MARVEL HEROIC ROLEPLAYING CONCEPT TEAM Cam Banks, Rob Donoghue, Matt Forbeck, Will Hindmarch, Philippe-Antoine Ménard, Jesse Scoble TRADUÇÃO E ADAPTAÇÃO Luís Carlos Sousa EDIÇÃO E VISUAL CONCEPT Luís Carlos Sousa em base criada por Amanda Valentine IMAGENS MARVEL database and fans deviantart portfolios Edição feita de fãs para fãs. Comercialização proibida.
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D A D O S Dados são utilizados para medirem as características de um personagem: dados de menor tamanho representam características que comumente trazem complicações - ou seja, em que seu personagem é menos hábil -, maior tamanho representa características que comumente garantem sucessos e mais tempo de ação - ou seja, em que o personagem é mais hábil em executar. Qualquer tipo de característica é indicada no livro em minúsculas assim: Característica d6. A diferença em valor de um dado inferior para um superior (d4 para um d6, por exemplo) é chamado STEP (avanço, nível, categoria). Se essa diferença é de 2 dados (d4 para d8) são 2 STEPS e por aí vai. AVANÇAR (stepping up) um dado significa que você o trocou por um dado de maior valor. RETROCEDER (stepping back) um dado é obviamente o oposto. Você não pode avançar um dado além de um d12 - apesar das regras em algum momento falarem que isso pode ocorrer (como um herói estressar-se a ponto de pegar mais de um d12) - ao invés disso, você pode avançar até o mais alto dado em mãos.
Por várias vezes esta tradução falará de TAMANHO DE DADOS, isso se refere ao TIPO DE DADOS. Por exemplo, d6 tem um tamanho maior que d4, mesmo que, quando rolados juntos o d4 tenha dado 4 e o d6 2. Nesse caso, em uma pilha de dados, o d4 é melhor para definir ACERTOS, mas seguramente o d6 é deveras melhor para marcar EFEITOS.
Quando Rolar os Dados Quando você rolar os dados, o Vigia ou outro jogador lança seus dados em resposta para ver como as coisas irão funcionar. A qualquer momento em que surgir uma escolha significativa, os dados podem ser rolados. A Pilha de Dados A cada momento em que seu herói desejar fazer alguma coisa cujo desenlace não é certo, a primeira coisa que se deve fazer é explicitar suas intenções ao Vigia e aos jogadores. Assim, convoque uma coleção de dados de diferentes características de sua ficha que darão suporte ou ajudarão para que seu herói alcance aquele objetivo. Isto é uma PILHA DE DADOS (dice pool). Uma vez você a ativando, não importa de onde vêm os dados. Por sinal, os mesmos podem vir de: Dados de Afiliação Dados de Distinção (sejam d8 ou d4) 1 Poder de uma de suas Listas 1 Especialidade 1 de seus opositores de stress ou dado de complicação, se houver 1 Vantagem, se houver 1 dado de empurrão, façanha ou recurso (push, stunt, resource), se houver Rolando Jogue os dados, separe os maiores dos menores, retire os que marcarem 1 - eles não serão necessários nesses passos -, escolha os dois com maiores valores: eles serão seu total. Você pode usar Plot Points (PP) para adicionar mais dados a seu total - cada dado extra custa 1 PP. Esses pontos devem ser utilizados no momento em que se rolar os dados, uma vez isso feito, não se pode mais incluir PP. Assim, depois de retirar os de valor 1, se restar com você somente um dado, então ele será seu valor total. Se você não tiver mais dados, seu total é zero. Após isso, escolha um de seus dados restantes para ser seu DADO DE EFEITO (effect die). Esta é a medida da qualidade de seus esforços. Ele pode refletir o poder de seu ataque, a qualidade de sua ajuda ou a resistência das suas defesas. Você pode escolher qualquer um dos dados que não valeram 1 e que você não está usando pra seu total. Você pode escolher por um total menor na esperança de realizar um grande efeito com um dado de tamanho maior disponível. Não se preocupe com o número de resultado do dado; com efeito é somente o tamanho do dado que importa. Você pode usar Plot Points para manter um dado adicional - daqueles que você já rolou - como um dado de efeito. Cada dado extra custa 1
PP. Ter múltiplos dados de efeito significa que você está hábil a demonstrar seu esforço de mais de uma forma, como pegar dois bandidos ao mesmo tempo. Se, por algum motivo, você não tiver mais nenhum dado remanescente, você sempre pode retornar a um d4 dado de efeito. Não é muito, mas é melhor que nada. Cada dado de valor 1 é chamado de OPORTUNIDADE (opportunity) - não pode ser utilizado como dado de total ou dado de efeito. Ao invés disso, o Vigia o utiliza como dado adicional em um BACIADA DE DESTINO (doom pool), fazendo a situação mais desafiadora. Se o Vigia rola uma oportunidade, os jogadores podem utilizá-lo para engatilhar certos EFEITOS ESPECIAIS (SFX) nas suas fichas de poder, como outras coisas - como stunts ou resources. Quando o valor total de um pulso de dados for maior que 5 em seu opositor, quer dizer que foi um sucesso extraordinário, garantindo que seu dado de efeito avance em um. Assim, se um jogador garante um acerto 5 pontos maiores que o opositor e seu dado de efeito é um d6, ele automaticamente sobe para um d8 - com 10 pontos de diferença avança-o para um d10 e por aí vai.
RESUMO DO LANCE DE DADOS 1. Declare o lance; 2. Adicione dados em seu pulso dos pontos corretos; 3. Role os dados e retirar as oportunidade; 4. Some os dois dados para formar seu total. Gaste PP para adicionar mais. 5. Escolha um dado para seus efeitos. Gaste PP caso queira adicionar outro dado - das rolagens feitas ou um d4; 6. Declare total, dado de efeito e oportunidades; 7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e veja quem ganha.
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PLOT POINTS Para o caso de nossas mesas, os PP serão demarcados por FICHAS MARVEL - na verdade, jogos de botões com alguns símbolos comuns à editora. Todas as fichas Marvel possuem a mesma pontuação, equivalem a 1 PP, não importando o desenho sobre ela.
PLOT POINT é a “moeda” de jogo - em termos simples, lembram um pouco os pontos heroicos, comuns a maioria dos jogos de supers ou em épocas futuristas. Você os ganha quando investe na história ou corre riscos, e você os gasta quando aprimora as ações de seu herói, ativa oportunidades lançadas pelo Vigia entre outros efeitos. JOGADORES SEMPRE COMEÇAM COM 1 PP. Se você for o Vigia, terá um ilimitado suprimento de PP, mas seus personagens de suporte exigem dados de destino, não plot points.
Usando Plot Points - Antes de rolar os dados: Adicionar ao seu pulso de dados um d6; Adicionar uma característica extra de um grupo de características; Adicionar um “dado de façanha” (stunt die) da sua lista de poderes ou especialidades; Ativar um efeito especial da sua lista de poderes.
- Após rolar os dados: Adicionar um dado extra de seu lance ao seu total; Manter um dado de efeito extra; Ativar uma oportunidade lançada pelo Vigia; Ativar certos efeitos especiais da sua lista de poderes; Usar um dado de efeito de um lance de reação; Mudar sua condição de stress para outro tipo. - Durante uma transição de cena: Adicionar um dado de recurso ligado a uma especialidade. - Ganhando Plot Points: Existe uma regra pra isso, mas eu sou o Vigia. Eu decido quando vocês ganham essa bagaça. Mais detalhes no manual e eu não vou traduzir isso.
O uso de Plot Points pode ativar efeitos especiais interessantes, como atingir mais de um oponente.
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DOOM POOL DOOM POOL (pulso de destino) é a medida de desafio do Vigia aos jogadores. Eles começam com um determinado valor dentro da aventura e podem ir aumentando à medida que os jogadores avançam, errando ou acertando em suas ações. Os usos dos dados de um pulso de destino (doom dies ou DADOS DE DESTINO) são praticamente os mesmos dos plot points, exceto que cada dado “gasto” de um dado de destino pode ser utilizado da forma que ele é - ou seja, são dados adicionais - apesar de seguir certas limitações, bem como vantagens. Não vou me extender nas explicações sobre a Doom Pool aqui, os detalhes estão disponíveis no manual e podem ser acessados por qualquer jogador. As informações presentes agora são por suficientes. No entanto, com o objetivo de facilitar algumas ações do Vigia, principalmente quanto ao ganho de Dados de Destino quando em oportunidades geradas pelos jogadores, fica o quadro:
TIPOS DE AÇÕES - Antes do jogo começar: Gerais (ameças comuns, fáceis de resolver) 2d6 Grandes Ameaças (que vão além do esperado) Xd8 Catástrofes (que redefinem geografias ou destróem países) Xd10 Escala Global (em que a preservação do planeta está em jogo) 3dX Escala Cósmica (em que o universo como conhecido está prestes a sofrer um abalo ou mesmo ser destruído) 4dX - Aumentando a Doom Pool através de oportunidades Pra cada oportunidade gerada pelos jogadores (lembrando, oportunidades são valores 1 nos dados), o Vigia pode seguir a seguinte tabela: 1 oportunidade = 1d6 (jogador recebe 1PP) ou Avança o menor Dado de Destino (d6 vira d8, por exemplo, sem ter de entregar 1PP ao jogador) 2 ou mais oportunidades = Avança o menor Dado de Destino para cada oportunidade a mais Dado de efeito do vilão = Dado de Destino Essas regras também servem para adicionar dados de efeitos. CRIANDO DISTINÇÕES DE CENA É possível, durante uma cena, criar Dinstinções (Dinstinctions) especificamente para ela levando em conta o desenrolar dos acontecimentos. Elas consomem um d8 ou dado maior do Pulso e os jogadores também podem usar essas Distinções a seu favor. INTERROMPENDO AÇÕES, SEPARANDO OU UNINDO HERÓIS Ao Vigia há a possibilidade de tomar a ação de outro ao custo de um dado igual ou maior ao utilizado para fazer a ação. Bem como, ao custo de um Dado de Destino igual ou maior ao maior dado de Afiliação em jogo, é possível ao Vigia separar ou unir os heróis.
Alguns SFX e milestones podem ser ativados/alcançados quando os dados da Doom Pool aumentam ou diminuem. Durante a concepção do personagem verifique quais as vantagens e desvantagens que esse tipo de característica pode gerar e fique atento aos aumentos da “baciada”. Às vezes eles querem dizer mais do que parece!
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STRESS E TRAUMA STRESS/TRAUMA são medidas de “dano” - na verdade, condições que o personagem sofre enquanto realiza - pou sofre com - suas ações heroicas. Convertendo em miúdos, quando o personagem adquire níveis em stress/trauma ele adiciona aos seus opositores - que pode ser outro jogador ou dificuldades trazidas pelo Vigia - dados que são lançados contra ele em diferentes situações. Há três tipos de condicionais stress/trauma: FÍSICOS, MENTAIS e EMOCIONAIS. Eles funcionam de maneira independente, apesar de uma mesma situação poder gerar condições que afetem os três. Explicando cada um, stress físicos são machucados, exaustão, efeitos gerados por tóxicos ou químicos. Seus limiares - ou seja, pontos em que essa condição chegou a uma situação extrema - causam tonteira, inconsciência, cegueira ou surdez parcial, incapacidade de ação por dores extremas. Seu trauma envolve fraturas expostas, ossos quebrados, sistemas em colapso entre situações piores.
Stress mental é confusão, dificuldade ou falha de concentração, fadiga mental, e outros resultados de invasão telepática. Seu limiar afeta capacidades comunicativas e interpretativas, como insensatez, incoerência ou mesmo inconsciência. Seus traumas levam a lapsos de memória, crise de identidade ou incapacidade de racionalização. Stress emocional traz desespero, medo, raiva e um sem número de sentimentos negativos. Seu limiar envolve paralização, incapacidade de ação, sensação de perdido (ariado) e raiva irracional. Trauma nessa característica inclui fobias severas, depressão ou raiva persistente. GANHANDO CONDIÇÕES DE STRESS/TRAUMA Costumeiramente, um pulso de dados simplesmente indica acerto, alcance, falha ou impedimento de uma ação ou objetivo - não necessariamente causando um tipo de stress ou trauma os responsáveis por tal são certos efeitos especiais, milestones, stunts, assets e mesmo distinções ou usos criativos de PP. Assim, vencer um argumento em uma disputa ou receber um soco não quer dizer que infligirá stress emocional ou físico, a não ser que estes estejam ligados a efeitos que levem a tais. Uma vez o acerto alcançado e o efeito executado, o personagem que sofreu o stress sobe em uma condição de stress - começando em d4 - o dado de stress então é adicionado a qualquer pulso opositor referente àquele personagem. Ultrapassando o valor de d12, o personagem está em um LIMIAR DE STRESS e fica sem ação até que desça essa condição, além de ganhar um d6 de trauma. Dados de stress e de trauma de um mesmo tipo não se acumulam ao pulso opositor: sempre o maior é considerado. Mesmo assim, o personagem ainda está suscetível a novas condições de stress/ trauma daquele tipo. Se qualquer tipo de trauma ultrapassar d12, o personagem é considerado morto. LIVRANDO-SE DE CONDIÇÕES DE STRESS/TRAUMA Importante lembrar que stress é uma condição temporária e pode ser curada rapidamente quando as medidas certas são executadas. Assim, naturalmente stress desce em um dado sempre ao início de uma cena de transição. No caso de personagens com pontos em traumas, qualquer limiar
Lembrando que, mesmo que as regras possuam diretrizes que definem como um stress pode ser causado, a interpretação e o julgamento do Vigia ainda são indicativos para definição de certos parâmetros de stress e trauma, principalmente os mentais e emocionais.
de stress também é dissipado, permanecendo somente os traumas. Traumas não seguem essa regra, precisando de cenas de ação específicas para serem rebaixados e muitas vezes a intervenção de outros, além de um tempo maior de cura. Além do já comentado, stress pode descer em dados de condição rolando uma baciada de dados envolvendo uma de suas afiliações, distinções e especialidades que se relacionem a tal e qualquer poder baseado em stamina contra a doom pool adicionada de seu dado de stress. Outros dados podem ser adicionados ao seu pulso, seja através de um uso de PP para obter um dado de efeito a mais ou entregando um PP a um jogador, que “alugará” o dado de efeito dele a você para melhorar sua baciada. Lembrando que a condição só vai desaparecer por completo caso seu dado de efeito seja igual ou maior ao dado de stress que será rolado no pulso de destino. Caso contrário, mesmo que você seja bem sucedido, seu dado de stress simplesmente desce em 1.
A natureza da ação dessa cena pode gerar stress (e trauma) dos 3 tipos. Na verdade, stress físico seria a última coisa que preocuparia Wolverine.
Mais de um teste pode ser feito se cada novo pulso seja para cura de um tipo diferente de stress. Não se pode fazer mais de um teste de cura para um mesmo tipo de stress em uma mesma cena de transição. Durante cenas de ação somente curas físicas podem ser feitas. O jogador também tem a opção de utilizar um PP para negar uma condição de stress físico durante um painel de cena de ação, mas ao final do painel, o jogador retorna a sua condição inicial.
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A
F I C H A
Como já dito antes aqui, o sistema MARVEL preza muito pela interpretação e interação do personagem, bem como seu envolvimento com a história sendo narrada e seus conceitos, objetivos e desejos pessoais. Tendo isso em mente, lembre-se que por mais regras que o manual ou este resumo traduzido se proponha, a maneira como seu personagem funciona por si só como indivíduo e a forma como ele usará essas características para interagir com outros durante o jogo são bem mais importantes que a quantidade de dados colocados numa “pilha” ou o “tamanho” deles. Sabendo disso, vamos às características: AFILIAÇÃO Refere-se à maneira como seu herói melhor trabalha: SOZINHO (solo), em PARCERIA com algum outro herói (buddy) ou em GRUPO (team). Pense como seu herói menos se complicaria e como ele mais se complicaria e defina a ele 1d10, 1d8 ou 1d6. Usarei como exemplo Black Kamen Rider, um personagem de
outro universo, mas que pode ser adaptado a esse. Acompanhando os episódios, pude perceber que seguramente ele trabalha melhor sozinho, merecendo SOLO d10. Vez ou outra ele se utiliza de uma ajuda da Battle Hopper, sua moto, ou de algum personagem secundário, assim, imaginei que BUDDY d8 encaixaria bem nele. Pra fechar, como, pelo menos na série original, não há relatos dele trabalhando em grupos, achei justo que ele recebesse o TEAM d6. Importante lembrar que a versão do personagem Black Kamen Rider aqui respeita duas prerrogativas: seu natural ajuste ao universo Marvel e minhas impressões pessoais acerca de como ele seria dentro de uma história em quadrinhos americana. Há, principalmente nos limits, diferenças cruciais quanto ao personagem original, mas que prefiro manter assim.
DISTINCTIONS São motes, frases ou conceitos que definem o personagem e pelo qual ele acaba sendo conhecido. Usar Distinções funciona da segunte forma: se você achar que a ação que seu personagem irá executar tem muito a ver com uma de suas distinções, então acrescente 1d8 a sua pilha de dados. Se, pelo contrário, não há uma relação direta a qualquer de suas distinções, acrescente 1d4 e ganhe 1 PP. Se não faz sentido em nenhuma de suas distinções, então não utilize. Assistindo os episódios de Kamen Rider, três frases se destacam: HENSHIN, GUERREIRO DA LIBERDADE e ELE É UM HUMANO-MUTANTE. A primeira pode sempre ser utilizada quando o jogador estiver destransformado, servindo tanto para ataque quanto para defesa, dando uma segura vantagem a ele através de 1d8. A segunda, por sua vez, somente vai valer 1d8 quando Kamen Rider estiver lutando pela liberdade de alguém ou contra os Górgons, mas poderia garantir 1d4 + 1PP em outra situações benéficas. A última dificilmente encontrará uma situação que incorra em 1d8, mas pode conceder alguns PPs se bem interpretada.
MILESTONES Apesar do manual sugerir que após as Distinções, faça-se o power set, acredito que as Milestones devam ser priorizadas, tendo em vista que elas estão fortemente ligadas às distinções e à forma com que o jogador interpretará seu herói. De uma maneira simples, Milestones estão relacionadas aos objetivos ou razões de existir e agir do personagem, positivos ou não. Milestones são situações que garantem 1, 5 ou 10 pontos de XP ao personagem. Elas são escolhidas uma por Evento (ou Ato, depende de como o Vigia vai trabalhar) e podem ser substituídas por outras - do próprio personagem ou do Evento/Ato em questão - sempre que atingirem 10XP (a situação que concede 10XP, não a soma de suas experiências). Pensei em duas MILESTONES para Kamen Rider Black: EU NÃO SOU UM IMPERADOR GÓRGON e EU O SALVAREI, IRMÃO! A primeira tem tudo a ver com a postura de Isamu Minami quanto aos Górgons e seus planos, sendo sempre uma pedra no sapato dos vilões. A segunda, um pouco mais complicada, é o objetivo maior de Isamu: libertar seu irmão, Nobuhiko - até então, Imperador Shadow Moon. Uma vez isso decidido, fiquei com o seguinte quadro: EU NÃO SOU UM IMPERADOR GÓRGON 1XP. Quando enfrenta um monstro Górgon. 5XP. Quando destrói um monstro Górgon, acabando com os planos deles. 10XP. Quando destruir um líder Górgon ou destruir/desmembrar uma de suas células de influência. EU O SALVAREI, IRMÃO! 1XP. Quando finalmente encontrar Nobuhiko (Shadow Moon). 5XP. Quando enfrentar Nobuhiko e vencer sem matá-lo. 10XP. Quando livrar Nobuhiko do controle dos Górgons.
Ambos demonstram bem a natureza solitária de Kamen Rider Black, pois são motivações bastante pessoais, bem como a primeira é diretamente ligada à Distinção “Ele é um humano-mutante” e a segunda a “Guerreiro da Liberdade”, ou seja, em nada diferindo daquilo que o personagem é e representa. SPECIALTIES As Especialidades de um personagem é, como define o manual, o conjunto de conhecimentos, contatos e recursos do personagem quanto a uma área do conhecimento.
MARVEL HEROIC RPG traz as especialidades como formas de conhecimentos bem gerais, podendo um herói ser EXPERT (Expert) nela, ou MESTRE (Master), demonstrados, respectivamente, por um d8 e um d10. Importante frisar que experts são pessoas com conhecimento, contatos e recursos naquela área que os fazem ser um pouco mais que ordinários, enquanto mestres são os “tops” dentro da área, basicamente os 10 ou 5 mais influentes no mundo, quiçá no universo. No mundo MARVEL, Reed Richards (science), Tony Stark (tech) e Natasha Romanov (covert) são mestres em suas áreas, bem como Peter Parker (science), T’Chala (tech) e Steve Rogers (covert) são experts. Isamu Minami, durante o seriado, mostra uma gama de especiali-
dades, principalmente após a cirurgia dos Górgons que lhe garantiram o Kingstone. Assim, ele é um ótimo acrobata e lutador, um audaz piloto de moto e um bom infiltrador. Fora isso, em vários momentos ele demonstra certo poder de convencimento e uma presença marcante. No entanto, não parece ter conhecimento de máquinas ou entender as formas que os Górgons alteraram seu corpo, sendo assim, não achei que tech ou science seriam cabíveis a ele. Ao final, a lista de SPECIALTIES que me pareceu mais lógica foi essa: ACROBAT d10 COMBAT d8 VEHICLE (moto) d8 COVERT d8
PSYCH d8
POWER SET A Lista de Poderes é um dos mais importantes pontos de um super-herói. É basicamente como ele é mais conhecido e adorado. Esse poderes podem vir de uma ou mais fontes, mecanismos, equipamentos, itens místicos, contatos espirituais ou cósmicos ou mesmo ser alterações da natureza do personagem. Comumente, um personagem possui duas listas de poderes, como o Homem-Aranha, que possui seus poderes por causa da aranha radiativa e outros poderes gerados pelos lançadores de teias. No manual todos vocês terão uma gama de poderes que podem ser colocadas em seus heróis, suas particularidades e níveis de funcionamento. Leiam com cuidado e conversem com o Vigia caso não exista a interpretação literal do seu poder, talvez tendo de criar um novo. No entanto, poderes não são simplesmente pontos em uma ficha, o que realmente os faz diferentes são os EFEITOS (SFX) que podem ter. A superforça do Hulk é legal, mas muitos personagens a possuem, como o Coisa e Colossus. O que torna Hulk um interessante e diferente “super forte” são seus efeitos, como, por exemplo, “Hulk Smash” (a pancada destruidora de chãos que costuma destabilizar oponentes) e “Hulk Thunder” (quando, com uma “palmada”, Hulk afasta coisas e destrói tímpanos). Por mais que os dois heróis utilizados no exemplo possam dar um “super soco”, nenhum deles é capaz de fazer o que Hulk faz. Fora isso, é bom lembrar que todo super poder possui suas LIMITAÇÕES (limits), que são
complicações ou formas de controle de suas capacidades. Tony Stark possui a maior arma tecnológica do mundo: a armadura do Homem de Ferro, mas se um Pulso Eletromagnético queimar seus circuitos, até que ele consiga religar tudo, Stark é um homem preso numa carapaça quase indestrutível de um pouco mais de uma tonelada. Wolverine é o melhor no que ele faz e um operativo de campo necessário e eficiente em qualquer batalha, mas se ele perder o controle, todos a sua volta correm perigo, inclusive seus companheiros. Basicamente, todo herói MARVEL possui uma ou mais limitações. Essas podem ser tanto funcionais (acabou o fluído de teia, então o Aranha só pode bater e saltar), como psicológicas (por ser agorafóbico, Sentinela sempre deve ser convencido - com certa dificuldade - a sair de casa e ajudar os Vingadores) e mesmo emocionais (como protetor da Terra, Thor possui dificuldades em continuar a batalha caso não consiga salvar a maior quantidade de pessoas possíveis em uma ação). Tê-las influencia na maneira com que o herói utiliza seus poderes, podendo inclusive garantir PPs ou não. Quando estiver trabalhando em sua ficha, leve esses aspectos em consideração, não somente as formas em que algo pode afetar uma lista de poderes, mas principalmente em como essas limitações são interpretadas. Black Kamen Rider possui seus poderes por conta da Kingstone, a pedra criada pelos Górgons e implantada em seu organismo para que ele pudesse se tornar seu imperador. Apesar do Kingstone naturalmente o conceder algumas capacidades, a maior parte dos poderes e SFX - indicados por seus golpes - só podem ser acessados quando ele está transformado. Analisando tudo o que ele faz (e diz) na série, montei a seguinte lista de poderes: KINGSTONE POWER SET ENHANCED REFLEXES d10 ENHANCED SENSE d8 [exoesqueleto] d10
ENHANCED STRENGTH d10 LEAPING [salto] d8
DURABILITY
SFX: Golpe Insector. [Afflict] Adiciona um d6 e avança seu dado de efeito em +1 inflingindo a complicação “Carregado de Energia” num alvo. Gaste 1PP para acionar esse poder durante uma oportunidade. SFX: Golpe Louva-Deus. [Dangerous] Adicione um d6 a sua pilha de dados para essa ação de ataque, retroceda o dado mais alto em -1. Avance dano físico em +1. SFX: Golpe Dispensor. [Burst] Avance ou dobre Enhanced Strength contra um único alvo. Remova o dado mais alto e adicione 3 dados ao seu total. SFX: Enhanced Sense. Visão noturna, audição ampliada, senso do perigo. SFX: Kingston Power. [Immunity] Gaste 1PP para ignorar complicações que envolvam prendê-lo.
Limit: [gear] Durability, Enhanced Senses e Leaping são desabilitados caso o personagem receba um nível de trauma mental ou emocional. Concede 1 PP. Limit: [exhausted] Desligue o Kingston e ganhe 1PP. Reative o poder através de uma oportunidade ou durante uma transição de cena. Battle Hopper, a moto de Kamen Rider, também garante ao herói um power set: BATTLE HOPPER POWER SET ENHANCED SPEED d10 SFX: Hopper Dash. [Focus] Quando montado na Battle Hopper, em uma baciada de dados de ataque do Kingston Power Set, Kamen Rider pode retirar 2 dados de igual tamanho por 1 de um tamanho maior. Limit: [activate] Herói gasta 1PP para “chamar” Battle Hopper. Ao fim, a ficha de Kamen Rider fica assim:
Agora você está pronto para jogar! Faça sua ficha!
prepare se para
ESMAGAR!