expérimentation mystique.
Le personnage espère faire une Découverte. S’il ne fait pas de jet de Découverte, son sort ou son objet n’en est pas moins soumis à la table des Résultats extraordinaires. Il est fort probable que le personnage se retrouve avec un effet hermétique légèrement étrange. Si sa recherche originale impliquait un sort et si ce sort est défectueux ou difficile à lancer, le personnage peut le réinventer en s’appuyant sur les règles des Expérimentations mystiques du chapitre Laboratoire. Si sa recherche impliquait un objet et si cet objet est défectueux, le personnage peut tenter de le réinventer mais tout le vis utilisé lors de l’expérience originale est perdu.
Explorer l’inconnu Quand le personnage a déterminé quel genre de Percée il aimerait accomplir, il ne lui reste plus qu’à inventer quelque chose d’hermétique qui intègrera son idée d’une manière ou d’une autre. Ce peut être un sort ou un enchantement magique, que ce soit un enchantement mineur ou un objet à charges. Détaillez parfaitement l’effet, en suivant les règles normales du chapitre Laboratoire d’Ars Magica 5e édition. Étant donné que le personnage cherche des indices qui pourraient l’aider à dépasser les théories hermétiques normales, il doit expérimenter en se basant sur les règles de la section Les expérimentations mystiques du chapitre Laboratoire, ce qui lui impose de choisir un modificateur de risque pour son expérience et de faire un jet en se référant à la table des Résultats extraordinaires. Pour que sa recherche originale soit fructueuse, le personnage doit faire un jet de Découverte dont il compare le résultat à la table des Résultats extraordinaires. Le hasard joue un rôle important dans le processus de recherche. Cela dit, contrairement à l’expérimentation normale, il est possible de contrôler les risques de la recherche originale. Plutôt que d’intégrer son modificateur de risque à son total de Laboratoire pendant la saison, le personnage utilise ce
Si ses recherches sur le sort ou l’objet enchanté prennent plus d’une saison pour aboutir, le personnage doit continuer à faire un jet sur la table des Résultats extraordinaires à chaque saison. Ayant décidé de la façon dont il allait utiliser son modificateur de risque lors de la saison précédente, il doit s’en tenir à cette décision pour les saisons qui suivent. Par exemple, s’il avait soustrait 1 à son jet initial sur la table des Résultats extraordinaires lors de la première saison, il doit soustraire 1 à tous ses autres jets sur la table des Résultats extraordinaires lors des saisons suivantes, jusqu’à ce que l’objet ou le sort soit terminé. Il se peut que le personnage accumule des résultats étranges ou curieux à mesure que ses recherches progressent mais cela ne l’empêche pas de poursuivre son expérience tant que ses résultats ne donnent pas un échec complet ou un désastre.
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Si le personnage fait une Découverte lors de son expérimentation, alors sa recherche originale est une réussite. Ignorez la sous-section des Découvertes sur la table des Résultats extraordinaires : elle ne s’applique qu’à ceux qui découvrent des éléments plus intimes sur leur lien personnel avec les Arts et la magie, sans étudier les plus profonds mystères de la Magie hermétique. Le personnage, lui, a déjà trouvé cet élément insaisissable de magie pour lequel il a initié sa recherche originale. Il doit désormais stabiliser le processus expérimental pour mieux comprendre sa découverte. Chaque sort ou enchantement magique ne peut mener qu’à une seule découverte. Le personnage peut continuer d’inventer le même sort ou d’expérimenter sur le même enchantement jusqu’à ce qu’il fasse une découverte, même si son expérience était réussie. Ainsi, il accumule de nombreuses versions utilisables du même sort au cours de ses recherches. Néanmoins, dès qu’une expérience donnée débouche sur une Découverte, il ne peut plus étudier ce sort ou cet enchantement magique pour faire d’autres découvertes.
sonnage peut évidemment limiter ses chances de gagner des points de Distorsion en expérimentant avec des effets de faible magnitude mais cela ralentit le processus de sa recherche originale puisque ce sont les magnitudes d’effets accumulées qui finissent par donner une Percée. L’expérimentation avec des sorts de magnitude élevée accélère la course du personnage vers sa Percée mais augmente le risque de Crépuscule du magicien.
Points de Distorsion gagnés :
magnitude de la Découverte à stabiliser – un dé simple.
Que le personnage réussisse ou non à stabiliser sa découverte, il gagne des points de Distorsion. Si sa tentative de stabilisation échoue, il doit passer une autre saison à réessayer. Il peut poursuivre ses tentatives de stabilisation jusqu’à ce qu’il réussisse, à condition d’y consacrer les saisons qui suivent jusqu’à la réussite de l’entreprise et qu’il ne souffre pas d’un événement terrible en cours de route.
Dépasser les limites Quand le personnage a accumulé un certain nombre de points du fait de ses découvertes stabilisées, il réussit et réalise une Percée. En règle générale, il faut 30 points pour faire une Percée mineure, 45 pour faire une Percée majeure et 60 points pour faire une Percée hermétique. Il ne s’agit là que d’une indication : il appartient au conteur de fixer le nombre exact de magnitudes nécessaires pour faire une Percée. Il est très important que le joueur n’ait aucune idée du nombre de points requis pour réussir une Percée, et cela pour deux raisons. Tout d’abord, il s’agit d’un processus long, émaillé d’échecs et de déceptions que seul un individu vraiment passionné pourra poursuivre après des saisons répétées en laboratoire à ne faire aucune Découverte. Le fait d’ignorer le nombre exact de magnitudes nécessaires est un moyen d’illustrer les incertitudes inhérentes à la recherche originale. Enfin, cela permet au conteur d’ajuster minutieusement ce nombre à l’improviste à mesure que le personnage poursuit sa recherche originale jusqu’à son accomplissement. S’il pressent que le personnage approche d’une Percée trop rapidement, il pourra alors revoir ce nombre légèrement à la hausse. À l’inverse, il peut également le baisser si la réussite du personnage promet un plaisir accru du jeu ou donne un tour intéressant aux événement de la saga. Ces légères adaptations ne devraient être mises qu’au service général de la saga, non pas être utilisées comme un outil pour récompenser ou punir les joueurs. Les règles de la recherche originale respectent le fait que les Percées sont difficiles à réaliser et qu’il faut du temps pour y parvenir. La recherche originale est un processus long et laborieux que le personnage n’est pas obligé de réaliser sur des saisons consécutives. Il peut travailler sur une Percée pendant un temps puis s’arrêter pour n’y revenir que lorsqu’il sera remotivé ou aura de meilleures connaissances dans les Arts. Chaque expérience doit être menée jusqu’au bout et, si le personnage fait une Découverte, il doit alors procéder immédiatement à la phase de stabilisation. Mais hormis dans ce cas précis, il peut faire des pauses entre chaque expérience.
Stabiliser l’inconnu Après avoir fait sa Découverte, le personnage doit stabiliser son processus par une répétition exacte. Il doit reproduire l’expérimentation, pendant le même nombre de saisons et en utilisant le même Total de Laboratoire et le même modificateur de risque ayant mené à sa Découverte. S’il a utilisé du vis pendant le processus, il doit en utiliser la même quantité. Il doit refaire un jet sur la table des Résultats extraordinaires et modifier son résultat de la même façon qu’il l’a fait pour sa Découverte. Cela signifie que, s’il a ajouté son modificateur de risque à son jet, il doit procéder de la même manière. S’il a soustrait son modificateur de risque à son jet, il doit à nouveau le soustraire. Pendant la saison de stabilisation, le personnage n’a pas besoin de faire de jet de Découverte pour réussir. Tant que ses résultats n’entraînent pas des effets néfastes (Désastre, Aucun avantage, Échec complet), il stabilise sa découverte. Ignorez tous les résultats bénéfiques que pourrait faire votre personnage. S’il obtient un effet néfaste, son processus de stabilisation échoue. Son sort ou son enchantement magique n’est pas affecté puisqu’il a déjà été créé lors de la saison précédente mais le personnage perd cette chance de stabiliser sa Découverte. La recherche originale est un processus consistant à accumuler des découvertes stabilisées jusqu’à la réalisation d’une Percée. Si la saison de stabilisation du personnage est une réussite, il gagne un point par magnitude du sort hermétique inventé ou de l’objet enchanté qu’il peut dépenser en vue de sa Percée. Le personnage crée également un Texte de laboratoire expliquant sa découverte. Quand ces points atteignent un certain nombre, le personnage réussit : sa découverte débouche sur une Percée.
Magnitudes des découvertes stabilisée = points de Percée. Le personnage ayant essayé de comprendre une magie nouvelle, il reçoit des points de Distorsion, effet secondaire de son processus de stabilisation. Il en reçoit un nombre égal à la magnitude de l’effet moins 1 dé simple. S’il gagne plus de deux points de Distorsion, il doit faire un jet pour échapper au Crépuscule du magicien, comme indiqué dans Le Crépuscule du magicien du chapitre sur la Magie hermétique d’Ars Magica 5e édition (page XX88). Le per-
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Les Textes de laboratoire multiples
ratoire hermétique. Le personnage accumule un nombre de points égal à son total de Labo dans les Arts concernés. Lorsque ce nombre atteint le niveau de l’expérience décrite dans le Texte labo, il peut ajouter la magnitude de l’effet à son nombre total de points. En pratique, chaque chercheur possède un total de points accumulés. La Percée n’aura pas lieu tant que l’un des participants n’aura pas amassé suffisamment de points pour atteindre le nombre défini. Ainsi, si deux mages ou plus axent leurs recherches sur la même Percée, le premier à atteindre ce seuil réalise la Percée. Le mage ne gagne pas de points de Distorsion lorsqu’il lit les Textes de laboratoire de recherche originale d’un autre mage. Il s’agit là d’une puissante incitation à mettre la main sur ces notes précieuses.
Rien dans la recherche originale n’empêche plusieurs mages de travailler ensemble sur une Percée. Il subsiste quelques petits obstacles inévitables puisque les mages doivent être prêts à partager le projet et que chacun doit être capable de lire l’écriture cryptique des Textes de laboratoire des autres (cf. Traduction des Textes de laboratoire du chapitre Magie hermétique d’Ars Magica 5e édition). Mais ce sont surtout les conflits personnels, l’égoïsme et l’égocentrisme qui empêchent les mages de travailler ensemble sur des Percées. Même au sein de la maison Bonisagus, qui présente un niveau exceptionnellement élevé de coopération intra-Maison, les mages rechignent à partager les notes de leurs recherches originales. N’oubliez pas que la coopération n’est pas le seul moyen d’obtenir les Textes de laboratoire stabilisés d’un tiers. Comme tous les autres éléments hermétiques précieux, il est possible de les voler, de les échanger, de les offrir ou de s’en saisir suite à une Marche. Étant donné qu’il s’agit d’un processus long et laborieux, il est possible de récupérer les Textes de laboratoire de mages décédés dans des endroits mystérieux ou en partant à la recherche d’un trésor mystique. Le conteur peut introduire des Textes de laboratoire sur des recherches originales pour initier une aventure ou comme récompense pour l’achèvement d’un arc narratif. Si le personnage a la chance de posséder les Textes de laboratoire d’un autre mage, portant sur la même Percée que celle qu’il vise, il peut les intégrer au nombre de points accumulés nécessaires à sa recherche. Il doit avant cela parvenir à briser le code de l’auteur et passer ensuite une saison à lire les Textes de laboratoire et à suivre les expérimentations : pour cela, il lui faut un labo-
Les Percées en jeu Quand le personnage a accumulé suffisamment de points grâce à sa recherche originale, il achève sa tâche et fait une Percée. S’il est à l’origine d’une Percée mineure, les mages hermétiques sont immédiatement en mesure de l’utiliser et de la comprendre. Le personnage peut l’intégrer au prochain sort ou enchantement magique qu’il inventera. C’est généralement ainsi qu’il transmet son savoir à ses compagnons mages. Par exemple, le mage Tillitus invente une nouvelle Portée « Horizon ». Suite à cela, il invente un sort de Portée Horizon et offre ses Textes de laboratoire sur ce sort à l’Ordre. Ceux qui les liront apprendront à la fois le sort et comprendront la nouvelle Portée créée. Ils pourront utiliser cette Portée comme ils utilisent n’importe quelle autre Portée de sort. Les Percées majeures demandent plus d’implication et doivent être enseignées aux autres mages, que ce soit par instruction personnelle ou par la rédaction d’un tractatus
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Exempli Gratia: Recherche originale Venant tout juste de passer son Gant et fraîchement installé à l’alliance de Semita Errabunda, Tillitus Bonisagi décide qu’il veut briser la Limite de Vis établissant que la Magie hermétique ne permet pas de changer l’Art auquel le vis brut est harmonisé. Le conteur et la troupe définissent qu’il s’agit principalement d’une opération Muto Vis et s’accordent sur le fait que toute expérimentation dans ces Arts, ainsi que celui d’Intellego, peut conduire à cette découverte. Impatient d’accéder à la gloire, Tillitus se met aussitôt au travail. Puisqu’il existe de très nombreux sorts Muto Vim de magnitude générale, Tillitus décide de tous les inventer, bien entendu un par un, expérimentant en cours de route. Cela se prête bien à sa nature généraliste. Sa première tentative consiste à inventer Allonge du magicien pour l’Art Animal au niveau 5. Il a un total de Laboratoire de 20 : (Intelligence 5 + Théorie de la magie 3 + Talent pour Théorie de la magie [+2] + Muto 2 + Vim 5 + Aura 3). Il opte pour un modificateur de risque de +1 pour influencer son jet sur la table des Résultats extraordinaires : sa valeur en Théorie de la magie n’est pas suffisamment élevée pour qu’il prenne un modificateur de risque plus grand. Le total de Laboratoire de Tillitus double aisément le niveau de sort et il invente donc son premier sort d’Allonge du magicien. Il fait 5 sur la table des Résultats extraordinaires mais doit baisser son résultat de 1 (son facteur de risque) pour obtenir un 4 « sans effet extraordinaire ». Maudissant son manque de chance, Tillitus poursuit avec les Formes, inventant l’Allonge
qui décrit la Percée. Ces deux méthodes d’enseignement répondent aux règles normales de l’Enseignement et des livres du chapitre des Évènements à long-terme d’Ars Magica 5e édition. L’apprentissage d’une Percée majeure est très semblable à l’apprentissage d’une compétence surnaturelle, à deux distinctions importantes près. Les Percées majeures ne sortant pas du cadre de la Magie hermétique et étant souvent des Vertus hermétiques, elles sont souvent aussi difficiles à apprendre que les compétences surnaturelles. Le personnage n’est par contre pas obligé de soustraire le total de ses valeurs d’Art hermétique à la Qualité de la source de l’enseignement. La seconde exception tient au fait que, même si les Percées majeures sont susceptibles d’enseigner des Vertus hermétiques sans Compétence associée en termes de jeu, il est toujours possible de les enseigner de cette façon. Les Percées hermétiques sont des évènements légendaires dont la transmission est fonction de leur nature. S’il s’agit d’une Compétence mystique, comme la Parma Magica, elle doit être enseignée comme n’importe qu’elle compétence normale. Si la Percée dépasse l’une des Limites hermétiques de la magie, alors elle doit être enseignée comme une Percée majeure, que ce soit par instruction directe ou par l’intermédiaire d’un tractatus rédigé.
du magicien au niveau 5 pour chacune d’elles. Il pourrait inventer le même sort encore et encore mais il préfère créer plusieurs variantes de l’Allonge du magicien. Il conserve le même total de Laboratoire et utilise un modificateur de risque de +1 tout le long, l’ajustant à la hausse ou à la baisse en fonction de ses besoins. Enfin, au cours de son expérimentation sur le sort pour la Forme Ignem, il fait 9 sur la table des Résultats extraordinaires, qu’il peut passer à 10 pour faire une découverte. Il passe la saison qui suit à répéter son expérience dans l’espoir de stabiliser sa découverte. Utilisant son total de Laboratoire et son modificateur de risque, il doit refaire un jet sur la table des Résultats extraordinaires. Il obtient un 1 sur son dé de tension, puis un 4 pour un résultat de 8 : un Échec complet. Il doit appliquer son modificateur de risque de la même façon que pendant sa saison d’expérimentation, ce qui passe son résultat de 8 à 9, lui faisant éviter l’Échec complet et lui permet de stabiliser sa découverte. Il vient d’accomplir une première étape importante vers son objectif final. Pendant la saison de stabilisation, Tillitus doit lancer un dé simple pour éventuellement gagner des points de Distorsion. Son approche prosaïque est assez sûre du fait de ces petites magnitudes et il n’a pas grand-chose à craindre : avec un sort de magnitude 1, quel que soit son résultat au dé simple, il ne recevra aucun point de Distorsion à ce stade. Après sept saisons d’expérimentation, Tillitus est parvenu à une découverte stabilisée de magnitude 1. Il a bien du mal à le croire !
dre des paramètres hermétiques et sont aussitôt intégrées à la Théorie de la magie de Bonisagus. Les Percées majeures créent des Vertus hermétiques, qu’il faut apprendre et dont l’utilisation est associée à une Compétence. Il est possible d’approfondir la recherche sur une Percée, ce qui permet au mage d’accéder à la Vertu sans avoir à apprendre de Compétence. Ainsi, faire une Percée majeure sur une Percée majeure déjà existante changerait la nature de la magie hermétique. Par exemple : un mage réussit une Percée majeure et invente la Vertu hermétique Renforcement vital. Il peut enseigner ce pouvoir à d’autres mages, qui gagnent alors cette Vertu hermétique une fois qu’ils l’ont apprise. Une seconde Percée majeure intègrerait Renforcement vital à la magie hermétique normale, ce qui signifie que chaque pratiquant de la Magie hermétique ayant appris la Théorie de la magie intégrant cette nouvelle technique serait capable d’utiliser Renforcement vital.
Exemples de découvertes Les quatre découvertes suivantes sont des exemples de recherche originale. Le conteur peut s’en servir comme des innovations déjà existantes dans l’Ordre, comme objectifs d’invention pour les joueurs ou comme de simples exemples sur lesquels ils pourront baser leurs propres créations. Notez que vous devriez les voir comme des exemples canoniques davantage que comme de simples exemples et possibilités d’additions récentes de la maison Bonisagus au corpus du savoir hermétique.
L’intégration hermétique Ce que le chercheur mage souhaite finalement atteindre, c’est l’intégration complète de sa Percée à la Théorie hermétique. Un système de magie parfait laisserait tous les pratiquants réaliser chaque type d’action magique sans avoir besoin de recourir à des Vertus ou à des Compétences surnaturelles. C’est assez facile à faire avec les Percées mineures mais le processus est plus compliqué pour les Percées majeures. Quant aux Percées hermétiques, elles sont un problème d’intégration en soi. Les Percées mineures entrent par définition dans le ca-
L’Arma Magica L’Arma Magica ou « défenses magiques » s’appuie sur le rituel unique de Parma Magica de Bonisagus. Bonisagus a découvert que la Parma Magica pouvait être éten-
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me spécifiques. Malgré ces soustractions et divisions, une Parma Magica ne peut jamais être inférieure à 0 après réduction. Le mage bénéfice toujours de son bonus de Forme contre les attaques magiques. Notez qu’il faut deux minutes pour réaliser une Parma Magica normale et qu’elle dure jusqu’à l’aube ou au crépuscule (ce qui advient en premier). À l’exception de la Parma Ablativa, tous les plis de la Parma suivent cette procédure. Le mage peut supprimer sa Parma, pas l’effacer, ce qui fait que, dans la plupart des cas, le même pli de Parma Magica réalisé initialement reste actif jusqu’à ce que le rituel expire ou soit dissipé. Le mage ne peut pas changer de pli en fonction de ses besoins. Le fait d’étendre sa Parma Magica à d’autres personnages reste une exception et la Parma Restricta (cf. plus bas) en est une autre. Réaliser une Parma Magica est un acte essentiel et routinier pour un mage hermétique, qui la crée à chaque coucher et lever de soleil.
due de manière à protéger d’autres individus. Cette pratique réduit les énergies protectrices du bouclier et affaiblit sa résistance générale mais c’est un excellent moyen de protéger ses compagnons et ses apprentis. L’Arma Magica utilise la Parma Magica de manière similaire, compressant ou « repliant » le champ de résistance sur lui-même pour toute une variété d’effets que l’on appelle des plis. Chaque pli constitue une Percée majeure puisque chacun d’eux crée une nouvelle façon d’utiliser un effet hermétique déjà existant. Il existe six plis à la Parma Magica : le fait d’en inventer un représente un grand accomplissement et un mage qui en inventerait les six deviendrait un être légendaire. Un mage peut connaître un nombre de plis égal à sa valeur de Parma Magica. Le premier pli appris est toujours la compilation élémentaire d’un autre. Les autres plis doivent être appris auprès d’un professeur qui ne peut enseigner qu’un seul pli à un nombre maximal d’élèves égal à sa compétence d’Enseignement. Même si le professeur n’a pas de valeur d’Enseignement, il peut toujours enseigner un unique pli à un seul étudiant. Les mages Bonisagi enseignent volontiers ces plis de Parma Magica, certains refusant même toute compensation en retour.
Parma Ablativa : Le « bouclier ablatif » crée un bouclier bien plus puissant qui s’affaiblit dans le temps. Doublez la valeur de Parma Magica du mage quand vous calculez sa résistance magique. Les totaux de Pénétration des sorts auxquels le personnage résiste doivent néanmoins être soustraits à cette résistance. Par exemple, si la résistance magique de la Parma Ablativa d’un mage était de 40 et qu’il résiste à un sort ou à un effet magique avec une Pénétration de 10, sa résistance magique passerait à 30. Conçu pour le combat, ce pli offre une protection initiale supérieure à une Parma Magica normale. Il faut dix minutes pour la réaliser, c’est-à-dire huit minutes de plus que pour une Parma Magica normale. Si la résistance de la Parma Ablativa est complètement détruite (si la résistance
Les plis de la Parma Magica Beaucoup de ces nouvelles défenses modifient la valeur de Parma Magica du mage. Certaines la réduisent, généralement de moitié, tandis que d’autres l’augmentent ou la diminuent d’un nombre de points précis. Pour déterminer la résistance magique d’un mage qui utilise ces nouveaux plis, modifiez toujours sa Parma Magica originale (arrondissez au supérieur) avant de la multiplier par cinq et d’y ajouter les bonus de For-
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magique tombe à 0), le mage peut réaliser un autre pli de Parma Magica. Il s’agit de la seule exception à la règle d’une seule Parma par lever/coucher de soleil.
Parma Restricta : ce n’est en rien un effet instantané. Si le mage réussit, sa cible et lui sont protégés. La Parma du mage agit cependant comme un suppresseur pour la cible, qui doit la pénétrer pour lancer des sorts ayant une portée supérieure à Personnelle. Ce bouclier est souvent utilisé comme un bon moyen de supprimer les capacités magiques d’une créature.
Parma Absorbea : Le « bouclier d’engloutissement » accepte les sorts d’attaques entrants et les piège dans une poche mystique qui en retient l’énergie magique le temps d’un tour de combat, c’est-à-dire suffisamment longtemps pour que le mage se serve de cette énergie pour renforcer l’un de ses propres sorts. Divisez la Parma Magica du mage par deux (arrondissez au supérieur) pour calculer sa résistance magique. Les sorts entrants auxquels le personnage résiste ne sont retenus que brièvement. Le mage peut utiliser l’énergie piégée pour accroître le total de lancement de son prochain sort. Si le mage fait un jet de tension avec Énergie + Concentration dont le résultat est supérieur à la valeur de Pénétration du sort piégé, il ajoute la moitié de la valeur de Pénétration de ce sort au total de lancement de son prochain sort. Si son prochain sort emploie les mêmes Technique et Forme que le sort emprisonné, y compris les mêmes compléments, il peut alors ajouter la valeur totale de Pénétration du sort à son prochain total de lancement.
Les Parmulae L’Ordre cherche depuis longtemps un moyen de protéger ses membres vulgaires de la magie. Les Toques Rouges, en particulier, seraient ravies d’une telle découverte. Les Parmulae sont un exemple possible de réponse à ce dilemme. Ce sont de « petits boucliers », des petits objets tels qu’une broche ou un peigne qui dotent le porteur d’une Résistance magique. Les Parmulae présentent deux handicaps majeurs : ces boucliers ne sont pas permanents et ils ne génèrent aucune variation du niveau de résistance magique. Sans compter que l’Ordre, dans son ensemble, hésiterait à les accepter de crainte qu’elles ne lui causent trop de tort dans le cas où elles tomberaient entre de mauvaises mains. Paradoxalement, c’est la Maison Bonisagus qui pourrait être à la fois la plus susceptible de s’opposer aux Parmulae et être derrière leur développement.. Une Parmula est un objet enchanté mineur qui dote le porteur d’une résistance magique de 30. Pour fabriquer une Parmula, le mage doit passer toute une saison dans son laboratoire à instiller la magie dans un réceptacle approprié, en général une broche en argent ou un autre bijou. Le niveau de base de son effet correspond à Rego Vim 30. Son effet doit être soumis à utilisation constante, ce qui rajoute deux magnitudes et quatre niveaux au niveau final de l’effet, pour un total effectif de 44. Comme pour tous les objets enchantés mineurs, la Parmula doit être fabriquée en une saison : le total de Laboratoire Rego Vim du créateur doit être égal au double du niveau de l’effet. Le mage reçoit un bonus de +4, d’après la table des Bonus de Forme et de Matériau, pour instiller un effet dans un bijou. L’enchantement d’une Parmula lui coûte cinq pions de Rego ou de Vim. Une fois achevée, la Parmula offre une Résistance magique de 30. La possession d’un Texte de laboratoire décrivant la création d’une Parmula pourrait s’avérer utile au mage créateur.
Parma Condensa : Le « bouclier lourd » protège le mage contre une Forme donnée, choisie au moment du lancement. Doublez la valeur de Parma Magica contre cette Forme spécifique mais divisez-la par deux (arrondissez au supérieur) contre toutes les autres. Ce peut être particulièrement efficace contre les ennemis connus ou dans des Dimensions données. Le mage doit avoir une valeur au moins égale au double de sa Parma Magica dans l’Art choisi. Parma Custodia : Le « bouclier protecteur » protège contre les attaques physiques plutôt que magiques, ralentissant les armes et les dangers physiques pour les piéger dans une sorte de filet magique. Le mage ajoute le double de sa valeur de Parma Magica à ses totaux de Défense en combat. Ce bouclier ne protège nullement contre la magie bien que les valeurs de Formes du personnage s’ajoutent quand même à sa résistance magique. Parma Repercussa : Le « bouclier réflecteur » permet au mage de manipuler sa Parma de manière à renvoyer les sorts sur leurs lanceurs. La valeur de Parma Magica du mage est réduite de moitié (arrondissez au supérieur) pour le calcul de sa résistance magique. Si la Parma Repercussa arrête un sort ou un pouvoir magique entrant, elle le renvoie, guidé par la direction mentale active du mage. Le mage doit alors être capable de voir la cible sur laquelle il souhaite renvoyer le sort entrant. Le total de Pénétration reste le même.
Parmulae : objet enchanté mineur offrant une résistance magique de 30. Le niveau total de l’effet est de 44. Tout cela semble trop beau pour être vrai. Et c’est le cas. La Parmula ne dure qu’une année avant que sa magie protectrice ne se dissipe et aucune expérimentation n’a été en mesure d’altérer cette limite de temps. En outre, aucun objet plus puissant n’a encore été inventé : la recherche originale n’attribue que ce niveau de résistance magique à la Parmula. Ces limitations n’ont pas encore trouvé d’explication et il semblerait que ce soit une anomalie du processus. Les Parmulae pourraient être considérées comme des Percées mineures. Elles s’appuient sur l’œuvre Rego Vim de Notatus, premier Primus de la maison Bonisagus, et sur sa Percée majeure que fut l’Ægis du foyer. Pour modifier leur durée ou le niveau de leur résistance magique, il faudrait faire une Percée majeure. Vous devriez soulever le sujet des Parmulae avec votre
Parma Restricta : Le « bouclier de répression » permet au mage d’envelopper un tiers d’un manteau protecteur qu’aucun pouvoir magique ne peut passer. La Parma Restricta entoure la cible, un peu comme une cage magique, et tous les sorts que la cible tente de lancer à travers la cage doivent passer la résistance du mage. La compétence de Parma Magica du mage est réduite de 3. La cible doit être suffisamment proche pour que le mage puisse la toucher. Il faut deux minutes pour invoquer une
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ENCHANTER UNE FIGURINE : Intelligence + Magie des figurines + modificateur d’Aura Pouvoir infusé
Facteur de Difficulté
Base
9
Vertu générale mineure
+3
Vertu surnaturelle mineure
+6
Sort hermétique
+1 x magnitude
troupe avant de les autoriser dans votre saga. La Parma Magica est le seul type de résistance magique universel connu en 1220, ce qui donne aux mages hermétiques un avantage certain pour la monopolisation du paysage magique de l’Europe Mythique. On pourrait sans danger affirmer que la Parma Magica est la raison principale de l’exceptionnelle réussite de l’Ordre d’Hermès. L’intégration des Parmulae dans une saga diminuerait la position dominante de la Parma Magica et l’Ordre pourrait se montrer hésitant à faire circuler ces objets susceptibles de lui faire perdre son contrôle et son monopole. La troupe doit également considérer l’impact de ces objets de protection sur sa vision de l’Europe Mythique avant d’autoriser l’intégration des Parmulae dans une saga.
que le processus commence, le mage doit réussir un jet de Dextérité + Artisanat (Sculpteur) + dé de tension contre un Facteur de Difficulté de 6 s’il s’agit d’une figurine en cire ou de 9 s’il s’agit d’une figurine en bois. En cas d’échec, la figurine est trop grossière pour représenter la cible et le temps passé sur sa construction est gâché. En cas de jet désastreux, le mage construit par inadvertance la figurine pour quelqu’un d’autre. Il ne prend conscience de son erreur que lorsque l’objet échoue à affecter la cible prévue au moment où s’achève sa construction.
Fabriquer une figurine : Dextérité + Artisanat (Sculpteur) + dé de tension Facteur de Difficulté : • 6 pour une figurine en cire • 9 pour une figurine en bois
La Magie des figurines La Magie des figurines est une tradition ancienne qui consiste à placer des effets magiques au sein d’une figurine taillée pour un seul bénéficiaire. Par cette pratique, les magiciens des figurines créent des effets magiques durables pour les autres, en général pour le peuple vulgaire qui bénéficie le plus de ces artefacts mineurs. Il existe plusieurs formes de ce type de magie, depuis l’Antiquité jusqu’au Moyen Âge, et la Magie des figurines n’en est qu’une parmi d’autres. C’est un exemple de pratique non-hermétique de la magie que l’on intègre à la Magie hermétique grâce à des Percées majeures, qui en font une Vertu surnaturelle possible à enseigner. Les figurines sont de petites silhouettes taillées dans la cire ou dans le bois, qui peuvent être enchantées de sorts et d’effets hermétiques reproduisant des Vertus mineures. Comme le mage doit fabriquer lui-même la figurine, elles sont souvent en cire. Le bénéficiaire de la figurine doit être déterminé avant la fabrication puisqu’il faut d’abord dessiner la carte astrologique propre au sujet. Chaque mage sait comment créer une carte astrologique puisque l’astrologie correspond à l’un des sept arts libéraux que couvre la Compétence Arts libéraux. Chaque figurine étant créée pour un individu spécifique, le mage ne peut pas en avoir en réserve, prêtes à l’emploi, qu’il distribuerait facilement lorsque la situation l’exige. Il faut un mois pour construire une figurine en cire, deux mois pour une figurine en bois. Les figurines les plus simples sont en cire et il est possible d’en créer trois en une saison si le sculpteur le souhaite. La nature des matériaux fixe la durée de l’enchantement. Les figurines en cire retiennent leur magie pendant six mois (deux saisons) tandis que les figurines en bois la conservent pendant une année (quatre saisons). Quelle que soit la durée de l’enchantement, si jamais une figurine est endommagée ou détruite, sa magie se rompt aussitôt. La force de l’attachement magique de la figurine dépend directement de sa qualité. Il convient donc de prendre grand soin à la fabrication de la figurine. Lors-
N’oubliez pas que si le personnage n’a pas de valeur en Artisanat : Sculpteur, il peut quand même faire un jet mais on part du principe qu’il a une valeur de 0 dans la Compétence et qu’il lance trois dés de désastre supplémentaires si nécessaire. Une fois que la figurine a été sculptée, elle peut être infusée de magie. Les mages hermétiques peuvent enchanter ces figurines de sorts hermétiques. Ils peuvent également les enchanter de Vertus générales ou surnaturelles mineures. La pratique originale n’autorise que l’enchantement de Vertus mineures. L’intégration de la Magie des figurines à la magie hermétique permet l’enchantement de sorts hermétiques comme de Vertus. Le mage décide du genre de pouvoir dont il veut investir la figurine au début du processus. À la fin de la construction de la figurine, le mage fait un jet d’Intelligence + Magie des figurines + modificateur d’Aura + dé de tension contre un Facteur de Difficulté basé sur la magie infusée. Les figurines infusées d’une Vertu surnaturelle nécessitant une valeur, comme Prémonitions ou Double vue, permettent au porteur de la Figurine d’agir comme s’il avait une valeur de 1 dans la Compétence donnée, valeur ensuite modifiée par un certain nombre de Caractéristiques dépendant de la description de la Vertu. Certaines Vertus générales issue du livre de règles ArM5 ne conviennent pas : il s’agit de Éducation classique, Sang féerique, Ragots, Caractéristiques supérieures, Colosse, Aptitude magique latente, Éducation privilégiée, Protection, Relique, Changepeau, Contacts sociaux, Étudiant (d’une dimension), Enfant de la balle, Amour véritable (PJ), Combattant et Grand voyageur. Les sorts hermétiques placés dans une figurine doivent être de portée Au contact et de cible Individuelle. La durée Soleil est également nécessaire, laquelle est étendue à utilisation constante lors du processus d’enchantement, comme il est indiqué dans la section des règles normales de Laboratoire. Le mage doit être capable de lancer le sort qu’il souhaite placer au sein de la figurine. Contrairement à un objet enchanté mineur normal, l’enchantement n’est
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Tableau d’Interaction des sorts alignés aux dimensions Sort aligné à la Dimension Type d’Aura Magique
Magique
Féerique
Infernale
Pas de bonus
+ (1/2 Aura)
– Aura
Divine
– (3 x Aura)
– (4 x Aura)
– (5 x Aura)
Féerique
+ (1/2 Aura)
Pas de bonus
– Aura
Infernale
– Aura
– (2 x Aura)
Pas de bonus
dans la section Inventer des sorts du chapitre Laboratoire d’Ars Magica 5e édition, page XX95. Quand il est terminé, le sort que le personnage a aligné à la dimension, ou « adapté » à une dimension donnée, est immunisé aux influences de cette dimension. Quand il lance un sort aligné à une dimension à l’intérieur de cette dimension, le personnage peut remplacer la table d’Interaction avec les dimensions de la section Interaction avec les dimensions du chapitre sur Les dimensions par la table d’Interaction des sorts alignés aux dimensions ci-dessus. En outre, le nombre de dés de désastre est réduit du niveau de la compétence Connaissance (d’une dimension) que le lanceur a utilisée comme complément à sa valeur de Théorie de la magie. Chaque sort aligné à une dimension est adapté à l’une des trois Dimensions (magique, infernale ou féerique). La magie hermétique ne permet pas d’annuler l’influence puissante de la Dimension divine. Il pourrait paraître étrange qu’un mage crée un sort aligné à la Dimension magique puisque l’aura magique s’ajoute au jet de lancement du sort, mais n’oubliez pas que les sorts alignés aux dimensions réduisent grandement le risque de désastre en diminuant le nombre de dés de désastre. Cette réduction est combinée à toutes les autres réductions de dés de désastre dont peut profiter le mage grâce à la maîtrise de sorts ou à des Vertus, pouvant ainsi réduire le nombre de dés de désastre à zéro. Il est possible de lancer des sorts alignés à une dimension dans les dimensions autres que celle pour laquelle ils ont été créés. Dans ce cas-là, consultez normalement la table d’Interaction des sorts alignés aux dimensions, en vous appuyant sur le type d’aura du sort aligné à la dimension lancé pour déterminer l’influence de la Dimension. Par exemple, Glaucon le Quêteur cherche à inventer une version de Vision de la motivation limpide alignée à la Dimension féerique. Sa Théorie de la magie de 3 est réduite par sa Connaissance de la féerie, qui n’est qu’à 1. Il invente quand même le sort sans difficulté en une seule saison. Son joueur prend note que ce sort est un sort aligné à la Dimension féerique avec -1 dé de désastre dans les auras ou les regio féeriques.
pas permanent. La figurine conserve l’enchantement pendant une durée qui dépend du matériau de l’objet et, passé ce délai, la magie n’opère plus. Les mages qui savent pratiquer la Magie des figurines préfèrent cette magie aux objets enchantés mineurs pour trois raisons. Tout d’abord, ces créations ne requièrent pas de vis pour leur construction, hormis un peu de temps et quelques efforts. Les ressources magiques du mage ne s’en voient donc pas réduites lorsqu’il crée des figurines. Ensuite, elles sont rapides à fabriquer puisqu’il faut seulement un mois au lieu de la saison habituelle en laboratoire. Enfin, bien qu’elles puissent être puissantes, ce ne sont jamais que des objets à la magie éphémère, à la durée de vie fugace. Enfin, elles sont trop faibles pour atteindre un mage protéger par sa Parma Magica. Les figurines enchantées ont un total de Pénétration de 0. Il serait intéressant de déplacer la Magie des figurines de la catégorie des Compétences surnaturelles pour l’intégrer franchement aux pratiques hermétiques, ce qui permettrait aux mages de simplement réaliser ces figurines sans avoir besoin de posséder la Compétence correspondante. Un tel évènement constituerait une Découverte majeure : ce serait inventer un degré d’objet enchanté inférieur à un Enchantement mineur. Il existe encore des pratiquants non-hermétiques de cet art, des individus dépourvus du Don qui infusent des figurines d’enchantements magiques. Ils suivent les mêmes règles que celles présentées ci-dessus, à une exception de taille : ils ne peuvent pas enchanter une figurine avec des sorts hermétiques et ne peuvent placer dans ces objets que des enchantements de Vertus générales ou surnaturelles mineures.
Les sorts alignés aux Dimensions Les sorts hermétiques sont influencés par la dimension au sein de laquelle ils sont lancés : les Dimensions divine et infernale les suppriment tandis que la Dimension féerique les améliore légèrement, ce qui augmente également les probabilités d’un désastre. Les sorts alignés aux dimensions sont des sorts créés pour éviter ces influences. Ils ont été inventés de telle sorte qu’ils ne subissent pas l’influence de l’aura dans laquelle ils sont lancés s’ils sont alignés avec cette même dimension. Ce phénomène, qui ne brise aucune des Limites de la magie, est une Percée mineure. Le fait d’intégrer ces sorts en tant que capacités spéciales supplémentaires accessibles à la maîtrise des sorts constituerait une autre Percée mineure. En pratique, il s’agit d’une procédure simple : quand le personnage invente un sort aligné à une dimension au sein de son laboratoire, il réduit son total de Labo en limitant sa valeur de Théorie de la magie au même niveau que sa compétence appropriée de Connaissance (d’une dimension). Il suit ensuite la procédure comme indiqué
Bibliographie
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sante endem p , isqu quo i cte m iciti tect p a s e u d s i pedia epel e o que rep em quodis tati omni iliquas e incti mint dolup um cu lis dolesse l erat qu t plab a e . Vole iam a di ve sciisc st, ip ne vo liqua it qu ic m l o volo u Dolo c rione pis ea qua facepra q m is on re u ti ad offici bearu s p i e s u d p d q m no i bis de ior mo bla s nestiosa esequis do ue v eum lo con sequi con e cus e sum s a s n eosti s utese simet ostotatur, verum ex ita eriber di qu idesti n e q olupt secat uam eaqu imusda vi os moditis u res i aud aes d dendi tecto aut r i e t tati s t e t emper ndaes molor u maior eheniam o e e s o p d e d i r q c o iam i o ber i cusa Pointslclefs uptat u dus, c ue nustio m i , pro m« S‘il doit d s e u exister un Ordre pour réguler et dicter notre com-off l o l m n i am, q sed icata o que d volqu’illan’y ait alors aucun i àv portement, doute son sujet. Que POPULATION : 98 (plus 41 Quaesitores non-Guert o o u l l m u l r orum ptur nicus). sa loi ne présente aucune, faille, ne soit fait aucune ex, cons saqu’il m , c a e ception pour ceux qui se jugeraient au-dessus du Code. S’il f d q DOMUS MAGNA : Magvillus, dans le Tribunal u i u t gil’ordre les v doit exister un Ordre d’Hermès, nous lui attribuerons i s e a i a e u Rome. sdaespour ses ta- liquat sundePRIMA : olldeelan tisil’archimage Bilera. Connue loi. » dae n ve fut m m lents d’enquêtrice Bilera l eet edeonégociatrice, ondeslaemaison, odit a s — Guernicus, Fondateur devant le a nommée Prima pour aider à refermer la faille qui m dit u Premier Tribunal. q d ientre creusée et les u Trana lesdTraditionnalistes t aut s’est e veli e e u aepu asitionnalistes. m ut : v r DEVISE Lex o super voluntate (La loi au dessus de e h e l estru ntia la volonté). cu nentéquilibre SYMBOLE : La balance de la justice , ut op sur l’épée. tas i
La maison Guernicus
ans Guernicus et sa sagesse, l’Ordre se serait enlisé à l’époque même des Fondateurs. Sans la main de fer de ses descendants, les mages vivraient sous le joug de la tyrannie, leur dignité et leur situation réduites à pire encore qu’avant la Fondation. C’est en tout cas ce qu’affirment les Quaesitores, et qui oserait douter d’eux ? Face à l’injustice et à l’adversité, les hommes de bien forgent des sociétés sûres et justes sur les ruines de la chute des autres. Mais les dernières générations, qui ignorent tout des épreuves de la vie, troquent leur héritage contre de misérables gains et c’est ainsi que les idéaux de la société finissent par sombrer dans la corruption. Une fois perdue, elle amorce sa déchéance dans le chaos et l’illégalité jusqu’à ce que le peuple implore à nouveau son salut à cor et à cri. Un nouvel ordre s’élève alors pour restaurer la vertu. Un tel sort est inévitable. La maison Guernicus veut se dresser contre la roue de la fortune, la ralentissant autant que possible. Grâce aux efforts de ses mages, les structures élémentaires de la société hermétique restent intactes depuis plus de quatre cents ans. La majorité des mages Guernicus officie comme Quaesitores, titre hérité des magistrats de la République romaine. Les Quaesitores sont les juges et investigateurs officiels de l’Ordre. Ils supervisent les Tribunaux et s’assurent que ceux-ci font respecter le Droit. Si un mage devait être puni, ce sont les Quaesitores qui fixeraient son châtiment. Ils enquêtent sur les individus et les alliances suspectés d’enfreindre le Droit hermétique. Pour les aider dans leur tâche, ils ont mis à
jour les racines de la Magie hermétiques à Rome, en Grèce et en Égypte ancienne, qui leur donnent la force de la tradition et leur permettent d’accéder à de puissants rituels secrets qu’ils gardent bien à l’abri au sein de leur domus magna. Ce chapitre devrait être d’une grande utilité pour tous les joueurs puisqu’il établit la structure légale de l’Ordre. Les personnages-joueurs non-Guernicus peuvent également devenir des Quaesitores ou simplement agir en tant qu’investigateur de manière ponctuelle...
Personnages célèbres GUERNICUS, Fondateur de la Maison. FÉNICIL, chercheur en traditions magiques anciennes.
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SIMPRIM, fondateur du mouvement Transitionnaliste.
vaient les connaissances d’immenses rituels capables de générer des tremblements de terre et des volcans mais ils étaient trop peu nombreux et sans ressources suffisantes pour les lancer. Mais de toutes manières, ces sorts avaient bien peu d’utilité pratique pour les habitants démunis de l’Empire romain déclinant.
Histoire L’histoire qui suit est écrite du point de vue des érudits Guernicus. Elle reflète leur façon de penser et leur idéologie particulière. Les érudits des autres Maisons seront sans nul doute en désaccord avec de nombreuses interprétations exprimées dans ces pages.
À partir de ces connaissances, ils créèrent néanmoins des sorts plus modestes qu’un magicien pouvait lancer seul. Ils possédaient des sorts capables de forcer le sol à engloutir leurs ennemis ou de les écraser avec un bloc de roche. Ils développèrent des sorts pour accroître la fertilité de la terre, qu’ils pouvaient mettre au service d’autrui en échange d’un abri et de nourriture. Pourtant, un sort particulier fut à l’origine de leur bonheur et de leur malheur, le sort qui conjurait à partir de rien des métaux précieux.
Avant l’Ordre Quand le Culte de Mercure fut dissout, la plupart des Mercuriens basculèrent dans la pauvreté. Avec leur Don et leur répertoire magique limité, il leur était pratiquement impossible d’assurer une existence honnête. Beaucoup usèrent de leurs pouvoirs pour voler, braquer et extorquer : ils n’étaient guère plus que des bandits manipulant la magie. En raison de leurs connaissances magiques très fragmentées, les plupart des Mercuriens avaient développé moins d’une douzaine de sorts utilisables. Après les avoir perfectionnés, le moyen le plus efficace pour acquérir davantage de pouvoir était de s’approprier les sorts des autres. En général, ils les récupéraient en recourant aux méthodes qu’ils connaissaient le mieux : le vol et la violence. Mais il existait quelques exceptions. Lors de la chute du Culte, un prêtre de Mercure conserva ses sorts relatifs à la terre et au métal. Grâce à lui naquit une petite lignée de magiciens de la terre, les mages-Terrae, qui adaptèrent et développèrent son savoir afin de pouvoir l’utiliser dans leur situation précaire. Ils conser-
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Une généreuse poignée de pièces pouvaient acheter un lit chaud et de la nourriture à quiconque, y compris à un individu possédant le Don, et parfois même, avec le temps, lui permettait de se faire accepter au sein d’une communauté. Mais dans les décombres de la tradition mercurienne, les rumeurs sur la capacité des mages-Terrae à conjurer des métaux précieux se transformèrent vite en légendes. La convoitise suscitée par ce pouvoir renforça un peu plus la chasse que l’on faisait à ces sorts. Les mages-Terrae se mirent à vivre dans le secret et à enterrer leurs grimoires dans des chambres souterraines auxquelles seule leur magie permettait d’accéder. Pourtant, les prédateurs Mercuriens les découvraient régulièrement. Les mages-Terrae étaient néanmoins capables de se battre et nul agresseur ne parvint ja-
Structure du chapitre
Le tombeau du voleur
Ce chapitre se divise en dix parties listées ci-dessous : Histoire : présente l’histoire de la Maison jusqu’en 1220 après J.-C. Organisation : présente l’organisation de la Maison, y compris sa Domus Magna, son conseil et sa Prima actuelle. Le Droit hermétique : présente un aperçu général du Code et de son interprétation usuelle. Les procédures légales : présente la façon dont les affaires criminelles sont portées devant le Tribunal et comment elles sont jugées. Présente également la façon dont les sentences peuvent être rendues indépendamment des affaires criminelles. Les devoirs et les pouvoirs quaesitoriaux : présente la fonction du Quaesitor et son statut dans le cadre du Droit hermétique. Les mages Guernicus : présente le déroulement de l’apprentissage des mages Guernicus et la manière dont ils sont guidés dans leurs carrières. Présente également la façon dont les mages Guernicus évoluent au sein de leur Maison, et comment ils atteignent et conservent des positions d’autorité. Diriger des aventures pour un Quaesitor : présente des conseils sur la manière de construire des histoires autour d’une investigation et comment elles fonctionnent dans le cadre d’une troupe. Les alliés : présente ceux qui aident généralement les Quaesitores dans leur travail.La Magie quaesitoriale : présente les sorts communément employés par les Quaesitores lors de leurs investigations et des procès. Les rituels de Fénicil : présente les rituels secrets de la maison Guernicus.
Guernicus ne révéla jamais où il avait emprisonné sa proie. Si l’essentiel de la magie de la terre originale de Guernicus a été intégrée à la Magie hermétique, les grimoires mercuriens n’en restent pas moins précieux. Certains pensent que Guernicus, soupçonneux, aurait caché certains secrets à Bonisagus et que ces grimoires pourraient révolutionner la magie Terram. Selon la rumeur, un tome datant de l’époque du Culte de Mercure contiendrait cinq des trente-huit sorts originaux. Au fil des années, de nombreux mages ont cherché des indices qui pourraient les conduire au tombeau du voleur. Aucun n’y est parvenu mais beaucoup s’en sont suffisamment rapprochés pour mettre leurs investigations par écrit. Si un mage devait rassembler tous ces traités et reconstituer les preuves, il pourrait être en mesure de découvrir le tombeau. Cela dit, s’il cherche à s’en approprier les trésors, il devra se contenter d’un fantôme en colère. Guernicus n’ayant jamais voulu que ce tombeau soit découvert, nombre des membres de sa Maison verraient sa profanation comme une insulte à la mémoire de leur Fondateur. Même s’il ne serait en rien illégal, un tel acte mettrait de nombreux Quaesitores en colère. Tout pilleur de tombes serait donc avisé de maintenir ses activités futures strictement dans les limites de la légalité.
À cette époque, Guernicus devint à la fois craint et respecté. Il était dangereux de traquer un magicien de Mercure puisque tous étaient des êtres secrets, constamment sur leurs gardes. Il approchait tous les Mercuriens qu’il croisait et les obligeait à lui avouer s’ils avaient vu sa cible. Malgré son Don de velours, Guernicus se faisait souvent attaquer, mais grâce à un mélange de chance et de ruse, il parvint à survivre à chacun de ses combats. Même quand il l’emportait sur un magicien, les secrets magiques de celui-ci ne l’intéressaient guère : tout ce qu’il voulait, c’était sa proie. Lorsqu’il tombait sur un magicien victime de persécutions injustes, il lui venait en aide. Son honneur, sa compassion et sa détermination lui valurent le respect et la confiance de nombre de ceux qu’il rencontrait bien que, pour sa part, Guernicus, se méfiât de tous les magiciens.
mais à dérober leurs grimoires, au prix d’un affaiblissement continu. En 756 après J.-C., seul un mage-Terrae avait survécu : Guernicus. Alors qu’il était encore un jeune homme, en retournant chez lui un jour après la messe, il découvrit que deux Mercuriens étaient en train de torturer son maître. Comme ils étaient concentrés sur leur tâche, Guernicus parvint à en tuer un par surprise. L’autre, dans la panique, prit la fuite. Malgré les soins de Guernicus, son maître mourut après une longue et douloureuse agonie. Guernicus passa les sept années qui suivirent à traquer le second magicien.
Avec l’aide de ses alliés, il finit par retrouver l’homme qu’il cherchait. L’assassin fut enfermé dans une chambre souterraine avec les grimoires qu’il avait voulu voler. Sans eau ni nourriture, et seulement éclairé d’une simple bougie, il lui était impossible d’apprendre la magie de la terre dont il avait besoin pour s’échapper.
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Polybius et l’Ordre
La formation de l’Ordre Quand Trianoma partit à la recherche de magiciens prêts à rejoindre l’Ordre, elle entendit parler de Guernicus. Sa réputation de défenseur des autres magiciens était extraordinaire à cette époque. Un grand nombre de Mercuriens le considéraient comme un ami, attribuant sa grande moralité à sa foi chrétienne. Bonisagus avait besoin de connaissances sur la magie de la terre pour mettre au point sa théorie universelle de la magie et l’excellente réputation de Guernicus était tout aussi précieuse que celle de Trianoma. En 762 après J.-C., les deux mages se rencontrèrent et les talents légendaires de Trianoma pour la diplomatie furent mis à l’épreuve par la suspicion et le cynisme de Guernicus. Si Guernicus était heureux de vivre en paix, il avait bien du mal à croire que les autres magiciens le pussent. Bien qu’il reconnût quelques exceptions, il pensait que l’immoralité était intrinsèque à la nature des êtres possédant le Don. Il était prêt à prêter serment et à le respecter mais il n’avait aucune confiance en la capacité des autres à en faire autant. Trianoma promettant d’enseigner la Parma Magica à quiconque rejoindrait l’Ordre, Guernicus accepta de prêter serment afin de ne pas être désavantagé quand viendrait l’inévitable moment de la chute de l’Ordre. Il consentit à partager son savoir avec Bonisagus, encore une fois pour ne pas être désavantagé dans le chaos qui ne manquerait pas de survenir. Quand on débattit de la forme du Serment d’Hermès, Guernicus affirma que tous les
Polybius (202-122 av. J.-C.) était un grec d’Arcadie (une région de Grèce). Dans sa jeunesse, il servit comme officier dans la Ligue achéenne, dont l’objectif était de maintenir l’indépendance de la région du Péloponnèse face à Rome. Il fut cependant arrêté et envoyé en Italie où il devait être jugé pour conspiration. La fortune lui sourit et il se lia d’amitié avec une influente famille romaine. Avec son appui, il devint un historien respecté. Il se fit témoin de la destruction de Carthage et de Corinthe en 146 av. J.-C. et il est porté à son crédit qu’il aurait aidé les Grecs à accepter l’inévitabilité du règne romain. Polybius réalisa une analyse très pertinente du gouvernement romain et montra comment sa façon de combiner la monarchie, l’aristocratie et la démocratie empêcha chacun de ces systèmes de sombrer dans la corruption. Tandis qu’une forme de gouvernement plus simple aurait très vite tourné à la tyrannie, à l’oligarchie ou au règne de la populace, l’équilibre de ces trois formes donnait quelque chose de plus stable. Guernicus ayant lu les histoires de Polybius, il soutenait que l’Ordre devait suivre cet exemple de gouvernement mixte. Les trois bras de l’Ordre seraient constitués des Primi, des Tribunaux et des Quaesitores. Les Quaesitores et les Tribunaux garderaient les Primi de la tyrannie. Les Quaesitores et les Primi garderaient les Tribunaux du règne de la populace. Les Tribunaux et les Primi garderaient les Quaesitores de l’oligarchie.
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Devenir Quaesitor
exemples de mages ayant violé l’esprit du Serment, les défiant afin d’aplanir les interprétations ambigües. Il traqua également les offenses commises en dehors des cadres du Serment qui pourraient conduire à la discorde. Diedne était la plus farouche alliée de Guernicus, tant sur cette question que sur d’autres sujets. Les mages de la maison Diedne estimaient leurs sites rituels sacrés pour leur religion. Diedne se plaignait des autres mages qui profanaient de tels lieux par leurs intrusions. Criamon considérait lui aussi que l’intimité de ses Mystères était menacée. Faisant écho à Guernicus, Criamon et Diedne exigèrent que le caractère privé des sanctums soit préservé. Ce fut accepté, avec d’autres propositions, établissant très vite un corpus de principes légaux, qui clarifia, développa et compléta le Droit hermétique : le Droit périphérique. Satisfait du résultat, Guernicus réévalua ses estimations sur l’espérance de vie de l’Ordre à « environ soixante-dix ans, peut-être un peu plus avec les potions de longévité. » Exaspérée, Trianoma lui demanda ce qu’il attendait de plus. Guernicus répliqua que l’Ordre avait besoin d’un mage dévoué à sa tâche, qui maintiendrait la paix, exposerait les transgressions et s’assurerait du respect des lois, mais qu’il n’en n’avait aucun. Trianoma mit Guernicus au défi de devenir ce mage. Il accepta.
Bien qu’aucun mage ne puisse entrer dans la maison Guernicus sans avoir suivi son apprentissage auprès d’un maître Guernicus, les autres mages peuvent devenir des Quaesitores. Dans certains Tribunaux, les Quaesitores non-Guernicus sont essentiels au maintien de la paix hermétique. Même si ce rôle nécessite d’investir énormément de son temps, les mages qui l’endossent s’attirent le respect de leur Tribunal et de leur propre Maison. Les candidats prometteurs sont surveillés par les Quaesitores locaux. Ceux qui se lancent dans des enquêtes indépendantes fructueuses ont plus de chances de se voir offrir un titre quaesitorial. En somme, un mage qui souhaite devenir Quaesitor doit se comporter comme tel. Le candidat ne doit pas nécessairement avoir un dossier impeccable. Les transgressions par ignorance, les erreurs de jugement de jeunesse ou les disputes légales raisonnables sont pardonnables. Les mages qui témoignent manifestement d’un manque de respect à l’égard de la loi sont exclus. Les candidats doivent faire montre du type de caractère honorable qu’il est attendu des Quaesitores. Lorsqu’un candidat fait l’objet de recommandations de la part d’un Quaesitor supérieur, il est invité à rencontrer le Primus à Magvillus. Si le Primus est impressionné, il offre alors au mage de suivre une formation quaesitoriale. Si le candidat accepte, il est assigné à un Quaesitor expérimenté. Le binôme passe un certain nombre d’années à voyager d’un Tribunal à l’autre et à répondre aux requêtes des Quaesitores surchargés. Pendant cette période, le mentor ne cesse d’interroger le candidat sur le Droit hermétique, de lui poser des énigmes de logique et de tester ses talents pour l’investigation. S’il est satisfait des performances du candidat, le mentor remet un rapport favorable au Primus, qui octroie à l’élève le titre de Quaesitor. En termes de jeu, le candidat est formé et instruit sur le Droit hermétique, la Connaissance d’Hermès, l’Attention, la Connaissance des gens et l’Intrigue. Son mentor lui enseigne souvent des sorts utiles pour l’investigation même s’il ne lui enseigne pas aussitôt les sorts quaesitoriaux (cf. plus bas).
Les Quaesitores Au fil des années, les apprentis de Guernicus en vinrent à partager les responsabilités de leur parens. Ces mages furent alors désignés sous le nom de Quaesitores. Les mages des autres Maisons commencèrent à se plaindre du fait qu’ils n’avaient pas leur mot à dire sur l’application de la loi. Guernicus rencontra les autres Primi et autorisa l’admission de mages d’autres Maisons dans les rangs des Quaesitores. Traditionnellement, le titre de Quaesitor doit être octroyé à au moins un membre de chaque Maison. Ces mages représentent leur Maison parmi les Quaesitores. Cependant, le Primus Guernicus prend bien soin de n’accorder ce titre qu’aux mages objectifs plutôt qu’à des partisans, tout au moins d’un point de vue individuel. En réalité, beaucoup se montrent sévères même face aux membres de leur propre Maison afin de ne pas être accusés de favoritisme. On raconte que les dernières personnes que l’on veuille voir devenir des Quaesitores sont ceux de sa propre Maison..
La vie de Guernicus
membres devraient avoir le même poids électoral dans les Tribunaux, les Fondateurs ne devant en aucun cas s’arroger un vote prioritaire. Les Fondateurs pouvaient gouverner leurs disciples, pas les Tribunaux. Ce fut accepté et le système des Maisons et des Primi fut établi. Même après que Bonisagus leur eut enseigné la Magie hermétique, Guernicus et Trianoma se disputaient constamment au sujet de la viabilité de l’Ordre. Guernicus soutenait que l’Ordre ne pourrait survivre qu’en faisant appliquer le Code strictement. Pendant les premières années, il chercha sans cesse des
Guernicus passa la majorité de sa vie à essayer de guider le Droit périphérique en plein développement vers ce qu’il pensait être le mieux. Il échoua souvent dans cette tâche. Il aurait aimé que l’Ordre soit plus volontaire dans cette voie mais ne trouva que peu de soutien. Il parvint à convaincre le Premier tribunal d’établir que les mages aient à proposer aux magiciens pacifiques d’adhérer à l’Ordre plutôt que de simplement les tuer. Ceci devint le principe du « Joignez l’Ordre ou mourez, » mais il apparut très vite que personne n’avait
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la volonté de l’appliquer. Les Tribunaux étaient prêts à accepter n’importe quel prétexte pour justifier un meurtre. Flambeau, Tytalus et d’autres se servirent de leur Magie hermétique et de leur Parma pour se lancer dans une purge des traditions qu’ils n’appréciaient pas. Guernicus et ses filii entreprirent de recruter autant de membres que possible (les envoyant à la rencontre d’autres pour soutenir la Maison) mais nombre d’entre eux se firent quand même tuer. Sa dernière victoire fut d’aider la Prima Tytalus, Hariste, afin d’empêcher la guerre contre l’ «Ordo Miscellanea » de Pralix. Trianoma négocia la création de la maison Ex Miscellanea, que le Grand Tribunal accepta après un vote serré. Guernicus apparut pour la dernière fois en public au Grand Tribunal de 817 apr. J.-C. Face à la véhémence de ses objections, la séance institua le certamen comme un principe « décisif dans toutes les querelles. » Guernicus se retira dans sa forteresse de Magvillus, soutenant que la ruine de l’Ordre était proche. Selon les rumeurs, Guernicus aurait renoncé aux Arts quelques temps plus tard pour entreprendre un pèlerinage jusqu’à Rome. Quand son Rituel de longévité lui fit défaut, il refusa toutes les offres qu’on lui fit d’en reproduire un nouveau. Sans Parma et gagné par la sénilité, il rejeta tout contact avec les mages ne possédant pas le Don de velours. Il prétendait que la Parma dissimulait la véritable nature des mages entre eux. Il se peut que ces histoires eussent été une ruse. Tout ce que l’on sait de sûr, c’est que Guernicus passa ses dernières années reclus à Mag-
villus, ne communiquant que par l’intermédiaire de son filius préféré, Fénicil. Fénicil devint Primus en 832 apr. J.-C. mais il ne fut jamais rien révélé du sort de Guernicus. Des rumeurs folles suggèrent qu’il aurait trouvé un moyen de déjouer le passage des années et le Crépuscule. Elles affirment qu’il reposerait sous terre, attendant patiemment la chute de l’Ordre pour le seul plaisir sinistre d’être témoin de ses propres prédictions.
Fénicil Les premières années de commandement de Fénicil ont été marquées par la lutte de Tremere pour la domination. Paralysés par la décision de 817 apr. J.-C., les Quaesitores furent témoin de ses conséquences mais Fénicil ne resta pas les bras croisés. Ayant établi un étroit partenariat avec le commandement de Diedne, Fénicil poursuivit les préparations secrètes de Guernicus en vue de la guerre. C’est au moment où les mages Guernicus prévoyaient d’assassiner Tremere et que les mages Diedne se tenaient prêts pour un conflit général qu’advint la Brèche. Soulagés, les chefs Guernicus et Diedne turent leurs plans avortés. Fénicil mit les troubles de l’Ordre sur le compte du manque de traditions unificatrices. Les racines religieuses des traditions mercuriennes et druidiques s’étaient dissoutes dans la théorie universelle de la magie profane. Avec l’arrivée de la maison Ex Miscellanea, un grand nombre de magiciens rejoignirent l’Ordre aug-
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L’épée à double-tranchant
la traduction actuelle des anciens codes ayant gouverné ses précédentes incarnations, et non le simple fait du pragmatisme de Guernicus. Fénicil imposa le strict respect de la loi à sa Maison et à l’Ordre. Si de nombreux mages tiquèrent face aux annonces de Fénicil et jugèrent son érudition avec ironie, nul ne s’opposa à lui. Avec le temps, de plus en plus de mages acceptèrent simplement les idées de Fénicil comme des faits. En plus des preuves qu’il découvrit sur l’existence d’ordres magiques antérieurs, Fénicil rassembla tous les textes mercuriens qu’il avait pu trouver ou copier. Il trouva également les textes d’anciens rituels égyptiens, grecs et babyloniens. La plupart de ces rituels s’appuyaient sur des disciples dévoués et nombreux, et non sur le pouvoir de quelques individus. Œuvrant en secret, ses disciples traduisirent ces rituels sous une forme qui leur permettait de les apprendre et de les lancer. Grâce à ce travail, les Quaesitores disposèrent d’une magie secrète puissante (cf. Les rituels de Fénicil pour plus de détails). En plus de ces anciens écrits, Fénicil et ses disciples rapportèrent un très grand nombre d’artefacts magiques anciens à Magvillus. Les pouvoirs de ces objets furent étudiés en profondeur. Comme pour la magie rituelle que Fénicil avait découvert et adapté, l’Ordre n’avait, dans l’ensemble, aucune idée de ce à quoi avaient servi ces objets dans le passé ni ce à quoi ils pouvaient encore servir. Rumeurs nées de l’imagination féconde de quelques individus, on raconte que l’un de ces objets permettrait d’espionner n’importe quel mage de l’Ordre sans avoir à craindre d’être détéctés. Seul le Conseil intérieur de Magvillus sait si cette rumeur est ou non exacte. Aujourd’hui, la collection Fénicil est sans doute la plus grande source de magies anciennes de l’Ordre. Mais l’étendue de cette collection n’est connue que du Conseil intérieur. Toutes les sollicitations des érudits hermétiques pour avoir le droit d’étudier ou de faire des copies de ces textes ont, jusqu’alors, été poliment rejetées.
Si par son travail, Fénicil chercha à unifier l’Ordre, tout le monde ne s’en servit pas dans ce but. Dès sa création, l’Ordre fut principalement une société de magiciens latins, à l’exception de deux des Fondateurs : Diedne et Bjornaer. De ces deux Maisons, la maison Diedne était de loin la plus puissante et celle qui comptait le plus de membres. C’était en réalité la Maison la plus puissante de l’Ordre, ce que de nombreux mages latins acceptaient difficilement. L’unité et la puissance de la maison Diedne agaçaient de nombreux mages de la maison Tremere, qui convoitaient sa position. Les méthodes sectaires et secrètes de la maison Diedne alimentèrent l’hostilité et la méfiance des autres à son égard. Ils arguaient que l’Ordre d’Hermès devait être un ordre de magiciens gréco-romains : la magie celtique n’y avait pas sa place. Pour eux, la maison Diedne refusant obstinément de se conformer à la tradition latine, elle n’avait donc aucun droit à faire partie de l’Ordre et elle le mettait en danger. Cet argument s’étendait implicitement à Bjornaer et à la plupart des mages Ex Miscellanea mais Diedne en était la cible principale. Ainsi, quand les mages Tremere portèrent des accusations contre la maison Diedne, beaucoup s’empressèrent de les croire. Le Schisme élimina la plupart des meneurs prônant un Ordre exclusivement latin. La plupart des survivants n’avaient quant à eux aucun appétit pour relancer une autre guerre. En 1220, le souvenir du Schisme s’est toutefois dissipé. De plus en plus de magiciens non-latins rejoignant les rangs de la maison Ex Miscellanea, il semblerait que la dominance des traditions latines soit de nouveau menacée. Peut-être que l’heure est venue d’initier une nouvelle purge de l’Ordre de ses mages non-latins ? Ce serait là une véritable épreuve de force pour les Quaesitores. Ayant échoué à éliminer ces fanatiques au prélude du premier Schisme, pourraient-il en éviter un second ? La maison Guernicus se retrouvera-t-elle avec le sang des Bjornaers sur les mains ?
Les parchemins de Duresca
mentant encore sa diversité. Fénicil et les autres craignaient que, sans des fondements solidement définis, l’Ordre ne mérite pas le respect des magiciens. Fénicil relança une quête initiée avant même de devenir Primus, et qui allait prendre cinquante ans. Il se mit en quête de connaissances sur les traditions magiques les plus anciennes afin de trouver des racines plus profondes pour l’Ordre. Cette quête le renvoya au culte égyptien de Thot et aux écrits d’Hermès Trismégiste. Les recherches de Fénicil et de ses disciples furent fructueuses et il les utilisa pour démontrer que l’Ordre d’Hermès était la manifestation actuelle d’une organisation éternelle. Comme cette organisation était destinée à unifier tous les magiciens, tous devaient s’y soumettre. Le Droit hermétique était de fait
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Au Xe siècle, on découvrit des documents dans l’alliance de Duresca, en Ibérie. Il semblerait qu’il s’agisse d’une correspondance épistolaire entre Guernicus et ses filii ; elles permirent de reconstituer l’objectif secret de la maison Guernicus : commencer par dominer l’Ordre, puis le monde. Connues sous le nom des parchemins de Duresca, ces lettres provoquèrent beaucoup d’émoi au sein de l’Ordre. Les parchemins de Duresca furent présentés devant le Tribunal d’Iberia suivant mais furent officiellement qualifiées de frauduleuses puis détruites. Cette décision s’étant principalement appuyée sur les preuves transmises par le Quaesitor qui présidait les débats, personne au sein de l’Ordre n’en fut satisfait. Plus tard au Xe siècle, la purge de la maison Tytalus détourna l’intérêt de l’Ordre pour les parchemins de Duresca. Un certain nombre de copies secrètes de ces documents existe encore et il arrive, à l’occasion, qu’un mage en fasse circuler de nouvelles copies. Les Quaesitores ont peu de patience avec ces mages et
Les Tribunaux
les accusent de mettre l’Ordre en danger en répandant des mensonges avérés..
Le Schisme
À l’origine, il n’existait qu’un seul Tribunal dans l’Ordre. Mais en 773 apr. J.-C., ce Tribunal institua les Tribunaux régionaux et le Grand Tribunal. Les érudits du Droit hermétique se réfèrent au Tribunal original sous le terme de Premier Tribunal. Le Premier Tribunal se réunit en 767 apr. J.-C. pour former l’Ordre, puis en 773 apr. J.-C. pour former les Tribunaux régionaux et le Grand Tribunal. La distinction entre le Premier Tribunal et le Grand Tribunal est d’ordre légal mais elle est majeure. Cela dit, beaucoup de mages négligent cette différence. Il est pratique courante de compter les réunions du Grand Tribunal en se basant sur le Premier Tribunal d’origine plutôt qu’à partir de la réunion de 799 apr. J.-C. Les Quaesitores qui ne sont pas d’accord avec ce système sont souvent accusés de pédantisme sémantique.
Quand le conflit entre les maisons Tremere et Diedne se transforma en guerre ouverte, la maison Guernicus nageait en pleine confusion. Et quand les escarmouches entre les mages Tremere et Diedne dégénérèrent en batailles franches, les Quaesitores surent qu’ils avaient perdu le contrôle de la situation. Beaucoup d’entre eux songèrent qu’il valait mieux laisser les deux partis se débrouiller seuls mais le Primus Guernicus, Antonius, ne pouvait laisser s’étendre une telle négation des règles de la loi. Le Conseil complet de Magvillus fut convoqué, y compris le représentant de la maison Diedne. Il fut établi qu’un Grand Tribunal d’urgence résoudrait la crise. Tous les Primi, à l’exception des Primi Tremere et Diedne, devaient y assister, ainsi que tous les mages de haut-rang de chacun des Tribunaux qu’il était possible de trouver, avec tous les sceaux de procuration qu’il était possible de réunir. Les maisons Tremere et Diedne seraient uniquement représentées par les ambassadeurs quaesitoriaux de leur Maison. Antonius n’avait eu de cesse de clamer publiquement son désir de voir cette crise se régler dans la paix. Il avait toute la confiance des chefs de la maison Diedne et c’est ainsi qu’elle accepta la convocation. La nouvelle se répandit par l’intermédiaire des Quaesitores principaux, des représentants des Maisons et des Mercere. Les membres du conseil extérieur se servirent de leurs objets enchantés pour faire venir les groupes jusqu’au bâtiment d’accueil, à l’extérieur des murs de Magvillus. Chacun d’eux fut reçu par une lourde garde de Hoplites expérimentés puis escorté jusqu’à la salle de réunion. Aucun ne reçut de jeton d’incantation. Les autres arrivèrent par leurs propres moyens. Malheureusement, le Primus Ex Miscellanea décida de voyager par voie ordinaire. Il prit la route avec un grand nombre de sceaux de procuration. Ces votes auraient pu changer la cause de l’histoire de l’Ordre de manière spectaculaire mais ils n’arrivèrent jamais à destination. Lors de cette réunion, on débattit de la guerre qui opposait les Tremere et les Diedne. Les représentants Diedne et Tremere plaidèrent leur cause. Le vote fut serré mais une majorité vota la renonciation de la maison Diedne. Le représentant Diedne fut mis aux arrêts mais, sur ordre du Primus Guernicus, il ne fut pas tué : il lui avait été fait serment que sa sécurité serait assurée. Il fut emprisonné à Magvillus indéfiniment. Les mages de nombreuses autres Maisons rejoignirent la bataille, qui devint celle de l’Ordre contre la maison Diedne. Même ainsi, l’issue de la guerre n’était pas jouée d’avance. Par moments, il semblait que la maison Diedne finirait par vaincre l’Ordre. Envisageant cette possibilité, le Conseil intérieur de Magvillus prit une décision fatidique. L’un des rituels que Fénicil avait découverts offrait une chance de porter un coup exceptionnel à la maison Diedne. Mais les conditions de réalisation du rituel étaient abjectes puisqu’elles imposaient un sacrifice humain.
Les Transitionnalistes « En tant que Quaesitores de l’Ordre, lourd est notre fardeau. Il est de notre devoir de juger nos frères tout en faisant au mieux pour nous montrer justes et impartiaux dans nos décisions. Heureusement, il est un grand outil pour nous aider dans notre tâche, le Droit hermétique, héritage qui nous a soigneusement été transmis depuis les principes originaux du Grand Tribunal jusqu’à ses toutes dernières ordonnances. Pendant des siècles, nous avons rendu nos décisions en nous appuyant sur les strictes interprétations de ces principes, méthode qui a toujours semblé suffire. Mais il est maintenant de mon devoir d’humblement affirmer que ce n’est plus le cas. Le monde a radicalement changé depuis les derniers siècles. Beaucoup des principes du Premier Tribunal sont devenus obsolètes. Il apparaît évident à nombre d’entre nous, Quaesitores, que toutes les lois ou traditions impossibles à changer sont devenues un fardeau plus qu’elles ne sont une bénédiction. Le temps est venu d’accepter de nouvelles idées, de reprendre le Code comme un outil pour aider les mages, non pour les soumettre ou leur refuser la justice. Au cours des années à venir, il nous faudra réinterpréter le Code de manière appropriée aux temps qui changent. Dans le cas contraire, je crains que nous ne nous dirigions tout doucement vers la mort et ne soyons victime de la stagnation et du déclin de la société, au même titre que l’Empire qui dirigea cette péninsule un millénaire auparavant. » — Simprim de la maison Guernicus, discours au Conseil intérieur de Magvillus.
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contre l’ingérence des vulgaires devait être allégée afin que la défense des ressources magiques fût possible. Simprim soutint que si le Droit exigeait de ces mages qu’ils restent les bras croisés pendant que l’on détruisait leurs ressources, ils seraient forcés de le défier et que le chaos s’ensuivrait. En outre, il affirma que l’Ordre avait dépassé la vision que Guernicus s’en faisait, d’une société flexible d’hommes libres. Simprim soutenait que de nombreux Tribunaux locaux avaient succombé à la corruption et qu’il était bien trop difficile d’agir contre eux au vu du système en place. Les droits traditionnels des mages entravaient trop les investigations et les procès. En temps de conflit généralisé, l’établissement d’une réunion des Tribunaux tous les sept ans était tout simplement inadapté au maintien de la paix : un nouveau Schisme était inévitable. Simprim suggéra que l’on remît davantage de pouvoir aux Quaesitores et aux Tribunaux. Il en appela au Grand Tribunal, qui avait l’autorité d’amender les ordonnances du Premier Tribunal comme il le souhaitait, et proposa que l’on accordât aux Tribunaux locaux une marge de manœuvre raisonnable qui leur permettrait de fixer certaines règles concernant l’interférence des vulgaires.
Or la principale accusation que la maison Tremere portait contre la maison Diedne portait justement sur les sacrifices humains. Le Conseil constata l’ironie de voir la maison Guernicus s’acquitter de cet acte pour soutenir la guerre contre la maison Diedne. Il assuma également la trahison de la confiance qui unissait Diedne et Guernicus. Néanmoins, la situation était désespérée et la décision fut prise. Antonius dirigea le rituel et assassina le représentant Diedne. Peu de temps après, la chance abandonna la maison Diedne et la plupart des participants au rituel furent convaincus qu’ils en étaient à l’origine. Tous durent jurer de garder leurs actions secrètes. La maison Diedne tomba mais la maison Guernicus en sortit plus forte que jamais. L’Ordre avait assisté à une guerre généralisée entre les mages hermétiques et cette destruction choqua tout le monde. Les Quaesitores soutinrent qu’ils auraient pu empêcher la guerre ou y mettre fin plus tôt s’ils avaient eu plus d’autorité et l’Ordre, traumatisé par ces événements, leur accorda plus de privilèges, étendant leur immunité liée aux investigations et les critères de coopération.
Les Traditionnalistes et les Transitionnalistes
Quand ce fut institué, il suggéra que l’on remît les pouvoirs suivants aux Quaesitores :
Sous l’influence de Guernicus, le Droit hermétique fut structuré pour assurer la paix et les libertés des mages en tant qu’individus. Guernicus ne cessa de s’opposer à toute proposition qui limitait ces libertés de façon non-essentielle ou pesait trop lourd. Depuis, en suivant cette tradition, ce genre de propositions est toujours accueilli avec beaucoup de résistance. Les premières ordonnances qui clarifièrent le Serment d’Hermès furent prises avant la formation des Tribunaux régionaux et du Grand Tribunal. Le Tribunal original, qui effectua ces clarifications, est désormais désigné sous le nom de Premier Tribunal. Les Quaesitores traditionnalistes considèrent le Serment d’Hermès et la clarification des ordonnances du Premier Tribunal comme les pierres d’angle de l’Ordre. À l’origine, les Tribunaux ont l’autorité de contredire leurs propres ordonnances pour en proposer de nouvelles (amendant ou révoquant ainsi d’anciennes décisions) mais pas celles de Tribunaux supérieurs. Ainsi, les Tribunaux régionaux ne devraient pas prendre de décisions entrant en conflit avec celles du Grand Tribunal ou du Premier Tribunal. Les Traditionnalistes soutiennent que le Grand Tribunal ne devrait pas non plus être autorisé à prendre des décisions s’opposant à celles du Premier Tribunal et ce fut la dernière ordonnance que prit le Premier Tribunal. En principe, il est du devoir du Quaesitor principal et du Primus Guernicus de s’assurer que cela soit respecté en opposant leur veto. En 1148, un Quaesitor très respecté du nom de Simprim se mit ouvertement à en appeler à une révision du Droit hermétique. Pour lui est ses disciples, une loi incapable de s’adapter finirait par condamner l’Ordre plutôt que le préserver. Dans un grand nombre de Tribunaux, la perte de sources de vis et d’auras magiques due à l’empiétement des vulgaires devenait un problème de plus en plus sérieux. Au sein de ces Tribunaux, beaucoup de mages estimaient que la stricte prohibition
Les Quaesitores devraient être autorisés à arrêter et à interroger les suspects en usant de la magie Mentem. Les Quaesitores et leurs agents devraient être autorisés à pénétrer dans les sanctums sans perdre leur immunité. Le système des procès devrait être révisé afin que les crimes puissent être entendus en dehors de la réunion complète du Tribunal. Certains Quaesitores, souvent les plus jeunes, en vinrent à se ranger aux côtés de Simprim, au moins en partie. C’est cette divergence d’opinions qui créa les Traditionnalistes et les Transitionnalistes. Les Traditionnalistes pensaient que de tels changements ne feraient que miner les principes fondateurs de l’Ordre. Pour eux, l’Ordre avait été créé pour donner aux mages la liberté d’étudier en paix et en sécurité, non pour leur imposer sa volonté. Ils soutenaient que lorsque la boîte de Pandore du Code serait ouverte, l’Ordre sombrerait dans le chaos et dans la tyrannie. Les Transitionnalistes, quant à eux, ne prenaient pas ces inquiétudes au sérieux, n’y voyant que de l’alarmisme. Pour la première fois dans l’histoire de la maison Guernicus, se dessina une véritable division. Quand le Primus Arliandus sombra dans le Crépuscule final, les Traditionnalistes perdirent énormément de leur pouvoir puisqu’il avait dirigé leur faction. Ce rôle revint à son filius Jart. Avec la nomination de Bilera comme Prima, l’essentiel des tensions s’est dissipé. Bilera tolérant les deux points de vue, elle a encouragé chacun des deux partis à prendre du recul face aux francs abus de l’autre camp. Au cours de l’un de ses premiers discours devant le Conseil, Bilera souligna que la conclusion du débat opposant les Traditionnalistes et les Transitionnalistes concernerait l’Ordre dans son ensemble, et pas la seule maison Guernicus. Elle pressa les Quaesitores de ne pas oublier qu’ils n’avaient qu’un seul vote,
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au même titre que tous les autres mages. Tant que la majorité de l’Ordre respecte parfaitement les principes du Premier Tribunal, la vision pessimiste des Transitionnalistes ne se réalise pas, et si jamais la majorité optait pour le changement, les Traditionnalistes ne pourraient que le retarder. Les Traditionnalistes et les Transitionnalistes exportent désormais leurs disputes internes en impliquant le reste de l’Ordre
acheminée magiquement jusqu’à Magvillus qui, outre cela, dispose de suffisamment de ressources de nourriture conservées magiquement pour tenir des années. Le site affiche fièrement trois murs d’enceinte appelés les trois gardes. La garde extérieure accueille les bâtiments dans lesquels sont logés les invités et où se tiennent les réunions du Conseil complet, avec la bibliothèque de droit à portée de main. La garde centrale accueille les résidents. La garde intérieure entoure la forteresse principale au sein de laquelle ne sont admis que les mages Guernicus, sur seule invitation du conseil intérieur. Cette forteresse donne accès à la chambre intérieure du Conseil, à la bibliothèque de Fénicil et aux salles dont ses rituels dépendent. La présence d’une telle forteresse ne passe bien évidemment pas inaperçue aux yeux de la noblesse locale. Mais, étant donné que ses maîtres n’ont jamais pris part à la politique locale depuis l’apparition miraculeuse de la structure il y a quatre cents ans, elle n’y prête plus aucune attention. Par le passé, on y envoyait des messagers porter les ordres de la suzeraineté. Tous recevaient la même réponse : « Venez et prenez-là, si vous le pouvez ! » Depuis Charlemagne, aucun noble n’a eu la mauvaise idée de s’y essayer. Le pouvoir du rituel d’Ægis du foyer de Magvillus est un secret mais on pense, en général, qu’il doit être environ de magnitude dix. En période de conflit, on raconte qu’il existerait une Ægis de magnitude quinze. Quant aux tours de la forteresse de Magvillus, elles abriteraient un certain nombre d’artefacts anciens que Fénicil aurait découverts mais, en dehors du Conseil intérieur, personne ne sait quels en sont leurs pouvoirs. En plus des structures situées au-dessus du sol, la forteresse donne accès à de nombreuses et grandes salles souterraines, elles aussi protégées par l’Ægis du foyer. Même si la forteresse devait être envahie, ces défenseurs pourraient se réfugier au sein de ses structures, très facilement défendables. Au cours de ses quatre siècles d’existence, Magvillus a acquis de nombreux objets aux enchantements hermétiques. La population de Magvillus a accès à de nombreuses armes et armures enchantées. La garde d’élite porte de puissants objets enchantés, capables de pénétrer la Parma de nombreux mages. Mais les automates fournis par les Quaesitores Verditius sont peut-être les plus impressionnants de tous ces enchantements hermétiques. En plus de tout ceci, toute la montagne sur laquelle la forteresse est perchée abriterait de nombreux et puissants élémentaires de terre, alliés de Guernicus et encore fidèles à ses héritiers. Même pendant le Schisme, Magvillus ne fut jamais prise d’assaut et la véritable efficacité de ses défenses reste à tester. Au sein de la forteresse, une petite chapelle répond aux besoins spirituels des mages et des servants. Elle est dédiée à Nicholas de Myra, connu pour sa générosité envers les pauvres, protecteur des innocents et des offensés. Il ramena à la vie trois jeunes garçons qui avaient été assassinés et plongés dans un tonneau de saumure pour dissimuler le crime. L’autel de la chapelle renferme un éclat de ce tonneau. Au sein de la chapelle, une forte aura divine écrase l’aura magique du site, mais ne s’étend pas pour autant à l’extérieur (en principe, tout du moins).
Organisation Bien qu’elle serve la loi, la maison Guernicus n’exerce pas de contrôle strict sur ses membres. En général, on n’impose jamais quoi que ce soit aux mages Guernicus : toutes les directives reçues prennent la forme de requêtes.
La population L’Ordre compte quatre-vingt dix-huit mages Guernicus et environ treize apprentis. Les Tribunaux comptent en moyenne huit mages Guernicus pour un apprenti Guernicus à la fois. Parmi eux, on compte peut-être quatre-vingt dix Quaesitores en règle (cf. plus bas). Les Tribunaux accueillent en moyenne trois Quaesitores non-Guernicus. Ainsi, ils ont en général onze ou douze Quaesitores disponibles pour se partager les missions d’investigation, d’arbitrage, etc. Bien entendu, aucun Tribunal ne répond à cette moyenne et le Conseil de Magvillus assigne les nouveaux Quaesitores aux Tribunaux en fonction des besoins apparents de ces derniers. Ainsi, le nombre exact de membres au sein d’un Tribunal reste à déterminer pour les sagas indépendantes.
Domus Magna La domus magna de la maison Guernicus est basé à Magvillus, dans le Tribunal Romain. Situé dans la partie sud des Apennins, dans le Royaume de Sicile, Magvillus se dresse sur un pic à une quinzaine de kilomètres au nord de la ville de Potenza. Cette alliance très secrète n’intervient nullement dans la politique hermétique locale, sauf par les voies légales normales. À moins que l’on y soit invité, seuls les Quaesitores et les Toques Rouges sont autorisés à y entrer. Les mages se présentant aux portes de la Maison sont conduits à l’abri dans le bâtiment d’accueil, à l’extérieur de ses murs, pendant que l’on étudie leur requête. Les bâtiments intérieurs sont strictement réservés aux mages Guernicus. Nées du pessimisme de Guernicus, les défenses de Magvillus sont extrêmes. Sa seule position isolée, au milieu de la montagne et aisément défendable, suffirait à la rendre pratiquement invulnérable à toute attaque vulgaire. Mais la forteresse a de plus été bâtie sur de solides fondations de granite et dont la hauteur et la régularité de la construction ne sont clairement pas l’œuvre de mains humaines Même si Magvillus se trouvait au niveau de la mer, elle donnerait bien du fil à retordre aux meilleurs engins de siège d’aujourd’hui. L’eau est
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pa passèrent inaperçus. Bilera ne fit jamais rien pour rendre ses réussites publiques et son mode de vie itinérant en poussa beaucoup à songer qu’elle n’était même pas une Quaesitor active. L’âge ne fit que renforcer sa nature désarmante. Elle gagna même son statut d’Archimage dans la discrétion, ayant été invitée à relever le défi. Bilera s’attira néanmoins l’attention du public en mettant à jour un certain nombre de diabolistes à Rome, en Ibéria et en Transylvanie. Quand son nom entra dans la légende, les contes de ses précédents exploits les plus notables se propagèrent. Ce n’est que lorsque le Conseil de Magvillus ordonna la vérification des archives juridiques de chaque Tribunal que l’étendue de sa contribution apparut évidente aux yeux de l’Ordre. Au moment où Arliandus sombra dans le Crépuscule final, les candidats à sa succession affichaient de fortes tendances traditionnalistes ou transitionnalistes. Cela la convainquit de se présenter pour refermer la faille. En 1220 apr. J.-C., sa principale inquiétude est de réussir à transformer utilement sa maison. Son objectif est trouver une solution à la division interne entre les Traditionnalistes et les Transitionnalistes. Et si quelqu’un peut y parvenir, c’est bien Bilera. C’est à Magvillus qu’elle a initié son projet le plus difficile jamais entrepris. Son jardin de buissons et de fleurs au cœur des montagnes n’est pas encore terminé mais d’ici quelques années, il pourrait bien rivaliser avec les plus beaux jardins de l’Ordre.
La Prima La Prima actuelle est l’archimage Bilera. Elle fut choisie pour ses références autant que pour sa neutralité dans le conflit entre les Traditionnalistes et les Transitionnalistes. De bien des façons, Bilera représente l’archétype du Primus Guernicus. Avant d’intégrer ses fonctions, elle consacrait sa vie au service discret de l’Ordre. D’un point de vue magique, Bilera s’intéresse à l’horticulture et à l’architecture des jardins. En les cultivant et en les arrangeant soigneusement au sein d’une aura magique, Bilera est parvenue à créer des jardins d’une beauté saisissante qui permettent également des récoltes régulières (quoique généralement modestes) de vis. Avant de devenir Prima, elle voyageait au sein de l’Ordre à la recherche de sites appropriés pour ses jardins. Quand une alliance acceptait, elle plantait alors un jardin et enseignait à un mage comment l’entretenir. Pour Bilera, le simple plaisir de créer ces jardins était une récompense suffisante en soi mais elle percevait également un impôt sur tous ceux qui généraient du vis. Nombre de ses investigations ont débuté alors qu’elle travaillait sur ces jardins. Sa capacité à mettre à jour les intrigues les plus complexes n’attira pas grandement l’attention au départ. Beaucoup la sous-estimaient du fait de sa petite silhouette et de la douceur de sa voix alors que c’était en réalité une femme futée au regard aiguisé dont la perspicacité et l’intuition étaient sans égal. Grâce à sa sagacité aigüe, Bilera avait à peine besoin de recourir à de quelconques méthodes magiques. Même après avoir résolu une affaire, elle s’efforçait d’arranger des accords privés rapides et discrets. C’est ainsi que la plupart des cas dont elle s’occu-
Le Conseil de Magvillus La maison Guernicus est gouvernée par
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Une défense imparfaite
le Conseil de Magvillus. Ce Conseil présente deux niveaux, le Conseil intérieur et le Conseil extérieur. Le Conseil intérieur est constitué de six mages Guernicus, et du Primus. Le Conseil extérieur compte un Quaesitor non-Guernicus de chacune des autres Maisons et le Quaesitor principal de chacun des Tribunaux régionaux. Les membres du Conseil intérieur sont souvent les Quaesitores principaux du Tribunal de Rome : le Primus ne préside que le Grand Tribunal. Le Conseil extérieur se compose donc de vingt-quatre mages. Il semble important de noter qu’un certain nombre de Quaesitores principaux peuvent très bien être des mages extérieurs à la maison Guernicus mais les représentants des différentes Maisons sont quand même nommés par le Conseil intérieur. Ce dernier est établi à Magvillus, avec le Primus. Les membres du Conseil extérieur ne sont pas des résidents mais reçoivent un objet investi de magie qui leur permet de se transporter avec leurs compagnons jusqu’à une demeure pour invités, extérieure à la forteresse de Magvillus. Cet appareil intègre un effet de signal qui informe le membre possesseur qu’une réunion a lieu et un autre qui détruit l’appareil : ces deux effets peuvent être activés à distance par le Primus Guernicus. Ces appareils servent de jetons d’incantation pour le rituel d’Ægis du foyer de Magvillus. Le Conseil complet se compose de trente-et-un mages, incluant le Primus. Le Conseil intérieur ne dirige que les affaires internes à la maison Guernicus. Pour toutes les autres questions, c’est le Conseil complet qui rend jugement. Le quorum est atteint lorsque vingt-et-un membres sont présents. Le Primus
Pendant les deux heures qui précèdent le lever du soleil du Vendredi saint, une forte Aura divine enveloppe l’intégralité de la forteresse de Magvillus, supprimant l’Ægis du foyer. Ce phénomène pourrait correspondre au moment du procès de Jésus par la Sanhédrin. Guernicus pensait qu’il s’agissait d’un signe de Dieu qui rappelait à la maison la faillibilité de la justice humaine. C’est un grand secret, uniquement connu des membres du Conseil interne. Au départ, le Conseil envisagea de déplacer la chapelle à l’extérieur de la forteresse mais Guernicus le pressa d’accepter l’épreuve de foi à laquelle Dieu les soumettait (sachant qu’il n’y avait aucun moyen de savoir si cela aurait fonctionné de toute manière). Même si les attaquants potentiels pouvaient remporter la bataille en portant l’assaut à ce moment-là, quel sort les attendrait à Pâques, au moment où les victoires du mal se verraient défaites ?
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préside la réunion et fixe l’ordre des affaires à traiter. Si le Primus n’est pas disponible, c’est le membre le plus âgé du Conseil intérieur qui préside la réunion. Tous les membres peuvent proposer un sujet de discussion et les décisions sont prises à la majorité simple. Le Primus est alors chargé de faire exécuter la volonté du Conseil. Il n’est possible d’intégrer le Conseil intérieur que sur invitation de ses membres. Le Conseil intérieur est nommé à vie. Le nouveau Primus est choisi par le Conseil complet et peut être démis de ses fonctions, bien que ce ne soit jamais arrivé.
Les affectations Les mages Guernicus tout juste gantés sont volontairement assignés à des Tribunaux en fonction du besoin. Le Primus écrit aux alliances potentielles au nom du nouveau Quaesitor, leur demandant son intégration. Bien qu’elles aient le droit de refuser, rares sont les alliances à le faire à la légère. Les nouveaux Quaesitores acceptant leur affectation sont bien vus par leurs confrères mais ils sont libres de chercher une alliance eux-mêmes s’ils le souhaitent. Le fait d’avoir un Quaesitor dans son alliance est un avantage à double tranchant. En cas de conflit avec les vulgaires et les autres mages, le Quaesitor se contente simplement de fermer les yeux sur les actions violant la loi. Cela dit, il conduira des investigations contre les activités illégales, s’opposant à sa propre alliance avec une ferveur toute particulière. Les jeunes Quaesitores sont souvent placés dans des alliances de printemps, dans des régions où les alliances plus anciennes sont réputées hostiles.
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Le Droit hermétique
Le Serment d’Hermès Les sections qui suivent présentent le Serment d’Hermès, expliquant l’interprétation des Traditionnalistes. Bien qu’elle dérive des ordonnances du Premier Tribunal, vous ne trouverez là qu’une synthèse condensée de ces décisions pour plus de clarté et de lisibilité. Quoi qu’il en soit, dans la plupart des sagas, les ordonnances ne se présentent pas sous la forme précise de lois formulées. Elles se présentent surtout sous forme de comptes-rendus bruts de l’ensemble de l’affaire, ce qui nécessite plus ou moins d’interprétation pour les appliquer à un nouveau cas. Il peut exister un certain nombre de livres compilant ces ordonnances mais aucun d’eux ne sera un manuel de droit faisant autorité. Le Quaesitor principal incarne l’autorité du Code, interprétant les ordonnances des Premier et Grand Tribunaux face à l’affaire en cours. Cependant, la plupart de ces ordonnances, notamment celles du Premier Tribunal, sont plutôt claires, ce qui permet d’aboutir à un consensus large. En règle générale, l’esprit du Code est ce qui importe vraiment et il est présenté ci-dessous.
La partie qui suit s’appuie sur une interprétation généralement admise du Code. Ces interprétations élémentaires se basent sur les ordonnances du Premier Tribunal. Les Traditionnalistes acceptent qu’elles puissent faire l’objet de plus amples clarifications et soient étendues sous l’impulsion de nouvelles ordonnances du Tribunal mais ils tiennent à ce que leurs principes fondamentaux soient maintenus. Les Transitionnalistes considèrent que cette interprétation demanderait une révision de fond par l’ensemble des mages, tant au niveau général qu’au cas par cas. Les plus radicaux d’entre eux pensent que le Serment lui-même devrait être soumis à révision et qu’il faudrait rédiger un tout nouveau Code.
Les origines Quand Guernicus conçu le système légal que l’Ordre devait adopter, la plupart songèrent à transposer la Loi romaine. Mais Guernicus rejeta cette idée. Les mages se comportaient alors comme des barbares sans foi ni loi depuis trois cents ans : une loi barbare était le mieux qu’ils pouvaient espérer. Ainsi, Guernicus opta pour les lois tribales germaniques et nordiques puis les retravailla pour les adapter à l’Ordre.
Les crimes majeurs et mineurs Les crimes majeurs constituent une violation franche et directe du Code. Les voici : Privation de puissance magique Meurtre d’un magicien Non-respect des décisions du Tribunal* Abus des droits de vote Mise en danger de l’Ordre Ingérence avec les vulgaires Pacte avec des diables Agression contre les fées Espionnage de membres de l’Ordre Manquement à ses devoirs de parens Non-respect des droits de Bonisagus (uniquement pour les non-Bonisagi) Refus du partage des connaissances (uniquement pour les Bonisagi) Attaque contre un allié de l’Ordre Aide d’un ennemi de l’Ordre * Décisions concernant directement le mage.
L’abandon d’immunité La principale forme de défense face aux charges hermétiques consiste à déclarer que la victime a renoncé à son immunité. Normalement, le mage tombe sous la protection de la loi. En d’autres termes, il est immunisé contre toute attaque. Il arrive cependant que, dans certaines circonstances, il sorte du cadre de la protection offerte par le Droit hermétique, que ce soit en partie ou totalement. La Guerre des magiciens est un exemple de ce genre de situations. Un combattant intégrant une Guerre des magiciens n’est légalement pas protégé contre les attaques des autres combattants. Cette absence de protection légale correspond à ce que l’on appelle l’abandon d’immunité. Un mage qui commet, se prépare à commettre, ou vient de commettre un crime se trouve également en position d’abandon d’immunité. Par son acte criminel, il renonce à sa protection légale. Lorsqu’il renonce à son immunité, les autres mages peuvent agir contre lui mais la réponse qui lui est faite devrait être proportionnelle à l’acte. Comme pour la plupart des aspects du Droit hermétique, il y a divers degrés d’abandon d’immunité. Dans certains cas, la réponse peut apparaître parfaitement justifiée alors que, dans d’autres, elle ne le sera pas. Ainsi, un mage peut déclarer que son attaque sur un autre mage était légale puisqu’il avait déjà renoncé à son immunité à ce moment-là. Le Tribunal appréciera toutes les déclarations d’abandon d’immunité à la lumière des actions des deux partis.
Vous trouverez ci-dessous une présentation détaillée de chacune de ces offenses potentielles. Si l’affaire porte sur un crime majeur, l’accusation peut en appeler à une Marche des magiciens. Dans le cas contraire, elle n’est pas autorisée à le faire. Les Tribunaux ont toujours l’autorité pour fixer une peine qu’ils jugent appropriée mais, pour en appeler à une Marche des magiciens, l’offense commise doit être un crime majeur. Toutes les autres offenses sont des crimes mineurs. Le mage peut quand même faire l’objet d’une Marche s’il refuse se soumettre à la décision prise par le Tribunal à son encontre puisqu’il s’agit là d’un crime majeur. Ainsi, lorsqu’un magicien s’oppose à sa sentence, une Marche est lancée contre lui.
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La Loi dans votre saga
La privation de puissance magique « Je ne priverai ni ne tenterai de priver un membre de l’Ordre de son pouvoir magique »
Pour des raisons de lisibilité et de brièveté, la section qui suit décrit principalement la façon dont les Quaesitores traditionnalistes aimeraient que les Tribunaux interprètent le Code. Quant à savoir si les mages d’un Tribunal en général acceptent cette interprétation ou respectent seulement le Code, la question reste ouverte. Il appartient à la troupe de définir si l’Ordre est loyal ou sans foi ni loi. Dans certains cas, l’Ordre existera à peine en tant qu’organisation : tous les Tribunaux, plongés dans le chaos, verront leurs décisions dictées par les plus puissants groupes, même sur les questions criminelles. Dans d’autres, la loi ne manifestera ni crainte ni favoritisme et les rebouteux bénéficieront de la même protection légale que les archimages. Dans certains autres, seuls le Serment et le jugement personnel compteront tandis que d’autres encore disposeront de lois officielles écrites et verront les mages défendre leurs intérêts en s’appuyant sur des détails techniques et des plaidoiries, à l’image des avocats des temps modernes. La force des Traditionnalistes ou des Transitionnalistes reste également une question ouverte. Les troupes devraient prendre leur propre décision à ce sujet. Dans certaines sagas, les Transitionnalistes ne seront qu’un petit groupe d’extrémistes mal avisés mais si marginalisés qu’ils ne représentent pas une menace. Dans d’autres, ils auront déjà instillés leurs propositions dans de nombreux Tribunaux et feront pression sur le Grand Tribunal. Le caractère uniforme de l’organisation de l’Ordre reste également ouvert. Dans une même saga, les différents Tribunaux pourraient décrire l’ensemble de ces situations.
Tout acte qui porte atteinte à la capacité d’un mage à utiliser, pratiquer ou étudier la magie est illégal. Les violations les plus graves impliquent la destruction ou la mutilation du Don d’un tiers. Toute atteinte physique limitant la capacité à parler, à effectuer des gestes ou affectant la mobilité générale est un crime grave. La propriété magique du mage est également considérée comme faisant partie de sa puissance magique. Le vis, les sources de vis, les sites magiques, les objets magiques, les familiers, les apprentis, les ouvrages et l’équipement de laboratoire tombent tous sous le coup de cette protection. Outre cela, les ressources vulgaires d’une alliance, y compris son personnel, font également l’objet d’une certaine protection puisqu’ils sont des éléments essentiels à l’étude. Cependant, les attaques portées contre les actifs vulgaires intègrent la catégorie des crimes mineurs (cf. plus bas).
L’assassinat « Je ne tuerai point ni ne tenterai de tuer un membre de l’Ordre en dehors d’une Guerre des magiciens proprement déclarée. » Bien qu’il s’agisse d’une clause très claire, il existe certaines situations qui fournissent aux
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mages une défense valable. Si l’autre mage était en train de commettre ou s’apprêtait à commettre un acte menaçant sérieusement la vie, la magie ou l’alliance d’un tiers, il est possible de déclarer un abandon d’immunité. Le défenseur devra en convaincre le Tribunal. Si un élément peut suffire en tant que justification partielle mais pas pour un acquittement, le Quaesitor principal adapte la peine en conséquence. Un mage qui en tue un autre (en dehors d’une Guerre ou d’une Marche des magiciens) doit toujours se présenter devant le Tribunal pour y être jugé. Dans certains cas, il s’agit d’une simple formalité mais elle donne l’assurance que le Tribunal est parfaitement informé et impliqué dans le processus. L’une des premières ordonnances du Premier Tribunal stipule que se trouver dans le sanctum d’un tiers équivaut automatiquement à un abandon d’immunité vis-à-vis du propriétaire du sanctum. Dans ces circonstances, le propriétaire du sanctum peut porter une attaque létale en toute légalité mais toute réponse agressive de la part de l’intrus est en principe considérée comme illégale. Les attaques physiques ou magiques mesquines ne suffisent pas à justifier une réponde létale. Néanmoins, l’utilisation d’une magie humiliante contre d’autres mages, ou leur agression physique, sont clairement perçues comme des actes provocateurs entrant dans la catégorie des circonstances atténuantes. Dans le cas d’un échange qui prend un caractère létal, le Tribunal rendra son jugement en fonction des détails.
de tous les témoins. Gravis répondit avec une Boule de flammes abyssales qui tua Talus. Le sort de Talus ne constituait de toute évidence pas une menace à la vie ou à la magie de Gravis : le Tribunal le déclara coupable mais, en raison de l’attitude clairement provocatrice de Talus, n’en appela pas à une Marche des magiciens. Pour châtiment, le familier de Gravis fut tué. 1030 A.A (891 apr. J.-C.), Tribunal de Rome Dominicus de la maison Jerbiton fut accusé d’avoir tué Gravis de la maison Flambeau. Dominicus déclara que l’abandon d’immunité s’appliquait. Gravis avait lancé une Boule de flammes abyssales sur lui après qu’une discussion du conseil eut « chauffée. » Les témoins attestèrent que Gravis avait porté la première attaque, mais uniquement en lançant des provocations verbales. Bien que sa Parma eût été pénétrée, Dominicus était à peine blessé et il répliqua néanmoins par l’Étreinte du cœur broyé, tuant Gravis sur le coup. Un membre de l’alliance de Dominicus affirma que Dominicus, amicus de Talus, avait consommé une puissante potion le matin même. Cette potion avait rendu sa chair insensible au feu : il avait donc prévu la confrontation. Dominicus ne nia pas ce fait, mais il soutint que Gravis avait tenté de le tuer, renonçant ainsi à son immunité. Le Quaesitor principal annonça que les intentions de Dominicus n’excusaient pas les actions de Gravis et il fut acquitté. Cependant, Dominicus fut plus tard accusé d’avoir violé la charte de son alliance et fut condamné à l’exil par le Tribunal.
La Guerre des magiciens « Je comprends qu’une Guerre des magiciens est un conflit ouvert entre deux mages pouvant s’entretuer sans rompre ce serment et que, dussè-je trouver la mort lors d’une Guerre des magiciens, le mage responsable de ma mort ne sera soumis à nulle punition. »
1023 A.A (884, apr. J.-C.), Tribunal de Rome Gravis de la maison Flambeau fut accusé d’avoir tué Talus de la maison Merinita. Gravis fit valoir l’abandon d’immunité puisque Talus lui avait lancé un sort. Réputé pour son humour potache, Talus avait lancé un sort transformant la voix de Gravis en une voix de petite fille, déclenchant l’hilarité
Moyennant une commission, les Toques Rouges peuvent s’assurer de remettre une déclaration de guerre
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Les amici
nat. Cela dit, cette immunité est accordée dans toutes les Guerres de magiciens. En général, un mage ne peut pas être poursuivi pour avoir déclaré une Guerre des magiciens. Mais il y a eu de par le passé une exception. Le Tribunal du Rhin accusa le mage Hernis d’avoir mis l’Ordre en danger en recourant abusivement et de manière injustifiée à la Guerre des magiciens. Par un recours répété à la Guerre des magiciens, il prétendait à la domination du Tribunal en faisant régner la terreur. Le Quaesitor principal déclara que, si les actions de Hernis avaient mis l’Ordre en danger, il ne serait alors pas couvert par l’immunité de la Guerre des magiciens. Le Tribunal déclara Hernis coupable de mise en danger de l’Ordre. Hernis refusa de coopérer avec le Tribunal : ce dernier n’avait alors plus qu’une seule solution. Un groupe de mages puissants traqua Hernis : deux furent tués. Cette affaire est encore considérée comme un cas exceptionnel.
La plupart des magiciens n’ont aucun contact avec leur famille vulgaire. Beaucoup entretiennent des liens émotionnels fragiles avec leurs parentes et leurs cousins magiques. En revanche, les mages nouent fréquemment de solides amitiés avec certains autres mages, généralement des sodales d’alliance. Les mages particulièrement proches se prêtent serment d’amitié. Ces mages se désignent alors l’un et l’autre sous le terme d’amicus (ami). Dans la société hermétique, cela implique un fort devoir moral (non légal) de soutien à l’égard de l’autre. Ce lien est souvent plus sûr que les liens de la lignée et de la maison. Si la nécessité de venger un amicus se présente, le mage n’est pas censé enfreindre la loi ni sacrifier sa vie sur un coup de tête mais le devoir de vengeance n’a aucune prescription. Elle peut être assouvie des décennies plus tard. Avant de déclarer une Guerre des magiciens, un mage avisé se renseignera sur les amici de son adversaire et sur l’étroitesse des liens qu’il entretient avec son parens, ses filii ou ses mystae. Les vendettas sanglantes prolongées ne sont pas chose inconnue dans certains Tribunaux.
1037 AA (898 apr. J.-C.), Tribunal de Normandie Après que l’un de ses amici fut tué lors d’une Guerre des magiciens, Dominicus de la maison Jerbiton fut accusé de chercher à se venger car il déclara à son tour une Guerre des magiciens au vainqueur. Dominicus soutint que les charges pesant contre lui n’étaient pas valables car elles correspondaient de fait à une vengeance envers sa propre Guerre des magiciens et que le Code de ce fait le protégeait. En outre le Quaesitor principal souligna que le fondateur des Flambeau avait fait ajouter cette clause au Code précisément pour encourager les vengeances : sa défense était donc solide. Sur ces conseils, le Tribunal l’acquitta.
dans les temps. La Toque Rouge confirme ensuite avoir remis la déclaration à l’expéditeur. il fait également office de témoin légal de ladite déclaration. Cela signifie que les mages en conflit ne se rencontrent pas avant l’heure et s’assurent du bien-fondé légal de la déclaration. Cette procédure n’est pas considérée comme une interprétation fondamentale du Droit et certains Tribunaux disposent de procédures plus élaborées. L’interprétation principale est que le destinataire de la déclaration dispose d’un mois lunaire pour se préparer et que la guerre dure un autre mois lunaire. Pendant une Guerre des magiciens, les deux partis peuvent intenter à la vie et à la propriété de l’autre sans crainte de poursuites. Ils peuvent néanmoins être tenus responsables de tout dommage collatéral. Un mage ne peut pas attaquer légalement une propriété que son adversaire partage avec d’autres, comme les bâtiments d’alliance, les sites de vis et les ouvrages d’alliance. Si un combattant met en danger la vie ou la propriété d’autres mages, il renonce alors à son immunité vis-à-vis de ceux-ci. Beaucoup de sodales d’alliance n’hésitent pas à exploiter cette opportunité dès qu’ils en ont l’occasion. Un combattant est libre d’entrer dans le sanctum de son adversaire et de détruire ce qu’il y a à l’intérieur. Toute propriété partagée qui y est stockée pendant une Guerre des magiciens est considérée comme abandonnée. Mais la destruction du bâtiment serait une très bonne raison de déclarer un abandon d’immunité. Le fait d’interdire les représailles est interprété comme une immunité parfaitement légale contre les charges d’assassinat. Elle interdit également les autres mages de poursuivre le vainqueur pour assassi-
Respect des décisions du Tribunal « Je me plierai aux décisions du Tribunal rendues par vote équitable. » Les mages sont obligés de se soumettre aux décisions des Tribunaux. Les décisions d’un Tribunal régional ne s’appliquent qu’aux résidents ou aux visiteurs de ce Tribunal. Si un non-résident est susceptible de pouvoir être conduit devant un Tribunal, les décisions de ce dernier s’appliquent. Les ordonnances des Premier et Grand Tribunaux peuvent s’appliquer à n’importe quel Tribunal. Un Tribunal régional ne peut pas délivrer une ordonnance entrant en contradiction avec celles des Premier et Grand Tribunaux. Les Traditionnalistes soutiennent que même les ordonnances du Grand Tribunal ne devraient pas entrer en conflit direct avec le Serment d’Hermès ou avec les ordonnances du Premier Tribunal. Par exemple, le Grand Tribunal ne devrait pas être autorisé à interdire les Guerres des magiciens, à restreindre ou à étendre les droits de vote, à exiger du vis ou des services influant sur les études magiques (à moins que ces exigences n’entrent dans le cadre d’une peine). Le Grand Tribunal et les Tribunaux régionaux peuvent néanmoins créer de nouvelles clauses, comme la restriction de la production magique d’argent ou la limitation du nombre de sanctums officiels qu’un mage peut posséder. Dans l’ensemble, le Grand Tribunal ne cherche pas à définir tous les détails de la vie hermétique.
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La corruption du Rhin Peu après la fondation de l’Ordre, les mages du Tribunal du Rhin se sont mis à pervertir le système des procurations pour s’attribuer de multiples voix.. Par principe, les mages âgés confiaient leurs droits à un procurateur quand ils ne pouvaient assister au Tribunal et autorisaient ce procurateur à transférer ces droits comme il l’entendait. Quand le mage âgé sombrait dans le Crépuscule final ou finissait par disparaître, sa mort n’était ni connue ni reportée. Ainsi les mages du Rhin les plus âgés accumulaient des voix supplémentaires. Au moment où les Quaesitores de la région eurent vent de cette pratique, les mages aînés du Rhin avaient déjà acquis un net avantage. Ils s’étaient également assuré le soutien des plus jeunes en leur offrant en contrepartie un ou plusieurs de ces votes. Au départ, les Quaesitores firent peser des charges de vagabondage contre les sceaux fantômes (tels qu’ils les appelaient), mais ceux-ci étaient dans l’incapacité de se défendre ou de légalement désigner un avocat. Cette incapacité à se défendre constituait une preuve évidente pour l’accusation. Néanmoins, le Tribunal du Rhin vota leur acquittement. Les principes de l’accusation furent accueillis avec une grande hostilité et et le Tribunal en balaya un grand nombre en faisant planer la menace d’une Marche des magiciens. Le Conseil de Magvillus jugea qu’il était impossible de mettre un terme à cette pratique au niveau régional à cette époque-là : il fallait en appeler au Grand Tribunal. En effet, le Tribunal du Rhin était encore vu comme le cœur de l’Ordre. Mais, si les Quaesitores avaient forcé l’appel au Grand Tribunal, ils auraient eu à affronter la possibilité d’une défaite, ce qui aurait conduit à la légalisation de cette pratique
au sein de l’ensemble de l’Ordre. Le Conseil de Magvillus décida de contenir le problème. Les Quaesitores principaux extérieurs au Rhin sont désormais extrêmement vigilants. Lorsque le Quaesitor principal suspecte un sceau de ne pas appartenir au mage qui l’a remis, il interroge le procurateur. Si le Quaesitor principal n’est pas convaincu, il déclare le mage absent non-résident. Si le mage en question est vivant, il doit alors le prouver en assistant au prochain Tribunal. Il est en théorie possible qu’un mage ne soit pas en mesure d’assister à un Tribunal pendant une période prolongée, qu’il désigne un procurateur en prévision et qu’il soit déclaré non-résident par le Quaesitor principal. Dans pareille situation, la mage aurait des bases solides pour clamer que le Quaesitor principal a commis un crime grave, le privant de son vote. Les Quaesitores sont parfaitement conscients de cela et se montrent très prudents quand ils déclarent des mages non-résidents. Beaucoup de Quaesitores pensent que le temps est peut-être venu de recadrer le Tribunal du Rhin : il ne jouit plus du prestige que lui témoignait l’Ordre autrefois. Mais le Conseil de Magvillus attend qu’un nombre suffisamment important de mages du Rhin s’opposent publiquement à leurs pratiques de votes corrompues. Si la majorité des mages du Rhin se satisfait de ce statu quo, le Conseil de Magvillus les laissera donc en paix. Mais si le Conseil pense qu’une majorité souhaite se libérer de la corruption, les Quaesitores agiront rapidement. La poursuite de la corruption du Rhin dépend donc de leur acceptation ou non par la majorité des mages de la région.
Le droit de vote
Les Tribunaux locaux ont un grand contrôle sur les détails importants tels que le droit de propriété et d’héritage. Ils jouissent également d’une grande marge de manœuvre quant à l’interprétation des ordonnances du Grand Tribunal. Un Quaesitor principal n’opposera son veto (cf. plus bas) que si le Tribunal entre clairement et sans la moindre ambiguïté en conflit avec toute interprétation raisonnable du Serment ou d’une ordonnance du Premier ou du Grand Tribunal. En ce qui concerne ces décisions locales, il existe de très nombreuses variations entre les Tribunaux. Les Tribunaux régionaux peuvent réviser ou annuler leurs propres ordonnances comme ils le souhaitent. Cela dit, la plupart d’entre eux sont profondément conservateurs et imposent que leur soient présentés des arguments avant de contredire clairement leurs précédentes décisions. Un Tribunal qui prend régulièrement des décisions contradictoires s’expose aux moqueries des Tribunaux voisins et aux réprimandes de son Quaesitor principal. Par contre, il est attendu que des changements occasionnels soient apportés aux clauses locales. Toutes les ordonnances doivent, d’une manière ou d’une autre, s’en référer à une clause du Serment. Par essence, elles devraient simplement clarifier, développer ou détailler le Serment. C’est sur la base des ordonnances des Tribunaux qu’est formé le Droit périphérique.
« Ma voix ne comptera que comme un vote unique au Tribunal et je m’en servirai donc avec prudence. Je respecterai en tant qu’égaux les votes des autres au Tribunal. » À l’origine, il n’existait qu’un seul Tribunal dans l’Ordre, aujourd’hui appelé le Premier Tribunal. Quand l’Ordre s’est agrandi, la nécessité d’établir des Tribunaux régionaux devint de plus en plus évidente. En 773 apr. J.-C., l’Ordre se réorganisa en un certain nombre de Tribunaux régionaux avec un Grand Tribunal chargé de veiller à l’unité de l’Ordre. Le terme de Tribunal, tel qu’il est employé dans le Serment, s’applique désormais au Grand Tribunal et au Tribunal d’accueil de chaque mage. Les besoins de chaque Tribunal régional doivent être officiellement reconnus par le Grand Tribunal avant d’être validés. Chaque mage n’a qu’un seul Tribunal d’accueil. Le premier Tribunal d’accueil d’un mage correspond à celui dans lequel s’est déroulée sa cérémonie d’initiation. Les mages peuvent changer de résidence en se présentant devant le Quaesitor principal de la région lors de la prochaine réunion de son Tribunal. Le mage doit convaincre le Quaesitor principal qu’il en est un véritable résident. La plupart des Tribunaux imposent certaines conditions spécifiques à la résidence officielle, parfois dans le but de limiter la population hermétique. Ces conditions sont souvent liées à l’appartenance à une alliance, reconnue par le Tribunal. Pour la plupart des Tribunaux, la condition fondamentale tient à la capacité des Mercere de la région à contacter le mage. S’il faut publier l’annonce d’un procès contre un mage (cf. plus bas), les Mercere doivent être en mesure de lui délivrer la notification dans
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Le vote par procuration Le mage conserve son droit de vote même quand il ne peut être présent. Il peut remettre son sceau à un mage qui assiste au vote et qui accepte d’être son procurateur. Pour que l’acte reste légal, le procurateur doit voter en respectant la volonté de son propriétaire. Il existe deux façons principales de procéder. Dans le cas d’un procurateur contraint , le propriétaire du sceau dresse une liste d’instructions de vote. La plupart des mages trouvent cette méthode trop ennuyeuse et un peu humiliante. En général, on paie des Toques Rouges pour qu’ils endossent le rôle de procurateurs contraints. Dans le cas d’un procurateur libre, le propriétaire du sceau donne au procurateur pleine liberté pour voter en son nom. Les mages sont généralement heureux d’agir comme procurateurs de cette manière. Il peut arriver que l’on désigne un procurateur en mélangeant les statuts libre et contraint. Beaucoup de mages accepteront de devenir procurateur en devant suivre une ou deux instructions. A l’issue du tribunal, le procurateur doit donner des détails sur la manière dont il a utilisé le sceau qui lui a été confié. Pour les procurateurs contraints, cette utilisation doit correspondre aux instructions reçues. Le non-respect de ces instructions est un crime majeur. Pour les procurateurs libres, le propriétaire peut renier toute décision avec laquelle il n’est pas d’accord. Le propriétaire se soustrait ainsi à la responsabilité légale du vote, mais c’est une attitude très insultante pour le détenteur de la procuration.
Les Tremere, qui détiennent les sceaux de leurs filii, sont des procurateurs libres. Ainsi, au regard du Droit hermétique, la décision d’un mage Tremere de faire de son parens (ou qui que ce soit d’autre) son procurateur est tout-à-fait légale. En principe, un mage Tremere peut exiger de récupérer son sceau à tout moment. Mais l’appartenance à la maison Tremere n’est pas un droit hermétique et le dirigeant de la maison est autorisé à exclure les membres qu’il souhaite quelle qu’en soit la raison. Ainsi, les mages Tremere qui exigent de récupérer leur sceau quittent de facto la maison. Bien entendu, un mage ne peut remettre sa procuration de vote que dans son Tribunal de résidence ou au Grand Tribunal. Cela s’applique également aux mages Tremere. 912 AA (773 apr. J.-C.), Durenmar Le fondateur Tremere fut accusé de non-respect des votes d’autres mages en exigeant le contrôle des sceaux de ses filii. Pour sa défense, les filii Tremere témoignèrent avoir fait leur choix de procurateur par respect pour leur parens et qu’il était de leur droit de procéder ainsi. Le Tribunal pencha en faveur de Tremere mais réaffirma que les mages Tremere avaient le droit de récupérer leur sceau à tout moment. Tremere précisa à cette occasion que les membres de sa maison étaient respectueux de leurs parentes et qu’aucun membre digne de ce nom n’était censé éprouver le besoin de récupérer son sceau avant que son parens n’y consente..
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Le vagabondage
les temps avant la réunion du Tribunal. Il s’agit d’ailleurs de l’une des raisons principales pour une résidence officielle. Les mages qui vagabondent d’un Tribunal à l’autre doivent quand même avoir une résidence officielle. Il est de leur responsabilité d’entretenir des contacts suffisants avec les Mercere pour rester informés de tout procès intenté contre eux. Les frontières des Tribunaux sont souvent floues. Par exemple, les mages d’une alliance située près de la frontière entre l’Angleterre et l’Écosse peuvent se déclarer pour Stonehenge ou pour Loch Leglean. La plupart des Quaesitores soutiennent cette liberté et s’opposent aux actions en faveur d’une définition stricte des frontières. Si un Tribunal impose des conditions de résidence, il peut arriver qu’un mage se retrouve en faute à ce niveau mais il appartient au Quaesitor principal d’en juger et de l’énoncer. Le mage a sept ans pour se mettre en règle ou rejoindre un autre Tribunal. S’il ne se tient à aucune de ces solutions, il peut être accusé de vagabondage (cf. ci-dessous). Cette partie garantit à tous les mages le droit d’exprimer leur vote unique, selon leur volonté, sur toutes les questions soulevées devant leur Tribunal d’accueil et le Grand Tribunal. Implicitement, ils ont le droit d’assister à ces réunions, bien que le Praeco puisse exclure tous les mages au comportement inapproprié. En théorie, chaque mage a le droit d’assister au Grand Tribunal mais, dans les faits, tous décident de confier leur vote à un procurateur libre (cf. encadré). Le voyage jusqu’à Durenmar est souvent long, et rares sont les mages qui se donnent seulement la peine de s’y rendre en tant qu’observateurs votants. Les mages peuvent payer un Toque Rouge comme procurateur contraint mais le service est onéreux. Bien que la chambre du Tribunal de Durenmar ne puisse accueillir que cent-vingt membres, cela a, en pratique, toujours suffit. La clause impose également que les mages usent de leur vote prudemment. Les Traditionnalistes mettent un point d’honneur à obtenir exclusivement un jugement honnête. Émettre un vote de condamnation ou d’acquittement qui irait à l’encontre d’un verdict plus juste serait considéré comme un crime majeur. Quiconque est dénoncé comme ayant accepté un pot-de-vin ou d’autres contreparties en échange de son vote peut faire l’objet d’une accusation. La rigueur avec laquelle cette clause est appliquée varie grandement. Même les Tribunaux les plus stricts ne sont pas à l’abri de la corruption. Les alliés ont tendance à voter en faveur d’autres alliés tandis que les ennemis ont tendance à voter contre leurs ennemis. La force de l’accusation ou de la défense est néanmoins un facteur à prendre en compte. Si un mage s’avère incapable de présenter une défense un minimum crédible, même ses plus proches alliés peuvent ne pas trouver la force de voter en faveur de son acquittement. En revanche, si la défense est un tant soit peu plausible, un vote en faveur de l’acquittement ne devrait poser aucun problème. Un mage peut toujours décider de s’abstenir s’il le désire, et les mages sont libres de marchander leurs votes comme ils l’entendent quand ceux-ci ne concernent pas une affaire criminelle.
La pression sociale et les menaces d’une Guerre des magiciens mises à part, le seul pouvoir sur lequel s’appuie l’autorité d’un Primus tient à sa capacité à expulser des membres. Selon l’une des premières ordonnances du Premier Tribunal, les mages sont légalement obligés d’appartenir à une Maison. Le vagabondage peut donc donner lieu à une Marche des magiciens. Afin d’empêcher les Primi de devenir des tyrans, il est légalement possible de changer de maison même si la procédure n’est pas garantie. La plupart des mages sont très fiers de leur maison et n’envisageraient de la quitter que dans les circonstances les plus extrêmes. Prises individuellement, les maisons ont différentes attentes sur le caractère potentiellement exigeant du Primus. Le Primus ne risque la désertion de masse de sa Maison que lorsqu’il se montre beaucoup trop excessif au regard de ces attentes. Les mages qui renoncent à leur appartenance à leur Maison ou en sont expulsés disposent d’une année pour se faire accepter dans une autre maison. Après cette période, ils peuvent être accusés de vagabondage. Il s’agit d’un crime mineur et le Quaesitor principal exige du mage qu’il trouve une autre Maison avant le prochain Tribunal. En cas de non-respect du jugement du Tribunal, le mage se rend coupable d’un crime majeur qui pourrait bien le confronter à une Marche des magiciens. Les mages peuvent entrer dans une nouvelle maison par l’intermédiaire d’un parrain. Les membres des Vraies lignées n’offrent jamais ce genre de patronage mais les autres lignées sont susceptibles de le faire. Le Primus a le droit d’opposer son veto à ces admissions mais le fait de trouver un parrain suffit généralement à se faire intégrer. Si aucune maison n’accepte le mage, il reste en principe la solution de la maison Ex Miscellanea. Dans de nombreux Tribunaux, on part simplement du principe que les vagabonds ont rejoint la maison Ex Miscellanea quand ils n’ont pas trouvé de maison plus respectable avant la fin de l’année. Les mages peuvent également être accusés de vagabondage s’ils n’ont pas de Tribunal d’accueil ou résident dans un Tribunal sans répondre à ses conditions de résidence. Tout le monde peut soumettre une affaire de vagabondage.
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Mise en danger de l’Ordre
secrète pourrait être dévoilée. Quelle que soit la capacité de l’Ordre à se défendre, la plupart des mages souhaitent poursuivre l’étude de leurs Arts en paix plutôt que de diriger des royaumes et de mener des guerres interminables. L’Ordre cherche à maintenir une stricte neutralité dans la politique des vulgaires et tout acte allant à l’encontre de cela peut être vu comme une offense. Un conflit peut éclater directement entre un mage et un noble ou un curé donné. Tant que le mage ne forme pas d’alliance avec les rivaux de son ennemi, il ne sera pas en tort à au regard de cette clause. Mais il peut quand même être accusé de mettre l’Ordre en danger si ses actions attirent la colère de ses ennemis sur d’autres mages. Cette clause suscite de nombreuses passions au sein de l’Ordre et de la maison Guernicus. Dans certains Tribunaux, on l’ignore presque totalement et c’est sur ce sujet que se base l’essentiel du conflit entre les Traditionnalistes et les Transitionnalistes. Les Transitionnalistes soutiennent que cette clause est déjà inapplicable de manière efficace et qu’il faudrait la rediscuter pour l’adapter à l’époque. Avec l’adoption d’une nouvelle clause, les abus pourraient être punis et les activités bénignes légalisées. Dans la situation actuelle, tout cela est ignoré. Bien entendu, les Traditionnalistes ne sont pas d’accord.
« Je ne mettrai pas l’Ordre en danger par mes actions. » Il s’agit de la clause la plus essentielle. Tout acte risquant la paix ou la sécurité d’autres mages peut être retenu contre quelqu’un. Cette clause est généralement considérée comme la plus importante et peut donc, dans les cas extrêmes, être opposée à une autre. Mais, normalement, seul un Tribunal peut en décider, le Quaesitor principal opposant son veto à tout abus en la matière. Il peut arriver que le défenseur soutienne que la mise en danger était insignifiante ou uniquement personnelle. L’accusation devra alors démontrer que des mages autres que le défenseur ont été mis en danger par ses actions. L’intention du défenseur est très importante dans le cas de circonstances atténuantes, au même titre que toute négligence ou imprudence. Si le défenseur est condamné, la pénalité tiendra à la fois compte de sa culpabilité et du degré de mise en danger.
Ingérence vulgaire « Je n’interférerai pas avec les affaires des vulgaires, de crainte de mener mes sodales à la ruine. » La majorité des Fondateurs souhaitait éviter d’intervenir dans les conflits vulgaires. Les mages ont donc interdiction de s’impliquer de manière trop importante dans la politique des vulgaires, que ce soit celle de la noblesse ou celle de l’Église. Les mages doivent tout particulièrement éviter de soutenir une faction de vulgaires contre une autre. Ils risqueraient d’encourager le parti adverse à chercher une aide similaire. Le refus d’une telle requête pourrait soulever l’hostilité et forcer les mages à se défendre. La Magie hermétique n’etant pas le seul type de magie de l’Europe Mythique, une assistance même hautement
Pactiser avec les diables « Je ne pactiserai point avec les diables, de crainte de mettre en péril mon âme et celle de mes sodales. » Cette clause est celle qui est la plus strictement appliquée de toutes celles concernant les crimes majeurs. Les mages ont interdiction formelle de passer un accord en toute connaissance de cause avec un agent infernal. L’infernal est vu comme la plus grande menace à
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Agresser les fées
la sécurité de l’Ordre. Même l’accord apparemment le plus anodin débouchera très certainement sur une Marche des magiciens. La seule défense possible consiste pour le mage à plaider l’ignorance que la créature était un démon. Il est même arrivé que le simple fait de s’ignorer mutuellement entre un mage et un démon soit puni par une Marche des magiciens. Face à un démon connu, le mage ne devrait accepter aucun accord. En général, son seul choix légal serait de se défendre ou de fuir. Le fait de traquer les démons pour les tuer est généralement une action légale, à moins que le démon ne reporte ensuite son attention sur l’Ordre. Cela pourrait donner lieu à une accusation de mise en danger de l’Ordre. Il arrive que des démons subtils et intelligents attaquent d’autres mages afin d’attirer des ennuis à leur véritable ennemi. Dans pareil cas, le mage qui a initié le conflit peut être puni en proportion des dommages subis par les autres. Les démons qui ont déjà tenté de corrompre des mages ou de les attaquer sont déjà considérés comme des ennemis de l’Ordre. Si un mage peut le prouver, il s’assurera une défense valable en cas d’accusation de mise en danger de l’Ordre. Beaucoup de mages s’accordent sur le fait que les démons sont un danger pour l’Ordre, arguant qu’ils sont les ennemis de l’humanité et que les mages font partie de cette humanité. Mais d’autres estiment que si l’Ordre devait déclarer tous les démons comme ses ennemis, ce serait une provocation faite à l’Enfer l’amenant à diriger plus intensément ses efforts contre lui. Dans certains Tribunaux, les chasseurs de démons sont vus comme de courageux héros au service du territoire. Dans d’autres, ils sont vus comme des aventuriers inconscients n’attirant que des ennuis.
« Je ne porterai pas atteinte aux fées de crainte que leur vengeance ne s’abatte également sur mes sodales. » L’accusation devra démontrer que le mage ou l’alliance a mis d’autres mages en danger. Une attaque envers un parti tiers en constitue une preuve. Sans pareille attaque, l’accusation devra alors démontrer que la possibilité d’une telle attaque est probable. Le terme d’ « agression » suggère que le conflit relève de la culpabilité du défenseur. Si le mage impliqué a raisonnablement agi dans le but de défendre sa vie et ses biens, alors sa défense sera valable. 1311 E.B. (1172 apr. J.-C.), Tribunal de Normandie Guardinia de Merinita accusa Berenguer de Tytalus d’avoir agressé des fées. Berenguer clama, pour sa défense, que les créatures féeriques avaient enlevé son apprenti et qu’il avait, de ce fait, tous les droits d’intervenir pour récupérer l’enfant. Le Tribunal soutint la défense de Berenguer mais le Praeco le blâma pour avoir eu la main lourde lors de sa mission de sauvetage.
Espionnage « Je n’utiliserai point la magie pour espionner les membres de l’Ordre d’Hermès ni pour m’immiscer dans leurs affaires. » Verditius insista sur cette clause pour protéger les secrets magiques de sa tradition. Tenter de découvrir des secrets magiques en utilisant la magie est considéré comme un crime grave. Mais tout usage de la magie (pas seulement les sorts Intellego) pour espionner ou aider à espionner les affaires légales d’un mage est considéré comme une offense. Comme toujours, la peine encourue dépend du tort causé ou projeté. Le point-clé se résume à la notion d’ « affaires légales. » De nombreuses alliances ont des sorts et des objets spécifiquement conçus pour révéler les tentatives d’espionnage. Cette magie est reconnue comme légale. Parfois, ce genre de magie peut révéler un acte légal. Par exemple, un visiteur peut très bien utiliser un sort de scrutation pour communiquer innocemment avec sa propre alliance. Mais utiliser de cette magie au sein de l’alliance d’un tiers, pour ensuite venir se plaindre en cas de détection est considérée comme un acte mesquin, un abus de l’hospitalité ayant peu de chances d’attirer quelque soutien que ce soit. Il est peu probable qu’un mage puisse gagner un procès s’il a été repéré alors qu’il était invisible ou avait changé de forme dans l’alliance d’un tiers. En général, dans leur propre alliance, les mages sont libres de se protéger de toutes les façons raisonnables. Les sorts tels que Révélation de l’œil invisible, Vision de la vraie forme et les effets permettant de détecter l’invisible sont estimés raisonnables. Mais le principal objectif de ce type de magie doit être de révéler l’espionnage magique. Les invités en visite à l’alliance conservent quand même leur droit à l’intimité et aucun effet ne devrait la compromettre de quelque manière flagrante ou délibérée que ce soit. Ces principes peuvent s’appli-
1290 AA (1151 apr. J.-C.), Tribunal du Rhin Rudophus de Durenmar, par ses actions, s’était attiré l’attention d’un démon majeur. S’il essaya pendant plus d’une décennie de tuer le démon, il n’y parvint pas. Le démon se mit à systématiquement attaquer les Toques Rouges du Tribunal. L’aîné Mercere accusa alors Rudophus d’avoir mis l’Ordre en danger. Le Tribunal condamna Rudophus, qui fut contraint de fournir à la maison Mercere certains moyens de protection magique contre les déprédations des démons.
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Les droits du sang
quer en dehors du territoire de l’alliance, mais sans que leur légalité hermétique soit plus avérée. Quand ils utilisent des sorts de scrutations dans la société vulgaire, les mages prudents les lancent généralement sans Pénétration (cf. encadré L’incantation sans effort). Ainsi, même quand un mage est accidentellement pris pour cible, son intimité reste en principe protégée. Cela dit, cette méthode n’est pas complètement sûre. Les Toques Rouges n’ont aucune résistance à la magie et jouissent de la pleine protection du Code. En fait, l’intimité des Toques Rouges est un sujet particulièrement sensible puisqu’ils connaissant souvent un grand nombre de secrets sur les autres mages. Si un Toque Rouge est victime d’un sort de scrutation, le Tribunal présumera qu’il s’agit d’un acte intentionnel et le lanceur devra le convaincre du contraire. Si ce n’était nullement intentionnel mais que des secrets ont été révélés, des dommages et intérêts seront versés. Si ce n’était pas intentionnel et qu’aucun secret n’a été révélé, l’affaire sera oubliée.
Il y a sept ans, une jeune mage donna naissance à un enfant possédant le Don. Alors que l’enfant grandissait, la mage étudia assidûment ses Arts afin de préparer l’apprentissage de son enfant. À six ans, l’enfant parlait le Latin comme première langue et connaissait déjà les lettres. Il était de notoriété publique au sein de l’alliance que la mage prévoyait son initiation pour la saison d’été. Mais une semaine avant l’équinoxe de printemps, un mage arriva à l’alliance et réclama l’enfant, offrant officiellement de pourvoir à son initiation hermétique. La mage refusa d’abandonner son fils et le cacha dans son sanctum. Le mage l’accusa de le priver de sa propriété magique. C’est un cas d’accusation simple et solide. Étant donné que la mage n’avait pas commencé l’initiation hermétique de son fils, l’enfant n’appartenait à personne. La défense pourrait s’attirer un solide soutien émotionnel mais sur quelles bases appuyer un argument légal ? L’interprétation standard établit clairement qu’il est possible de récupérer un enfant non-déclaré possédant le Don. La défense pourrait jouer la carte de l’émotion et en appeler directement au sens de la justice du Tribunal. Elle pourrait soutenir que la propriété de la mage sur l’enfant est inhérente à son statut de parent et qu’aucun principe touchant aux apprentis n’a jamais soulevé ce problème. Ainsi, un acquittement n’entrerait en conflit avec aucune ordonnance majeure. Le fait que la mage ait repoussé l’initiation de l’enfant n’était qu’une question d’âge. Elle avait l’intention de soumettre son enfant à un apprentissage en bonne et due forme et le Tribunal devrait reconnaître ses droits du sang en établissant une nouvelle ordonnance (et en l’acquittant). Le Quaesitor principal indiquera que les mages de la région, réunit en séance officielle au sein du tribunal, ont la légitimité nécessaire pour trancher la question. La situation pourrait se transformer en dilemme moral pour les PJs (si ce genre de défis les intéresse) car la mage pourrait appartenir à une alliance hostile tandis que le prétendu maître serait membre d’une alliance alliée. Le vote des PJs pourrait bien être décisif.
Les apprentis « Je formerai des apprentis qui prêteront serment sur ce Code. S’ils devaient se tourner contre l’Ordre et contre mes sodales, je serai le premier à les châtier et à les amener devant la justice. Aucun de mes apprentis ne pourra être appelé mage s’il n’a pas d’abord juré de suivre ce Code. » Pour qu’un apprenti devienne officiellement un mage, il doit être initié à la Magie hermétique. C’est à partir de ce moment-là que commence l’apprentissage de l’enfant, qui a droit à une saison complète de formation par an. Cf. Ars Magica 5e édition pour plus de détails. Dans la plupart des Tribunaux, c’est un crime mineur de ne garder un enfant possédant le Don qu’en tant qu’assistant de laboratoire. Afin de protéger le futur de l’Ordre, le premier mage qui tombe sur un enfant abandonné possédant le Don est autorisé à l’emmener et à lui offrir, officiellement et en présence de témoins, de lui enseigner les Arts hermétiques. Le nouveau maître est légalement obligé d’emmener l’enfant dans son sanctum le plus vite possible et de commencer son initiation hermétique dès qu’il est en mesure de le faire. Il arrive qu’on emploie une méthode similaire quand le maître est négligent avec la formation : plutôt qu’une initiation, il donne des cours pendant une saison. Les magiciens non-hermétiques n’ont pas besoin de passer leur Gant pour être reconnus en tant que mages : ils doivent simplement prêter Serment (et y avoir été invités). Ils ont une année pour trouver un patron et se faire accepter dans une Maison pour éviter toute accusation possible de vagabondage (cf. plus haut). Mais certains Tribunaux partent simplement du principe qu’ils sont membres d’Ex Miscellanea. Quand il a juré sur le Serment d’Hermès, le magicien peut apprendre la Parma en toute légalité et c’est généralement son parrain qui la lui enseigne. Ce parrain devient son parens hermétique avec tous les avantages (droit d’héritage) et toutes les responsabilités que cela implique. Étant donné que les membres de la maison Ex Miscellanea n’ont aucune condition particulière à
remplir pour faire partie de cette maison, ces mages finissent généralement par l’intégrer. La maison Ex Miscellanea acceptera volontiers tout magicien ne pouvant pas apprendre la Magie hermétique.
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Les devoirs du parens
Les droits et les devoirs des Bonisagus
« S’ils devaient se tourner contre l’Ordre et contre mes sodales, je serai le premier à les châtier et à les amener devant la justice. »
« Je me consacrerai à développer les connaissances de l’Ordre et à partager avec ses membres toutes mes découvertes dans ma recherche de la sagesse et du pouvoir. »
Le Serment exige du parens qu’il soit le premier à attaquer le mage proscrit. Si le parens est mort ou a sombré dans le Crépuscule final, c’est à son héritier que revient ce droit. Il s’agit souvent du filius le plus âgé du parens. Si ce dernier n’a aucun autre filius, ce devoir incombe au mage le plus proche du parens. Si le parens n’a aucune relation, c’est le Primus de la maison qui en devient responsable. La chaîne exacte d’héritage relève en réalité de la juridiction des Tribunaux régionaux. Beaucoup autorisent l’alliance à hériter de la succession. Mais il est rare que l’héritier frappe le proscrit, ce qui les expose à une possible accusation. Le tueur peut accuser l’héritier d’avoir manqué à son devoir légal et résoudre l’affaire en récupérant les droits de l’héritier. En 1220, cette clause est si ancrée que personne ne se donne en principe plus la peine des formalités légales. L’héritier récupère également toutes les dettes éventuelles du proscrit. Donc, si le Quaesitor principal a déclaré le versement de dommages et intérêts à la victime du proscrit, l’héritier doit s’en acquitter grâce à la succession qu’il a récupéré.
Cette clause, à laquelle tous les membres de la maison Bonisagus s’engagent, impose à ces derniers de mettre à disposition toutes leurs découvertes abouties. Elle s’applique également à tous les Textes de laboratoire et aux livres en général. Le mage doit donner accès à ces textes à quiconque le demande. Les Textes de laboratoire ne doivent pas être intégralement rédigés : ils peuvent présenter les abréviations normales du mage. Les mages qui souhaitent copier ces textes ne sont pas autorisés à les emporter et doivent avoir leur propre matériel. Une alliance peut réclamer au mage sa participation au logis et au couvert quand il rédige son texte. Pour éviter ces exigences, le mage Bonisagus peut envoyer une copie à la bibliothèque de Durenmar. Une fois qu’elle est y est, le mage Bonisagus peut adresser toutes ses demandes à cette bibliothèque. « Je reconnais le droit de Bonisagus à me prendre tout apprenti qu’il jugerait utile à ses études. » Cette clause, sur laquelle jurent tous les membres extérieurs à la maison Bonisagus, est étendue en droit à tous les membres de la maison Bonisagus. Ceci permet aux mages de la maison Bonisagus d’obtenir les meilleurs apprentis. Bien que cette pratique soit légale, un mage Bonis-
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agus qui abuserait de son droit aurait une très mauvaise réputation. Étant donné que la Guerre des magiciens leur accorde l’immunité parfaite, les anciens maîtres outragés peuvent très bien soumettre un mage à cette peine.
Le Droit périphérique Le Serment d’Hermès a été clarifié, développé et précisé par les ordonnances des Tribunaux. Ces ordonnances sont collectivement connues sous le terme de Droit périphérique. Il existe deux types de décisions légales : par précédent ou par proposition. Les décisions par précédent sont le résultat de condamnations ou d’acquittements dans des affaires criminelles. Les décisions par proposition sont simplement soumises à débat et le Tribunal donne son accord ou non quant à leur adoption.
1311 AA (1172 apr. J.-C.), Tribunal de Rome Au cours des sept années qui ont suivi le dernier Tribunal, Helvennia de Bonisagus avait exercé son droit à récupérer les apprentis d’autres mages pas moins de huit fois. Tous sont morts en l’espace d’un an. Elle déclara que la nature de son travail était intrinsèquement dangereuse et que la perte de ces apprentis, quoique malheureuse, échappait à son contrôle. Si le Tribunal avait l’intention de délibérer en faveur des sept mages qui avaient porté les charges contre Helvennia, le Quaesitor principal insista sur la légalité des actions de la mage, qui fut acquittée. Néanmoins, le Praeco écrivit au Primus de la maison Bonisagus et lui présenta la pétition du Tribunal afin qu’Helvennia soit censurée, ce qui fut refusé. Helvennia récupéra un apprenti l’année d’après. La nuit de la nouvelle lune qui suivit, elle reçut sept déclarations de Guerre des magiciens. Malgré les tentatives d’arbitrage, aucun des sept mages n’accepta de retirer sa déclaration. Helvennia prit la fuite et se cacha mais fut retrouvée et tuée grâce à l’aide de son nouvel apprenti.
Les décisions par précédent Les ordonnances relatives aux affaires antérieures sont souvent utilisées par l’accusation ou la défense. Si un Tribunal a voté la condamnation d’un mage dans des circonstances similaires, il sera de nouveau enclin à opter pour la condamnation. L’accusation essayera alors de mettre en évidence les similitudes tandis que la défense se concentrera sur les différences. Si la défense est en mesure de trouver une affaire d’acquittement, elle se servira des mêmes arguments à l’envers. La plupart des Tribunaux locaux considèrent leurs propres ordonnances comme supérieures à celle des autres Tribunaux locaux. En fait, ce pourrait être une erreur de s’appuyer sur la décision d’un Tribunal rival puisque les mages bornés risqueraient d’être moins enclins à émettre un vote similaire. Même si le Code ne compte aucune ordonnance ou clause susceptible de s’appliquer, il est toujours possible de porter une affaire devant les Tribunaux. Le Tribunal entend les preuves et décide de la légalité des faits. Si elle est prometteuse, cette forme de décision par précédent encourage souvent les mises en accusation sur des bases similaires. Les affaires reposant souvent sur des questions d’intention et de sagesse, les décisions par précédent sont généralement d’une pertinence douteuse. Mais il est certaines affaires qui établissent des principes légaux largement acceptés et nombre d’entre elles sont portées devant le Grand Tribunal.
Le bannissement « Dussè-je rompre ce Serment, je demande à être banni de l’Ordre. Dussè-je être banni de l’Ordre, je demanderai à mes sodales de me retrouver et de me tuer afin de mettre un terme à ma déchéance dans l’humiliation et l’infamie. » Si on les considère de manière littérale, toutes les accusations conduisent à la Marche des magiciens. En pratique, le Quaesitor principal soumet normalement le mage à une punition moins sévère. Mais, si le mage refuse cette proposition, il doit être banni.
Les ennemis et les alliés « Les ennemis de l’Ordre sont mes ennemis. Les amis de l’Ordre sont mes amis. Les alliés de l’Ordre sont mes alliés. Travaillons ensemble et accroissons nos forces. »
Les décisions par proposition Un mage peut tout simplement proposer que le Tribunal passe une nouvelle ordonnance. Un Traditionnaliste insisterait sur le fait que toutes les ordonnances doivent s’appuyer sur le Serment. Les Tribunaux ne devraient être autorisés qu’à clarifier, à étendre et à détailler le Code, non à créer de toutes nouvelles clauses. Les propositions doivent être publiées au plus tard deux ans avant la réunion du Tribunal. Le mage doit écrire une lettre à toutes les alliances du Tribunal et s’assurer que toutes la reçoivent. Le Tribunal peut alors soumettre la proposition à débat pour savoir s’il l’adopte ou non. Si un Tribunal délibère en faveur d’une proposition, les autres lui emboîtent le pas pour des propositions du même ordre. De cette manière, les décisions populaires des Tribunaux locaux sont souvent adoptées dans de nombreux autres Tribunaux. Ces ordonnances populaires sont souvent portées devant le Grand Tribunal afin qu’il les appuie à son tour.
Les mages qui aident les ennemis de l’Ordre ou entretiennent des relations amicales avec eux risquent d’être poursuivis. Mais l’Ordre compte très peu d’ennemis officiellement déclarés et nombre d’entre eux sont des démons ou des diabolistes. Seul un Tribunal peut déclarer un individu ou un groupe en tant qu’ennemi mais les conditions liées à l’amitié sont plus ouvertes. Il est possible de porter une accusation au regard d’attaques lancées à l’encontre des amis et des alliés d’alliances individuelles mais ces affaires sont délicates à faire aboutir. Rares sont les accusations portées sur la base de cette clause.
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La légalité du certamen Au début de la création de l’Ordre, la culture de la méfiance et de la violence était encore bien ancrée. Beaucoup n’acceptaient pas qu’un mage moins puissant les défiât. Ils rejetaient souvent l’équité de la justice du Tribunal et déclaraient la Guerre des magiciens à leurs adversaires. Ces guerres tournaient parfois en vendettas sanglantes entre les différents groupes. Pour Guernicus, c’était à prévoir puisque cela résultait de la faille sur laquelle Flambeau avait insisté. Certains des filii de Guernicus suggérèrent que la situation se réglerait d’elle-même : après ces luttes sanglantes, les mages réaliseraient que leurs guerres sombraient dans un cycle infini de tueries. Le risque ne ferait qu’augmenter avec les générations suivantes, les liens sociaux se renforçant un peu plus à chaque fois. Cela dit, d’autres furent atterrés de la situation et cherchèrent une solution plus immédiate. Tremere et Bonisagus présentèrent alors la solution de leur rituel du certamen. Cette magie du duel permettrait aux mages de régler leurs différends au moyen d’une épreuve testant leur puissance magique. Guernicus s’en alarma. S’il n’objecta pas sur le fait que ce rituel présentait quelque utilité, il insista sur le fait qu’il fallait en limiter le champ d’action de crainte qu’il ne rende caduc tout le processus des Tribunaux. Mais comme il n’y avait aucune restriction à la Guerre des magiciens, Tremere et les autres soutinrent que toute limitation apportée au certamen saperait son objectif. Il fut établit que les cycles des Guerres des magiciens menaçaient l’Ordre et qu’une réponse radicale s’imposait. Le certamen illimité fut la seule option que l’on présenta. Malgré les objections de Guernicus, l’ordonnance passa. Pour la première et la seule fois dans l’histoire de l’Ordre, Guernicus exerça son droit de veto mais les Primi le rejetèrent. Après cette défaite, Guernicus se retira à Magvillus et n’en sor-
tit plus jamais. Pendant un temps, la décision apparut comme une réussite. Mais l’histoire montre que ce fut un élément-clé dans la course à la domination de Tremere. Ceci s’acheva avec la Brèche, en 848 apr. J.-C. Le Conseil des Primi qui suivit retira ses objections à l’encontre du veto de Guernicus et le certamen n’eut plus aucune force légale pendant vingt ans. Au Grand Tribunal de 868 apr. J.-C., après de nombreux entretiens avec la maison Guernicus, l’ordonnance sur le certamen fut amendée et réinstaurée. Le certamen ne pouvait pas servir à défier un jugement du Tribunal, à forcer un mage à enfreindre le Code ni à ignorer une violation du Code. Si un mage croyait avoir été défié en certamen sur une question tombant sous la protection du Code, il pouvait refuser le défi. Techniquement, il déclarait forfait mais, si le défi était jugé illégal, il était alors invalidé. Si l’opposant pensait malgré tout le défi légal, il pouvait présenter une nouvelle affaire pour non respect de la conclusion du certamen. Si le Tribunal jugeait au final le défi légal, le Quaesitor principal en faisait appliquer le résultat, en plus des intérêts, des amendes et des punitions appropriés. Par exemple, si les règles de propriété d’un Tribunal ne peuvent contester qu’un mage est propriétaire d’une source de vis, l’opposant ne peut légalement pas exiger du certamen que lui soit attribuée cette propriété. Mais si la notion de propriété fait l’objet d’un doute raisonnable, les demandeurs rivaux peuvent se défier en certamen pour résoudre le problème. Le doute raisonnable transforme des cas graves de vol en des conflits non-criminels. Lorsqu’un mage décide s’il initie ou accepte un défi, il doit considérer la possibilité que le Tribunal se prononce sur l’aspect criminel ou non de l’affaire. Dès lors qu’un défi est accepté par les deux partis, aucun appel au Tribunal n’est possible.
Les ordonnances des Premier et Grand Tribunaux font autorité dans tous les Tribunaux. Par exemple, le Premier Tribunal a rendu des ordonnances sur les sanctuaires, les apprentis, le pouvoir des Quaesitores et le certamen. Ces ordonnances et leur interprétation sont des procédures normales dans l’ensemble de l’Ordre.
Les procédures légales Tôt ou tard, les PJ mages seront amenés à poursuivre quelqu’un en justice ou à défendre une affaire. Le processus hermétique légal normal est indiqué ci-dessus. Bien que les principes fondamentaux soient universels à l’Ordre, il existe de nombreuses variantes d’un Tribunal à l’autre. Les pouvoirs des Praeco et des Quaesitores principaux ayant été définis par les ordonnances du Premier Tribunal, ils sont inaltérables aux yeux des Traditionnalistes.
Les détails Il ne serait ni pratique ni avisé de détailler l’intégralité du Droit périphérique. Les conteurs ont toute liberté de créer les ordonnances légales qu’ils veulent. Mais, à moins que les Transitionnalistes n’aient quelque influence, ces décisions ne devraient pas réécrire le Serment ni miner sérieusement tout autre droit fondamental des membres de l’Ordre. En général, ces ordonnances couvrent des sujets en faveur de la paix et de l’équilibre de l’Ordre comme, par exemple, les agressions physiques ou magiques ne menaçant pas la vie ou la magie du mage, les ruptures de contrats, les parjures au Tribunal, les tentatives visant à duper un Quaesitor en investigation et le refus de coopérer dans une enquête quaesitoriale légale. Beaucoup de ces décisions reposent sur la clause de mise en danger. Si un autre supplément d’Ars Magica définit un acte comme un crime mineur, cela signifie qu’il existe une ordonnance à cet effet.
Préparer une affaire Déterminer les parties Chaque affaire présente un camp représentant l’accusation (le demandeur) et un camp représentant la défense. Dans les cas où il existe une victime vivante, elle fait partie de l’accusation. Si la victime a été tuée, l’affaire peut être soumise à la justice par n’importe qui, même s’il est préférable que ce soit par un parent. Si plus d’un mage se porte volontaire au cours des trois mois précédant la réunion du Tribunal, les droits des parties sont déterminés par ordre de priorité. Dans l’ordre décroissant, on compte le parens, les filii, les amici, les sodales d’alliance puis tous les autres mages. La priorité entre les candidats ayant les mêmes liens est déterminée par l’ancienneté. Si l’affaire implique un crime contre l’Ordre, n’importe qui peut se porter volontaire pour porter l’accusation. Il peut y avoir compétition pour ce rôle et c’est
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Les accords Porter une affaire devant un Tribunal est une procédure qui prend du temps, qui est souvent coûteuse et qui n’est pas sans danger. Dans de nombreux Tribunaux, cette procédure est rendue encore plus compliquée à cause d’ordonnances détaillées. Le temps du Tribunal est précieux alors, à moins que l’affaire ne soit très sérieuse, les mages ne tiennent pas à être dérangés par de telles choses. Les différents partis devraient donc chercher à établir un accord privé, dans la mesure du possible, et peuvent être soumis à une grande pression pour y parvenir. Les mages supérieurs interviennent souvent pour initier les négociations. Si un archimage ou un Quaesitor supérieur offre de faciliter un accord, les personnages-joueurs auraient tout intérêt à accepter.
normalement à l’ancienneté ou en certamen que la décision est tranchée. Les Quaesitores préfèrent rester impartiaux mais si personne ne se porte volontaire pour l’accusation dans une affaire de crime majeur, un Quaesitor endosse le rôle. Si personne ne se porte volontaire pour l’accusation dans une affaire de crime mineur, alors il n’y a pas d’affaire. Il paraît important de noter que, si une victime décide de n’engager aucune poursuite (que le crime soit majeur ou mineur), elle en a parfaitement le droit. L’accusé commence automatiquement dans le camp de la défense.
Déterminer le Tribunal Normalement, l’affaire est entendue par le Tribunal où se sont déroulées les actions ayant conduit aux poursuites. S’il s’agit d’une région frontalière, et si la défense réside d’un côté ou de l’autre, l’affaire devrait être portée devant son Tribunal. S’il s’agit d’une région frontalière mais que seule l’accusation réside d’un côté ou de l’autre, l’affaire devrait être portée devant le Tribunal de l’accusation. Dans tous les autres cas, l’affaire devrait être portée devant le Tribunal de la défense. Le mage est tenu de déclarer son nom et son Tribunal d’accueil à tous les mages hermétiques qui lui posent la question. S’il refuse d’indiquer son nom ou son Tribunal, un Quaesitor peut être désigné pour se renseigner sur l’identité du mage. Si l’un des deux camps et des témoins doivent se rendre dans un autre Tribunal, le camp en question doit s’acquitter des dépenses. Mais s’il gagne l’affaire, ce camp est autorisé à exiger du parti adverse qu’il s’acquitte de ces dépenses.
Publier une affaire L’accusation doit faire un effort raisonnable pour informer le défenseur, le Quaesitor principal et le Praeco des charges qu’elle fait peser, en incluant une liste détaillée des allégations qui sont portées. Elle doit s’acquitter de cette tâche au plus tard trois mois avant la réunion du Tribunal. En principe, on fait appel aux Toques Rouges pour la remise de ces pièces. Ces derniers rapportent
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La tyrannie légale
peut rapporter de grosses sommes d’argent, l’accusation en percevant un tiers. La victime peut rendre cette perspective encore plus attrayante avec ses propres ressources afin d’attirer les meilleurs candidats. Les avocats de la défense fixent normalement une commission forfaitaire pour leurs services, réglée en avance. La tâche la plus exigeante de l’accusation et de la défense consiste à contacter ses témoins respectifs et à rassembler les témoignages de ces derniers. La justesse et la cohérence de ces témoignages doivent être vérifiées car, si certaines erreurs dans les souvenirs devaient introduire quelque incohérence, l’affaire pourrait se retrouver chamboulée. Les deux parties et le témoin sont légalement responsables des témoignages.
Un défenseur peut menacer de déclarer une Guerre des magiciens à l’accusation, exigeant d’elle qu’elle abandonne les charges. C’est une procédure parfaitement légale. En fonction du style de la saga, cela peut éventuellement poser problème. Mais il existe des moyens de le maîtriser. L’accusation peut toujours transférer une affaire avant de la publier. Le nouveau responsable de l’accusation doit être suffisamment puissant pour ignorer les menaces. En outre, l’accusation devient le protecteur de son client. Si une Guerre des magiciens est déclarée à son client, l’accusation menace alors l’agresseur de lui déclarer en retour une Guerre des magiciens. Si l’agresseur maintien alors sa déclaration, le client se voir offrir un endroit où se cacher le temps de la guerre. Si le client est tué malgré cela, l’accusation est tenue par l’honneur de tuer l’agresseur, qu’importe le temps que cela peut prendre. Si l’agresseur décide de se cacher, une déclaration est faite tous les mois jusqu’à ce que l’un des deux partis meure. Dans les cas où ces menaces sont susceptibles de se faire jour, le coût de transfert peut être très élevé. Si personne ne peut assister l’accusation et que le client dispose d’une affaire solide, un avocat Guernicus se charge de l’affaire. Si l’avocat Guernicus fait l’objet de menaces ou doit délivrer une contre-déclaration, un certain nombre de Hoplites interviennent normalement en lui offrant une aide spontanée. Dans de nombreux Tribunaux, le fait de menacer un avocat Guernicus ou son client équivaut à un suicide et l’idée ne traverse même pas l’esprit des mages doués d’un semblant de bon sens.
Présenter une affaire L’audience privée Au Tribunal, les parties de l’accusation et de la défense doivent présenter un résumé complet de leur affaire en privé au Quaesitor principal. À partir de là, les deux parties peuvent discuter les faits soulevés par l’autre. Le Quaesitor peut décider de reporter l’affaire au prochain Tribunal afin de conduire une enquête complète. Si la lumière sur la question peut être faite rapidement, le Quaesitor se prononcera sur les faits incriminés au moment de l’audience préliminaire. Cela n’équivaut pas à un jugement. Contrairement aux procès modernes, les procès hermétiques ne sont pas considérés comme une mise à l’épreuve des faits, mais plutôt comme une occasion de tester ses fondements juridique. Il est interdit de porter des témoignages contradictoires concernant les faits lors d’un même procès et l’audience privée devrait limiter ces dérives. Les Quaesitores ayant passé des siècles à perfectionner les sorts qui leur permettent de découvrir la vérité, il leur est en principe enfantin de reconnaître un parjure. Lors de l’audience préliminaire, le Quaesitor principal donne son avis sur les fondements de l’affaire. Si le dossier de l’accusation paraît trop faible, il peut lui conseiller de renoncer aux poursuites mais le choix appartient toujours à l’accusation. Si la défense n’est pas assez solide, il peut offrir de rendre sa décision immédiatement. Si les deux partis sont d’accord, ils peuvent définir un accord et régler l’affaire. On conseille vivement aux défendeurs sans défense solide d’accepter l’offre puisque le temps du Tribunal joue en leur faveur. Le Quaesitor principal ne peut pas rendre de jugement sommaire à moins que la défense et l’accusation ne soient toutes deux d’accord. Cela vaut également pour les crimes mineurs.
également que les pièces ont été remises dans les temps ou que tout effort raisonnable a été entrepris afin qu’elles soient délivrées. Il s’agit de la publication. Les crimes commis ou mis à jour au cours des trois mois précédant la réunion du Tribunal ne peuvent être publiés devant le Tribunal que si le défenseur y est présent. Ces affaires sont ensuite entendues afin que la défense ait le temps de se préparer et de trouver un avocat si elle le souhaite (cf. plus bas). Si le Tribunal est occupé, les affaires sont souvent reconduites à la prochaine réunion. La pression est grande pour que ces affaires soient réglées en dehors de la cour. Lorsqu’une affaire est publiée dans les formes et que le défenseur n’est pas présent, un avocat Guernicus endosse le rôle de la défense. Même si l’avocat fait de son mieux, il est évident qu’il sera désavantagé.
L’audience publique La majorité des affaires n’atteignent pas ce stade. Un accord est généralement trouvé en dehors de la cour ou lors de l’audience privée. Le Tribunal ne devrait entendre que les cas vraiment graves ou hautement litigieux. L’affaire commence avec l’accusation, qui présente officiellement les charges puis appelle les témoins à la barre. Tout d’abord sont appelés les mages, chacun apportant son témoignage, ce qui peut inclure le témoignage de témoignages donnés par des témoins non-présents.
Transférer une affaire L’accusation et la défense peuvent transférer une affaire à une autre personne, qui en devient alors responsable. Les avocats expérimentés peuvent faire toute la différence sur l’issue de l’affaire. Une affaire réussie
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Après les mages, vient le tour des apprentis. Dans les rares cas où des créatures surnaturelles sont appelées à témoigner, elles présentent leur témoignage après les apprentis. Enfin, ce sont les vulgaires qui sont appelés. S’il y a plus d’un seul témoin pour un même évènement, ils doivent se mettre d’accord sur un unique témoignage et c’est le plus ancien qui le présente. Après la présentation de l’accusation, la défense donne sa réponse en appelant ses témoins dans le même ordre. Si l’une des deux parties conteste un témoignage lors d’une audience publique, deux options se présentent. L’un des partis peut arrêter le procès pour présenter aussitôt un cas de parjure, qui doit être conclus avant que le procès initial ne se poursuive. Il est également possible que la partie exige du camp adverse qu’il retire son témoignage sous la menace d’une accusation de parjure. Quand la défense a terminé, l’accusation présente alors d’autres témoignages si la défense a soulevé un point qui n’a pas encore été posé. La défense peut répondre de la même façon. La procédure se répète jusqu’à ce que tous les points aient été traités. Les membres du Tribunal peuvent ensuite poser leurs questions à la défense et à l’accusation comme ils peuvent demander au Quaesitor principal des clarifications du Code. La pertinence des précédents du Tribunal local et des autres Tribunaux peut être débattue. Si le fondement juridique de l’affaire est clair pour le Quaesitor principal, il l’exprime alors.
Une fois qu’il n’y a plus de question ou que la discussion est close, le Praeco résume l’affaire telle qu’il la voit et le Tribunal vote. La décision est prise à la majorité simple, le Praeco résolvant les cas d’égalité.
L’acquittement Si une affaire se termine sur un acquittement, l’accusation doit prendre en charge tous les coûts de la défense, ce qui inclut les frais de l’avocat, des investigations privées, des saisons perdues et des voyages entrepris par les témoins. Si les mêmes évènements font l’objet d’un procès en appel, celui-ci commence immédiatement. La défense endosse le rôle de l’accusation et vice versa. Bien souvent, aucune preuve supplémentaire ne peut être apportée et le Tribunal passe aussitôt au vote.
La condamnation S’il y a condamnation pour un crime majeur, l’accusation peut en appeler à une Marche des magiciens. Les mages condamnés peuvent faire appel à la clémence, après quoi s’ensuit un débat général sur la proposition. Quand le Praeco estime que le sujet a été suffisamment discuté, il en appelle au vote, à la majorité simple. En cas d’égalité des voix, la motion est rejetée. En partant du principe que le Tribunal n’exige pas de Marche des magiciens, le Quaesitor principal
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Témoignage
Exemple de procédure en appel
Un mage est contraint de témoigner personnellement dans toutes les affaires présentées devant son Tribunal d’accueil. Pour les affaires présentées devant un Tribunal étranger, le mage a la possibilité de remettre son témoignage par écrit. Celui-ci est alors lu devant le Tribunal par la défense ou l’accusation. C’est ce que l’on appelle le témoignage de témoignage (cf. plus bas). Tous les témoignages doivent être rédigés avec précision et répétés de manière exacte. Toute erreur ou contradiction risquerait de donner à la partie adverse la chance de porter une accusation de parjure ou d’exiger que l’intégralité du témoignage soit rejetée. Néanmoins, les audiences privées sont supposées résoudre la majorité de ces conflits. Si le Quaesitor principal juge l’erreur insignifiante, il peut également opposer son veto aux accusations faites. Dans tous les cas, le témoignage peut être amendé sans que la défense ou l’accusation ne soit sanctionnée. Lorsqu’une accusation de parjure est portée devant le Tribunal, une enquête quaesitoriale et un procès pour parjure sont engagés. Les fausses accusations de parjure exposent au même degré de sanction que le parjure en lui-même. Il peut être demandé à un Quaesitor de soutenir un témoignage : si le témoin est d’accord, le Quaesitor lance un sort pour en vérifier la véracité. Cet appui l’emporte normalement sur une affaire de parjure. C’est une pratique assez rare, uniquement effectuée à la demande de la partie concernée. Aucun mage ne peut être contraint de se soumettre à des sorts de détection de la vérité. Il suffit néanmoins de faire pencher la balance d’un seul côté pour qu’il remporte l’affaire. Si aucun d’eux ne se soumet à l’investigation quaesitoriale, le Tribunal vote en s’appuyant sur son propre jugement. Si les deux partis s’y soumettent et sont validés, on soupçonne aussitôt quelque implication infernale. Dans ce cas-là, toutes les affaires liées sont suspendues et une enquête complète est engagée immédiatement après la réunion du Tribunal. Bien que le témoignage de témoignage puisse être jugé comme fidèle au témoignage original, il est impossible pour le Quaesitor de vérifier le témoignage original devant le Tribunal. Si un témoignage indirect entre en conflit avec un autre, seule une enquête quaesitoriale peut déterminer la vérité. Comme les témoins absents doivent être interrogés, cela repousse en principe le procès jusqu’au prochain Tribunal. Dans ces circonstances, la pression pour un accord privé est très forte.
Deux mages se disputent la propriété d’une source de vis. Tous deux se sont servis sur le site. Chacun accuse l’autre de le priver de sa propriété magique. Le Praeco décide du parti qui sera entendu en premier. Le Tribunal entend toutes les preuves et acquitte le défenseur. L’autre mage devient alors le défenseur. Le Tribunal ayant déjà entendu et débattu les preuves, il vote. Puisqu’il a acquitté le premier mage, le second devrait être condamné… à moins que le Tribunal ne soit inconstant.
impose une sanction moindre à la place. Avant cela, le mage condamné est en droit de faire une déclaration. Le repentir est souvent vu de manière positive. D’autres peuvent décider de conserver dignement le silence et d’accepter la sanction qui leur est imposée.
Les sanctions La justice hermétique cherche à dédommager et à venger les victimes. La sanction dépend de la perte ou des dommages subis (quels qu’ils soient). Ceux-ci incluent la mise en danger et l’intention de causer la perte ou des dommages. Si la victime ne peut pas les prouver, les sanctions seront probablement minimales. Une condamnation peut donc devenir une victoire à la Pyrrhus. Les sanctions hermétiques se divisent en trois types : les dommages et intérêts, les amendes et les châtiments.
Les dommages et intérêts Les dommages et intérêts sont payés directement à la victime (ou à ses héritiers). Ils incluent tous les coûts inhérents à la présentation de l’affaire. Dans le cas d’une Marche des magiciens, le Quaesitor principal accorde normalement à la victime un quart du domaine du proscrit. S’il y a plus d’une victime, le Quaesitor principal effectue un partage.
Les amendes Les amendes sont payées en compensation du Tribunal et de l’accusation pour le temps et les efforts fournis dans le cadre de la conduite du procès : un tiers revient à l’accusation, les deux autres tiers reviennent au Tribunal. Les caisses du Tribunal sont contrôlées par le Praeco mais c’est le doyen Mercere qui en est responsable. Dans le cas d’une Marche des magiciens, l’accusation reçoit un quart du domaine du proscrit (si la victime était également l’accusation, elle en reçoit alors la moitié). Par décret du Grand Tribunal, les caisses du Tribunal ne peuvent profiter d’un appel à une Marche des magiciens. La seconde moitié du domaine revient à l’héritier.
Les châtiments Les châtiments ont une fonction purement punitive. Dans le cas d’une Marche, ils sont bien évidemment superflus.
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Déterminer les sanctions La première préoccupation du Quaesitor principal est de s’assurer que la victime reçoive une compensation (des dommages et intérêts) à la mesure du tort subi. Si le crime le justifie, la punition sera imposée en tant que rétribution. Lorsqu’il détermine les dommages et intérêts, les amendes et les sanctions, le Quaesitor s’en réfère aux précédents et les adapte aux circonstances données. Les dommages et intérêts et les amendes sont payés en vis ou sous forme d’objets enchantés. Quand le Quaesitor principal énonce la sanction, le mage condamné dispose de trois options. Il peut l’accepter, proposer de la négocier selon des termes différents ou la refuser catégoriquement. Si aucun accord n’est possible, la sanction par défaut s’applique : la Marche des magiciens. Si le mage refuse une sanction moindre trois fois, le Quaesitor déclare une Marche contre le mage. Le mage condamné peut demander à négocier sa sanction. Ces négociations se déroulent entre le condamné, l’accusation et le Quaesitor principal. En offrant une plus grande compensation, le mage condamné peut espérer réduire un châtiment. Le Quaesitor et l’accusation doivent s’entendre sur tout accord éventuel, à l’issue de quoi il est de la responsabilité du Quaesitor de s’assurer que le mage condamné peut s’acquitter de la compensation et des amendes imposées ou de n’importe quel autre service. Il n’est pas dans l’intérêt de la justice hermétique d’établir des sanctions impossibles. Les dommages et intérêts, les amendes ou les services doivent en principe être payés intégralement ou achevés lors de la prochaine réunion du Tribunal. Les sanctions telles que la perte d’un familier doivent également être appliquées avant le Tribunal suivant. Les apprentis doivent être cédés immédiatement. Le refus de s’y soumettre constitue un crime majeur et peut contraindre le Tribunal à en appeler à une Marche des magiciens. Si le mage avait l’intention de s’acquitter de sa dette mais que des circonstances imprévues l’en ont empêché, le Quaesitor principal peut accorder un délai supplémentaire lors du Tribunal suivant. Cela dit, l’amende s’en trouvera peut-être augmentée. Les conspirations visant à empêcher un mage de payer ses amendes et de s’acquitter de ses dommages et intérêts ne sont pas rares. Mais ce procédé constitue un crime majeur puisqu’il met en danger la vie du mage. Le mage peut faire appel au Conseil de Magvillus s’il estime qu’il lui est impossible de s’acquitter de sa sanction. Le Conseil de Magvillus examine soigneusement la capacité du mage à payer puis modifie les termes en accord avec la sanction maximale déterminée. Il est très rare que l’on fasse appel au Conseil de Magvillus pour la révision d’une sanction.
La Marche des magiciens Quand un mage est exclu de l’Ordre, il perd toute protection légale. Il devient un proscrit. Les autres mages peuvent le tuer en toute impunité. Le parens d’un mage soumis à une Marche a pour devoir de retrouver son filius et de le tuer mais, en général, les volontaires ne manquent pas pour s’atteler à la tâche. Le proscrit est souvent traqué par de multiples mages expérimentés. Le terme de Marche des magi-
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L’investissement en objets
ciens est né en référence à cette traque. En principe, le territoire du Tribunal est considéré comme sacré et toute violence y est strictement interdite. Certains Tribunaux lancent une Ægis sur leur territoire, seuls les Quaesitores, le Praeco et les Hoplites prenant part au rituel. Les adversaires engagés en certamen se voient remettre un jeton et leurs duels doivent se dérouler dans un cercle spécialement conçu pour. Il arrive que des manifestations de violence éclatent sur le territoire d’un Tribunal mais elles sont, en général, très sévèrement punies. Normalement, les mages exclus sur vote du Tribunal ont jusqu’à la fin de la réunion du Tribunal avant de pouvoir faire l’objet d’attaques en toute légalité. Tant que le Tribunal n’est pas ratifié et déclaré clos, le mage n’est pas officiellement proscrit. Cela permet d’assurer le caractère sacré du territoire du Tribunal. Mais si le mage condamné se rend coupable d’un acte d’agression quel qu’il soit, les mages rassemblés peuvent y répondre comme ils l’entendent. Les mages qui représentent clairement un danger pour l’Ordre, comme les diabolistes, sont tués par anticipation, le Tribunal n’approuvant la décision qu’ensuite. Dans les rares occasions où un mage est exclu du Tribunal, la situation est tendue. De nombreux Tribunaux demandent aux proscrits de quitter le territoire du Tribunal sur le champ. La plupart d’entre eux considèrent donner au proscrit une chance raisonnable de s’en sortir grâce à ce délai. Mais si le mage est considéré comme très dangereux, il arrive que l’on envoie de puissants Hoplites pour le pister et le tuer tout de suite après qu’il a quitté le Tribunal. Bien que ce soit techniquement illégal, cette pratique n’est jamais mise en accusation à moins que le Tribunal ne soit déclaré invalide. Certains Tribunaux disposent de salles spéciales au sein desquelles les défenseurs patientent tandis que le Tribunal délibère sur les crimes majeurs. Si le mage est soumis à un Marche, il reste dans cette salle jusqu’à ce que le Tribunal soit déclaré valide et clos. Après cela, le proscrit est congédié.
On demande au mage qu’il fabrique des objets produisant des effets particuliers puis qu’il les remette à certains membres des maisons Mercere et Guernicus. Les détails des effets magiques sont négociés entre le mage condamné et le Quaesitor principal ou le doyen Mercere.
La perte d’un apprenti Le mage condamné doit abandonner son apprenti sur le champ. En théorie, quiconque peut alors le récupérer. En pratique, l’accusation peut l’obtenir de manière prioritaire. Si l’accusation ne souhaite pas le récupérer, le Quaesitor en appelle alors aux autres candidats. Dans l’idéal, le Quaesitor principal place l’apprenti auprès d’un mage de la même Maison que son ancien maître (surtout quand il a été initié à un mystère). Si plusieurs candidats appropriés se présentent, la question est résolue par un recours au certamen. Si l’apprenti n’est pas déjà présent au Tribunal, son nouveau maître doit alors en prendre possession au cours de la saison.
Le bannissement du Tribunal Les limites géographiques des Tribunaux sont floues mais le mage doit éviter les régions reconnues généralement comme appartenant à un Tribunal donné. Si le mage possède des ressources personnelles de vis dans ces régions, il devra alors contacter d’autres mages qui les récolteront pour lui. Le mage est contraint de se trouver un nouveau Tribunal d’accueil.
La perte du familier Pour de nombreux mages, le familier constitue la relation la plus proche qu’ils ne connaîtront jamais. La séparation d’avec son familier est similaire à la séparation d’avec sa femme ou son enfant. L’impact émotionnel de cette sanction ne devrait pas être sous-estimé. Les cordes reliant la mage à son familier doivent être rompues. Il s’agit d’une expérience émotionnellement effrayante et extrêmement douloureuse pour les deux partis. Les Quaesitores ont un sort rituel qui permet de réaliser cela et il est du devoir du Quaesitor principal d’accomplir ce rituel déplaisant quand la situation se présente (le mage condamné doit fournir le vis nécessaire). Dans tous les cas, le processus peut être achevé en une saison d’activité de laboratoire. Pour le vérifier, le mage doit se soumettre à une investigation magique lors du Tribunal suivant. Quand les cordes ont été coupées, le mage et son ancien familier ne supportent plus la présence de l’autre. La familier s’enfuit généralement dans la nature et évite dès lors tout contact avec les mages. En principe, il est impossible de se lier à nouveau à l’ancien familier.
Les sanctions Les sanctions sont établies selon un ordre hiérarchique qui est fonction de la gravité de la condamnation. Par ordre croissant de gravité, on compte :
Les saisons de service Elles s’effectuent normalement au profit des mages Mercere et Guernicus dans le cadre de leurs devoirs à l’égard du Tribunal. Les taches sont attribuées en fonction des capacités du mage condamné. Si un service requiert du vis, celui-ci est fourni. Le Quaesitor principal partage normalement les saisons de service en faveur des mages Mercere. Les services aux Mercere impliquent souvent de réaliser des rituels de longévité et d’investir des objets. Il appartient au doyen Mercere d’en fixer les détails. Par le passé, certains mages ont eu à endosser des missions de Toques Rouges. Les services aux Guernicus impliquent souvent de copier des archives du Tribunal. On demande parfois au mage condamné d’enquêter sur des infractions potentielles à la loi. Le fait d’intégrer un mage dans le maintien de la loi hermétique est souvent vu comme un excellent moyen de restaurer la réputation du mage.
La mort du familier Le familier du mage condamné doit être tué. Il est impossible de décrire l’horreur de devoir assister à l’exécution de son propre familier. Certains mages préfèrent se soumettre à une Marche des magiciens plutôt que d’avoir à subir cela , ce qui est vu comme un choix honorable. Ils préfèrent tenter leur chance comme proscrit plutôt que de se résoudre à livrer leur familier à la lame du bourreau.
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Les devoirs et les pouvoirs quaesitoriaux
L’immunité d’investigation Les investigations magiques impliquent souvent la magie Intellego. Mais le Droit hermétique protège normalement les mages contre ces intrusions. Plutôt que d’accorder une immunité complète aux Quaesitores ou d’interdire formellement une méthode principale d’investigation, les Premier et Grand Tribunaux ont fourni à Guernicus et à ses filii un ensemble d’indications sur les situations dans lesquelles ces méthodes peuvent être employées. Ces immunités peuvent également être étendues aux agents d’un Quaesitor. L’interdiction de l’espionnage fut instaurée pour protéger les secrets magiques légitimes des mages, pas leurs crimes. Tous les actes liés à la réalisation ou la préparation d’un crime sont considérés comme sortant du cadre de protection du Droit hermétique (cf. plus haut). Les mages sont alors libres d’utiliser leur magie pour enquêter sur les activités criminelles. Même si un crime est découvert, le Quaesitor peut être accusé d’avoir espionné des activités anodines découvertes fortuitement au cours de son enquête. Pour protéger les Quaesitores contre cela, les investigateurs se voient accorder une immunité limitée à partir du moment où ils sont engagés dans une investigation justifiée et se montrent raisonnables dans leur enquête magique. La magie Intellego Mentem ne peut néanmoins jamais être utilisée sur des mages ou leurs servants sans leur permission. Le Quaesitor finit fatalement par rassembler accidentellement des informations sur des activités innocentes. Il peut faire l’objet d’accusations à cause de cela mais ne sera soumis qu’au versement de dommages et intérêts. La victime doit démontrer que ses secrets magiques ont été compromis par l’enquête du Quaesitor. Il se pourrait, par exemple, que le Quaesitor apprenne des éléments de magie des mystères. En général, la scrutation accidentelle ne révèle rien d’importance magique à la victime, ce qui ne donne lieu à aucune affaire. Toute compensation est normalement payée par les caisses du Tribunal. Si un mage estime qu’un Quaesitor s’est rendu coupable d’une transgression mineure ou d’allégations infondées pour justifier une intrusion excessive dans ses affaires, il devra en convaincre le Tribunal. Le succès de telles affaires varie d’un Tribunal à l’autre. Bien qu’une telle affaire puisse échouer, elle n’en constitue pas moins une source d’embarras pour le Quaesitor comme pour la maison Guernicus. En conséquence, les Quaesitores peuvent décider de remettre à un tiers une investigation impliquant un mage avec lequel eux-mêmes ou leur alliance sont en conflit. Cette immunité limitée s’étend théoriquement à tous les mages prenant part à une investigation honnête sur un crime hermétique. Cependant, on ne porte pas le même respect révérencieux envers un investigateur sans titre officiel, et il faut donc que ce dernier soit d’avantage sur ses gardes. Si un crime hermétique grave est découvert, même les non-Quaesitores sont relativement à l’abri de toute accusation. Il faut donc que l’enquête soit un succès pour bénéficier d’une immunité.
Les Quaesitores jouissent d’un statut privilégié au sein de la société hermétique mais ce statut s’accompagne de responsabilités. Chaque Quaesitor dispose pratiquement de toute l’autonomie nécessaire dans sa façon de servir l’Ordre. Cependant, toute négligence à l’égard des devoirs quaesitoriaux sera remarquée et se soldera par une révocation du statut de Quaesitor.
L’accréditation Chaque Quaesitor doit porter une lettre, signée par le Primus de la maison Guernicus, qui le déclare comme Quaesitor en exercice (Quaesitor cum auctoritate). Pour être valable, cette lettre doit dater de moins de sept ans. Sans ce document, le Quaesitor n’a aucune autorité et ne peut exiger aucune coopération dans les investigations ni présider au Tribunal.
Les devoirs d’investigation Un Quaesitor en exercice a pour devoir d’enquêter sur les plaintes sérieuses qui lui sont officiellement présentées. Il lui appartient de juger lesquelles de ces plaintes sont sérieuses. Il peut demander davantage de preuves irréfutables de la part du plaignant avant d’engager une investigation à part entière. Il est également autorisé à poursuivre ses propres études ou à prendre part aux responsabilités d’alliance pendant au moins trois saisons par an. Ce droit pouvant être étendu, il arrive parfois qu’un Quaesitor ne puisse enquêter sur des plaintes pour cause de travail intensif en laboratoire. S’il est indisponible, il peut faire passer l’investigation à un confrère ou simplement donner au plaignant l’autorité d’enquêter.
La coopération Par décret du Grand Tribunal, un Quaesitor en exercice peut exiger que des mages coopèrent dans le cadre d’une investigation officielle. Sans renoncer à ses droits légaux, le mage doit assister le Quaesitor dans son investigation si celui-ci le lui demande. Ainsi, le mage devrait-il ne répondre qu’à des questions raisonnables relatives à l’enquête. Il n’est jamais exigé de lui qu’il révèle des secrets magiques mais il doit répondre avec honnêteté, sans se dérober. Le refus de coopérer lors d’une investigation est un crime mineur. Les mages devraient également autoriser leurs servants à être interrogés. De la même manière, si on ordonne aux servants de se montrer évasifs, voire de mentir, les mages responsables peuvent faire l’objet d’accusations pour cela.
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L’intrusion dans les sanctums
Pardonnez-moi
S’il juge que c’est nécessaire, le Quaesitor peut entrer dans le sanctum d’un mage qui fait l’objet d’une enquête. Lorsqu’il est au sein du sanctum, le Quaesitor et tous ses agents renoncent à leur immunité. En théorie, le propriétaire du sanctum peut les attaquer en toute impunité. Cela dit, dès que le Quaesitor en sort, il retrouve son immunité. Son immunité d’investigation protège le Quaesitor contre les accusations relatives à ces intrusions. Pour éviter la confrontation le Quaesitor ou ses agents entrent normalement dans le sanctuaire quand le propriétaire est occupé ailleurs. Certains sanctuaires, notamment ceux des mages ayant quelque chose à cacher, sont protégés par une magie létale. Mais dans les rares occasions où un Quaesitor se fait tuer alors qu’il fouille un sanctuaire, l’investigation est reprise et poursuivie avec tous les efforts possibles.
Des partis inconnus orchestrent des incidents dans le but de convaincre un PJ Quaesitor que leur ennemi est un diaboliste. À moins que le Quaesitor ne fasse preuve de prudence, il risquerait fort de déclarer une Marche des magiciens par erreur. Alors que les Hoplites partent à la recherche de la malheureuse victime, il se peut que le Quaesitor découvre la supercherie mais pourra-t-il contacter les Hoplites à temps ? S’il en est incapable, quelle sera la sanction du Tribunal ? Le Quaesitor pourrait rattraper son erreur en exposant les conspirateurs et en les conduisant devant la justice. Mais avec sa réputation en lambeaux, ce ne sera guère facile.
l’amende. Mais, en principe, ce sont d’autres mages qui conduisent l’accusation. 1030 E B. (890 apr. J.-C.), Tribunal de Thèbes Morwena d’Ex Miscellanea accusa Darius de Guernicus d’avoir abusé de ses privilèges quaesitoriaux. Morwena affirma que Darius usait de sa position de Quaesitor pour mener une vendetta contre elle depuis plus de trente ans. Elle cita vingt-et-une investigations indépendantes que Darius avait conduites au sujet de ses activités depuis qu’elle était arrivée dans le Tribunal. Seules quatre d’entre elles avaient été portées devant les Tribunaux et seulement une, pour un crime mineur, avait donné lieu à une condamnation. Sept investigations qui étaient au départ concentrées sur elle avaient conduit à d’autres mages. Darius soutint qu’il avait de bonnes raisons de se montrer si suspicieux puisque l’héritage magique de Morwena était réputé pour ses sombres pratiques. Le Tribunal acquitta Darius mais il fut rappelé à Magvillus moins d’un an plus tard puis il partit pour le Tribunal du Rhin.
La loi sur les sanctums Tout comme il existe des décrets protégeant les sanctums contre les invasions, le Grand Tribunal en a ajouté d’autres à la loi sur les sanctums. Les mages peuvent protéger leurs textes des regards indiscrets en leur apposant la marque de leur sanctum. Cette marque les protège même en dehors du sanctum. Un mage qui lit un texte ainsi marqué se rend coupable de crime mineur. Par décret du Grand Tribunal, un ouvrage ou un étui à parchemin peuvent également porter un symbole de Maison qui marque l’objet comme un secret de la Maison. Tout mage extérieur lisant le texte se rend coupable de crime mineur.
L’appel à la Marche des magiciens Dans des circonstances extrêmes, il arrive qu’un Quaesitor décide de déclarer une Marche des magiciens indépendamment de tout autre Tribunal. Cela arrive quand un mage représente, pour l’Ordre, une menace nécessitant une action immédiate. C’est le cas, par exemple, lorsque l’on découvre qu’un mage est un diaboliste. Étant donné que les mages qui coopèrent avec le Tribunal sont rarement chassés, on en appelle en principe à la majorité des Marches de cette manière. Ces décisions sont généralement ratifiées après les faits, lors de la réunion suivante du Tribunal. Le Quaesitor doit justifier sa décision devant le Tribunal. Les preuves présentées doivent être irréfutables. Si le Tribunal ne devait pas en ressortir convaincu, les conséquences risqueraient fort d’être terribles. Cela dit, aucun Quaesitor n’a jamais été accusé d’en avoir appelé à une Marche des magiciens sans raison valable. Par décret du Grand Tribunal, aucun Quaesitor ne peut profiter matériellement d’un appel à une Marche des magiciens. Toute propriété ainsi acquise rejoint les caisses du Tribunal.
Compensation Tout le vis dépensé au cours d’une investigation est remboursé par les caisses du Tribunal (s’il dispose des ressources nécessaires). Lorsque les caisses ne sont pas pleines, il arrive que le Quaesitor ne soit pas complètement remboursé. En revanche, les amendes du Tribunal suivant seront susceptibles d’être particulièrement élevées puisqu’il s’agit souvent de sa seule source de revenus. Le conteur devrait décider d’un tarif saisonnier pour le Tribunal. Dans le cas où l’investigation prouverait que les plaintes sont infondées, le plaignant devrait payer ce tarif saisonnier au Quaesitor, ce qui inclut tout le vis dépensé au cours de l’enquête. Sinon, le Tribunal paye le Quaesitor en puisant dans ses caisses (s’il dispose des ressources). Trois pions par saison constituent la moyenne habituelle mais ce nombre peut varier d’une saga et d’un Tribunal à l’autre. Si un Quaesitor mène une enquête puis porte l’affaire devant le Tribunal, il recevra également un tiers de
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Consultation et arbitrage
Les devoirs du Tribunal
Il peut être demandé au Quaesitor qu’il aide à rédiger et/ou qu’il se fasse témoin des accords officiels entre des alliances et des individus. Ce peut être réalisé par correspondance ou à l’alliance du Quaesitor ou encore la procédure peut impliquer des déplacements. Le Quaesitor peut également être appelé à arbitrer une dispute, si son ancienneté est adaptée à la puissance des partis en conflit. Si les deux partis acceptent cet arbitrage, le Quaesitor organise alors une rencontre dans son alliance. Les deux partis siègent autour d’une table et présentent la situation au Quaesitor, qui fait alors de son mieux pour établir un accord acceptable pour les deux partis. Cet accord tient compte de la force du positionnement juridique de chacun ainsi que des réalités politiques et magiques des partis représentés. Si cela pourrait paraître injuste aux yeux d’un lecteur moderne, ces éléments influencent les votes lorsqu’ils sont portés devant un Tribunal. Le fait d’ignorer ces réalités pendant l’arbitrage pourrait rendre la procédure moins légitime. L’objectif - et le principal intérêt - de cet exercice est d’établir une paix durable. L’arbitrage se termine sur un accord officiel rédigé par le Quaesitor qui en est également témoin. Les trois partis conservent une copie de cet accord et le Quaesitor en remet une au Quaesitor principal. Une fois qu’un accord a été établi, le le Grand Tribunal juge son non-respect comme une offense. Quels que soient les fondements de la dispute originale, le parti délinquant s’exposera à de lourdes sanctions du Tribunal. Le Quaesitor n’est pas obligé de fournir ces services mais c’est pratique courante. Les honoraires fixés dépendent entièrement de la décision du Quaesitor. La façon dont le Quaesitor conduit ces affaires participe souvent à faire ou à détruire sa réputation.
Les Quaesitores ont un certain nombre de fonctions au Tribunal. La plus importante d’entre elles est celle de Quaesitor principal mais il existe d’autres rôles. Le Quaesitor principal est entouré de deux conseillers qu’il peut consulter pour toutes les décisions importantes. Les Quaesitores peuvent également être appelés à attester de la vérité d’un témoignage. Ces rôles sont présentés en détails ci-dessous.
Le Quaesitor principal Après la clôture de chaque Tribunal, les Quaesitores locaux se rencontrent pour décider duquel d’entre eux endossera le rôle de Quaesitor principal pour la période suivante : il est désigné par vote. Le Quaesitor principal reçoit également un siège au cercle extérieur du Conseil de Magvillus. Pour les Quaesitores ambitieux, ce peut être un moyen de promotion. Il est important de noter qu’un Tribunal ne comptera en moyenne qu’onze ou douze Quaesitores. La moitié d’entre eux seront considérés trop jeunes pour le poste, ce qui ne laissera peut-être que cinq candidats éligibles. Parmi ces derniers, seuls deux ou trois voudront vraiment du poste. Il est cependant mal vu de convoiter cette position activement. Les candidats au poste de Quaesitor principal peuvent être encouragés par leurs pairs à se présenter ou à chercher à l’obtenir. Pour de nombreux Quaesitores, la réticence est réelle puisqu’il s’agit d’une position impliquant des responsabilités importantes et beaucoup de pression. Dans tous les cas, il est malsain de conserver le poste pendant plus de trois périodes successives : à moins qu’il n’y ait aucun autre candidat éligible, il est rare qu’un Quaesitor soit élu pour un quatrième mandat. Il faut qu’au moins deux candidats se présentent, même si l’un d’eux n’est qu’un adversaire sym-
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Le veto Des trois branches du gouvernement de l’Ordre, les Quaesitores sont de ceux qui ont la plus faible capacité à défendre leur position de manière indépendante. En tant que groupe, les Primi jouissent d’une autorité assez sûre. Bien que la situation varie d’une Maison à l’autre, un mage moyen aura tendance à suivre son Primus même s’il n’est pas d’accord avec l’une de ses politiques (à un degré plus ou moins important). L’autorité des Tribunaux locaux est fondamentalement forte puisque la majorité a tout intérêt à l’entretenir. Mais l’autorité des Quaesitores, quant à elle, dépend de la majorité des mages et/ou des Primi qui la soutiennent. Par son rôle, le Quaesitor s’attire souvent l’hostilité de mages puissants. Il peut également être contraint de prendre des décisions lui attirant l’opposition de la majorité (d’un Tribunal local au moins). C’est ainsi que pour maintenir leurs pouvoirs, les Quaesitores doivent maintenir leur autorité morale. Les mages et les Primi doivent accorder de la valeur aux services que rendent les Quaesitores. Ils ont toutes les raisons de craindre un Ordre sans Quaesitores, et ce sont ceux en qui ils peuvent avoir le plus confiance pour maintenir le règne de la loi. Même s’ils sont en désaccord avec les traditions, ils devraient néanmoins respecter la personne et la fonction du Quaesitor qui les suit. Le droit de veto ne devrait être utilisé que dans les cas de conflit direct, évident et sans ambiguïté avec le Code ou une décision d’un Tribunal supérieur. Définir ce qui constitue un conflit évident et sans ambiguïté devrait être clair pour tous les mages raisonnables. Il s’agit d’un jugement très pointu que seul un jet d’Int + Droit hermétique à 6 ou plus permet de déterminer. Quant aux détails exacts, il appartient aux différentes troupes de les définir. La section sur le Code présentée plus haut peut néanmoins servir de base. Il se peut que la troupe s’oppose à une décision donnée. S’il n’existe aucun consensus solide au sein de la troupe sur la question, le veto ne devrait pas être utilisé. L’abus du droit de veto constitue donc immédiatement une défaite personnelle. En pratique, on ne devrait jamais avoir à recourir au veto. Ce droit n’est là que pour prévenir un dérapage fortuit du pouvoir en place ou des foules : les mages devraient prendre conscience de la futilité qu’il y a à défendre une position clairement illégale (même si elle est populaire) puis à devoir y renoncer. Étant donné que le Quaesitor principal aura fait connaître son avis en audience privée, il n’y aura aucune raison de porter l’affaire plus avant. Si une affaire controversée passe en
audience publique, le Quaesitor principal fera clairement état de sa position avant que le vote ne commence. Le fait de contraindre un Quaesitor principal à user de son droit de veto est révélateur d’un Tribunal où l’autorité quaesitoriale a échoué. Le règne de la loi est cependant soutenu par l’Ordre dans son ensemble. En théorie tout au moins, le reste de l’Ordre serait en mesure de remettre un Tribunal hors-la-loi au pas. Toute utilisation du droit de veto est soigneusement examinée par le Conseil de Magvillus. Si celui-ci n’est pas d’accord avec le veto, le Primus Guernicus le révoque. S’il y a la moindre chance que le Quaesitor principal en ait abusé, les conséquences en seront probablement extrêmes. Le Conseil cherchera à faire un exemple public du Quaesitor égaré. Si le Conseil de Magvillus soutient le veto, il peut quand même faire l’objet d’une action en appel devant le Grand Tribunal. Si le problème soulevé implique une ordonnance du Grand Tribunal, ce dernier a toute liberté d’annuler le veto, ce qui donne généralement lieu à une nouvelle ordonnance du Grand Tribunal sur le problème en question. Dans le cas d’une ordonnance du Premier Tribunal, un Conseil traditionaliste pourrait demander à ses alliés de faire condamner l’affaire dans d’autres Tribunaux avant le Grand Tribunal. Ce pourrait éventuellement être un moyen de s’assurer que l’opinion populaire y reste opposée. Une défaite cuisante devant le Grand Tribunal pourrait embarrasser le Tribunal rétif et décourager d’autres tentatives. Mais si l’affaire s’attire un solide soutien populaire au sein de l’Ordre, le conseil mobilisera ses alliés pour tenter de faire changer l’opinion de la majorité et le Primus Guernicus fera pression sur les autres Primi pour s’attirer leur soutien. Enfin, si les Primi et le peuple cherchent à contredire une ordonnance du Premier Tribunal (voire le Serment en lui-même), les Quaesitores ne pourront rien faire pour l’empêcher. Dans le cas où la défaite apparaîtrait comme probable, le Conseil de Magvillus devrait décider de l’action qui sert l’Ordre au mieux. Le fait de maintenir une objection de principe pourrait y contribuer. Les Traditionalistes pourraient espérer voir l’Ordre revenir à la raison pour annuler une décision illégale ultérieurement. Mais avec un Conseil de Magvillus transitionnaliste, un Primus Guernicus ne pourrait jamais utiliser son droit de veto à moins d’objecter contre une décision pour des raisons ne se fondant pas sur la tradition.
s’agit d’une erreur judiciaire. Cela dit, certains Quaesitores principaux se contentent simplement de délivrer des sanctions symboliques dans ce genre de situations (cf. encadré pour plus de détails). Le Tribunal peut faire appel d’un veto devant le Grand Tribunal dans chacun de ces trois cas. Pour les décisions par précédent, l’accusation et la défense doivent rédiger tous les témoignages pour être entendus par le Grand Tribunal. Ils peuvent décider de présenter leurs arguments juridiques en personne ou par écrit. Le Quaesitor principal est tenu d’expliquer ses objections en personne. À l’issue du Tribunal, le Quaesitor principal rappelle tous les mages exclus par le Praeco. Il fait ensuite un discours qui présente son opinion auprès du Tribunal. Enfin, il enjoint au vote pour la validation par le Tribunal, qui requiert une majorité aux deux-tiers. Lorsque le Tribunal est, dans l’ensemble, dirigé de manière inappropriée (par exemple, si le Praeco agit ouvertement avec partialité, manipulant ses objectifs et réduisant in-
bolique. Le poste connaît donc une rotation importante parmi la moitié des Quaesitores les plus âgés. Le Quaesitor principal a deux conseillers. Si c’est un mage Guernicus, l’un de ses conseillers doit être un non-Guernicus. Toutes les décisions prises par le Quaesitor principal doivent être soumises à consultation avec ces conseillers. Il est déjà arrivé qu’un jeune Quaesitor se voie offrir le rôle de conseiller pour l’expérience que cela rapporte. Bien que ce soit le Quaesitor principal qui ait le dernier mot, il est extrêmement rare que l’opinion conjointe des deux conseillers soit ignorée. Le Quaesitor principal a le dernier mot en ce qui concerne toutes les questions légales portées devant le Tribunal. S’il croit vraiment qu’une décision quelle qu’elle soit (par précédent ou par proposition) entre clairement en conflit direct avec le Droit hermétique ou le décret d’un Tribunal supérieur, et si ses conseillers se rangent à son avis, le Quaesitor principal peut y opposer son veto. Il peut également opposer son veto au verdict d’une affaire s’il estime franchement qu’il
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raison, ce procédé n’est pas complètement sûr. Dans les cas où nulle connexion infernale n’est connue, on considère que cet appui assure de la vérité. Si un témoignage authentifié par magie entre en conflit avec un autre, on soupçonne immédiatement une implication infernale. Une investigation quaesitoriale menée par un ancien est alors engagée et les deux témoins restent suspects jusqu’à ce que l’affaire soit résolue.
justement les mages au silence), il peut arriver qu’il ne soit pas validé. Dans ce cas, toutes les décisions rendues par ce Tribunal sont nulles et non avenues. Dans la plupart des sagas, la situation ne se présentera jamais. Sans compter que déclarer tout un Tribunal invalide est le signe d’un Tribunal au bord de l’anarchie. Le Quaesitor principal fixe également toutes les sanctions pour les infractions à la loi ne débouchant pas sur une Marche des magiciens (cf. plus haut pour plus de détails). Au Grand Tribunal, le Primus Guernicus fait office de Quaesitor principal. Le Primus Guernicus ne peut cependant exercer son droit de veto que si la majorité des Primi est d’accord. Ainsi l’Ordre est-il protégé contre la tyrannie. Cette condition imposant l’accord des Primi permet de s’assurer que la maison Guernicus ne peut pas s’emparer du pouvoir en appliquant son droit de veto de manière corrompue..
L’attestation des témoignages Dans la loi hermétique, les preuves prennent souvent la forme de témoignages. Si le mage qui témoigne le demande, un Quaesitor peut recourir à la magie pour vérifier la véracité de son récit. Pour pouvoir donner ce genre de témoignage, le témoin doit dissiper sa Parma et tout autre sort ou effet procuré par un objet. Le Quaesitor vérifie alors qu’aucun effet magique ne risque de manipuler sa propre magie. Pour la protection du mage, dont la Parma a été dissipée, ce processus est normalement réalisé dans une chambre privée. Dans tous les cas, il serait extrêmement malavisé de porter une attaque magique dans le Tribunal en présence des Quaesitores les plus anciens de la région. Au cours de l’histoire de l’Ordre, de nombreux mages ont cherché à tromper des Quaesitores en présentant de faux témoignages. Divers effets de Vim et de Mentem, dirigés sur les mages eux-mêmes ou sur le Quaesitor, ont été lancés à différents degrés de réussite. Quand ces ruses sont découvertes, les membres de la maison Guernicus et les alliés de la maison Bonisagus mettent au point une contre-magie qui permet d’exposer la supercherie. Il s’agit d’un art bien développé et, à moins que le mage n’ait consacré sa vie à la magie de la tromperie, il n’aura que très peu de chance de réussir en 1220 apr. J.-C. Mais en tant que garde-fou, le Quaesitor qui atteste d’un témoignage doit être un ancien ou au moins un pair du témoin. Un jeune Quaesitor ne se considérera pas à la hauteur pour endosser le témoignage d’un mage plus âgé et référera donc le témoin à un Quaesitor plus expérimenté. Lorsque le Quaesitor a la certitude que le mage n’utilise aucune magie manipulant la sienne, il lance un sort comme Oreille de vérité puis étudie le témoignage en profondeur afin de s’assurer qu’il ne présente aucun élément trompeur. Dans les cas de parjure, plusieurs Quaesitores sont normalement présents pendant le témoignage, chacun s’assurant qu’aucune magie n’est utilisée pour pervertir la vérité. Il peut arriver que l’on demande aux mages les plus anciens de réaliser un rituel de Serment de vérité, considéré comme infaillible (cf. plus bas). Avec l’aide des puissances infernales, il est possible de tromper n’importe quelle magie et, pour cette
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Le corps de la loi
Les mages Guernicus Avant toute chose, le mage Guernicus est un mage. Ce sont ses intérêts magiques qui dominent sa vie. Le fait de devenir Quaesitor ou de servir l’Ordre de quelque autre manière n’est qu’une occupation à temps partiel. En dehors de ses préoccupations au regard de l’éducation morale de ses élèves, Guernicus encouragea chacun d’eux à trouver leur propre voie magique. Il déployait énormément d’efforts pour alimenter leurs aptitudes naturelles, voyant en elles un don de Dieu très précieux.
Si l’on s’appuie sur ses déclarations et sa politique, il est évident que Guernicus ne supporta l’Ordre que dans la mesure où il permettait aux mages de vivre et d’étudier en paix. De son point de vue, si un mage s’occupait de ses propres affaires, s’en tenait à sa propriété et ne causait pas d’ennuis aux autres, l’Ordre se devait de le laisser en paix. On applique ce principe strictement au sein de la maison Guernicus. Le Primus et le Conseil ne soumettent jamais que des requêtes à leurs membres : ils ne leur imposent rien. L’idée que le Primus ou le Conseil puisse exiger quoi que ce soit d’un mage est un anathème absolu vis à vis des principes de la Maison. Si un membre ne souhaite pas servir l’Ordre en tant que Quaesitor, il n’est pas contraint de le faire. Le titre de Quaesitor est un privilège de la Maison, non un droit. Lorsqu’un membre ne sert pas la paix hermétique ou la volonté du Conseil, ce titre lui est retiré mais aucune autre sanction ne vient l’accabler. Il est libre de vivre et d’étudier la magie sans distraction si tel est son souhait. Un membre ne peut être exclu que s’il déshonore la Maison en abusant de ses privilèges quaesitoriaux.
L’apprentissage Les apprentis Guernicus reçoivent une instruction éthique et morale stricte tout au long de leurs études, et c’est ainsi que de nombreux mages Guernicus commencent avec une bonne valeur en Philosophies et sont spécialisés en philosophie morale. Les maîtres Guernicus établissent également des épreuves d’investigation et de déduction. La magie n’est pas le seul outil dont ils disposent et, bien souvent, une recherche élémentaire permet de mettre à jour des preuves à côté desquelles même les rituels les plus puissants peuvent passer. Avec une valeur en Connaissance des gens, le Quaesitor a une chance de repérer les signes de culpabilité chez les autres mages. Attention (recherche) lui permet d’examiner une scène et d’y découvrir des indices. Intrigue (complots) lui permet de mettre à jour des conspirations. Les Quaesitores les plus respectés dans l’histoire de l’Ordre ont souvent résolu leurs enquêtes sans lancer un seul sort. Les apprentis Guernicus passent en principe assez peu de temps comme assistants de laboratoire. On considère comme un devoir collectif de former les apprentis aux compétences quaesitoriales et c’est pour cela qu’on les envoie aux côtés d’autres Quaesitores pendant leurs investigations et leurs arbitrages. Le maître consacrant déjà une saison par an à l’instruction magique de l’apprenti, il peut, s’il le souhaite, consacrer le reste de ses engagements à des investigations qui lui prennent du temps. Ainsi, la majorité du domaine de formation de l’apprenti peut être assumée par des mages autres que son maître. Au moment où l’apprenti passe son Gant, il doit connaître les autres Quaesitores du Tribunal (et être bien connu d’eux). Le Gant des Guernicus consiste en un examen écrit portant sur le Droit hermétique ainsi que des épreuves pratiques d’investigation, de jugement et de personnalité. Ces épreuves pratiques peuvent inclure une simulation d’enquête, un procès au Tribunal ou les deux. L’apprenti joue le rôle d’un Quaesitor en quête de justice. Ces tests incluent souvent une épreuve secrète de leur probité : l’apprenti se voit subtilement offrir l’opportunité de tricher lors de son examen. La façon dont l’apprenti réagit à cette opportunité détermine normalement l’issue de son Gant. S’il décide de tricher, on lui annoncera qu’il a échoué à une épreuve sans rapport. Ainsi l’apprenti croira que sa malhonnêteté est passée inaperçue. S’il se montre malhonnête trois fois, il sera autorisé à entrer dans la maison Guernicus, mais pas en tant que Quaesitor.
Jouer un mage Guernicus On observe une grande diversité au sein de la Maison et tous les mages ne sont pas taillés pour les devoirs d’investigation. Il est cependant attendu de chacun d’entre eux qu’ils fassent de leur mieux quand on le leur demande. Si un mage est un investigateur particulièrement mauvais, il est en droit de renoncer à ce type d’activités mais, à moins de servir l’Ordre de quelque autre manière, il se verra refuser le statut de Quaesitor. On encourage les mages Guernicus à prendre part à la politique du Tribunal de leur Maison, mais uniquement dans le but de promouvoir la paix et la prospérité de l’Ordre. Une valeur en Intrigue permet à ces mages de voir au-delà des manipulations et d’en percevoir les conséquences à grande échelle. Il sera plus difficile de duper un mage ayant une valeur élevée en Intrigue et de le pousser à soutenir une politique entrant en conflit avec ses objectifs à long terme. Le mage Guernicus est censé soutenir les diverses politiques par conviction personnelle, sans jamais agir comme un simple partisan. Un mage Guernicus trop attaché à des factions données au sein d’un Tribunal peut se voir discrètement mis en garde par des membres plus âgés puisque ce genre d’attitude sape son impartialité. La capacité à juger du pouvoir et de la position des groupes est quelque chose d’important quand le mage est appelé à aider à la négociation d’accords en dehors du Tribunal. L’arbitre doit trouver un moyen pour que les deux partis quittent la table des négociations sur un compromis acceptable. La compétence d’Intrigue aidera à trouver ou à créer ce terrain d’entente, quand la possibilité existe.
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Dans les sagas où les Quaesitores essayent de faire appliquer l’intégrité des procès hermétiques, cette capacité peut servir à détecter les séances de votes corrompues. Nombre des rôles particuliers présentés ci-dessous peuvent être endossés par des membres d’autres Maisons. Les Quaesitores non-Guernicus sont présentés plus haut mais d’autres peuvent devenir des Hoplites, des avocats ou des investigateurs magiques. La poursuite de la justice n’est pas une activité dont les mages Guernicus souhaitent s’approprier le monopole.
Incarner un Hoplite À l’occasion, il arrive qu’un mage Guernicus estime que son tempérament et sa magie correspondent davantage à une activité martiale qu’à l’investigation. Cette prédisposition est tout à fait respectée au sein de la Maison puisqu’elle n’est pas sans rappeler l’esprit passionné de Guernicus. Les Quaesitores peuvent très bien se sentir l’objet de menaces lors de leurs investigations et, dans pareil cas, ils peuvent faire appel à des alliés afin que ceux-ci apportent leur magie musclée à l’enquête. Lorsqu’un mage se bâtit une réputation en endossant ce devoir, il devient généralement connu comme un Hoplite. Un certain nombre de mages Guernicus sont tout aussi doués pour l’investigation que pour le combat. Les Quaesitores hoplites sont souvent envoyés dans les Tribunaux les plus anarchiques, parfaitement adaptés à leurs enquêtes musclées.
Incarner un Quaesitor Le pouvoir que détiennent les Quaesitores leur vient presque principalement du respect que les autres mages témoignent à l’égard de leur fonction. Leurs pouvoirs dérivent des décisions des Tribunaux, et même les ordonnances du Premier Tribunal peuvent être annulées si le Grand Tribunal et les Primi le souhaitent. Néanmoins, il y a très peu de chances pour que cela se produise. Guernicus était convaincu que seuls les efforts continus de sa lignée permettraient à l’Ordre de tenir debout et, non seulement les mages de la maison Guernicus partagent cet avis , mais c’est aussi le cas pour la plupart des autres mages. Guernicus et sa lignée ont développé et entretiennent aujourd’hui ce respect et cette autorité morale en appliquant les normes de conduite et d’intégrité les plus élevées. Dans une saga respectant le droit de manière raisonnable, les Quaesitores corrompus seront rares. Un Quaesitor peut-être mal-aimé, voire détesté, mais rares sont ceux que l’on estime corrompus et peu recommandables. Bien entendu, des sagas indépendantes présentent d’importantes variations quant à cette question et à tous les autres aspects. Dans un Tribunal très politisé, il se peut que les Quaesitores ne conservent leur autorité qu’en offrant leur soutien à des groupes importants, en délivrant des interprétations légales favorables à un camp et en se montrant indulgents ou durs dans leurs sanctions. Il est évident que ce serait aller à l’encontre des désirs de Guernicus mais que ce serait accomplir sa prophétie.
Incarner un avocat Certains mages Guernicus pensent pouvoir servir l’Ordre au mieux en se posant comme avocat. Ces mages s’occupent des affaires quand l’accusation et la défense se sentent incapables de gérer ou menacés. Leurs tarifs sont généralement abordables, même pour les mages les plus pauvres. Ils œuvrent également à la résolution des conflits en dehors des Tribunaux, comme représentant d’un parti mais néanmoins capables de négocier des accords entre des partis extrêmement hostiles. Dans l’idéal, les avocats Guernicus œuvrent à la paix et à la sécurité de l’Ordre. Ils servent d’intermédiaires entre les faibles et les forts et s’assurent que justice soit rendue.
Incarner un spécialiste d’investigation magique Les mages Guernicus ayant une aptitude particulière sont souvent appelés à rendre des services brefs en apportant leur soutien à une enquête principale. Ces services ne devraient en aucun cas perturber leurs études. La plupart ont des sorts qui leur permettent de se déplacer magiquement et possèdent des objets qui permettent aux Quaesitores de faire appel à eux quand ils en ont besoin. Ces spécialistes sont particulièrement recherchés dans les Tribunaux pour attester de la véracité de témoignages.
1325 E B. (1186 apr. J.-C.), Tribunal de Thèbes Un consortium de mages dirigé par l’archimage Stregos porta des accusations contre Fulmen de Guernicus. Au cours d’une enquête, Fulmen avait découvert certains secrets de la magie des mystères de sa cible. Le mage se trouva proscrit pour des raisons sans rapport direct. Fulmen avait inutilement partagé ces connaissances avec ses Hoplites. L’archimage Stregos déclara que ces secrets avaient été obtenus par infraction du droit à l’intimité de la cible initiale, même s’il fut par la suite déclaré coupable de crime majeur. Fulmen ne contesta pas les charges et présenta ses excuses à Stregos pour son manque de discernement. Le Quaesitor principal fixa comme sanction la perte de son familier. Dévasté et tombé en disgrâce, Fulmen renonça à sa place au sein de la maison Guernicus, épargnant ainsi à son Primus la peine de devoir l’expulser. Fulmen rejoignit la maison Jerbiton et s’y fit une bonne réputation en tant qu’avocat et conseiller juridique.
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principal donnent davantage de chances de réaliser ce genre de hauts-faits, beaucoup de jeunes mages Guernicus ont déjà impressionné le conseil avant d’atteindre ce poste. Un tel accomplissement en début de carrière garantit au mage une évolution jusqu’au sommet. Quand il a attiré l’attention du Conseil intérieur, le mage peut être appelé à diriger des investigations ou des arbitrages inter-Maisons ou -Tribunaux. Cela lui donne l’occasion d’étendre sa réputation au-delà des frontières de son Tribunal régional. Un Quaesitor jouissant d’une réputation positive dans l’ensemble de l’Ordre a toutes les chances de pourvoir se présenter comme candidat dans le cas où un siège au Conseil intérieur, voire même le poste de Primus, se libère. La plus haute position qu’un mage non-Guernicus puisse espérer atteindre est celle de représentant de sa Maison au Conseil extérieur. En principe, ce statut place le mage en contact direct avec son propre Primus. Il est parfois arrivé qu’un représentant devienne le Primus de sa Maison. Dans pareille situation, il renonce à son statut quaesitorial et à son siège au Conseil extérieur de Magvillus. C’est la réussite qui détermine l’avancement au sein de la maison Guernicus. Avec Bilera à la tête de la Maison, les opinions politiques des Quaesitores ne devraient normalement pas constituer un handicap ni un avantage. Tant que le Quaesitor respecte la loi telle qu’elle est fixée, il peut faire pression pour le changement ou la tradition (ou pour un retour à la tradition) sans craindre que cela n’affecte sa carrière. Quant à savoir si la réalité correspond ou non à cet idéal, cela dépend de l’attitude des plus anciens Quaesitores locaux. La politique qui consiste à envoyer les mages tout juste initiés dans des Tribunaux lointains inhibe le développement du népotisme et des singularités locales, les mages Guernicus résidant rarement dans le Tribunal de leur parens. Étant donné que la plupart des mages Guernicus ont changé de Tribunal au moins une fois, presque tous voient cet élargissement d’horizon comme un facteur important dans l’éducation des Quaesitores. Lorsqu’un filius décide de rester dans son Tribunal d’origine, son parens se montre souvent excessivement critique afin d’éviter tout népotisme. Ainsi, la plupart des nouveaux Quaesitores recherchent-ils activement une place au sein de Tribunaux étrangers. En outre, le Conseil de Magvillus demande souvent aux mages Guernicus expérimentés de se rendre dans les Tribunaux en proie aux troubles. Cette politique migratoire prédominante donne une grande uniformité à la culture de la maison Guernicus. On note évidemment des particularités locales, comme on est en droit de s’y attendre dans n’importe quel groupe comptant au moins une dizaine d’individus. Mais la dynamique de groupe des Quaesitores locaux évolue relativement vite à mesure que des membres l’intègrent ou le quittent..
Les spécialistes les plus expérimentés poursuivent des recherches qui repoussent les limites de la Théorie hermétique. L’un des grands rêves de ces mages serait de briser la Limite du Temps. On entend souvent des rumeurs selon lesquelles les Quaesitores ont un sort leur permettant de voir dans le passé. Si ces chercheurs devaient réussir, ils n’en informeraient personne.
Incarner un mage Terrae Bien que Guernicus ne poussât jamais ses apprentis en direction de ses propres intérêts magiques, nombre de ses élèves décidèrent de se spécialiser dans les connaissances de Terram de leur maître. Même si la maison Guernicus ne correspond pas à un culte des mystères, ses élèves fondèrent un culte dédié à la préservation de la magie de la terre de Guernicus. Le culte accepte les mages de toutes les Maisons mais le chef en est toujours un mage Guernicus. Ce chef trouve toujours un moyen d’occuper un siège au Conseil intérieur de Magvillus. Ces mages font preuve d’une férocité extrême dans leurs combats magiques et embrassent souvent une carrière de Hoplite. Parmi ces cultistes, beaucoup possèdent la capacité divinatoire de géomancie, ce qui en fait des investigateurs que même les plus rusés craignent. Nombre d’entre eux apprennent à conjurer et à traiter avec les élémentaires de la Terre. Cette magie dépasse néanmoins le cadre des informations traitées dans cet ouvrage.
Politique et avancement des Guernicus On encourage les membres du Conseil extérieur à inviter d’autres Quaesitores régionaux et leurs apprentis à les accompagner à leurs réunions. Ces mages et apprentis peuvent observer librement. Après la réunion, se tient généralement un banquet qui leur donne l’occasion de nouer des relations sociales. Étant donné que l’Ordre compte moins de cent cinquante Quaesitores, tous se connaissent plutôt bien. Les Quaesitores avancent dans la hiérarchie en impressionnant leurs pairs et le Tribunal dans son ensemble. Une série d’investigations, d’arbitrages et de plaidoyers réussis permet en principe d’ainsi évoluer. Les Quaesitores doivent principalement se bâtir une réputation positive, tant aux yeux de leurs pairs qu’aux yeux de leur Tribunal régional. Quand les Quaesitores sont connus et respectés, ils peuvent se voir offrir un poste de conseiller auprès du Quaesitor principal. À partir de là, ils peuvent prétendre à un mandat de Quaesitor principal. Un Quaesitor compétent est en droit d’espérer remplir au moins un mandat de Quaesitor principal au cours de sa carrière. Pour avancer jusqu’au Conseil intérieur de Magvillus, le mage doit accomplir quelque fait remarquable en résolvant, par exemple, une crise majeure par la négociation au sein de son Tribunal régional ou en mettant à jour une conspiration diabolique de grande ampleur. C’est par la réussite de ces entreprises difficiles et remarquables que le mage Guernicus se fait repérer par le conseil intérieur. Bien que la position de Quaesitor
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mes plus graves. Les Quaesitores expérimentés s’attachent à empêcher la situation de dégénérer en conflit ouvert quand ils en ont la possibilité. Et, juste au cas où il faudrait le préciser, notez que les histoires mettant en scène la loi hermétique et les Quaesitores devraient être divertissantes, sinon stimulantes, et la forme que la loi revêt dans votre saga devrait refléter les préférences et les aversions de la troupe.
Diriger des aventures pour un Quaesitor La présence d’un PJ Quaesitor offrira au conteur une accroche idéale pour des scénarii d’investigation occasionnels. Mais ces histoires risquent de perdre de leur sel si elles deviennent trop fréquentes. À moins que le conteur ne souhaite faire de la défense de la paix hermétique un thème central de sa saga, ces histoires ne devraient pas prédominer. Les investigations devraient être conçues de manière à impliquer tous les joueurs. En principe, le Quaesitor sera accompagné d’un ou de plusieurs sodales d’alliance (d’autres PJ mages), pourvus de lettres d’autorité. Les compagnons et les servants peuvent également se rendre utiles parmi les vulgaires. Quand la situation est possible, une telle histoire pourrait même mener à une conclusion favorable si les mages comme les vulgaires découvrent, au sein de leur univers respectif, les preuves leur permettant de reconstituer toute la vérité. Ces histoires doivent tenir compte des capacités de chacun des personnages-joueurs. Si l’ensemble de l’histoire peut être résolu grâce à une seule utilisation de la Confession du pénitent, aucun des personnages ne devrait posséder le sort ou si c’était le cas, il devrait exister une très bonne raison empêchant son utilisation. Dans l’idéal, l’histoire autorisera un bon usage des capacités durement gagnées. Si un mage a gagné un sort, l’histoire devrait lui permettre de l’utiliser, au bon endroit et au bon moment, pour le meilleur effet. Ce peut être un exercice difficile à mettre en œuvre mais les restrictions concernant l’espionnage, même sous le couvert de l’immunité d’investigation, devraient en principe laisser suffisamment de marge pour y parvenir. Les investigations magiques quaesitoriales impliquent souvent l’utilisation d’effets de haut niveau et la dépense de grandes quantités de vis. Un jeune Quaesitor ne disposera sans doute pas des sorts ni du vis nécessaires et c’est pour cette raison que l’enquête devrait pouvoir être résolue normalement, sans recours à une magie que le personnage ne possède pas. Le fait de transmettre une investigation à un Quaesitor plus ancien est perçu comme une humiliation et ne devrait arriver qu’en dernier recours. Cela dit, si le personnage-joueur réalise la majorité du travail et n’a besoin du Quaesitor plus ancien que pour lancer un sort destiné à confirmer des faits, alors la situation est acceptable. À mesure que le PJ Quaesitor améliore ses compétences, les investigations devraient gagner en subtilité. Comme indiqué plus haut, les procès hermétiques se résument rarement à l’identification d’un coupable. Ils reposent davantage sur les principes de circonstances atténuantes, sur les preuves ou sur l’absence de preuves. Pour cette raison, les tentatives visant à tromper le Tribunal s’appuieront souvent sur ces principes. Un Quaesitor capable de repérer ces tentatives avant le procès pourrait ainsi épargner une injustice au Tribunal. Les Quaesitores les plus avancés essaieront également de résoudre les conflits durables entre les alliances. Le bourbier des infractions mineures dans lequel s’enferrent les deux partis est un souci pour le Tribunal mais, non-résolu, il pourrait conduire à des cri-
Les alliés Les Quaesitores ne sont pas les seuls membres de l’Ordre à percevoir l’importance du respect de la loi. Les autres mages peuvent les aider de bien des façons, dont la plus courante consiste, pour les non-Quaesitores, à conduire des investigations d’eux-mêmes. Si ces mages sont en bonnes grâces, un Quaesitor peut leur remettre une lettre d’autorité qui leur accorde l’immunité d’investigation et leur permet d’exiger la coopération. Mais les non-Quaesitores doivent se montrer plus prudents dans l’exercice de ces libertés. Les évènements peuvent se produire si rapidement qu’il est parfois impossible d’obtenir une lettre d’autorité. Dans pareille situation, cette autorité peut être accordée rétroactivement, ce qui est généralement le cas pour les investigations résolues.
Les Hoplites Les mages qui accompagnent les Quaesitores pour leur protection se voient normalement remettre des lettres d’autorité et prennent part à l’enquête. Les puissants mages endossant ce rôle sont appelés les Hoplites. Beaucoup de membres des maisons Flambeau, Tytalus et Tremere accordent une grande importance à ce rôle puisqu’il leur donne souvent en priorité l’occasion de traquer les mages proscrits. Cette position est surtout avantageuse pour la réputation du Hoplite mais elle peut aussi être matériellement gratifiante.
Les Toques Rouges La maison Mercere faisant partie de celles qui se consacrent au bien-être de l’Ordre, ses mages sont souvent très enthousiastes à l’idée d’enquêter sur d’éventuels crimes hermétiques. Étant dépourvus du Don et ayant beaucoup voyagé, les Toques Rouges font des agents parfaits pour enquêter dans la société des vulgaires. Allant d’un Tribunal à l’autre, ce sont souvent les premières personnes à découvrir les preuves d’une interférence avec les vulgaires. Ce sont aussi les premières exposées à la colère que ces activités suscitent chez les vulgaires. À moins de posséder des objets investis d’effets Intellego, les Toques Rouges souffrent d’un désavantage quand ils enquêtent plus directement sur les mages. Ce sont aussi, et de loin, les personnes les moins en mesure de se défendre quand la nécessité se présente. C’est pour cette raison qu’il est assez rare, mais pas impossible, qu’un Toque Rouge dirige une investigation directe sur un mage. Ils rassemblent généralement les infor-
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mations en fouillant dans la société des vulgaires puis les transmettent à un Quaesitor.
Magie quaesitoriale
Les Custos Beaucoup de Quaesitores emploient des Custos, rompus aux usages du monde, qui deviennent leurs yeux et leurs oreilles dans le monde des vulgaires et complètent bien le caractère assidu des Toques Rouges. Nombre d’entre eux sont des marchands qui exercent leur métier autour du Tribunal. Ceux qui approvisionnent les mages hermétiques en équipements et en matériaux spécialisés se font souvent recruter par les Quaesitores pour garder un œil sur leurs clients. Ces activités se déroulent dans le plus grand secret et les marchands ont pour instruction stricte de n’éveiller aucun soupçon. Ils se contentent de prêter l’oreille aux commérages populaires et de noter les choses dont ils se font témoins. Si on lui pose la question directement, le marchand répondra qu’il tombe sous la protection de son maître quaesitorial. S’il est confronté à des Quaesitores, il se contente de souligner l’avantage qu’il y a à s’assurer que les marchands au service de l’Ordre sont sous protection quaesitoriale. À l’occasion, quoiqu’assez rarement, il arrive qu’un agent quaesitorial soit placé dans une alliance comme espion. Si l’alliance est réputée pour passer ses recrues au crible, la mémoire du sujet est altérée afin de pouvoir passer les méthodes normales de détection Intellego Mentem. L’utilisation de cette magie est couverte par l’immunité d’investigation.
Depuis que l’Ordre existe, il est des mages rusés qui ont tenté d’utiliser leur magie pour couvrir leurs crimes. Depuis l’époque de Guernicus, les Quaesitores n’ont eu de cesse de chercher des sorts capables de mettre un terme à ces tentatives et sont souvent appuyés par les mages Bonisagi dans leur entreprise. Les mages endossant le titre de Quaesitor se voient enseigner le fruit de ces recherches. Les Quaesitores supérieurs sont généralement ravis de faire profiter les jeunes Quaesitores d’une formation magique occasionnelle pour les investigations magiques, mais le temps qu’ils peuvent leur consacrer reste limité. Ils prêtent souvent des Textes de laboratoire aux jeunes Quaesitores pour leurs études. Ces textes font partie des secrets magiques de la maison Guernicus : ils sont clairement marqués comme tels et un décret du Grand Tribunal stipule qu’un non-Quaesitor qui les lit se rend coupable de crime mineur (cf. encadré La loi sur les sanctums). Même ainsi, les Quaesitores en possession de ces textes font très attention à les garder en sécurité.
Sens accrus La formation et les techniques quaesitoriales intensives permettent de détecter les imperfections des ruses Vim ou Imaginem dans les récits. Ce pouvoir prend la forme d’une nouvelle compétence de maîtrise applicable à tous les sorts portant sur les sens magiques. Seuls les individus ayant reçu une formation quaesitoriale peuvent prendre cette compétence. Cette nouvelle compétence de maîtrise n’est applicable qu’aux sorts qui augmentent les sens. Elle permet de percevoir les traces d’une magie ayant été altérée, dissimulée, voire détruite. Le conteur devrait effectuer le jet suivant à la place du joueur : Perception + Pénétration + dé de tension. Le Facteur de Difficulté pour détecter l’utilisation d’une magie trompeuse est de 6 + magnitude de la Puissance de la créature responsable de l’effet ou de 6 + magnitude d’un sort hermétique. Si le Quaesitor réussit son test, il remarque que quelque chose cloche. Par exemple, s’il lance un sort augmentant la Vision, l’aura d’une magie altérée lui apparaîtra légèrement courbe, il percevra une ride subtile autour des traces de magie cachée ou il notera une tâche à l’endroit où une magie a été détruite. Il pourra alors approfondir ses recherches avec d’autres sorts. Il est possible de prendre cette compétence deux fois. S’il la choisit une seconde fois, le mage peut ajouter sa valeur de Maîtrise à son jet de perception.
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L’incantation sans effort
Les traces et les sceaux magiques Une méthode d’investigation consiste à examiner les sorts actifs et les traces résiduelles de sorts (les traces magiques) en vue d’identifier leur lanceur. Plus la magnitude du sort actif est élevée, plus celui-ci est facile à détecter et à étudier. Quand un sort se termine, il laisse une trace derrière lui. Ces traces sont également associées à une magnitude, qui s’affaiblit avec le temps. En règle générale, les résidus de magie déclinent comme suit. Dès que le sort expire, sa magnitude diminue de moitié. Après cela, il perd un point de magnitude par tranche de la durée du sort qui s’écoule. Les sorts Momentanés faiblissent tous les tours. Quand le sort atteint une magnitude de zéro, les traces associées à des durées non-rituelles Momentanées, de Concentration ou de Diamètre faiblissent un peu plus tous les mois tandis que les autres faiblissent un peu plus tous les ans. La force de la trace se mesure alors en magnitudes négatives. Une trace magique reste normalement détectable tant qu’elle n’a pas atteint une magnitude de -10, point à partir duquel elle disparaît complètement. La méthode d’investigation habituelle consiste à identifier les points ayant été ciblés par la magie illégale. S’il y a un corps, il s’agit souvent du sujet principal. On lance ensuite le sort Restauration des fils disparus sur la zone-cible supposée, qui permet, en principe, de rafraîchir les traces magiques (de les ramener à une magnitude positive). L’investigateur enquête alors sur les traces révélées. En plus de donner un caractère unique au lancement du sort, le sceau du magicien dote également sa trace magique d’une signature unique. Quand le mage se met en quête de cette marque unique à l’aide d’un sort Intellego Vim approprié, elle lui apparaît clairement. Pour les sorts de Vision, le sceau formera un motif unique ; pour les sorts Au Contact, il prendra une forme, une texture et une température uniques ; etc. Pour reconnaître un sceau qu’il a déjà rencontré auparavant, le Quaesitor doit réussir un jet de :
Quand un mage lance un sort ciblant une grande zone, il prend le risque de se mettre en infraction en affectant d’autres mages. Pour réduire ce risque, il peut s’assurer que la Pénétration du sort ne dépasse pas 0. Concrètement, le mage lance le sort sans plus d’effort que nécessaire pour éviter la fatigue et décide de ne pas utiliser sa compétence de Pénétration. La plupart des mages ayant une Résistance magique de 0, il peut s’assurer que son sort ne les affectera pas… à condition qu’il ne fasse pas un échec critique. Toutefois, les Toques Rouges, les compagnons et les servants en seront quand même affectés et cela pourrait conduire à des accusations à l’encontre du mage. L’incantation sans effort réduit ce risque mais ne l’élimine pas. Les mages doivent donc se montrer très prudents avec les effets susceptibles de causer des dommages à un autre mage. L’incantation sans effort ne nécessite aucune compétence particulière et ne requiert aucun effort.
le sceau d’un autre mage avec un sort de Magie voilée. Lors de la conception du sort, le mage en fixe le Facteur de Difficulté grâce à la formule suivante :
Intelligence + Finesse + dé de tension. L’inventeur doit soigneusement étudier le sceau qu’il souhaite copier. S’il travaille sur la base de ses souvenirs, il subit un malus de -3. S’il utilise un effet Creo Mentem pour s’en rappeler, il ne subit aucun malus. Si l’inventeur est en possession d’un exemple du sceau, il bénéficie d’un bonus de +3. Ce Facteur de Difficulté est ensuite intégré au sort : il n’y a pas besoin de le fixer à nouveau à chaque lancement. Un observateur s’appuyant sur sa mémoire aura peu de chances de repérer les erreurs éventuelles du sceau. Mais s’il utilise Par son œuvre, le Facteur de Difficulté s’applique contre le jet de l’observateur :
Perception + Attention dont le conteur fixe la difficulté. Le sort Creo Mentem Par son œuvre (cf. plus bas) permet cependant de repasser tous les souvenirs en revue face à un sceau présent.
Perception + Attention + dé de tension
Magie voilée Malheureusement, il est assez facile de bloquer l’identification d’un sceau en utilisant Magie voilée. Si un sort expire alors qu’il est sous l’influence de Magie voilée, la trace qui en résulte laisse un sceau falsifié. Aucune des techniques hermétiques connues ne permet de deviner le véritable sceau dans ces cas-là. Cela dit, une unique invention de Magie voilée permet seulement de transformer le sceau en une alternative fixe : chaque sort de Magie voilée génère un sceau falsifié spécifique. Ce sceau falsifié est souvent totalement imaginaire. Si, en apparence, il peut ressembler à un vrai sceau de mage, il ne résiste pas à une étude approfondie. Un mage peut tout de même tenter d’imiter
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Ce test s’effectue en plus de tous les tests de Sens accrus éventuels. Il est possible de détecter l’utilisation de Magie voilée en discernant la présence de la trace Muto Vim qui l’accompagne ou grâce à la compétence Sens accrus. Malheureusement, la trace de Magie voilée fait également apparaître le sceau falsifié. Ainsi, dans les crimes soigneusement planifiés, la détection des traces magiques permet de découvrir quels sont les sorts qui ont été utilisés mais pas le sceau des lanceurs. D’autres scènes de crime ne sont pas découvertes à temps pour y déceler les traces magiques. Dans ces cas-là, l’investigateur doit recourir à d’autres techniques pour découvrir la vérité.
Les sorts et les règles Les sorts Intellego Corpus
Les règles Creo Mentem Niveau 4 : Restaure et ravive le souvenir d’un évènement bref à partir du moment où il en reste un fragment. Le souvenir affecté ne peut pas être plus long qu’une courte conversation (deux ou trois tours). Niveau 5 : Restaure et ravive le souvenir d’un évènement à partir du moment où il en reste un fragment. Le souvenir affecté ne peut pas dépasser deux minutes. Niveau 10 : Restaure et ravive le souvenir des évènements d’une journée à partir du moment où il en reste un fragment. La cible se souvient de ces évènements comme s’ils ne remontaient pas à plus d’une heure.
Niveau 20
De L’élément À L’ensemble
P : Au contact, D : Concentration, C : Individuelle Il faut lancer ce sort en ayant un Lien mystique établi avec un humain (ou une créature humaine). Il donne au lanceur une image mentale de la nature fondamentale du sujet. Ainsi, le lanceur visualise le sujet sans vêtement, sans tatouage, sans cicatrice ou autre mutilation. Le sort ne cible pas le sujet véritable : il permet simplement de sonder le lien mystique en lui-même. Ainsi n’est-il pas nécessaire qu’il pénètre la Résistance magique du véritable sujet. (Base 10, Au Contact +1, Concentration +1)
Niveau 25
Vision Du Mage En Mue
P : Per, D : Concentration, C : Vision Ce sort permet au lanceur de détecter les matériaux Corpus (cheveux, sang, etc.) dans le champ de vision. Ces matériaux scintillent d’une lueur rougeâtre. Le sort permet également au mage d’estimer depuis combien de temps l’élément a été séparé de son propriétaire en fonction de l’éclat de la lueur. Il est utilisé pour situer les suspects dans un temps et un lieu donnés. Le sort De l’élément à l’ensemble (cf. ci-dessus) est souvent utilisé pour identifier l’individu duquel l’élément provient. (Base 4, Concentration +1, Vision +4)
Les sorts Intellego Imaginem GÉNÉRAL
Les sorts Creo Mentem Niveau 5
L’œil Clairvoyant
P : Per, D : Soleil, C : Vision Version augmentée de Distinguer le vrai du faux, ce sort permet au personnage de savoir si une image a été créée ou altérée par magie et de voir en même temps les versions originale et falsifiée d’une image altérée. Ce sens amélioré fonctionne par extromission (les yeux renvoient les espèces magiques). Si celles-ci rencontrent une Résistance magique, il est possible de les bloquer. Ainsi, une zone protégée par une Résistance magique apparaîtra sous un aspect magique sombre aux yeux du lanceur. Quand il lance ce sort sans Pénétration, le lanceur est capable de repérer les zones de Résistance magique (qui incluraient un mage invisible). Pour détecter une illusion, ce sort doit être d’un niveau supérieur d’au moins quinze points à celui de l’effet qui l’a générée. Néanmoins, l’utilisation de la compétence Maîtrise des sens accrus peut quand même permettre de détecter une anomalie. Si le personnage fait un désastre à son lancement de sort, il prend les illusions pour la réalité et la réalité pour une illusion. Son discernement ne se limite pas aux illusions visuelles bien qu’il ne puisse identifier un son comme illusoire que lorsqu’il pose les yeux sur sa source apparente. (Base, Soleil +2, Effet augmenté +1)
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Par Son Œuvre
P : Per, D : Concentration, C : Individuelle Ce sort permet de raviver un souvenir spécifique dans l’esprit du lanceur : à partir du moment où il en reste un fragment, le sort permet de le restaurer. Une fois le souvenir ravivé, le lanceur peut s’accrocher à son souvenir parfait tant qu’il se concentre. L’étude de ce souvenir en génère un nouveau qui ne disparaît pas au moment où le sort expire. Ce sort a été créé pour permettre aux Quaesitores de se souvenir parfaitement des sceaux magiques qu’ils rencontrent. Il peut être utilisé pour ramener d’autres détails d’un évènement bref à la mémoire, comme des visages ou des voix. Ce sort est souvent utilisé pour contrôler une identification. (Base 4, Concentration +1)
Niveau 25
Le Bon Témoin
P : Au contact, D : Soleil, C : Individuelle Ce sort permet de raviver le souvenir d’une journée dans l’esprit du sujet : à partir du moment où il en reste un fragment, le sort permet de le restaurer. Il est demandé au sujet de se rappeler un évènement de la journée donnée au moment où le sort est lancé. Le sujet se souvient des évènements de cette journée comme s’ils ne dataient pas de plus d’une heure. En fonction du temps qui s’est écoulé depuis cette journée, il est possible que des évènements particu-
liers aient été complètement effacés s’ils n’étaient pas particulièrement mémorables. Ainsi est-il possible de se rappeler certains détails parfaitement quand d’autres auront totalement disparus. (Base 10, Au contact +1, Soleil +2)
Les sorts Intellego Mentem Niveau 30
L’oreille De La Vérité
P : Per, D : Concentration, C : Ouïe Le lanceur peut savoir s’il entend la vérité ou non. Si la Résistance magique du locuteur bloque le sens augmenté, le lanceur en a conscience comme d’une absence. De nombreux Quaesitores développent une grande maîtrise de ce sort et s’en servent avec la compétence de Sens accrus pour un résultat plus efficace. (Base 10, Concentration +1, Ouïe +3).
Les sorts Rego Mentem Niveau 20
Ayez Confiance
P : Regard, D : Soleil, C : Individuelle Parfois, il arrive qu’un Quaesitor doive interroger directement des vulgaires, en général des servants et des compagnons. Ce sort permet de faciliter le processus et de le rendre plus productif. L’effet crée simplement un effet de compensation dans l’esprit du sujet. Le Don en lui-même n’en est affecté d’aucune manière : seul l’esprit du sujet est affecté. Ce sort est aussi puissant qu’Aura de l’autorité légitime mais il est plus subtil. Il ne sert qu’à améliorer l’attitude du sujet à l’égard du lanceur, non à forcer son obéissance ou ses bonnes dispositions envers lui. Étant donné que la personne affectée conserve son libre-arbitre, cet effet n’est pas considéré comme une scrutation, au contraire des interrogatoires me-
nés avec Aura de l’autorité légitime. (Base 5, Œil +1, Soleil +2)
Niveau 25
Aura D’inconséquence
P : Au contact, D : Soleil, C : Spéciale Il arrive, parfois, qu’un Quaesitor doive mener ses investigations au sein de la société vulgaire. Inspiré du rituel non-hermétique Regards voilés (cf. plus bas), ce sort permet d’éviter d’attirer l’attention des vulgaires. Il peut être lancé sur le mage lui-même ou sur un allié : cet individu en devient le réceptacle. Les individus tombent sous l’influence de ce sort, à n’importe quel moment de sa durée d’effet, lorsqu’ils posent directement les yeux sur le réceptacle. Le sort cesse d’influencer les autres à l’instant où ceux-ci détournent leur regard du réceptacle. La cible du sort est notée C : Structure. La Pénétration du sort doit être notée au moment du lancement puisqu’elle s’applique pendant toute la durée de son effet. Ce sort permet simplement de détourner toute attention normale du réceptacle. À moins que ce dernier n’attire l’attention sur lui ou qu’un observateur se montre activement vigilant à son égard, les gens ne lui prêtent aucune attention. Si un personnage a une raison quelconque d’être sur ses gardes, il a droit à un jet de Per + Attention et il doit faire 12 ou plus pour repérer le réceptacle. Le Don tapageur réduit le Facteur de Dif ficulté à 9 ou plus. Si le mage prend bien soin de passer inaperçu, ce Facteur de Difficulté peut augmenter. Les Quaesitores entourés de compagnons efficaces lancent souvent ce sort sur eux-mêmes pour éviter que leur présence ne compromette les investigations vulgaires. Par contre, les animaux réagissent normalement face aux mages. (Base +, Au contact +1, Soleil +2, Spéciale +3)
Les règles Intellego Terram
Niveau 30 : communion avec la roche naturelle. Communication avec un objet en métal. Niveau 35 : communion avec la roche artificielle (comme, par exemple, une statue). Niveau 40 : communion avec un objet en métal (comme, par exemple, un couteau). ve. Il peut soulever de lui-même des questions sur lesquelles le mage ne l’a pas spécifiquement interrogé s’il croit sincèrement que celles-ci peuvent avoir un quelconque intérêt. Cet effet est considéré comme une scrutation et cause des distorsions : très peu de mages s’y soumettent donc volontairement. Les mages peuvent cependant autoriser son utilisation sur leurs servants. (Base 20, Œil +1, Concentration +1)
Les sorts Intellego Terram Niveau 45
Récit De L’esprit Forgé
P : Au contact, D : Soleil, C : Individuelle Similaire à Indiscrétion de la pierre, ce sort peut également être utilisé sur les objets en métal. L’esprit de l’objet fait état de sa fonction et de ce qu’il a expérimenté. Il se peut qu’il possède certains traits de son propriétaire. Le niveau précis de coopération et de perception dont l’esprit fait preuve dépend du conteur. (Base 30, Au contact +1, Soleil +2)
Rêve De L’esprit Immobile
Niveau 30
La Confession Du Pénitent
P : Regard, D : Concentration, C : Individuelle La cible avoue volontiers et en toute sincérité son implication dans tout ce sur quoi le mage l’interroge. Le sujet fera son possible pour informer le mage au mieux : il ne se perd pas en détails superflus, que ce soit ouvertement ou de façon plus évasi-
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P : Au contact, D : Soleil, C : Individuelle Ce sort permet au personnage de sonder les souvenirs d’un esprit enfermé dans un objet en pierre naturelle. Il embellit également les souvenirs comme le ferait le sort Le Bon témoin. Sonder les souvenirs de ce type d’esprits est un processus extrêmement long. Une session normale dure entre six et douze heures, pendant lesquelles le lanceur n’a pas
conscience du monde extérieur. Le sort permet au lanceur de percevoir les souvenirs de l’esprit. Les sens de cet esprit sont lents et limités mais le souvenir qu’il en a est très long. Lorsqu’il utilise ce sort, le lanceur peut revivre les événements dont l’esprit s’est fait témoin, tels que ce dernier se les rappelle. Les plus gros objets en pierre renferment un esprit plus puissant et ont donc de meilleures perceptions. Le niveau précis de détails qu’un esprit individuel peut percevoir est déterminé par le conteur. (Base 30, Au contact +1, Soleil +2)
Niveau 50
Rêve De La Pierre Taillée
P : Au contact, D : Soleil, C : Individuelle Similaire à Rêve de l’esprit immobile, ce sort peut être utilisé sur les objets en pierre artificielle mais le souvenir des événements les plus anciens aura disparu. La coopération de l’esprit n’est pas essentielle mais, comme toujours, le niveau de détail dont il se souvient est déterminé par le conteur. (Base 35, Au contact +1, Soleil +2)
Niveau 55
Rêve De L’esprit Forgé
P : Au contact, D : Soleil, C : Individuelle, Rituel Similaire à Rêve de l’esprit immobile, ce sort peut également être utilisé sur les objets en métal. La coopération de l’esprit n’est pas essentielle mais, comme toujours, le niveau de détail dont il se souvient est déterminé par le conteur. (Base 40, Au contact +1, Soleil +2)
Les règles Creo Vim
Les règles Intellego Vim
Général : ravive toutes les traces magiques s’attardant au sein de la cible et dont la magnitude est inférieure à la magnitude indiquée -1 (avec une magnitude négative). Niveau 10 : Détecte toute magie active et toute trace de magnitude positive.
En général, il faut utiliser des sorts indépendants pour analyser les effets des différentes Dimensions de pouvoir. Les Quaesitores apprennent normalement les sorts nécessaires à la détection et à l’analyse des effets magiques mais il en existe également d’autres. Il devrait être possible d’inventer des sorts pour détecter les traces Infernales mais ce ne serait d’aucune utilité. Général : détecte les traces magiques de magnitude négative jusqu’à un maximum égal à la magnitude indiquée -2. Une magnitude +3 révèle les détails de base de l’effet et le sceau du lanceur. Ce niveau permet également au Quaesitor de savoir si un effet hermétique a été créé par un sort ou par un objet magique. Les Quaesitores ayant une grande expérience d’un sort non-hermétique donné peuvent également identifier un tel sort, dans les limites de leur capacité à interpréter l’information révélée par le sort.
Les sorts Creo Vim Niveau général
Restauration Des Fils Disparus
P : Au contact, D : Diamètre, C : Cercle Lorsque le personnage trouve ou soupçonne la présence d’une trace, ce sort lui permet de la révéler pour l’étudier. Il restaure et ravive temporairement les traces magiques (comme si elles venaient tout juste de disparaître). Ce sort restaure les traces magiques de magnitude négative au maximum de la magnitude du sort -3. La trace doit encore exister pour être affectée (c’est-à-dire de magnitude -9 ou supérieure). Ainsi, le niveau d’effet maximal de ce sort est de 50. Il existe également des versions de ce sort pour toutes les Cibles normales. En principe, la durée Diamètre laisse le temps d’effectuer des recherches Creo Vim pour détecter des traces magiques. (Base, Au contact +1, Diamètre +1)
Les sorts Intellego Vim Niveau 15
Amertume De La Trahison
P : Per, D : Soleil, C : Goût Si le lanceur se retrouve sous les effets d’une magie active quelle qu’elle soit, sa bouche s’emplit alors d’un goût amer. Les effets continus tels qu’Ægis du foyer peuvent être ignorés mais les nouveaux effets seront repérés. Ce sort permet aux Quaesitores de détecter si leur Parma a été pénétrée. Il n’offre aucune autre information. (Base 5, Soleil +2)
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Niveau 30
Impression Du Sceau Disparu
P : Per ; D : Momentanée ; C : Au contact ; Ce sort permet au mage d’étudier la magie de magnitude positive. S’il existe plus d’une trace magique sur l’objet touché, le mage peut en identifier une seule par lancement. Dans le cas des effets hermétiques, ce sort révèle la Technique et la Forme, les détails de base de l’effet et le sceau de lancement du magicien responsable. Il permet également de détecter si un effet hermétique a été généré par un sort ou par un objet magique. S’il s’agit d’un effet non-hermétique, ce sort permet de récupérer des informations similaires mais un Quaesitor n’ayant pas connaissance de cette forme de magie ne sera pas capable de les interpréter. Ce sort fait souvent l’objet d’une certaine maîtrise et, combiné à une formation quaesitoriale, offre de bonnes chances de détecter les supercheries magiques. (Base 10, Au contact +1, Détails +3)
Odeur De La Magie Persistante
P : Per ; D : Concentration ; C : Odorat ; Ce sort permet au mage de sentir la magie active ou les traces magiques d’une magnitude de -1 ou supérieure. Avec du temps et de la patience, le mage peut localiser tous les sorts actifs et les traces récentes. Une fois qu’il les a repérées, il peut utiliser d’autres formes de magie pour les raviver et les étudier. L’augmentation de la magnitude de cet effet de base permet de repérer les traces de magnitude négative. La version non-rituelle de plus haut niveau (Niveau 50) permet de découvrir les traces de magnitude -5. Mais pour détecter une trace de magnitude -9, il faut un rituel de Niveau 70. (Base 15, Concentration +1, Odorat +2)
Niveau 50
Vision Du Sceau
P : Per ; D : Concentration ; C : Vision ; Utilisé par la plupart des Quaesitores expérimentés, ce sort permet au mage de repérer la magie active ou les traces de magnitude positive.
Les règles Perdo Vim Cette combinaison peut servir à rendre plus difficile la détection des traces magiques en les faisant vieillir. Mais il faut savoir qu’un sort faisant vieillir magiquement une trace laisse lui-même une trace magique toute fraîche : il s’agit donc souvent d’une méthode contre-productive. Cela dit, s’il est lancé avec Magie voilée, ce sort peut s’avérer utile. Pour l’instant, on n’a encore trouvé aucun moyen de créer un sort ne laissant aucune trace. Général : fait vieillir une trace magique en lui donnant une magnitude négative correspondant au niveau indiqué pour le sort. Général : dissipe un enchantement hermétique dont le niveau est inférieur au niveau indiqué pour le sort + un dé de tension (pas de désastre). Le sort doit être un rituel. Général : dissipe un type spécifique d’enchantement dont le niveau est inférieur au double du niveau indiqué pour le sort + un dé de tension (pas de désastre). Pour fonctionner, le sort doit désigner une Forme hermétique donnée ou un type spécifique d’enchantement, comme les Talismans, les Familiers ou les Rituels de longévité. Il ne fonctionne pas sur les enchantements plus généraux. Le sort doit être un rituel.
Dans le cas des effets hermétiques, ce sort révèle la Technique et la Forme, les détails de base de l’effet et le sceau de lancement du magicien responsable. Il permet également de savoir si un effet hermétique a été généré par un sort ou par un objet magique. S’il s’agit d’un effet non-hermétique, ce sort permet de récupérer des informations similaires mais un Quaesitor n’ayant pas connaissance de cette forme de magie ne sera pas capable de les interpréter. (Base 10, Concentration +1, Vision +4, Détails +3)
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Les sorts Perdo Vim Niveau General
Cercle De Clarté
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Cercle ; Ce sort dissipe tout effet actif de Vim présent au sein du cercle et dont le Total de lancement est inférieur ou égal au niveau du sort + 15 + dé de tension (pas de désastre). (Base, Au contact +1)
Sectionner Les Cordes
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Rituel Utilisé comme sanction par les Tribunaux, ce sort requiert la coopération active du mage condamné. Les cordes liant le mage et son familier sont tranchées de façon permanente si le double du niveau de ce sort – 5 + un dé de tension (pas de désastre) dépasse le niveau de l’enchantement le plus élevé donné au familier (ce pourrait être l’enchantement Lien au familier). Il s’agit d’une expérience émotionnellement effrayante et extrêmement douloureuse pour les deux partis. Quand les cordes ont été rompues, le mage et son ancien familier trouvent la présence de l’autre trop difficile à supporter. En général, le familier s’enfuit dans la nature et évite dès lors tout contact avec les mages. Il est normalement impossible de se lier à nouveau à l’ancien familier. (Base, Au contact +1)
Les rituels de Fénicil Ces rituels sont encore de nature largement mercurienne ou pré-mercurienne. Bien qu’une Technique et une Forme leur soient attribuées, ces Arts hermétiques n’entrent pas en ligne de compte dans le lancement ou l’apprentissage de ces rituels. La Forme n’a d’importance que dans le cas d’une Résistance magique. Le Facteur de Difficulté s’applique au lancement, au calcul de la Pénétration et à la détermination du coût en vis. Il ne s’appuie sur aucune indication hermétique et n’est que vaguement lié à la puissance de l’effet. Les personnages ayant le vice Mage non structuré ne peuvent pas du tout apprendre ces rituels. Chaque rituel s’apprend comme un sort hermétique, auprès d’un professeur. Il n’y a pas besoin d’avoir un total de Labo pour les apprendre mais chacun d’eux requiert une saison complète d’apprentissage. Comme pour les sorts hermétiques, ces rituels sont associés à une Compétence qu’il est possible de dévelo-
pper : elle est essentielle à la réussite du lancement. Le mage pratique certaines parties du rituel, se familiarise avec les détails et en contemple les subtilités. Ce processus n’implique aucune dépense de vis ni aucune prise de risque. Il existe également des ouvrages sur ces Compétences, conservés dans la bibliothèque de Fénicil, à Magvillus. Il est pratiquement impossible pour un seul individu de lancer les rituels les plus puissants : il faut réunir un grand groupe de mages pour générer l’effet. Avant de commencer, le groupe doit lancer un sort de Communion de magiciens dont les magnitudes combinées de chacun sont égales au Facteur de Difficulté du rituel. Le Total de lancement de ces rituels est égal à :
Énergie + [somme des valeurs de Compétence] + modificateur d’Aura + jet de dé Ce jet est effectué par le mage qui dirige le rituel. Si le Facteur de Difficulté n’est pas atteint, l’effet échoue. Mais un lancement lent et méthodique se révèle plutôt sûr. À moins que
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les mages ne soient sous tension ou perturbés, ils ne lancent pas de dé de désastre. En plus de nécessiter de nombreux mages, ces rituels sont exceptionnellement longs à lancer et demandent de prodigieuses quantités de vis. Chaque rituel requiert un nombre de pions de vis égal à son Facteur de Difficulté. Il est possible de substituer la moitié de ce vis par des matériaux exotiques onéreux et soigneusement préparés. Ces matériaux coûtent 500 grammes d’argent par pion substitué et il faut passer une saison complète d’activité de laboratoire à les préparer. La vertu Magie de Mercure peut réduire de moitié les coûts en vis et en matériaux mais tous les participants doivent la posséder (ce qui est rare chez les mages Guernicus). L’avantage de ces rituels est qu’ils génèrent souvent un effet de magie hermétique autrement difficile voire impossible à réaliser : dans le cas contraire, ils seraient convertis en magie hermétique.
Exemple de rituel majeur Pendant le Schisme, trente mages Guernicus supérieurs furent convoqués par le Conseil intérieur pour réaliser le rituel de Malédiction de Thot. Tous les membres du Conseil intérieur se joignirent à eux, montant le nombre des participants à trente-sept. Le somme de leur compétence de maîtrise s’élevait à 130 (pour une valeur de compétence moyenne de 3,5). Le Primus avait une Énergie de +2 tandis que l’aura magique de Magvillus était de +4. Le résultat du jet donna un 3. Le Total du lancement du rituel était donc égal à : 2 +130 + 4 + 3 = 139. Le facteur de difficulté étant de 78, la Pénétration de l’effet était donc de 61. La fin du rituel (à savoir le sacrifice) fut réalisée un demi-Diamètre après le lever du soleil : ainsi, au moins quelques mages Diedne furent pris dans la zone d’effet sans leur Parma. Dans tous les cas, tous les mages Diedne, à l’exception des spécialistes Vim les plus expérimentés, ont dû s’en trouver affectés (si le rituel montrait quelque efficacité). Trente-neuf pions de vis furent investis dans le rituel, pour un coût en matériaux d’environ 17,690 kilogrammes d’argent.
Les rituels majeurs La réalisation de ces rituels demande une saison complète. Traitez-les comme des activités de laboratoire quand il s’agit de définir le temps à y consacrer. Comme on peut l’imaginer, ces rituels ne se lancent pas par hasard et, pour tout dire, certains d’entre eux n’ont même jamais été testés. Seuls les mages Guernicus expérimentés les apprennent ou en connaissent les détails. Si le Primus devait leur faire passer le mot, les participants devraient alors se rendre au plus vite à Magvillus. Les chambres rituelles spéciales de Magvillus sont en effet toujours prêtes. Il est important de noter qu’il n’existe aucune preuve que ces rituels fonctionnent effectivement.
Malédiction De Toth
PeVi, P : Arc ; D : Année ; C : Spéciale Ce sort maudit un autre groupe magique, faisant tomber l’infortune sur lui. L’acte final du lancement implique le sacrifice de sang d’un membre du groupe à maudire. Si le rituel réussit, chacun des membres du groupe cible doit faire un test de résistance. Si le sort la pénètre, la victime effectue dès lors tous ses jets magiques comme si elle était sous tension et double le nombre de ses dés de désastre. Elle est également affligée du vice Enclin au crépuscule (ou d’un équivalent pour les mages non-hermétiques) pendant toute la durée du sort. Facteur de Difficulté : 78.
Malédiction De Mars
ReMe, P : Arc ; D : Année ; C : Spéciale Ce sort maudit une nation, la faisant sombrer dans les luttes intestines. L’acte final du lancement implique le sacrifice de sang d’un noble de la nation à maudire. Si le rituel réussit, chacun des nobles de la nation cible doit faire un test de résistance. Si le sort la pénètre, la victime se sent poussée à initier ou à soutenir une guerre civile. S’il est lieutenant dans une armée, un noble affecté sera alors plus enclin à agir de manière irréfléchie, égoïste et tactiquement inappropriée. Facteur de Difficulté : 78.
Appel De La Justice
ReVi, P : Arc ; D : Momentanée ; C : Individuelle Ce sort fait appel à Némésis elle-même afin qu’elle rende la justice à l’encontre d’un criminel. Si cet appel est injustifié, Némésis punit ceux qui l’ont conjurée. Némésis est particulièrement réputée pour son aversion à l’égard de la démesure. Elle s’efforce de rétablir l’ordre et l’équilibre en punissant l’orgueil excessif et la fortune imméritée. Elle se montre implacable à l’égard des hommes violents et injustes. Ce rituel n’ayant jamais été tenté, ce qui pourrait en résulter reste ouvert à interprétation. Étant donné que les autres rituels majeurs ciblent de grands groupes, on s’attend logiquement à ce que celui-ci soit particulièrement efficace. On pense que Némésis serait une entité issue de la Dimension magique. Si elle se manifestait physiquement dans l’Europe Mythique, sa force serait au moins égale, sinon
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supérieure, à celle des êtres magiques ou féeriques les plus puissants normalement présents. Même le plus puissant des mages hermétiques se trouverait en grand danger. Mais il y aurait bien plus de chances qu’elle décide de manipuler les fils du destin pour faire pleuvoir la ruine sur sa cible. Cela dit, si ce rituel devait être entrepris, ses participants auraient tout intérêt à être parfaitement sûrs que Némésis se rangera à leur jugement. Facteur de Difficulté : 78.
Les rituels mineurs Contrairement aux rituels majeurs, les rituels mineurs sont ponctuellement utilisés bien que leurs coûts restent inabordables. Ils sont réputés pour leurs effets réels. Une fois encore, seuls les mages Guernicus apprennent ces rituels. Le lancement de chacun d’eux prend cinq minutes par point de Facteur de Difficulté. Ceux qui sont présentés ci-dessous ne sont que des exemples : selon la décision du conteur, il peut en exister de nombreux autres.
La Sagesse D’athéna CrMe ; P : Per ; D : Soleil ; C : Individuelle Ce sort accorde à celui qui dirige le rituel un bonus de +5 à tous les tests de Connaissance des gens, d’Intrigue et d’Attention. Cet effet octroie un niveau mystique de perception. À la discrétion du conteur, un personnage sous les effets de ce sort peut détecter les indices les plus subtils. Cet effet ne fonctionnant que sur le bénéficiaire, il est impossible d’y opposer une résistance magique. Facteur de Difficulté : 12.
Vision D’alèthéia
InVi ; P : Per ; D : Soleil ; C : Vision Ce sort dote celui qui dirige le rituel de la compétence Double vue à une valeur de 5 pendant toute la durée de l’effet. Si le bénéficiaire possède déjà la compétence Double vue, il gagne alors un bonus de +5 à tous ses jets de Double vue pendant la durée de l’effet. Cet effet fonctionne exactement comme Double vue, notamment en ce qui concerne la Résistance magique. Facteur de Difficulté : 12.
Regards Voilés
ReMe (An) ; P : Au contact ; D : Lune ; C : Spéciale Ce sort permet aux participants du rituel de passer inaperçus. Le bénéficiaire sera ignoré de tous ceux qui le voient à moins que celui-ci ne les menace directement. Même s’il est repéré, les gens auront tendance à oublier l’avoir rencontré et en particulier tous les détails le concernant. Les personnes affectées s’écartent quand même sur le passage de l’individu affecté : elles savent qu’il est là mais sa présence échappe autrement à toute attention. Concrètement, le sujet est mentalement invisible à ceux qui l’entourent. La Pénétration de l’effet devrait être notée puisqu’elle s’applique pendant toute la durée de l’effet. Facteur de Difficulté : 18.
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Serment De Vérité
PeCo ; P : Voix ; D : Spéciale ; C : Individuelle Ce rituel ne peut être lancé que sur un sujet volontaire. À la fin du rituel, les participants se tiennent la main de manière à former un cercle autour du sujet. Celui qui dirige le rituel demande alors au sujet de jurer de dire la vérité lors d’un procès à venir. Le rituel se termine quand la cible donne (vraisemblablement) son accord. Si le serment est rompu, les conséquences en seront terribles (la mort ou pire). Cet effet résiste à la dissipation comme un sort de niveau 60 mais le fait de chercher à le dissiper compte comme une violation du serment. Puisqu’il s’agit d’un sort non-hermétique, la plupart des mages ne le connaissent pas suffisamment pour créer des contre-mesures magiques spécifiques. Étant donné que c’est un effet passif tant qu’il n’a pas été activé, il ne provoque aucune distorsion. Facteur de Difficulté : 18.
La Volonté D’alèthéia
PeCo ; P : Voix ; D : Spéciale ; C : Individuelle. Ce sort ne peut être lancé que sur un sujet volontaire. Lorsque la fin du rituel approche, tous les participants se donnent la main de manière à former un cercle autour du sujet. Celui qui dirige le rituel demande au sujet de jurer de s’abstenir d’une action spécifique. Le rituel se termine quand la cible donne (vraisemblablement) son accord. Si le serment est rompu, les conséquences en seront terribles (la mort ou pire). Le simple fait d’envisager sa violation afflige de nausées. Cet effet dure indéfiniment et résiste à la dissipation comme un sort de niveau 80 mais le fait de chercher à le dissiper compte comme une violation du serment. Puisqu’il s’agit d’un sort non-hermétique, la plupart des mages ne le connaissent pas suffisamment pour créer des contre-mesures magiques spécifiques. Étant donné que c’est un effet passif tant qu’il n’a pas été activé, il ne provoque aucune distorsion. Ce rituel est parfois utilisé comme sanction par les Tribunaux, mais considérée comme particulièrement lourde, cette peine n’est employée que dans les cas extrêmes. Facteur de Difficulté : 24.
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sante endem p , isqu quo i cte m iciti tect p a s e u d s i pedia epel e o que rep em quodis tati omni iliquas e incti mint dolup um cu lis dolesse l erat qu t plab a e . Vole iam a di ve sciisc st, ip ne vo liqua it qu ic m l o volo u Dolo c rione pis ea qua facepra q m is on re u ti ad offici bearu s p i e s u d p d q m no i bis de ior mo bla s nestiosa esequis do ue v eum lo con sequi con e cus e sum s a s n eosti s utese simet ostotatur, verum ex ita eriber di qu idesti n e q olupt secat uam eaqu imusda vi os moditis u res i aud aes d dendi tecto aut r i e t tati s t e t emper ndaes molor u maior eheniam o e e s o p d e d i r q c o iam i o ber i cusa Pointslclefs uptat u dus, c ue nustio m i , pro m« L’Ordre d s e u tout entier estoau bord de la dissolution et nous l o l m n f i ficPOPULATION am, q s de d o ue atatu: 12 mages avec q vlaoseule i v sommes force à l’empêcher e tomber. Il n’aura guère le Don et 150d Toques l l o o a l l m u l r Tribunaux (avec un or ptur Rouges réparties sur, tous fallu de temps aux Maisons aux magiciens pour sombrer , set a colesd’entre um, c m seeux)., minimum de 10 dans chacun n a dans la suspicion, la compétition et la soiff de u vengeance ! Et d q i u t les v guidés par la peur et la confusion, il ne leur auraitg i s i MAGNA : Harco. eiu aliqu fallu a guère e sunDOMUS sdaes ollplusen PRIMA : Insatella. at t de temps pour se retourner les uns contre les autres si i d ve(Nous si: Ordinem ae nmaintenus DEVISE ministramus et sustinemus m l e m nous ne les avions pas La peur se nourrit onseunis ! e o osam servons l’Ordre et le maintenons en vie ). dit a de l’ignorance quand la connaissance d affame Nous itl’inconnu. SYMBOLE : Un chapeau pointu rouge q orné d’un d u u i a t e témoignons des événements qui se déroulent afin que les madeun triangle aut acercle jaune entourant bleu. Le chapeau vel eum iaepu u ges se sentent en sécurité et nous emportons leurs paroles est représentatif du devoir et de la connaissance. Le t r volune e h e cercle représente pièce, symbole de la richesse avec nous afin qu’elles puissent en consoler d’autres. Nous estrleutriangle suggère le ntia et du commerce, tandis que cu nt, ude sommes le salut de l’Ordre. » tesson de poterie d’un carrefour romain, symbole t o ptas la communication et du voyage. — Aldico, Primus Mercere s’adressant à sa Maison i pendant le Schisme.
La Maison Mercere
a maison Mercere est celle des messagers, des héros, des mercenaires et des marchands. Exotique mais traditionnelle, loyale mais égoïste, fière mais humble, c’est une Maison pleine de contradictions. Il s’agit de la plus grande Maison mais elle compte le plus petit nombre de mages et se compose de personnalités si particulières qu’elles défient toute généralisation, bien qu’il s’agisse peut-être des individus les plus ordinaires de cet univers. Les Mercere sont des êtres solitaires et indépendants qui n’en restent pas moins fidèles à leurs maîtres et font preuve d’un grand dévouement et d’une grande détermination dans la poursuite de leur devoir. Ils constituent l’épine dorsale de l’Ordre : ce sont eux qui entretiennent cette unité lâche entre les différents mages en facilitant la communication, en encourageant le commerce et en aidant leurs sodales dans toute l’Europe Mythique. Du point de vue des joueurs, il existe principalement deux genres de Mercere : Les Toques Rouges, qui ne possèdent pas le Don et ne votent pas au Tribunal mais qui jouissent autrement des mêmes droits et privilèges que les mages et sont généralement jouées comme des compagnons. Ils voyagent d’une alliance à l’autre pour tisser le réseau d’information et d’échange qui entre-
tient l’unité de l’Ordre. Leurs homologues, les mages Mercere, possèdent le Don et ont à cœur de faciliter la tâche aux autres membres de leur Maison dans l’accomplissement de leurs devoirs, notamment en créant des objets magiques, en soignant et en apportant d’autres soutiens magiques. En tout, on compte généralement cent cinquante Toques Rouges dans l’Ordre d’Hermès, au moins dix vivants dans chacun des Tribunaux, pour environ douze Mercere possédant le Don dans toute l’Europe Mythique. Les mages Mercere sont fréquemment rencontrés dans les Tribunaux du Rhin, de Rome et de Provence, à proximité de leur domus magna, et ils sont plus susceptibles d’interagir régulièrement avec les Toques Rouges plus qu’avec n’importe quel autre mage puisqu’ils préfèrent ne pas étaler leur statut d’êtres possédant le Don. Cette partie se découpe en trois chapitres qui établissent plus clairement les différences et les similitudes entre les deux types de personnages. La première partie, Mercere le Fondateur, présente les origines, les
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Harco, la domus magna
objectifs et l’histoire de la Maison en s’attardant sur la vie de son Fondateur. La deuxième, Les Toques Rouges, met en évidence la structure de la Maison ainsi que les différentes organisations internes à cette structure, décrivant les diverses activités de ces personnages dans leur service à l’égard de l’Ordre. Enfin, La magie des Mercere développe les aspects magiques uniques de la lignée donnant quelques idées sur la façon dont un membre de la Maison possédant le Don peut se comporter et être perçu.
Harco se trouve dans une petite ville du Piémont du même nom, dans le Tribunal Romain, à proximité des frontières avec les Tribunaux du Rhin et de Provence. Mercere en choisit la position pour son côté pratique, non pour ses particularités magiques, et elle ne présente pratiquement aucune aura magique. Au lieu de cela, il s’agit d’une plateforme pour le commerce hermétique et on y observe des relations de communication pratiquement constantes entre les divers Portails, entrepôts et magasins qui constituent l’essentiel du réseau des Toques Rouges. Les charrettes transportant des marchandises de valeur depuis les terres lointaines partent d’Hibernie pour la Terre Sainte, de Novgorod pour l’Ibérie. Le vis est catalogué et échangé avant d’être renvoyé dans les caisses des différents Tribunaux. Les Toques Rouges et les rapports ne cessent de voyager depuis et jusqu’à la grande bibliothèque de Durenmar, dans le Tribunal du Rhin. Ce manoir est un lieu de grande richesse et d’activité, un véritable carrefour de l’Ordre. Cette entreprise gigantesque est habilement dirigée par la Prima Insatella. C’est une femme pragmatique de presque quatre-vingt ans qui dirige l’alliance avec succès depuis près de quarante années. Son père, Mihalyi, fut le dernier Primus, qui remplaça Aldico juste après le Schisme, et elle a grandi en sachant qu’elle prendrait sûrement sa suite lorsqu’il mourrait. Elle ne possède pas le Don et est très renfermée : elle essaye de ne pas se mêler des affaires des mages ni de la politique du Tribunal mais veille plutôt à ce que sa Maison et son alliance fonctionnent le plus en douceur possible. Elle a une grande famille, et la deuxième de ses filles aînées, Maria, endossera probablement sa charge quand elle-même mourra puisqu’elle est l’assistante principale de sa mère et la mieux placée pour savoir ce qui doit être fait pour entretenir la réussite de son organisation.
Mercere le Fondateur Les origines de Mercere demeurent un mystère. Aucun de ses descendants ne sait de quelle partie du monde il est originaire ni ne sait avec certitude où il apprit sa magie. Les histoires que l’on a conservées à son sujet ont très probablement été exagérées avec le temps, par ce phénomène d’adoration du héros si commun à la Maison ou par le Fondateur lui-même : certains racontent qu’il était un descendant de Circé et d’Ulysse, d’autres disent qu’il descandait de Persée, d’Orphée ou d’autres héros antiques. Certains pensent même qu’il était une incarnation médiévale du dieu Mercure. Ses disciples soutiennent qu’il avait déjà parcouru l’intégralité de l’Europe avant l’âge de vingt ans. On raconte que Mercere aurait été le premier à rejoindre la cause de Trianoma et on murmure au sein de la Maison qu’ils auraient entretenu une relation amoureuse, même si d’autres racontent qu’elle repoussa ses avances. Quoi qu’il en fût, il lui prêta solennellement serment que ses disciples et lui-même serviraient lo-
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Les portails de Mercere Mercere découvrit et apporta le sort Portail d’Hermès (ReTe 75) à l’Ordre, sort utilisé par le Culte de Mercure pour permettre aux Mercuriens éloignés de se réunir plus facilement pour leurs grands rituels. Dans l’Antiquité, la construction d’un Portail était un signe de confiance puisqu’elle nécessitait que les mages partagent des liens mystiques et indiquait qu’il existait entre eux une relation spéciale. Étant donné que le rituel ne durait qu’une année, ces mages devaient renégocier régulièrement leur arrangement et c’est ainsi que les Portails devinrent un symbole d’alliance magique. Après que l’Ordre eut été constitué, la seule réalisation magique de Mercere consista à adapter l’effet des Portails à des objets magiques (on suppose qu’il aurait reçu l’aide de Bonisagus pour cet exploit impressionnant) et il en construisit plusieurs, liant Harco et l’alliance des autres Fondateurs à Durenmar dans ce même esprit de confiance et de coopération. Peut-être que Mercere ne réalisa pas combien il serait difficile de reproduire ses efforts mais il ne transmit pas pour autant le secret qui rendait possible la création de ces objets. De son temps, rares furent ceux qui prirent conscience de ce qu’il accomplissait car, d’un point de vue pratique, ces passerelles magiques apparaissaient chères et limitées à côté du potentiel des objets magiques investis d’effets tels que Retour au foyer (ReCo 35). Quand, plus tard, ils reconnurent l’efficacité de ces objets pour le commerce et les voyages de groupe, ses descendants furent en mesure de découvrir comment aller plus loin en étudiant les Portails que Mercere avait laissé derrière lui (cf. Les Portails de Mercere dans les Appendices, Laboratoire) mais ils ne surent pas adapter les
effets à d’autres applications. La maison Mercere adorerait pouvoir fabriquer des objets portables utilisant ce concept magique — comme, par exemple, une sacoche « sans fond » qui s’ouvre sur une chambre-forte ou une gourde toujours pleine liée à un puits d’eau claire — mais, pour l’instant, nul au sein de la Maison n’est parvenu à relier deux points autrement que par un Portail et les Mercere gardent jalousement ce savoir, même limité, qu’ils voient comme leur héritage : c’est tout ce qu’il leur reste désormais de la magie de leur Fondateur. Quand l’Ordre se développa, les disciples de Mercere établirent des avant-postes aux frontières de l’Ordre (sur les Îles Britanniques, à Novgorod et en Terre Sainte) puis les relièrent à Harco grâce à ces Portails. Leur intérêt dans l’unité de l’Ordre était de permettre à tous les mages d’utiliser librement les Portails, même si cette politique eut des conséquences malheureuses au début du Schisme, quand un groupe de mages non-identifiés se faufila à travers un Portail de Durenmar jusqu’à la forteresse de Diedne pour une attaque surprise et que la réponse des druides causa d’importants dommages à l’alliance. Après cela, de nombreuses Maisons décidèrent de fermer leur Portail tandis que d’autres demandèrent à ce qu’ils fussent déplacés vers des sites plus facilement défendables, à l’extérieur des murs de leur alliance. En 1220, l’accès libre à ces Portails est limité aux seuls membres des Maisons et aux autres mages au service de l’Ordre, même si leurs gardiens autorisent parfois le passage d’autres personnes quand celles-ci ne semblent pas poser de menace et s’acquittent d’une taxe d’un pion de vis chacune.
yalement l’Ordre et elle, et ils voyagèrent ensemble pendant de nombreuses années avant et après qu’elle l’eut emmené à la rencontre de Bonisagus. Il l’aida à trouver plusieurs des autres Fondateurs, qu’il avait déjà rencontrés ou dont il avait déjà entendu parler, et il l’accompagna pendant la majorité de son célèbre voyage.. En échange de la Parma Magica, Mercere enseigna à Bonisagus ce qu’il savait des rituels de fertilité mercuriens et de la magie changeforme. Son Don était faible car, même s’il n’avait jamais eu d’effet négatif sur ses interactions avec les autres magiciens, Mercere avait lui-même beaucoup de mal à pratiquer la magie et il fut si impressionné par les avantages donnés par le savoir et les conseils du Fondateur que, pour le remercier, il lui offrit le droit de récupérer n’importent lesquels de ses futurs apprentis. Bonisagus accepta gracieusement, lui promettant en retour qu’il n’abuserait pas de ce privilège, et tous deux devinrent de bons amis. Dans les années qui suivirent directement la Fondation, Mercere établit sa maison dans le nord de l’Italie, qui était alors perçue comme le centre le l’Europe, dans un endroit appelé Harco. Il imagina cette alliance comme une sorte de grand carrefour, comme un pôle d’échanges où le commerce et l’information magique et non-magique pourraient s’épanouir sous l’influence du nouvel Ordre. Il considérait également qu’il était de son devoir d’empêcher toute association de magiciens de se diviser comme le Culte de Mercure l’avait fait auparavant et, à cette fin, il négocia des arrangements avec chacun des autres Fondateurs pour créer des portails magiques reliant toutes leurs grandes alliances. Contrairement aux autres mages, Mercere n’intégra pas d’enfant possédant le Don à sa lignée, préférant amener ceux qu’il découvrait à Bonisagus. On raconte qu’à cette époque, il se considérait comme un membre de la Maison du Grand Fondateur à qui ne manquait
que le nom. Il ne prit que deux apprentis, qui étaient ses propres enfants, et c’est pour cette raison que sa lignée est restée très réduite quand les autres se sont rapidement développées. Même alors qu’il enseignait à ses disciples, il œuvra inlassablement au maintien de l’unité de l’Ordre : il passait la majorité de son temps à voyager et à porter des messages, ou en compagnie de Trianoma et de Bonisagus à Durenmar. Mercere connut sa plus grande tragédie au cours de l’une de ces visites. Alors qu’il travaillait en laboratoire avec Bonisagus, le Don de Mercere fut détruit, le privant de toute capacité à pratiquer sa magie. Certains racontent qu’il se serait agi d’un accident provoqué par une faille dans la Parma Magica ou par le faible Don de Mercere tandis que d’autres racontent que Mercere y aurait volontairement renoncé pour poursuivre de plus grands mystères magiques. D’après les archives hermétiques de cette époque, Bonisagus aurait tenté de le lui rendre mais aurait échoué, situation qu’il considéra comme son plus grand échec. Il écrivit que c’était « un signe du mal inhérent à ce monde que la magie puisse détruire aussi facilement ce que Dieu seul peut créer. » Après ce terrible évènement, la personnalité de Mercere changea radicalement. Au début, il tenta désespérément de retrouver sa magie : il se mit en quête d’anciens récits d’hommes mortels devenus des dieux et négligea ses disciples en essayant de réparer ses défaillances. Quand il vit qu’il n’y parvenait pas, il disparut pendant plus d’une décennie. Quand il ne s’enfermait pas dans son laboratoire à Harco, il voyageait et beaucoup pensèrent qu’il avait péri ou sombré dans la folie. Des années plus tard, il réapparut calmement et commença à accepter des disciples vulgaires qui, tous, le servirent pendant quinze ans comme des apprentis magiciens et et à qui il enseigna tout ce qu’il pouvait.
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« Toques Rouges » & « Mercere »
Les Toques Rouges
Dans ce texte, le terme de « Toque Rouge » fait référence aux membres de la maison Mercere qui ne possèdent pas le Don. Les membres qui possèdent le Don sont appelés les « mages Mercere » ou les « Mercere doté du Don », quoiqu’il faille noter que tous les membres de la Maison sont considérés comme des mages au regard du Serment et du Droit hermétique. Le terme général de « Mercere » fait référence à quiconque appartient à cette Maison, qu’il soit ou non doté du Don.
Après la mort de Mercere, la Maison connut une période de grand déclin. Du temps du Fondateur, ses disciples dépourvus du Don étaient respectés par association mais, son influence disparue, on en vint très vite à les considérer comme la plèbe de l’Ordre. Pendant des décennies, les Mercere demeurèrent une petite Maison limitée avant que leurs membres ne se mettent à endosser la responsabilité des devoirs administratifs aujourd’hui associés aux « Toques Rouges. » En fait, ils se révélèrent si doués dans l’exercice de ces devoirs que les autres Maisons en vinrent très vite à dépendre d’eux. Il est une Toque Rouge en particulier, nommée Belin, qui devint célèbre pour sa capacité à faire parvenir ses messages même à travers les guerres et les climats les plus dangereux. Et c’est parce qu’elle portait une large toque rouge, comme celle de Mercere, que les membres dépourvus du Don furent progressivement associés à cette appellation. Alors que les mages se reposaient de plus en plus sur les Toques Rouges, les Toques Rouges elles-mêmes se reposaient de plus en plus sur les mages et nombre d’entre elles rejoignirent d’autres alliances, quittant les maisons exclusivement Mercere dans lesquelles elles s’étaient toujours concentrées. Elles maintinrent des liens solides à leur Maison, passant généralement la moitié de l’année à servir l’Ordre et à porter les messages mais le reste de leur temps à se consacrer à leurs alliances, contribuant largement à leur développement. Beaucoup de mages profitèrent de cette association et nombre d’entre eux en vinrent à considérer les Toques Rouges comme leurs sodales plutôt que comme de simples citoyens mineurs de leur communauté magique. Certains allèrent même jusqu’à s’imaginer comme leur mécènes et protecteurs. Quand survint le Schisme, la maison Mercere était devenue si essentielle au bon fonctionnement de l’Ordre qu’elle fut en mesure d’influencer l’issue du conflit, même si ce fut dans une très faible mesure. Certaines Toques Rouges découvrirent qu’en contrôlant le flux d’information (en prenant plus de temps avant de délivrer les nouvelles négatives ou en égarant commodément certains messages tout en en accélérant d’autres), elles étaient en mesure d’aider ceux dont elles soutenaient la cause et de gêner ceux qu’elles ne souhaitaient pas voir réussir. De cette manière, les Mercere pensent avoir été capables d’empêcher de nombreuses atrocités et d’apporter la paix bien plus rapidement que prévu. En 1220, la maison Mercere est sans doute trop désorganisée pour apporter à nouveau une telle unité mais elle compte très certainement quelques groupes de grande influence, et une ou deux Toques Rouges travaillant de concert peuvent encore suffisamment perturber les communications pour représenter une gêne majeure aux yeux de leurs ennemis. Cela dit, les Toques Rouges n’interviennent généralement pas dans la politique et préfèrent de loin se servir de leur position pour maintenir le statu quo. Beaucoup de Toques Rouges ont développé une certaine indépendance, quoiqu’elles servent toujours l’Ordre, et se montrent particulièrement indifférentes à toute cause personnelle autre que la leur. Les Toques Rouges sont donc une sorte d’anoma-
Il insista bien sur le fait que le premier devoir de ces jeunes hommes et femmes était de soutenir la vision de Trianoma, comme il l’avait promis à la mage, autant qu’ils le pouvaient. Il ne reconnut jamais que ces gens pouvaient être différents de quelque façon que ce fût et il les appelait tous « ses enfants », au même titre que ses héritiers possédant le Don. Cela provoqua un important conflit au sein du Tribunal car de nombreux Fondateurs estimaient que le Serment établissait implicitement que les mages formeraient leurs apprentis à la pratique de la magie et que, en acceptant des disciples dépourvus du Don, Mercere avait créé un dangereux précédent. D’autres Maisons auraient volontiers accepté d’intégrer des vulgaires à l’Ordre si elles y avaient été autorisées, en tant que servants, compagnons ou simplement comme voix supplémentaires au Tribunal ; d’autres pensaient que le fait de considérer des hommes et femmes ordinaires comme leurs égaux dépréciait leur statut de mage hermétique. La majorité des mages semblait penser qu’il fallait réviser le Code pour imposer la possession du Don. Mais, pour la première fois depuis de très nombreuses années, Trianoma s’érigea passionnément en faveur de Mercere et, par respect pour les Fondateurs, il fut admis, à contrecœur, qu’il s’agirait là d’un privilège spécial de la maison Mercere et que nulle décision ne pourrait jamais le supprimer. Mercere fit l’humble promesse que ses « jeunes » disciples prêteraient Serment et serviraient l’Ordre avec autant d’abnégation que lui-même. Il leur demanda également, devant l’assemblée, de toujours faire preuve d’un respect particulier à l’égard de ceux « dont les pouvoirs apparaissent plus évidents que les leurs. » Mercere mourut peu de temps après cela. Son corps fut incinéré à Harco, conformément aux rites anciens du Culte de Mercure, cérémonie à laquelle assistèrent plusieurs des autres Fondateurs, dont Trianoma. Certains d’entre eux jurèrent que, durant la cérémonie, Mercere ne se consuma pas mais fut emporté à travers la fumée par l’image d’un homme aux souliers ailés : nombre de ses disciples y voient un signe que, depuis lors, Mercere vit éternellement aux côtés des dieux.
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Les sociétés
lie dans l’Ordre d’Hermès. Elles ne font pas vraiment partie de la lignée de Mercere en cela qu’aucune d’elles ne descend du Fondateur. Certaines d’entre elles ont cependant un statut tel qu’il est impossible de dire qu’elles appartiennent pour autant à une société complètement indépendante. Les Toques Rouges sont peutêtre dépourvues du Don, elles jouissent quand même des tous les droits et privilèges des mages et, si elles ne prennent généralement pas part aux votes du Tribunal par respect pour les vrais mages, elles portent un sceau et peuvent l’utiliser dans les situations désespérées. Concrètement, les Toques Rouges sont comme les compagnons hermétiques : leur rôle au sein de l’Ordre est d’apporter leur soutien aux mages et de les aider à accomplir les taches que leur Don rend difficiles. Pour mener leur mission à bien, les Toques Rouges endossent différents devoirs, présentés ci-dessous. La plupart de ces devoirs ne relèvent pas exclusivement des Toques Rouges, contrairement aux devoirs quaesitoriaux qui, par exemple, n’appartiennent qu’aux Quaesitores officiels. Les Toques Rouges sont simplement celles qui accomplissent ce que les autres mages jugent en-dessous de leur statut, justifiant ainsi leur appartenance à un Ordre magique. Les Toques Rouges visitant presque toutes les alliances, et chaque alliance pouvant compter une Toque Rouge résidente, les idées qui suivent peuvent aussi être facilement adaptées en idées d’aventure pour n’importe quelle saga.
Il existe, au sein de l’Ordre, de nombreux petits groupes de mages dévoués à un idéal, à une cause, à une étude particulière de la magie ou à tout autre objectif les unissant. Les maisons Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton et Tytalus sont considérées comme des sociétés mais on trouve de nombreuses sociétés hermétiques mineures partout dans l’Ordre, qui comptent souvent des mages issus de diverses Maisons. En général, n’importe quel mage peut rejoindre une société : il se peut qu’il doive répondre à certaines conditions d’appartenance mais, dans l’ensemble, les sociétés apprécient d’avoir des alliés à leur cause. Les sociétés décrites dans ce chapitre sont fondamentalement différentes puisqu’elles sont principalement conçues pour les Toques Rouges. Les Toques Rouges forment des sociétés de diverses manières. Certaines rejoignent ou fondent des alliances. D’autres s’associent avant tout à d’autres Toques Rouges de leur Tribunal, en étant supervisées par des Toques Rouges expérimentées ou par des mages. Certaines Toques Rouges créent des groupes basés sur des objectifs ou des attributs communs (comme le fait de s’habiller et de se comporter à l’image des lépreux ou le fait d’apprécier la nature) et ces groupes interfèrent souvent avec plusieurs Tribunaux. Certaines de ces sociétés s’appuient sur un noyau familial, leur lignée remontant à de célèbres membres de la Maison, ou s’étant unie à d’autres de même origine ou poursuivant les mêmes buts. Vous trouverez ci-dessous une présentation de chaque société Mercere, ou Societas Merceris, incluant une brève description de l’histoire et des idées du groupe ainsi que les conditions auxquelles doivent répondre les personnages souhaitant le rejoindre. Ces présentations ne sont que des suggestions quant aux groupes que l’on peut trouver dans votre saga : si vous estimez que ce genre de Toques Rouges ne correspond pas à votre vision de l’Europe Mythique, ou si vous pensez qu’il n’existe pas suffisamment de Toques Rouges dévouées à cette cause pour en justifier l’inclusion, contentez-vous de les ignorer. Sachez que vous êtes également libre d’inventer vos propres sociétés et que de nombreuses Toques Rouges ne cherchent pas forcément appartenir à une société.
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Les messagers et les hérauts Le principal devoir des Toques Rouges consiste à jouer les coursiers entre les alliances, et la Maison est organisée de manière à faciliter leur rôle. Une même Toque Rouge peut très bien se rendre régulièrement à l’alliance des personnages mais d’autres Toques Rouges peuvent également s’y arrêter à tout moment puisqu’elles ne suivent aucun emploi du temps formel et n’ont besoin d’aucune invitation officielle. On encourage les Toques Rouges à se rendre dans les alliances de leur propre initiative et elles trouvent leur récompense dans leur propre intérêt personnel. Chaque Tribunal compte au moins une alliance entretenant les Toques Rouges, située en un lieu central, et de laquelle ces dernières voyagent périodiquement en direction d’autres alliances. C’est généralement en ce lieu que sont conservées les archives ayant trait aux Toques Rouges locales et à la région : il sert de centre administratif et infrastructurel à l’ensemble du Tribunal. Ces « alliances de soutien », ou certaines parties de ces alliances, sont appelées les maisons Mercere. Chaque maison Mercere est dirigée par une Toque Rouge principale qui veille aux besoins de la maison et suit l’évolution des autres Toques Rouges de la région. C’est cette Toque Rouge en particulier qui donne le ton de la maison Mercere puisque c’est elle qui en a la charge et il arrive parfois qu’une maison Mercere réputée soit désignée sous le nom de son gardien. Par exemple, dans le Tribunal Ibère, la maison Mercere de Barcelone est officieusement appelée la maison d’Yuval, d’après le nom de la Toque Rouge supérieure qui en est responsable, et elle a la réputation, même parmi la population vulgaire, d’être une
maison fortunée et légèrement sinistre emplie de magie et de vice. Certains Tribunaux possèdent plus d’une maison Mercere, bien que celles-ci puissent être considérées comme des antennes de la maison centrale. Un Mercere possédant le Don pourrait très bien installer un laboratoire dans une aura magique éloignée de la société et son alliance pourrait fort bien devenir une maison Mercere si des Toques Rouges et d’autres résidents la rejoignaient. De même, deux maisons Mercere peuvent entrer en compétition, comme par exemple dans le Tribunal du Rhin, avec deux alliances se disputant la domination de la région. La seule obligation officielle de la maison Mercere à l’égard du Tribunal est de distribuer les invitations avant les réunions, c’est-à-dire un an à l’avance en général. Le Praeco décide du moment et de l’endroit où la réunion se tiendra tandis que les Toques Rouges doivent faire leur possible pour s’assurer que tous les mages de la région reçoivent l’information suffisamment en avance pour s’organiser afin d’y assister. Au moment de l’évènement, la Toque Rouge principale doit solennellement jurer devant le Praeco et le Quaesitor principal que ce devoir a été rempli dans les règles avant que le Tribunal ne s’ouvre. Du temps des Fondateurs, il s’agissait d’une tache aisée pour Mercere : il se rendait simplement dans chaque domus magna, comme il le faisait généralement au moins une fois tous les sept ans. Quand l’Ordre se développa, les mages se mirent à se réunir en d’autres endroits, formant de nouvelles alliances et prenant leur indépendance, et les Toques Rouges durent imaginer de nouvelles méthodes pour savoir où trouver tous ces mages. C’est ainsi que les descendants de Mercere initièrent la tradition de l’enregistrement des alliances.
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La mise à l’index Il peut arriver que les Toques Rouges refusent de reconnaître une alliance car, s’il est de leur devoir de tenir les mages du Tribunal informés, la coutume visant à faciliter ce processus par l’enregistrement des alliances est entièrement de leur ressort. Elles ne sont en aucun cas obligées de visiter une alliance, devant simplement respecter leur promesse de visiter toutes celles qui sont répertoriées , et elles pourraient théoriquement se servir de cela pour empêcher certains mages d’exercer leur doit de vote. À moins d’avoir une grande influence, une unique Toque Rouge aura bien du mal à mettre ce genre de boycott en place puisque les autres finiront sûrement par avoir vent de ses faits et gestes, mais il est déjà arrivé que des messages importants se perdent quand des membres expérimentés de la Maison vouent une aversion particulière à quelqu’un. Il est très rare que des mages ou des alliances se retrouvent ainsi mises à l’index mais quand la situation se produit, la Maison peut leur rendre la vie très difficile. S’il est vrai que de nombreuses Toques Rouges sont très indépendantes et que certaines se rebellent activement contre les structures et l’autorité, presque toutes respectent les rumeurs selon lesquelles un individu est leur ennemi. La mise à l’index est un phénomène rare : elle peut résulter d’années de mauvais traitements ou d’un acte particulièrement odieux. Il est une histoire du Tribunal d’Hibernie qui fait mention d’un magicien Flambeau du dixième siècle qui en voulait tout particulièrement à une Toque Rouge pour une raison inconnue. Si sa rancœur était peut-être justifiée, il n’en choqua pas moins la Maison lorsqu’il déclara la Guerre des magiciens à son ennemi. La Toque Rouge prit la fuite pour Stonehenge, où elle se cacha et où elle serait restée si le mage ne l’y avait pas retrouvée. Lors de sa dernière nuit de traque, le magicien attrapa sa proie, l’attacha à un bûcher et la brûla vive. Satisfait de sa victoire, le mage s’en retourna en Hibernie mais découvrit que, jusqu’à la fin de sa vie, plus aucun Mercere n’accepterait de reconnaître son existence. S’ils restèrent polis, respectueux et contrits à son égard, ses données se perdirent de manière inexplicable : les lettres qui lui étaient destinées n’arrivèrent jamais à bon port et il ne reçut plus jamais les messages du Tribunal. Quand il mourut, le nom que portait sa tombe fut volontairement mal orthographié et ses funérailles n’attirèrent presque personne : nul n’annonça la nouvelle de sa mort à sa Maison ni à ses sodales.
Lorsque des mages souhaitaient la visite de Toques Rouges, ils devaient mettre en place les arrangements nécessaires avec la Maison. La maison Mercere ne reste pas en lien avec tous les mages : au lieu de cela, elle est en lien avec leurs alliances . Au lieu d’enregistrer les personnes, les Toques Rouges enregistrent leurs adresses. Dès lors que les Toques Rouges ont une trace d’une alliance, ils disposent de son adresse, quel que soit le nombre de mages vivant dans cet endroit. Un membre de la Maison se charge de visiter chaque alliance enregistrée au moins une fois avant que le Tribunal ne débute, ce qui permet à la Toque Rouge principale de se décharger de son devoir légal en jurant que les siens ont fourni tous les efforts raisonnables pour se rendre dans toutes les alliances dont ils ont connaissance. Pour enregistrer une alliance, les Toques Rouges demandent à ce qu’un représentant se rendent jusqu’à la maison Mercere la plus proche et leur fournisse la localisation du site. Une Toque Rouge accompagne en-
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suite ce représentant jusqu’à son alliance pour s’assurer que les indications données sont exactes et ont bien été comprises. Il est également demandé au représentant de signer un contrat au nom de l’alliance, stipulant que celle-ci acceptera de recevoir tout membre de l’Ordre demandant abri pour une durée minimum de trois jours par an. Ceci garantit aux Toques Rouges (ainsi qu’à tout autre mage en déplacement) la possibilité de trouver un abri sûr dans toutes les alliances qu’elles visitent. Les Toques Rouges gardent confidentielles toutes les informations concernant les alliances et les mages qui y vivent afin que les mages ne souhaitant pas que les autres sachent où ils se cachent puissent quand même recevoir leurs messages. Les Toques Rouges disposent des mêmes droits que les mages et le fait de les espionner en recourant à la magie étant un crime hermétique, leurs secrets sont généralement saufs. En raison de leur réputation de discrétion, beaucoup d’alliances et de mages indépendants enregistrent également les sources de vis auprès des Toques Rouges. Les Toques Rouges gardent ainsi une trace de l’emplacement du site et de son rendement annuel afin de pouvoir attester devant le Tribunal à qui en revient la propriété lorsqu’un conflit éclate. Cela permet aux alliances de protéger légalement leurs ressources sans forcément avoir à les rendre publiques. Les Toques Rouges gagnent généralement leur vie en voyageant et en portant les messages entre les alliances enregistrées. Quand cela les arrange, les Toques Rouges peuvent porter directement sur place les lettres adressées à d’autres alliances du Tribunal ou les faire parvenir à une maison Mercere qui se chargera du tri et de la distribution. Les messages à l’intention d’autres Tribunaux sont généralement envoyés à Harco par les Portails de Mercere, où ils sont collectés et remis de la même façon aux destinataires. La plupart des messages sont en principe remis dans l’année, ou au cours de la saison dans le cas des destinations plus proches. Traditionnellement, les Toques Rouges sont payées en argent par les alliances qu’elles visitent pendant leurs tournées. Elles peuvent espérer recevoir trois shillings (équivalent grossièrement à douze pennies, soit 3/20e de la Livre mythique) de chaque alliance qu’elles visitent, remis sur trois jours. Le premier shilling leur est remis à leur arrivée, en compensation du voyage. Le deuxième leur est remis quand elles présentent leurs messages, en remerciement de leur service. Et le dernier leur est remis quand elles quittent l’alliance, pour s’assurer de leurs faveurs. En se rendant dans environ quatre alliances par saison, les Toques Rouges gagnent un modeste salaire correspondant approximativement à une livre d’argent par an, ce qui suffit à les faire vivre si elles n’appartiennent pas à une alliance. Lorsqu’une alliance ne peut pas se permettre de payer des Toques Rouges et ne rétribue pas leurs visites à leur juste valeur, il arrive que ces dernières s’y rendent moins souvent et que la réputation s’étende à l’ensemble de la Maison. La plupart des alliances s’acquittent volontiers du paiement normal, afin d’encourager les Toques Rouges à venir, et certaines tentent de s’attirer quelques faveurs en rendant le séjour des Toques Rouges très con-
fortable ou en leur remettant des cadeaux spéciaux. Le vis, en particulier, est hautement prisé par les messagers des Toques Rouges, et le fait de leur remettre quelques pions de temps en temps est un bon moyen de s’en faire des alliés dévoués. Il y a aussi des raisons politiques au fait d’encourager les Toques Rouges à rester dans une alliance. Les rumeurs qui courent au sein de l’Ordre se répandent beaucoup plus vite quand elles passent par le réseau des Toques Rouges et une alliance peut en apprendre beaucoup sur ses voisines en convainquant les Toques Rouges de partager leurs informations. Les Toques Rouges bien traitées sont plus susceptibles de garder le silence sur les choses que l’alliance souhaite garder hors du domaine public. Encourager une Toque Rouge à rester plus longtemps dans une alliance permet également de réduire le temps qu’elle passe à visiter d’autres alliances et, donc, à rallonger le temps de diffusion des rumeurs négatives. Mieux encore, les personnages pourraient encourager une Toque Rouge à rejoindre leur alliance pour s’assurer de sa loyauté à leur égard en plus de celle qu’elle porte à sa Maison. La plupart des Toques Rouges préfèrent cet arrangement à la vie dans une maison Mercere puisqu’elles n’ont ainsi pas besoin de payer leur couvert et qu’elles ont davantage l’impression d’appartenir à l’Ordre dans son ensemble. Pour chaque Tribunal, environ la moitié des Toques Rouges appartiennent à une alliance et n’ont donc pas à se soucier de la quantité d’argent qu’elles gagnent pendant leurs tournées. Pour elles, ce service est un devoir et un privilège, et non un moyen de subsistance.
La Societas Merceris des disciples de Belin Belin était l’une des disciples les plus dévouées de Mercere et la dernière apprentie à laquelle il dispensa ses enseignements. La Maison a si souvent relaté les récits de son histoire qu’elle a presque intégré le rang des légendes. On raconte qu’elle ne s’est jamais dérobée à son devoir, qu’elle a toujours remis ses messages et qu’elle plaçait constamment les besoins de l’Ordre devant les siens. Sa réputation est tellement répandue que même les mages des autres Maisons peuvent dire d’un custos déloyal qu’ « il n’a rien d’une Belin. » Le fait que ce fut une femme lui valut une admiration particulière et même le respect réticent de ses quelques détracteurs. Dans l’Europe médiévale, les femmes ne voyageaient pas seules pour des raisons de sécurité et de propriété et pouvaient être repérées par les autorités vulgaires lorsqu’elles le faisaient. Cela rendit la tache de Belin nettement plus difficile et on raconte que Mercere lui-même s’inquiétait qu’elle ne fût pas en mesure de servir la Maison aussi bien qu’un homme eut pu le faire. Mais Belin s’illustra bel et bien, déguisant souvent son apparence par des moyens magiques comme vulgaires, et se fit une place dans la société humaine grâce à son intelligence et à ses talents impressionnants. Une histoire raconte que Belin se serait échappée d’un château assiégé en se faisant passer pour morte. Après être restée allongée presque toute la nuit pour refroidir son corps, elle fut emmenée avec les morts quand ceuxci furent conduits à l’église, et le prêtre qui prononça les derniers sacrements tomba dans les pommes quand elle murmura à son oreille sans remuer les lèvres. C’est ainsi qu’elle prit la fuite, habillée en homme, non sans avoir auparavant soigneusement déposé ses jupons, dont elle devait se séparer, dans le cercueil et les avoir embaumés d’huile. Lorsque le prêtre se réveilla, stupéfait par le miracle de la disparition du corps, il envoya à son évêque un rapport sur les événements, qui fut largement colporté. Beaucoup dans la région attribuèrent de nombreux autres actes à ce martyr anonyme avant son ascension présumée et certains la considèrent encore comme une sainte. Belin passa seulement dix années de sa vie à voyager. Après cela, elle éleva de nombreux enfants, leur enseignant l’assiduité dans le service et l’abnégation de la dévotion à l’Ordre. Si ses disciples se révélèrent intelligents et talentueux, tous faisaient preuve d’une grande humilité. C’est grâce à leurs efforts héroïques, inspirés par la grande réputation de leur mère, que les Toques Rouges sont devenues si respectées, et celles de sa lignée continuent d’officier comme messagers d’élite dans toute l’Europe. Conditions requises : les personnages qui appartiennent à cette société descendent probablement de Belin mais les enfants les plus prometteurs et faisant preuve d’une grande humilité sont parfois intégrés à la société sur la base du mérite. Ainsi doivent-ils prendre le vice Héritage (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices) et ne peuvent-ils pas prendre de traits de Personnalité les dotant d’une nature fière ou insoumise.
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La notation du vis
Les marchands et les banquiers La maison Mercere s’est toujours grandement intéressée au commerce et aux échanges. En réalité, beaucoup de Toques Rouges acheminent des marchandises vulgaires en plus des messages de l’Ordre afin de compléter leurs revenus grâce aux nombreuses foires d’Europe. La pratique la plus rentable que les Toques Rouges ont développée pendant les siècles qui ont suivi la Fondation reste cependant l’échange de vis. À l’image des employés aux bureaux de change du Moyen Âge, les Toques Rouges emportent souvent avec elles différentes sortes de devises magiques, que les mages estiment suffisamment précieuses pour les échanger contre du vis dont ils n’ont pas besoin dans l’immédiat. Les Toques Rouges suivent un système d’échange très simple. En général, elles échangent une unité de vis contre deux. Pour mesurer ces unités, elles font la différence entre le vis associé à une Technique (vis tenta ou v.t. pour « vis persistant ») et le vis associé à une Forme (vis forma ou v.f. pour « vis formé »). Un pion de vis tenta vaut généralement deux pions de vis forma puisqu’il est plus rare et plus utile. Ainsi, pour que le transport de vis en vaille la peine, les Toques Rouges adhèrent en principe aux taux de change suivants : Alliance
Toque Rouge
Exemple
1p (v.t.)
=
1p (v.f.)
1 Muto contre 1 Corpus
2p (v.f.)
=
1p (v.f.)
2 Aquam contre 1 Ignem
2p (v.t.)
=
1p (v.t.)
2 Intellego contre 1 Creo
4p (v.f.)
=
1p (v.t.)
4 Vim contre 1 Rego
Ces taux s’appliquent dans toute l’Europe Mythique mais peuvent varier dans une région donnée en fonction de l’offre et de la demande. Si une maison Mercere a besoin d’un type particulier de vis, elle peut encourager les Toques Rouges à s’en procurer en procédant à des échanges sans coût supplémentaire, voire à le payer plus cher que sa valeur normale en échangeant par exemple du vis tenta contre du vis forma. Elles peuvent offrir des remises sur les grandes quantités, en échangeant par exemple quatre unités pour cinq, ou procéder à des échanges conventionnels de un pour un quand cela les arrange. Mais dans les faits, la plupart des mages considèrent que cette pratique leur permet de dépenser deux pions de vis pour en faire un et que le caractère pratique de ce procédé en fait un échange acceptable. Les Toques Rouges pratiquent également le prêt de vis. La méthode équitable consiste à verser et à facturer 20% d’intérêts par an, et la devise de ces intérêts comme le remboursement du capital sont fixés au moment du prêt. Cette pratique est sujette à controverse dans la mesure où, selon l’Église, la facturation d’intérêts d’emprunt est considérée comme un péché entrant dans la catégorie du crime moral de l’usure. Les employés chrétiens des bureaux de change contournent parfois ce problème en négociant le paiement en différentes devises, ce qui brouille les pistes quant à la partie correspondant au profit du prêt et à celle correspondant au profit de l’échange. Pour cette raison, les Toques
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Dans les registres d’échange de vis, « p » signifie « pigni, » terme latin pour « gages. » Cela dit, beaucoup de mages en sont venus à définir les unités de vis sous le terme de « pions, » comme aux échecs, puisque les Toques Rouges qui ont popularisé ce système d’échange troquaient souvent de vrais pions de vis, gages qui prenaient la forme de pièces d’échec indicatives de leur valeur. Selon ces termes, dix de ces pions constituaient une « tour » tandis que dix tours formaient une « reine. » Ainsi, les abréviations t. et r. servent parfois à désigner de plus grandes quantités de vis mais, puisqu’il est à première vue facile de les confondre, la plupart des Toques Rouges préfèrent n’utiliser qu’une seule unité de mesure pour leur comptabilité.
L’argent magique 1347 E. B. (1208 apr. J.-C.), Tribunal de Stonehenge. “Aucune alliance ne peut mettre en circulation plus de deux livres d’argent magique par an et par résident.” À la fin du douzième siècle, un certain nombre d’alliances du Tribunal de Stonehenge utilisaient de grandes quantités d’argent de création magique. Il en résulta une inflation généralisée et la valeur de l’argent chuta de moitié en l’espace de quelques décennies. Un groupe de Toques Rouges porta le problème devant le Tribunal en 1208 et il fut établi que cette attitude portait atteinte aux vulgaires, ce qui poussa le Tribunal à compléter le Droit périphérique de la mention ci-dessus. On tenta de punir les responsables mais la politique de la région était telle que la motion fut rejetée. La décision du Tribunal ne touchait pas à l’or puisque l’or n’est pas une devise du tribunal. La question fut néanmoins portée à l’attention des mages de toute l’Europe et c’est ainsi que la plupart des membres de l’Ordre, ne souhaitant pas créer de précédent qui entraînerait une ordonnance du Grand Tribunal, n’utilisent la magie qu’avec modération quand il s’agit de créer de la richesse.
Rouges peuvent très bien prêter une forme de vis pour exiger son remboursement sous une autre forme. Les Toques Rouges ne redoutent pas vraiment les accusations d’usure — la majorité de l’Europe n’accorde aucune valeur monétaire au vis, contrairement à l’argent et à l’or — mais la société médiévale témoigne d’une aversion profonde pour les employés aux bureaux de change et les agents de recouvrement, et les Mercere ne tiennent pas à donner aux mages une quelconque raison de les détester. Ils tirent profit de l’échange de vis, qui finance leurs objets magiques et leurs potions de longévité, leur permettant ainsi de poursuivre leurs activités, mais les opérations bancaires ne constituent pas leur gagne-pain et la Maison cherche à éviter de se mettre les créanciers à dos. L’objectif est de servir l’Ordre, pas d’escroquer ses sodales. Les Toques Rouges fixent des taux assez modestes pour leurs prêts, bien que les mages puissent emprunter du vis les uns aux autres selon les termes qui leur conviennent. Les personnages faisant affaire en tant que prêteurs de vis auront du mal à rivaliser avec les taux des Toques Rouges à moins qu’ils ne parviennent, d’une manière ou d’une autre, à monopoliser le marché (en prenant, par exemple, le contrôle de toutes les sources Creo de la région). Il y a peu de chances qu’une telle action ait des conséquences légales ou spirituelles, à l’exception du fait que les mages qui fixent des intérêts scandaleux se bâtiront très certainement une mauvaise réputation parmi leurs sodales chrétiens. Pour un mage typique, 10p est le montant maximum d’un prêt. Néanmoins, un autre moyen d’éviter même un semblant d’usure consiste souvent, pour les Toques Rouges, à échanger du vis contre l’ « utilisation » de l’une des sources de vis de l’emprunteur. Le terme légal de ce genre de prêt est le nantissement : en gros, cela signifie que, jusqu’à ce que le vis lui soit remboursé, le prêteur est autorisé à percevoir les recettes de la propriété.
Le montant du prêt dépend de son rendement annuel, qui correspond en général à 20% du capital. C’est ainsi qu’en échange de l’utilisation d’une source de vis produisant 4p par an, les Toques Rouges pourraient prêter jusqu’à 20p. De cette façon, les mages peuvent négocier des prêts de centaines de pions, à condition d’avoir des rentrées suffisantes. Les mages peuvent également engager des objets magiques : en pratique, la Toque Rouge prête au propriétaire environ 50% de la valeur de l’objet, fixée en fonction du vis qu’il contient, et lui garantit la possibilité de pouvoir le racheter à ce prix pendant une période fixée (un an en général). Si, passé ce délai, le propriétaire ne le rachète pas, l’objet devient propriété de la Toque Rouge. En attendant, la Toque Rouge se sert de l’objet à sa convenance, même si les objets engagés sont généralement conservés dans une maison Mercere afin de leur éviter tout incident malheureux avant que le prêt n’ait expiré. Quand une Toque Rouge n’a aucune utilité d’un objet, elle le vend souvent à la maison Mercere qui, en retour, le met en vente à l’intention des mages intéressés. Enfin, les maisons Mercere spéculent de temps en temps, finançant des expéditions dangereuses à la recherche de sources riches en vis. Pour les entreprises prometteuses, elles s’alignent sur l’investissement des explorateurs ou accordent un prêt de vis égal à la moitié du rendement estimé. En échange, elles perçoivent une part des profits après le remboursement du prêt. Il s’agit de la forme de prêt la plus risquée pour les Toques Rouges puisqu’il existe la possibilité qu’il échoue complètement, entraînant de lourdes pertes sans aucun recours. Cependant, ce sont le plus souvent d’autres Toques Rouges qui proposent ce genre d’expéditions et la Maison s’attache à récompenser ce type d’initiatives. Il est rare que des extérieurs bénéficient d’un prêt en ces termes à moins qu’une Toque Rouge n’accepte de les accompagner dans leur périple. Les Toques Rouges n’acceptent jamais pour caution une propriété sans l’avoir vue au préalable. Elles ont pour devoir d’assister à une démonstration de l’objet magique et de voir la collection de vis afin de vérifier sa valeur avant de s’accorder sur les termes du prêt. C’est aussi une autre des raisons pour lesquelles les alliances enregistrent souvent leurs sources de vis auprès de la maison Mercere : si jamais elles doivent souscrire un prêt en urgence, les Toques Rouges disposent déjà d’un dossier indiquant la position de la propriété et son rendement. Il arrive, en de très rares occasions, que les Toques Rouges échangent ou acceptent des paiements en argent mais cette pratique est généralement mal vue puisqu’il est plus difficile pour les Toques Rouges de se porter garantes de leur valeur en bonne et due forme, et certaines Toques Rouges peuvent être plus enclines à empocher l’argent plutôt que de le remettre dans les caisses. Quand les circonstances le justifient, dix livres d’argent peuvent grossièrement équivaloir à un pion de vis, taux de base général de l’Ordre dans le cadre des négociations, bien que celui-ci puisse bien évidemment fluctuer de façon radicale en fonction de la disponibilité relative du vis dans la région. Notez que les Toques Rouges n’accepteront jamais sciemment de l’argent magique ou créé magiquement puisqu’il leur est difficile, voire dangereux, de le dépenser. Tout le vis récupéré par l’intermédiaire de ces
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Les usuriers
La charité hermétique
Les prêteurs n’ayant que faire des accusations d’usure demandent près de 50% d’intérêts sur les prêts courants et en retirent même en toute impunité jusqu’à 150% quand ils ont affaire à un client désespéré. Ces individus sont extrêmement impopulaires dans l’Europe Mythique et comptent de nombreux débiteurs qui seraient ravis de voir leurs créanciers disparaître ou mourir brutalement. Au vu des précédents établis par le Droit romain, les Juifs sont autorisés à prêter de l’argent à des taux d’intérêt indécents aux Chrétiens (mais pas aux autres Juifs) sans avoir à craindre de faire l’objet d’accusations pour usure. De ce fait, les employés juifs aux bureaux de change sont assez répandus dans les régions d’Europe où le commerce est florissant puisque leur appartenance ethnique leur permet de pratiquer le prêt à des taux plus élevés. De la même manière, les Toques Rouges juives peuvent très bien accepter de prêter plus de vis aux mages sans caution comme elles peuvent faire suffisamment de profits sur les intérêts élevés pour compenser le risque qu’elles prennent de ne pas se faire rembourser. Les joueurs peuvent incarner des Usuriers (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices), personnages axés sur ce type d’intérêt professionnel. Les Juifs devraient également prendre le vice Étranger tandis que les Européens devraient prendre le vice Ennemis ou un autre, témoignant des conséquences qu’il y a à régulièrement aller à l’encontre de l’Église. Les deux types de personnages devraient commencer le jeu avec une certaine expérience dans la compétence Profession : comptable.
Les pratiques mercantiles des Toques Rouges sont suffisamment lucratives pour que les maisons Mercere disposent, à l’occasion, de surplus de vis. Pour éviter de susciter la convoitise de leurs sodales plus modestes ou de tenter les puissances surnaturelles punissant la richesse, les Toques Rouges aident de temps à autres les mages en laissant des dons de vis au cours de leurs visites. En général, ces œuvres de bienfaisance sont menées au début de l’hiver, au moment où l’on rembourse les intérêts annuels aux investisseurs, et se font généralement dans la plus grande discrétion afin que nul ne s’en aperçoive avant le départ du messager. Les Toques Rouges refusent catégoriquement d’admettre qu’elles sont à l’origine de ces dons mais leurs dénégations s’accompagnent de suffisamment de clins d’œil et de sourires complices pour que cette pratique soit connue de l’ensemble de l’Ordre et, qu’en conséquence, de nombreuses alliances voient la visite des Toques Rouges au solstice d’hiver comme un bon présage. Les jeunes mages ont donc tendance à se montrer sous leur meilleur jour pendant le mois qui précède, tout du moins quand il y a des Toques Rouges dans le coin.
transactions est ramené à la maison Mercere, où il est enregistré avant d’être remis en circulation. Les prêteurs de vis ne perçoivent pas de part sur ces prises : comme toutes les autres Toques Rouges, ils touchent la commission standard des visites d’alliances. Mais le vis étant un peu plus dangereux à transporter, chaque fois qu’une Toque Rouge en ramène dans les caisses du trésor, elle perçoit une commission égale à 10% du total. La plupart des Toques Rouges ne transportent pas plus de 10p à la fois, ce qui suffit à leur assurer un profit de 1p mais pas à couvrir une perte. Les Toques Rouges sans scrupule pourraient se contenter de s’arroger les profits plutôt que de les remettre à la maison Mercere mais le vis ne leur est pas vraiment utile, sauf pour leurs objets magiques ou leurs potions de longévité, pour lesquels elles doivent en justifier l’utilisation. Toutes les Toques Rouges ont une sorte de compte de vis, leur rapportant environ 1p chaque année, et tout vis supplémentaire qu’elles acquièrent légitimement peut être ajouté à leurs possessions. Les Toques Rouges peuvent également retirer leur vis comme elles l’entendent mais il leur est déconseillé de l’échanger ou de le prêter car cette pratique génère une compétition malvenue au sein de la Maison. Quand les Toques Rouges veulent de nouveaux objets et de nouveaux rituels de longévité, la maison Mercere se les procure auprès des mages volontaires. La Toque Rouge travaille avec l’inventeur à la conception de l’objet, qui récupère une commission de 1p tous les dix niveaux qu’il investit dans l’objet. Ces contrats sont
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très prisés et il arrive que les mages doués en laboratoire cherchent à développer des relations avec les Toques Rouges principales de leur Tribunal pour se garantir une partie de ces activités. La maison Mercere couvre ces dépenses et le reste de vis nécessaire à l’enchantement (le déduisant du compte de la Toque Rouge). En général, le coût est d’environ 2p par magnitude de l’effet et la Maison s’arrange souvent pour en faire profiter tous les disciples de Mercere ayant du vis à dépenser en leur facilitant le processus. Toutes les Toques Rouges peuvent prendre du vis dans les caisses de la maison Mercere en vue d’un échange ou d’un prêt à partir du moment où elles le remboursent dans l’année (tout le vis perdu est déduit de leur compte). Pour pouvoir prêter du vis aux autres ou accepter des dépôts de vis, les Toques Rouges doivent soit être accompagnées d’un Quaesitor, qui se fait témoin du marché, soit être en possession d’une lettre de Quaesitor stipulant qu’elles ont l’autorité et le droit de rédiger un contrat d’engagement. Les Toques Rouges en possession de ces lettres sont généralement désignées sous le terme de notaires : en plus d’autoriser les prêts, elles se portent parfois témoins pour des chartes d’alliance ou d’autres documents légaux pendant leurs tournées. Comme dans de nombreuses banques vulgaires de l’époque, les lettres émises par un notaire ou une Toque Rouge principale sont considérées comme ayant une valeur légale dans tous les comptoirs Mercere de l’Europe Mythique. En échange de ce genre de notification, qui établit la quantité de vis qu’il a déposé dans son Tribunal d’accueil, le mage peut bénéficier de prêts immédiats d’un maximum égal au montant total référencé dans la lettre, à condition que la Toque Rouge ait suffisamment de vis sous la main. Un mage en déplacement peut également investir de grandes quantités de vis de cette manière, avec l’intention de le récupérer une fois arrivé dans une maison Mercere plus proche de chez lui, s’épargnant
Pratiques à risque Si elles sont très mal vues par l’Ordre et la Maison, les Toques Rouges courageuses et sans trop de scrupules empochent parfois des amendes et des dommages et intérêts en usant de subterfuges en toute discrétion. Elles se justifient en expliquant qu’une fois que le Tribunal a condamné un mage à s’acquitter d’une amende ou à verser des dommages et intérêts, ces biens ne lui appartiennent plus. Même si les accusations à l’encontre de mages ne s’acquittant pas des sommes dues attendent généralement la prochaine réunion du Tribunal, certains Toques Rouges préfèrent ne pas attendre et c’est souvent à leur avantage. Dans les Tribunaux hautement réglementés qui sanctionnent strictement même les crimes les plus anodins, ces pratiques fourbes ont peu de chances de réussir, mais aux frontières de l’Ordre, là où seules les infractions au Droit hermétique les plus évidentes sont officiellement reportées, il existe de nombreuses zones d’ombre comme en témoignent ces extraits du Droit périphérique. 1290 E.B.(1151 apr. J.-C.), Tribunal de Transylvanie La mage Dorisa d’Ex Miscellanea accusa Constantine de Mercere, une Toque Rouge, de s’être faufilé dans son sanctum et de lui avoir dérobé douze pions de vis Rego, la privant ainsi de sa puissance magique. Constantine expliqua que, selon un contrat, Dorisa devait ce montant de vis à ses sodales : il correspondait aux intérêts d’un prêt qu’elle avait négocié. Il lui demanda de régler sa dette mais elle refusa, soutenant qu’elle ne pouvait s’en acquitter. La suspectant de mentir, il pénétra dans son sanctum, évita ses défenses et récupéra la somme qu’il remit ensuite à ses sodales « dans l’intérêt de la mage. » Dorisa contra en annonçant que son sanctum comptait plus de douze pions de vis Animal et que la Toque Rouge avait tiré profit de la situation en lui dérobant ses réserves les plus précieuses. Après délibération, le Quaesitor principal détermina que Dori-
sa devait douze pions à Constantine et que ceux-ci lui avaient été payés, quelle que fût la valeur réglementaire des deux types de vis. La Toque Rouge avait risqué sa vie en pénétrant dans le sanctum de Dorisa mais, comme ce n’était pas un acte illégal en soi et qu’aucune loi n’avait été enfreinte, les charges furent rejetées. 1308 E.B. (1179 apr. J.-C.), Tribunal de Thèbes. Bartholomée de Mercere fut par deux fois accusé d’avoir privé le mage Errantus de Criamon de sa puissance magique. Errantus et d’autres témoins décrivirent une confrontation qui avait eu lieu avec la Toque Rouge : Bartholomée était entré dans la salle du conseil de l’alliance et avait arraché un bâton magique des mains d’Errantus, détruisant ainsi un cercle magique qu’Errantus était en train de tracer. Dans la lutte, Bartholomée assena un coup de pied suffisamment violent à Errantus pour le faire tomber, lui briser deux côtes et le priver se sa capacité à pratiquer la magie pour le reste de la saison. La Toque Rouge s’empara alors du bâton et quitta la scène. Bartholomée rappela à l’assemblée que le dernier Tribunal avait découvert qu’Errantus avait volé ce bâton à Justina de Criamon, sa filia, et qu’il lui avait ordonné de le lui retourner. Si Errantus avait eu de nombreuses occasions d’appliquer ce commandement, il n’en avait toujours rien fait et continuait même de se servir de l’objet. Bartholomée soutint qu’Errantus avait choisi de l’utiliser le plus possible avant de le rendre et, qu’en décidant de le lui arracher pour le retourner à Justina, il ne faisait qu’aider sa filia à récupérer son bien. Le Tribunal acquitta Bartholomée face à l’accusation du vol de l’objet et Errantus fut contraint de payer à Justina douze pions de vis de dommages et intérêts pour avoir refusé de respecter la justice. Mais puisque Bartholomée avait attaqué et blessé Errantus, il fut déclaré coupable du deuxième chef d’accusation et dut payer au mage trois pions de vis en compensation de la saison qu’il avait perdue.
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ainsi la fardeau de devoir transporter des quantités encombrantes ou trop élevées de vis lors de son voyage de retour. Ces notes sont très faciles à contrefaire mais, comme les faussaires sont tout aussi faciles à retrouver et qu’ils prennent le risque de se voir accuser de vol de vis (ce qui est un crime majeur), le phénomène est assez rare. Étant donné que les Toques Rouges concluent souvent des affaires en vis et sont, dans le fond, des banquiers hermétiques, les Mercere contrôlent également les caisses de leur Tribunal. Les Toques Rouges remboursent toutes les dépenses du Tribunal engagées par le Praeco, son personnel, les Quaesitores et les mages du ministère public. Pour cette raison, elles récupèrent et conservent également la part des amendes remise au Tribunal. Ce vis est conservé dans des caisses indépendantes des fonds de la Maison et, s’il n’est pas rare que des Mercere empruntent dans ces caisses plutôt que dans les leurs, ils évitent en principe de se livrer à ce genre de comptabilité créative pour ne pas se retrouver avec des coffres vides dans les situations d’urgence. Les Tribunaux étant l’un des rares endroits où de grands groupes de mages se retrouvent régulièrement, l’ambiance y est souvent similaire à celle des foires médiévales et les Toques Rouges y apportent très souvent de grandes quantités de vis à prêter et à échanger. Les autres mages y apportent leurs propres marchandises à vendre, comme des objets magiques, des matériaux mystiques et des livres. Les Toques Rouges qui s’intéressent aux aspects mercantiles de la Maison peuvent faire de bonnes affaires dans les Tribunaux et, même si, généralement, elles ne prennent pas part aux votes pendant les procès, les opportunités qui se présentent avant et après l’évènement sont une raison plus que suffisante pour qu’elles y assistent.
membre de l’Ordre eût cherché à posséder son propre jeu. Beaucoup d’autres Toques Rouges et de mages s’associèrent pour répondre à la demande et se mirent à façonner le vis sous forme de pièces d’échecs taillées dans une incroyable variété de matériaux comme le noisetier, le cristal de roche, l’ivoire sculpté, les fanons de baleines et même les défenses de morses. Le jeu le plus célèbre, qu’un mage Tremere extrêmement fortuné commanda à Vénafro, comptait davantage de vis dans les pièces les plus importantes : les fous, les cavaliers et les tours renfermaient une valeur de dix pions tandis que les rois et les reines valaient chacun cent pions. Puis la mode finit par passer et, en 1220, ces pièces de collection paraissent désuètes. Il n’en demeure pas moins que l’on désigne toujours les unités individuelles de vis sous le terme de « pions » et que les termes de « tour » et de « reine » servent parfois à désigner les quantités plus importantes. Cela dit, certaines Toques Rouges pratiquent encore la récolte de vis pour le transférer dans des formes personnalisées. Elles vendent ces gages spéciaux comme des œuvres d’art, certaines utilisant des pièces de monnaie quand d’autres en font des bijoux et que, d’autres encore, investissent du vis dans des formes plus étranges encore, comme des parfums ou des tatouages. Les raisons qui les motivent sont également très variables : certaines souhaitent utiliser leur vis pour normaliser la monnaie d’échange de l’Ordre tandis que d’autres y voient une exaltation de la magie, aussi insignifiante soit-elle, et que d’autres cherchent simplement à tirer profit de leur art. En mémoire à Vénafro, les autres membres de la Maison se réfèrent affectueusement à ces Toques Rouges sous le terme de « prêteurs sur gages. »
La Societas Merceris des prêteurs sur gages Les années qui suivirent le Schisme marquèrent l’avènement d’une nouvelle ère de prospérité hermétique et de nombreux Mercere saisirent les opportunités commerciales qui se présentèrent en Irlande et dans les Îles Britanniques. Une Toque Rouge italienne, nommée Vénafro, partit en quête de vis au milieu des étendues sauvages désertées suite à la disparition de la maison Diedne. Féru des échecs, auxquels il avait appris à jouer sur son lieu de naissance, en Italie centrale, il avait créé une pièce de jeu sculptée dans l’os et l’ivoire, dont il fit son sceau. Quand il récoltait du vis au moyen d’objets magiques spécialement commandés pour l’occasion, il avait pour habitude de placer chaque unité de vis dans l’un de ces pions, ce qui lui permettait de comptabiliser facilement la valeur de sa collection, et il marquait chacun d’eux d’un symbole représentatif de l’Art qui lui était associé. Ces pions de vis devinrent extrêmement populaires parmi les mages de toute l’Europe, notamment pour ceux de la maison Tremere. La nouvelle se répandit qu’un certamen exceptionnel long de deux jours se déroulait au Grand Tribunal et prenait la forme d’une partie d’échecs. Si l’on en croit l’ensemble des spectateurs, l’un des participants réalisa un coup particulièrement futé en dépensant huit pions portant la signature de Vénafro. Après cet évènement, il semblerait que chaque
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Conditions requises : il n’y en a aucune, bien que les personnages commencent souvent en possédant leur propre vis : les Toques Rouges Prêteuses sur gages peuvent troquer deux niveaux de leurs objets magiques de départ contre un pion de vis portant leur marque de fabrique et, si elles le souhaitent, peuvent recevoir un pion de vis par an de la part de la Maison plutôt que des objets magiques. Elles possèdent généralement des appareils leur permettant de mesurer le vis et de le transférer dans d’autres objets eun utilisant Rego Vim, et elles doivent avoir au moins une Compétence d’Artisanat. Ces personnages peuvent également prendre la Vertu hermétique Source de vis personnelle, qui témoigne du vis qu’ils ont découvert dans la nature.
Les mercenaires et les gardiens L’Europe Mythique est un territoire dangereux et de nombreuses Toques Rouges gagnent leur vie en protégeant les autres lors de leurs voyages. Plutôt que de porter des messages (ou en complément de cela), elles escortent les autres Toques Rouges à travers le danger en échange d’une part du butin. Ces Toques Rouges sont généralement désignées sous le terme de gardiennes ou de Toques Rouges de garde (du latin custodes) et elles passent la majorité de leur temps à sillonner les routes dangereuses, à guider les Toques Rouges dans les régions reculées ou difficiles d’accès . En échange, elles reçoivent une part égale des revenus, ce qui n’est pas si rentable puisque les alliances rémunèrent souvent les groupes de Toques Rouges autant qu’un membre individuel. Les maisons Mercere s’intéressent également aux routes et aux itinéraires que les Toques Rouges doivent emprunter. Quand une Toque Rouge supérieure a vent d’un élément qui risquerait de menacer la sécurité du voyage à entreprendre, il arrive qu’elle offre une prime, qui prend souvent la forme de plusieurs pions de vis et suffit à récompenser le risque pris par la Toque Rouge de garde. Comme on accepte généralement que les chasseurs de primes gardent pour eux tout ce qu’ils peuvent récupérer sur leurs proies, il arrive même que des mages se joignent à ces chasses aux puissantes créatu- res magiques. Parmi les autres menaces, on compte les bandits ou les animaux sauvages mais, parfois, il faut également faire face à des situations imprévues comme un village maudit ou une rivière trop profonde pour être traversée. Quand les mages construisent un Portail de Mercere, ils lui assignent généralement un gardien qui veille sur l’autre côté, qu’il fasse partie de l’alliance ou dirige un avant-poste au milieu de nulle-part. Son travail consiste à s’enquérir de l’identité et des affaires de ceux qui souhaitent utiliser le Portail, à l’ouvrir à ceux qui se voient autoriser le passage, à le détruire en cas de danger imminent et à s’assurer que nul n’en étudie les secrets de la construction. Au vu de ces responsabilités, le gardien peut conserver 10% de tous les droits de péage qu’il récolte, dont le tarif normal est d’un pion de vis par passage. Notez qu’il n’appartient qu’à lui de décider à qui il autorise le passage ou qui doit acquitter du droit de péage, même si, en général, les Toques Rouges et les mages servant directement l’Ordre n’ont pas à payer. Les Toques Rouges peuvent également se faire payer pour rendre d’autres services, à condition que leur prix soit raisonnable. Par exemple, les mages ont parfois besoin d’autres ressources pour leurs activités magiques, comme de certains matériaux pour créer des objets enchantés, établir des liens mystiques avec des endroits éloignés ou récolter du vis de sources dangereuses. Il arrive également qu’on les engage pour porter un message urgent à l’autre bout de l’Europe ou pour se rendre dans des lieux que le réseau des Toques Rouges ne dessert pas. En théorie, les mages paranoïaques peuvent employer une Toque Rouge de garde pour qu’elle gère les activités qui les forceraient autrement à quitter leur laboratoire (mais le fait qu’ils payent des
Toques Rouges pour les accompagner dans leurs dangereuses expéditions donne lieu à des histoires nettement plus intéressantes). En étant les membres de l’Ordre ayant vu le plus de pays, les Toques Rouges sont souvent les premières à avoir vent des crimes hermétiques ou vulgaires puisqu’elles visitent le plus fréquemment les alliances ou les lieux où se déroulent ces événements. Certaines Toques Rouges de garde estiment qu’il est de leur responsabilité de mener une enquête approfondie sur la scène et les circonstances du crime, avant que le temps n’en détruise les indices, et de rassembler des preuves solides (sinon convaincantes) des événements qui s’y sont déroulés avant de les présenter à l’attention d’un Quaesitor. À cet égard, elles officient parfois comme détectives privés, assistant les Quaesitores dans leurs devoirs officiels et les aidant à préparer leurs affaires. Les Toques Rouges peuvent également faire d’excellents espions puisqu’elles ont accès à de nombreuses informations confidentielles et disposent d’un prétexte évident pour simplement s’arrêter dans une alliance. Il arrive qu’on les paye pour découvrir où se cache un mage auquel on a déclaré la Guerre des magiciens, pour déterminer l’état des finances d’une alliance ou pour simplement faire état de ses dernières activités. À partir du moment où elles n’utilisent pas d’objets magiques, il est impossible de les accuser d’espionnage à l’encontre de leurs sodales puisqu’elles ne disposent d’aucune magie pour ce faire. Les Toques Rouges principaux n’ont guère d’estime pour ceux qui agissent de la sorte, quand elles finissent par l’apprendre. Beaucoup de Toques Rouges gardiens pensent également que leur rôle ne se limite pas à respecter les décisions du Tribunal, mais aussi à les faire appliquer— elles considèrent du moins cette attitude enrichissante. Pour cela, elles se joignent parfois aux Hoplites pour traquer les mages exilés de l’Ordre et mettre la main sur leur propriété mais, le plus souvent, elles récupèrent le vis et les objets magiques condamnés à la destruction par la justice hermétique. Cette dernière pratique est souvent perçue comme une activité ingrate propre aux Mercere gardiens. Les amendes sanctionnées par le Tribunal sont officiellement partagées entre l’accusation et les caisses du Tribunal. Après le Tribunal, si une Toque Rouge récupère une amende impayée de la part du contrevenant et la dépose dans les coffres du Tribunal, elle se voit attribuer un dixième de sa valeur, prélevée dans les fonds de la Maison : cela en fait une charge rentable, quoiqu’impopulaire puisque même les mages détestent les agents de recouvrement et n’apprécient pas forcément de voir une Toque Rouge rendre visite à leur alliance uniquement pour leur arracher un paiement. Ce peut également être dangereux pour les Toques Rouges car les mages en désaccord avec le verdict rendu débattent parfois du problème avec elles ou s’offensent de leur impudence. La plupart des Toques Rouges engagent des avocats par avance pour régler les éventuels défis en certamen qui pourraient leur être lancés à cause de leur mission. Quand un mage est contraint de verser des dommages et intérêts sous forme de vis ou d’objets magiques, ce sont parfois les Toques Rouges qui les récupèrent pour les remettre au parti lésé. Ce dernier devant sinon atten-
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dre le Tribunal suivant pour récupérer son dû, il est de coutume qu’il verse une récompense à la Toque Rouge pour la peine qu’elle s’est donnée, qui s’élève généralement à 10% de sa valeur. Si l’objet est simplement confisqué, il intègre les caisses de la maison Mercere et la Toque Rouge qui le récupère reçoit une commission équivalent à sa valeur. Les Toques Rouges gardiennes encaissent également les remboursements de prêts, elles collectent le vis des propriétés en nantissement et reversent les intérêts aux individus ayant investi dans la Maison. Pendant l’exercice de ces activités, elles découvrent parfois qu’il est nécessaire de convaincre les mages d’honorer leurs dettes. Elles ne sont pas censées intimider ou menacer ceux qui ne peuvent payer mais doivent plutôt essayer de passer d’autres arrangements ou, dans le pire des cas, les rapporter auprès du Tribunal pour violation de contrat. Toutefois, certaines Toques Rouges n’hésitent pas à employer des moyens de recouvrement moins honorables quand les ressources se font rares. En fonction du degré d’application de la loi au sein du Tribunal, les Toques Rouges de garde peuvent s’en tirer impunément quand elles font condamner des mages en recourant à une magie provoquant souffrance ou agacement, en usant du chantage ou en blessant gravement, voire même en tuant leurs compagnons ou leur servants. Il est évident que ces Toques Rouges brutales ont très mauvaise réputation parmi leurs sodales.
La Societas Merceris des Toques de Sang La légende raconte que, dans les vastes étendues qui s’étirent entre les villes, sur les champs de bataille et les sites de massacres, dans les vieux forts romains et les tours de guet en ruine, vivraient depuis des centaines d’années des créatures féeriques violentes et malfaisantes. Elles sont attirées par les sites ayant été témoins d’immenses massacres et d’innombrables morts, généralement situés sur les frontières où se sont jouées de grandes guerres, comme cette région qui s’étend entre l’Écosse et l’Angleterre. On décrit ces créatures comme des êtres anciens et très forts, aux épaules larges, aux dents saillantes, aux bras et aux mains squelettiques se terminant sur de grandes griffes semblables à des serres d’aigle. Au début de la fondation de l’Ordre, ces êtres féeriques représentaient une grande menace pour les Toques Rouges qui se rendaient en ces lieux jusqu’à ce que, dit-on, la fille de l’un des enfants que Mercere avait adoptés se liât d’amitié avec l’un de ces esprits et, une nuit, s’unît à lui au cœur d’une église en ruine, dans une effrayante parodie de mariage. Elle éleva leurs enfants comme des Toques Rouges et, bien que nombre d’entre eux servent aujourd’hui l’Ordre, leur apparence effrayante et leur terrible force hantent encore les cauchemars et les contes folkloriques de nombreux paysans des régions frontalières. Quand elles viennent à bout d’un ennemi, les eût-il défiées en combat ou n’eût-il été qu’un pauvre voyageur imprudent ayant cherché refuge dans l’une de leurs tours, ces créatures ont pour sinistre coutume de plonger leurs toques dans le sang de leurs adversaires pour leur donner un rouge encore plus vif : c’est pour cette raison que les membres de cette lignée sont souvent désignés sous le nom de « Toques de Sang » par les autres membres de l’Ordre. Elles sont très sensibles à la dimension divine : on raconte qu’elles seraient obligées de fuir à la vue d’une croix ou lorsque l’on cite les écritures parce que ces rites leur feraient perdre leurs dents et leurs griffes une à une. La plupart des Toques de Sang ne se sentent bien que lorsqu’elles vivent seules dans des ruines hantées mais il leur arrive de rejoindre des alliances qui leur laissent la liberté de vivre sans interactions avec les humains en échange de leur allégeance. Celles qui n’ont pas trop de sang féerique sont, quant à elles, capables de vivre comme n’importe quelle autre Toque Rouge. Elles font d’excellents garde-frontières ou garde-barrières pour les Portails de Mercere et rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec leur capacité à intimider les créanciers. En raison des légendes qui les entourent et des idées négatives auxquelles la population associe ces histoires, la plupart des Toques Rouges des Îles Britanniques renoncent au port du couvre-chef traditionnel. Les Toques de Sang, elles, portent bien entendu leurs coiffes macabres avec fierté. Conditions requises : toutes les Toques de Sang doivent prendre la vertu Sang féerique (ou Sang féerique saillant). Les avantages de leur race féerique sont présentés dans les Appendices (Les Vices et
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les Vertus, Sang féerique). Elles doivent également prendre une Grande malédiction (la vue d’une croix ou le récit des écritures leur fait perdre leurs dents et leurs griffes, leur infligeant une blessure légère par tour) ou une Petite malédiction (les croix et les écritures les blessant, elles doivent faire des tests de concentration à 9 ou plus pour les actions stressantes). Les compagnons des Toques de Sang sont nécessairement des Toques Rouges et ont tendance à posséder des objets magiques utiles au combat — beaucoup de Toques de Sang manient de longues piques aiguisées et portent des chaussures en fer enchantées de Retour au foyer (ReCo 35).
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Les auberges médiévales
Les ménestrels et les vagabonds
Très peu d’auberges de l’Europe Mythique correspondent à la description courante qui en est faite dans la littérature fantastique, où elles présentent de multiples étages, des chambres séparées, des bains et un aubergiste enjoué. La plupart du temps, elles font partie des établissements hôteliers des plus modestes, ou sont des revenus secondaires pour les maisons qui comptent un lit en trop. Les voyageurs qui s’arrêtent chez ces hôtes occasionnels doivent y apporter leurs propres provisions, cuisiner leurs repas eux-mêmes et dormir dans la même chambre que l’aubergiste, sa femme, leur fille adolescente et leur petit dernier âgé d’un an. Même les auberges de rang moyen ne valent guère mieux. Depuis la chute de l’Empire Romain, les bains sont devenus extrêmement rares et il en va de même pour les pots de chambre. La nuit, les invités doivent sortir de la maison pour se soulager et, quand ils ne se perdent pas dans la cour à leur retour, ils risquent quand même de se cogner à cet environnement inconnu en cherchant à regagner leur lit plutôt que celui de quelqu’un d’autre. Les plus grandes auberges peuvent compter plusieurs paillasses placées côte-à-côte et, comme les bougies coûtent cher et sont dangereuses, beaucoup de voyageurs font des rencontres embarrassantes (ou bienheureuses) lorsqu’ils se frayent un chemin dans ces ténèbres surpeuplées. Les grandes auberges que l’on trouve en ville se rapprochent davantage du stéréotype de la littérature fantastique : ces maisons accrochent généralement un panneau marqué d’un symbole, comme une couronne ou une roue, qui les reconnaît comme des auberges et est souvent indicateur du genre de voyageurs que l’on y rencontre. Il se peut qu’elles aient profusion de nourriture pour les visiteurs, voire même des serviettes spéciales assignées en fonction de la classe sociale, pour les prêtres comme pour les laïcs. De nombreuses auberges sont également dirigées par des étrangers : un allemand en voyage en France appréciera de rester avec ceux qui parlent sa langue et comprennent sa culture et c’est ainsi que les auberges allemandes situées sur les routes franco-allemandes fréquentées sont particulièrement florissantes.
Un nombre étonnant de Toques Rouges servent l’Ordre à contrecœur, ne travaillant que pour survivre, sans enthousiasme aucun pour leur charge. Autrement dit, lorsqu’elles portent leurs messages et rendent d’autres services à l’Ordre, elles ne mettent pas vraiment de cœur à l’ouvrage et semblent souvent étrangères à la Maison dans son ensemble. Elles n’exercent leur devoir que le temps des saisons requises, s’acquittant de leurs obligations, mais le reste du temps, elles voyagent, dépensent leur argent et ignorent généralement les grands idéaux de Mercere. Les Toques Rouges errantes peuvent voyager à travers toute l’Europe et même aller au-delà de ses frontières. Pendant leurs déplacements, elles s’aventurent parfois dans des terres inconnues. C’est grâce aux découvertes qu’elles font lors de ces expéditions que nombre d’entre elles peuvent justifier leur indépendance exceptionnelle. La découverte de sources de vis non-réclamées finance principalement leur vie d’errance : elles les enregistrent auprès de la Maison et s’en servent pour acheter des objets magiques. Leur commerce d’informations et de renseignements revêt cependant une plus grande valeur encore. Les maisons Mercere ou les alliances autorisent parfois les Toques Rouges errantes à rester et à se reposer le temps d’une saison en échange de quoi elles partagent avec les autres membres du Tribunal les histoires exceptionnelles qu’elles rapportent du monde extérieur. On les encourage parfois à écrire des livres racontant leurs voyages ou à dessiner des cartes, comme on les autorise parfois simplement à se détendre à et à se faire plaisir, en contant leurs histoires autour d’un verre (bien que beaucoup de Toques Rouges principales trouvent toujours à confier aux paresseux quelque tache plus valable que le commérage).
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Les Toques Rouges errantes
Cela dit, les histoires vraiment bonnes leur vaudront sûrement un répit dans leur mission de messagers, surtout si elles fournissent des informations utiles aux autres membres de l’Ordre. Il est assez courant pour les Toques Rouges à la retraite d’établir des auberges au bord des routes très fréquentées, offrant gratuitement refuge aux membres de leur Maison ainsi qu’aux autres membres de l’Ordre et gagnant leur vie en proposant le gîte et le couvert aux voyageurs de l’Europe Mythique. Les marchands, les pèlerins, les représentants de l’Église, les diplomates, les Croisés de retour au pays, les forains et même les messagers vulgaires, participent tous au bon fonctionnement de ces auberges installées sur les itinéraires empruntés. D’autres Toques Rouges fondent des hospices, financés par des dons de charité, où elles prennent soin des voyageurs sans abri, des malades ou des blessés. Ces établissements peuvent faire office de maisons Mercere subsidiaires bien que ce ne soient généralement pas des centres consacrés aux activités de la Maison au sein du Tribunal. Souvent, ces auberges servent également (ou sont installées près) de tavernes et de brasseries où les voyageurs s’arrêtent pour un verre de vin ou une chope de bière et pour éventuellement se joindre à un jeu de dés. Les Toques Rouges errantes sont bien souvent des joueuses invétérées dans la mesure où quelques jets de dés chanceux peuvent leur rapporter suffisamment pour leur éviter de travailler pendant deux semaines. Cela dit, elles n’ont pas forcément besoin de chance puisque l’on demande parfois aux mages de leur fabriquer des dés pipés magiques grâce auxquels elles gagnent plus souvent qu’elles ne perdent. Lorsqu’elles utilisent ces petits objets avec subtilité et choisissent leurs victimes avec soin, ils donnent davantage l’impression d’être enchantés plutôt que truqués. Certaines Toques Rouges pratiquent le divertissement de circonstance, apprenant des techniques théâtrales à appliquer dans les établissements publics comme dans les alliances. En effet, il arrive qu’un hôte ou un public reconnaissant paye davantage pour une représentation que pour la réception d’un message, et la promesse d’un spectacle peut même tirer le plus solitaire des mages de son laboratoire. À l’occasion, les Toques Rouges se regroupent pour monter des troupes d’artistes et partent en tournée dans toute l’Europe Mythique, éventuellement supervisées par un mage s’intéressant au monde des arts. On raconte que ces spectacles dégagent une magie qui leur est propre, à ne manquer sous aucun prétexte, et que ces troupes sont royalement acceptées dans tous les établissements où elles décident de se produire. En dépit des alternatives, il existe quelques Toques Rouges qui semblent ne rien faire d’autre que jouer, boire et fréquenter les autres. En hommage à leurs responsabilités, ces paniers percés écrivent parfois des poèmes, composent des chansons et créent des œuvres d’art qui survivront à leur bref passage sur terre (les beaux-arts ne nécessitent absolument aucune vertu spéciale) mais il n’en demeure pas moins que ces poètes errants ont souvent un mystérieux je-ne-sais-quoi, qui tient peut-être à leur aisance pour la magie ou à leur passion pour la vie, et que de puissants mécènes
Les Toques Rouges étant officiellement des mages, elles jouissent des mêmes droits et privilèges que les autres mages de l’Ordre, y compris de la liberté de faire ce qu’elles désirent : nulle loi ne les contraint à servir l’Ordre deux saisons par an. Mais quand elles négligent leurs devoirs, les Toques Rouges s’attirent la colère des vrais mages, qui les perçoivent comme des parasites sans mérite. Les Mercere craignent que, dans le cas où le phénomène devrait se généraliser, leurs activités se retrouvent soumises à des restrictions officielles,ou même qu’elles fassent l’objet d’un addendum au Droit périphérique qui imposerait de posséder le Don pour rejoindre l’Ordre. La Maison fait donc tout son possible pour punir les Toques Rouges ne faisant pas preuve d’un dévouement suffisant. La Maison n’étant pas particulièrement bien organisée, il est attendu des Toques Rouges qu’elles restent en contact avec la Toque Rouge principale de leur Tribunal, alors capable de s’assurer que tout le monde remplit ses devoirs. Les individus qui s’en acquittent se voient récompensés pour leurs services, sous forme d’objets magiques et de potions de longévité. Ceux qui manquent à leurs obligations perdent le respect de leurs pairs et n’en tirent aucun bénéfice. Certaines Toques Rouges acceptent ce compromis, préférant rester à l’écart plutôt que de répondre à une quelconque figure d’autorité : on les appelle parfois les Toques Rouges solitaires (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices). Tant qu’elles ne perturbent pas les autres mages et qu’il est possible de les contacter pour qu’elles remplissent leurs devoirs, elles ne font l’objet d’aucune sanction pour leur choix à rester à l’écart et à éviter les autres membres de la Maison. Si une Toque Rouge manque à ses obligations pendant une saison ou deux, elle peut se rattraper sur l’année suivante mais si le temps perdu est le résultat d’activités louables bénéfiques pour l’Ordre (comme aider à la construction d’une alliance, copier des livres pour des mages importants ou assister un Quaesitor dans une enquête) ou de circonstances inévitables (comme une blessure grave, une insurrection civile ou des routes infranchissables), alors il y a peu de chances que ce manquement à ses devoirs soit retenu contre elle. Dans ces cas-là, ce sont le comportement et l’intention qui comptent vraiment. Mais quand une Toque Rouge bafoue ouvertement et continuellement ses responsabilités, il se peut qu’une Toque Rouge principale transmette le problème au Primus Mercere, qui émet alors un avertissement strict. La sanction ultime consiste à déclarer la Toque Rouge orpheline (« Orbus ») : elle est expulsée de la Maison. Personne ne souhaite en arriver là vu qu’aucune autre Maison n’est susceptible d’adopter la Toque Rouge et que, si la maison Mercere ne ne la réintègre pas dans l’année qui suit, la sentence équivaut à une condamnation à mort dans la mesure où la Toque Rouge se retrouve effectivement proscrite de l’Ordre. En général, ce genre de menaces suffit largement à remettre les Toques Rouges indisciplinées sur le droit chemin.
les encouragent souvent financièrement dans leurs réalisations artistiques.
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La Societas Merceris des Goliards
Le Credo des Goliards
Golias était une célèbre Toque Rouge du dixième siècle, un ancien clerc qui rejoignit la Maison après avoir perdu son poste dans un monastère du nord de la France. S’il n’aimait pas beaucoup l’Ordre, il appréciait néanmoins le vin et les femmes et composa des poèmes salaces et des chansons coquines à leur sujet, œuvres si bonnes que beaucoup en vinrent à penser qu’il les devait à quelque inspiration surnaturelle. Il aimait également vagabonder, surtout au cours des dernières années de sa vie, vocation qui seyait parfaitement à son métier au sein de la maison Mercere. Fudarus (la domus magna de la maison Tytalus) faisait partie de ses nombreux mécènes et le clerc y passa beaucoup de son temps libre car les mages y appréciaient sa compagnie et y encourageaient ses talents grivois. En réalité, il en était un résident semi-permanent quand la corruption de la maison Tytalus fut mise à jour, juste avant la fin du millénaire. Il fut accusé de diabolisme avec d’autres mages et proscrit de l’Ordre. Toutes les copies connues de son œuvre ont été brûlées. Toutefois, sa réputation lui survécut et, plusieurs années plus tard, un petit groupe de mages artistes, de Toques Rouges et de leurs suivants ravivèrent son nom. Ils le baptisèrent « l’Archevêque Golias » et le considérèrent comme une sorte de saint patron de leur groupe, les Goliards ou, plus formellement l’Ordo Vagarum (or-do waga-roum, signifiant « Les Vagabonds »). Leur philosophie établit que les nombreux plaisirs qu’offre la vie se doivent d’être savourés et partagés, et ils transmettent leurs idées à travers leurs chansons et leur poésie. Ils sont particulièrement doués pour les parodies spirituelles des célèbres pièces liturgiques, dont ils modifient les mots pour en tordre le sens et en faire des apologies du vin, du sexe et du jeu. Cela dit, leur heure de gloire touche à sa fin car, s’ils produisirent nombre de grandes œuvres à la fin des années 1100 et au début des années 1200, parmi lesquelles on compte les célèbres Carmina Burana, l’Église, en 1220, s’est mise à prêcher contre eux lors de ses messes et à expulser de ses rangs ceux qu’elle suspecte être des Goliards. Ils conservent cependant quelques disciples dévoués au sein de l’Ordre d’Hermès, en Allemagne et dans le nord de la France, où ils continuent de prêcher les principes goliards de débauche éclairée. Trois ou quatre d’entre eux sont particulièrement bien connus pour susciter toutes sortes de troubles dans les villes et les écoles et pour recruter des apprentis à l’Université de Paris et dans d’autres endroits riches en jeunes étudiants impressionnables. Même si ce comportement devrait être perçu comme intolérable pour les Toques Rouges (en de nombreuses occasions, elles ont essuyé les reproches de la Maison), leur art est si profondément exquis que leur passion franche et pleine d’esprit a même su toucher le cœur des mages les plus sévères.
Credo moult bien en jeux de dés, Qui maintes fois m’ont gagné Maints bons morsels que j’ai mangés Et maintes fois m’ont enivré, Et bien souvent m’ont délivré De mes robes et de mes deniers. […] Mais boire, jouer à hasard Et dosnoier, si Dieu me gard’, Ne me semble pas grand péché… Jamais nul homme ne descendit Ad inferna pour jeu de dés, Autre de moi le demandez… […] Credo bien en bon vin pour voir, Au bon tonel nous accostons Plus qu’in Spiritum sanctum. La taverne si m’est amie Sanctum ecclasiam ne m’est amie. […] Amen. Prêtre, je me défie De ma vie, la mort m’angoisse. Par trop souffrir tôt fait angoisse : Je me meurs, à Dieu vous commande, Priez pour moi, je vous l’demande. — Extrait du « Credo au Ribaut » des Goliards.
L’Ordre adopte quelques-unes de ces Toques Rouges dans le seul but d’encourager leurs talents uniques. Elles ne portent pas de messages, ne pratiquent pas le commerce du vis et ne protègent pas l’Ordre : elles passent leur apprentissage à développer leur art pour devenir de grands virtuoses. Par accord mutuel, certains de ces précurseurs de leur temps sont invités à rejoindre la maison Jerbiton après avoir prêté Serment. Là, on les encourage à pratiquer leur art en tant que « mages Larta ». Tous ne passent pas par la maison Mercere mais cette pratique est moins controversée que l’adoption directe de disciples dépourvus du Don par les Maisons, et les Toques Rouges ont la possibilité de rejoindre d’autres Maisons de la même façon.
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Conditions requises : pour se faire accepter parmi les Goliards, les personnages doivent prendre les vertus Clerc ou Éducation classique, qui renseignent sur leur historique académique, ainsi qu’une Compulsion qui les pousse à se laisser aller à un vice qui leur est source d’inspiration (en général le sexe, le jeu ou la boisson). Ce sont le plus souvent des hommes, mais il arrive que l’on trouve des femmes goliards. Nombre d’entre eux possèdent également Créativité foisonnante ou Exaltation (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices), bien que ces vertus ne soient pas essentielles puisque tous les Goliards ne sont pas aussi accomplis dans leurs activités artistiques.
Les mages de la maison Mercere jouissent de plusieurs privilèges spéciaux. Ils bénéficient d’un statut préférentiel quand les Toques Rouges engagent des mages pour la création d’objets magiques ou de potions de longévité : ces contrats reviennent toujours aux mages Mercere quand ceux-ci sont intéressés. De la même façon, ils peuvent commander et acheter ces objets, au même titre que les Toques Rouges. Ils peuvent emprunter jusqu’à 10p de vis sans intérêt auprès de leur Maison comme ils peuvent échanger du vis sans coût supplémentaire. Les Toques Rouges font généralement de leur mieux pour leur apporter leur aide : se mettre au service d’un mage Mercere est souvent considéré comme une cause digne valant la peine de négliger ses autres devoirs de Toque Rouge. Ils jouissent du droit de passage gratuit par les Portails de Mercere. Enfin, les mages Mercere sont toujours les bienvenus dans les maisons Mercere qui, bien souvent, les soutiennent. Un Mercere possédant le Don mais n’appartenant à aucune alliance n’aura qu’à suivre les Toques Rouges pour se trouver un endroit où vivre confortablement et pratiquer la magie. Si les mages Mercere ne sont pas interdits de vote au Tribunal, ils s’en abstiennent en général pour éviter d’afficher une quelconque supériorité à l’égard des Toques Rouges. Les Toques Rouges respectent leur autorité et, en échange, les mages évitent d’en abuser. Tous les mages Mercere passent au moins une saison tous les sept ans à voyager et à porter des messages, comme le font les Toques Rouges, afin de conserver le sens des perspectives et leur humilité, et ils s’attachent constamment à ne pas mettre en avant de manière évidente que ce sont des magiciens. Il est même certains mages Mercere qui préférent garder leur magie secrète et agir autant que possible comme des Toques Rouges
Les Mages Mercere Si la plupart des membres de la Maison sont des Toques Rouges, celles-ci comptent également quelques Mercere possédant le Don. En général, ils s’intéressent moins à servir l’Ordre et jouissent d’une plus grande liberté quand il s’agit de trouver leur voie. Les Mercere dotés du Don entretiennent des liens étroits avec les autres membres de la Maison, bien qu’ils inspirent parfois une forme d’admiration gênante ou d’envie à leurs sodales dépourvus du Don. Le Don est extrêmement rare dans la maison Mercere, plus encore que dans n’importe quelle autre Maison. Ceci s’explique par le fait que son Fondateur a créé un précédent en décidant de ne prendre pour apprentis que ses propres enfants pourvus du Don et de présenter tous les autres étudiants potentiels qu’il découvrait à Bonisagus et à Trianoma. Cette tradition se perpétue à ce jour et les mages dont l’ascendance est impossible à rattacher au Fondateur sont considérés comme illégitimes (cf. Les Vices et les Vertus, Les lignées illégitimes, dans les Appendices). On attend d’eux qu’ils rachètent l’échec de leur maître qui n’a pas pris un apprenti de la lignée familiale en transmettant d’eux-mêmes leur enseignement aux apprentis de la lignée. Les Toques Rouges sont dispensées de cette obligation puisque les seules qualifications évidentes sur lesquelles s’est appuyé Mercere dans le choix de ses disciples dépourvus du Don étaient leur dévouement et leur loyauté à la Maison, même si les Toques Rouges ayant le sang de la Maison dans leurs veines font souvent l’objet d’un régime de faveur et d’un respect particuliers et que leurs enfants possédant le Don sont très prisés par les mages Mercere.
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pour éloigner les étrangers. D’une certaine façon, leur Maison donne presque aux mages Mercere un sentiment de honte à l’égard de leur propre Don. Il y a, au sein de la Maison, un tabou commun au sujet du lancement de sorts : beaucoup de Mercere pensent que la magie ne devrait être pratiquée qu’à l’abri des regards, ou par l’intermédiaire d’objets magiques tels que les Toques Rouges en utilisent, et préfèrent donc souvent renoncer à la parole et aux gestes ou utiliser de petits objets qu’ils semblent « activer » lorsqu’ils souhaitent pratiquer la magie en face des autres. Circonstances délétères (en public) et Condition nécessaire (objets de lancement) sont des Vices hermétiques appropriés pour les mages Mercere auxquels on enseigne la culpabilité vis-à-vis de leur magie. À côté de cela, la Maison n’a que très peu de tabous sexuels. Le Don se manifestant de manière imprévisible et les apprentis issus de la Maison étant préférés aux autres, on encourage activement tous les Mercere à faire autant d’enfants que possible, qu’ils soient mariés ou non, et ils ont donc la réputation d’avoir des mœurs légères. Tous les Mercere, notamment les femmes, ont leur premier enfant très jeunes puisqu’il leur faut généralement au moins un enfant avant de pouvoir fabriquer ou commander leurs rituels de longévité. Ces nombreux enfants sont élevés dans des alliances ou des maisons Mercere et ceux qui naissent avec le Don sont chéris tandis que les enfants vulgaires qui survivent aux conditions épouvantables de la petite enfance au Moyen Âge font d’excellents servants et peuvent même finir par se faire accepter en apprentissage pour devenir des Toques Rouges. Étant donné que les Mercere tiennent leur lignage en si haute estime, ils savent souvent avec exactitude de qui ils descendent et ont tendance à pratiquer la magie qu’ils ont héritée de leurs maîtres. On disait que Mercere avait une affinité naturelle avec la magie Muto, et la magie Creo est grandement estimée pour de nombreuses raisons (notamment pour sa capacité à soigner et à créer des potions de longévité) donc, même les mages Mercere qui préfèrent découvrir leur propre magie, reçoivent une formation spéciale dans l’un de ces Arts. C’est ainsi que les mages Mercere qui débutent prennent toujours la Vertu gratuite Talent en Creo ou Talent en Muto, à moins d’être profondément ancrés dans l’une des deux lignées uniques de la Maison, les mages Mercuriens et les Mutantes.
Les pratiques du Culte Le Culte de Mercure entretient les croyances païennes romaines antérieures à la diffusion du Christianisme, croyances qui vénéraient nombre des grandes puissances de la nature comme des entités distinctes, non comme des aspects de la Création divine. Pour l’essentiel, les cultistes Mercuriens sont des adorateurs méditerranéens de la nature dont les cérémonies mettent l’accent sur l’anthropomorphisation des forces telles que le climat, la mort, l’amour, la guerre, etc. Ils ne pratiquent pas le sacrifice humain mais n’hésitent pas à offrir des animaux en sacrifice à leurs dieux et brûlent leurs morts. Ils accordent beaucoup d’importance aux présages et pratiquent toutes les formes de divination et de magie cérémoniale visant à lire et à interpréter ces signes. Quand ils prennent la peine de s’en préoccuper, ils évitent l’Église et le Dominion, qu’ils voient comme des forces étouffant les pratiques de la magie pure. Les autres mages ayant connaissance du Culte considèrent ses membres comme des fanatiques arriérés ou de dangereux hérétiques et, bien qu’ils respectent encore leur héritage hermétique, ils préfèrent souvent les savoir à bonne distance.
Le premier disciple de Mercere vouait une profonde admiration à ses ancêtres. Priamitus n’avait que faire de porter des messages mais les anciens dieux le fascinaient : alors qu’il était enfant, il croyait que son Don était à la fois une bénédiction et une malédiction, le signe d’une faveur divine et une grande responsabilité, et, au cours de ses voyages aux côtés de Mercere, il en vint à réaliser qu’en raison de son Don, les dieux l’écoutaient et lui répondaient quand il leur demandait leur aide. En tant que nouveau mage, il s’en retourna dans de nombreux endroits où les légendes racontaient que les dieux avaient autrefois foulé la terre et apprit beaucoup sur les anciennes pratiques religieuses qu’il pratiquait. Il finit par considérer qu’il était de son devoir de devenir un prêtre du Culte de Mercure, un nouveau chef de l’ordre ancien, et il revint à Harco pour s’atteler à cette vaste tache. D’autres Maisons l’aidèrent à rebâtir le Culte, notamment les mages de la maison Flambeau. En fait, il serait plus précis de dire que ce fut lui qui les aida mais, étant donné que Priamitus avait appris la magie mercurienne de Mercere et l’avait enseignée à ses nombreux disciples comme s’ils formaient une lignée hermétique, ceux-ci jouissaient d’un statut particulier au sein du Culte en tant que descendants directs des prêtres d’antan. Ce sont ces mages Mercere qui décrivent leur Fondateur comme un Mercure réincarné et le vénèrent comme la plus grande manifestation de leur héritage mercurien. Nombre d’entre eux pensent qu’au moment de leur mort, ils s’élèveront dans la Dimension magique et le rejoindront. Environ la moitié des mages Mercere pratiquent encore la magie de Mercure à l’image de leurs ancêtres et la plupart de leurs antiques cérémonies ont été intégrées à la Théorie de la magie. Les racines de leur ancien ordre s’observent encore dans leur maîtrise des sorts car, à l’origine, les mages ne connaissaient que quelques sorts et améliorèrent ensuite leur magie en développant différentes méthodes d’incantation pour un même sort
Les mages Mercuriens Mercere avait déjà choisi son premier apprenti avant que l’Ordre ne fût formé et avait commencé à enseigner au jeune garçon ses secrets quand Trianoma l’approcha. Ses nouveaux devoirs au cours des années qui suivirent l’obligèrent à dispenser des cours très sporadiques à son apprenti et encouragèrent ce dernier à se former de lui-même ou à accompagner Mercere dans ses voyages. Après la Fondation, Mercere fonda Harco et consacra davantage de temps à aider son apprenti dans ses études, ne tardant pas à déclarer le jeune homme comme nouveau mage. On lui enseignant que son devoir était de servir le nouvel Ordre comme il avait servi Mercere et, après avoir prêté Serment, il fut nommé Priamitus : dernier d’une ancienne lignée mais premier d’une nouvelle.
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en fonction des situations. Priamitus apprit beaucoup de la maîtrise magique au contact de Mercere et ses disciples en développèrent d’autres formes : l’Incantation adaptative, l’Incantation cérémonielle, l’Incantation déguisée, la Maîtrise de laboratoire, l’Apprentissage par l’erreur et l’Incantation exemplaire. Elles sont toutes présentées en détail dans les Appendices (Laboratoire, Compétences spéciales de Maîtrise de sort).
Les Héros et la Magie Les mages du Culte des Héros utilisent leur magie pour améliorer le sort des simples mortels, priant essentiellement les dieux pour qu’ils bénissent les êtres qui les vénèrent. Leur objectif ultime, la découverte qui, selon eux, raviverait la grandeur de l’ancien monde et apporterait un nouvel âge héroïque, est un sort qui serait capable de créer le Don. Si cette entreprise n’est pas encore réalisée, ils ont développé d’autres rituels prometteurs qui élèvent les hommes et les femmes vulgaires, les rapprochant de cet idéal. Seuls les Mercere les plus anciens connaissent effectivement ces sorts mais ils les utilisent souvent dans les rituels de Mercure, pour lesquels le culte est si réputé, et les lancent en guise de récompense pour ceux qui servent fidèlement le Culte des Héros. La description des sorts est présentée plus loin dans ce chapitre.
La Societas Merceris du Culte des Héros Le Culte de Mercure inclut des mages de différentes Maisons et se rencontre généralement partout où les mages pratiquent des rituels mercuriens. Au sein du culte, ou peut-être autour, on compte d’autres petits groupes aux croyances et aux pratiques similaires et l’un d’eux se compose principalement de membres de la maison Mercere. On l’appelle le Culte des Héros et, selon lui, les grands héros de l’antiquité foulent encore le monde. Héraclès, Arthur, Beowulf, Gilgamesh seraient autant de ces figures légendaires, ainsi que d’autres comme eux, descendues des dieux. Le Culte des Héros croit qu’elles peuvent renaître à nouveau. Les cultistes des Héros sont à la recherche d’enfants exceptionnels aux capacités surnaturelles indiquant leur nature divine et les trouvent en étudiant les histoires, en utilisant la magie d’investigation ou par l’intermédiaire de visions mystérieuses. Puis ils les adoptent et les font entrer dans leur Maison comme Toques Rouges. Ces mages pensent que si l’Ordre prend soin d’eux et les soutient, ces demi-dieux potentiels développeront la puissance de leurs prédécesseurs. Ces héros sont très rares : il en existe peut-être trois ou quatre dans toute l’Europe Mythique mais leurs origines sont évidentes puisqu’ils sont tout particulièrement bénis par la nature. Ils apparaissent clairement meilleurs que les hommes et les femmes du commun des mortels et peut-être même supérieurs aux mages. Conditions requises : les joueurs qui souhaitent jouer des héros du Culte plutôt que des mages doivent prendre une vertu spéciale, Sang des héros (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices), qui leur permet de prendre deux fois plus de vertus que de vices à la création des personnages et leur donne également accès à d’autres vertus, représentatives de leur lien spécial avec les dieux. La société comprend aussi des Toques Rouges classiques, qui sont associés au Culte ou qui servent l’un des héros. Chacun de ces profils peut échanger dix niveaux d’effets de leurs objets magiques de départ contre un bonus de +1 à n’importe lesquelles de leurs Caractéristiques négatives. La plupart d’entre eux sont des païens (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices).
(Caractéristique) des Disciples (CrCo 35/CrMe 35) (Caractéristique) des Héros (CrCo 60/CrMe 60) Bénédiction de Mercure (CrVi 25)
Les Mutantes Plusieurs années après la fondation de l’Ordre, Mercere prit un autre apprenti qui, comme Priamitus, était aussi son fils. Certains suspectent la mère de l’enfant d’avoir été un membre de l’Ordre mais, pour quelque raison inconnue, Mercere garda son identité secrète, y compris au jeune garçon. Ce dernier grandit à Durenmar, non à Harco, puisque que c’était là que Mercere préférait passer l’essentiel de son temps à cette époque, et il apparut que, très jeune, l’enfant afficha un grand potentiel pour la théorie de la magie. À mi-chemin de son apprentissage, Mercere perdit son Don et disparut soudainement. Comme le premier apprenti de Mercere, l’étudiant dut poursuivre sa formation seul, aidé des mages qui s’y intéressaient, et il finit par se présenter devant le Tribunal sous le nom d’Hermès Tricérès. Il avait hérité de l’affinité de son maître pour l’Art Muto et fit démonstration de ses capacités en prenant trois formes différentes : celle d’un oiseau, celle d’un poisson et celle d’un loup. Si les mages réunis s’accordèrent sur le fait qu’il venait de réussir son Gant, ils n’étaient pas prêts à donner à un si jeune mage un nom aussi important que « Hermès » et, au lieu de cela, le baptisèrent affectueusement de « Mutante » (mou-tante), qui signifie « changelin. » Tricérès en fut blessé, ce qui renforça sa détermination à gagner le nom qu’il pensait mériter mais que ses aînés lui avaient refusé. Il s’installa dans la maison de son maître, à Harco, et se mit au travail avec la même énergie dévorante que Mercere avait investie dans ses voyages et dans la séduction de ses sodales, étudiant et expérimentant la Théorie de Bonisagus afin de repousser les limites de ce qu’il en avait appris. Il se spécialisa dans la magie Muto Vim, que l’on appellerait plus tard la métamagie, et créa des versions rudimentaires de sorts tels qu’Allonge du magicien qui, depuis, ont été améliorées par d’autres mages. Il passa la majorité de sa vie sans plus de contact avec son père ou le reste de l’Ordre. Il eut trois enfants mais aucun d’eux ne savait pratiquer la magie. Eux-mêmes eurent plusieurs enfants, également vulgaires.
Les mages qui appartiennent au Culte des Héros devraient posséder Sang mythique (qui leur permet de prendre des Vices et des Vertus héroïques) ou Magie de Mercure, et ils devraient également être Païens. Ils sont autorisés à remplacer leur vertu gratuite Maîtrise des sorts par Talent en (Art) et peuvent choisir dans la liste des compétences de Maîtrise spéciales du Culte en plus de celle d’ArM 5 quand ils répartissent leurs points d’expérience.
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Mais lorsque l’un de ses arrières-petits-fils naquit miraculeusement avec le Don, Tricérès adopta l’enfant et l’intégra à sa lignée magique pour lui enseigner tout ce qu’il pouvait. Il avait écrit de nombreux ouvrages sur la métamagie, qu’il lui remit en héritage : des copies de ces livres existent encore mais peu de mages leur accordent d’importance du fait de leur piètre qualité et de leurs idées qui n’ont pas beaucoup de sens aux yeux de ceux qui n’appartiennent pas à sa lignée. À la mort de son maître, l’arrière-petit-fils de Tricérès prit le nom hermétique de Mutantus et poursuivit ses expériences avec la magie Muto, pour laquelle il avait une sorte d’aisance naturelle. Il étudia en particulier la magie de la transformation et développa plusieurs sorts qui intégraient les idées insolites de son arrièregrand-père. Elles lui permirent par exemple d’effacer un sort après l’avoir lancé sans avoir à attendre que sa durée n’expire et, en 1220, ce concept a été intégré comme l’une des fonctions de base des sorts Muto Corpus, même si la plupart des mages n’ont pas conscience des grandes implications qui se cachent derrière. Mutantus eut une grande famille et finit par former trois disciples pourvus du Don, qui se faisaient appeler les Mutantes. S’appuyant en partie sur les sorts de leur père et sur la métamagie de Tricérès, ils développèrent une nouvelle manière d’aborder la Théorie de la magie qui leur donna un grand contrôle sur la façon dont leurs sorts fonctionnaient. Ce phénomène est lié à une affinité spéciale pour la magie Muto qui coule dans leurs veines, que l’on appelle la magie Mutantum (signifiant « magie des Mutantes ») et que seuls les autres disciples de Mercere peuvent maîtriser complètement, bien qu’ils soient en mesure d’en com-
muniquer des aspects rudimentaires aux autres mages. Cette affinité est illustrée par la Vertu hermétique mineure Magie Mutantum (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices). Les Mutantes appellent ce processus « apprivoisement de la magie. » Ils visualisent la magie comme un animal sauvage ou un esprit chaotique. La plupart des mages se contentent simplement de conjurer cette créature et de la libérer afin qu’elle laisse libre cours à sa nature. Cela dit, les Mutantes estiment quand à eux « apprivoiser » cette créature magique en lui donnant des directions et en la liant à leur service. Ils domestiquent la magie sauvage, comme un cavalier avec sa monture ou un berger avec ses moutons. Du fait de connaissances élémentaires rigoureuses dans cette philosophie de la magie et de leur affinité naturelle pour la transformation, les Mutantes sont capables d’inventer des sorts ayant un pouvoir inhabituel sur la magie, l’altérant de manière particulière. Les Mutantes peuvent utiliser ces pouvoirs lorsqu’ils lancent des sorts formels afin d’en tirer avantage ou d’investir des objets magiques aux effets appropriés. Ils peuvent également recopier ou enseigner les sorts qui en résultent de sorte que les autres Mutantes puissent les comprendre et les apprendre. Ces transformations incluent : Le renforcement : les Mutantes peuvent dépenser du vis lorsqu’ils lancent un sort renforcé ou activent un objet renforcé afin d’en augmenter la Portée, la Durée ou la Cible d’une magnitude par pion. En dépensant deux pions de vis, il serait, par exemple, possible de transformer un sort de durée Soleil afin qu’il dure une année. Le vis
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La Societas Merceris des Milvi Antiquiti
est dépensé avant d’effectuer le jet et augmente le nombre de dés en cas de désastre potentiel. Les Mutantes voient ce processus comme une « alimentation » de la magie, le vis la rendant plus importante et plus puissante.
Dans l’antiquité, comme Diodore de Sicile l’écrivit dans sa Bibliotheca Historica, il existait des changeurs de forme égyptiens qui officiaient comme prêtres héréditaires et conservaient des notes sur leurs pratiques magiques. Les racines de ces sorts primitifs furent plus tard incorporées aux rituels de Mercure et finirent par devenir partie intégrante de la Magie hermétique. Beaucoup de Mutantes croient que ces prêtres-magiciens sont à la source de leur sang magique et qu’ils en sont les descendants par l’intermédiaire de Mercere le Fondateur. D’autres légendes mises à jour par les Mutantes suggèrent que ces premiers ancêtres des mages hermétiques entretenaient la Grande Bibliothèque d’Alexandrie, avant qu’elle ne fût détruite par César, et qu’ils en auraient sauvé un grand nombre d’ouvrages avant que le reste ne se consumât dans les flammes. Diodore raconte comment les livres étaient transportés jusqu’à Thèbes par des hommes capables de se transformer en faucons et portant des toques rouge pourpre agrémentées d’une plume coincée dans la bande. Selon les Mutantes, la preuve de leur héritage tient au fait que Mercere lui-même possédait un tel couvre-chef. Ainsi, les Milvi Antiquiti ou « milans d’antan » se composent des Mutantes et de leurs compagnons cherchant à préserver et à diffuser la connaissance à l’ensemble de l’Ordre. Ils procèdent de deux manières : ils font des copies des ouvrages anciens et prêtent ces livres aux autres mages. Le fait que beaucoup de leurs ouvrages font l’objet d’une demande importante, et puisqu’ils partent du principe que les emprunteurs en font des copies, les Milvi imposent une petite taxe de vis sur ce service, s’élevant généralement à 1p la saison ou à 3p l’année. Les mages paient volontiers pour accéder à ces livres qu’il leur serait autrement impossible de consulter et les alliances qui débutent tirent en général davantage d’un bon ouvrage qu’en étudiant le vis que coûte l’emprunt. Pour emporter des livres d’une alliance à l’autre, les Milvi lancent un sort qui leur permet de transformer le porteur et toutes ses possessions en un oiseau (traditionnellement le petit faucon emblème de la société) capable de voler sans encombre jusqu’à sa destination. Les Milvi n’en continuent pas moins de porter des messages et de remplir les autres devoirs communs des Toques Rouges mais cette pratique leur permet également de transporter des objets précieux et lourd avec plus de facilité. Ils tiennent généralement une liste des ouvrages disponibles dans leurs bibliothèques et emportent parfois avec eux des livres alléchants que, d’après eux, les mages pourraient être tentés d’emprunter.
La canalisation : les sorts fonctionnent normalement le temps de leur durée puis se terminent, mais les effets canalisés (NdR : déjà nommés « contrôlés », LDB) sont mis à contribution tels des animaux que l’on aurait domestiqués, et peuvent être relâchés quand nécessaire. Le lanceur y met fin prématurément en se concentrant simplement dessus : pour cela, il lui faut y consacrer le même temps et la même concentration que lorsqu’il lance un sort et il peut procéder depuis n’importe quelle distance. S’il est distrait au cours du processus, le lanceur peut toujours réessayer. Le transfert : les « transferts » magiques permettent au lanceur de remettre les rênes de ses sorts à d’autres ou de les attacher à un objet inanimé. Le lanceur peut remettre ce contrôle à un individu à portée, qui traite alors les effets comme s’il était lui-même le lanceur, ou à tout élément capable de contenir le sort comme un objet à charges, qui le lance automatiquement quand une cible appropriée arrive à portée. Un transfert a la même durée que l’effet qu’il contrôle et ne peut pas être rendu permanent. Les sorts rituels sont impossibles à transférer. Les mages des autres Maisons pouvant avoir les mêmes origines exotiques que les Mutantes, il existe aussi plusieurs vertus qui intègrent ces pouvoirs et que n’importe quel mage peut prendre : Magie renforcée, Magie contrôlée et Magie transférée (cf. Les Vices et les Vertus, dans les Appendices). Elles correspondent aux compétences magiques indiquées ci-dessus, bien que certaines présentent des inconvénients inhérents puisque seuls les mages élevés par les Mutantes semblent parfaitement maîtriser les talents innés de leur héritage. Il y a également deux Vices, Magie liée et Magie enchaînée, qui présentent leurs inconvénients sans nul avantage pour les personnages n’ayant pas encore découvert leur potentiel de Mutante ou ayant une compréhension limitée de ces pouvoirs. Les Mutantes ont également accès à trois compétences de Maîtrise des sorts correspondantes qu’ils peuvent enseigner à ceux qui étudient à leur contact. Ceci permet aussi aux Mutantes d’enseigner l’apprivoisement de la magie de manière similaire, en se concentrant sur une façon particulière de changer un sort spécifique : c’est là tout ce qu’il leur est possible de faire pour les mages ne portant pas cette magie en eux. Les mages intéressés peuvent apprendre ces compétences des Mutantes mais ne peuvent pas les enseigner aux autres. (Cf. Appendices, Les compétences spéciales de Maîtrise des sorts, pour plus de détails sur Incantation renforcée, Incantation contrôlée et Incantation transférée).
Conditions requises : les mages Milvini doivent prendre Magie Mutantum en vertu gratuite. Leurs suivants Toques Rouges apprennent généralement les compétences Latin, Profession : scribe et Théorie de la magie afin de pouvoir écrire et copier des livres, et ont souvent pour Mécène hermétique un mage Milvinus (cf. Les Vices et les Vertus). La plupart disposent d’un objet magique qui leur permet de lancer une version de Forme du milan d’avant (MuCo 40), qu’ils conservent en principe dans leur toque à plume.
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Les autres spécialisations Tous les disciples de Mercere affichent une certaine indépendance mâtinée d’un soupçon de soif de voyages et, si l’on encourage tous les étudiants hermétiques à suivre la lignée de leur maître, tous ne s’y plient pas. Certains cherchent leur propre forme de magie, tout comme l’ont fait les deux apprentis de Mercere, et ce phénomène est vu comme une bonne chose tant que ces jeunes gens aident leur Maison et servent l’Ordre. À ce propos, voici quelques suggestions de voies alternatives que peuvent développer les mages de la maison Mercere. Les animalistes. Beaucoup de Toques Rouges voyagent à dos de mule, de chameau ou de cheval et apprécieraient grandement qu’un mage Mercere soit capable de les créer ou de les transformer à volonté comme de les soigner en cas de besoin. L’Art Animal présente également aux mages de nombreuses opportunités de créer de la viande, des vêtements, des armures et d’autres éléments matériels utiles aux voyageurs. Les Mutantes éprouvent aussi beaucoup de sympathie pour ceux qui étudient cet Art et les considèrent parfois suffisamment proches pour leur enseigner quelques-uns de leurs secrets. Les champions. Il arrive, à l’occasion, que les Toques Rouges se retrouvent en conflit avec d’autres membres de l’Ordre et la méthode appropriée pour régler ces différends passe par le certamen, que les Toques Rouges ne peuvent pratiquer. Plutôt que de capituler, certaines Toques Rouges font appel à un champion, qui prend leur parti, et c’est ainsi que les Mercere spécialisés qui aident leurs sodales en défendant leur cause en duel sont très respectés. Les guérisseurs. Depuis le Schisme, la maison Mercere se consacre à la paix et quelques-uns de ses mages interprètent ce devoir à l’égard de l’Ordre en prêtant secours à leurs sodales. Ils créent des objets magiques les aidant à soigner les malades et à raccommoder les blessés et ils pratiquent des sorts tels que Toucher guérisseur du chirurgien (CrCo 20) et Purification des plaies purulentes (CrCo 20). Beaucoup de mages Mercuriens s’orientent vers cette voie, puisqu’il leur coûte moins de vis pour lancer des Rituels. Les marauds. Il serait aisé pour les mages Mercere de se faire passer pour des Toques Rouges, de visiter d’autres alliances comme ils l’entendent et de récupérer des informations sur elles au service de leurs propres objectifs ! Ils peuvent changer - et même améliorer - leur apparence, plonger les gens heureux dans la tristesse, altérer les résultats de dés et même transformer la pierre en or. Tant qu’ils respectent le Droit hermétique vis-à-vis de leurs sodales, ils peuvent mener une vie exceptionnelle aux dépends des autres.
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Les professeurs. La maison Mercere compte le plus petit nombre de mages de toutes les Maisons et les mages Mercere peuvent très bien aller à l’encontre de la tradition qui veut que l’on forme des apprentis issus de leurs propres familles en se tournant vers des extérieurs ayant le Don. De même, ils pourraient créer leur propre societas et former des Toques Rouges soutenant leur cause. Quoi qu’il en soit, pareille attitude aurait un impact profond sur l’Ordre à mesure que leur lignée s’agrandirait. Les rats de laboratoire. Il s’agit d’un terme désobligeant qu’emploient certains membres de l’Ordre pour désigner les mages qui passent leur temps à bricoler dans leur laboratoire : on trouve des génies inventifs dans toutes les Maisons et le talent des Mercere pour la magie Creo est très utile pour la création de potions de longévité et pour la distillation du vis. De plus, la maison Mercere prend en gage beaucoup d’objets magiques et ses prix sont très attractifs, notamment quand elle fabrique pour ses propres besoins.
Capacités spéciales des Mercere Magi Mercuriens
Mutantes
Apprentissage par l’erreur
Incantation déguisée
Incantation Transférée
Incantation adaptative
Incantation exemplaire
Incantation Contrôlée
Incantation cérémonielle
Maîtrise de laboratoire
Incantation Renforcée
mer ou altérer son sceau afin de dissimuler son identité ou de donner l’impression que quelqu’un d’autre a lancé le sort. Ce procédé modifiant réellement son sceau, il est impossible d’identifier le personnage grâce à lui, même s’il existe des mages capables de reconnaître le caractère douteux d’un sceau falsifié. Quand le personnage imite le sceau d’un autre mage, il peut ajouter sa valeur de Maîtrise de sort au jet déterminant la difficulté de son identification.
Les règles de laboratoire Cette section intègre les activités à long-terme ainsi que les variantes du travail standard en laboratoire.
Les compétences spéciales de Maîtrise des sorts
Incantation Contrôlée
(Mutantes) Le personnage peut mettre un terme aux effets du sort à volonté en se concentrant simplement dessus. Pour ce qui est de la synchronisation et de la concentration, traitez la situation comme si le personnage lançait le sort. S’il est distrait ou rate son jet de Concentration, il peut réessayer lors d’un autre tour.
Chaque fois qu’un mage gagne un niveau dans une compétence de Maîtrise de sort, il peut choisir parmi ces compétences spéciales en plus de celles qui sont présentées dans Ars Magica 5e édition, à partir du moment où certains de ses points d’expérience lui viennent d’un enseignement reçu par un individu possédant la Compétence. La plupart des mages des vraies lignées préfèrent ne partager ces connaissances spécialisées qu’avec leurs apprentis mais quiconque sait lire pourra les trouver dans les livres et il n’est pas impossible qu’un maître accepte d’enseigner à un étudiant dont les objectifs et les loyautés sont similaires aux siens. Les personnages qui prennent Maîtrise des sorts au moment de la création des personnages et qui ont accès à ces compétences pendant leur apprentissage peuvent y dépenser leurs points de maîtrise s’ils le souhaitent.
Maîtrise de Laboratoire (Culte de Mercure) Le personnage jouit d’une compréhension si parfaite de la théorie de ce sort qu’il peut ajouter sa valeur de Maîtrise de sort à son total de Laboratoire quand il crée des effets similaires (cf. Ars Magica 5e édition, Les sorts similaires, p. 160). Cette valeur s’ajoute au bonus normal de sort similaire.
Apprentissage par L’erreur
Incantation Adaptative
(Culte de Mercure) Lorsque le personnage fait un jet désastreux pour ce sort ou le rate d’exactement un point pour la première fois dans une session, il gagne cinq points d’expérience à engager dans la maîtrise de ce sort. Le jet doit survenir naturellement au cours de l’histoire.
(Culte de Mercure) Il n’est possible de prendre cette compétence spéciale que pour des sorts Généraux. Le personnage peut utiliser sa valeur de maîtrise et toutes les compétences spéciales associées au sort quand il lance le même sort à un niveau différent.
Incantation Exemplaire
Incantation Renforcée
(Culte de Mercure) Ce sort est moins épuisant pour le personnage. S’il s’agit d’un Rituel, le personnage perd des points de Fatigue normale plutôt que des points de Fatigue à long-terme lorsqu’il le lance, et il perd moitié moins de niveaux de Fatigue (arrondi au supérieur; il en perd toujours au moins un). S’il s’agit d’un sort formel, le personnage ne perd pas de niveaux de Fatigue en raison d’un faible total de lancement, même si le sort réussit.
(Mutantes) Quand il lance ce sort, le personnage peut dépenser du vis pour augmenter la Portée, la Durée ou la Cible d’une magnitude par pion de vis. Il ne peut pas augmenter la Durée à Année ni la Cible à Frontière à moins que le sort ne soit déjà un Rituel.
Incantation Cérémonielle
(Culte de Mercure) Le personnage peut user de méthodes cérémonielles quand il lance ce sort, augmentant ainsi le temps de lancement et ajoutant ses valeurs d’Arts libéraux et de Philosophie à son total. Il est impossible de prendre cette compétence pour les sorts Rituels, qui nécessitent toujours une incantation cérémonielle.
Incantation Transférée
(Mutantes) Le personnage peut remettre le contrôle de ce sort à une autre personne, qui est alors traitée comme le lanceur, ou à un objet capable de contenir le sort, comme un objet à charges, pour la durée du sort et qui le lance lorsqu’une cible appropriée arrive à portée. Il est impossible de prendre cette compétence pour les sorts Rituels.
Incantation Déguisée
(Culte de Mercure) Quand il lance ce sort, le personnage peut suppri-
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d’arches doit inclure un lien mystique avec l’autre. Les Portails construits après le Schisme intègrent tous un mot de passe spécial et nombre d’entre eux sont liés à un mécanisme d’activation que seuls les membres de la maison Mercere peuvent déclencher. Une fois que les deux objets ont été enchantés en laboratoire, on les installe et une cérémonie de connexion magique similaire à Portail d’Hermès (ReTe 75) est réalisée en même temps aux deux extrémités du passage. L’apprentissage de cette cérémonie fait partie du processus et sa réalisation ne nécessite aucun jet. Cela dit, tant qu’elle n’est pas terminée, les appareils ne fonctionnent pas. Une fois que les deux Portails sont liés, il est impossible de les déplacer sans en détruire l’effet définitivement.
Les Portails de Mercere Cette activité est généralement réservée aux mages Mercere parce que ceux-ci doivent passer une saison à étudier un Portail de Mercere existant ou les notes de laboratoire d’un individu en ayant déjà construit un pour apprendre leur méthode de construction et parce que la Maison choisit de restreindre l’accès à ces informations, les gardant exclusivement entre ses murs. Une fois que le mage a compris les secrets de construction, il doit créer deux arches qui deviendront des objets magiques, chacune d’elles étant investie d’un effet Rego Terram de niveau 65 (niveau de base 35, Arc +4 ; +10 pour une utilisation Illimitée). Il arrive que ces arches soient construites par différents mages en différents endroits mais chaque élément d’une paire
Les règles de la magie Cette partie présente les variantes de la pratique de la Magie hermétique.
La magie Mutantum La magie Mutantum est une forme spéciale de métamagie essentiellement pratiquée par la maison Mercere. Du fait de connaissances élémentaires rigoureuses dans la philosophie magique de leur lignée et de leur affinité naturelle pour la transformation, les Mutantes sont capables d’inventer des sorts ayant un pouvoir inhabituel sur la magie, l’altérant de manière particulière. Les Mutantes peuvent utiliser cette métamagie lorsqu’ils lancent des sorts formels afin d’en tirer avantage ou d’investir des objets magiques aux effets appropriés. Ils peuvent également recopier ou enseigner les sorts qui en résultent de sorte que les autres Mutantes puissent les comprendre et les apprendre. Ces transformations incluent : Le renforcement : Les Mutantes peuvent dépenser du vis lorsqu’ils lancent un sort renforcé ou activent un objet renforcé afin d’en augmenter la Portée, la Durée ou la Cible d’une magnitude par pion. En dépensant deux pions de vis, il serait, par exemple, possible de transformer un sort de durée Soleil afin qu’il dure une année. Le vis est dépensé avant d’effectuer le jet et augmente le nombre de dés en cas
de désastre potentiel. Les Mutantes voient ce processus comme une « alimentation » de la magie, le vis la rendant plus importante et plus puissante. La canalisation : Les sorts fonctionnent normalement le temps de leur durée puis se terminent, mais les effets canalisés (NdR : ou « contrôlée », LDB) sont mis à contribution tels des animaux que l’on aurait domestiqués, et peuvent être relâchés quand nécessaire. Le lanceur y met fin prématurément en se concentrant simplement dessus : pour cela, il lui faut y consacrer le même temps et la même concentration que lorsqu’il lance un sort et il peut procéder depuis n’importe quelle distance. S’il est distrait au cours du processus, le lanceur peut toujours réessayer. Le transfert : les « transferts » magiques permettent au lanceur de remettre les rênes de ses sorts à d’autres ou de les attacher à un objet inanimé. Le lanceur peut remettre ce contrôle à un individu à portée, qui traite alors les effets comme s’il était lui-même le lanceur, ou à tout élément capable de contenir le sort comme un objet à charges, qui le lance automatiquement quand une cible appropriée arrive à portée. Un transfert a la même durée que l’effet qu’il contrôle et ne peut pas être rendu permanent. Les sorts rituels sont impossibles à transférer.
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Les sorts
Les compétences magiques et intérêts uniques des lignées Mercere trouvent leur expression dans de nouveaux sorts.
Les sorts Mutantum Les Mutantes créent des sorts aux variations inhabituelles sur la magie normale intégrée à leurs effets et seuls les personnages ayant le pouvoir de réaliser ce type de magie du fait d’une Vertu appropriée peuvent les lancer. Si un personnage échoue à assimiler l’une des particularités du sort Mutantum, il ne peut pas l’apprendre. Renforcé : Le personnage doit posséder Magie renforcée ou Magie Mutantum. Contrôlé: Le personnage doit posséder Magie canalisée ou Magie Mutantum. Transféré : Le personnage doit posséder Magie transférée ou Magie Mutantum. Notez que la Vertu Magie Mutantum permet au personnage d’apprendre, de lancer et d’inventer n’importe lequel de ces effets à partir de sorts formels et d’objets magiques et que la Vertu Magie apprivoisée rend également le processus possible avec les sorts spontanés (cf. Les Vices et les Vertus). Pour avoir une description de ce que chacune de ces particularités permet de faire, consultez La Magie Mutantum, ci-dessus. Ces sorts sont principalement employés par les Milvi Antiquiti (cf. la description de leur société dans La maison Mercere, Les Mutantes).
Les sorts Mutantum Creo Animal Niveau 50
ges, ainsi qu’un complément Terram pour créer l’encre. S’il s’agit là d’un moyen efficace et rapide de copier le contenu d’un ouvrage, le coût en vis que le procédé implique est souvent rédhibitoire : les Milvi s’en servent donc davantage pour récupérer des livres précieux ayant été volés ou perdus ou pour copier d’anciens travaux trop fragiles pour être déplacés. Ainsi, cette version du sort autorise également le renforcement de vis, ce qui permet au personnage de générer un lien mystique avec le livre sans qu’il n’ait à apprendre un autre sort. (Base 5, Au contact +1, Groupe +2, complexité +5, compléments +1 ; Renforcé)
Les sorts Mutantum Muto Animal Niveau 45
Le Folio Transformé
P : Au contact ; D : Année ; C : Groupe ; Rituel Ce sort modifie toutes les pages d’un livre pour en faire un ouvrage complètement différent le temps que dure le sort. Le personnage doit toucher les deux livres au moment de lancer son sort et, puisqu’il s’agit d’un sort contrôlé, il peut y mettre un terme à tout moment en se concentrant. Si le livre original est endommagé ou altéré, le contenu de la copie sera modifié en conséquence. Les Milvi se servent parfois de ce sort pour prêter le même ouvrage à plusieurs mages ou pour communiquer entre eux lors des longs voyages, en liant un ouvrage central au carnet de voyage d’une Toque Rouge. Le sort autorise le renforcement de vis, ce qui permet au personnage de copier un livre grâce à un Lien mystique quel que soit l’endroit où il se trouve. (Base 1, Au contact +1, Année +4, Groupe +2, complexité +5 ; Renforcé, Transféré)
Tome Jumeau
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Groupe ; Rituel Compléments : Intellego, Terram Ce sort crée une copie presque parfaite de la reliure et de chacune des pages d’un livre que le personnage touche, ce qui inclut les enluminures, les plis et les dégâts éventuels. Il faut un complément Intellego pour déterminer la forme et la taille des pa-
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Les sorts Mutantum Perdo Animal Niveau 40
Flèche Mortelle du Chasseur
P : Au contact ; D : Diamètre ; C : Individuelle ; Ce sort inflige une blessure mortelle à un animal, exactement comme si on lui transperçait le cœur. Il est dangereux pour le personnage de lancer ce sort alors qu’il cherche à toucher l’animal puisqu’il s’écoule plusieurs minutes avant que l’animal meure, temps au cours duquel il risque de se débattre sauvagement ou de s’attaquer au lanceur. C’est pour cette raison que les Milvi transfèrent généralement le sort sur une flèche ou une javeline (quoique tout support de transfert puisse être utilisé), ce qui leur permet de le lancer en toute discrétion en restant à bonne distance. L’animal meurt quand il est touché et la durée augmentée donne au lanceur le temps de tirer sa flèche après le lancement du sort. (Base 30, Au contact +1, Diamètre +1 ; Transféré).
Les sorts Mutantum Muto Corpus Niveau 40
Forme du Milan Ancestral
AP : Au contact ; D : Lune ; C : individuelle ; Complément : Animal Le personnage transforme la cible en faucon, en milan ou en un autre rapace de petite taille, et tous les livres ou les vêtements de confection animale que porte la cible sont également transformés. Le sort est canalisé et transféré afin que la cible ait le contrôle du sort et puisse y mettre fin quand elle le souhaite, retrouvant facilement sa forme humaine si nécessaire. (Base 20, Au contact +1, Lune +3 ; Canalisé, Transféré).
Les sorts Mutantum Rego Corpus Niveau 20
Le Vol Infatigable
P : Au contact ; D : Concentration ; C : individuelle ; La cible ne ressent aucune fatigue de toute la durée du sort, ce qui lui permet d’endurer un long voyage sans avoir besoin de se reposer ou de dormir. Elle peut également ignorer la faim et la soif et, si elle est blessée, ne ressent aucune douleur. Concrètement, cet effet ne fait que masquer la sensation, il ne rend pas son énergie au personnage : celui-ci doit donc continuer de boire et de manger pour ne pas mourir d’inanition et, s’il abuse trop de ses forces, pourrait bien s’infliger de sérieux dégâts (passée l’Inconscience, les niveaux de Fatigue deviennent des blessures légères). Le sort est transféré afin que la cible puisse en contrôler l’effet, ce qui lui permet d’interrompre sa concentration quand elle atteint sa destination et qu’elle a le temps de récupérer. Il est également renforcé, afin que la durée puisse en être étendue à un mois si nécessaire, et canalisé, afin que la cible puisse y mettre un terme à volonté. (Base 10, Au contact +1, Lune +3 : Renforcé, Canalisé, Transféré)
Le sort est transféré, afin qu’un autre individu puisse le contrôler, et renforcé, afin de durer plus longtemps si nécessaire. (Base 2, Lien mystique +4, Concentration +1 ; Renforcé, Transféré).
Les autres sorts Ces sorts sont associés au Culte des Héros et ne se rencontrent que rarement en dehors de cette société.
Les sorts Creo Corpus Niveau 35
(Caractéristique Physique) des Disciples P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Rituel Il existe quatre variantes à cette version mineure de (Caractéristique physique) des Héros (CrCo 60), qui augmentent de manière permanente une caractéristique physique (Force, Énergie, Dextérité ou Vivacité) d’un point sans pour autant la monter audelà de 0. Lors de ces rituels mineurs, les disciples du Culte des Héros sont purifiés et oints d’huile, puis magiquement débarrassés de leurs faiblesses naturelles, ce qui les rapproche de leur forme idéale et les prépare aux plus grands rituels. (Base 30, Au contact +1).
Niveau 60
Les sorts Mutantum Intellego Terram Niveau 15
Perception de la Vraie Voie
P : Arc ; D : Concentration ; C : Individuelle ; Le personnage perçoit la direction de tout lieu avec lequel il entretient un Lien mystique. Lorsqu’il se concentre, il se sent instinctivement attiré vers sa position relative mais il doit faire un jet simple de Perception à 6 ou plus pour rester sur la bonne voie lorsqu’il voyage à pied par les bois ou des broussailles. Si sa destination change de position, le Facteur de Difficulté de ce jet augmente en fonction de sa vitesse de déplacement.
(Caractéristique Physique) Des Héros
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Rituel Chacune des quatre variantes de ce rituel augmente de manière permanente l’une des caractéristiques physiques du sujet (Force, Énergie, Dextérité ou Vivacité) d’un point sans pour autant la monter au-delà de +5. Au cours de la cérémonie, le sujet est enseveli dans la terre et ressort de l’épreuve à jamais amélioré, un pas plus proche de la perfection humaine. (Base 55, Au contact +1).
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Les sorts Creo Mentem Niveau 35
(Caractéristique Mentale) des Disciples
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Rituel Il existe quatre variantes de cette version mineure de (Caractéristique mentale) des héros (CrMe 60), qui augmentent de manière permanente une caractéristique mentale (Intelligence, Perception, Présence ou Communication) d’un point sans pour autant la monter au-delà de 0. Lors de ces rituels mineurs, les disciples du Culte des Héros sont purifiés et oints d’huile, puis magiquement débarrassés de leurs faiblesses naturelles, ce qui les rapproche de leur forme idéale et les prépare aux plus grands rituels. (Base 30, Au contact +1).
Niveau 60
(Caractéristique Mentale) Des Héros
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Rituel Chacune des quatre variantes de ce rituel augmente de manière permanente l’une des caractéristiques mentales du sujet (Intelligence, Perception, Présence ou Communication) d’un point sans pour autant la monter au-delà de +5. Au cours de la cérémonie, le sujet est immergé et maintenu sous l’eau, ressortant de l’épreuve à jamais amélioré, un pas plus proche de la perfection humaine. (Base 55, Au contact +1)
Les sorts Creo Vim Niveau 25
Bénédiction de Mercure
P : Au contact ; D : Année ; C : Individuelle ; Rituel Ce rituel investit la cible d’une sorte d’aura surnaturelle, similaire à Puissance, qui augmente les chances que les enfants conçus et mis au monde pendant la durée du rituel possèdent le Don et d’autres qualités héroïques. On raconte que cette magie serait un signe que les dieux veillent sur le sujet et elle est souvent intégrée aux cérémonies de mariage et de fécondité des membres du Culte des Héros. (Rituel de Mercure)
Les Vertus Sang des héros
Hermétique Magie apprivoisée
Majeure
Héroïques Majeures Invisible à la magie Mimétisme mythique Sensibilité au vis Vie rêvée Hermétiques Magie contrôlée Magie Mutantum Magie renforcée Magie transférée
Mineures
Les Vices et les Vertus Ces nouveaux vices et vertus sont assez fréquents chez les personnages appartenant à la maison Mercere mais la plupart d’entre eux ne sont pas exclusifs à la Maison.
Sang des héros Le personnage descend d’un grand héros légendaire ou d’une puissante entité surnaturelle. Il ne possède pas le Don et le fait de prendre cette Vertu fait de lui un Compagnon mythique. Le joueur devrait avoir une idée de l’héritage de son personnage et relier son passé à l’histoire de quelque héros légendaire antique ou médiéval. Le personnage ne doit pas forcément descendre de cette figure mais le joueur devrait songer à la façon dont le héros s’est incarné ou réincarné dans son personnage et s’interroger sur les accomplissements qui seront attendus de lui pour cette raison. Cela l’aidera à décrire sa personnalité et ses pouvoirs héroïques, bien que les détails puissent rester un mystère pour le personnage si le joueur le souhaite. Le personnage peut prendre des Vices et des Vertus héroïques, chaque point de Vice gagné pendant la création du personnage équivalant à deux points de Vertu au lieu d’un. Il peut également recevoir une Vertu mineure gratuite qui présente son héritage surnaturel. Il doit prendre le Vice Personnalité héroïque (décrit plus bas) et doit normalement appar-
Les Vices
Héroïque Mineure (Caractéristique) mythique Don des langues Droit inné des héros Grand-porteur Mémoire du messager Voyageur infaillible Statut Social Toque Rouge solitaire Générales Objets magiques
Mineures
Mineures
Surnaturelle Mineures Sang féerique (Toque de Sang)
d’Histoire Païen
Hermétiques Lignée illégitime Magie enchaînée Magie liée
Mineurs
Héroïques Mineurs (Caractéristique) tragique Personnalité héroïque d’Histoire Mineurs Héritage Mécène hermétique de Statut Usurier
tenir à la maison Mercere. Cela signifie que la plupart des personnages héroïques doivent prendre Toque Rouge, ce qui leur laisse neuf points de Vice supplémentaires pour dixhuit points de Vertu. En tant que membre de la maison Mercere, le personnage est considéré comme un membre à part entière de l’Ordre d’Hermès et est traité par sa Maison avec un respect tout particulier. Il se peut que les autres mages le tiennent en moins haute estime, comme ils peuvent ne pas avoir beaucoup de respect pour les Toques Rouges, mais après un vote au Tribunal, le personnage a bien plus de chances de s’en sortir sans dommage qu’une Toque Rouge normale dépourvue du Don. Toutefois, il est normalement attendu du personnage qu’il s’abstienne de voter, par respect pour ceux qui possèdent le Don. Ce genre de personnages est très rare et bien plus puissant que les autres Toques Rouges dépourvus du Don : leur potentiel s’apparente à celui des mages hermétiques. Pour l’équilibre du jeu, le conteur peut décider que le joueur n’est pas autorisé à jouer à la fois un mage et un personnage possédant Sang des héros comme il peut interdire les personnages héroïques risquant d’apparaître trop puissants ou pas assez plausibles dans sa saga. Comme le Don, Sang des héros est une Vertu gratuite. Il est impossible de posséder ces deux Vertus à la fois : les mages accèdent à des Vices et des Vertus héroïques lorsqu’ils prennent Sang mythique. Et comme pour le Don, Sang des héros n’est pas accessible aux servants : cette Vertu rendrait le personnage trop important pour qu’il ne soit qu’un simple servant.
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Majeur
Social Mineur
Héroïque Seuls les personnages « Héroïques » peuvent prendre les Vices et les Vertus héroïques. Ce sont des personnages possédant la vertu Sang des héros ou le vice Héritage, ou des mages possédant Sang mythique. Selon décision du conteur, d’autres circonstances historiques telles qu’Aptitude magique latente peuvent y donner accès.
Les Vertus (Caractéristique) Mythique Mineure, Héroïque En raison de son grand potentiel naturel, le personnage peut choisir une spécialisation pour l’une de ses Caractéristiques positives, un peu comme une spécialisation de Compétence. Chaque fois que ces circonstances spécifiques s’appliquent à un test de cette Caractéristique, il peut traiter sa valeur comme supérieure d’un point et, s’il fait un désastre, son nombre de dés de désastre est réduit de 1 dé. Il peut prendre cette vertu plusieurs fois, mais pas pour la même Caractéristique. Voici quelques suggestions de spécialisations pour chaque Caractéristique. Intelligence : idées brillantes, vivacité de pensée, grand savoir Perception : perception des détails, vue d’ensemble, accoutumé aux changements Force : coups meurtriers, prouesse athlétique, force brute Énergie : volonté infatigable, constitution de fer, endurance de Bacchus Présence : regard envoûtant, présence impérieuse, visage terrifiant
Les Compagnons mythiques Les personnages possédant Sang des héros sont des Compagnons mythiques, un nouveau type de personnages. Par rapport aux autres compagnons, leur puissance les rapproche plus de celle de mages hermétique, et ils ne peuvent jamais posséder le Don. Les suppléments à venir introduiront d’autres types de Compagnons mythiques.
Les personnages héroïques dans une saga Les personnages héroïques ne possédant pas le Don sont très rares dans la maison Mercere, même si le Culte des Héros les recherche tout particulièrement. Ils sont encore plus rares dans le vaste monde. Si possible, arrangez-vous pour n’avoir pas plus d’un seul personnage-joueur Héroïque dépourvu du Don dans une même saga et, si plusieurs joueurs tiennent vraiment à incarner ce type de personnage, il vous faudra imaginer une très bonne raison pour expliquer qu’il en existe un si grand nombre en un même endroit. Le monde n’en compte pas suffisamment pour qu’un tel phénomène soit une simple coïncidence.
Communication : auteur prolifique, orateur émouvant, chef de file Dextérité : doigts de fée, visée légendaire, assaillant implacable Vivacité : défense éclair, frappes soudaines, courtes distances, course.
Don des langues Mineur, Hermétique Le personnage comprend et peut parler n’importe quelle langue à partir du moment où il communique directement avec un individu parlant couramment la langue donnée. Ceux qui l’entendent parler et comprennent cette langue comprennent ce qu’il dit. Le personnage ne peut pas tenir une conversation en de multiples langues mais peut faire office d’interprète pour deux personnes ou plus n’ayant pas cette vertu.
Droit inné des héros Mineur, Héroïque Le personnage a un pouvoir magique spécial qu’il peut invoquer et annuler à volonté ou qui est toujours actif. Celui-ci devrait être envisagé comme un effet hermétique, de niveau 15 au maximum, qui fonctionne comme la vertu Sang mythique (Ars Magica 5e édition, page 86) en considérant l’emploi de Paroles et gestes. Au-delà du simple fait d’avoir dans ses veines du Sang des héros, l’historique du personnage devrait compter un élément expliquant les raisons pour lesquelles il a été béni de la sorte : peut-être s’agit-il d’une récompense pour ses actions héroïques ou s’est-t-il vu accorder un pouvoir pouvant l’aider à accomplir une tache importante. Il est possible de prendre cette vertu plusieurs fois pour indiquer un droit inné plus puissant et elle est compatible avec
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Sang mythique, quoiqu’aucun des pouvoirs accumulés du personnage ne puisse avoir d’effet supérieur au niveau 30.
Grand-porteur Mineur, Héroïque Le personnage peut porter deux fois plus de poids que la normale avant de s’effondrer, à partir du moment où il dispose du temps nécessaire pour s’organiser et arranger son équipement correctement. Il divise son Fardeau de moitié avant de calculer son Encombrement. Il peut également voyager sur une distance deux fois plus importante avant que le trajet ne le fatigue.
Invisible à la magie Mineur, Hermétique S’il se concentre, le personnage peut se rendre temporairement invisible à la magie, ce qui empêche les sorts Intellego de le détecter tandis que les sorts le ciblant directement n’ont aucun effet. Cela ne le protège pas contre les sorts à effet de zone : lorsqu’un sort crée quelque chose avec lequel il attaque le personnage, le seul recours qu’a ce dernier est de l’esquiver. Le personnage fait un jet d’Énergie + Concentration pour chaque sort tous les tours pendant lesquels il devrait être affecté, contre un Facteur de Difficulté de 3 + (3 × la magnitude du sort). Par exemple, pour éviter Plaie ouverte (PeCo 15), il lui faudrait un total minimum de 12 tandis que pour éviter Désespoir des mille enfers (CrMe 25), il lui faudrait un total de 18 ou plus. Si le personnage a une résistance magique, il vérifie d’abord que le sort lancé ne le « voit » pas puis il résout la Pénétration normalement. S’il tente d’effectuer d’autres actions alors qu’il est invisible à la magie, il doit faire d’autres jets de Concentration mais n’a pas besoin de savoir d’où viennent les sorts pour se rendre invisible à eux.
Magie apprivoisée Majeur, hermétique Le personnage possède l’équivalent des vertus Magie contrôlée et Magie transférée mais ne souffre pas des désavantages qui leur sont inhérents. Cela signifie qu’il peut aussi utiliser ces principes de Magie Mutantum pour modifier n’importe lesquels de ses sorts formels ou des effets des objets magiques qu’il active, mais ses sorts et effets ne sont pas des liens mystiques pour lui et ne s’éteignent pas quand le personnage meurt. Seuls les personnages qui commencent avec Magie Mutantum (cf. plus haut) peuvent prendre cette vertu.
Magie contrôlée (ndr : également ldb, p.80) Mineur, Hermétique Le personnage a un grand contrôle sur ses sorts. Il est en mesure d’effacer n’importe lequel de ses sorts en se concentrant simplement dessus. Il peut même effacer la magie contenue dans les objets magiques qu’il crée. En termes de synchronisation et de concentration, cet effacement de la magie est traité comme si
le personnage lançait un sort. S’il est distrait ou rate un jet de Concentration, il peut faire une autre tentative lors d’un autre tour. Les sorts et les objets magiques peuvent être effacés depuis n’importe quelle distance mais, une fois que leur magie a été effacée, le personnage doit relancer un sort ou réinvestir un pouvoir dans un objet magique pour réitérer l’effet. L’inconvénient en est que, lorsqu’il meurt, tous les sorts et objets magiques du personnage s’éteignent.
Magie Mutantum Mineur, Hermétique Le personnage étant de la lignée Mutantum, il peut inventer des sorts formels et des objets magiques tirant avantages du Renforcement, de la Canalisation et du Transfert (cf. Magie Mutantum, dans la partie Magie, plus haut). Il peut également prendre la vertu Magie apprivoisée, et la moitié de ses sorts de départ peuvent être des versions « apprivoisées » de sorts courants. La plupart des personnages possédant Magie Mutantum appartiennent à la maison Mercere et se considèrent comme des Mutantes. Tous doivent porter en eux le sang du Fondateur ou de l’un de ses ancêtres.
Magie renforcée Mineur, Hermétique En dépensant un pion de vis lorsqu’il lance des sorts formels, le personnage peut « renforcer » la Portée, la Durée ou la Cible de l’effet d’une magnitude. Il peut le faire plusieurs fois pour un même sort. Par exemple, le fait de renforcer la Portée d’Au contact à En vue et la Cible d’Individuelle à Groupe lui coûterait quatre pions de vis. Ceci n’a aucun effet sur les sorts Rituels ou spontanés mais le personnage peut quand même utiliser du vis normalement pour renforcer sa Pénétration. Bien que les mages possédant Magie Mutantum (cf. plus bas) puissent inventer des sorts autorisant cela, ils ne peuvent pas renforcer des sorts n’ayant pas été conçus pour ce faire sans prendre cette Vertu.
Magie transférée Mineure, Hermétique Le personnage peut remettre le contrôle de ses sorts non-Rituels à d’autres, exactement comme si ces derniers en étaient les lanceurs, en « transférant » la magie à leur personne le temps que dure le sort. Il peut également transférer un sort à un objet, alors capable de lancer le sort quand
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une cible appropriée arrive à portée. Ce processus est également utilisable quand le personnage active un effet d’un objet magique. Cette forme de magie présente toutefois un inconvénient dans la mesure où tous les sorts du personnage, ainsi que tous les effets des objets magiques qu’il active, deviennent pour lui des liens mystiques.
Mémoire du messager Mineur, Héroïque Le personnage se souvient mot pour mot de tous les messages courts qu’il a lu ou entendu au cours de l’année écoulée. Il doit se concentrer quand il entend ou lit le message pour la première fois mais, après cela, peut le réciter ou le recopier parfaitement et il peut même se rappeler des détails personnalisés tels que l’inflexion de la voix ou l’écriture, bien qu’il ne soit pas forcément capable d’en restituer parfaitement les nuances. S’il est en mesure de se rappeler des passages de travaux plus conséquents, comme d’un discours d’une heure ou d’un livre, il lui est impossible d’en mémoriser plus que quelques passages marquants.
Mimétisme mythique Majeur, Héroïque Cette Vertu accorde tous les pouvoirs de Mémoire du messager (cf. plus haut) mais, en plus de cela, le personnage est si doué pour mémoriser et réciter des messages qu’il peut se rappeler des passages de toute longueur et parfaitement restituer la voix ou l’écriture de l’auteur, à tel point que son imitation est indiscernable de l’original. Lorsqu’il lit ou entend quelque chose, il peut facilement imiter la voix de l’individu ou le style d’écriture, créant de parfaites imitations si tel est son souhait. En y consacrant une saison, il peut même mémoriser un ouvrage complet pour le reproduire une autre saison, même s’il doit en comprendre le contenu pour œuvrer avec précision.
Objets magiques Mineur, Générale Le personnage commence avec 25 niveaux de départ d’objets magiques de plus que la normale et le rythme d’amélioration de ses objets est augmenté d’un niveau par an. C’est probablement dû au fait de son exceptionnelle dévotion à l’égard de la Maison ou parce qu’il a hérité d’un certain nombre d’objets d’autres Toques Rouges. Le personnage doit être une Toque Rouge pour prendre cette
Vertu. Il peut la prendre plusieurs fois mais aucun effet de ses objets ne peut dépasser le niveau 30.
Sang féerique Mineur, Général Toque de Sang : le personnage descend de l’esprit effrayant d’un hiver sombre et cruel et gagne un bonus de +1 en Force, quoique cela ne permette pas d’augmenter sa valeur au-delà de +3. Ses dents et ses ongles sont souvent plus longs que la moyenne et il paraît plus âgé qu’il ne l’est en réalité. Il a également tendance à être très susceptible au Divin et devrait prendre un Vice pour l’illustrer. Ce lignage féerique est rare chez les humains et ne se rencontre probablement que chez des membres de la maison Mercere.
Sensibilité au vis Majeur, Héroïque Le personnage est particulièrement sensible au vis brut et peut dire si un objet en contient ou non simplement en le touchant. Il peut également en déterminer la valeur en pions en le soupesant de la main, comme il peut apprendre l’Art qui lui est associé en l’examinant de près. De cette manière, il est en mesure de reconnaître les objets magiques, les rituels actifs, les familiers et autres objets dont la préparation nécessite du vis mais il est incapable de les identifier ou d’en définir des détails spécifiques. Le personnage peut également commencer en prenant gratuitement Sensibilité à la magie : cette vertu n’est pas obligatoire s’il ne souhaite pas avoir de malus en Résistance magique.
Toque Rouge solitaire Mineur, de statut sociala Le personnage est une Toque Rouge qui n’entretient de liens avec aucune maison Mercere et ne reçoit donc pas d’objets magiques ni de potions de longévité. Il commence quand même avec 300 points d’expérience pour ses quinze années d’apprentissage et bénéficie des avantages de la vertu Grand voyageur, mais il est étranger aux autres Toques Rouges de sa région et n’a qu’une piètre réputation de niveau 2 au sein de sa Maison. Le personnage doit quand même consacrer deux saisons par an à porter des messages et à s’acquitter d’autres services pour l’Ordre car, dans le cas contraire, il prend le risque de se voir déclaré Orbus et d’être expulsé de sa Maison. Ce travail paye suffi-
samment pour que le personnage puisse survivre sans appartenir à une alliance, à moins qu’il n’ait pris le vice Pauvreté et ne doive travailler une troisième saison par an. S’il prend la vertu Richesse, il peut garder sa position en ne travaillant qu’une saison par an.
Vie rêvée Majeur, Hermétique La fortune sourit au personnage, le protégeant souvent des conséquences fortuites de l’aventure. Il possède la vertu Chanceux et, chaque fois qu’il obtient un 0 sur un dé de tension dans des circonstances périlleuses ou mortelles, il peut dépenser un point de Confiance pour refaire son jet plutôt que de faire un jet de désastre. Ce principe ne devrait s’appliquer qu’aux circonstances chaotiques, non aux efforts calculés : par exemple, le fait de charger sous une pluie de flèches ou de plonger d’une falaise à-pic sont des circonstances appropriées, mais contrefaire une lettre ou pister des traces de pas ne le sont pas.
Voyageur Infaillible Mineur, Héroïque Le personnage ne se perd jamais sur les itinéraires qu’il a déjà emprunté et peut ajouter un bonus de +3 à tous les jets de Survie qu’il fait pour trouver son chemin dans des lieux qui ne lui sont pas familiers. Il ne subit jamais les effets négatifs du climat, des mauvaises routes ou des autres conditions de voyage difficiles : quoi qu’il arrive, il se débrouille presque toujours pour avancer presque aussi rapidement qu’il le ferait dans les circonstances idéales. S’il guide d’autres voyageurs, il peut accélérer le voyage pour chacun d’eux en les encourageant à se calquer sur son propre rythme. Ceci ne s’applique pas quand le personnage n’a pas le contrôle de son moyen de transport (s’il faut conduire une charrette ou un navire) : il est alors à la merci du conducteur.
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Les Vices (Caractéristique) tragique Mineur, Héroïque Le personnage doit prendre une spécialisation pour l’une de ses Caractéristiques négatives, un peu comme une spécialisation de Compétence. Chaque fois que ces circonstances spécifiques s’appliquent à un test de cette Caractéristique, il soustrait trois points à son total et lance un dé de désastre supplémentaire. Le personnage devrait jouer le jeu de ce défaut chaque fois qu’il tente ce genre d’action. Voici quelques exemples de spécialisation de Caractéristique négative. Intelligence : comme un bleu, dérouté par la magie, mémoire horrible Perception : incapable de remarquer les détails importants, piètre physionomiste, tendance à se perdre Force : dos fragile, manque d’équilibre, mouvements désynchronisés Énergie : mâchoires de verre, sorts défaillants, sensible au froid Présence : odeur épouvantable, réputation monstrueuse, visage blafard Communication : orateur nerveux, involontairement blessant, inintelligible Dextérité : facilement déséquilibré, maladroit, mauvaise visée Vivacité : souvent surpris, course pataude, cible facile.
Héritage Mineur, Histoire Le personnage descend d’un mage ou d’une Toque Rouge légendaire d’un passé lointain ou possède un tel potentiel que tout le monde s’imagine qu’il s’élèvera à pareille grandeur. Pour cette raison, les mages de sa Maison qui accordent de l’importance à ce genre de choses (l’équivalent de Prestige hermétique) lui témoignent un grand respect. Le personnage peut également prendre des Vices et des Vertus héroïques, tant que ceux-ci sont appropriés à sa lignée. Cela dit, il est attendu de lui qu’il se montre à la hauteur de sa réputation en accomplissant de hautsfaits et il se voit confier des tâches bien plus difficiles qu’à ses pairs. En tant que Toque Rouge, il ne lui sera pas seulement demandé de porter des messages puisque ses devoirs impliqueront de grands dangers et beaucoup d’efforts.
Lignée illégitime Mineur, Hermétique Le personnage a été élevé au sein de la maison Mercere mais n’a aucun lien du sang avec Mercere ou ses héritiers et n’est donc pas considéré comme un « vrai Mercere. » Pour cette raison, les Toques Rouges ne le suivent pas ni ne l’admirent comme elles le font pour les autres mages, et les Mercere possédant le Don le voit comme un être inférieur à eux. Le personnage a une mauvaise réputation (Illégitime) de niveau 2 au sein de la Maison et ne jouit d’aucun avantage particulier à appartenir à la maison Mercere, comme des prêts sans intérêt, des contrats d’objets magiques ou des échanges de vis sans taxe. Il est probable que son parens ait lui-même une mauvaise réputation. Ce n’est que par son service exemplaire à l’égard de l’Ordre et en prenant des apprentis légitimes nés de Toques Rouges ou d’autres mages descendant du Fondateur que le personnage se verra pardonné pour son héritage.
Magie enchaînée Mineur, Hermétique Tous les sorts et les effets des objets magiques que le personnage active sont pour lui des liens mystiques. Ce phénomène suggère qu’il pourrait avoir un talent naturel pour la Magie Mutantum ou qu’il pourrait prendre ce Vice avec Magie apprivoisée pour illustrer sa compréhension imparfaite de son talent. Il ne peut pas prendre ce Vice avec Magie transférée puisqu’il inclut déjà cet effet.
Magie liée Mineur, Hermétique Quand le personnage meurt, tous ses sorts se terminent brusquement et tous les objets magiques qu’il a créés cessent de fonctionner. Ce phénomène suggère qu’il pourrait avoir un talent naturel pour la Magie Mutantum ou qu’il pourrait prendre ce vice avec Magie apprivoisée pour illustrer sa compréhension imparfaite de son talent. Il ne peut pas prendre ce vice avec Magie contrôlée puisqu’il inclut déjà cet effet.
Mécène hermétique Mineur, Histoire Le personnage doit être une Toque Rouge ou un mage pour prendre ce Vice. Il est sous la protection d’un mage plus âgé, ou d’une Toque Rouge plus accomplie, qui le considère comme son protégé et l’aide de temps à autres. Ce mécène doit être un PNJ. En raison de cette relation particulière, ce PNJ est prêt à rendre quelques faveurs supplémentaires au personnage sans que cela ne lui en coûte beaucoup, comme le faire bénéficier de sorts, lui prêter des objets magiques, lui autoriser l’accès à ses livres, lui procurer des matériaux vulgaires, l’aider financièrement le temps d’une saison ou deux, voire l’adopter au sein de sa Maison. En retour, le mécène attendra du personnage qu’il lui témoigne une attention particulière et il l’enverra occasionnellement en mission ou lui assignera des tâches importantes. Le personnage peut prendre ce Vice pour un grand groupe de mages qui deviennent alors ses mécènes mais plus ses bénéficiaires seront nombreux, plus il devra leur rendre de services.
Païen Majeur, Histoire Le personnage ne suit pas les enseignements de l’Église et n’a jamais été baptisé, ce qui a tendance à perturber les autorités de l’Europe Mythique et à effrayer les gens du peuple qui l’apprennent. Il ne respecte pas les jours saints chrétiens et essaye d’éviter les hommes d’église et le Dominion. Il ne peut toutefois pas prétendre aller dans le sens de la société puisqu’il est convaincu qu’une telle attitude décevrait ses dieux et risquerait de lui attirer leur colère : il pourrait subir de lourdes conséquences surnaturelles s’il communiait ou vénérait des dieux autres que les siens. Le personnage peut commencer le jeu avec Connaissance de la magie ou Connaissance de la féerie en fonction des particularités de sa foi. (Il ne s’agit pas d’un Vice dans les régions d’Europe Mythique accueillant d’importantes populations païennes mais, en 1220, les seules régions correspondant font partie du Tribunal de Novgorod.)
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Personnalité héroïque Mineur, Héroïque Le personnage peut prendre des traits de Personnalité d’une valeur allant de +5 à -5 et possède une valeur de Confiance de deux. Il peut également commencer avec un maximum de cinq points de Confiance au lieu de trois. Étant en partie un héros, le personnage peut, à l’occasion, accomplir certaines choses sans savoir pourquoi puisqu’il reçoit des conseils ou des indications d’une puissance supérieure quelconque. Ses émotions sont si fortes qu’il peut perdre le contrôle de lui-même et agir à l’instinct, sans réfléchir aux conséquences, ce qui permet au conteur d’intégrer le personnage à une histoire ou de le faire réagir de manière particulière à une situation, en fonction de ses traits héroïques. Ainsi, le personnage devrait choisir des traits de Personnalité qui reflètent son caractère héroïque afin de donner au conteur une idée des passions qui le motivent. Note : si le personnage prend ce Vice, le conteur est occasionnellement autorisé à dire au joueur ce que fait son personnage. S’il n’apprécie pas l’idée de cette perte de contrôle potentielle, le joueur devrait s’abstenir de jouer un personnage au sang héroïque.
Usurier Mineur, Statut Social Le personnage prête souvent de l’argent ou d’autres biens précieux aux autres, à des taux d’intérêt que beaucoup considèrent comme abusifs. Il s’en tire cependant à bon compte, peut-être parce qu’il appartient à un groupe capable d’éviter tout jugement moral pour ce genre d’actions, parce qu’il opère en dehors des cadres de la loi ou parce qu’il prête un type de devises que les populations vulgaires n’acceptent pas. Le personnage reçoit l’équivalent d’environ dix livres d’argent par an grâce aux intérêts mais, à l’occasion, peut être contraint de traquer ses débiteurs et a une mauvaise réputation (Usurier) de niveau 4 au sein de sa communauté et dans la région.
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La maison Tremere
tué au combat.
es membres de la maison Tremere partent du principe que le monde est un endroit chaotique et dangereux. Ils s’attachent à contrôler les événements et se préparent à l’inévitable, les batailles à venir. Ils cultivent leur influence et acquièrent des ressources pour répondre aux crises qui se profilent. Ils règlent les conflits internes dans des duels non-mortels. Les mages Tremere sont des êtres pragmatiques, consciencieux et courageux.
Les symboles Mars incisé d’un carré
ment des armées en matériel de guerre, et les membres de la maison Tremere comprennent chacun de ces aspects logistiques bien mieux que la plupart des vulgaires. La Maison voit la guerre comme un phénomène inévitable et engrangent les ressources en prévision du conflit. Les mages Tremere puisent dans ces réserves pour financer leurs projets en temps de paix.
Les membres de la maison Tremere acceptent la fatalité de la guerre mais n’en sont plus assoiffés. Tremere fonda sa Maison comme une armée mais, ses entreprises militaires ayant échoué, la Maison en souffrit terriblement pendant le Schisme. Les Tremere d’aujourd’hui acceptent le recours à la force si nécessaire mais accordent plus d’importance à la ruse que ne le faisaient leurs ancêtres. Beaucoup voient la marque de la Maison comme un rappel du caractère inévitable de la guerre et de leur rang de soldats, de manière moins violente que ce que leur Fondateur envisageait. Le carré au centre du symbole représente une dalle, qui rappelle à la Maison l’importance des routes romaines dans le développement de l’Empire. Ces routes permettaient la communication, le transport et le ravitaille-
Les loups La pensée, l’art et la littérature Tremere mettent en avant l’esprit de meute. Les loups se montrent tendres avec les leurs mais sauvages avec leurs ennemis. Ils servent leur famille, notamment le couple dominant, et participent à l’éducation des petits de leurs compagnons de meute. Les Daces, terme issu du grec daoi, sig-
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Histoires du culte
un chiffre équilibré et autonome. Ils préfèrent travailler par paire, former les apprentis par deux, faire deux copies des lettres, etc. Cette attitude explique pourquoi les duellistes, en certamen, peuvent désavouer le premier Art proposé par leur adversaire mais pas le deuxième. Les mages Tremere parlent de « dents » pour définir les Arts préférés d’un mage en certamen.
Le culte des nécromants n’abandonna pas les cités qu’il avait investi devant l’avancée du Dominion. La plupart de ses membres établirent leurs repaires dans des souterrains de leurs villes, notamment à Naples, dont le sous-sol est traversé par un énorme réseau de grottes. Aujourd’hui il arrive parfois qu’un mage hermétique découvre des traces liée aux nécromants et monte une expédition dans l’espoir de trouver le centre du culte local. Ces entreprises sont souvent profitables. Les nécromants n’avaient pas peur de piller les tombes, accumulant ainsi des richesses, et les défenses de leurs sites, antérieures à l’invention de la Parma Magica, sont souvent inadaptées. Additionnellement, le Dominion envahit souvent le site au fur et à mesure de l’extension de la cité située au-dessus, érodant encore plus l’efficacité des dispositifs de protection. Certaines alliances de printemps se sont arrogées quelques sites nécromantiques. En de rares occasions, ces lieux se révèlent à des diabolistes par le biais de leurs maîtres infernaux.
Des robes uniformes
nifiant « loups », régnaient sur la Transylvanie avant l’arrivée des Romains et entrèrent en guerre sous la bannière d’un dragon à tête de loup. Le familier de Tremere était un loup blanc venu d’une meute sacrée pour Hermès. Les familiers guident les meutes autour de Coeris et de nombreuses autres alliances de la Maison. D’étranges rumeurs courent au sujet du lien qui unit les loups et la Maison. Certains racontent que les mages Tremere connaissent le rituel du Mont Lycaon, transformant les hommes en loups pendant neuf ans, et l’utilisent contre les membres rebelles de la Maison pour les remettre dans le droit chemin. Certains soutiennent que des loups-garous servent la Maison, d’autres que les serviteurs de la Maison sont équipés d’objets leur permettant de changer de forme. Beaucoup croient enfin que les loups blancs de la forêt sont des espions et des saboteurs Tremere.
Le papillon et la fourche à deux dents Ces deux symboles ancestraux s’observent parfois sur les objets importants pour la Maison. La prêtrise d’Aita, dont descend la Maison, avait pour symbole le papillon. Quand elle était au service de Pluton, le dieu des Enfers et des richesses cachées, son symbole était une fourche à deux dents. Les objets portant ces marques sont rarement utilisés en public. Beaucoup de Roumains pensent que les phalènes, notamment les phalènes à tête de mort, sont une autre forme des moro. Les moro sont un type de vampires qui naissent quand des parents assassinent leurs enfants non-baptisés en les abandonnant dans la nature. Ces abandons s’observent encore parfois, en particulier pour les enfants possédant le Don. Les membres de la Maison aiment adopter ces petits orphelins comme apprentis ou comme serviteurs car ils sont souvent loyaux à l’égard de leurs sauveurs. Le motif de la fourche a un effet visible sur les mages Tremere. Beaucoup d’entre eux voient le deux comme
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Les robes officielles des mages Tremere sont teintes avec les résidus laissés par l’extraction du vis des Eaux de l’Oubli. Ces Eaux sont puisées dans la caverne funéraire du cœur de Coeris, la domus magna de la maison Tremere. L’apparence uniforme que présentent les mages Tremere au Tribunal est, pour eux, un signe de parenté et de solidarité. La teinte de leur robe rappelle également aux mages Tremere que la Maison prendra soin d’eux jusqu’à ce qu’eux aussi viennent reposer dans cette caverne. Il s’agit d’une teinture corrosive qui change de couleur avec le temps. Elle est bleu-noir au départ puis ses nuances s’approfondissent à mesure que le temps passe. Au bout d’une vingtaine d’années, le vêtement prend une vraie couleur noir profond. Il vire au gris charbon après trente années encore. La Maison teint des vêtements de rechange chaque année afin que les mages ayant besoin d’une nouvelle robe puissent en demander une avec la teinte vénérable qui convient.
La devise La devise de la Maison, « La volonté triomphe de tout, » est rarement utilisée. La Brèche prouva que c’est là un mensonge et le fait de citer Tremere offense inutilement les autres mages. Celui-ci déclara beaucoup de choses que les mages réprouvent, et la devise quaesitoriale s’oppose à celle de la maison Tremere. Beaucoup de mages Tremere privilégient des aphorismes classiques, notamment ceux de Xénophon. Il est une citation du roi Lycurgue de Sparte qui leur sert de référence morale : « L’obéissance est du plus grand intérêt. ».
Histoire Avant l’Ordre Les ancêtres de la maison Tremere étaient, par tradition, des devins qui conjuraient les fantômes des personnes mortes récemment et leur arrachaient leurs secrets. D’abord des serviteurs d’Aita, puis plus tard de Pluton, ils devinrent des prêtres de Mercure Psychopompe (le Passeur d’âmes) quand le Culte de Mercure engloutit leur tradition au cours du règne d’Auguste. Ils ne possédaient pas de temples et se rencontraient en secret, dans des lieux appartenant aux morts. Quand les catacombes de Rome devinrent le point de rencontre des églises chrétiennes secrètes, les ancêtres de Tremere perçurent l’enracinement du Dominion. Incapables de s’accorder sur la conduite à tenir, leur secte fut divisée en petits groupes emplis d’aigreur. Après des siècles de guerres larvées, le culte se cristallisa en différents groupes rivaux. Trianoma rencontra Guorna la Fétide, dirigeante du groupe survivant de
Naples, en 757. La tradition de Guorna se sécularisa après que Pluton, puis Hermès, eurent déserté le groupe. Celui-ci conserva son pouvoir sur les fantômes et les rêves mais développa un talent de plus en plus grand pour l’animation des morts. Guorna était sans doute la plus grande nécromante de son temps mais les rituels primitifs qui allongeaient son espérance de vie l’avaient rendue pustuleuse et cadavérique. Elle créa un rituel qui lui aurait permis de transférer son esprit dans un corps plus jeune mais ses apprentis, Tytalus et Tremere, prirent la fuite avant qu’elle n’eût la chance de le tester. Alors que Guorna étudiait aux côtés de Bonisagus, Tytalus et Tremere massacrèrent sauvagement ses disciples et la dépouillèrent de sa forteresse souterraine. L’endroit et la façon dont Guorna mourut restent un mystère mais beaucoup suspectent ses apprentis vindicatifs d’en être les responsables. Ils se mirent à étudier auprès de Bonisagus et ils étaient bien plus ouverts que leur ancêtre. Quand l’Ordre se forma, beaucoup imaginèrent que Tremere rejoindrait la maison Tytalus. Mais Tremere s’acheta de puissants alliés au Tribunal (d’autres survivants des nécromanciens de Dacie). Tytalus n’était pas disposé à combattre Tremere et ses disciples.
Comment la Maison perçoit Tremere en 1220 Les Losmembres miembros de de la maison la CasaTremere Tremereneno vénèrent veneran pasal leur Fundador. Fondateur. Respetan Ils respectent a Tremere, Tremere pero están mais ont lo sufisuffisamment cientementedealejados recul pour de élêtre como capables para analizar d’analyser los les defectos failles de sa sus stratégie. estrategias. Beaucoup Muchos le voient lo ven comme como une unafigure figuratragique trágica, que ayant abarcó visé plus mucho quemás ce qu’il de lopouque vait podía atteindre. abrazar.S’il A pesar fut bien de damné que fuepour justamente son orgueil condémesuré, denado porlessuTremere arrogancia, ontsienten, secrètement de forma beaucoup taimad’affection da, un cierto pour cariño lui,por pour aquellas les risques personas qu’ilque n’hésita están pas predispuestas à prendre. Cette a arriesgar visiontanto. des choses De hecho, est également este puntrès to de populaire vista también en dehors es muy de popular la Maison. fuera de la Casa. De Muchos nombreux magimages creen que pensent si laque Casa si Tremere la maisonhubieTremere ra descubierto devait un alguna jour découvrir vez quién quiechó a ruiné porses tierra plans sus pour planes la domination para dominar de l’Ordre, la Orden, elleseentrerait habría iniciado en guerre. unaCe guerra. n’est pas Estotout no àesfait delexact, todo même correcto, si certains aunque mages habríaTremere algunosn’hésiteraient magi Tremere pas que à frapper acosarían les adeslos cendants descendientes des Déchireurs. de los responsables Le sort impliqué de la Ruptura. dans la El Brèche hechizo était en cuestión probablement fue probablemente un rituel Perdo unMentem ritual de àPerdo l’œuvre Mentem au seinque de Coeris. se lanzó Beaucoup dentro de de Coeris. mages TreMumere chos pensent magi Tremere que cesuponen coup particulièrement que fue un golpe vicieux partiaurait cularmente été porté ladino parde Albanus, Albanus, leelsuccesseur sucesor dede TremeTremere. re. Si Dans no fueleél, casentonces contraire, laalors Casa la querrá Maison estar aimerait segura être de poder sûre de evitar pouvoir que vuelva empêcher a suceder un tel événement lo mismo. de se reproduire.
Le Fondateur suprême
pas devenir un serviteur de Tytalus. Il se trouva des alliés parmi les autres Fondateurs, puis à l’extérieur de l’Ordre. Il existe plusieurs histoires contradictoires concernant la révélation de Tremere et sa décision de créer une armée personnelle. Si son
Tremere était le plus jeune des Fondateurs et, quoiqu’il ne l’aurait jamais admis à d’autres qu’à lui-même, il était aussi le plus faible. À l’époque de la formation de l’Ordre, Tremere chercha par tous les moyens à ne
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Qu’en avaient-ils à faire ?
point d’origine historique a été perdu, son effet, qui consistait pour Tremere et ses disciples à dissuader Tytalus ou Flambeau de toute agression, constitue le pivot autour duquel la Maison s’est développée. Peu après la fondation de l’Ordre, Tremere se retira dans les Alpes transylvaniennes pour y construire une base facile à défendre, aujourd’hui devenue l’alliance de Coeris. Puis il commença à étendre son influence par la force, en attaquant les magiciens de l’Empire Byzantin et en pillant leurs sites de pouvoir. La construction de cet empire fut un échec. Un groupe de mages byzantins conclut un serment d’entraide, accepta la suzeraineté symbolique de Jerbiton et reprit la majeure partie du territoire que Tremere s’était constitué. Contraint de trouver un accord avec la Ligue de Thèbes, Tremere se mit en quête d’autres moyens d’étendre son pouvoir. Il tenta de détourner la tradition juridique de l’Ordre. Il aida Bonisagus à créer le certamen puis en dif fusa le principe avec la participation de Trianoma et de Jerbiton. Il devint un maître-duelliste capable, sur ce terrain limité, d’affronter Flambeau ou Tytalus sans l’aide de ses disciples. En 817, Tremere fut en mesure de faire accepter le certamen comme un élément « décisif dans tous les conflits » par le Grand Tribunal, ce qui donna au mage des avantages certains sur des sujets cruciaux. En élaborant sa stratégie sur plusieurs décennies, Tremere réussit à contrôler une part importante de l’Ordre. Il orchestrait des conflits qu’il réglait grâce au certamen. Certains mages le respectaient comme le Fondateur suprême mais à l’inverse, Tremere montrait assez de signes inquiétants pour convaincre d’autres qu’ils avaient besoin d’un chef solide. La maison Tremere s’attacha la fidélité d’autres Maisons par le biais d’avantages économiques et d’alliances politiques. Pour les dernières étapes de son plan, Tremere usa de force brute pour faire plier ses principaux opposants et intimida les autres par la menace. Tremere avait l’intention de se faire déclarer chef suprême de l’Ordre lors d’une réunion spéciale du Grand Tribunal, en 850. En 848, un groupe de mages anéantit ses plans en brisant l’esprit des lieutenants de Tremere, laissant ce dernier vulnérable face aux nombreux mages qu’il avait opprimés. Le Primus Guernicus négocia une trêve entre Tremere et ses ennemis. En échange de la promesse que Tremere renonçait à tenter de régner sur l’Ordre, ses lieutenants furent réintégrés. Pour s’assurer que Tremere tiendrait parole, le Primus Guernicus effaça de sa mémoire le nom des responsables et de l’endroit où il les avait rencontrés. Tremere accepta que ses souvenirs fussent ainsi contrôlés car cela lui assurait qu’il ne trouverait aucun moyen de se rappeler ses ennemis. Dire qu’il mourut de désillusion n’est pas complètement exact, car Tremere vécut jusqu’en 862, mais sa défaite le brisa et il remit le contrôle de sa Maison à ses conseillers. Après la Brèche, peu de monde faisait encore confiance aux mages Tremere, qui s’isolèrent et se retirèrent dans leurs places-fortes.
Quand la rumeur commença à circuler que les membres de la maison Diedne pratiquaient le sacrifice humain, la plupart des mages en conçurent dégoût ou incrédulité mais seule la maison Tremere était déterminée à annihiler les druides. Les Tremere expliquent qu’il s’agissait simplement d’une question de principe, ce que beaucoup de mages comprirent, mais les raisons de leur aversion pour les géants d’osier de Diedne - et les sacrifices que cela présumait - étaient bien plus profondes. Les ancêtres de la maison Tremere commencèrent par vénérer Aita, puis Pluton et, enfin, Mercure. Pendant des siècles, ils servirent chacun des dieux des morts avec dévotion. Leur tradition bascula dans le monde profane quand chacun de ces dieux les abandonna tour à tour. Jamais plus les Tremere ne se dévoueront a qui ou quoi que ce soit au point de mourir pour lui, à l’exception des membres de leur propre Maison. Au plus profond de leur inconscient, ils se souviennent avoir été trahis par trois fois. Beaucoup de Tremere se défie de tout ce qui demande à être adoré. Ce principe marque leur façon de voir les autres religions, même s’il existe de nombreux mages Tremere qui suivent une religion chrétienne dont le Dieu, par quelque curieux renversement, laisse les hommes le tuer (NdT. : Le Christ sur la croix). Les mages Tremere savent que les fantômes sont des êtres diminués, de simples reflets, généralement rattachés au monde par une trace quelconque de devoir, de chagrin ou d’amour. Ils comprennent avec une lucidité absolue ce qu’il advient de l’homme quand il se fait assassiner au nom d’un dieu. Et ils pensent qu’aucun dieu n’en vaut la peine.
Des yeux ambrés Les Tremere rendirent la vue à plus d’un millier de Bulgares aveugles grâce à un unique rituel, puisqu’il s’agissait de la solution la moins coûteuse. Ces Bulgares développèrent de nouveaux yeux, de couleur ambrée, en référence au sceau de la mage qui avait lancé le rituel. De nombreux résidents de toute la Transylvanie ont hérité de cette couleur d’yeux, qui s’intensifie avec la Distorsion. Les enfants qui naissent avec ces yeux sont souvent nommés d’après le barde aveugle Thamyris et ont plus de chances que les autres d’être homosexuels.
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ralisée qui menaçait l’Ordre. Ils ne prétendent pas s’être comportés de manière irréprochable pendant la guerre, mais plus de la moitié des mages de la maison Tremere trouva la mort à l’époque du Schisme. Ceux qui ne respectent pas comme il convient les membres de la Maison ayant donné leur vie pour protéger l’Ordre sont des ennemis de la Maison. À la fin du Schisme, la guerre des vulgaires menaça les intérêts de la Maison. En 1014, une armée byzantine envahit la Bulgarie et en défit les forces. Le chef de l’armée byzantine énucléa quatorze mille prisonniers, à l’exception d’un homme qu’il se contenta d’éborgner afin qu’il pût reconduire ses compagnons jusqu’à la capitale. Choqué, Samuel, le roi des Bulgares, mourut au moment où il vit cette foule d’hommes titubants, et le royaume fut intégralement soumis en l’espace de quatre ans. Les membres de la maison Tremere ne purent jamais prouver que les alliances du Tribunal de Thèbes avaient précipité cette invasion mais la coïncidence de la synchronisation des événements fut bien malheureuse pour la Maison. Les mages Tremere rendirent la vue à nombre de ces hommes, en échange de leur service à vie pour la Maison. Après le Schisme, et durant une période d’une soixantaine d’années, la maison Tremere replongea dans l’introspection. Ses dirigeants continuèrent d’interagir politiquement avec les autres mages mais la Maison consacra ses ressources à un effort de reconstruction qui, avec le recul, était excessif. Les dirigeants de la maison Tremere savaient que le Schisme avait dévasté et appauvri la Maison, et ils ne pouvaient être sûrs qu’aucun autre défi ne les attendait pas. Nombre des objets magiques offensifs de
La Maison après Tremere
Aux yeux de nombreux mages, la maison Tremere regagna son honneur sur le champ de bataille. Au bout d’un siècle, les meneurs qui avaient affronté le Fondateur avaient disparu et, même si leurs descendants ne faisaient guère plus confiance aux mages Tremere, ils ne les détestaient pas aussi violemment. Les mages Tremere aidèrent les Quaesitores contre les mages Tytalus corrompus par les démons, puis se firent massacrer pendant le Schisme, à peine plus de quarante années plus tard. À côté de l’adoration des démons et du sacrifice humain, la mégalomanie était un vice bien pâle que les alliés pardonnèrent aisément. Il est courant, pour certains membres de l’Ordre, de suggérer que, peut-être, la maison Diedne ne méritait pas son extermination. D’après eux, les druides n’étaient peut-être pas ces êtres maléfiques que l’on a dépeints dans les histoires de l’époque, image que les mages Tremere ont contribué à populariser. Le Schisme a permis à la maison Tremere de retrouver sa fierté, mais elle était peut-être également responsable de l’effondrement général de la culture hermétique qui justifia son intervention. Les mages Tremere, bien entendu, ne jugent pas ces propos crédibles. Les membres de la Maison se persuadent peut-être de leurs propres mensonges, mais ils sont convaincus que les mages de Diedne méritaient leur mort, et défendent ce point avec ferveur. Ils admettent que la haine des mages non-Latins a coulé profondément dans les veines de leur Maison mais cela ne remet pas en cause le fait incontestable que les mages Diedne s’adonnaient à des rituels abjects et alimentaient une tourmente géné-
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Les initiatives de paix
la Maison datent de cette époque : ils avaient été construits pour remplacer des objets que le Schisme avait vidés ou détruits. En 1071, les dirigeants Tremere réalisèrent avec embarras que leurs préparations contre les chefs disparus de la maison Diedne et les Byzantins, faciles à corrompre, étaient devenus quelques peu excessives. Un grand nombre de mages Tremere rejoignit des alliances multi-Maisons dans les années 1070, en partie pour atténuer l’apparente menace qu’inspirait leur Maison aux autres mages.
L’ancien Primus des Tremere a soutenu finement la rébellion d’Asen, et cette politique est toujours celle à laquelle adhère la Prima actuelle. Ce soutient ne constituait pas une alliance officielle. Le Primus établit simplement que les mages Tremere devaient aider à régler les conflits locaux de manière pacifique. Le Primus pensait que des monarchies stables étaient un rempart contre le brigandage, l’invasion et le diabolisme accompagnant la souffrance généralisée. En Hongrie, les luttes qui opposent le roi André II et ses nobles sont résolues progressivement. Les serviteurs des mages Tremere entretiennent des relations cordiales avec de nombreux nobles hongrois, ce qui pourrait permettre le développement d’un système constitutionnel. Anne-Marie, une fille d’André II deviendra autour de 1219 l’épouse Ivan Assen II, roi de Bulgarie, en partie à cause de l’influence Tremere.
Les affaires mortelles Les Tremere n’ont jamais formellement décidé de fomenter des troubles au sein de la noblesse de leur Tribunal mais, au niveau local, ils ont tendance à empêcher le pouvoir de se regrouper. Le manque de nobles puissants les aide à alimenter un cycle infini d’invasions et de guerres civiles. Au douzième siècle, l’Empire Byzantin envahit la Hongrie et la Bulgarie, les deux principaux royaumes du Tribunal, plus d’une vingtaine de fois. Avant 1185, les guerres civiles partielles ne cessaient de faire rage. En 1185, un couple de frères, des seigneurs mineurs originaires des alentours de Tirnova, se souleva contre l’Empire et imposa une trêve qui arracha la région isolée du nord des montagnes bulgares au contrôle impérial. L’aîné, Asen, se mit à lancer des attaques sur la Thrace et la Macédoine, forçant l’empereur Isaac Angelus à envoyer ses forces au nord. Les Bulgares écrasèrent l’armée byzantine, ce qui provoqua des soubresauts au sein du gouver-
nement de l’Empire. L’insurrection bulgare se poursuivit sous le règne de différents rois jusqu’à l’arrivée d’Ivan Asen II, tsar de la Bulgarie d’aujourd’hui. Ivan II a endossé le titre d’ « Empereur des Bulgares et des Grecs » et se montre un ennemi redoutable pour les Latins qui occupent Constantinople. Son souhait est de leur reprendre la capitale afin d’en faire le centre de son empire gréco-bulgare. Au cours de la
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Coeris Coeris, la Domus Magna des Tremere, est un endroit agréable. À l’origine, Tremere l’avait conçu comme un site où les guerriers blessés pourraient s’abreuver aux eaux de l’oubli et guérir de leurs traumas psychologiques. D’après l’histoire de la Maison, Coeris surmonte la Porte d’Eurydice, abysse que traversa Orphée pour rejoindre les enfers. Certains mages Tremere prétendent pouvoir rendre visite à Hadès s’ils le souhaitent mais, l’utilisation de la Porte d’Eurydice provoquant une Distorsion, ils s’en abstiennent. La Maison dans son ensemble trouve peu d’intérêt pratique à cette Porte, puisque la plupart des mages Tremere la considèrent comme une regio ne montrant à ses visiteurs que des visions issues de leurs propres rêves et pensées, les faisant basculer dans l’égocentrisme et les détachant de la réalité. La Porte d’Eurydice est le point focal des pratiques funéraires de la Maison. On y fit traverser le cercueil de Tremere et l’on y déverse les cendres de ses descendants. Les parois de la caverne qui l’entoure sont creusées de dix mille niches : il existe un espace pour le sceau de chaque mage Tremere, déjà réservé au moment de son Gant. Pour des raisons cérémonielles, le Primus retire parfois celui du Fondateur. Coeris est la plus grande place forte de la Maison. Elle n’est pas considérée comme un lieu de retraite finale : la
Maison part du principe qu’au moment où Coeris deviendra le dernier bastion de l’Ordre, tout espoir aura sans doute été perdu. Elle sert de réserve aux mages Tremere, qui y conservent la majorité de leur immense richesse pour les conflits à venir. Il s’agit aussi de leur point de rassemblement préféré en période de conflit à l’échelle européenne. Le fait que le Primus a toute autorité sur les réserves de la Maison n’échappe pas aux aînés irritables des Tremere. Les plus grandes alliances de la maison Tremere se trouvent dans les Tribunaux de Transylvanie, d’Ibérie, de Rome, de Stonehenge et de Thèbes. Les alliances de la Maison servent de magasins, de complexes de recherches et de points de ralliement fortifiés. Les mages expérimentés, chacun étant souvent accompagné d’un jeune assistant, vivent dans de nombreuses de ces alliances multi-Maisons. On trouve parfois des mages Tremere indépendants dans les alliances situées aux frontières de la sphère d’influence de la Maison. Ces mages font l’objet d’une attention particulière de la part de leurs supérieurs du fait de leur position exposée. Ils viennent souvent de Transylvanie et ne sont donc pas familiers des manières complaisantes, irréfléchies et fatigantes des jeunes mages des autres traditions. Les membres de la Maison espèrent qu’avec le temps, ces jeunes magiciens deviendront eux-mêmes des mages expérimentés avec leurs propres assistants.
décennie suivant les années 1220, la principale protection de Constantinople contre ses armées est que les byzantins sont le plus faible des quatre pions en œuvre sur l’échiquier de l’Empire dans la Péninsule des Balkans. Ivan s’inquiète davantage d’Épire ou de Nicée que des Latins.
La Maison en 1220 En général, les mages Tremere sont élevés dans les alliances de la Maison et accordent beaucoup d’importance au respect et à la compagnie des leurs. Ils trouvent toujours des raisons de se rencontrer entre les Tribunaux, notamment pour les Cérémonies de bienvenue et pour les funérailles des leurs. Les mages Tremere se rassemblent quelques jours avant les réunions du Tribunal. Ceux qui ont leur propre sceau se retrouvent à Coeris tous les dix ans afin de réfléchir à l’avenir de la Maison. La Maison forme une famille étendue et exigeante.
Une attitude pragmatique Les mages Tremere sont pragmatiques au point presque d’en être pessimistes. Ils voient le monde comme un endroit qui n’est pas fait pour les imprudents, où de terribles choses se produisent régulièrement et où seuls ceux qui s’y préparent le mieux peuvent survivre. Quant à ceux qui ne s’y préparent pas et perdent leur temps en frivolités, ils déshonorent le sacrifice des autres mages, bien meilleurs qu’eux. Les mages Tremere ne sont pas aussi malheureux que ce que leur philosophie laisse à penser. Ils apprécient l’exercice du pouvoir et l’étude des Arts. Pour la plupart, ils aiment leurs parentes et leurs apprentis tout comme ils apprécient leurs amitiés. Ils présentent toute une panoplie d’intérêts personnels. Les mages Tremere estiment simplement que la Maison a payé de son sang pour qu’ils puissent profiter de ces plaisirs. Et ceux qui en auront profité le paieront à leur tour quand le moment viendra.
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La philosophie militaire
La révérence pour l’Ordre
La Maison est toujours préparée sur le plan militaire car les mages Tremere pensent que toutes les sources de pouvoir doivent être protégées. Ils voient la capacité à se défendre et à défendre ses sodales comme l’épreuve fondamentale de la maturité. Quand la Maison s’attend à une longue période de paix, comme c’est le cas en 1220, elle accumule du pouvoir politique et économique. Les Tremere voient cette mise en réserve de matériel comme une assurance contre les ennuis à venir. La Doctrine, qui correspond au principe guerrier et à la philosophie de vie des Tremere, fait la distinction entre les mages Tremere et les « guerriers », ces derniers étant des mages qui développent un certain talent personnel dans leur quête de gloire individuelle. Ceci permet aux mages Tremere de se battre comme des soldats : en groupes coordonnés, avec des équipements et des méthodes éprouvés. Les mages Tremere ne courent pas après les triomphes militaires ou politiques personnels, ils cherchent simplement à obtenir le respect des autres Tremere. Ils considèrent qu’il est indigne de ne pas être apte pour la guerre. La Doctrine Tremere insiste sur le fait qu’un groupe dans lequel chacun des soldats porte son propre équipement voyage plus vite que ceux utilisant des bêtes de trait, qu’il peut se redéployer en petites sections et mieux récupérer d’une embuscade. Beaucoup de mages Tremere savent nager, peuvent marcher longtemps et réparer leur équipement sur le terrain. Les esthètes Tremere préfèrent les corps souples et athlétiques. Les magiciennes Tremere, en particulier, paraissent bien étranges aux yeux des vulgaires.
La maison Tremere aimerait pouvoir diriger le monde. Cette attitude lui aliène nombre de ses sodales. Son désir de domination n’est cependant pas le fruit direct de son orgueil. Les mages Tremere pensent qu’un gouvernement global réduirait le caractère chaotique de la vie, permettrait de réduire le nombre de tragédies se produisant et de gérer les crises plus rapidement. Il serait plus facile de réaliser de grands accomplissements si les mages groupaient leurs efforts. Les mages Tremere ne font cependant confiance à personne d’autre qu’à eux-mêmes pour diriger le monde avec sagesse. La vision de Tremere, celle d’un empire totalitaire, s’effondra au moment de la Brèche. Les mages que Tremere a intégrés à l’Ordre n’ont jamais embrassé cette vision. Ses promesses de consultation, par l’intermédiaire du Conseil de la Maison, leur assurèrent que la Maison, et le gouvernement mondial, présenterait une structure fédérale après une brève période de règne militaire. Aujourd’hui, la Maison est moins hétérogène culturellement qu’elle ne l’était du temps de Tremere mais la plupart de ses membres pensent qu’un gouvernement fédéral est réalisable. Ils savent que l’Ordre n’acceptera pas la Doctrine de la Maison mais qu’il est possible de le convaincre, par le biais d’une évangélisation habile, d’en adopter certains éléments avec le temps. Les mages Tremere soutiennent l’Ordre car, à quelques grossières exceptions près, cela fait des siècles qu’il maintient la paix entre les peuples les plus dangereux d’Europe et empêche leurs pratiques diaboliques. Les Tremere ne pensent pas que sa culture étriquée et féodale soit le meilleur moyen de vivre ou de se gouver-
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L’hospitalité L’hospitalité est le don d’un endroit sûr où se reposer, des biens nécessaires à la poursuite d’un voyage et d’une défense contre des ennemis. Les Tremere soutiennent le droit des magiciens à se lancer dans la Guerre des magiciens, mais un mage Tremere pris en chasse par un adversaire supérieur ne considère pas comme un manque d’honneur de se cacher dans le sanctum d’un mage Tremere qui lui est supérieur. Ce faisant, le jeune mage admet qu’il n’est pas égal à son protecteur, mais c’est moins embarrassant pour les mages Tremere que pour ceux des autres Maisons.
ner pour les mages, mais les autres mages s’y plient, et, même s’il faudra du temps, l’Ordre peut être amélioré.
Portée La maison Tremere règne en maître absolu sur le Tribunal de Transylvanie. Aucune proposition Tremere ne s’est vue rejetée depuis plus de deux cents ans. En 1220, quarante-et-un mages Tremere vivent en Transylvanie tandis que cinquante-et-un vivent dans d’autres Tribunaux : la Maison occupe ainsi une position politique tournée vers l’extérieur. Vingt autres mages et Toques Rouges vivent en Transylvanie en tant qu’invités de la Maison. Ce sont généralement des spécialistes, payés pour créer des objets et faire des recherches. Le Tribunal de Transylvanie est plus grand que ce que la maison Tremere peut concrètement administrer. Il ne compte que cinq alliances et s’étend de l’Adriatique à la Mer Noire, englobant toute le Hongrie et la Croatie, ainsi que toute la partie de la Bulgarie située au nord des Rhodopes. La Maison maintient délibérément les seuils de population du Tribunal bien en-deçà de ce qu’il faudrait, permettant ainsi à ses membres de récolter suffisamment de vis pour payer ses spécialistes, financer ses projets et mettre de côté les réserves logistiques nécessaires pour la guerre. Les jeunes mages formés dans d’autres Tribunaux passent généralement au moins quelques années en Transylvanie avant de reprendre leurs devoirs dans les autres Tribunaux. Ceci permet de maintenir la cohérence culturelle de la Maison. Les jeunes mages œuvrant sans soutient immédiat, comme par exemple les quelques rares qui se regroupent pour former des alliances de printemps juste après le passage de leur Gant, ont curieusement été formés en Transylvanie.
Les priorités politiques
Maison au Tribunal, élude les ordonnances qui empêchent les mages d’acheter et de vendre les votes sur les questions criminelles. Voici les principales tactiques auxquelles recourent les mages Tremere pour réformer le Droit périphérique : Affiner les ordonnances existantes sur lesquelles le Droit est muet. Par exemple, les Tremere défendent les droits des apprentis. Les jeunes mages Tremere ne se détachent pas de leurs maîtres comme le font ceux des autres Maisons. Solliciter la révision des ordonnances quand les circonstances changent. Par exemple, les Tremere remettent en question la supposition, que l’on trouve dans d’anciennes ordonnances, selon laquelle la propriété de tous les mages d’une alliance est commune à l’ensemble de l’alliance. Ils remettent en question ce à quoi correspondent les conflits légitimes que l’on règle en certamen. Définir les termes positivement. Un exemple de cela survint quand la Maison argua que donner asile à un prince féerique, impliqué dans une guerre civile, était très certainement une interférence mais pas une agression, même si cela poussa ses rivaux à attaquer une autre alliance.
Le transitionnalisme La maison Tremere prône l’apport de modifications au Code, qui permettraient aux Tribunaux de forcer les mages à aider l’Ordre. Les contributions aux alliances de recherches, les ambassades dans les groupes magiques étrangers et les expéditions en territoire éloigné sont pour l’instant des phénomènes volontaires. Les alliances avares refusent souvent d’apporter leur assistance, sachant que la maison Bonisagus partagera toute information utile avec elles. La maison Tremere privilégie la tenue d’un trésor commun pour le paiement de ce genre de choses. Elle pense également que l’Ordre devrait être en mesure de contraindre toutes les alliances à une assistance matérielle en temps de guerre.
Sécularisation de la vie publique À l’exception possible du Divin, les Tremere pensent que les dieux sont des escrocs qui ne méritent de jouer aucun rôle dans les délibérations des mages. Il ne s’agit pas d’un point majeur pour l’Ordre au treizième siècle. Beaucoup de mages Tremere refusent de prêter serment à Hermès, ce qui offense quelques-uns de leurs sodales.
La surveillance des frontières
Le vote en groupe Les mages Tremere votent en groupes lors des réunions du Tribunal. Cela permet à leurs dirigeants de négocier avec les autres mages politiquement puissants en conservant une position de force. Cela leur permet également de coordonner leur position dans le cas des affaires criminelles. Le procurateur libre de ces votes, siégeant à la Tribune de la Maison et intervenant de la
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La maison Tremere s’intéresse aux capacités des groupes mystiques situés au-delà de l’influence de l’Ordre. Ces groupes pourraient être source d’idées utiles, comme ils pourraient être une menace pour l’Ordre, et, de ce fait, leurs pouvoirs sont évalués avec prudence. La maison Tremere se concentre pour l’instant sur les capacités des magiciens Islamiques.
Le stockage de matériel Les mages Tremere cherchent constamment à ren-
forcer et à enrichir leur Maison. La Maison possède de nombreux sites de vis, ainsi que des sources de richesses vulgaires, et économise une partie de tout ce qu’elle récupère en prévision des conflits futurs. Les mages Tremere évitant de gaspiller les ressources de la Maison : ils mènent une vie moins luxueuse que leurs sodales. En temps de paix, les mages Tremere puisent dans les caisses de la Maison pour financer les projets rapportant encore plus de richesses ou réduisant l’éventualité de conflits mineurs.
Les contacts avec les étrangers La maison Tremere interagit souvent avec les groupes que le Droit hermétique protège contre toute atteinte. Les Tremere préfèreraient que soit instaurée une détente ouverte avec les êtres féeriques, l’église et la noblesse d’Europe, qui expliquerait les objectifs de l’Ordre, ses interdictions d’agression et les services que les mages sont autorisés à fournir en échange de terres ou d’autres faveurs. D’après l’interprétation qu’elle en fait, la Maison n’enfreint pas le Droit hermétique. Ses mages n’interviennent pas auprès des vulgaires mais considèrent que l’ingérence commerciale est malhonnête, même si elle avantage les vulgaires futés sur leurs homologues plus simples. Les Tremere n’agressent pas les êtres féeriques mais soutiennent souvent certains d’entre eux contre d’autres de leur genre. La Maison a une attitude ambivalente à l’égard de l’Église mais essaye de convaincre les monastères situés près des alliances de vendre leurs terres et les ermites de s’installer aussi loin que possible. La Maison ne voit guère de différence entre les démons et les dieux. Après tout, leur propre dieu maniait une fourche.
Structure La structure de la Maison est très simple. Le Primus dirige à vie et nomme son successeur. Il élit des subordonnés exceptionnellement efficaces, les exarques, qui supervisent les affaires de la Maison dans un ou plusieurs Tribunaux. Ceux-ci exposent leurs programmes avec l’aide des membres expérimentés de la Maison, de vieux mages à l’automne de leur puissance. Les mages expérimentés disposent de lieutenants compétents qui supervisent ces projets pour eux. Au bas de la hiérarchie, on trouve les mages qui viennent de passer leur Gant. Les membres de la Maison n’ont pas de nom pour les rangs inférieurs à celui d’exarque mais sont conscients de leur existence. En théorie, le Primus gouverne avec le conseil de tous les mages, qui possèdent leur propre sceau. Ce Conseil se réunit tous les dix ans, ce qui est à l’origine des Décennaux, mais il n’a plus de pouvoir officiel depuis le Schisme. Chacun des membres de ce corps est désigné sous le terme de conciliarius, signifiant à la fois conseiller et avocat. En échange de leur subordination, tous les membres de la Maison attendent de l’aide. Le degré de cette aide varie en fonction de l’ancienneté du mage, que son projet soit personnel ou concerne la Maison, et en fonction de la richesse de la Maison dans la région. Cette aide prend souvent la forme de prêts de vis, d’argent, de livres ou d’objets magiques.
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L’aide matérielle dans votre saga Les conteurs et les joueurs devraient négocier le degré d’aide qu’offrent les personnages Tremere. Le système d’aide est une alternative Tremere aux pouvoirs fantastiques qu’accordent les autres Maisons comme celles des Merinita et des Criamon. Il s’agit d’un système pratique et puissant, mais trop lent pour être utile en cas d’urgence. Dans les sagas où les histoires privilégient une autre Maison, la troupe est en droit de décider que les personnages Tremere reçoivent plus d’aide. De la même manière, dans les campagnes qui se concentrent sur les intrigues vulgaires et magiques, le mage Tremere recevra sans doute moins d’aide. Les sagas hautement fantastiques peuvent justifier un plus grand soutien tandis que les sagas historiquement réalistes en nécessiteront moins. Le système d’aide compense également les mages Tremere pour les saisons d’étude qu’ils perdent au service de leur Maison. Les mages Tremere ayant accès à d’excellents ouvrages et à des prêts de vis, ils ne sont que très légèrement derrière les compagnons de leur âge. Si, du fait des exigences de la Maison, un personnage-joueur est beaucoup plus faible que ses sodales, alors la troupe devrait augmenter le niveau d’aide. Suivant le même principe, les personnages se développant bien plus rapidement que les autres dans un même groupe doivent consacrer plus de temps à leur Maison. Les troupes devraient justifier les changements de niveau de l’aide apportée : un mage plus économe ou généreux remplace un exarque ; le projet préféré du personnage peut impliquer ou dériver d’une faveur à cause de changements dans la perception que les mages supérieurs de la Maison se font des menaces ; les projets majeurs peuvent dépouiller la Maison de ressources particulières tandis que la conclusion de projets à long-terme peut créer un surplus soudain. À mesure que la campagne évolue, les intérêts des joueurs et de leurs personnages changent. Le degré d’aide devrait décliner et augmenter progressivement en accord avec les thèmes de la saga.
Le rôle des jeunes mages Il semble étrange aux jeunes mages des Maisons autres que celle des Tremere de volontairement consacrer autant de leur temps aux programmes de leurs supérieurs. Les jeunes mages Tremere comprennent que la cohérence de la Maison est leur plus grande force. Ils servent leurs aînés et, en retour, leurs aînés les soutiennent. Les mages Tremere apprennent comment acquérir et manier le pouvoir en aidant ceux qui le possèdent et le manient. S’ils sont loin du conciliarius, les jeunes mages font leurs rapports et reçoivent leurs instructions par lettre. Quand un jeune mage part pour un Tribunal éloigné, le conciliarius lui demande, à la place, de trouver conseil auprès du mage Tremere supérieur de ce Tribunal. Ce n’est généralement pas un exarque. La plupart des exarques couvrent plusieurs Tribunaux et l’exarque nomme des locaux qui défendent la Maison aux réunions du Tribunal. Il est courant pour ces tribuns (« chefs tribaux ») de parler et de voter au nom du jeune mage, suivant ainsi les instructions de l’exarque. Au-delà de leur temps, de leur obéissance et de leur
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courage, on demande peu de chose aux jeunes mages. Leur objectif consiste à développer les talents nécessaires pour servir la Maison avec habileté pendant les années à venir. S’ils font partie des mages Tremere supérieurs de l’alliance dans laquelle ils vivent, ils devraient alors chercher à la diriger, mais pas dans la précipitation. Il est attendu d’eux qu’ils évitent d’attirer l’attention des puissants de l’église et de la noblesse mais cherchent à influencer les propriétaires fonciers et les prêtres locaux de moindre importance. Ses supérieurs sélectionnent avec soin les devoirs du jeune mage à l’égard de la Maison, afin qu’en temps de crise ceux-ci ne ralentissent pas son développement magique de manière trop prononcée et risquent d’en faire un mage faible à côté de ceux des autres Maisons. Le jeune mage perd généralement une saison par an à travailler pour la Maison, à moins qu’il ne s’acquitte de ses devoirs rapidement. L’un des devoirs clés des mages Tremere consiste à répondre à l’appel aux armes. En temps de crise, la maison Tremere se convertit très vite en armée. Elle dispose d’une chaîne de commandement, de points de rassemblement préétablis et d’un réseau d’approvisionnement développé. Ses membres se battent de manière coordonnée, selon une doctrine établie, et sont, en général, prêts à suivre les ordres visiblement susceptibles de se révéler fatals. La maison Tremere constitue le cœur militaire de l’Ordre, auquel viennent se rajouter des membres plus individualistes et indisciplinés. On verse des indemnités pour les messages perdus en temps de crise mais un mage Tremere qui échoue en toute conscience à se présenter à l’appel aux armes est traqué par ses sodales. Les autres devoirs incluent : Négocier avec les propriétaires terriens et les ecclésiastiques de la région immédiate. Récolter du vis d’un site fréquenté par des créatures magiques ou des êtres féeriques mineurs et hostiles. Trouver et récupérer des enfants adaptés, possédant le Don, en tant qu’apprenti pour un supérieur. Sécuriser des ressources rares et isolées sur des sites ayant peu de chance d’être lourdement défendu. Trouver des témoins pour les incidents portés devant le Tribunal. Enquêter sur les rumeurs indiquant la présence de ressources utiles à la Maison. Enquêter sur les rumeurs indiquant la présence de ressources utiles à la Maison. Assister les mages supérieurs dans leurs problèmes personnels. Développer la connaissance locale du terrain afin qu’elle serve de guide à la Maison dans le cas où celle-ci devrait opérer en force dans les environs. Localiser d’anciens champs de bataille ou artefacts pour les nécromanciens de la Maison. Enquêter sur les rebouteux du coin et, si possible, les attirer au service de la Maison. Participer aux Marches des magiciens. Parmi les types d’aides à disposition des jeunes mages, il y a : Le prêt d’une quantité modérée d’or, de 4 pions
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de vis maximum, d’un ouvrage mineur concernant un Art ou bien d’un enchantement mineur. L’aide secréte d’une personne hautement qualifiée (mais pas magique), payée par la Maison, comme un forgeron, un empoisonneur ou un courtisan. Utiliser une faveur dûe à la Maison par un noble ou un religieux de bas rang.
Un transport en bateau ou bien quelques chevaux. Partez du principe qu’un jeune mage ne peut bénéficier que d’une seule forme d’aide à la fois et qu’il faut une saison complète pour un personnage-joueur d’une alliance multi-Maisons pour en quérir une autre forme. Si, par exemple, le personnage rembourse un prêt et demande l’assistance d’un cambrioleur, il lui faut attendre trois mois avant que le cambrioleur ne soit disponible. Les mages des alliances de la Maison bénéficient d’un service plus rapide. Les mages supérieurs apportent souvent davantage de soutien aux jeunes mages lorsque ceux-ci se voient confier des taches difficiles. La Maison ne peut pas fournir tous les objets de cette liste sur demande. Ses navires et ses chevaux, par exemple, offrant un support logistique en temps de crise, elle concentre leurs activités, en temps de paix, sur les alliances de la Maison qui font office de points de rassemblement. Les mages Tremere éloignés peuvent trouver difficile d’y accéder. L’approvisionnement d’objets magiques de la Maison n’est pas sans limite et on ne crée pas de nouveaux objets pour les jeunes mages. Les membres supérieurs de la Maison ont un contrôle privilégié sur ces réserves logistiques.
Le rôle des mages compétents Un mage qui sert la Maison au mieux pendant quelques années et attire l’attention des mages expérimenté se voit confier des taches de plus grande importance et plus risquées. Ces mages sont des membres respectés de leur alliance et ont une grande influence sur la région qui les entoure, auprès des nobles de rang inférieur et des chefs des petites églises. Ils passent plus de temps que les jeunes mages au service de la Maison mais leurs maîtres essayent d’équilibrer les exigences immédiates de leur service pour la Maison avec la nécessité de la servir au mieux à l’avenir. Les missions adaptées aux mages expérimentés incluent entre autre : Négocier avec la noblesse mineure, les chefs des petits ordres ecclésiastiques et les puissants rebouteux. Capturer des créatures magiques mineures pour les vendre à d’autres mages ou pour l’usage de la Maison. Récolter du vis sur des sites fréquentés par des créatures magiques ou des êtres féeriques dangereux. Protéger les grandes quantités d’argent et de vis envoyées pour la fondation de nouvelles alliances de la Maison.. Distribuer les sceaux et les biens des mages décédés à leurs filii. Porter les cendres des mages Tremere jusqu’à Coeris. Soutenir les programmes des nobles alliés à la Maison.
Enquêter sur les contes populaires et les rumeurs indiquant la présence d’un site magique défendu. Diriger de petits groupes de mages Tremere sur des missions dangereuses, ce qui inclut de former des groupes d’escarmouche pendant une Marche des magiciens. Les formes de soutien que reçoivent les mages de ce niveau incluent souvent : le prêt d’une importante somme d’argent, d’un maximum de douze pions de vis, d’un ouvrage sur un Art largement admiré, d’un objet magique de puissance moyenne ou d’un animal magique apprivoisé. Dans le plus grand secret, les services de groupes d’individus compétents tels qu’un groupe de bandits ou une équipe de scribes. L’assistance d’un rebouteux au service de la Maison. L’utilisation d’un petit navire adapté pour la piraterie ou le commerce. L’utilisation d’une dette qu’un noble important ou un abbé doit à la Maison. L’embauche d’un petit groupe de mercenaires. Un mage ayant ce niveau de compétence peut bénéficier de deux types de soutien dans la liste ci-dessus. Chacun des types présentés dans cette liste peut être échangé contre trois types de soutien de la liste précédente. Les mages supérieurs choisissent souvent d’apporter davantage de soutien aux mages compétents, notamment avec l’assistance de jeunes mages.
Le rôle des mages expérimentés Un mage expérimenté est considéré comme digne de confiance pour agir, sans trop de supervision, dans l’intérêt de la Maison. S’il vit à l’extérieur des alliances de la Maison, il sera probablement un représentant de la Maison dans une large zone géographique. Il traite les problèmes à mesure que ceux-ci se présentent et, bien qu’il œuvre en suivant la stratégie de la Maison, il jouit d’une grande liberté en ce qui concerne les méthodes qu’il utilise pour accomplir ses taches. Un mage expérimenté est un mage au faîte de sa puissance et censé diriger les membres de la Maison moins puissants que lui. Certains mages expérimentés ont un certain talent pour traiter des menaces particulières, comme par exemple les êtres féeriques sombres. La Maison les utilise pour résoudre les problèmes plutôt que de les intégrer dans la chaîne de commandement d’une région. Ces mages voyagent souvent beaucoup, profitant de l’hospitalité des alliances Tremere. Les devoirs des mages expérimentés incluent : Négocier avec les êtres féeriques nobles, les nobles mortels majeurs, les abbés et les évêques. Tuer ou soumettre des créatures magiques puissantes, des troupes d’êtres féeriques ou des armées de mortels gênants. Négocier avec les membres de puissantes et organisées traditions parallèles. Négocier avec les mages hermétiques supérieurs des autres Maisons. Enquêter sur les machinations des démons et les défaire. Récupérer les corps des mages Tremere disparus et obtenir vengeance.
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Les vexillations
Sécuriser les sites lourdement défendus, y compris les sources de vis, pour le compte de la Maison. Diriger des expéditions dans des régions extérieures à la sphère de l’influence hermétique. Fonder de nouvelles alliances. Former de nouveaux apprentis. Superviser de jeunes mages. Diriger les Marches des magiciens, surtout si le crime a touché un mage Tremere. Rencontrer les autres Tremere expérimentés de l’exarchie pour évaluer le meilleur moyen de renforcer la Maison. Les ressources accessibles aux mages expérimentés incluent : Le don de grandes quantités d’argent ou d’un maximum de quatre pions de vis,. Le prêt d’une œuvre majeure sur un Art, d’un objet magique de grande puissance ou d’un animal magique apprivoisé aux pouvoirs mortels. On commande parfois la création d’objets pour les mages ayant ce niveau de responsabilité.. Les services secrets de groupes d’individus hautement qualifiés, comme un groupe criminel organisé, une équipe de contrebandiers ou une équipe de tailleurs de pierres.
Pendant les périodes de violences qu’a connu la Maison, il était courant pour les mages Tremere de servir dans de petites escouades mobiles. Chaque membre disposait d’un ensemble de compétences qui complétait celles des autres membres du groupe. Ces unités militaires, appelées les vexillations, existent encore dans la maison Tremere mais, en 1220, le terme sert à désigner tout groupe de mages qui se voit confier une unique tache. Les chefs des vexillations importantes se voient souvent remettre un fanion enchanté aux effets utiles. La plupart des fanions de vexillations ont été créés dans un objectif militaire, pour faciliter la communication et le voyage. Pour les taches importantes, les mages Tremere supérieurs convoquent des vexillations venues de toute l’Europe. Les mages Tremere attendent l’ordre de « rassemblement sous le drapeau » avec impatience car c’est pour eux l’occasion de collaborer avec les pairs de leur Maison. Les membres ont généralement pour ordre d’amener des alliés ou de l’équipement que leur supérieur juge utiles : c’est pour cela que les mages des autres Maisons aident souvent les vexillations Tremere.
Les Vexillations (suite) Certaines vexillations ne se démobilisent jamais du fait de taches qu’elles ne peuvent achever. Elles encouragent les jeunes mages Tremere à devenir les dignes héritiers de leur mission. Il existe beaucoup de vexillations continues et nombre d’entre elles invitent des membres extérieurs à la Maison.
La vexillation du Porteur abyssal
Mission : s’assurer qu’aucun mage Tremere ne reste sans sépulture. Au-delà de l’intérêt émotionnel qu’il y a à faire la bonne chose pour les proches décédés, la Maison ne souhaite pas que les fantômes de ses mages tombent entre des mains ennemies. Les membres de cette vexillation ont pour responsabilité ultime de s’assurer de la sécurité des mages Tremere. La vexillation compte quatre membres, chacun d’eux étant un étudiant descendant, d’un aîné à l’autre, d’un mage ayant porté le cercueil de Tremere par la Porte d’Eurydice. Ils doivent répondre à de nombreuses autres exigences et, certains n’ayant pas de compétence d’investigation, ils cherchent l’aide d’autres mages Tremere quand ils s’attendent à des ennuis. Concernant son commandement, étant donné que le Premier Primus, Albanus, a fait partie des porteurs du cercueil de Tremere et a été son plus vieil étudiant, le chef de cette vexillation est le descendant, d’aîné en aîné, du Fondateur. Il s’agit d’une jeune mage appartenant à une alliance de printemps et qui trouve ses responsabilités difficiles.
La vexillation du Chêne enflammé
Mission : découvrir l’emplacement des dirigeants de la maison Diedne. Il est fort probable que ce soit la vexillation continue la moins accomplie, mais elle ne s’en formalise guère. Les membres de cette vexillation sont les explorateurs de la Maison. Ils sont équipés pour survivre aux expéditions en territoire inconnu et affronter la magie hostile qu’ils y rencontrent. Ils collaborent souvent avec les maisons Mercere et Merinita. Les membres de cette vexillation seraient surpris de découvrir un jour le moindre signe de Diedne, mais ils trouvent tant d’autres choses intéressantes au cours de leurs tenta-
tives que la Maison préfèrerait qu’ils poursuivent leurs efforts. Cette vexillation a développé une race de chevaux en partie féerique qui ne réagit pas trop mal aux cavaliers possédant le Don et qui est capable de voir dans le noir. Cette lignée ne se reproduit pas comme il le faudrait, donnant des étalons au caractère cruel. Ces chevaux constituent l’une des rares exceptions à la désapprobation de la Maison à l’égard des montures. La vexillation est actuellement sous le commandement d’Ummo, l’ancien Primus de la Maison, ce qui lui donne un certain prestige.
La vexillation du Fer froid
Mission : régler les conflits avec les êtres féeriques à l’avantage de la Maison. Chaque membre de cette vexillation est un soldat compétent et un diplomate talentueux ayant du sang féerique. La vexillation entretient une petite force d’êtres féeriques auxiliaires formés au combat. Elle est toujours dirigée par une figure masquée appelée l’Épicurien. On suppose que le masque change ses porteurs au fil du temps mais, en Arcadie, l’Épicurien est une entité permanente, dans le sens bien réel du terme.
La vexillation des Miroirs brisés
Mission : enquêter sur les soupçons de diabolisme, de trahison contre le Maison ou de lâcheté au combat. La vexillation des Miroirs brisés fut fondée par Albanus, le Premier Primus, pour s’assurer que la Maison ne se briserait pas après la retraite de Tremere. Ses membres sont impitoyables, d’une violence sans faille et d’une politesse impeccable. Cette vexillation est généralement contrôlée par n’importe quel membre de la maison Tremere ayant été accepté comme Quaesitor..
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L’assistance de jeunes mages Tremere. L’utilisation d’un vaisseau de guerre ou d’une petite force de servants familiers avec la Magie hermétique. L’utilisation d’une dette qu’un roi mineur ou un évêque doit à la Maison. Un mage expérimenté peut choisir trois formes de soutien dans la liste ci-dessus. Chacun de ces points peut être échangé contre trois choix dans la liste du mage compétent ou contre neuf choix dans la liste du jeune mage. L’Exarque apportera souvent plus d’aide si le mage se voit confier une tache difficile. Elle peut inclure l’assistance de mages spécialisés pour traiter certains types de problèmes particuliers. Un mage de ce niveau n’a pas besoin de rembourser l’argent ou le vis qu’il dépense mais il doit en tirer une réussite constante pour justifier ses dépenses. Un mage qui utilise un service pour obtenir un don de la Maison peut regagner une aide en retournant des objets de valeur égale ou en attendant que ses supérieurs estiment qu’il s’est montré à la hauteur du don attribué.
Le rôle des Exarques Les exarques sont des Tremere supérieurs placés au commandement des opérations de la Maison dans un ou plusieurs Tribunaux. Il y a actuellement six exarques. L’un d’eux supervise les Tribunaux du Rhin et de Rome. Un autre supervise les Tribunaux de Thèbes et du Levant (quoiqu’avec le temps, le Levant pourrait devenir une exarchie unique puisque son exarque a accordé à la tribune de vastes pouvoirs au-delà de son rôle d’avocat). La Provence et l’Ibérie se partagent un exarque. L’exarchie du Tribunal de Stonehenge
contrôle les trois Tribunaux Britanniques et le Tribunal de Normandie. La Transylvanie, Novgorod et les Grandes Alpes accueillent le dernier exarque. Le rôle d’exarque implique de voyager en tant que porte-parole de la Prima, son exarchie à elle incluant des tribunaux où la Maison est soit toute-puissante soit complètement absente. Les devoirs de l’exarque peuvent inclure : Coordonner les mages expérimentés de l’exarchie. Détecter les pratiques diaboliques des mages Tremere. S’engager dans des intrigues à l’échelle du Tribunal pour remplacer les nobles mortels majeurs et les chefs ecclésiastiques. Diriger des armées pour détruire des animaux puissants, des armées d’êtres féeriques, des foyers de rebouteux ou des alliances de mages hermétiques parjures. Agir en tant qu’ambassadeur pour le Primus des domus magnae des autres Maisons de l’exarchie. Négocier la vente ou l’achat de sites d’approvisionnement en vis avec les alliances. Enquêter sur les incidents majeurs causant du tort à la Maison, y compris sur les attaques contre les alliances de la Maison par des forces inconnues. Mandater des expéditions dans des régions extérieures à la sphère de l’influence hermétique. Sélectionner les sites des nouvelles alliances et procéder aux arrangements nécessaires pour leur construction, le recrutement de leurs effectifs et leur stabilité de départ. Célébrer la crémation d’un mage Tremere décédé. Faire régulièrement des rapports au Primus.
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Les ressources accessibles aux exarques incluent : Le don de grandes quantités d’argent ou un maximum de douze pions de vis. Le prêt d’une œuvre d’art concernant un Art ou d’un objet magique de puissance extraordinaire. On commande souvent la création d’objets pour les mages ayant ce niveau de responsabilité. Les services secrets de groupes d’individus hautement qualifiés, comme des soldats formés à la traque des mages, et des troupes d’êtres féeriques amicaux. L’assistance de mages Tremere expérimentés. L’utilisation d’une petite flotte de navires de guerre ou d’une armée de taille moyenne. Le commandement de n’importe quelle Maison alliée parmi la noblesse ou au sein de l’église. Un exarque peut choisir trois objets dans la liste ci-dessus, chacun d’eux étant échangeable contre trois choix de la liste des mages expérimentés, mais le Primus leur autorise généralement plus. Ils ont davantage de responsabilités vis-à-vis de la Maison, ce qui justifie un soutien supplémentaire, et ce sont eux qui contrôlent l’utilisation de l’argent, du vis, des ouvrages mineurs, des objets magiques et des biens vulgaires. Les objets les plus puissants que les exarques peuvent demander sont attribués de manière strictement limitée et les objets fabriqués sur commande mettent plusieurs saisons à arriver. La bannière de combat de chaque exarque représente une tête de dragon enchantée, semblable à une tête de loup, et fixée sur une perche à laquelle est attaché un long morceau de tissu conique, qui flotte au vent tel une queue, mais n’est pas enchanté. Les différentes têtes ont différents pouvoirs mais crachent au moins deux flammes. Les porteurs de bannière, qui ont souvent une perche pour talisman, veillent chacun sur un exarque.
Le rôle du Primus et du Legatus Le Primus dirige la Maison depuis Coeris, alliance des Alpes transylvaniennes. La Prima actuelle, Poena, gouverne la Maison depuis que son prédécesseur est parti en retraite lors du Décennal qui s’est tenu il y a deux ans. Poena canalise les ressources dans un ensemble de projets de recherches dont certains nécessitent des complexes spécifiques. Le personnel de ces nouvelles alliances est issu de tous les rangs de la Maison, mais les nouveaux mages Tremere, ou ceux qui s’élèvent soudainement sur l’échelle sociale, sont susceptibles d’être contraints d’assister une alliance de recherches. Poena privilégie tout particulièrement les recherches visant à réduire les avantages des magiciens Islamiques du Levant sur le champ de bataille. Le mage le plus important de la Maison, en dehors du Primus, est le Legatus. Choisi par le Primus, il s’agit du chef de la Maison sur le terrain, en temps de guerre. Depuis la mort du Primus Cercistum, pendant le Schisme, il est devenu pratique courante pour le Primus d’éviter le champ de bataille afin de maintenir le commandement. Le Legatus vit souvent à Coeris mais il a recours au transport magique pour atteindre les bases d’opération avancées quand il le faut. Le Legatus est l’héritier du Primus. Si Coeris devait être détruite par une attaque surprise, le commandement de la Maison échouerait à l’Exarque de Rome.
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La promotion par la force La Maison a établi un compromis entre deux voies de promotion : une voie politique et une autre basée sur la force. Elle accepte que les mages compétents pour la guerre doivent diriger. Dans le même temps, elle sait que ses décisions logistiques ne peuvent être confiées à n’importe qui sur la simple base de la puissance personnelle. La méthode politique courante est présentée plus haut : un mage progresse quand ses supérieurs estiment que son évolution est justifiée. L’alternative, qui est complètement acceptable sauf en cas d’urgence, quand le bouleversement de la chaîne de commandement devient un anathème, consiste à réclamer son dû en faisant montre de ses aptitudes en duel. Pendant les duels avec d’autres mages Tremere, c’est un manque d’honneur que d’utiliser du vis.
La revendication du nom pour l’obtention du rôle de mage par la force Pour la maison Tremere, le passage du Gant est un défi, qui se déroule entre le maître et son apprenti, pour le titre de mage. Il n’est pas rare du tout qu’un apprenti gagne le rôle de mage par la force : ce faisant, l’apprenti peut immédiatement réclamer son sceau. Quand l’apprenti échoue, un nouveau nom lui est alors donné, généralement plus imposant que celui qu’il portait pendant son apprentissage et souvent choisi en accord avec l’apprenti. Le Gant se déroule de préférence en présence de l’exarque du Tribunal, d’un Quaesitor et d’autant de mages Tremere qu’il est possible d’en réunir. Si un Tribunal tient des Cérémonies annuelles de bienvenue, c’est souvent à ce moment-là qu’il se déroule. Le duel a lieu quand le maître, ou ses supérieurs, le décide(nt). Le mage est en droit d’ignorer tous les défis de son apprenti avant la cérémonie en bonne et due forme. Néanmoins, un apprenti que l’on garde trop longtemps attire l’attention des Quaesitores. Le maître se sert de ce certamen pour faire état des compétences de son apprenti. Le plus âgé des mages Tremere présents détermine de la réussite ou non de l’apprenti. En général, il suffit à l’apprenti de réaliser les manœuvres de base du certamen : si jamais le mage n’est pas prêt, aucun défi n’est autorisé. Avant le Gant, le Primus envoie une baguette en bouleau au Tribunal de l’exarque, qui la remet au maître. Le parens le remet à son tour au nouveau mage : il s’agit de son sceau. Le jeune mage déclare alors à son parens : « tenez mon sceau et enseignez-moi comment l’utiliser avec prudence. » Le parens accepte la baguette en bouleau et, s’il n’est pas en possession de son propre sceau, l’envoie à son propre parens, réitérant la demande. Le jeune mage fait souvent office de porteur du sceau. Le conciliarius envoie alors la baguette en bouleau à l’exarque qui convient.
Le Secutor brouillon
Dissensions
L’archimage Valerius est le Secutor actuel. Il y a trois mois, un incident dans une forêt féerique a endommagé son esprit. Il n’est plus lucide que par intermittence et quête de l’aide auprès des personnages-joueurs. Son rival, Theodoros de Tytalus, a eu vent de son traumatisme. Theodoros s’est vanté de son intention de défier Valerius en certamen et déclare maintenant avoir le droit de défier la Prima. La plupart des Tremere refuseraient de déclarer le défi comme valide mais, si jamais le Prima Poena devait refuser le certamen, elle apparaîtrait bien pitoyable. Valerius s’inquiète du fait que certains éléments stupides de la Maison puissent accepter la légitimité d’un extérieur en échange d’une plus grande autonomie. Les mages ambitieux, percevant quelque faiblesse chez la Prima, pourraient défier ses exarques et perturber les projets de la Maison. Les inquiétudes de Valerius sont peut-être infondées mais il aimerait bien, et peut-être est-ce aussi le cas de la Prima, s’assurer que Theodoros n’ait jamais l’occasion de les défier. Valerius n’est pas en mesure d’offrir beaucoup d’aide aux personnages pour la préparation de sa défense. Il n’est lucide que par moments, entre deux longues phases de catatonie où il prend un regard amusé. Les personnages pourraient essayer de le transporter jusqu’à Coeris, ou dans une autre alliance dont les membres sont fidèles à la Prima, mais il se peut que Theodoros ait trouvé un moyen de localiser son ennemi. Ils pourraient peut-être cacher Valerius dans leur alliance et partir pour Coeris grâce à un lien mystique leur permettant de voyager instantanément. Sinon, ils pourraient négocier avec les terribles puissances féeriques qui ont précipité Valerius dans la folie et leur demander de réparer son esprit ou de faire subir le même sort à son ennemi.
La Maison n’a jamais connu de guerre civile mais, de temps à autres, certaines sections agissent en toute indépendance. Ce n’est pas du à un quelconque échec d’autorité : il apparaît toujours clairement qui est le Primus. En général, les dissensions sont le résultat d’un manque de charisme ou de contrainte de la part du Primus et elles ont pour sujet central un exarque. En période de dissension, la plupart des membres de la Maison prétendent que la structure fonctionne toujours normalement. Un exarque peut ignorer les impératifs du Primus mais il prétendra toujours les suivre à la lettre parce que son autorité est en elle-même une fonction du rôle du Primus. La Maison essaye de réparer ces failles par différents mécanismes : le défi pour le rôle de Primus, la retraite du Primus, la nomination d’un nouvel exarque, l’abandon volontaire du rôle d’exarque, des négociations privées débouchant sur un degré défini d’autorité indépendante pour l’exarque et, dans le pire des cas, le bannissement de l’exarque et la guerre civile. Cette dernière sanction n’a encore jamais été employée mais les membres de la Maison sont certains qu’ils n’auraient d’autre choix que d’y recourir si aucun compromis n’était possible. Les deux partis en dissension mettront les personnages-joueurs expérimentés à l’épreuve, ce qui est en soi une motivation puissante pour trouver un compromis. Le vis, l’argent et les autres formes de soutient qui affluent généralement du Primus à l’intention des mages expérimentés sont perdus au profit des dissidents et la main d’œuvre ainsi que les objets que les dissidents fournissent d’ordinaire sont perdus au profit de ceux qui les soutiennent. Les mages Tremere ne se montrent pas téméraires dans leurs conflits et, face à l’ennemi, comme par exemple en cas de propositions hostiles devant le Tribunal, ils mettent temporairement leurs différences de côté. Un jeune personnage-joueur vivant à une époque de dissensions pourrait bien ne pas remarquer, au départ, qu’il y a une fracture au sein de la Maison. Il a un accès limité aux ressources de la Maison en Transylvanie (qui est toujours restée fidèle au Primus en période de troubles en raison de sa position et de son accès à de puissants instruments de punition) et risquerait donc de ne pas remarquer qu’il ne peut pas compter sur l’aide de certaines parties de la Maison. S’il se rend dans une région extérieure à l’influence de son exarque, il recevra quand même l’hospitalité, même si elle sera moins généreuse que d’habitude, à moins qu’il ne soutienne ouvertement le même dirigeant que son hôte.
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La revendication du sceau pour l’obtention du rôle de mage expérimenté par la force Le parens du mage retourne le sceau à son protégé après sa défaite en certamen ou à sa mort. Le protégé peut lancer un défi une seule fois pour ce sceau, au moment où il est choisi. Après cela, le mage ne peut lancer de défi qu’aux réunions Décennales de la Maison. Quand le mage réussit, il se voit généralement remettre son propre talisman, qui devient son sceau. Son sceau en bouleau est retourné à la niche funéraire du mage, où il servira à allumer son bûcher funéraire. Un jeune mage ayant son propre sceau est : Traité comme un mage expérimenté quand il demande assistance à la Maison mais il ne se voit généralement assigner que des taches adaptées à ses capacités, issues de la liste du mage compétent. Cela lui permet de développer des projets personnels rapidement. Bien moins susceptible qu’un mage compétent de se voir contraint d’aider les autres mages. Le mage expérimenté auquel on demandera le plus facilement d’assister l’exarque sur des questions mineures. Cela lui permet de rapidement développer ses compétences et sa réputation. Censé devenir spécialiste d’un domaine particulier servant les besoins de la Maison. Digne d’agir loin du soutien de la Maison, comme par exemple dans les Tribunaux marginaux. Autorisé à voter au Tribunal comme il l’entend, sans avoir à craindre la rancœur des ses supérieurs, sur les questions triviales. L’exarque ou la tribune décide des sujets triviaux à chaque Tribunal. Un sujet n’est pas insignifiant pour la seule raison que la Maison ne s’intéresse nullement à son issue. La tribune cherche souvent à échanger de l’aide sur un tel sujet contre de l’aide sur un autre problème, ce qui rend le sujet important pour la Maison. Un exarque faible pourra déclarer insignifiantes des questions importantes. Un mage qui refuse de voter avec la Maison au Tribunal défie en quelque sorte l’exarque pour son rôle.
La revendication de la bannière draconique du Tribunal pour l’obtention du rôle d’exarque par la force Le rôle de l’exarque est d’ordre économique et exécutif : les bouleversements que subit l’exarchie ébranlent donc les plans de la Maison. Au moment de l’ascension de l’exarque, les aînés de ses collègues se rencontrent. Ils discutent de qui serait en mesure de devenir exarque si le poste se libérait, se mettant d’accord sur un ensemble de candidats qui se battent ensuite en duel pour le rôle d’héritier. L’exarque s’assure que son héritier est au fait des plans de l’exarchie. L’héritier sert comme exarque jusqu’à ce que le Primus le remplace. Il accepte également les défis aux Décennaux.
Tout mage Tremere est autorisé à défier l’exarque en certamen à cause de ses politiques au regard de la Maison ou pour son poste. L’exarque peut accepter personnellement, comme il peut demander à un allié de relever le défi pour lui. Un mage ne peut défier l’exarque pour son rôle qu’une seule fois et doit le faire quand la Maison affronte des rivaux, comme par exemple au Tribunal. Défier un exarque ne fait pas partie des ambitions normales des mages Tremere. Quand surviennent de si graves divisions, la Maison minimise les occasions pouvant se présenter à des ennemis potentiels. Tout changement de gouvernement se fait de manière rapide et décisive : un exarque vaincu ne peut pas lancer de défi pour récupérer son poste. L’ancien exarque doit apporter son aide au nouveau. Étant donné que le Primus nomme et révoque chaque exarque, c’est défier l’autorité du Primus que d’éliminer un candidat nommé. Parfois, le Primus se contente simplement de choisir à nouveau l’exarque déposé et punit l’usurpateur. L’histoire témoigne que des Primi ont également accepté le nouvel exarque, envoyé un troisième parti au Tribunal en tant que médiateur ou candidat, déchu l’exarque contesté à une exarchie voisine et, une fois, déclaré le compétiteur Orbus puis réuni la Maison pour lui faire la guerre. Même si le compétiteur réussit et que le Primus l’accepte, le nouvel exarque fait l’objet d’une punition cérémonielle qui démontre que l’autorité du Primus reste intacte.
La revendication du sceau de Tremere pour l’obtention du rôle de Primus par la force Beaucoup de Primi choisissent de se retirer. S’ils assistent les exarques, on les laisse généralement à leurs recherches. Lorsqu’un Primus meurt ou se retire, son legatus devient Primus et choisit un nouveau legatus. Au Décennal, les consiliari s’affrontent en duel pour le droit à évaluer la compétence du Primus. Le vainqueur, que l’on appelle le secutor, n’a pas besoin de défier le Primus en certamen, établissant que, d’après ses conversations, l’esprit du Primus est intact. Le secutor peut défier le Primus à tout moment jusqu’au nouveau Décennal, au même titre que n’importe quel mage Tremere qui défait le secutor en certamen, quel qu’en soit le sujet. Les alliés du Primus peuvent défier les mages ayant vaincu le secutor sur la question de savoir s’ils allaient défier le Primus avant le Décennal suivant, afin de réduire leur nombre. Le secutor peut défier le Primus aussi souvent qu’il le souhaite. Il est malavisé de lancer plus d’un défi par an, à moins que certains évènements ne remettent la compétence du Primus en cause. De la même façon, selon la tradition de la Maison, il est courant pour ceux qui ont vaincu le secutor de défier le Primus une seule fois par victoire. Si le secutor meurt, tous les mages Tremere intéressés se réunissent au prochain évènement approprié (comme une cérémonie de bienvenue, des funérailles ou un tribunal) et s’affrontent en duel pour gagner ce formidable privilège.
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Les armées fantômes Des millions de païens sont morts de façon traumatisante en Europe, et un nécromancien talentueux pourrait conjurer nombre d’entre eux sur les sites de leur mort. Pendant le Schisme, par exemple, un petit groupe de nécromanciens attirèrent une alliance de mages Diedne dans la bataille de Kalkriese. Les druides n’avaient pas conscience qu’il s’agissait du site ayant été témoin de l’une des premières escarmouches, prélude au Désastre de Varius qui fit soixante mille morts parmi les légionnaires romains. Leurs fantômes sapèrent le moral des druides et les dispersèrent. Ils furent ensuite vaincus un à un. Pendant le Schisme, le Primus Cercistum affirma à plusieurs reprises sa capacité à invoquer des armées de fantômes. Il prétendait être capable d’invoquer les morts des trois victoires de Hannibal contre les Romains en Italie (cent cinquante mille morts) et les victimes de la tempête qui avait détruit la flotte des envahisseurs Romains au large du cap Pachynus en 255 av. J.-C. (cent mille soldats et plus de deux cent cinquante navires fantômes). Ces allégations ne furent jamais éprouvées mais n’étaient pas nouvelles puisque Guorna la Fétide prétendait être capable de réveiller l’esprit de ceux qui étaient tombés quand les troupes de Belisarius saccagèrent Naples. La Maison continue d’encourager les jeunes mages à trouver ce genre de sites utiles. On les encourage également à trouver des vestiges permettant de conjurer des fantômes loin de leur site funéraire. L’aîné des nécromanciens de la Maison, par exemple, porte un torque taillé dans les dents d’un chef de clan Scythe et de ses guerriers, ce qui lui permet de conjurer trente-quatre cavaliers fantômes loin du site de leur inhumation. Kore, la cinquième Prima qui fut aussi la seule nécromancienne parmi eux, créa ce torque et, pendant de nombreuses années après cela, envoya de jeunes mages à la recherche d’un énorme vaisseau de bronze fabriqué avec les pointes de flèche de l’armée Scythe. Elle espérait ainsi ramener toute une nation de morts sur le champ de bataille. Kore fut le premier Primus à être remplacé par la force, sous prétexte de démence. Certains nécromanciens sont à la recherche du crâne de Guorna la Fétide dans l’espoir d’apprendre les techniques de l’archinécromantrice. D’autres craignent qu’elle ne trouve un moyen de s’approprier le corps de ses élèves.
Les formes de fantômes Les mages Tremere ont remarqué qu’il existe plusieurs types de fantômes. Les plus communs, ceux qui sont liés à la dimension magique, sont rattachés au monde par quelque affaire inachevée ou par le fardeau d’un péché. Beaucoup de fantômes de Transylvanie peuvent prendre une forme solide et permanente. Ils sont impossibles à distinguer des êtres féeriques sombres de l’Europe occidentale. Les mages ne sachant pas vraiment pourquoi certaines façons de mourir créent des êtres féeriques tandis que d’autres créent des fantômes, ils aimeraient appuyer des recherches sur la question. Les mages Tremere ont interdiction de conjurer
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les fantômes des damnés car il s’agit d’une infraction au Code. Beaucoup de Tremere considèrent les saints comme des fantômes particulièrement puissants mais la conjuration des saints ne fonctionne pas.
Le légionnaire Ce fantôme est typique des légionnaires tombés que l’on conjure en Europe occidentale. Beaucoup disparaissent après leur première victoire au combat mais une petite partie d’entre eux garde l’impression qu’elle a pour devoir la défense de Rome et entreprennent des pèlerinages au clair de lune jusqu’à la Cité éternelle pour s’évaporer dans le Dominion lorsque leur quête s’achève. Puissance magique : 10 (Mentem) Caractéristiques : Int 0, Per 0, Pré 0, Com 0, For +2, Éne +2, Dex +2, Viv +1 Taille : 0 Âge : paraît avoir entre 16 et 35 ans Décrépitude : n/a Vices et vertus : n/a Traits de personnalité : Loyal +3 Réputation : n/a Combat : Épée (gladius) et bouclier rectangulaire (scutum) : Init +2, Attaque +11, Défense +2, Dégâts +7. Dague (pugio) : Init +1, Attaque +9, Défense +6, Dégâts +5. Javeline (pilum) : Init +1, Attaque +9, Défense +10, Dégâts +7. Encaissement : varie en fonction de la période historique pour correspondre à l’armure : de mailles 6, de plaques 9, d’écailles 8, incluant le bonus d’Énergie. Immunité aux armes physiques. Fatigue : infatigable Malus de blessures : -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20) Compétences : Connaissance de [domaine] 3 (fortifications anciennes), Athlétisme 3 (marche), Attention 3 (en combat), Marchandage 2 (pour l’approvisionnement), Bagarre 4 (dague), Ripaille 3 (beuverie), Charme 2 (sexe opposé), Latin 5 (jargon militaire), Connaissance de la légion 2 (paiement et conditions), Profession (soldat) 4 (fortifications), Arme à une main 5 (épée courte), Survie 1 (provisions), Arme de jet 4 (javeline) Pouvoirs : Frappe : 0 point, Terram : le centurion peut affecter le monde par l’intermédiaire d’une unique possession. Pour la plupart, il s’agit d’un gladius, une épée romaine. Équipement : armes et équipement d’un soldat romain. Encombrement : 0 (0) Vis : 1 pion Mentem, gladius Apparence : variable : généralement un jeune homme en bonne forme et vêtu d’une armure antique mais, parfois, un corps squelettique ou en décomposition enveloppé dans une armure rouillée et des vêtements en lambeaux.
Le cataphractaire
La wili
Les cataphractaires sont les guerriers montés de l’Empire d’Orient. On les trouve à l’ouest, en quelques endroits, où ils ont été abandonnés au sixième siècle après l’aventure impériale de Justinien. Les cataphractaires que l’on trouve à l’ouest sont particulièrement utiles à la Maison. Leur mission inachevée tient souvent à la reconstruction de l’Empire, tache à laquelle les mages Tremere ne s’opposent pas. La Maison recrute des cataphractaires fantômes partout où elle le peut et guide les survivants au-delà des frontières du Tribunal de Thèbes, où ils harcèlent les envahisseurs Latins. Les statistiques présentées-là correspondent à une jeune cataphractaire avec une formation de base mais peu d’expérience au combat. Puissance magique : 15 (Mentem) Caractéristiques : Int 0, Per +1, Pré 0, Com 0, For +1, Éne +1, Dex +2, Viv +2 Taille : 0 Âge : paraît avoir 20 ans Décrépitude : n/a Vices et vertus : Caractéristiques supérieures Traits de personnalité : Loyal +3, Fierté +2 Réputation : n/a Combat : Épée de cavalerie (spatha) et bouclier (monté) : Init +4, Attaque +18, Défense +17, Dégâts +7. Épée de cavalerie (spatha) et bouclier (à pied) : Init +4, Attaque +12, Défense +11, Dégâts +7. Lance (montée) : Init +4, Attaque +17, Défense +8, Dégâts +6* Arc (monté) : Init +1, Attaque +14, Défense +11, Dégâts +7 Arc (à pied) : Init +1, Attaque +11, Défense +8, Dégâts +7 Dague : Init +2, Attaque +7, Défense +5, Dégâts +4 * Les cataphractaires chargent lentement en formation serrée parce qu’ils n’ont pas d’étriers. Encaissement : en général, +10 pour la cotte de mailles ou +8 pour l’armure d’écailles. On référence aussi quelques cas connu d’armures de plaques (+12). Fatigue : infatigable Malus de blessures : -1 (1-7), -3 (8-11), -5 (12-14), Incapacité (16-19) Compétences : Connaissance des animaux 2 (chevaux), Connaissance de [domaine] 3 (affectation), Athlétisme 2 (randonnée), Attention 3 (bataille), Arc 5 (arc court), Bagarre 1 (dague), Chirurgie 1 (blessures de flèches), Étiquette (Byzantine archaïque) 3, Chasse 2 (varie en fonction de l’affectation), Intrigue 1 (cour byzantine), Commandement 4 (soldats), Connaissance de l’armée romaine 2 (devoirs des officiers), Grec 5 (donner des ordres), Équitation 5 (en combat), Arme à une main 5 (spatha), Survie 1 (déserts) Équipement : cotte de mailles intégrale, épée de cavalerie, bouclier de taille moyenne, arc, lance. Encombrement : 0 (0) Vis : 2 pions Mentem, souvenir ou anneau d’engagement. Apparence : un guerrier impressionnant que son armure dissimule. Parfois, l’armure renferme un squelette éthéré. D’autres fois, elle est vide.
Ces êtres féeriques sombres sont les fantômes des jeunes filles mortes le jour de leur mariage. On les trouve souvent dans les cimetières, seules ou en groupe, où elles tentent de convaincre les jeunes hommes de les embrasser. Une meute de wilis peut absorber la vie d’un jeune homme en quelques minutes. La Maison utilise les wilis comme des assassins. La plupart d’entre elles cherchent à retrouver leur fiancé mais c’est généralement chose impossible. Le fait de détruire leur fiancé dissipe certaines wilis. Pour la plupart, il faut les exorciser. Puissance magique : 15 (Mentem) Caractéristiques : Int 0, Per +1, Pré +3, Com +1, For +1, Éne 0, Dex 0, Viv 0 Taille : 0 Âge : paraît avoir 16 ans Décrépitude : n/a Vices et vertus : n/a Traits de personnalité : Solitude +5 Réputation : Meurtrière +1 Combat : n/a : la wili ne peut pas attaquer physiquement Encaissement : 0, immunisée aux armes physiques. Fatigue : infatigable Malus de blessures : -1 (1-7), -3 (8-11), -5 (12-14), Incapacité (16-19) Compétences : varient en fonction de sa position de son vivant Pouvoirs : Flottement, 0 point, Mentem : la wili peut flotter dans les airs à une vitesse de marche. Intangible, 0 point, Mentem : ce fantôme est intangible quand il le souhaite et solide quand il le désire. Ces yeux où l’on oublie tout, 5 points, Init +5, Mentem : si la wili établit un contact oculaire avec un jeune homme, elle peut lui embrumer l’esprit afin qu’il oublie tout avertissement que l’on a pu lui donner au sujet des wilis. Il peut se protéger au moyen d’un jet d’Intelligence à 9 ou plus qui lui permet de se rappeler qu’il ne doit pas établir de contact oculaire avec la fille du cimetière. Baiser : 5 points, Corpus : si la wili embrasse une victime consentante ou dont elle a forcé l’obéissance grâce à son regard hypnotique, elle lui vole définitivement un niveau de fatigue et regagne tous ses points de Puissance. Chaque wili ne peut se nourrir qu’une seule fois par jour d’une victime mais une meute de wilis peut tuer un homme en un tour si toutes l’embrassent. Quand un homme embrasse une wili, son esprit s’embrume. Il sait que la wili est un fantôme capable de le tuer de ses baisers mais il ne parvient pas à se résoudre à éviter leur prochain rendez-vous. À moins de réussir un jet d’Intelligence à 9 ou plus, l’homme fait tout pour revoir la wili. Ses amis peuvent rompre le charme avec l’aide d’un prêtre, suite à quoi l’homme regagne un niveau de fatigue après chaque nuit de repos. Certaines wilis tuent au deuxième baiser, d’autres absorbent des niveaux de fatigue. Équipement : la wili porte la très belle robe avec laquelle elle a été enterrée. Elle portera probablement un médaillon, une croix, un ruban dans les cheveux ou un autre souvenir de son fiancé. Encombrement : 0 (0)
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Les animaux : des objets magiques que l’on peut dresser
Vis : 2 pion Mentem, souvenir ou anneau d’engagement. Apparence : une jeune fille très belle, quoique triste, vêtue d’une robe blanche légère et se lamentant sur une tombe fraîchement creusée.
Le moro Les moro sont des vampires qui prennent vie quand des parents assassinent leurs enfants en les exposant au danger. Ils peuvent prendre la forme de papillons et boivent du sang mais la perte en est négligeable. Ils peuvent absorber la vie, pouvoir auquel les enfants sont particulièrement vulnérables. La plupart des moro cherchent à se venger de leurs parents, vengeance que les mages Tremere estiment juste de leur apporter. Puissance féerique : 20 (Animal) Caractéristiques : Int +1, Per 0, Pré -2, Com 0, For -1, Éne -1, Dex 0, Viv 0 Taille : -2 (forme de petit enfant), -4 (forme d’insecte) Âge : apparaît comme un petit enfant Décrépitude : n/a Vices et vertus : n/a Traits de personnalité : Vindicatif +5 Réputation : Vampire +5 Combat : n/a, le moro n’attaque que discrètement Encaissement : 0, immunisé aux armes normales. Fatigue : infatigable Malus de blessures : -1 (1-5), -3 (6-9), -5 (10-12), Incapacité (14-17) Pouvoirs : Changement de forme, 0 point, Animal : le moro peut changer de forme à volonté entre celle d’un humain ou celle d’un phalène à tête de mort. Création de tempête, 10 point, Auram : ce fantôme génère de puissantes tempêtes qui abîment les récoltes, pour se venger de ceux qui l’ont abandonné et laissé mourir de faim. Morsure : 0 points, Corpus : si le moro mord une victime endormie alors qu’il est sous forme de papillon, il lui vole un niveau de fatigue pour toute la semaine à venir et récupère tous ses points de Puissance. Chaque moro ne peut se nourrir d’une victime qu’une seule fois par jour mais il suffit d’un seul repas pour tuer un petit enfant. Une semaine à se nourrir ainsi tue un adulte puisque ce dernier finit par mourir quand le moro se nourrit de lui après qu’il a perdu tous ses niveaux de fatigue. Les prêtres et les magiciens populaires peuvent défendre les gens contre les moros, suite à quoi la victime regagne un niveau de fatigue après chaque nuit de repos. Équipement : aucun. Encombrement : 0 (0) Vis : 3 pions Perdo, corps. Apparence : un tout petit enfant bleu de froid, émacié et frissonnant ou un phalène à tête de mort.
Les mages Tremere piègent souvent les animaux magiques qu’ils rencontrent pour les étudier, les ajoutant aux ressources de la Maison. Lorsqu’une alliance dispose d’une population d’animaux intéressants, éventuellement en tant que source de vis, il arrive qu’on y envoie un jeune mage Tremere pour qu’il en détermine l’utilité. Si ces animaux présentent une quelconque valeur, le mage en rapportera des échantillons vivants à ses supérieurs. Il y a de grandes chances pour que la Maison sécurise des couples pour la reproduction afin d’initier de nouvelles colonies de ces animaux dans une alliance de la Maison.
Le Loup Blanc Commun Il existe plusieurs types de loups magiques qui servent dans les meutes de la Maison mais celui-ci, dont l’ascendance remonte au familier de Tremere, est le plus commun. Puissance magique : 10 (Animal) Caractéristiques : Int +1, Per +3, Pré +1, Com +1, For +2, Éne +2, Dex +2, Viv +2 Taille : 1 Âge : n/a Décrépitude : n/a Vices et vertus : la vertu Visions se manifeste à l’occasion parmi les loups. Traits de personnalité : Loyal +2, Amusé par les humains +1 Réputation : aucune Combat : Morsure : Init +12, Attaque +10, Défense +14, Dégâts +9 Encaissement : +7 Fatigue : 0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconscient Malus de blessures : -1 (1-6), -3 (7-10), -5 (11-13), Incapacité (15-18) Compétences : Connaissance de [domaine] 6 (territoire de la meute), Bagarre 3 (morsure), Connaissance des gens (mages Tremere) 3, Chasse 6 (en meute), Latin* 3 (termes hermétiques), Discrétion (forêts) 3, Natation (lacs) 1, Survie 6 (forêts) * Ne peut pas parler le latin sans aide magique mais certaines meutes sont formées pour le comprendre, par des familiers qui le comprennent. Pouvoirs : Vol de voix, 1 point, Init +10, Mentem : le loup peut voler sa voix à n’importe quel humain avec lequel il établit un contact oculaire. L’effet dure généralement jusqu’au prochain lever de soleil quoique certains loups ont d’autres variantes de ce pouvoir, dont l’effet cesse quand ils traversent un cours d’eau, entrent dans une église ou sont à la lumière d’un feu. Des lanternes dans les yeux, 5 points, Init +5, Mentem : le loup peut paralyser une victime de terreur. Pour cela, il doit établir un contact oculaire avec la victime, qui doit rater un test de Courage au facteur de difficulté de 9 ou plus. Une victime qui établit un contact oculaire avec plusieurs loups peut avoir à réussir plusieurs tests. Elle peut faire un nouveau test chaque tour où elle est attaquée, avec un fac-
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teur de difficulté de 6 ou plus : c’est ainsi que les loups ont tendance à encercler la victime hypnotisée pour lui bondir dessus en même temps. Le fait de gifler la victime ou de la secouer lui donne également droit à un test, contre un facteur de difficulté de 6 ou plus. Équipement : aucun. Encombrement : 0 (0) Vis : 1 pion Animal, queue. Apparence : un grand loup au regard amusé et dont la couleur du pelage varie entre le blanc et le gris. Les loups blancs sont bien plus grands que les loups normaux et sont extrêmement intelligents. Au fil des siècles, leurs alliés humains les ont aidés à modifier leurs territoires de meute. Les réserves qui entourent les alliances de la maison Tremere sont bien plus déroutantes que leur forêt naturelle et accueillent souvent des parcours de course, des fosses et des objets enchantés que les loups peuvent activer.
dégâts de serre indiqués plus haut). La Maison utilise ces animaux comme saboteurs. Équipement : aucun. Encombrement : 0 (0) Vis : 1 pion Imaginem, des plumes ou 1 pion Ignem, deux serres. La Maison se sert de différents types de petits rapaces. Les chouettes de l’ombre sont utiles pour récupérer des liens mystiques. Les milans de feu servent de saboteurs. Le plus populaire des grands rapaces de la maison Tremere est le vautour fauve, que l’on trouve sur la côte Adriatique. Ces créatures, qui suivent les griffons et se nourrissent de leurs restes, peuvent voir sur des distances exceptionnelles et sont douées d’une sensibilité magique. Leurs schémas de chasse coopératifs (ils ratissent la campagne en groupe à la recherche des carcasses d’agneaux) en font de parfaits agents de renseignements.
Les Araignées Pêcheuses Éthérées
Les Chouettes De L’ombre Et Les Faucons De Feu
Les pêcheuses éthérées sont des araignées sociales, des arachnides qui œuvrent communément à la construction de pièges. Elles consument l’esprit de leurs victimes, qui sont généralement des insectes. Pour se reproduire, les pêcheuses éthérées doivent augmenter leur masse puis distribuer leurs œufs. Elles procèdent en piégeant les esprits persistants, de préférence des fantômes humains. Les toiles que tissent les pêcheuses éthérées sont petites, prises une à une, mais fonctionnent comme un essaim pour la construction de grandes structures complexes qui piègent les fantômes de Puissance 20 ou plus. Appuyez-vous sur le sort Piège de la tisseuse pour savoir si le fantôme peut s’échapper. Quand elles se reproduisent, les araignées préfèrent tisser leurs toiles en travers des routes pour attraper les esprits errants. Les toutes petites araignées assaillent tout ce qui tombe dans leur toile en l’enveloppant d’un cocon. Elles se nourrissent des fantômes, absorbant leur réserve de Puissance à répétition jusqu’à ce qu’elles soient suffisamment gonflées pour se reproduire. Puis elles pondent leurs œufs, de forme spectrale, au sein du fantôme. Le fantôme est alors libéré et s’en retourne sur les lieux qu’il hante habituellement, emportant avec lui les œufs de l’araignée. À leur éclosion, les araignées détruisent le fantôme. Les toiles des pêcheuses éthérées ne piègent pas les humains. Le contact avec la toile n’inflige aucun dégât mais provoque une sensation de froid qui fait des frissons dans le dos. Avec Double vue, la toile apparaît bleu foncé, presque noire, mais les araignées apparaissent lumineuses et laiteuses. Elles forment de très belles constellations sur leurs pièges en trois dimensions. Certains Tremere ne les gardent que pour leur beauté, d’autres pour la fraîcheur de leurs toiles, très agréable pendant les étés méditerranéens. Les mages Tremere se fascinent pour la manière dont ces araignées chevauchent les frontières entre l’état matériel et l’état éthéré. Ils utilisent des essaims contrôlés de ces araignées pour emprisonner des fantômes. Ils les élèvent pour leur très belle soie, à partir de laquelle ils fabriquent les robes officielles. Leur petite colonie d’élevage est alimentée en vis Mentem pur. La soie devient scintillante et translucide quand elle est teinte. Certains Tremere pensent qu’il existe tout un écosystème éthéré que les mages ne peuvent entrapercevoir qu’indirectement.
Les Chouettes de l’ombre et les Faucons de feu sont de petits rapaces qui partagent de nombreux attributs mécaniques. Puissance magique : 10 (Animal) Caractéristiques : Ruse -2, Per +5, Pré n/a, Com n/a, For -2, Éne 0, Dex +2, Viv +3 Taille : -3 Âge : n/a Décrépitude : n/a Vices et vertus : Nul Traits de personnalité : Féroce +5, Patient +2 Réputation : aucune Combat : Serres : Init +7, Attaque +6, Défense -1, Dégâts +4 Encaissement : 0 Fatigue : 0, -3, Inconscient Malus de blessures : -1 (1-2), -3 (3-6), -5 (7-9), Incapacité (10-15) Compétences : n/a Pouvoirs de la chouette de d’ombre : Moucheté, 1 point, Imaginem : les chouettes de l’ombre peuvent altérer l’apparence de leur plumage afin de mieux se fondre dans leur environnement. Lorsqu’elle est stationnaire, la chouette est cachée par une illusion d’optique mineure. Lorsqu’elle vole, tous les jets pour la détecter alors qu’elle utilise ce pouvoir souffrent d’un malus de -3. Chasse en ligne droite, 1 point, Animal : après avoir activé ce pouvoir, la chouette de l’ombre peut traverser les objets solides pendant quelques minutes comme si elle était un fantôme. Les chouettes de l’ombre ne peuvent pas frapper à travers les objets comme les armures parce qu’elles doivent être sous forme solide pour blesser leur cible. Les chouettes poursuivent leur gibier à travers les forêts en utilisant ce pouvoir. La Maison les utilise pour récupérer des liens mystiques, puisqu’elles peuvent porter leurs proies ou de petits objets, sous forme fantomatique. Pouvoirs des milans de feu : Étincelle, 1 point, Init +5, Ignem : les milans de feu peuvent enflammer les objets inflammables en les touchant. Ils allument de petits feux de broussailles pour éloigner les insectes et parfois pour les faire cuire. Ils s’emparent généralement d’un bâton ou d’une motte d’herbe, l’enflamment puis le jettent sur la zone cible en plongeant sur elle. Un milan utilisant son pouvoir d’Étincelle et frappant un ennemi inflige +9 points de dégâts (ce qui inclut les
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L’Art de Rego
Créer des mages de la maison Tremere Les mages Tremere sont formés pour être utiles à la Maison. Pratiquement tous les mages sont formés au combat et presque tous ont un domaine d’expertise spécial. Cela permet à leurs supérieurs de faire appel à eux afin qu’ils résolvent les problèmes que rencontre la Maison.
Les Arts et les sorts En général, les mages de Tremere cherchent à devenir d’excellents duellistes, ce qui signifie qu’ils se spécialisent dans quatre arts. La raison à cela est que le parti adverse, lors du duel, est en droit d’opposer son veto au premier choix de forme ou de technique de son rival. Tremere était doué en Rego, notamment avec Mentem, et ses descendants choisissent couramment ces deux Arts. Les sorts Rego Mentem manquant de puissance offensive directe, beaucoup de mages Tremere choisissent des arts secondaires qui autorisent la violence magique. Dans la Maison d’aujourd’hui, Muto est légèrement plus populaire que les autres techniques et Terram, Animal, Corpus et Imaginem sont toutes des formes populaires.
Les spécialistes de Rego doivent travailler avec des matériaux déjà présents au moment du lancement : ils n’ont donc pas la puissance offensive des spécialistes en Perdo ou en Creo. Certains développent une vaste connaissance des Formes et lancent les sorts spontanés de manière précise et créative. D’autres mages Tremere portent des objets affectés de sorts formels agressifs. D’autres développent leur compréhension des formes Terram ou Herbam en partant du principe que le bois et la pierre existent partout. Pendant la Guerre des magiciens, les membres de la maison Tremere gagnent deux avantages de leur préférence pour l’art de Rego. Leurs sorts de protection sont excellents, ce qui leur permet de créer des espaces sécurisés pour récupérer, stocker des provisions et rassembler des forces. Beaucoup utilisent Retour au foyer et, dans les moments désespérés, le bien plus risqué Bottes de sept lieues. Cela permet aux membres de la Maison de battre en retraite ou de se déployer à une vitesse extraordinaire tout en maintenant la cohésion de leurs unités de combat. Chacun de ces avantages permet aux mages Tremere de rester des soldats se battant ensemble selon la doctrine plutôt qu’une force de guerriers éparpillés.
L’Art de Mentem Les mages Tremere sont doués pour l’exploitation de la nécromancie dans le but d’obtenir des informations sur leurs ennemis. Ils interrogent les morts mais
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s’en servent également comme espions et éclaireurs. Lorsque les circonstances sont limitées, les fantômes font une infanterie magique efficace. Certains mages Tremere sont doués pour le contrôle des rêves. Beaucoup de gens en Europe Mythique attribuent aux rêves un pouvoir prophétique et c’est ainsi que de subtils changements dans les rêves d’un grand nombre de vulgaires peuvent avoir des résultats politiques disproportionnés. La compétence réelle associée à ce type de manipulation consiste à établir subrepticement un lien mystique avec la victime afin de pouvoir lancer des sorts depuis une distance indétectable
Les vertus Héritier, Mentor et Liens familiaux étroits peuvent servir à modifier la relation qu’entretient un mage Tremere avec sa tribune ou son conciliarius, sur accord du conteur. Hypnotisme, Parens compétent, Regard perçant, Confiance en soi, Double vue, Contacts sociaux, Prudence en magie et Influence temporelle sont des vertus courantes comme le sont les affinités pour Tromperie, Marchandage et Finesse. Les vertus Changeforme et Changepeau peuvent expliquer certaines des histoires concernant les loups de Coeris. Il arrive souvent que les changeformes Tremere se transforment aussi en chouettes.
Les animaux Le Fondateur Tremere s’intéressait à la magie Animal parce qu’il était incapable de contrôler précisément les animaux avec ses talents politiques ou les muscles de ses disciples. Les mages Tremere se servent des animaux vulgaires pour étendre leurs sens, porter les provisions, collectionner les liens mystiques et réaliser des actes de sabotage. La Doctrine de la Maison privilégie les petits animaux rapides et carnivores. La Maison fit un usage intensif des rapaces et des loups pendant le Schisme mais préfèrent les chiens et les rats en ville. Elle récupère et apprivoise les animaux magiques. Il existe plusieurs formes d’animaux accessibles parmi les populations équilibrées que l’on trouve à proximité des alliances de la Maison, qui ont une histoire doctrinale chargée : c’est ainsi que de nombreux mages Tremere préfèrent les utiliser. D’autres adorent débusquer de nouveaux animaux et développer une doctrine toute neuve s’appuyant sur leurs pouvoirs étranges. La maison Tremere ne dispose d’aucune doctrine précise en ce qui concerne les montures magiques. Il est impossible d’accorder une Résistance magique à une monture sauf en lui étendant la Parma. Cela signifie que la monture est sans défense ou que le mage voit sa propre protection réduite de moitié. Aucune de ces options n’est vraiment idéale. Les cavaliers de créatures magiques étant efficaces contre les forces vulgaires, ils remontent assez loin dans l’histoire de la Maison mais ils sont, pour la plupart, considérés comme des êtres séduisants et mal avisés. La découverte d’un large groupe d’animaux dociles ayant une Puissance à 30 ou plus pourrait bien entraîner une révision de cette doctrine.
Sombre secret (magie Diedne) ne convient pas aux personnages Tremere. Les Tremere sont la Maison la plus susceptible de réagir violemment à la réémergence d’une lignée druidique de mages. Les mages avec Frénésie berserk ne peuvent pas se battre selon la doctrine et sont donc des soldats inefficaces. L’attitude de la Maison à l’égard de la plupart des personnages ayant des Vices se base sur la capacité du mage à servir ou non la Maison en tant que soldat quand surgit une période de crise. Rares sont les mages Tremere qui accepteraient un apprenti ayant l’un des vices suivants : Rebouteux, Éducation féerique, Non-combattant, Délicatesse et Réclusion. Un Parens incompétent ne formerait pas un enfant, quoiqu’un maître puisse devenir Tristement célèbre pendant ou après un apprentissage. Les apprentis affligés d’infirmités ou souillures maléfiques ont peu de chances de se voir sélectionner pour une formation mais ceux qui manifestent ces vices après avoir été acceptés risquent fort de ne pas pouvoir être vendus à d’autres Maisons. Dépendance à la magie, Magie douloureuse, Fureur et beaucoup d’infirmités physiques peuvent empêcher un mage de servir de manière efficace et la plupart des mages Tremere verraient cela comme une humiliation. Il y a un deuxième groupe de vices qui rendent le mage sous-effectif sur le champ de bataille mais qu’il est possible de dissimuler. Ils représenteront probablement une gêne, notamment s’ils semblent indiquer un manque de sang-froid. Ces vices incluent : Magie rigide, Magie à portée réduite, Mage non structuré, Imprudence en magie, Magie lente, Magie imprévisible, Magie biscornue, Magie émoussée, Magie étrange, Point faible, Défaut de prononciation, Mal des transports, Désorientation, Obésité, Tremblote, Vue basse, Dur d’oreille. Le vice Magie maladroite handicaperait un mage Tremere dans une saga utilisant les règles de duel présentées plus tard dans ce chapitre. Le vice Faveurs crée une obligation en plus de celle que le personnage doit en échange de son appartenance à la Maison.
Les Vices et les Vertus Certaines autres vertus ont une résonnance particulière avec l’histoire de la Maison : Tous les mages Tremere ont Expertise magique mineure en Certamen, qui fait d’eux d’excellents duellistes mais signifie qu’ils ne peuvent pas, d’un âge à l’autre, égaler la puissance des autres mages présentant les mêmes intérêts. Comme leur Fondateur, ils contournent ce problème par la diplomatie, la préparation et des partisans. La plupart des pratiquants de la Magie de Mercure de la Maison sont morts au cours de la Tempête, bataille décisive qui s’est jouée pendant le Schisme. Quatre cents ans plus tard, leurs descendants existent encore mais la vertu n’est pas essentielle pour appartenir à la Maison.
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Les compétences Les membres de la maison Tremere accordent beaucoup d’importance aux Compétences qui leur permettent de servir en temps de crise et d’acquérir du pouvoir en temps de paix. Beaucoup de Tremere sont des maîtres de l’Intrigue et du Marchandage. Les compétences de combat magique telles que Pénétration, Concentration, Parma Magica et Finesse sont également très prisées. Les jeunes mages sont censés être capables de se débrouiller par eux-mêmes lors d’une Guerre des magiciens et développent donc un certain talent pour la Survie, la Natation, l’Athlétisme (randonnée) et la Profession : soldat. La plupart ne sont pas très doués pour la Chasse puisque la doctrine Tremere déconseille la récupération de provisions. Un Tremere que l’on prépare à devenir un spécialiste dans un domaine donné se concentre sur les talents qui l’aideront dans sa mission. Commandement est utile aux plus vieux mages et à ceux qui dirigent des forces de mortels.
Les objets magiques populaires de la Maison Les mages Tremere s’attendent à porter leur propre équipement et c’est pour cette raison qu’ils préfèrent les petits objets magiques, fabriqués dans des matériaux onéreux. De nombreux membres de la Maison pensent que Tremere inventa la baguette comme une version plus facilement manipulable du bâton. Les mages Tremere aiment les anneaux, parce qu’ils sont faciles à transporter et confortables lorsque l’on dort. Les sacoches qui permettent au mage d’emporter ses rations de nourriture pour la campagne accrochées à sa ceinture et les gourdes pour récupérer l’eau des nuages sont également très courantes. Quant aux sacs qui réduisent le volume du couchage et de l’équipement de campagne à transporter, ils sont très précieux.
Les matériaux Les objets magiques mineurs des alliances transylvaniennes sont souvent taillés dans l’ambre, la rhodocrosite ou l’opale. Les objets magiques majeurs sont taillés dans toute la gamme de matériaux que l’on trouve dans les usines hermétiques mais les objets moins puissants privilégient les alternatives moins coûteuses. L’ambre et la rhodocrosite sont des pierres semi-précieuses en ce qui concerne le calcul des coûts d’enchantement, mais l’opale est considérée comme précieuse. L’ambre est une pierre jaunâtre qui renferme parfois des insectes conservés. Elle convient particulièrement bien à la magie Rego. L’ambre est extraite dans le Tribunal et accessible depuis d’autres sources, principalement autour de la mer Baltique. Les dépôts d’ambre de la Maison, dans l’alliance de Lycaneon, donnent des pierres d’une teinte plus rouge que celles que l’on trouve dans les gisements de la Baltique. Les cristaux de rhodocrosite sont rares et fragiles et on les utilise plutôt sous forme de petits galets polis et rayés pour les enchanter. Ce sont des pierres présentant de fines rayures anguleuses alternant entre le
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blanc et le rose. On utilise également des disques avec des anneaux concentriques, que l’on obtient en coupant les stalactites de rhodocrosite. Ils conviennent pour les sorts influençant la mémoire et permettant notamment d’oublier les évènements désagréables. Ils servent également dans les enchantements médicaux. On trouve de la rhodocrosite dans les réseaux de grottes de Coeris ainsi que dans d’autres zones du Tribunal de Transylvanie. On trouve de l’opale dans d’importants gisements européens, uniquement aux alentours de Cserwienica en Hongrie. Une alliance de la Maison assure l’approvisionnement de toute la maison Tremere. L’opale aide pour la magie relative aux yeux : médecine ophtalmique, illusions et invisibilité. Les femmes blondes qui portent des opales conservent la couleur de leurs cheveux. L’opale se rayant facilement, on ne l’utilise pas pour fabriquer des objets susceptibles de subir des dégâts.
Les rôles de spécialistes Chaque mage Tremere est formé à un rôle utile à la Maison. Certains de ces rôles, des professeurs aux étudiants, dérivent de l’ordre de bataille utilisé pendant le Schisme. Ils se sont adaptés pour répondre aux besoins contemporains de la Maison. D’autres spécialisations se sont développées et viennent les compléter. Les jeunes mages sont souvent les membres les plus appropriés de la Maison à assigner aux problèmes. Ce sont rarement d’excellents exemples de leur spécialisation mais la Maison compte moins de cent membres et les mages les plus âgés leur réclament beaucoup de leur temps. Ceux qui s’en sortent bien attirent l’attention soutenue des mages plus âgés, qu’ils finiront par remplacer, et sont formés pour ce rôle. Il existe de nombreux rôles, communs aux autres Maisons, que les mages Tremere endossent rarement. Les mages Tremere ne peuvent pas avoir d’autres spécialisations magiques que le certamen et engagent donc des mages des autres Maisons afin qu’ils leur fournissent des services spécialisés. La recherche magique majeure est sponsorisée grâce aux mages de la maison Bonisagus. La Maison engage des mages Verditus sous contrat, qui fabriquent nombre de ses objets magiques en échange de quoi la Maison leur offre un gîte à l’alliance de Lycanéon, qui gère les provisions d’ambre de la Maison.
Les architectes Initialement ingénieurs de combat de la Maison, les spécialistes Terram ont désormais un rôle principalement économique. Les architectes de la Maison supervisent les fortifications, les tunnels et les mines de la maison Tremere. Ils entretiennent aussi les routes et les ponts de Transylvanie en toute discrétion et sont à l’origine de plusieurs ponts qui, d’après ce que l’on raconte, auraient été construits du jour au lendemain par le Diable.
Les artisans Les artisans fabriquent les objets rituels de la Maison, tant magiques que vulgaires. S’il faut une nouvelle bannière draconique, il est tout à fait logique que ce
soit un mage Tremere qui la fabrique. Les artisans font les reliquaires des autres mages Tremere. Si la table autour de laquelle le Conseil se réunit a besoin de réparations, ce sera un artisan qui s’en occupera. Les artisans teignent également les capes, et fabriquent souvent les sceaux, des mages Tremere. Ils créent les objets magiques dont la Maison ne souhaite pas discuter avec les extérieurs. Les artisans n’ont pas de techniques novatrices : ils sont moins doués que les mages Verditus du même âge. Cependant, ils posent problème à la vision des choses des Tremere. Ils considèrent la nécessité pour les objets de la même manière que les autres Tremere, et les mages Verditus embauchés réalisent souvent leurs propres conceptions de nouveaux appareils.
Les experts Les experts ont diverses fonctions urbaines : diplomate, marchand ou espion. Le cadre des Experts conserve tout un ensemble d’identités qu’un membre peut revêtir en usant des illusions appropriées. Tous possèdent le Don de velours. Les experts sont en partie à l’origine des contes populaires de Transylvanie sur les vampires qui travaillent comme marchands, voyageant d’une ville à l’autre et revenant des années après en se faisant passer pour leurs propres fils.
Les maîtres d’auxiliaires Une poignée de mages Tremere est formée pour diriger des soldats vulgaires, que la Maison appelle des auxiliaires. Les mages endossant ce rôle maîtrisent de petits sorts handicapants qu’ils lancent de multiples fois. Quand des foules de vulgaires se regroupent, les sorts à lancement unique ne font pas beaucoup de différences et il est maladroit de tuer ses propres troupes avec des sorts de zone, même si c’est parfois nécessaire. Au fur et à mesure de la bataille, les petites incantations multiples permettent de concentrer la puissance de feu sur des masses de troupes. Les sorts permettant de créer et de contrôler des animaux sont à la mode pour ce rôle car les animaux restent après avoir frappé et sont suffisamment intelligents pour chercher de nouvelles cibles.
Les éclaireurs Ces mages, qui descendent des éclaireurs du Schisme, sont formés pour se déplacer en territoire potentiellement hostile, pour récupérer des informations et pour revenir chez eux. On les utilise en temps de paix pour évaluer les situations pour lesquelles on ne dispose que d’informations fragmentaires. Par exemple, si la Maison cherchait à retrouver une Toque Rouge portée disparue, elle devrait commencer par envoyer un éclaireur. Les éclaireurs sont également les explorateurs de la Maison. Certains chassent et capturent les animaux magiques.
Les contestants Les contestants se spécialisent dans le certamen. Ils sont moins courants que les mages des autres Maisons ne pourraient s’y attendre. La Maison en forme quelques-uns qui font office de représentants sur les questions d’importance vitale, mais elle préfère que la plupart de ses mages se concentrent sur d’autres taches. Les contestants, en tant que groupe, ont aussi la mal-
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Graines de saga :
La recherche sur l’armement Les dirigeants de la maison Tremere sont conscients qu’ils pourraient avoir très vite besoin d’une position plus forte dans la Péninsule grecque. Pour cela, la flotte doit cesser de se concentrer sur l’Adriatique et la Mer Noire, ce qui pourrait lui attirer l’hostilité des puissances navales. La Maison aimerait se préparer à cette éventualité en développant une doctrine de guerre navale. Les cargos deviendraient ainsi des plateformes offensives. Les personnages-joueurs passent en revue les types de navires, développent des stratégies navales et créent des objets magiques pour la nouvelle doctrine. Une petite alliance est établie, très à l’écart du Tribunal de Thèbes, pour éprouver la doctrine navale puis se transforme peu à peu en une base d’entretien naval. La nouvelle doctrine doit être testée contre les pirates de Rhodes et d’autres personnages y sont envoyés en reconnaissance. S’il est possible de sécuriser un site adapté, alors une deuxième base y sera probablement développée. Le problème de l’expansion des intérêts de la maison Tremere au-delà de Chypres tient au fait que sa sphère d’opération empiètera sur le territoire d’un groupe de magiciens Arabes, qui ont été en mesure de défaire de petites forces hermétiques. Leur réussite est en partie due à leur contrôle des esprits capables de voler et de porter des magiciens. Grâce à cela, le groupe de magiciens Arabes bénéficie de forces de réaction rapides que l’Ordre ne peut égaler et jouit d’une supériorité aérienne limitée. La Maison peut y répondre en développant ses forces aviaires. Les mages recherchent des montures pour leur nouvelle force. Les compagnons, qui sont plus faciles à remplacer lorsqu’ils se font mettre en pièces par les génies, sont les cavaliers préférés. Les mages développent des capacités défensives pour les montures ou inventent un système qui permet de récupérer les armes magiques des morts et de les remettre à leurs remplaçants.
heureuse réputation d’être égomaniaques. Certains contestataires prétendent qu’avec une maîtrise suffisante du certamen, ils apprennent à imiter l’expertise magique du Fondateur Tremere. Ils pensent que Tremere, que son parens et son frère ont harcelé pour son apprentissage, était doué pour l’incantation défensive rapide quand il était assailli par la magie.
Les médecins Les membres de cette branche sont de talentueux soigneurs et créateurs de potions de longévités. Ils se spécialisent dans les sorts médicaux ne nécessitant pas de vis mais qui n’en restent pas moins supérieurs à la médecine vulgaire. Parmi les exemples, on compte l’anesthésie, le replacement des os et l’extraction des flèches. Les mages Tremere font confiance au talent et à la loyauté de leurs médecins mais, puisque ce sont généralement des nécromanciens physiques, ils trouvent leurs sceaux, leur réputation et leurs expériences perturbants. Ces figures inquiétantes évaluent le potentiel des apprentis Tremere avant que ne soit testé leur potentiel mystique.
La plupart des mages Tremere ont l’impression que les nécromanciens physiques souffrent d’une malchance étrange et se demandent si l’œuvre de Guorna n’est pas maudite. Ils sont plus susceptibles de basculer dans le diabolisme que les autres membres de la Maison et sont surveillés de très près par leurs supérieurs et les Quaesitores.
Les duels Le certamen est un moyen pacifique de résoudre les conflits. Si les deux duellistes sont pratiquement de même niveau, ils chercheront à éviter une Guerre des magiciens puisque l’issue en est incertaine. Si l’un des deux est clairement inférieur à l’autre, il se soumettra plutôt que de risquer la mort. Parmi les mages militants, il est moins embarrassant de faire des concessions après la défaite que de négocier des concessions. Le fait de reconsidérer sa position après une défaite en certamen n’est pas de la lâcheté. Le certamen est une manière raisonnable de régler les désaccords pendant une crise. Il se termine bien avant les débats politiques, ce qui est utile quand le temps est précieux. L’issue d’un duel est plus décisive que la conclusion d’une conversation. Le certamen met les problèmes à plat. Le dernier sort lancé par le vainqueur correspond à la punition du perdant pour son impertinence mais c’est une forme de justice militaire : une fois qu’elle a été appliquée, l’incident est clos. Pour un mage Tremere, il satisfait toute question d’honneur. Le certamen est un rituel public qui marque les différentes phases de la vie familiale du mage Tremere. Celui-ci devient un mage, puis un adulte responsable par le biais du certamen avec son parens. Par le même processus, le mage présente officiellement ses filii à la Maison et transmet son autorité à la jeune génération. Le rituel du certamen correspond à la façon qu’a la Maison de déclarer que la vie d’un mage a franchi une nouvelle étape. Quand deux groupes de mages sont en désaccord sur un problème, il est courant pour le dirigeant de chaque parti de se battre en duel. Le certamen peut être nécessaire pour déterminer à qui revient le rôle de chef de chaque côté. Cette pratique permet aux Toques Rouges que l’on défie en certamen d’éviter le duel en cédant le contrôle à un duelliste compétent. Les mages Tremere participent souvent au certamen sans pour autant chercher à régler un problème. Un défi en certamen « pour l’amour du certamen, » ou « par amour, » se règle en respectant des contraintes sociales différentes de celles du certamen politique. On n’utilise pas de vis lorsque l’on se bat par amour, pas même les mages non-Tremere. Certains duels se terminent au premier coup porté. Le dernier sort lancé est rarement un sort qui blesse, bien qu’il soit souvent amusant quand les deux duellistes sont amis. Les réunions de la Maison incluent généralement des duels par amour, qui autorisent chaque mage à mesurer sa force à l’aulne de celle de ses sodales, sans nulle offense d’aucun des côtés. Ce sont des duels divertissants, qui bâtissent un sentiment de camaraderie entre les duellistes. Une célèbre duelliste du dixième siècle, nommée Agrippina, envoyait régulièrement des roses blanches quand elle défiait quelqu’un. Lorsqu’elle lançait son dernier sort, elle trouvait un moyen de faire pleuvoir des pétales de roses sur les ennemis qu’elle vainquait grâce à une étonnante variété de combinaisons d’arts. Beaucoup de duellistes sérieux l’imitent quand ils se battent pour l’amour du certamen. Son surnom, « Némésis, » inspiré de la déesse qui impose l’humilité, est entré dans le langage vernaculaire des duellistes.
Les nauarchos La maison Tremere dispose d’une flotte de navires particulièrement active dans l’Adriatique et dans la Mer Noire. Cette flotte servant à transporter du matériel en temps de crise, la plupart de ses navires sont des vaisseaux cargo. La flotte pratique le commerce en temps de paix. Ses navires de guerre protègent les vaisseaux cargo et dissuade les actes de piraterie. Ces plateformes ne sont pas fiables pour le combat magique. Les officiers de marine Tremere ont des sorts qui permettent de contrôler ou de créer les conditions climatiques, qui autorisent la communication à distance et qui éteignent le feu. Quelques mages Tremere se livrent à de petites actions rapides ou organisent des bombardements littoraux, et il pourrait bien en ressortir une doctrine sur l’utilisation des navires si l’influence de la Maison en Méditerranée occidentale s’améliore.
Signaleurs Ces mages descendent d’un petit corps d’escrocs qui, pendant le Schisme, transmettaient de fausses informations aux alliés humains de la maison Diedne, créaient de fausses cibles, cachaient les éclaireurs Tremere et embrouillaient les signaux ennemis. Dans la Maison d’aujourd’hui, les signaleurs sont les magiciens qui accélèrent les communications, bien que la plupart s’essayent aux tours de leurs ancêtres illusionnistes. De toutes les branches de la Maison, les signaleurs semblent être les plus enjoués.
Les réputations en certamen Un personnage qui affronte un autre duelliste peut faire un jet en s’appuyant sur la table suivante pour découvrir des informations sur son ennemi potentiel.
Dé + Réputation 3
Entorses scandaleuses à l’étiquette
6
École
9
Arts de prédilection
12
Sorts de prédilection pour gagner
15
Victoires célèbres
Les modificateurs Membres de la même école
+1
Issus du même Tribunal
+1
Issus de la même Maison, autre que Tremere ou Tytalus
+1
Tous deux membres de la maison Tytalus
+2
Tous deux membres de la maison Tremere
+3
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Même un duelliste doué peut en arriver à se construire une piètre réputation s’il utilise ses capacités de façon grossière. Il est important pour un mage de savoir quand défier quelqu’un en certamen et si le défi devrait être lancé pour l’amour du jeu. La victoire au premier coup ou par capitulation est courante car les mages Tremere considèrent qu’il est grossier de forcer l’adversaire à les frapper jusqu’à l’inconscience. Parmi les autres facteurs importants, on compte la sélection du lieu, l’annonce du défi ainsi que la validation ou le rejet des arts, le choix du dernier sort, la façon dont le perdant réagit au sort, les paroles échangées après le duel et les actions du mage vaincu qui témoignent de son acceptation de l’issue. Un mage doit être puissant pour attirer le respect mais un mage qui fait preuve d’un sang-froid raffiné sera admiré.
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Les échecs Les mages Tremere jouent à de nombreuses variantes non-magiques des échecs. Les jeux sont très populaires lors des réunions de famille et certaines des lettres que les Toques Rouges transmettent entre les mages Tremere contiennent des pièces d’échecs. Les trois variantes les plus populaires sont les échecs « anciens », les échecs « prima » et les échecs « d’expédition. » Les échecs anciens sont ceux auxquels jouent les vulgaires dans certaines régions d’Europe. C’est une forme lente du jeu, s’appuyant sur une construction prudente des forces, puisque les fous ne peuvent se déplacer que de trois cases et le vizir ne peut se déplacer que d’une seule case, en diagonale. Le roi peut se déplacer d’un maximum de trois cases dans n’importe quelle direction lors de son premier mouvement. Les échecs prima comptent une reine plutôt qu’un vizir. La reine peut se déplacer de n’importe quel nombre de cases en diagonale, en ligne ou en colonne. Les fous peuvent se déplacer d’un nombre illimité de cases en diagonale. Chaque côté ne peut avoir qu’une seule reine à la fois. Si la reine est perdue, la partie est perdue. Les échecs d’expédition se concentrent sur le mage, son servant-bouclier, ses compagnons et ses servants qui ont la malchance d’affronter des êtres féeriques dupliquant le groupe. Le mage peut tuer des pièces éloignées sans avoir à se déplacer. S’il est perdu, la partie est perdue. Beaucoup de mages Tremere considèrent les parties d’échecs comme une forme d’intimité. Certains refusent de jouer avec des membres de sexe opposé parce qu’ils y voient une familiarité érotique.
Les styles de certamen Les mages pratiquent le certamen selon différents styles, que l’on appelle des écoles. Chaque école présente un ensemble unique de forces et de faiblesses. Il est généralement impossible pour un mage d’être un fervent disciple de plus d’une seule école car la pratique du duel dépend tellement des réactions apprises que tenter de maîtriser deux styles rend le mage inefficace dans les deux. Les mages peuvent néanmoins étudier avec un membre d’une école différente le temps d’une saison pour apprendre quelques imitations imparfaites de ses techniques de marque. Au début de chaque certamen, chaque combattant décide s’il va se battre en tant que disciple de son école ou s’il va employer différents styles de combat. Un mage qui se bat en tant que disciple d’une école peut utiliser les techniques les plus puissantes de cette école mais ne peut pas changer d’école entre les tours du certamen. Un personnage qui se bat en suivant le style de différentes écoles ne peut utiliser les techniques les plus puissantes d’aucune de ces écoles mais peut passer d’une école à l’autre pendant le certamen. Le joueur doit décider s’il change d’école au début du tour, avant de procéder aux jets d’Attaque et de Défense. Les mages sont élevés dans les écoles de leurs maîtres. Ceux qui ne sont pas formés au certamen pendant leur apprentissage deviennent membres
d’une école en étudiant auprès d’un membre compétent de l’école en question pendant une saison. La plupart des écoles sont des groupes flous de mages qui utilisent les mêmes techniques de combat en duel mais certaines écoles, selon ce que décide la troupe, peuvent présenter une hiérarchie politique.
Le gladiateur L’École de l’Épéiste correspond au style du Fondateur Tremere, qui se reflète dans les règles de base. Il s’agit d’un style simple et équilibré pour lequel il existe de nombreux professeurs. La rumeur persiste à dire que cette école possèderait un ensemble de techniques secrètes qui permettraient aux Disciples dévoués de dépenser du vis pour réaliser des effets plus impressionnants que les autres mages. Les Tremere voient ces rumeurs comme une attaque à leur intégrité : si d’autres mages perdaient foi en le système du certamen, ce serait un désavantage pour la Maison. Les illusions partagées de l’École de l’Épéiste prennent souvent une forme humaine et sont fortement influencées par le sceau du mage.
L’andabatus Les disciples de l’École du Combat aveugle utilisent des attaques sauvages et chaotiques pour terminer les duels rapidement tout en acceptant eux-mêmes les coups. L’andabatus ajoute à son total d’Attaque un bonus maximal égal à deux fois sa valeur de Finesse mais il reçoit également le même malus à son total de Défense. Un mage qui se bat en
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L’essédaire
suivant le style de combat de l’andabatus ajoute à son total d’Attaque un bonus maximal égal à sa valeur de Finesse mais reçoit un malus égal à deux fois son bonus. L’illusion partagée du certamen bouillonne et perd sa concentration quand l’andabatus se bat, car sa technique est instinctive et imprécise et l’andabatus part du principe que son adversaire va le frapper.
Les techniques des Auriges sont tapageuses et intimidantes : elles soumettent l’ennemi psychologiquement. Après une attaque réussie, l’essédaire peut choisir de ne pas blesser son adversaire et, à la place, décider de créer l’impression d’une attaque puissante et redoutable ayant échoué, mais uniquement sur un coup de chance exceptionnel. Le but est d’effrayer l’ennemi et de le pousser à se rendre, ce qui peut arriver s’il rate un test de Courage de 3 + 2 par niveau de Fatigue que l’essédaire a refusé d’infliger pendant le certamen. Les mages qui se battent en suivant ce style peuvent imposer ce test de Courage mais la difficulté n’est que de 3 + 2 par niveau de Fatigue non-infligé lors de ce tour de combat.
Le bestiarius Uniquement employées par les membres de la maison Bjornaer, les techniques de l’École des Animaux leur permettent d’utiliser leur valeur d’Animal de cœur plutôt que leur valeur de Finesse lors des duels s’appuyant sur la forme Muto ou impliquant leur propre corps. Dans les duels Muto Corpus ou Muto Animal, ils peuvent ajouter deux fois leur valeur d’Animal de cœur à leur total de Résistance. Les Bjornaer qui s’essayent à la technique du bestiarius ajoutent leur valeur d’Animal de cœur à leur Résistance.
La gladiatrice L’École de l’Escrimeuse utilise un plateau d’échecs comme décor pour les duels. Les fantômes sortent des cases de l’échiquier et s’entretuent. Les pièces ne correspondent pas toujours à celles des échecs vulgaires ou Tremere. Les combats sont spectaculaires à voir et donnent un aperçu de l’iconographie mentale de chaque joueur. Le certamen s’effectue sur l’échiquier si les deux duellistes l’acceptent en avance de phase, ou si le disciple de l’École de la Gladiatrice décide volontairement de ne pas infliger de dégâts après une attaque réussie, profitant ainsi de cette opportunité pour créer un échiquier fantasmatique. Sur une attaque réussie, le disciple de l’École peut décider de ne pas infliger de dégâts pour s’attaquer, à la place, à une pièce ennemie représentant un concept, une idée ou une valeur de l’adversaire. Si l’adversaire ne réussit pas un jet d’Intelligence à 9 ou plus, toute gladiatrice regardant le jeu peut deviner ses réactions émotionnelles à l’égard du concept, de l’idée ou de la valeur menacé. Les gladiatrices douées peuvent développer une profonde compréhension de leurs rivaux au moyen de cette technique. Ceux qui se battent en suivant le style de la Gladiatrice peuvent générer l’effet visuel de la bataille sur l’échiquier et conjurer des plateaux fantasmatiques, mais ils ne peuvent pas lire les opinions de leur adversaire. Tout mage formé à l’École de l’Épée peut se battre en suivant le style de la gladiatrice sans formation supplémentaire. C’est probablement du au fait que Tremere était un Maître des Jeux. Certains membres de cette école pensent pouvoir développer une forme compliquée de certamen en équipe, dans laquelle un mage pourrait jouer chaque pièce. Il leur faut encore démontrer cette technique au Décennal. Il est possible de jouer aux échecs avec des Danseurs populaires comme pièces du jeu. La Danse des Rois rouge et blanc, au cours de laquelle les deux partis se battent pour le cœur d’une princesse, est facilement retranscrite par le rituel, la valeur moyenne des danseurs de côté comptant comme s’il s’agissait d’un bonus de Vis à chaque tour.
Le croqueur d’os Cette technique s’appuie sur les pratiques magiques de certains bardes irlandais et fut importée dans l’Ordre par les mages de la maison Diedne. Elle permet au mage de se blesser de lui-même pour résister à la fatigue ou pour augmenter la force de sa prochaine attaque. Les disciples dévoués de cette technique sont morts pendant le Schisme. Ceux qui se battent en suivant ce style s’infligent un niveau de dégâts Corporels et ignorent la perte des deux prochains niveaux de fatigue ou ajoutent dix points à leur prochain total d’Attaque. Par tradition, le mage se mord le bout du pouce gauche jusqu’à l’os. En 1220, les quelques mages qui pratiquent cette technique se mordent la langue à la place. Il arrive parfois que l’on se morde accidentellement la langue en certamen : cela ne ressemble donc pas à une pratique franchement druidique. Il est très difficile pour ces mages de faire plus que de s’infliger discrètement plus d’un niveau de dégâts Corporels car ceux-ci se reflètent dans l’illusion partagée avec des éléments de sang et de feu.
Charon Davantage qu’une école, il s’agit d’une astuce qui tient son nom du Passeur du Styx. Un mage qui se bat en suivant le style de Charon peut lancer deux sorts sur son adversaire à la fin du certamen. Pour cela, il lance un premier sort sans un mot et sans un geste lors de l’un des premiers tours du certamen (Intelligence + Concentration à 15 ou plus) puis le maintient jusqu’au tour qu’il pense être le dernier, déclaré avant le jet d’Attaque (Intelligence + Concentration à 12 ou plus par tour). S’il ne s’est pas trompé, son sort traverse le lien mystique, fourni par le duel en certamen, accompagné du sort qu’il lance lors du tour suivant la fin du certamen, quel qu’il soit. L’utilisation de cette astuce est sans doute une infraction au Droit périphérique mais, n’ayant fait son apparition que récemment, aucun Tribunal ne l’a prise en compte. La rumeur prétend qu’il existe une École de Charon dont les membres pourraient lancer plusieurs sorts sur ceux qu’ils vainquent en certamen.
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L’hoplomaque Ce style, qui tient son nom des guerriers en armure incarnant les hoplites grecs, sacrifie de nombreux avantages à une défense accrue. L’hoplomaque ne peut pas gagner les tournois d’initiative sauf contre un autre hoplomaque. Chaque tour où l’hoplomaque réduit son total d’Attaque d’un maximum égal à sa valeur de Finesse, il augmente son total de Défense d’un maximum égal à deux fois ce malus. Les tours où l’hoplomaque refuse de porter toute attaque, son total de Défense bénéficie d’un bonus égal à trois fois sa valeur de Finesse. Les autres mages se battant selon le style de l’hoplomaque peuvent refuser d’attaquer pendant un tour et bénéficier d’un bonus à leur total de Défense égal à deux fois leur valeur de Finesse. La moitié de l’illusion partagée contrôlée par l’hoplomaque est souvent lente mais exaspérante car persistante et résistante aux dégâts.
Le laqueator Les mages de l’École du Garrot entravent peu à peu le rituel de leur adversaire, le rendant inerte et inefficace. Le laqueator peut appliquer un malus à son total de Défense égal ou inférieur à sa valeur de Finesse lors de n’importe quel tour. S’il porte un coup lors de ce tour, il peut décider de n’infliger aucun dégât et, au lieu de cela, réduire le total de Défense de son adversaire pour le reste du duel d’un nombre de points égal à son malus de Défense. Ce malus se manifeste dans l’illusion partagée sous la forme d’une attache marquée du sceau du laqueator. Les mages qui se battent en suivant le style des laquaetores imposent des malus de Défense de la même façon, mais ceux-ci ne durent qu’un tour.
Le provocator Les membres de l’École des Challengers sacrifient la rapidité à la protection. Le provocator peut accepter un malus à son total d’Initiative, égal ou inférieur à sa valeur de Finesse, mais lors de tous ses tours suivants, son total de Résistance gagne un bonus égal à ce malus. Beaucoup de provocatores développent une solide Parma Magica et ne cherchent pas à gagner les tournois d’Initiative. D’autres ne se battent parfois efficacement qu’en suivant le style du provocator s’ils ont l’initiative lors du duel. Ils perdent l’initiative le tour suivant mais leur total de Résistance est augmenté de leur valeur de Finesse. Lors du tour suivant, ils reprennent l’initiative. Les illusions partagées que créent les provocatores sont souvent ennuyeuses mais cela peut refléter la personnalité des membres de l’école, qui est un peu plus sociale et organisée que les autres. Les provocatores adorent esquiver les coups d’un cheveu et converser de façon désinvolte pendant les duels.
Le pumilius
société. Les provocatores, par exemple, le trouvent drôle. Le Pumilius renonce à infliger des dégâts après une attaque réussie et, à la place, projette une image drôle au milieu de l’illusion partagée. Si son adversaire rate un jet d’Intelligence + Concentration (difficulté à 12 ou plus, modifiée par les traits de personnalité), il s’en amuse tant qu’il perd l’occasion d’attaquer ou de se défendre lors du tour suivant. Le mage amusé décide de quelles occasions sont perdues. La difficulté du jet de Concentration peut être augmentée d’un maximum de trois points si le disciple de l’École du Pumilius fait des recherches sur un ennemi et découvre des éléments qu’il trouve amusants. La contribution des membres de l’École du Pumilius à l’illusion partagée démontre généralement leur absence d’inquiétude quant à l’issue du duel. Les mages qui se battent en suivant ce style de combat peuvent également projeter une image au milieu de l’illusion, mais elle est moins vive et active et, donc, moins distrayante. Le jet se fait à 9 ou plus, modifié par les traits de personnalité.
Le rétiaire Le rétiaire tente de frapper rapidement et de fuir les dégâts. Les disciples dévoués de l’École du Pêcheur peuvent ajouter à leur jet d’Initiative un bonus égal ou inférieur à leur valeur de Finesse. Ils doivent soustraire deux fois ce nombre de points à leur Avantage d’attaque lors des trois tours suivants. Un rétiaire n’ayant pas l’initiative peut la récupérer en portant un coup et en refusant d’infliger les dégâts. Un mage qui se bat en suivant le style du rétiaire peut imposer un nouveau jet d’initiative en portant un coup et en refusant d’infliger les dégâts. Les rétiaires illusoires sont des éléments très vifs et vacillants qui évitent les coups en dansant et reviennent à la charge avec des attaques légères qui épuisent l’adversaire sur plusieurs tours.
Le saggitarius Beaucoup de mages Tremere considèrent la technique du saggitarius comme illégitime. Elle manque sûrement de disciples dévoués. On doit son introduction dans l’ordre à un mage Merinita qui cherchait à humilier un rival de la maison Tremere. Quand il utilise la technique du saggitarius, le mage peut ajouter à son total d’Attaque un bonus maximal égal à trois fois sa valeur de Finesse, soustrayant alors le même nombre de points à son total de Défense. Quel que soit le résultat de ses jets, il ne peut jamais infliger plus d’un niveau de Fatigue de dégâts. Cette technique crée une toute petite attaque s’appuyant sur le sceau du duelliste, extrêmement efficace pour remporter les duels sur le premier coup (mais pratiquement sur rien d’autre). Beaucoup de mages Tremere refusent d’utiliser la technique de l’Archer et remettent sa légitimité en cause dans les tournois légaux.
Certains mages Tremere considèrent l’utilisation des techniques de l’École des Nains (amusants) comme offensive. Ce style s’avère néanmoins efficace depuis plus de deux siècles, et de nombreux mages Tremere pensent qu’avec un peu plus de dignité, son mouvement de base serait acceptable dans la bonne
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Le scissor
Le velitus
L’École des Sculpteurs emploie des attaques profondément handicapantes. Le scissor peut décider de ne pas attaquer lors d’un tour et, lors du tour suivant, d’attaquer normalement mais, s’il réussit, il utilise alors la formule suivante pour les dégâts :
(total d’Affaiblissement – total de Résistance)/3 = nombre de niveaux de Fatigue perdus. Un mage qui se bat en suivant le style des scissores fait l’impasse sur une attaque et, si sa prochaine attaque est réussie, il utilise la formule ci-dessus, mais en la divisant par 4.
Bonus de forme et de matériau (ajouts) Ambre
+3 pour contrôler les mouvements, +3 Corpus.
+4 pour détruire le corps humain, +5 pour détruire l’esprit humain, +5 pour détruire ou Crâne humain contrôler les fantômes, +10 pour détruire ou contrôler le fantôme d’un crâne donné. Plomb
+4 protection, +3 pour conjurer et lier les fantômes.
Miroir
+6 pour afficher des images, +3 pour conjurer ou lier les fantômes.
Opale
+4 pour voyager, +6 yeux, +2 images, +2 invisibilité.
Rhodocrosite
+3 oubli, +2 souvenirs, +3 pour cicatriser les blessures.
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Le style de la Lance s’appuie sur l’épuisement de la résistance magique de l’ennemi lors des premiers tours de combat. Un velitus qui porte un coup mais renonce à infliger les dégâts réduit le total de Résistance de l’adversaire d’un nombre égal à la moitié de sa propre valeur de Finesse (arrondie à l’inférieur). Le velitus peut endommager le rituel de l’ennemi au point que celui-ci en vienne à canaliser la magie hostile : le total de Résistance de l’adversaire peut devenir négatif. Un mage qui se bat en suivant le style du velitus peut renoncer à infliger des dégâts pour réduire la résistance de l’adversaire d’un nombre de points égal à sa Finesse divisée par trois, arrondie à l’inférieur, jusqu’à une résistance minimale de 0. L’effet d’une attaque de lance réussie sur l’illusion partagée varie en fonction du sceau du duelliste et du contexte de l’illusion mais donne parfois l’impression d’un long cylindre transperçant le champion de l’autre duelliste.
Nouveaux Sorts
Les sorts Creo Animal Niveau 45
Vélite Venimeux
P : En vue ; D : Soleil ; C : Groupe ; Complément : Rego Ce sort crée une nuée d’une centaine de scorpions empoisonnés. Le complément Rego permet au mage de leur ordonner d’attaquer des cibles spécifiques. S’il l’utilise en combinaison avec d’autres sorts tels que « Marque d’ombrage, » le mage peut ordonner aux scorpions de tuer quiconque sur le champ de bataille ne porte pas son sceau. Il est important pour les mages ayant une faible Parma Magica de s’assurer qu’ils portent la marque. (Base 5, En vue +3, Soleil +2, Groupe +2, +1 effet supplémentaire grâce au complément)
Les sorts Intellego Animal Niveau 40
Par Les Yeux Des Autres
P : Lien mystique ; D : Soleil ; C : Individuelle ; Complément : Rego Ce sort permet au mage de lire les pensées d’un animal et de lui donner des indications. Il permet au mage de percevoir indirectement la position de l’animal et de l’utiliser comme espion. Les perceptions du mage sont filtrées par l’esprit de l’animal afin de se concentrer sur les stimuli que l’animal trouve les plus vifs. Les chiens trouvant par exemple les odeurs plus vives, les perceptions du mage, s’il utilise un chien, se concentreront donc sur les substances odorifères. Un mage lisant l’esprit d’une pie notera que ses perceptions se fixent sur les surfaces réfléchissantes. (Base 5, Lien mystique +4, Soleil +2, +1 effet supplémentaire grâce au complément)
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Les sorts Rego Animal Niveau 45
Faveur Déloyale
P : Au contact ; D : Soleil ; C : Individuelle ; Ce sort ordonne à un mouchoir d’étrangler un ennemi avec lequel le mage entretient un lien mystique. Le mouchoir apparaît près de la victime et s’enroule très rapidement autour de son cou. La victime reçoit un nombre de dégâts tel qu’indiqué dans les règles d’Ars Magica jusqu’à ce qu’elle meure ou que le mouchoir soit détruit. Les victimes conscientes étant souvent capables d’éviter le mouchoir, on lance généralement ce sort la nuit. Quand la victime est morte, le mouchoir se cache de lui-même dans le lit ou dans la manche du malheureux. (Base 25, Au contact +1, Soleil +2, +1 ordres en plus du transport)
Les sorts Rego Aquam Niveau 10
L’échelle Exacte
P : Au contact ; D : Momentanée ; C : Individuelle ; Complément : Mentem Ce sort, conçu par un artisan Tremere qui avait beaucoup plus d’imagination que de vocabulaire, sert à représenter les idées d’un mage à l’aide de dessins précis. L’inventeur utilisa ce sort pour tracer des diagrammes techniques, mais nombre de ses sodales s’en servent pour réaliser des cartes. Il nécessite un pot d’encre et une surface sur laquelle dessiner car ce sort crée des images permanentes au moyen de matériaux vulgaires. Le mage doit faire un jet d’Intelligence + Finesse à 9 ou plus pour que son diagramme soit lisible. (Base 3, Au contact +1, +2 pour un contrôle vraiment surnaturel)
groupes à rallier quand lui ou les siens se retrouvent séparés de l’armée dans le chaos de la bataille. Cette version du sort permet de marquer jusqu’à mille individus, en groupes et en ligne de vue du mage. Certains jeunes mages préfèrent la version du sort adaptée à de plus petites unités de servants. Cette version est de niveau 25, elle est efficace à portée de Voix et ne permet d’affecter qu’un groupe d’environ dix individus. Les autres ne s’en embarrassent pas puisque les servants des autres Maisons portent généralement une couleur ou un symbole d’alliance (appelé un badge) sur leurs vêtements. (Base 1, En vue +3, Soleil +2, Groupe +2, Taille +2)
Les sorts Muto Mentem Niveau 30
Fausse Prophétie
Les sorts Creo Imaginem Niveau 30
Marque D’ombrage
P : En vue ; D : Soleil ; C : Groupe ; Ce sort marque tous les membres d’une force vulgaire de telle manière que, dans la confusion de la bataille, chacun d’eux peut distinguer ses alliés de ses ennemis. Cette marque est une grande représentation visuelle du sceau du mage. La créatrice du sort possédait un sceau indistinct qui faisait que les servants qu’elle marquait apparaissaient sombres et sans traits distinctifs, ce qui donna son nom au sort. Il est possible de lancer se sort sur n’importe quel groupe de personnes et il permet de projeter n’importe quelle forme de marque visuelle, ce qui fait que les mages Tremere s’en servent également pour les processions et le sport. Tout jet de Concentration effectué pour localiser des forces bénéficie d’un bonus de +3 lorsque le sort est actif. Parmi les exemples, le mage peut définir certaines zones d’un champ de bataille à cibler de sorts destructeurs, il peut définir les victimes d’un feu ennemi, trouver des
P : Lien mystique ; D : Lune ; C : Individuelle ; Ce sort altère le souvenir que la victime a de ses rêves de telle manière qu’elle se rappelle un cauchemar persistant. Le mage fabrique ce cauchemar de toutes pièces mais y inclut généralement des éléments destinés à influencer les décisions de la victime. (Base 3, Lien mystique +4, Lune +3)
Niveau 40
Épées D’argent Et De Lune
P : Regard ; D : Soleil ; C : Individuelle ; Complément : Terram Ce sort rend solide tout l’accoutrement en métal d’un fantôme. Beaucoup de fantômes sont capables d’affecter le monde grâce à un seul objet de prédilection mais ce sort leur permet d’utiliser toute leur panoplie. Les armes fabriquées en un mélange de bois et de métal fonctionnent normalement pour le fantôme mais seules les parties métalliques peuvent frapper les mortels. Les mages Tremere en difficulté lancent parfois ce sort sur les fantômes des servants-boucliers tombés. Il faut établir un contact oculaire avec le fantôme. (Base 25, Regard +1, Soleil +2)
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Niveau 50
Quinquérème Spectrale
P : Regard ; D : Lune ; C : Structure ; Complément : Herbam Un navire fantomatique n’est pas l’esprit du navire : il s’agit d’un accessoire projeté par la psyché du fantôme, comme le sont les vêtements ou les armes d’un soldat fantomatique. Il est possible de conjurer des navires fantômes, fruits de l’imagination des morts, grâce à la magie Mentem. Ce sort permet de rendre le navire spectral suffisamment solide pour qu’il supporte les humains qui le font naviguer et contienne les cargaisons en toute sécurité dans ses cales. Le sort ne permet pas de conjurer ni de contrôler le navire fantôme : pour cela, le mage doit conjurer et contrôler le ou les fantôme(s) qui se manifeste(nt) sur le navire. (Base 15, Regard +1, Lune +3, Structure +3)
Niveau 70
Armer La Légion Des Morts
P : Au contact ; D : Regard ; C : Groupe ; Rituel Complément : Terram Ce sort rend solide tout l’accoutrement en métal d’une armée de fantômes d’un maximum de dix mille individus. Il ne donne cependant au lanceur aucun contrôle sur les fantômes qui la composent. De nombreux légionnaires fantomatiques peuvent affecter le monde grâce à une seule arme mais ce sort leur permet d’utiliser tout leur équipement, leur accordant ainsi des attaques à distance ainsi que la capacité d’effectuer des travaux d’ingénierie sur place et d’utiliser des armes de siège. (Base 25, Au contact +1, Lune +3, Groupe +2, Taille +3)
de la résolution de son problème. (Effet de base : 20, Regard +1, Lune +3)
Niveau 65 ;
Les sorts Rego Mentem Niveau 25
Murmures Des Espaces Vides
P : Voix ; D : Anneau ; C : Individuelle ; Ce sort lie les fantômes à des objets ou à des lieux. Les sites traditionnels incluent les miroirs, les crânes et les tombes. Il n’oblige pas les fantômes piégés à un service consentant mais les membres de la maison Tremere les menacent ou les soudoient pour les contraindre à l’obéissance. (Base 5, Voix +2, Anneau +2)
Appel Des Aigles Déchus De La Brume
P : Au contact ; D : Lune ; C : Groupe ; Rituel Ce sort était utilisé sur les anciens champs de bataille pour faire appel aux morts païens. Il accorde le contrôle des morts mais, si les ordres qu’ils reçoivent entrent en opposition directe avec la raison qu’ils ont de rester sur terre, il leur arrive parfois de briser le contrôle du mage. Les légionnaires romains auxquels on demande d’attaquer Rome pourraient, par exemple, se libérer de ce contrôle. (Base 15, Au contact +1, Lune +3, Groupe +2, Taille +3 : jusqu’à 10 000 fantômes, +1 pour la conjuration et le contrôle)
Niveau 40
Le Miroir Au Visage
P : Regard ; D : Lune ; C : Individuelle ; Ce sort force un fantôme à posséder un mage mais permet au mage de garder le contrôle. Il conduit le fantôme à portée Personnelle du mage et permet la communication mentale. Le mage Tremere peut suivre les conseils du fantôme et l’autoriser à contrôler ses muscles pour utiliser ses talents. Le fantôme est généralement expulsé du corps du mage si sa Parma Magica est augmentée pendant que le sort est actif. C’est pour cette raison que les experts Tremere l’utilisent souvent brièvement, en ville, pour les taches urgentes et essentielles. La possession est traitée comme un effet Rego Mentem de niveau 25. Ce sort ne permet pas de conjurer un fantôme. Son créateur partit du principe qu’il pourrait placer le fantôme qu’il souhaitait utiliser à l’intérieur d’un miroir. Les mages Tremere sont approvisionnés en fantômes par les Tailleurs de plomb ou font appel à eux. Ce sort permet au mage de donner au fantôme des instructions complexes et inviolables mais les experts pensent qu’il est préférable de convaincre leurs fantômes de les aider. Ce n’est pas difficile puisque la plupart des fantômes sont coincés sur terre par quelque tache inachevée qu’ils ne peuvent accomplir. Les Tremere sont généralement capables de marchander l’aide du fantôme en échange
Les sorts Intellego Terram Niveau 35
Témoin Infidèle De L’amour
P : Au contact ; D : Concentration ; C : Individuelle ; Ce sort est utilisé pour interroger les bijoux au sujet des activités du porteur. Les sympathies de la plus grosse pierre précieuse déterminent la personnalité du bijou. Les rubis sont souvent assoiffés de sang, les grenats ont souvent un caractère sanguin, etc. comme indiqué dans la Table des matériaux d’Ars Magica (page XX110). L’argent sans ornement est traître tandis que l’or sans ornement est pieux, critique et accusateur. (Base 25, Au contact +1, Concentration +1)
Les sorts Creo Terram Niveau 35
Méthode Simple Pour Une Fortification Rapide
P : Voix ; D : Soleil ; C : Individuelle ; Les sciences de la fortification, qui consiste à entourer ses forces de murs, et de la contrevallation, qui consiste à entourer l’ennemi d’un mur afin de couper ses lignes de réapprovisionnement, étaient bien connues des romains. Ils ne pouvaient cependant pas accomplir ces exploits aussi facilement que le ferait un architecte Tremere. Ce sort crée un mur de granite d’une largeur maximale de cinq cents pas, de cinq pas de hauteur et d’un pas d’épaisseur. Pour le percer, il faut utiliser des outils de mineur, mais il est possible de le renverser s’il n’est pas relié à un support au niveau des flancs ou du sommet. Le mur créé présente une passerelle protégée par des créneaux, sur un côté. Les architectes qui prévoient d’utiliser ce sort apprennent souvent à le maîtriser car, à l’époque de la Corruption de Tytalus, un mage Tremere eut le malheur d’en faire un lancement désastreux : la passerelle apparut du côté ennemi. (Base 3, Voix +2, Soleil +2, Taille +4)
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Les sorts Muto Terram Niveau 15
Fenêtre De Singulière Direction
P : Au contact ; D : Anneau ; C : Individuelle ; Ce sort, créé par les Architectes de Tremere, génère une muraille circulaire transparente depuis un seul côté. Il fut développé lors des premières années de l’Ordre pour permettre aux mages protégés par des fortifications temporaires de cibler leurs ennemis. (Base 4, Au contact +1, Anneau +2)
Nouvelles vertus Dhampir Majeure, surnaturelle Il est un type de vampire, que l’on trouve dans le Tribunal de Transylvanie et qui revient d’entre les morts pour violer les femmes, notamment leur épouse. Ils engendrent parfois des demi-vampires que l’on appelle des dhampirs. Les vampires voient en eux des serviteurs utiles car ils peuvent se déplacer de jour et possèdent des capacités surnaturelles. Beaucoup de dhampirs, élevés par leur mère, considèrent le vampirisme comme quelque chose de répugnant et s’efforcent de tuer leur père en premier, puis tous les autres vampires dont ils apprennent l’existence. Lorsqu’un dhampir meurt, il se relève sous forme de vampire à moins que certains rituels ne soient réalisés sur son corps. Cela dit, la plupart des dhampirs mettent les leurs en garde contre la corruption de leur propre sang afin que leur corps soit détruit en toute sécurité. Les mages Tremere recrutent des dhampirs comme gardes et comme serviteurs. Leur capacité à voir les choses invisibles les rend particulièrement précieux. Les vampires qui créent des dhampirs appartiennent à un genre d’êtres féeriques sombres qui ne sont pas, à proprement parler, des esprits infernaux. Certains vampires choisissent de ne pas s’attaquer aux gens mais retournent plutôt dans leur ancienne demeure, la nuit venue, pour y rendre quelques petits services com-
me couper du bois de chauffage ou répare des outils. Les vampires, comme les autres êtres féeriques sombres, sont affublés de vulnérabilités qui varient grandement de l’un à l’autre mais nombre d’entre eux sont affectés par les carrefours, les seuils de porte, les cloches d’église, la lumière du soleil et les herbes. Les dhampirs ont les avantages suivants : - Ils commencent à faire des jets de vieillissement à l’âge de 50 ans et reçoivent un malus de -3 à tous leurs jets pour résister aux effets du vieillissement, cumulable avec tout autre bonus. - Ils ont la Vertu Double vue (cf. Ars Magica 5e édition, page XX48) et voient normalement dans les ténèbres et dans les semi-ténèbres. Leurs yeux apparaissent le plus souvent normaux mais ont une couleur étrange et vive. - Ils peuvent apprendre Connaissance de la féerie à la création des personnages et gagnent un bonus de +1 à tous leurs jets de Connaissance de la féerie. Les dhampirs peuvent posséder le Don mais la maison Tremere leur interdit l’accès à la formation pour devenir des mages hermétiques. Le cas s’est déjà produit il y a fort longtemps et pourrait peut-être se reproduire à nouveau (Vice Sombre secret). Il s’agit d’une capacité surnaturelle que le dhampir ne peut pas perdre quand il suit une formation de mage (cf. Ars Magica 5e édition, page XX107). Si son maître ne peut pas conserver cette capacité, le personnage ne peut pas être formé pour devenir mage. Un personnage qui se transforme
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en vampire devient propriété du conteur. Les vampires ne peuvent pas pratiquer la Magie hermétique mais possèdent toute une panoplie d’autres pouvoirs. Les dhampirs rebouteux sont acceptés comme serviteurs.
Danseur Populaire Mineure, surnaturelle La danse folklorique est un vestige des traditions populaires païennes que l’on rencontre dans de nombreuses régions d’Europe. Les Danseurs populaires divertissent les foules et prennent part à de nombreux festivals. Leur tradition magique est communale et, comme elle ne compte pas d’individus possédant le Don, elle sans doute incapable d’évoluer. Une troupe d’une dizaine de danseurs populaires ou plus, dont tous les membres réussissent un jet de Dextérité + Ripaille à 9 ou plus, peut réaliser une danse de plusieurs heures qui crée un effet magique mineur. La plupart des troupes ne connaissent que quelques danses magiques et sont incapables d’en inventer de nouvelles. La plus populaire est celle de la bénédiction des récoltes qui, si elle est correctement réalisée, réduit tout doucement la violence des tempêtes de la région pendant une saison. Quelques groupes savent comment danser autour des tombes pour y piéger les esprits agités. Les danseurs populaires sont incapables de savoir s’ils ont réussi leur danse à moins d’un désastre évident. Si vous créez un danseur populaire, négociez trois danses avec le reste de la Troupe.
Sang De Samovily Mineure, surnaturelle Les Bulgares emploient le terme de « Samovily » pour désigner différents types de jeunes filles mystiques. La plupart sont des êtres féeriques mais au moins un type se compose d’esprits infernaux. Le sang qui coule dans les veines du personnage est cependant toujours de type féerique. Certaines samovily sont des jeunes filles des bois, des archères chevauchant un cerf et pouvant traire la lune comme on trait une vache. Elles adorent la musique et enlèvent les bergers pour les forcer à jouer sur leurs cornemuses. Ces jeunes filles se baignent à la tombée de la nuit et peuvent être asservies par ceux qui leur volent leurs vêtements. Elles font de mauvaises mères et prennent la fuite quand elles retrouvent leurs vêtements. D’autres samovily sont des esprits des eaux ou des esprits ailés. Certaines sont des esprits des eaux pendant le printemps et l’été mais deviennent des esprits de l’Air en automne et en hiver. Les esprits de l’air sont parfois de jeunes femmes faisant pénitence pour la vie frivole qu’elles ont menée. D’autres sont des fantômes de femmes mortes le jour de leurs noces. Ce dernier type est capable d’aspirer le souffle vital des jeunes hommes (cf. La wili, plus haut). Les personnages ayant du sang de samovily bénéficient des bonus habituels de Sang féerique et d’un bonus choisi dans la liste qui suit : +1 à tous les jets d’archerie +2 à tous les jets d’équitation +1 à tous les jets impliquant la musique, y compris la danse et la ripaille +1 à tous les jets de Présence pour les personnages
qui trouvent les jeunes femmes blondes attirantes +2 à toutes les activités entreprises sous l’eau.
Sang Mythique (Zmeï) Majeure, hermétique Les zmeï sont un type de dragons originaire du Tribunal de Transylvanie. Chaque village a son propre zmeï, qui se relève afin de combattre les esprits maléfiques qui tentent de pénétrer sur son territoire pour y faire pleuvoir la grêle ou la sécheresse. Cela crée des tempêtes. Les zmeï ont de nombreux pouvoirs. Ils volent en contrôlant le vent. Leur forme naturelle scintille lorsqu’ils volent mais ils peuvent devenir invisibles à volonté. Ils peuvent changer de forme, pour se transformer en humain ou en chien, mais peuvent également se faire passer pour des objets manufacturés tels que les colliers et les guirlandes de fleurs. Certains jouent une musique enchanteresse sur les flûtes de berger. Les femmes zmeï, que sont les zmeïtsas, peuvent se transformer en ourses. Les zmeï charment souvent les jeunes femmes, ce qui les conduit généralement à leur perte. Il arrive parfois que le zmeï s’en aille et que la femme dépérisse. Les herboristes locaux ont une concoction qui restaure l’envie de vivre. Le zmeï demande souvent à la femme de s’enfuir avec lui et l’emmène dans sa demeure chtonienne. À l’occasion, la femme survit à sa relation avec le zmeï et porte ses enfants. Les enfants des zmeï ressemblent à des humains à la seule différence qu’ils sont dotés de petites ailes membraneuses qui relient leur buste à leurs aisselles mais qui ne sont que des vestiges inutiles. Un humain qui mange le cœur d’un zmeï récupère nombre de ses pouvoirs, y compris sa force surnaturelle. Les humains peuvent se transformer en zmeï grâce à des sorts ou à des préparations à base de plantes. Un personnage qui descend d’un zmeï gagne Expertise magique mineure avec les Tempêtes tandis que son Vice de personnalité mineur est souvent Luxure, Ingérence ou Fierté. Le pouvoir qu’il récupère peut être celui d’invisibilité (comme Voile d’invisibilité [ArM5, page 146], mais à portée Personnelle et sans Pénétration, et possible à lancer sans parole ni geste), sa capacité à voler sur les vents (comme Ailes du vent [ArM5, page XX126), dont le lancement nécessite paroles et gestes) ou sa capacité à se transformer en chien ou en ours (comme Forme du rôdeur des bois [ArM5, page 131], mais à portée Personnelle et dont le lancement ne nécessite que des gestes).
Tailleur De Plomb Mineure, hermétique Le travail du plomb est un talent qui tire ses origines du style de nécromancie que pratiquait le culte d’Aita. Le nom se réfère à la capacité à fabriquer les katadesmoï. Un katadesmos est une tablette que l’on utilise pour maudire et contrôler l’individu dont le nom est inscrit dessus. On crée parfois des figurines, ou kolossoï, à la place. Les tablettes de malédiction sont plus faciles à fabriquer dans le plomb mais les Tremere d’aujourd’hui se servent également de la surface non-réfléchissante des miroirs. L’essentiel des pouvoirs originels de la tradition a été perdu lors du passage à la Magie hermétique mais
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les tailleurs de plomb conservent néanmoins deux pouvoirs utiles. Ils peuvent créer des liens mystiques avec les morts n’ayant pas trouvé la paix et avec les animaux et les esprits capables de reconnaître leur propre nom. Ils peuvent également fabriquer des kolossoï qui renferment des liens mystiques fixes, prélevé sur le corps de leurs victimes, sans dépenser de vis ni passer de temps à étudier. La réussite est automatique pour ces deux activités. Ajouts à la Table des bonus de Pénétration : Tablette Katadesmos, portant le nom d’une victime (+2) Le Kolossos est une représentation comme n’importe quelle autre (+2) Le Kolossos intègre un lien mystique prélevé sur le corps de la victime (+3)
Harenarius Mineure, hermétique Les « Êtres du sable » sont parmi les rares mages capables de maîtriser instinctivement deux Écoles de certamen. Les mages Tremere respectent ce talent mais ses anciens possesseurs sont plus instables mentalement que la Maison ne l’aurait voulu. L’Harenarius peut choisir de se battre comme un membre de l’une de ses écoles au début du certamen ou il peut choisir de se battre comme un généraliste, comme le font les autres mages. Les Harenarii commencent avec une Réputation à 2, en tant que maître duelliste, auprès des mages Tremere. Les mages Tremere cherchant des instructeurs de certamen sont plus susceptibles de se tourner vers eux plutôt que vers les autres mages Tremere. Les Harenarii sont à l’origine de la majorité des nouvelles écoles et astuces du certamen.
Nyktophylax Mineure, hermétique Les Nyktophylax ou « gardes de nuit » sont des mages dont la magie de durée Soleil cesse de fonctionner à midi et à minuit, non à l’aube et au crépuscule. Ils tiennent leur nom du rôle de sentinelles qu’ils ont joué pendant le Schisme.
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Chronologie Cette chronologie compile les dates importantes des quatre Vraies Lignées. Toutes sont indiquées avant J.-C. et sont conformes aux mesures historiques vulgaires davantage qu’à la mesure hermétique du temps.
690 Naissance de Bonisagus à Florence. 705 Naissance de Trianoma en Thessalie. 714 Naissance de Guernicus. 717 Bonisagus découvre des rituels de Mercure dans un puits abandonné. 720 Bonisagus se retire dans la Grotte pour développer la Parma Magica. 721 Adoption et apprentissage de Guernicus comme magicien Mercurien de la terre. 731 Trianoma et Viéa rencontrent Bonisagus à la Grotte. Viéa ne tarde pas à partir ; Trianoma devient l’apprentie de Bonisagus et apprend la Parma Magica. 732 Bonisagus accepte Notatus comme deuxième apprenti. 746 Le maître de Guernicus est assassiné. Guernicus commence sa quête de justice, qui assoit sa réputation. 747 Trianoma rencontre Mercere. Il est le premier mage à accepter son invitation à la formation de l’Ordre. 753 Guernicus enseveli le magicien responsable du meurtre de son maître. 757 Trianoma rencontre Guorna la Fétide.
799 Première réunion du Grand Tribunal. De nombreux mages du treizième siècle confondent les réunions des premiers Grands Tribunaux avec les réunions du Premier Tribunal, composé des Fondateurs originaux, le prenant à tort pour le troisième Grand Tribunal. 812 Bonisagus est contraint de mener une Marche des magiciens contre son propre filius, Jovius. Il ne prendra plus jamais d’apprenti. 817 Deuxième réunion du Grand Tribunal de l’Ordre hermétique. Acceptation du certamen comme principe décisif dans le règlement de tous les conflits. Mercere et Trianoma persuadent les autres mages de l’Ordre d’intégrer les Toques Rouges à l’Ordre. 818 Mort de Mercere. 832 Troisième réunion du Grand Tribunal de l’Ordre d’Hermès. Établissement du programme de trente-trois ans du Grand Tribunal. Trianoma participe au Grand Tribunal et meurt un peu plus tard dans son sommeil. Fénicil devient Primus de la maison Guernicus. 836 Bonisagus est aperçu en vie pour la dernière fois au rassemblement du Tribunal régional de Thèbes en train de recruter des mages pour une expédition. 848 Brèche de la maison Tremere. 862 Mort du dernier fondateur de l’Ordre, Tremere.
767 Les douze Fondateurs se rassemblent à Durenmar et créent l’Ordre d’Hermès lors de la réunion du Premier Tribunal.
875 Fénicil, Primus de la maison Guernicus, déclare les conclusions de sa longue étude sur l’histoire de la magie ancienne, selon laquelle l’Ordre s’appuie sur une tradition magique remontant aux origines de l’histoire.
770 Fondation de Harco, domus magna de la maison Mercere.
887 Mort de Belin, de la maison Mercere.
773 Deuxième réunion du Premier Tribunal. Création du Grand Tribunal et des Tribunaux régionaux. Pendant l’hiver, Mercere perd son Don.
937 Découverte des parchemins de Duresca.
762 Trianoma rencontre Guernicus.
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961 Golias de la maison Mercere est exilé de l’Ordre.
1003-1017 Le Schisme.
1213 Murion est élue Prima de la maison Bonisagus.
1010 Le conseil intérieur de Magvillus convoque trente mages Guernicus à la domus magna pour qu’ils réalisent le rituel de la « Malédiction de Thot. »
1218 Dernier Décennal Tremere en date. Le Primus Umno se retire pour diriger la vexillation du Chêne enflammé. Poena devient Prima. Initiation d’un ensemble d’alliances de recherches. Bilera est élue Prima de la maison Guernicus.
1014 Une armée bulgare est aveuglée par un général de Constantinople. La maison Tremere recrute quelques-uns des aveugles et leur rend la vue en échange de leur allégeance à vie. 1071 Les mages Tremere recommencent à se joindre à des alliances multi-Maisons. 1141 Insatella devient Prima de la maison Mercere. 1148 Simprim initie le mouvement Transitionnaliste au sein de la maison Guernicus. 1185 L’insurrection de Tiranova entraîne l’indépendance des Bulgares. 1204 Sac de Constantinople.
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Index
Organisation, p.52 La population, p.52 Domus Magna, p.52 La Prima, p.54 Le Conseil de Magvillus, p.55 Les affectations, p.55 Le Droit hermétique, p.56 Les origines, p.56 L’abandon d’immunité , p.56 Le Serment d’Hermès, p.56 Les crimes majeurs et mineurs, p.56 La privation de puissance magique, p.57 L’assassinat, p.57 La Guerre des magiciens , p.58 Respect des décisions du Tribunal, p.59 Le droit de vote, p.60 Mise en danger de l’Ordre , p.63 Ingérence vulgaire, p.63 Pactiser avec les diables, p.63 Agresser les fées, p.64 Espionnage, p.64 Les apprentis, p.65 Les devoirs du parens , p.66 Les droits et les devoirs des Bonisagus, p.66 Le bannissement, p.67 Les ennemis et les alliés, p.67 Le Droit périphérique, p.67 Les décisions par précédent, p.67 Les décisions par proposition, p.67 Les détails, p.68 Les procédures légales, p.68 Préparer une affaire, p.68 Déterminer les parties, p.68 Déterminer le Tribunal, p.69 Publier une affaire, p.69 Transférer une affaire, p.70 Présenter une affaire, p.70 L’audience privée, p.70 L’audience publique, p.70 L’acquittement, p.71 La condamnation, p.71 Les sanctions, p.72 Les dommages et intérêts, p.72 Les amendes, p.72 Les châtiments, p.72 Déterminer les sanctions, p.73 La Marche des magiciens, p.73 Les sanctions, p.74 Les saisons de service, p.74 L’investissement en objets, p.74 La perte d’un apprenti, p.74 Le bannissement du Tribunal, p.74 La perte du familier, p.74 La mort du familier, p.74 Les devoirs et les pouvoirs quaesitoriaux, p.75 L’accréditation, p.75 Les devoirs d’investigation, p.75 La coopération, p.75 L’immunité d’investigation, p.75 Compensation, p.76 L’appel à la Marche des magiciens, p.76 Consultation et arbitrage, p.77 Les devoirs du Tribunal, p.77 Le Quaesitor principal, p.77 L’attestation des témoignages, p.79 Les mages Guernicus, p.80 L’apprentissage, p.80 Jouer un mage Guernicus, p.80 Incarner un Quaesitor, p.81 Incarner un Hoplite, p.81
Histoire, p.8 Le Fondateur Bonisagus, p.8 La Fondatrice Trianoma, p.9 Les années de formation de l’Ordre, p.11 La fin des Fondateurs, p.12 La Guerre du Schisme, p.13 Organisation de la maison en 1220, p.14 Le genre de la lignée, p.14 Nomenclature de la Maison, p.14 Les rangs des mages Bonisagi, p.14 Les Cercles intérieurs, p.14 Les Colentes Arcanorum, p.14 Les textes soumis, p.15 Les Tenentes Occultorum, p.16 Le Tabula Geographica Magica, p.17 Colloquium Delectorum, p.17 Le Primus, p.18 Les Quêteurs, p.18 Les mages de la maison Bonisagus, p.20 Les apprentis, p.20 L’apprenti d’un autre mage, p.22 Avoir de multiples Apprenti, p.22 Le parrainage, p.23 Les mages Bonisagi, p.24 Les types de mages Bonisagi, p.24 Travailler ensemble, p.24 Les mages Trianomae, p.26 La politique de Trianoma, p.26 Le Code de Trianoma, p.26 Les particularités de la Maison, p.28 Reconnaissance de la Maison : , p.28 le statut au sein de la maison Bonisagus, p..28 Les folios, p.29 Rédiger un folio, p.29 Lire un folio, p.30 Copier un folio, p.30 Intrigue, p.30 Connaissance des gens et Tromperie, p.31 Nouveaux Vices et Vertus, p.32 Les Vertus, p.32 Les Vertus hermétiques mineures, p.32 Les Vertus surnaturelles mineures, p.32 Les Vertus générales mineures, p.32 Les Vices, p.32 Les Vices hermétiques mineurs, p.32 Les Vices de personnalité mineurs, p.32 Les Vices d’histoire mineurs, p.32 La recherche originale, p.33 Les percées, p.33 Explorer l’inconnu, p.34 Stabiliser l’inconnu, p.35 Dépasser les limites, p.35 Les Textes de laboratoire multiples, p.36 Les Percées en jeu, p.36 L’intégration hermétique, p.37 Exemples de découvertes, p.37 L’Arma Magica, p.37 Les plis de la Parma Magica, p.38 Les Parmulae, p.39 La Magie des figurines, p.40 Les sorts alignés aux Dimensions, p.41 Bibliographie, p.41 Avant l’Ordre, p.44 La formation de l’Ordre, p.46 Les Quaesitores, p.47 La vie de Guernicus, p.47 Fénicil, p.48 Les parchemins de Duresca, p.49 Le Schisme, p.50 Les Traditionnalistes et les Transitionnalistes, p.51
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Incarner un avocat, p.81 Incarner un spécialiste d’investigation magique, p.81 Incarner un mage Terrae, p.82 Politique et avancement des Guernicus, p.82 Diriger des aventures pour un Quaesitor, p.83 Les alliés, p.83 Les Hoplites, p.83 Les Toques Rouges, p.83 Les Custos, p.84 Magie quaesitoriale, p.84 Sens accrus, p.84 Les traces et les sceaux magiques, p.85 Magie voilée, p.85 Les sorts et les règles, p.86 Les rituels de Fénicil, p.90 Les rituels majeurs , p.91 Les rituels mineurs, p.92 Mercere le Fondateur, p.96 Les Toques Rouges, p.98 Les messagers et les hérauts, p.100 La Societas Merceris des disciples de Belin, p.102 Les marchands et les banquiers , p.103 La Societas Merceris des prêteurs sur gages, p.107 La Societas Merceris des Toques de Sang , p.109 Les ménestrels et les vagabonds, p.111 La Societas Merceris des Goliards, p.113 Les mages Mercuriens, p.115 La Societas Merceris du Culte des Héros, p.116 Les Mutantes, p.116 Les autres spécialisations, p.120 Les règles de laboratoire, p.121 Les compétences spéciales de Maîtrise des sorts, p.121 Les Portails de Mercere, p.123 Les sorts Mutantum, p.124 Les Vices et les Vertus , p.126 Sang des héros, p.126 Les Vertus, p.126 Les Vices, p.129 Les symboles, p.133 Mars incisé d’un carré, p.133 Les loups, p.133 Le papillon et la fourche à deux dents, p.134 Des robes uniformes, p.134 La devise, p.134 Histoire, p.134 Avant l’Ordre, p.134 Le Fondateur suprême, p.135 Les affaires mortelles, p.138 La Maison en 1220, p.139 Une attitude pragmatique, p.139 La philosophie militaire, p.140 La révérence pour l’Ordre , p.140 Portée, p.141 Les priorités politiques, p.141 Le vote en groupe, p.141 Le transitionnalisme, p.141 Sécularisation de la vie publique, p.141 La surveillance des frontières, p.141 Le stockage de matériel, p.141 Les contacts avec les étrangers, p.142 Structure, p.142 Le rôle des jeunes mages, p.142 Le rôle des mages compétents, p.144 Le rôle des mages expérimentés, p.144 Le rôle des Exarques, p.146 Le rôle du Primus et du Legatus, p.147 La promotion par la force, p.147 La revendication du nom pour l’obtention du rôle de mage par la force , p.147 La revendication du sceau pour l’obtention du rôle de mage
expérimenté par la force, p.149 La revendication de la bannière draconique du Tribunal pour l’obtention du rôle d’exarque par la force, p.149 La revendication du sceau de Tremere pour l’obtention du rôle de Primus par la force, p.149 Les formes de fantômes, p.150 Créer des mages de la maison Tremere, p.154 Les Arts et les sorts, p.154 L’Art de Rego, p.154 L’Art de Mentem, p.154 Les animaux, p.155 Les Vices et les Vertus, p.155 Les compétences, p.156 Les objets magiques populaires de la Maison, p.156 Les matériaux, p.156 Les rôles de spécialistes, p.156 Les architectes, p.156 Les artisans, p.156 Les experts, p.157 Les maîtres d’auxiliaires, p.157 Les éclaireurs, p.157 Les contestants, p.157 Les médecins, p.157 Les nauarchos, p.158 Transmisores, p.158 Les duels, p.158 Les styles de certamen, p.160 Le gladiateur, p.160 L’andabatus, p.160 Le bestiarius, p.161 Le croqueur d’os, p.161 Charon, p.161 L’essédaire, p.161 La gladiatrice, p.161 L’hoplomaque, p.161 Le laqueator, p.162 Le provocator, p.162 Le pumilius, p.162 Le rétiaire, p.162 Le saggitarius, p.162 Le scissor, p.162 Le velitus, p.162 Nouveaux sorts, p.164
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