Star Wars Battlefront
Reseña
Reseñar títulos como Star Wars Battlefront, puede llegar a ser complicado por las enormes expectativas que se tienen de ellos y por lo difícil que es separar la presentación del contenido para apreciarlos por lo que realmente son. Con ello en mente, y luego de haber pasado horas con la “nueva” propuesta de DICE, puedo decir que los fans deStar Wars quedarán satisfechos, pero fiel al estilo de los más recientes shooters de Electronic Arts ,quienes busquen profundidad o duración, quizá prefieran hacerlo en otra parte. Y uso comillas en el adjetivo “nueva” porque Star Wars Battlefront hace un aporte limitado al género, y en su lugar, incorpora con solvencia ideas de otros juegos de disparos recientes con resultados divertidos más que profundos o especialmente desafiantes.
Como bien recalcó EA durante los meses previos al estreno, esto no es precisamente Battlefield con skin de Star Wars, sino más bien el primo relajado de la saga bélica con las virtudes y defectos que ello inquiere. Eso significa que en Star Wars Battlefront no encontrarás escuadrones, clases, personalización, una puntería demandante o vehículos incontrolables, sino lo opuesto. Se trata de un shooter para pasar bien el rato; repleto de asistencias y tan simplificado como puede llegar a ser un título antes de caer en el terreno de lo infantil. ¿Eso tiene algo de malo? No necesariamente, pero debes tenerlo presente.
Conforme a lo antes descrito, debo señalar también que Star Wars Battlefront carece de campaña. El juego se concentra casi por completo en el frente online y posee la estructura estándar apoyada en puntos por desempeño que te permiten subir de nivel y desbloquear nuevos artículos que después compras con divisa virtual. Para aderezar las cosas, existen 3 modalidades solitarias/cooperativas, cuyo valor, en términos generales, es más didáctico que otra cosa, puesto que te enseñan a jugar para después dar el salto a la competencia multiplayer formal. Debo conceder crédito a DICE por traer de regreso la función de pantalla dividida que ya podemos catalogar como especie en extinción y por el modo Survival, el cual no tiene nada de original es una variante más de Horda , pero te recuerda lo divertido que puede llegar a ser jugar con alguien en el mismo sofá. Por ahí me llegaron a preguntar si un juego con estas características necesita una historia y la respuesta, más que en apetitos narrativos, yace en el precio pues pagarás lo mismo por Star Wars Battlefront que por la más reciente entrega de Halo o Call of Duty -los cuales gozan de un componente narrativo- pero recibirás menos contenido. Y es que Star Wars Battlefront no brinda un conteo de mapas o modalidades extraordinario, ni tampoco de armas a desbloquear. Lo que te venden es puramente la experiencia, una que por cierto está magníficamente confeccionada y no escatima en autenticidad.
La presentación gráfica es excelente. No cabe duda que la técnica de fotogrametría, aunada al poder del siempre eficiente motor Frostbite dio como resultado un shooter hermoso. Star Wars Battlefront despliega efectos visuales que podrían dejarte boquiabierto, y van desde lo más sutil como el reflejo del sol sobre lo cristales de nieve en la superficie de Hoth, el agua de río que salpica la pantalla en Endor y los cristales sucios de tu X-Wing hasta lo masivo, como la estrepitosa caída de un AT-AT, envuelto en llamas y chispas relampagueantes. Si bien, Star Wars Battlefront no incorpora caos al estilo Levolution, sus escenarios gozan de una dosis de interactividad, en la forma de contenedores, barriles y cajas destruibles, puertas automáticas, así como árboles que puedes arrancar de raíz. Los efectos de explosiones y chispas son impresionantes y de algún modo DICE logró que resultaran creíbles sin salirse por completo del estilo de ciencia ficción ochentera, propio de los filmes. El único defecto es la distancia de dibujo, la cual resulta insuficiente, así como la carga desfasada de texturas sobre ciertas superficies, imperfección que resulta más notoria al sobrevolar los mapas; esto, en consola.
El audio está a la par de los valores visuales, como ya es costumbre para todo quien conoce a DICE desde hace tiempo. Obviamente la banda sonora corresponde a John Williams, pero donde el sonido sobresale en verdad es en los rayos láser y, sobre todo, en las explosiones que, de nueva cuenta, tienen una inclinación realista, pero sin desatender la fantasía por completo. El mejor ejemplo de ello el Thermal Imploder, un explosivo que succiona todo a su alrededor y cuyo característico tono sintético, te hará llorar lágrimas geek de la emoción. En el mismo renglón están los titánicos pasos del AT-AT o el tronido seco de las detonaciones provocadas por el bombardeo orbital. En pocas palabras, la presentación de Star Wars Battlefront es excelente y, para mi gusto, el gran mérito de DICE fue encontrar el balance perfecto entre la autenticidad de antaño y el
afán por el realismo que impera en mucho títulos bélicos actuales. ¡Ah, y antes de que se me pase, Star Wars Battlefront viene en español latino! Por lo que respecta a rendimiento, Star Wars Battlefront es bueno. Muy rara vez me topé con caídas de framerate, y las pocas veces que lo hice, fue durante la introducción cinematográfica a ciertos modos. Fuera de eso, el juego corre sin contratiempos graves, aunque no estuvo exento de la típica anomalía de freezeo, instancias raras de rubberbanding -que pueden obedecer más a tu conexión que al juego en sí-, así como peculiaridades de la cámara cuando a tu personaje lo pulverizan con un violento rayo explosivo. Hago la acotación de que todo esto aplica a los días previos al estreno. Lo que ocurra, una vez que los servidores estén saturados, es cosa aparte.
El sistema de matchmaking, por otro lado, opera satisfactoriamente, a excepción de ciertas modalidades que podría catalogar como impopulares, tales como Droid Run o Hero Hunt, las cuales requirieron instantes extra para concretarse. Debo reprobar, sin embargo, una decisión de diseño que creo comprender, pero no puedo dejar pasar. Me refiero puntualmente a la de impedir el emparejamiento con extraños para los modos cooperativos. Es decir, modalidades de Entrenamiento, Misiones y Supervivencia, pueden compartirse, pero sólo con contactos en tu lista de amigos. No existe un sistema de matchmaking general para estas instancias, lo que significa que, si tus amigos no compran el juego, tu experiencia se verá menoscabada pues sólo podrás disfrutar de las mencionadas alternativas de juego en solitario,
contra la I.A. o con un control extra. que de intuitivo, tiene muy poco. Mi teoría es que DICE retiró estas herramientas en un afán por proteger a los cuantiosos menores de edad que seguramente comprarán Star Wars Battlefront. Esto solamente es una conjetura. Pero al final del día, lo que tienes es un juego con una estructura social limitada, imperfección que afecta a 3 de sus modalidades, cuando menos.
Y ya que hablo de esto, también quiero hacer escala en la omisión del chat de voz, la cual no nada más pasa factura a la estrategia, por aquello de la comunicación, sino también a la diversión y que sospecho, funciona bajo las mismas condiciones de los modos cooperativos. Es decir, sólo podrás coordinarte y hacer equipo con gente a la cual invites directamente a tu grupo. La alternativa es estar a expensas del sistema de “compañeros” que te asigna una
pareja genérica sobre la cual puedes resucitar durante las partidas online, pero de intuitivo, tiene muy poco. Mi teoría es que DICE retiró estas herramientas en un afán por proteger a los cuantiosos menores de edad que seguramente comprarán Star Wars Battlefront. Esto solamente es una conjetura. Pero al final del día, lo que tienes es un juego con una estructura social limitada, imperfección que afecta a 3 de sus modalidades, cuando menos.
Y ya que hablo de esto, también quiero hacer escala en la omisión del chat de voz, la cual no nada más pasa factura a la estrategia, por aquello de la comunicación, sino también a la diversión y que sospecho, funciona bajo las mismas condiciones de los modos cooperativos. Es decir, sólo podrás coordinarte y hacer equipo con gente a la cual invites directamente a tu grupo. La alternativa es estar a expensas del sistema de “compañeros” que te asigna una pareja genérica sobre la cual puedes resucitar durante las partidas online, pero de intuitivo, tiene muy poco. Mi teoría es que DICE retiró estas herramientas en un afán por proteger a los cuantiosos menores de edad que seguramente comprarán Star Wars Battlefront. Esto solamente es una conjetura. Pero al final del día, lo que tienes es un juego con una estructura social limitada, imperfección que afecta a 3 de sus modalidades, cuando menos. A propósito de modalidades, Star Wars Battlefront brinda 12 (9 si eliminas las cooperativas/locales), y luego de analizarlo, concluyo que representa un híbrido de varios conceptos ya conocidos; algunos de ellos simplemente renombrados, y otros con ligeras
modificaciones, pero en esencia, derivativos. Blast es Team Death Match; Cargo equivale a Capture the Flag; Battles se asemeja a Kill Confirmed; Droid Run tiene algo de Headquarters; y tanto Walker Assault como Supremacy resultarán familiares para quien haya jugado Rush o Conquest en Battlefield. Hero Hunt y Heroes VS Villians son los 2 modos relativamente frescos; en el primero formas parte de un equipo de soldados que debe abatir a una figura emblemática de la saga Star Wars (controlada por otro jugador). Te llevas puntos por hacer daño al héroe y si lo matas, te conviertes en él y tu encomienda es matar a tantos jugadores como puedas. Es un modo asimétrico simple, auténtico y divertido. Mientras que Heroes VS Villians es un choque entre equipos campechanos, conformados por héroes y soldados. Éste también tiene actitud y es más o menos innovador.
Mi favorito, a título personal, es Walker Assault. No reinventa la rueda, pero en él convergen los rasgos más emblemáticos de Star Wars. Si lo jugaste en la Beta, sabes de lo que hablo, si no, te explico: Walker Assault está inspirado por la escena inicial de The Empire Strikes Back donde el Imperio toma por asalto una instalación rebelde en el gélido mundo de Hoth. La idea, para efectos del juego, es que un equipo represente al Imperio, con todo y caminantes AT-AT, mientras los rebeldes defienden una serie de terminales, diseñadas para permitir a los bombarderos Y-Wing disparar a los caminantes e inhabilitar sus escudos. Así, los rebeldes deben mantener las antenas encendidas por un lapso suficiente como para que los bombarderos hagan blanco, mientras los stormtroopers tratan de desactivarlas. Entretanto otras naves combaten en el aire, y el AT-AT o los AT-AT, van avanzando hacia su blanco, lenta, pero inexorablemente. Es una afirmación aventurada, pero considero que Walker Assault por sí solo, representa lo más valioso del paquete. Lástima que todavía no hay más mapas, pues sólo puedes disfrutar de este modo en Tatooine, Sullust, Endor y Hoth... 4 mapas. No te sorprendas si en un solo día ya sientes algo de cansancio.
Luego tenemos Figher Squadron, que representa la modalidad de navecitas obligada. Aquí encontrarás operaciones de escolta, provistas de un repertorio de naves clásico, aderezado con íconos como el Millenium Falcon o el Slave I de Bobba Fett. Ya más adelante ahondaré en el asunto de los controles, pero por lo pronto puedo decir que esta opción de juego resulta divertida hasta que te percatas que el 95% de las naves que has derribado es bot y no existe una forma intuitiva de distinguirlos de sus contrapartes humanas. No es posible hablar de mapas, sin detenerse antes en los mundos. Star Wars Battlefront involucra 4 planetas: Hoth, Tatooine, Endor y Sullust, pero cada modalidad de juego emplea una locación distinta. La mayoría, especialmente en las modalidades para pocos jugadores, es simétrica, pero Walker Assault involucra escenarios E-NOR-MES, con toda clase de desniveles y recovecos que se prestan para el uso de vehículos. Mi única queja es con Endor, el cual, para mi gusto, se percibe desbalanceado, primero por un tema de autenticidad porque en el afán de respetar los eventos de la película, los rebeldes están perfectamente camuflados y se pierden en la maleza fotorrealista, mientras que los uniformes blancos de los snowtroopers prácticamente brillan en la negrura del bosque. Y otro factor de desbalance es
permitir a los rebeldes ocupar posiciones elevadas antes que los imperiales, lo cual representa una ventaja decisiva para todo quien sepa un ápice de estrategia militar. Para compensar, están los vehículos, pero en los estrechos corredores boscosos de Endor, su efecto no es tan destructivo como en Hoth, por ejemplo. Así que cada vez que te toque jugar Walker Assault en Endor y caigas en el equipo Imperial, prepárate para librar una batalla, literal, cuesta arriba. Fuera de eso, el resto de los mapas me pareció satisfactorio. Por lo que respecta a los controles, Star Wars Battlefront es un juego fácil con múltiples asistencias de puntería, y estabilidad, en el caso de los vehículos —nada de mandos invertidos ni mucho menos—. Puedes desactivar algunas de ellas, pero estarías en inferioridad. La mirilla tiene ese imán que la atrae al blanco, y en el caso de las naves, con oprimir el gatillo izquierdo basta para atinar al vehículo enemigo, sólo hay que apuntar en la dirección general donde se encuentra, mientras que las maniobras evasivas están a un D-Pad de distancia. Incluso enredar un ATAT con el cable de tu snowspeeder es relativamente sencillo y el manejo de las speederbikes tampoco es en exceso demandante, a no ser que tengas reflejos muy lentos o quieras estrellarte con un árbol a propósito. Es decir, sólo controlas las armas. Star Wars Battlefront es responsivo y gratificante, no desafiante.
La progresión, como mencioné, involucra puntos de experiencia que te permiten subir de nivel, y desbloquear nuevas armas y apariencias —las cuales, por cierto, se antojan caras y diseñadas sólo para mantenerte entretenido, una vez que no haya nada más que comprar—. Tu puntaje se transforma en moneda in-game en proporción de 10:1 y con ella compras armamento, granadas, perks y scorestreaks en forma de cartas para conformar tu mano —una forma elegante de llamar a tu loadout—. Aquí no hay Pick-10, ni tampoco mucha profundidad. Con esfuerzo puedes tener más de un loadout. Simplemente asignas un arma primaria, una granada, una secundaria y un perk que te deje sobrecargar tu rifle, disparar rayos más letales, mejorar tu puntería o detectar a los enemigos a través de las paredes, por mencionar algunos ejemplos. En paralelo están los power-ups regados por los mapas que dan acceso a juguetes especiales como el Thermal Imploder, el lanzacohetes inteligente, torretas, así como la oportunidad de pilotear una nave o adoptar el rol de héroe, cuyas mecánicas cambian ligeramente, pero no dejan de ser sencillas. Una vez que superas el nivel 15, aproximadamente, tienes acceso a naipes especiales con el equivalente a killstreaks que brindan pasivos paulatinamente más potentes, conforme hilas seguidillas de puntos y conforme a diferentes estilos de juego. Al igual que en Titanfall, una vez que pases del nivel 25, habrás visto prácticamente todo lo que Star Wars Battlefront tiene para ofrecer, a excepción de las apariencias que, como mencioné, son más cuantiosas y caras que el armamento y, sospecho, tienen la función de entretenerte unas horas más con derechos de fanfarronear.
Me gustaría acotar, a propósito de los power-ups que, aunque se antojan como un concepto de antaño, abonan a minimizar el camping, puesto que seducen hasta al más sedentario de los jugadores a abandonar su rincón con la promesa de abordar un Tie Fighter, un AT-ST o convertirse en él héroe. Eso no quiere decir que Star Wars: Battlefront está totalmente libre de camperos, pero me da de la impresión de que los power-ups son un buen remedio. La progresión, como quedó expuesto líneas arria, es simple, superficial y relativamente breve. Calculo que puedes llegar a nivel 25 en el lapso de una semana o menos, con dedicarle unas 2 ó 3 horas al día. El escalón 25 representa sólo la mitad del camino pero, como mencioné, para ese punto, ya habrás visto prácticamente todo lo que vale la pena dentro de Star Wars Battlefront. Qué tanto entretenimiento adicional puedas exprimir, dependerá de tu fanatismo por Star Wars, la presencia de amigos, el hype provocado por el estreno de la película, o la profundidad de tu bolsillo, porque el pase de temporada cuesta $50 USD y seguramente añadirá muchos elementos. En pocas palabras, Star Wars Battlefront es otro Titanfall —aunque sin mecánicas innovadoras—. Es un juego más divertido que longevo o especialmente difícil; luce espectacular y si eres fanático de Star Wars, no te decepcionará. Si lo tuyo son los juegos de disparos tampoco, aunque quizás debas esperar a que éste baje de precio; pero si buscas algo que te entretenga de aquí al próximo año, te advertimos que Star Wars Battlefront no durará tanto, a menos que estés dispuesto a comprar el pase de temporada o tengas absoluta certeza de que tus amigos te acompañarán porque la omisión de herramientas sociales efectivas, también limita el valor del título cuando jugado en solitario. Vaya, Star Wars Battlefront es equiparable a una feria temática: resulta muy divertido, ruidoso y llamativo... por un rato.
ReseĂąa
Halo 4 fue un lanzamiento exitoso. Los fanĂĄticos de la saga lo recibimos con cierta duda, pero luego de jugarlo quedamos convencidos de que 343 iba por buen camino y que respetar la esencia de la serie era importante para ellos.
Obviamente hubo errores y detalles que no nos gustaron del todo y, desafortunadamente, el lanzamiento de la Master Chief Collection y sus problemas multiplayer daĂąaron la confianza de muchos otros fans. Halo 5 llega con fuerza y la renovada promesa de hacernos recordar los dĂas de gloria del Master Chief.
L
a historia del juego, como ya todos sabemos gracias a la agresiva campaña de marketing a la que Microsoft nos sometió durante los meses pasados, gira en torno a 2 Spartans: el Master Chief y Jameson Locke. Aparentemente —la verdad es que ya sabemos exactamente qué pasa aquí, pero no los vamos a spoilear— John Spartan-117 y 3 de sus compañeros más cercanos, denominados Blue Team, se ausentaron de manera ilegal, lo que rompió la cadena de comando y, básicamente, los convirtió en traidores al UNSC. Esto causará que miembros de alto rango de la marina decidan enviar al Team Osiris, comandado por Locke, a cazar al Master Chief para encontrarlo y recuperarlo. Obviamente, cazar a uno de los héroes más grandes de la humanidad, reconocido incluso por sus enemigos
como un parangón, hará que los mismos miembros del Team Osiris —varios le deben la vida— se sientan un poco incómodos con su misión. La campaña tiene una naturaleza dual, en el sentido de que alternarás el control entre el Master Chief y Locke durante las misiones y, aunque te encontrarás controlando con más frecuencia al último, la trama es suficientemente coherente como para justificar esta situación. Cabe señalar que la situación me hizo recordar un poco lo vivido con Halo 2; sin embargo, en esta ocasión no se siente tan intrusivo y extraño como cambiar a controlar al Inquisidor. La historia de Halo 5 comienza con el Team Osiris luchando y avanzando a través de un enorme escenario plagado de covenants y forerunners. Desde el inicio notarás que los controles y el sistema de juego han continuado evolucionando y
mejorando desde que 343 tomó las riendas de la franquicia. Ahora no sólo el salto ha sido mejorado, sino que las armaduras de los Spartans incluyen un sistema de boost que les permite extender un poco la distancia de sus saltos, esquivar ataques e incluso lanzar un ataque cuerpo a cuerpo súper poderoso que matará o dejará vulnerable a cualquier enemigo. Otra mejora que será bien recibida es la capacidad de apuntar con todas y cada una de las armas que disponibles a lo largo del juego, un detalle que quizá suene como algo obvio, pero que no era posible en los anteriores títulos de la franquicia
Y, lo admito, Halo 5 tiene los mejores controles y es el más responsivo y fluido de toda la saga hasta este momento, pero de todos modos me sigue faltando algo más: ese grado extra de fluidez entre correr, golpear, golpear, saltar, disparar y cargar contra un enemigo y pasar al siguiente. Y sí, ya sé que Halo nunca ha sido así, al menos los juegos, pero leyendo los libros e incluso viendo las cinemáticas del juego, me queda ese pequeño deseo de que los Spartans pierdan un poco del peso y la rigidez que los caracteriza. La mecánica de equipo es otro punto importante en la nueva campaña. Ya sea que estés controlando a Locke o a John, tendrás a tu disposición al Team Osiris o al Blue Team, respectivamente. Y, aunque no son los compañeros
más brillantes ni resolverán todos los problemas mientras te escondes lloriqueando detrás de una roca con una pistola de plasma, te ayudarán a jugar de manera más estratégica. Con sólo apuntar y presionar un botón podrás pedir a tu equipo que avance y tome una posición, que enfoque su fuego sobre un enemigo en particular, que tome un arma más poderosa, que maniobre una torreta o, incluso, que te reviva. Y, créeme, todo esto será de gran utilidad porque la inteligencia artificial sí ha estado tomando su Sukrol y ha entrenado para patearte el trasero de 139 formas distintas (y lo hará; especialmente en Legendario). Ahora, la presencia de tu equipo también se traduce en otro gran win del juego: su modo cooperativo dropin / drop-out, lo que quiere decir
que tus amigos podrán unirse a tu partida en cualquier momento, si así lo decides, para ayudarte a maximizar el pateamiento de traseros. Además, podrán salir de la partida sin detener el juego. Y esto es algo que hemos mencionado a lo largo de los años: el cooperativo hace que cualquier experiencia se vuelva mucho más agradable y divertida y Halo 5 es la mejor muestra de este precepto. No es por hacer menos a Kelly, Linda o Fred, pero no tienen nada qué hacer para competir con unos buenos jugadores humanos de tu lado —además de que esto completa esa atmósfera de camaredería y apoyo que se respira desde la primera cinemática—
Regresemos unos párrafos, donde mencionaba que a lo largo del juego volverás a enfrentar a los temibles prometheans, quienes siguen siendo un dolor en el trasero, especialmente cuando llegan en grandes números. Afortunadamente, contando con el apoyo de tu equipo -humano o robótico-, podrás enfocar el fuego sobre los enemigos más molestos o peligrosos, como los watchers o los knights, mientras te encargas de matar a todos los crawlers rápidamente. Hablando de los prometheans, también notamos que los cambios en sus armas mejoran mucho la experiencia y, más que nada, producen la sensación de estar usando tecnología distinta a la humana. En Halo 4, recordemos, sólo se sentían como algunas de las armas humanas con un skin distinto. Otros aspectos en los que Halo 5 destaca son los gráficos y el audio. Halo 5 aprovecha bien el poder del Xbox One y presenta los escenarios más grandes de toda la serie, con un gran nivel de detalle y sin pérdida visible en el frame rate. Asesinar a un par de hunters nunca había sido tan hermoso como en este juego y algunos de los planetas que visitarás te dejarán con la boca abierta —especialmente con la profundidad del horizonte del
juego—. Qué lejos quedaron esos tiempos en los que en el horizonte sólo veías una franja que se curvaba hacia arriba. Y el sonido... 343 hizo un trabajo magnífico y tanto la música como los efectos de sonido sólo ayudan a hacer más inmersiva la experiencia y a sumergirte de lleno en los diferentes mundos que visitarás a lo largo de la aventura. De hecho, jugando con unos Astro A50, encontré uno de los cráneos secretos del juego en las manos de un pequeño grunt que tarareaba una canción al final de un corredor secreto y sí, sólo pude hacerlo gracias a la precisión del sonido. Al final del día, Halo 5 es una gran opción para fanáticos de la saga, incluso aquellos que nos encontrábamos recelosos tras el lanzamiento de Halo 4 y, especialmente, de la Master Chief Collection. Si caes dentro de esta categoría, este juego es una opción que no necesitas pensar. Si nunca has jugado un Halo es probable que su multiplayer te atrape y te conviertas en un fan, pero tienes que saber que necesitarás investigar mucho para ponerte al corriente con la historia porque de otra forma no entenderás lo que está pasando.
Y hablando del multiplayer, ya tuvimos oportunidad de probar los modos Arena y Warzone durante el preview para medios que se realizó durante los últimos 3 días, pero para completar la reseña siento que necesitamos dedicar más tiempo a este apartado. De entrada, necesitamos jugar con una muestra de jugadores mayor a la que estuvo disponible, además de que también es importante que midamos el comportamiento de los servidores cuando la carga completa de jugadores caiga sobre ellos. Por el momento, sólo diré que Warzone es un modo de juego prometedor en el que podrás participar en un enfrentamiento masivo de 12 contra 12 en mapas enormes y con objetivos que deberás capturar y mantener para poder vencer a tu contrincante. Durante el preview pude jugar 2 modalidades que giran en torno a esta premisa, con pequeñas variantes cada una y, sin lugar a dudas, fueron las experiencias más divertidas del proceso de reseña del juego.
Rafagas
Halo World Championship reúne $2 MDD en premios En la cuenta oficial de Twitter de Halo, Microsoft dio a conocer que ya reunieron una bolsa de premios valuada en $2 MDD para el Halo World Championship, el torneo oficial del juego. Esta cifra se alcanzó gracias al sistema de recaudación de fondos que implementó la compañía, en el que están involucradas las famosas microtransacciones disponibles en Halo 5: Guardians. En el mismo post, Microsoft dio a conocer que el REQ Pack ya ha vendido más $1 MDD por ese concepto; además, la cifra continúa creciendo. El Halo World Championship comienza el 6 de diciembre de 2016, con el lanzamiento de las clasificatorias online en todo el mundo. El torneo estará basado en el modo Arena para este evento de eSports, el más grande hasta ahora de la popular franquicia de Xbox.
REQ pack
Ganadores The Game Awards 2015 La ceremonia de The Games Awards concluyó con grandes sorpresas, anuncios y cándidos momentos por parte de los participantes dentro del Microsoft Theater en Los Ángeles, California. Líderes y figuras representativas en la industria de los videojuegos eligió y votó a los mejores exponentes de distintos géneros, donde artistas y desarrollaodres agradecieron a la comunidad de videojugadores.
Game of the Year The Witcher 3: Wild Hunt
Best Role Playing Game The Witcher: Wild Hunt
Developer of the Year CD Projekt RED
Best Fighting Game Mortal Kombat X
Best Independent Game Rocket League
Best Family Game Super Mario Maker
Best Mobile/Handheld Game Lara Croft Go
Best Sports/Racing Game Rocket League
Best Narrative Her Story
Best Multiplayer Splatoon
Best Art Direction Ori and the Blind Forest
Most Anticipated Game No Man’s Sky
Best Score/Soundtrack Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
eSports Player of the Year Kenny “KennyS” Schrub
Best Performance Viva Seifert (Her Story)
eSports Team of the Year OpTic Gaming
Games for Change Award Life Is Strange
eSports Game of the Year Counter-Strike: Global Offensive
Best Shooter Splatoon
Trending Gamer Greg Miller
Best Action/Adventure Game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Best Fan Creation Portal Stories: Mel
Konami prohíbe a Hideo Kojima ir a The Game Awards 2015 Geoff Keighley, productor de The Game Awards 2015, dio a conocer que Hideo Kojima tenía planes para asistir a los premios pero Konami se lo impidió. De acuerdo con Keighley, los abogados de la compañía contactaron al creador y le hicieron saber que no podría viajar al extranjero por razones que no fueron precisadas. Esto explicaría la ausencia de Kojima en eventos públicos recientes como los PlayStation Awards. Keighley —quien tiene una buena relación con el director— no pudo dar más información al respecto, pero envió un mensaje de apoyo para Kojima y le dedicó el show musical donde Stefanie Joosten cantó el tema de Quiet.
Especial
¿Un capítulo perdido de Metal Gear Solid V?
Casi nadie puede negar que Metal Gear Solid V, el último título de dicha franquicia en el que Hideo Kojima estará involucrado, da la sensación de estar incompleto. Misiones repetidas, una historia que nos deja demasiados hilos sueltos y un abrupto desenlace han causado la desilusión de muchos fans. Algunos otros, con conocimientos de minería de datos y programación, comenzaron a analizar esta propuesta incluso desde su prólogo, Ground Zeroes. En los archivos de esta entrega, encontraron cosas muy peculiares. En este pequeño artículo y el video que lo complementa, conocerás la extraña conspiración sobre el “Capítulo perdido” de The Phantom Pain. Todo comenzó con un post en los foros de MSX Resource Center, un foro para fanáticos del hardware informático de los 80s, el 27 de marzo de 2014. El usuario Brotigan llamó la atención de estos
expertos sobre la salida de Ground Zeroes, el predecesor de The Phantom Pain. En su post, Brotigan menciona la cinta escondida de la misión “Classified Intel Data”. Dicha cinta, que no es de audio sino de datos (recordemos que había videojuegos en formato cinta en esa época), reproducía el sonido de carga de un juego MSX. Brotigan pidió a los usuarios confirmar si se trataba de ese hardware y decodificarlo. Después de intentar la decodificación con varios comandos, un usuario logró encontrar el tipo de archivo mediante el programa TAPDIR (que sirve para explorar contenidos de cintas), además de proporcionarle el nombre del archivo base: VOL2_. Incluso fue posible confirmar el nombre del archivo con el comando CLOAD, utilizado para cargar programas de BASIC, aunque la carga en sí fue incompleta. Sin embargo, fuera de eso no se encontró un programa BASIC verdadero, sino simple código binario de relleno. El hallazgo fue
descartado como un simple homenaje de Kojima al MSX original y archivado. El tema regresó el 31 de agosto de 2015, en vísperas del lanzamiento de The Phantom Pain. Dataminers se habían apropiado desde antes del final del juego, y encontraron una segunda cinta. Los lectores que no hayan terminado el juego quizás querrán evitar los siguientes spoilers: al final del juego, el protagonista recibe una cinta de parte del propio Big Boss. Así es: eres sólo un soldado utilizado como un doble para perpetuar su leyenda. Lo interesante es que, durante el cinematic, Venom Snake pone una cinta llamada Operation Intrude N313 en un lector de datos de Sony, el Sony SDC-500 BitCorder, colocado al lado de un MSX original. La cinta vuelve a reproducir el sonido de carga del MSX, que puede ser descifrado.
El usuario que llamó la atención sobre esto, lan67043, pidió a los expertos descifrar el código y también señaló una advertencia hecha por Kojima a Geoff Keighley: que quienes tengan Ground Zeroes podrán volver a visitar Camp Omega en The Phantom Pain: “es una característica muy importante. Algo que nunca se ha hecho en la industria del videojuego. No puedo revelar detalles, pero cuando lo experimentes por ti mismo, te sorprenderás. Es algo que sólo es posible a través de los videojuegos”. Después de intentar la decodificación con varios comandos, un usuario logró encontrar el tipo de archivo mediante el programa TAPDIR (que sirve para explorar contenidos de cintas), además de proporcionarle el nombre del archivo base: VOL2_. Incluso fue posible confirmar el nombre del archivo con el comando CLOAD, utilizado para cargar programas de BASIC, aunque la carga en sí fue incompleta. Sin embargo, fuera de eso no se encontró un programa BASIC verdadero, sino simple código binario de relleno. El hallazgo fue descartado como un simple homenaje de Kojima al MSX original y archivado. El tema regresó el 31 de agosto de 2015, en vísperas del lanzamiento de The Phantom Pain. Dataminers se habían apropiado desde antes del final del juego, y encontraron una segunda cinta. Los lectores que no hayan terminado el juego quizás querrán evitar los siguientes spoilers: al final del juego, el protagonista recibe una cinta de parte del propio Big Boss. Así es: eres sólo un soldado utilizado como un doble para perpetuar su leyenda. Lo interesante es que, durante el cinematic, Venom Snake pone una cinta llamada Operation Intrude N313 en un lector de datos de Sony, el Sony SDC-500 BitCorder, colocado al lado de un MSX original. La cinta vuelve a reproducir el sonido de carga del MSX, que puede ser descifrado. El usuario que llamó la atención sobre esto, lan67043, pidió a los expertos descifrar el código y también señaló una advertencia hecha por Kojima a Geoff Keighley: que quienes tengan Ground Zeroes podrán volver a visitar Camp Omega en The Phantom Pain: “es una característica muy importante. Algo que nunca se ha hecho en la industria del videojuego. No puedo revelar detalles, pero cuando lo experimentes por ti mismo, te sorprenderás. Es algo que sólo es posible a través de los videojuegos”. Tras obtener una versión más pura de la cinta, el usuario Guillian (homenaje al protagonista de Snatcher, claro), encontró una línea de texto: “HECHO POR YUJI HORII”, es decir, el creador de Dragon Quest, la serie RPG más popular de Japón. De inmediato, la referencia hizo click: el juego que inspiró a Kojima a entrar a la industria del videojuego es nada menos que Portopia, una novela japonesa de misterio en la que investigas asesinados seriales, una obra de Yuji Horii. Al darse cuenta de que la cinta era un fragmento de Portopia, comenzó una fiebre por descifrar el significado de estas referencias: ¿había que combinar las cintas de algún modo? No sólo esto: se descubrió, al comparar el código original de Portopia, que alguien debió haber editado el código original directamente, removiendo la referencia al PC-6001, la plataforma original de Portopia. Esta cinta se llama VOL1. El usuario PAC resumió bien la situación: “Un fragmento de una cinta escondida de PC-6001 cargando en una Sony HB-F1 MSX2 en un cutscene de Metal Gear Solid V... ¡qué revoltijo!”. Guillian también señaló que la cinta de Ground Zeroes era probablemente una versión corrompida o revuelta de Portopia, y aseguró que no creía que hubiera mensaje secreto: serían simples recortes. El asunto volvió a descansar hasta que una imagen subida en imgur y comentada en Reddit desató la locura: entre el código de la cinta 1 se encontró el texto “LET”, “VOL3” y “FOX”. De inmediato, surgió una voz en el subreddit de Metal Gear: un sujeto llamado NuclearSnake, que se registró años antes pero sólo hasta entonces hizo su primer post. Nuclear Snake propuso la teoría: ¿qué tal si hay una tercera cinta, probablemente escondida en una futura misión de regreso a Camp Omega desde Phantom Pain? Dichos datos habrían sido borrados antes del lanzamiento de la versión de PC, lo que explicaría la discrepancia de las fechas de lanzamiento y de tamaño de los juegos. Otra referencia sería la chaqueta de Eli, con la frase “Never be Game Over” y una cabeza de cerdo. El capítulo 51, que nunca fue terminado, se llamaba “Kingdom of the Flies” (referencia al libro El señor de las moscas, en el que dicho ídolo es justamente una cabeza de cerdo cortada): sus restos pueden verse en el Bluray especial de desarrollo del juego. Nuclear Snake asegura que dicho video es un simple señuelo, y que el mítico capítulo 3 será revelado en un futuro.
La especulación es que VOL3 sería la clave faltante para obtener el acceso a un hack de Portopia o a una manera de desbloquear el capítulo 3. Por otro lado, los usuarios más realistas del foro MSX aseguran que VOL3 es parte del código original de Portopia y no una referencia, aunque es verdad que Kojima Productions tuvo que editar el código original para remover la referencia a PC-8001. ¿Una coincidencia cósmica? Por otro lado, NuclearSnake es un usuario muy misterioso: alguien notó que su cuenta existe desde años atrás pero nunca tuvo actividad, y sólo se ha puesto en movimiento para exponer teorías de conspiración y dar pistas: ¿acaso es un insider? ¿por qué registrarse años antes para ganar ese nombre sin interactuar con la comunidad? Quizás en broma, alguién preguntó su identidad al usuario, y obtuvo esta imagen como respuesta. En fin, por ahora, este es el estado de la cuestión sobre las misteriosas cintas VOL1 y VOL2 encontradas en Ground Zeroes y The Phantom Pain. ¿Indicios de una expansión cancelada? ¿Un final utópico a un juego incompleto? ¿Mero malviaje de los fans de Kojima? Lo cierto es que el juego sigue recibiendo parches y actualizaciones, y Kojima simplemente guarda silencio. Quizás nunca lo sabremos... o quizás estemos cerca de resolver el misterio.