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NORMA Editorial

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ENERO 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD

Animación 3D

FX Multimedia

DIBULITOON STUDIO

Animación en el País Vasco

3D STUDIO MAX

© Pyro Studios

Todo un clásico

PABLO LLORENS

MIGUELANXO PRADO

Plastilina a la española

PYRO STUDIOS Los creadores de Commandos

Triunfando al otro lado del océano

FESTIVAL DE ESPINHO

Portugal se anima


PÍXEL nº3 Enero 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Ismael Ferrer, María Luisa Molina, Alfons Moliné, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall

NORMA Editorial Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144

Este mes... 02

EDITORIAL Este mes tenemos mucho que agradecer. Tenemos que agradecer la hospitalidad de Dibulitoon, de Anima2 y de Potens Plastinimation, y de los equipos que forman estos estudios, que con su hospitalidad nos han facilitado la confección de este número centrado en los profesionales españoles del mundo de la animación.

NOTICIAS Repasamos la actualidad.

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EL SECTOR: JORDI ARTIGAS

Curiosamente, este mes tenemos mucho material dedicado a la stop-motion: el artículo sobre Potens, la entrevista con Nick Park y Peter Lord y el tutorial, un buen montón de textos con los que queremos acercaros un poco más esta técnica que requiere de mucha paciencia y habilidad.

Conoce ASIFA-Catalunya.

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CINANIMA 2000 La animación a tu alcance.

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Eso nos recuerda que estamos recibiendo mucho correo con muestras de trabajos realizados con técnicas infográficas y bastantes menos realizados con técnicas más clásicas. Sabemos que hay mucha gente realizando animaciones con materiales más artesanales y también nos gustaría ver muestras de este tipo de trabajos, y como siempre tenéis nuestro CD a vuestra disposición para exhibirlos.

PABLO LLORENS Plastilina con vida propia.

Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Asistente de Márketing 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es

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PYRO

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3D STUDIO MAX Un examen en profundidad.

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CHICKEN RUN Hablamos con sus creadores.

Píxel no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. Queda prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. Píxel © 2000 Norma Editorial, S. A. Las imágenes son propiedad de sus respectivos propietarios, y han sido utilizadas con fines informativos. Las obras gráficas son © de sus respectivos autores o propietarios.

CONTENIDO DEL CD CINE

EL BUZÓN DEL LECTOR

Cast Away (tráiler) ▼ Cats & Dogs (tráiler) ▼ Dungeons & Dragons (tráiler) ▼ Help! I’m a Fish (tráiler) ▼ The Mummy Returns (tráiler)

MULTIMEDIA 56

EN ANTENA Todo sobre la pequeña pantalla.

ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000

Revista Pixel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com

Videojuegos españoles.

Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)

Esperemos que el nuevo año sea tan interesante como lo ha sido el 2000 y que podamos contároslo.

Conoce El ladrón de sueños.

c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona. Tel.: 93 303 68 35. Fax: 93 303 68 31 exposito@norma-ed.es Redacción PÍXEL: Estudio Fénix c/Vent, 41, Bajos. 08031 - Barcelona Fax: 93 429 12 29 pixel@gertieland.com

DIBULITOON

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ENTREVISTAS A... INTRODUCCIÓN A... La plastilina.

TV ▼

▼ ▼

Titeuf (dos clips)

A suspeita (fragmento) Father and Daughter (fragmento) ▼ The Man with the Beautiful Eyes (fragmento) ▼ The Periwig-Maker (fragmento)

Con todas vuestras cartas.

CÓMO VISIONAR EL CONTENIDO

▼ Necesario Quicktime 4 y sus plug-ins para las diferentes versiones de navegadores. Quicktime 4 puede descargarse en internet en la página www.apple.com

▼ PC Para optimizar el visionado del CD es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Internet Explorer, con la versión 4.5 o superior con el plug-in de Quicktime 4 instalado. El CD incorpora un instalador de la versión 5 del navegador.

▼ ▼

REPORTAJES

Dibulitoon (4 clips) Potens Plastianimation (3 clips) ▼ Introducción a la plastilina (clip) ▼

CORREO

Final Fantasy (tráiler) Shrek (tráiler)

CORTOS Y FESTIVALES

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La dama y el vagabundo 2 (tráiler)

3D Joe Barbera. Miguelanxo Prado.

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Varios de vuestros trabajos

▼ MAC Para optimizar el visionado es aconsejable abrir el documento inicial, Pixel.html, desde Microsoft Explorer con la versión 5 con el plug-in de Quicktime 4 instalado.


Noticias y curiosidades de todo tipo que reflejen la actualidad de la animación mundial, eso tendréis cada mes en este bloque de la revista. Repasaremos la actualidad de todos los géneros y os indicaremos dónde manteneros informados en la red. Las noticias se dividirán, al igual que la revista, en cine, televisión, cortos y festivales, multimedia y 3D. Este mes es intenso, pero estas Navidades se podrán ver las primeras imágenes en movimiento de películas como Monkey Bone, Osmosis Jones y muchas otras, por lo que el mes que viene será mucho más intenso todavía.

CAST AWAY

CHICKEN RUN Y LOS OSCAR

Tras Lo que la verdad esconde, el director Robert Zemeckis ha vuelto a crear, con Cast Away, un película llena de aventuras y efectos especiales protagonizada por Tom Hanks. El largometraje narra las peripecias de un hombre que ve cómo se estrella en el mar el avión en el que viaja, aunque por suerte consigue alcanzar una isla desierta. Tras tres años allí, consigue volver a casa para descubrir que no todo es exactamente como recordaba.

Aunque no hay ninguna confirmación oficial al respecto, últimamente se ha extendido el rumor de que DreamWorks está trabajando duro para conseguir que su producción con Aardman, Evasión en la granja, sea nominada para Mejor Película en la ceremonia de los Oscar del año próximo. La verdad es que el año pasado hicieron lo mismo con American Beauty y todos recordamos lo que consiguieron...

ASH DE OTOMO

PLYMPTON VUELVE A LA CARGA

Hace ya algunos años que DreamWorks compró los derechos para llevar a la gran pantalla a Ash, el célebre personaje de Event Comics. Pese al tiempo transcurrido, sólo hay dos cosas más o menos fiables al respecto: que el proyecto sigue en pie, aunque nadie sabe cuándo se llevará a cabo (originalmente tenía que estrenarse después de Shrek), y que su director será, con toda probabilidad, Katsuhiro Otomo, el realizador de películas de animación tan importantes como Memories o Akira, entre otras.

Bajo el indicativo título de Mondo Plympton, uno de los artistas más provocadores y personales de los últimos tiempos, el americano Bill Plympton, acaba de publicar una recopilación de 9 cortometrajes animados que resumen a la perfección sus inquietudes artísticas a la vez que dejan bien claras sus sátiras políticas por las que es bien conocido. La cinta recoge todos sus trabajos de animación realizados desde el año 1988 hasta ahora, y cuenta con cortos de títulos tan ilustrativos como La emocionante vida de un árbol o Cómo hacer el amor con una mujer. La película se ha estrenado recientemente en Francia, de manera que si alguno de nuestros lectores tiene la oportunidad de visitar el país vecino en las próximas fechas, no sería mala idea encontrar un cine en el que pasen la película.

RUGRATS EN PARIS Los Rugrats ya están a punto de volver a la pantalla por segunda vez en su breve existencia. Tras la magnífica acogida que tuvo su primera película en las pantallas de todo el mundo, Rugrats en Paris, el segundo largometraje de animación de la exitosa serie de Nickelodeon, se estrenó recientemente en Estados Unidos con un espectacular éxito de taquilla, recaudando nada más y nada menos que 55 millones de dólares en sus primeras semanas de exhibición. Todo comienza cuando el padre de Tommy tiene que desplazarse a la capital francesa para reparar un robot de una importante compañía. Como decide llevarse con él a todos los Rugrats, los niños descubrirán un nuevo mundo y vivirán incontables aventuras (acompañados de nuevos amigos franceses) mientras intentan encontrar una nueva madre para el bueno de Chuckie. ¿Lo conseguirán? La película ha sido coproducida por Klasky-Csupo y la propia Nickelodeon Pictures, y cuenta con la distribución y el respaldo de Paramount. Aunque aún no hay fecha exacta de estreno prevista para nuestro país, después del éxito que tuvo la primera película de nuestros bebés favoritos ya está confirmado que el largometraje se estrenará en cine en España en julio de 2001. Podéis visitar la página web de la película (www.rugratsinparis.com) para saber más cosas sobre el film, leer una sinopsis y bajaros un tráiler o algunas de las canciones que aparecerán en la banda sonora.

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Cine

3D

MULTIMEDIA

CORTOS Y FESTIVALES

TV

CINE

NOTICIAS


NOS HAN DEJADO...

NACIDOS AL OTRO LADO DEL MURO

MÁS AVALON

Vyacheslav Kotenochkin (1926-2000)

Die Abrafaxe es el nombre de un cómic de dicado a los más jóvenes creado en 1975 para la revista Mosaik que se publicaba en la antigua Alemania del Este. Die Abrafaxe estaba protagonizado por tres muchachos que vivían trepidantes aventuras en diferentes épocas de la historia. Curiosamente, tras la caída del Muro, su popularidad no desapareció sino que fue en aumento hasta el punto de que en el año 2001 está previsto que se estrene un largometraje basado en ellos. El director de la película será Tony Powers y su realización correrá a cargo del estudio de animación berlinés Hahn Film.

Ya os hablamos de Avalon, la nueva película de Mamoru Oshii en el anterior número, pero tenemos nuevos datos que añadir a la información anterior. Parece que el presupuesto de la película ha sido de 6 millones de dólares, que se ha rodado en gran parte en Polonia, y que el propio Oshii y los productores japoneses están de gira por Estados Unidos buscando un distribuidor con garantías para el mercado americano e internacional. De momento cuentan con el apoyo total (al menos de opinión) de James Cameron. Habrá que estar atentos.

Kotenochkin era conocido sobre todo por los slapstick animados que, bajo el nombre de ¡Me las pagarás!, narraban las eternas persecuciones entre un zorro y un conejo como si del Coyote y el Correcaminos se tratara. Nacido en la antigua Unión Soviética, Kotenochkin falleció el pasado 20 de noviembre tras una dura batalla contra una larga enfermedad a la edad de 74 años.

Jack Ozark (1918-2000) Nozark, animador y dibujante de tiras cómicas de temática deportiva, inició su carrera en los Estudios Fleischer, animando Popeye, Betty Boop y Los viajes de Gulliver. Más tarde trabajó en Hanna-Barbera, dando vida a El oso Yogi, Los Picapiedra y Don Gato, aunque se especializó en Snagglepuss y El lagarto Juancho. Acabó su carrera trabajando para Filmation en producciones como He-Man y She-ra hasta que se retiró en 1987.

THE TORTOISE AND THE HARE La próxima producción de Aardman y DreamWorks empezará a rodarse en febrero de 2001. Todavía están en la fase de preproducción, pero ya han anunciado un cambio radical en su aspecto gráfico. Otra noticia interesante es que en una serie de conferencias en escuelas de Inglaterra ya han anunciado que Sir Michael Caine y Paul Witehouse serán dos de las voces que podrán oírse en la película.

HELP, I’M A FISH Éste es el curioso título de un largometraje de origen danés que ha alcanzado un gran éxito, tanto de taquilla como de público, en su reciente estreno en los países nórdicos, y que ahora se prepara para conquistar las pantallas del resto de Europa. El argumento trata de tres chicos que, tras haber sido transformados en peces por un sabio loco, tienen que salir en busca del antídoto que les ayudará a recuperar su forma humana. Dirigido por Stefan Fjaeldmark y Michael Hegner, el film ha sido producido por los estudios A-Film de Copenhage (de los que ya se vio en España el largo Jack, rey del Amazonas) en colaboración con Munich Animation, de Munich, y Terraglyph, de Dublín. En el proceso de animación también han participado un par de estudios españoles: el catalán Acció y los madrileños Moro y Monigotes.

LLEGA POKéMON 2 EL PODER DE UNO La estrategia comercial del fenómeno Pokémon suele proponer una serie de “eventos” que llaman la atención regularmente sobre el producto. Entre los acontecimientos más destacables están los estrenos de las películas, que se han abierto camino en las pantallas de muchos países superando la tradicional alergia al animé. A España han llegado ya dos de las películas de Pokémon procedentes del mercado americano, que se ha esforzado por “desniponizar” el producto, reeditando las películas, cambiando los nombres y diálogos e incluso reemplazando la banda sonora. Las películas de Pokémon suelen presentar un corto de contenido humorístico, protagonizado exclusivamente por los adorables Pokémon, y un largometraje de argumento más elaborado en el que participan los protagonistas humanos de la serie de televisión. La primera de estas sesiones dobles estaba compuesta por el corto Pikachu no Natsuyasumi y el largometraje Myuu no gyakushyuu, estrenados en Japón el 18 de julio de 1998. Esta misma combinación se estrenó en Estados unidos como Pokémon The First Movie: Mewtwo vs. Mew el 10 de noviembre de 1999; cuando llegó a España, en primavera de 2000, se llamó Pokémon la película: Mewtwo vs. Mew. La segunda película estaba compuesta por el corto Pikachu tankentai y el largo Lugia Bakutan, estrenadas en Japón el 17 de julio de 1999, que se convirtieron en Estados Unidos en Pokémon The Movie 2000 (21 de julio de 2000), y que llegó a España el pasado 15 de diciembre como Pokémon 2: El poder de uno. Ya hay una tercera y cuarta películas producidas en Japón. La tercera, que incluye el corto Pichu to Pikachu y el largo Ketsushyoutou no teiou, se estrenó en Japón el 8 de julio de 2000 y se prevé su estreno americano para el 11 de abril de 2001. La cuarta, cuyo título está por determinar, se estrenará en Japón en verano de 2001.

03

Cine


MARCO ANTONIO El viernes 1 de diciembre se estrenó, por sorpresa y tan sólo con 15 copias en toda España, la película de animación de Marco Antonio, el popular personaje de cómic creado por Mique Beltrán. Esta película, titulada Marco Antonio: Rescate en Hong Kong, nos presenta una historia de aventuras y persecuciones en escenarios exóticos. Cleopatra, famosa actriz de cine, es secuestrada en Hong Kong por el malvado mandarín Dragón Rojo que quiere adueñarse del mundo. El hijo de Cleopatra, Marco Antonio, un chaval con poderes telekinéticos, acude al rescate acompañado por su tía Gutanda. El film ha sido producido por Merlín Animación y dirigido por Carlos Varela y Manuel J. García, que es también el director de animación de la serie Marco Antonio que MSL Audiovisual está produciendo. Se está negociando con TVE para que sean coproductores de esta serie de 26 episodios de 26 minutos, de la que actualmente la productora trabaja en el episodio 13.

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DICKENS REVISITADO

LAS VOCES DE SWEATING BULLETS

La productora londinense The Illuminated Film Co. está ultimando en estos momentos el largometraje de animación A Christmas Carol (Cuento de Navidad), basado en el frecuentemente adaptado relato navideño de Charles Dickens. Para esta nueva versión de las desventuras del avaricioso Scrooge se ha contado con los servicios del veterano autor americano-japonés Jimmy Murakami (que cuenta en su haber con títulos como El muñeco de nieve o Cuando el viento sopla y formó parte del jurado de la sección “Anima’t” en el último Festival Internacional de Cine de Catalunya) como director, mientras que el “chico maravilla” de la animación holandesa, Piet Kroon (codirector del inminente Osmosis Jones de Warner Bros.) ha colaborado en el guión. La película cuenta con un presupuesto total de 15 millones de dólares, y su estreno está previsto (en el Reino Unido) para Navidades de 2001.

Sweating Bullets, el western musical de animación en el que está trabajando actualmente Disney, ya comienza a contar con un reparto estelar. Recientemente se ha confirmado que actores de la talla de Cuba Gooding Jr. (Jerry McGuire), Judi Dench (Shakespeare enamorado) y Sarah Jessica Parker (Sexo en Nueva York) prestarán su talento para la producción de Disney.

ELOISE, LA CELIA YANQUI

SATOSHI KON

Creada en los años 50 por la actriz y coreógrafa Kay Thompson para una popular (por lo menos en los Estados Unidos) serie de cuatro libros ilustrados por Hillary Knight, Eloise es una sofisticada y precoz “pobre niña rica” de seis años que reside en una suite del neoyorquino Hotel Plaza; más o menos como la Celia de nuestra Elena Fortún. Ahora, Eloise ha cobrado nueva fuerza porque se está preparando un largometraje de animación basado en el primer libro de la saga, producido por The Itsy Bitsy Co., que aparecerá en el año 2001, al que debería seguir rápidamente un segundo, Eloise in Paris, y probablemente también una serie de animación.

En verano de 2001 podremos ver lo último de Satoshi Kon, director de animé conocido en España por Perfect Blue. En esta película, titulada Sennen Joyu, deja de lado el terror psicológico para contarnos la historia de una actriz centenaria, testigo de algunos de los hechos más relevantes de la historia del siglo XX. En la realización de este animé está siendo ayudado por Hiroyuki Okiura (director de Jin Roh) y Toshiyuki Inoue (que participó en la OVA de Ao no roku go).

Cine

COMO EL PERRO Y EL GATO Así se llevan, literalmente, las dos especies de animales que protagonizan la película que en estos momentos está produciendo Warner Bros y que dirigirá Larry Guterman (codirector de Hormigaz). La película asume que perros y gatos llevan tiempo librando una guerra encubierta por conseguir la supremacía en el ámbito doméstico. Eso les lleva a emprender todo tipo de maniobras de espionaje. Cats and dogs estará filmada con imagen real en la que se introducirán animatronics e imágenes en CGI de los animales (que correrán a cargo de Jim Henson’s Creature Shop). La película, que se estrenará a finales de mayo del año que viene, contará con las voces de Susan Sarandon, Tobey Maguire y Alec Baldwin en los papeles principales.


NACE EL ONLINE FLASH FILM FESTIVAL El nacimiento del OFFF, cuya primera edición se celebrará del 3 al 5 de mayo del año 2001 en Barcelona, supone un importante hito en la historia de la animación por Internet en nuestro país. El festival, creado por cuatro creativos de Internet establecidos en la capital catalana, reunirá cortometrajes realizados en formato Flash y Director para Internet, sea cual sea su carácter específico. Así, las diferentes secciones de competición se dividirán según la categoría del corto: arte, documental, ficción, interactividad, animación y clips musicales. El festival trata de descubrir a artistas que rompan con los patrones y normas establecidas y traten de encontrar nuevos lenguajes visuales y auditivos con los que mostrar sus ideas, pensamientos, historias, sensaciones y emociones. Un jurado especial, formado por primeras figuras del sector electrónico a nivel internacional (Hillman Curtis, Josh Ulm, David Carson, Bradley Grosh o Peter NRG, entre otros) y por otros representantes del arte interactivo, elegirán las obras premiadas en el mes de mayo en la convención que se celebrará en Barcelona, que se convertirá durante tres días en la capital mundial del diseño web. El festival tendrá lugar online, y en su página web (wwww.offf.org) se exhibirán todas las películas seleccionadas. Entre otras secciones, el festival contará con un espacio donde se exhibirán las 90 películas seleccionadas en un auditorio con capacidad para 1200 personas, con una retrospectiva del diseño de webs como forma de expresión artística y con un punto de encuentro dotado de 20 ordenadores perfectamente equipados para que tanto jurado como conferenciantes, artistas, colaboradores y público compartan sus opiniones. Los seis ganadores (uno por cada categoría) podrán pasar una semana en Ibiza residiendo en la misma casa. A día de hoy, ya hay más de 200 películas seleccionadas, y por si fuera poco, nos amenazan con sorpresas electrónicas de última hora de la mano de figuras tan relevantes como el propio Tim Burton.

ANNECY 2001

DIVERCINE

Del 4 al 9 de junio del año 2001 se celebrará el pretigioso Festival de Annecy, que tradicionalmente abre sus puertas a profesionales de la industria, estudiantes y profesores de televisión, multimedia y cine, y que este año cumple su 25ª edición. Pese a que todavía queda más de medio año, ya desde hace algunas fechas circula el formulario de inscripción, tanto si lo que queréis es asistir como si tenéis pensado inscribir vuestra película para la sección de competición. Este año, el festival, uno de los más importantes del mundo dentro del sector de la animación, está dedicado a la animación británica en general, que cumple setenta años y que está viviendo un momento dulce a raíz del salto a primera plana de la actualidad de Aardman Animation y su película Chicken Run. Podéis leer más información al respecto en la página web del festival, annecy.org.

Divercine es el nombre del Festival Internacional de Cine para Niños y jóvenes que se celebra desde hace nueve años en Montevideo, Uruguay. Pese a celebrarse en la capital uruguaya, al finalizar el festival se desplaza a otras 9 ciudades sudamericanas, donde siempre cosecha un gran éxito. La próxima edición tendrá lugar el verano de 2001.

LEAF 2000

L’ALTERNATIVA 2000

A mediados de noviembre se celebró en el Kensington Olympia de Londres la séptima edición del London Effects and Animation Festival (LEAF). El salón mezcló a partes iguales sección de competición y charlas de difusión del medio y contó con la presencia de pesos pesados como el artista Bill Plympton (responsable de Mondo Plympton, del que os hablamos en esta sección de noticias) o el diseñador Peter Molyneux, auténtico gurú de los videojuegos y responsable de maravillas como Theme Hospital, Dungeon Keeper y, sobre todo, Populous. La presencia de Plympton, que últimamente ha diversificado su producción, añadiendo los cortos en Flash a su ya diversa producción, fue un soplo de aire fresco, ya que el artista opinó sobre temas tan interesantes como el tratamiento del sexo y la violencia en la animación americana o la conversión de dibujos manuales a Flash. También hubo tiempo para ver una retrospectiva de los 25 años de historia de ILM de la mano de Stefen Fangmeier (La tormenta perfecta), y de echar un vistazo a la producción de Shrek gracias a Simon Smith de PDI. Por su parte, Molyneux habló de su próximo gran proyecto de videojuego, Black & White, que, en palabras del propio autor, es un god game mezcla de King Kong y Cristal oscuro con un espectacular escenario tridimensional. Como nota curiosa para los aficionados al cómic, Gregg Anderson de Imageworks aprovechó su charla sobre El hombre sin sombra para reconocer que Imageworks será la responsable de realizar los efectos especiales de la película de Spiderman que dirigirá Sam Raimi. Respecto a los premios, Gladiator se llevó el galardón a los mejores efectos de película, Super Furry Animals el premio a los mejores efectos de videoclip por Do or Die, y For the Birds de Pixar ganó (una vez más) el premio al mejor corto de animación. Tampoco faltó el protagonismo del software, y Softimage presentó la versión 1.5 de XSI, mientras que Discreet hacía lo propio con Magma, nombre clave de la versión 4 de 3D Studio Max.

El VII Festival de Cinema Independent de Barcelona, más conocido como L’Alternativa, cerró sus puertas el pasado 25 de noviembre con un gran éxito de asistencia (más de 23.000 personas lo visitaron). El festival se ha especializado en cine independiente internacional que no suele llegar a las pantallas de nuestro país. Esta edición ha sido particularmente prolífica en lo que refiere al sector de la animación, ya que se han llegado a proyectar 20 películas de 8 países diferentes, que además han sido evaluadas por un jurado propio. El gran triunfador en este aspecto fue el joven realizador vallisoletano Miguel Díez Lasangre, que con su corto Animal se llevó tres premios, entre ellos el Trofeo ASIFA-Catalunya al mejor corto de animación. El premio otorgado por el público se lo llevó la obra Anorexie, de la alemana Jenni Tiezte.

05

Cortos y Festivales


KING OF THE HILL COBRA VIDA

CARTOON NETWORK EN BURBANK

Greg Daniels y Mike Judge, creadores de la serie de animación King of the Hill, unirán de nuevo sus talentos para dar vida a una serie de imagen real basada en la serie que les dio la fama. En realidad la producción será una especie de spinoff, ya que su protagonista será nada menos que Monseñor Martínez, héroe de la telenovela que ve cada día la familia Hill. Fox TV parece estar interesada en el proyecto.

El pasado 24 de agosto se inauguraron en Burbank, Estados Unidos, los Estudios Cartoon Network. Tras casi una década de avanzar con paso firme por el mundo de la animación, al parecer el célebre canal ha decidido ir un paso más allá y abrir su propio estudio, que contará con los servicios de pesos pesados de la industria tan importantes como Genndy Tartakovsky (El laboratorio de Dexter), Craig McCracken (Las supernenas) o Paul Dini (Batman). En Cartoon Network parecen convencidos de que con esta mezcla de talento las buenas series llegarán solas, así que les han puesto a trabajar a todos juntos. Como nota curiosa, cabe destacar que Burbank se está convirtiendo en una especie de capital de la animación, pues a pocos bloques de distancia de Cartoon Network Studios se encuentran las oficinas de DIC (responsable de El inspector Gadget y Los diminutos, entre otros), y a lo lejos casi pueden ver la fachada colorista de Nickelodeon Studios, una de sus grandes rivales en el campo televisivo. Con tanto talento junto, sólo puede salir ganando el espectador...

SAMURAI JACK

TITEUF A LA TELE

EL REGRESO DE TOM Y JERRY

Mientras su colega Craig McCracken se dedica al proyecto cinematográfico de Las supernenas, Genndy Tartakovsky, creador de El laboratorio de Dexter, se ha embarcado en la producción de una nueva serie de animación que llevará por nombre Samurai Jack. Aunque por ahora no se saben demasiados detalles, parece que será una serie de aventuras y acción, alejada de la temática de Dexter.

Canal J, canal por cable líder en audiencia infantil en Francia, ha decidido incluir entre sus nuevos proyectos de animación la adaptación del cómic de Titeuf, cuyas aventuras se serializan en la popularísima revista Tchô! de Glénat. La producción corre a cargo de Canal J y France Animation, constará de 78 episodios de 7 minutos y se estrenará en marzo de 2001. Podéis ver un par de clips en el CD de este mes.

Después de pasar muchos años aparcada, el legendario Joe Barbera ha decidido retomar puntualmente la serie de dibujos animados que le encumbró, Tom y Jerry, y preparar un nuevo episodio protagonizado por el gato y el ratón más divertidos de la televisión. En la animación del episodio, que se estrenará en el especial de 24 horas de duración que dedicará Cartoon Network UK a la serie, Barbera ha contado con la ayuda de otra leyenda viva de la animación, Karl Toerge, conocido por su labor en los episodios de Silvestre y Piolín. El episodio se titula “Mansion Cat” y sitúa a nuestros dos amigos sembrando el caos en una vieja mansión cuyo dueño, por cierto, contará con la voz del propio Barbera. Habrá que tener paciencia y esperar a que Cartoon Network España elija una fecha para emitir esta pequeña joya en nuestro país, ya que está confirmado que se incluirá en su programación.

WILL VINTON Y LAS SUPERNENAS Will Vinton Studios acaba de finalizar un videoclip musical que contará con la presencia de las populares superheroínas de la serie de animación. El vídeo, cuya música correrá a cargo del grupo The Apples in Stereo, será una mezcla de imagen real y CGI, y ha sido producido por los propios estudios Will Vinton y Cartoon Network. Para quien no le conozca, Will Vinton es uno de los animadores en plastilina más importantes de Estados Unidos, y la realización de este vídeo parece confirmar la tendencia de sus últimos trabajos, en los que parecía ir abandonando la plastilina en favor de la animación por ordenador. En el vídeo, nuestras superchicas favoritas deben salvar su ciudad, Townsville, de un peligroso monstruo. Para filmar la acción se debieron mezclar una ciudad en miniatura con la imagen real de un actor vestido con un traje de monstruo, todo ello combinado con los personajes animados tradicionalmente y las escenas infográficas.

RANKINGS DE ANIMACIÓN EN ESTADOS UNIDOS Los Simpson siguen mandando con mano de hierro en el universo de la animación televisiva de los Estados Unidos, a juzgar por los resultados que se publicaron recientemente. La serie de Matt Groening alcanzó el puesto 36 en las listas de máxima audiencia, con un rating de 8,4 y un share de 12. Para quienes no entiendan esta extraña jerga, el rating equivale al total de espectadores que vieron la serie dentro del universo de hogares con televisión de los Estados Unidos. Si tenemos en cuenta que ese total se ha situado este año en los 1022 millones, el resultado es que Los Simpson fue visto por un total de 8,8 millones de personas (8,4 x 1,022). El share, por otra parte, no es otra cosa que una expresión del porcentaje de hogares en los que la televisión estaba encendida a esa hora (es decir, un 12% de las casas en las que se veía la televisión estaban viendo Los Simpson). Otras de las series de animación mejor colocadas en la parrilla de audiencia fueron King of the Hill, con un rating de 4,7 (4,8 millones de espectadores) y un share de 6, alcanzando el puesto 75 entre los programas más vistos, y Futurama, que tras pasar a ser emitida a las siete de la tarde obtuvo un rating de 3,7 (3,8 millones de espectadores) y un share de 6, acabando como el 83º programa más visto. Estos datos pertenecen a la semana del 20 al 26 de noviembre, y han sido obtenidos en el website de awn.com, una de las páginas más interesantes para cualquier aficionado a la animación que se precie, donde se pueden encontrar las últimas noticias relacionadas con ese mundillo que tanto nos apasiona a todos.

06

Tv


LAS SUPERNENAS SIGUEN EN PRIMERA LÍNEA La creación de Craig McCracken para Cartoon Network sigue asomándose al primer plano de la actualidad. Mientras McCracken sigue preparando el largometraje de animación de su serie, en Estados Unidos acaban de ponerse a la venta dos DVD que recopilan diez episodios de la serie cada uno, ofreciendo así a los aficionados una buena parte de las dos primeras temporadas de la serie. Lamentablemente, los episodios no están reunidos siguiendo ningún patrón concreto, y de hecho se presentan salteados respecto al orden original en el que fueron emitidos. Sin embargo, los DVD incluyen características extra como juegos interactivos, cuestionarios, biografías completas de nuestras heroínas e incluso algunos cortos de animación no estrenados nunca en televisión. En total, cada DVD contiene más de dos horas de material de Las supernenas. Pero Cactus, Pétalo y Burbuja no sólo triunfan al otro lado del charco, sino que en nuestro país también están empezando a convertirse en auténticos dibujos de culto. Hace escasas fechas, Ediciones B puso a la venta Los problemas de Burbuja y La historia de Mojo Jojo, dos pequeños libros de en los que se reproducen sendos episodios de la serie narrados como cuentos cortos magníficamente ilustrados y protagonizados, cómo no, por nuestras chicas. En el primero de ellos veremos cómo Burbuja se cansa de ser tratada como el bebé del grupo y decide mostrarse más agresiva cuando se enfrente a los supervillanos, mientras que en el segundo descubriremos el origen del supervillano más mono de la serie, Mojo Jojo, que podría ser el responsable de que las Supernenas obtuvieran sus poderes especiales. Cada libro se presenta en formato cartoné, tiene 36 páginas y cuesta 895 pesetas.

LOS SIMPSON.COM

DEXTER: ROBOT RAMPAGE

WEB PREMIERE TOONS

Parece que por fin están cuajando las ediciones en vídeo que comercializa 20th Century Fox de los episodios de Los Simpson, y hace poco se ha puesto a la venta una nueva cinta en la que se incluyen cuatro episodios de la serie, así como diversas escenas nunca emitidas en televisión.

Bay Arena Multimedia, diseñadora de juegos para Game Boy de reciente creación, ha apostado fuerte por la creación de Craig McCracken y acaba de publicar recientemente un juego para Game Boy Color en el que podremos llevar hasta a tres encarnaciones diferentes de Dexter en una apasionante aventura en la que tendremos que recuperar una serie de documentos secretos de una base enemiga. El juego está basado en un famoso juego de plataformas de Nintendo, Elevator Action con cierta fama en Japón. No contentos con eso, Bay Arena Multimedia amenaza ahora con llevar a la pantalla de Game Boy Color a todo un icono de la animación como el Oso Yogi...

Cartoonnetwork.com es la página web que alberga los Web Premiere Toons, una serie de cortos realizados en Flash por estudios como Wildbrain en los que podemos encontrar todo tipo de temáticas, de lo más independiente a lo más Cartoon Network pasando por alguno con estilo manga. Merece ser visitada.

LA WEB MISTERIOSA Era inevitable. En uno de los últimos episodios de Los Simpson emitidos en Estados Unidos, Homer descubre el mundo de Internet y se atreve a hacer su propia página web personal, que firma como Mister X. Lo curioso de todo es que ahora, los responsables de la serie han decidido crear la página de verdad, como si la escribiera el propio Homer (con noticias como “El español y el italiano son el mismo idioma” o “Controlan nuestras mentes mediante la gripe”). Podéis visitar la página en thesimpsons.com/mr.x/

ANIMATED FILM ENCICLOPEDIA Uno de los libros más interesantes que pueden comprar en la actualidad los aficionados a la animación es The Animated Film Encyclopedia, que recoge los frutos de 30 años de trabajo por parte del historiador británico de la animación Graham Webb. Webb decidió documentar todos los episodios y largometrajes de animación conocidos, incluyendo una ficha técnica con sus créditos, fechas de estreno y breve sinopsis argumental. La verdad es que el libro es algo imprescindible para cualquier fan que se precie, y además incluye cortos animados mudos y una buena parte de las producciones independientes realizadas hasta la fecha, por no hablar de las producciones Disney más desconocidas. Lo podéis comprar en librerías electrónicas como amazon.com

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Multimedia


RAUL GARCÍA NOS ENSEÑA MÁS COSAS Raúl García, uno de los animadores españoles más reconocidos internacionalmente por su participación en películas tan importantes como En busca del valle encantado, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Aladdin, Pocahontas, El rey león, Tarzán o Fantasía 2000, presentó recientemente su segundo manual de enseñanza de la técnica de animación. Bajo el título La magia del dibujo animado (actores del lápiz), el volumen pretende ser una continuación de la primera obra de García, que salió a la venta allá por 1995, y que es considerado hoy en día como uno de los pocos manuales de animación disponibles en español. Por lo tanto, el libro profundiza en aspectos que se trataban con mayor superficialidad en la primera parte, en particular en la animación de personajes (de ahí su subtítulo). En la actualidad, García ha dejado los estudios Disney tras nueve años de trabajo allí, y desempeña labores de dirección de secuencias para la película Rugrats en París, labores que compagina con las clases de animación que imparte en la Universidad de Glendale en Los Ángeles, donde reside desde hace más de diez años. Por si fuera poco, ya está trabajando en un tercer libro de animación, que dedicará al diseño de personajes y que está comenzado a crear bastantes expectativas. La magia del dibujo animado (actores del lápiz) se presentó el pasado 18 de diciembre en diversas librerías de toda España. Tiene 164 páginas y ha sido editado por Edicions de Ponent. Si os interesa saber más datos sobre éste o cualquier otro aspecto de la trayectoria de García, podéis visitar su página web oficial, raulgarciaanimation.com, disponible en inglés y castellano, donde además podréis disfrutar de una galería de dibujos y cells de su propia colección en los que encontraréis trabajos de una larga lista de animadores bastante conocidos y de gran talento. También hay en la página varios tutoriales en la línea de los publicados en sus libros, con los que aprenderéis las nociones básicas de lo que supone animar personajes.

SPIELBERG NO SE RINDE

SEGUNDO DE CHOMÓN

Tras el descalabro del proyecto electrónico de Steven Spielberg que, bajo la dirección Pop.com, pretendía presentar un portal de animaciones, cine y multimedia, el director no se rinde y ha decidido utilizar Counting Down.com con un propósito similar. La página, comprada por DreamWorks como parte del mencionado proyecto, nació hace algunos años como website en el que los fans colaboraban con trabajos mientras aguardaban al estreno de la película Titanic. Poco a poco se convirtió en un lugar de paso habitual para los internautas, en el que se colgaban animaciones y aportaciones de todo tipo. Ahora, Spielberg y Ron Howard presentarán allí sendos cartoons electrónicos a principios de año.

Cinema Rescat, empresa dedicada al estudio y recuperación del patrimonio cinematográfico catalán, emprendió el mes de noviembre los actos de homenaje a la figura de Segundo de Chomón (1871-1929), pionero de la animación española. Los actos se prolongarán hasta el año 2002 por un doble motivo: en primer lugar porque en esa fecha se cumplen los 100 años de la iniciación profesional de Chomón en sus estudios de Barcelona; en segundo lugar, porque recientemente se han conseguido recuperar 100 de las películas de Chomón desperdigadas por filmotecas de todo el mundo, en una operación realizada conjuntamente con el Festival Internacional de Cine de Catalunya. Entre otros actos, el homenaje ha contado con la publicación en la revista Cinema Rescat de un monográfico dedicado a Chomón, la inclusión de una sesión musicada en directo con obras de Chomón en el festival de L’Alternativa y la emisión en el Festival de Sitges de las últimas películas recuperadas del artista.

ACTING FOR ANIMATORS Ed Hooks, famoso por impartir seminarios sobre la técnica de la animación bajo el término Acting for Animators, ha decidido plasmar esos mismos seminarios en papel, y en breve publicará un interesantísimo libro que explorará la relación entre pensamiento y acción física en los personajes y la dinámica de la escena animada, entre otras cosas. Además, el libro incluirá un CD-Rom con clips basados en las siete claves de la teoría del movimiento de Rudolph Laban. Para quienes estéis interesados en el tema (que lo merece), podéis comprar el libro en cualquier librería electrónica como amazon.com

SPRIGGAN EN VÍDEO Y DVD

DR. SLUMP EN DVD

En noviembre salió a la venta este animé dirigido por Hirotsugu Kawasaki y supervisado por Katsuhiro Otomo (Akira). Basado en el manga de Hiroshi Takashige y Ryouji Minagawa, Spriggan es un film de acción al límite con un trasfondo de misticismo.

Últimamente Manga Films ha reducido bastante la cantidad de títulos que saca cada mes. Si bien sigue con su línea AnimeX de animación erótica con títulos como Escuela de verano 2 y 3, Noches de luna, Deseo cumplido y Unas gemelas muy especiales, en lo que se refiere a animación normal podríamos reseñar un poco de sequía. Afortunadamente están dando salida a más títulos en formato DVD, como es el caso de Dr. Slump, que presenta dos películas protagonizadas por los surrealistas habitantes de Villapingüino. Hay un monstruo en Villapingüino (Ncha! Penguinmura wahare no chihare) y El secreto del castillo Nanaba (Hoyoyo! Nanabajo no hiho) son los títulos de las pelis que podemos ver en este DVD.

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Multimedia


WALLACE Y GROMIT EN VÍDEO

GRANDES DANESES

STAREWICZ EN DVD

Hace poco que se ha puesto a la venta una edición especial en vídeo de los cortos de Wallace y Gromit en la que se reúnen las tres piezas protagonizadas por la irrepetible pareja, Los pantalones equivocados, Un esquilado apurado y La gran excursión. Una buena oportunidad para tenerlos en casa.

El fallecimiento del danés Carl Barks que comentamos en el nº1 de Píxel ha supuesto una auténtica convulsión en los países del norte de Europa, donde el rey de los patos Disney era una figura de culto. De hecho, existe desde 1973 un prozine llamado Carl Barks & Co. dedicado a los cómics Disney y a la animación en general. En su último número, el 26, dedican un especial con textos e ilustraciones de varios autores europeos al desaparecido “duck man”. Sin embargo, también dedican un buen espacio a la pujante animación danesa, con un interesante artículo dedicado a Kay Nielsen (ilustrador que colaboró en Pinocho y Fantasía) y una entrevista con Jørgen Klubien, otro animador que lleva trabajando para la factoría Disney desde hace más de veinte años.

El maestro Starewicz nunca pasa de moda, y buena prueba de ello son los dos DVD que recientemente se han puesto a la venta en Francia recopilando varias de las obras más interesantes del animador lituano: El mundo mágico de Ladislaw Starewicz y Le Roman de Renard (no traducida a nuestro país). El mundo mágico de Ladislaw Starewicz recopila cuatro cortos (para un total de 85 minutos de metraje) donde destaca Le Rat des villes et le Rat des champs, de 1926, que el lituano realizó basándose en el universo fabulístico de La Fontaine. Le Roman de Renard (1946) es su único largometraje, y se trata de una adaptación libre (y muy rica) de las fábulas de la Edad Media, donde los animales tienen características muy humanas. Ambos DVD cuentan además con fotografías y diseños originales de Starewicz.

CELS ANIMATION, S.L.

HOMENAJE A FRANCISCO MACIÁN

PROJECT: MESSIAH COBRA FUERZA

El pasado día 26 de octubre se constituyó la empresa Cels Animation S.L., de la que participa Fanhunter S.L. y por tanto Cels Piñol, el popular artista de cómic. El proyecto nace con la intención de abrirse un hueco en el sector multimedia y pretende desarrollar proyectos para campos tan diversos como la animación en general, los servicios interactivos o Internet. La productora tendrá sus oficinas en Barcelona. De momento, y según palabras del propio Piñol, no se puede decir nada más, pero promete ampliar la información en breve.

Los próximos meses de enero y febrero tendrá lugar un homenaje a Francisco Macián con motivo del 25º aniversario de su muerte. Macián, uno de los más destacados animadores catalanes, tuvo una prolífica carrera pese a que falleció a los 47 años. Entre sus obras se cuentan El mago de los sueños (largometraje basado en los cuentos de Andersen) y la serie de La familia Telerín.

PMG (Project: Messiah Group), responsables del paquete de software 3D del que os hablamos con detalle en el anterior número de la revista, han reconocido recientemente que han sido uno de los 12 estudios invitados por Intel para programar herramientas para su inminente procesador Itanium. Este hecho es algo realmente impresionante para un software tan “joven”, sobre todo si tenemos en cuenta que entre los demás invitados se encuentran pesos pesados de siempre en la industria como Avid y Newtek...

ROLIE POLIE OLIE La serie de animación creada por William Joyce, ha dado el salto al papel. Recientemente se ha publicado en nuestro país, de la mano de Ediciones B, un bonito libro que reproduce una de las aventuras del simpático héroe mecánico cuyas aventuras podéis seguir en el Canal Disney. El libro ha sido publicado en cartoné, tiene 48 páginas y cuesta 1700 ptas.

HOTEL DE ANIMALES Con ese nombre se acaba de comenzar a colgar en la web del diario El mundo (elmundo.es) una serie de animación realizada íntegramente en Flash y producida por Silizea. Hotel de animales nació con la intención de crear algo totalmente diferente al cómic y la animación que se hace en la actualidad. Querían convencer a la gente de la diversidad que ofrece Internet en general y Flash en particular en el campo de la animación. La serie tiene una cuidada realización, guión, animación, música, doblaje y diseño. En Silizea se han preocupado de que sus archivos no pesen demasiado, decantándose por un formato de episodio de 50 segundos pero apenas 400 Kb de tamaño. La serie está protagonizada por un perro y un gato (bueno, y la madre del perro) que regentan un hotel y corren todo tipo de aventuras, a cuál más esperpéntica. El aspecto gráfico de la producción ha corrido a cargo del ilustrador Raúl Arias, y además ha contado con el apoyo de todo un equipo de profesionales que se han decantado por guiones que se caracterizan por el humor ácido y corrosivo, la extravagancia del absurdo y la ambigüedad, amén de mostrar interés por buscar nuevos formatos expresivos y diferentes formas de narrar historias. Recientemente, Silizea se ha unido con Gripho SCR para formar un grupo de creación de contenidos para la Red. Su primer proyecto se llamará La ciudad misteriosa. Pronto seguiremos informando...

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VIDEOJUEGOS ANIMADOS Ubisoft es una de las compañías que más juegos de este tipo está distribuyendo. En el mes de diciembre han aparecido una buena cantidad de juegos para diferentes plataformas, basados en series o películas de animación. Oro y gloria: La ruta hacia El Dorado, basado en la película de DreamWorks que se estrenó el 15 de diciembre (y de la que os hablamos en el número anterior), ha contado con juego en PlayStation, PC y Gameboy Color. Aladdin, la popular producción de Disney, cuenta también con juego para Gameboy Color. En este juego podremos desplazarnos por diferentes escenarios en la más pura tradición de los juegos de plataformas. Batman del futuro, el Regreso del Joker, por su lado, está basada en la primera película de la serie de animación de Batman Beyond, de la Warner Bros. Contará, como en la mayoría de los casos, con versiones para PlayStation, PC y Gameboy Color aunque, evidentemente, los juegos serán diferentes en cada plataforma, según las posibilidades de las mismas. Pero no sólo las producciones más o menos actuales de animación tienen el privilegio de contar con un reflejo en el mundo del videojuego, los personajes y series de animación de toda la vida también son susceptibles de dar el salto. Así, el pato más cascarrabias de Walt Disney, Donald, protagoniza Quack Attack, un divertido juego de plataformas en las versiones de PlayStation, Gameboy Color y Nintendo 64. Los clásicos Tom y Jerry no iban a ser menos, y protagonizan dos juegos: Tom & Jerry en Porrazos a diestro y siniestro, juego de acción para PlayStation, y Tom & Jerry en Roedor al rescate, también de acción pero esta vez para Gameboy Color. Otro clásico, el Inspector Gadget, también hace sus pinitos en el mercado del videojuego con Operación MadKactus, un juego de plataformas para Gameboy Color que presenta a los mismos villanos de la serie de animación. Y no nos olvidemos de una de las series infantiles con más presencia en todo el mundo, sobre todo en lo que se refiere al merchandise: Winnie the Pooh también se encuentra presente en PlayStation con un juego de plataformas llamado Tigger´s Honey Hunt. Con todos estos juegos distribuidos por Ubisoft podemos tener unas Navidades muy animadas en las pantallas de nuestras consolas de juegos. Más datos en ubisoft.es

SHEEP

NACE MACROMEDIA EXCHANGE

Recientemente ha aparecido un videojuego español basado en la estupidez ovejil. El jugador podrá elegir entre cuatro pastores y deberá guiar hasta a 4 razas distintas de estúpidas ovejas. Los diseños son muy simpáticos y el modelado 3D es sencillo pero resultón. Está disponible para para PC (2.990 ptas.) y PlayStation (6.990 ptas.).

Macromedia Inc. acaba de crear Macromedia Exchange (exchange.macromedia.com), una página web dedicada a los diseñadores de Flash. En ella, los usuarios de Flash podrán compartir extensiones de Flash 5 (como Smart Clips, muestras de ActionScript o plantillas de Macromedia Generator) y acceder a extensiones gratuitas colgadas en el propio Exchange, como nuevas librerías de botones o nuevos bloques de construcción, entre otros. Para facilitar el intercambio de información entre diferentes usuarios se ha implementado un servidor abierto con base en Java que aprovecha los sockets XML de Flash 5 para intercambiar datos de estructura del programa con los de otros usuarios conectados en línea. Según Kevin Lynch, presidente de Macromedia Products, “Exchange permite compartir la tecnología fácilmente a través de toda la comunidad de usuarios de Flash. Basta con hacer doble clic, y lo que hayas elegido quedará instalado en tu sistema.”

MANIE MANIE Y RUROUNI KENSHIN Selecta Visión es una empresa que lleva ya varios años de actividad en el mundo del vídeo, editando sobre todo animación, en su mayoría japonesa. En próximos meses, esta empresa barcelonesa renovará su catálogo con una oferta amplia e interesante. El primer lanzamiento propuesto es Laberinto de Historias-Manie Manie (1987), una película coral que contiene tres historias: “Laberinto”, dirigida por Rin Taro, “El piloto de carreras”, de Yoshiaki Kawajiri y “Trabajos de contrucción suspendidos”, de Katsuhiro Otomo. La película estará a la venta el próximo 7 de marzo,. Le acompañará el primer volumen de Ruroni Kenshin (1999), cuatro episodios originales editados en dos cintas y basados en el manga de Nobuhiro Watsuki, cuya adaptación televisiva ha emitido Canal + como El guerrero samurai. El primer volumen de Ruroni Kenshin contiene los episodios “El asesino” y “El gato perdido”; el segundo volumen, que ofrece los episodios “La montaña Yohizato” y “La cicatriz en forma de cruz”, aparecerá el próximo 7 de abril. A destacar que el formato de este lanzamiento será por primera vez doble, VHS y DVD, aumentando así la oferta de DVD de animé en el mercado español. En próximos meses, Selecta Visión ofrecerá, además, una interesante muestra del animé televisivo más actual en Japón, con series como Daiguard y Trigun. Entre sus propuestas encontraremos también una interesante muestra del trabajo del autor de manga Leiji Matsumoto, muchas veces llevado a la pantalla, con la edición de los seis episodios de la OVA Harlock Saga y de, en volumen único, la OVA de Queen Emeraldas.

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JIMMY NEUTRON DNA Productions Inc. acaba de firmar un contrato de varios años con Nickelodeon y con el director y guionista Steve Oedekerk (Ace Ventura: Operación África) para producir Jimmy Neutron: Boy Genius, la primera serie de Nickelodeon que se desarrollará y producirá simultáneamente como largometraje, serie de televisión y franquicia online. Creada originalmente por John Davis (miembro de la propia DNA), Jimmy Neutron será también el primer personaje de Nickelodeon generado íntegramente en CGI. Tanto la película como la serie de televisión y los componentes online -que se podrán ver en nick.com- serán producidos por Nickelodeon Movies, Nickelodeon Production, Oedekerk’s Entertainment y la propia DNA Productions. Nickelodeon estrenará Jimmy Neutron como serie electrónica de capítulos de un minuto de duración que se colgarán de la Red antes del estreno mundial del largometraje, que supuestamente tendrá lugar durante el año 2001. Más tarde, en torno al año 2002, presentará la serie de animación en el propio canal Nickelodeon. La primera encarnación de Jimmy nació en 1995, cuando inició sus aventuras espaciales con el nombre de Johnny Quasar, que era seguido a todas partes por su fiel perro Goddard. Aquel primer cortometraje 3D fue lo que atrajo a Steve Oedekerk a DNA Productions. De aquella asociación nacieron productos tan interesantes como Santa vs. the Snowman o The Barnyard, además del propio Jimmy Neutron, claro está. Junto a estas líneas podéis ver el antes y el después del personaje, y la verdad es que por lo que se puede ver en estos momentos, Jimmy tendrá muy buena pinta en cualquiera de sus encarnaciones... Para más información, no dudéis en visitar la página del estudio DNA, en dnahelix.com.

ALITA

MÁS DATOS SOBRE TUSKER

Todos aquellos que compren el sexto volumen recopilatorio del exitoso manga de Yukito Kishiro, Battle Angel Alita (editado en España por Planeta-DeAgostini Comics bajo el título Alita, Ángel de combate) tendrán una grata sorpresa. Se trata, nada más y nada menos, que de un DVD en el que se podrán ver dos minutos y medio de animación. Pocas son las imágenes que tenemos del corto, pero el aspecto es de lo más prometedor. La animación se centra en un circuito de Motorball y las escenas son impresionantes. En las imágenes que acompañan, podéis ver algunos bocetos que se pueden encontrar en el semanario Ultra Jump. Si bien dos minutos y medio no dan para mucho, parece claro que la aparición de este DVD, la continuación del manga desde el pasado mes de diciembre y la compra de los derechos de la serie por parte de James Cameron para hacer una película de acción real deben de tener alguna relación entre sí. Éste puede ser el año de Alita.

Cada vez se sabe más sobre la siguiente película infográfica de Dream-Works después de Shrek. Tusker, un largometraje realizado íntegramente con animación generada por ordenador, seguirá las aventuras de un pequeño grupo de elefantes que trata de cruzar el sudeste de Asia en un desesperado intento por salvarse de los cazadores furtivos. En el transcurso de su viaje, los elefantes deberán emplearse a fondo para superar todos los obstáculos que encontrarán a su paso. Estas valientes y leales criaturas deberán cruzar el Himalaya y adentrarse en el peligroso territorio de los tigres para alcanzar su ansiado objetivo. La película estará dirigida por Tim Johnson y Brad Lewis y puede que con algún diseño de Carlos Grangel.

SHREK El inminente lanzamiento de Pacific Data Images y DreamWorks, Shrek (del que podéis ver un tráliler en el CD de este mes), está comenzando a provocar gran expectación en todo el mundo. Su estreno en Estados Unidos está previsto para mayo de 2001, aunque, evidentemente, aún no se sabe cuándo lo hará en España. Otra voz estelar que se ha añadido al reparto en las últimas fechas ha sido la de Eddie Murphy, que dará vida a un irónico asno que acompaña a nuestro héroe ogresco en su peligrosa misión. A nivel de merchandising, recientemente Toy McFarlane Toys ha firmado un contrato para producir muñecos de la película, lo que siempre es una garantía de calidad para los fans incondicionales que compran este tipo de productos.

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...EL SECTOR

JORDI ARTIGAS

Inauguramos hoy una nueva sección en la que tomaremos el pulso a la industria de la animación desde el punto de vista de los propios profesionales. Este mes os ofrecemos las reflexiones de Jordi Artigas, coordinador del boletín de noticias de ASIFA-Catalunya, que resumen la trayectoria de la institución a nivel internacional y nos presenta las diversas actividades de ASIFA-Catalunya

L

a industria...

...Internacional del Filme de Animación, ASIFA, fue creada por un grupo de animadores profesionales con la firme intención de divulgar la animación de más calidad cultural, social y artística, en todos los formatos (no sólo en cine), a todos los niveles (no sólo respecto al público infantil) y con todos los medios a su alcance Su nacimiento se produjo en 1960 en el marco del primer Festival Internacional del Filme de Animación de Annecy (Francia), aunque su primera Asamblea General no se celebraría hasta 1962, en el transcurso de las JICA, o “Journées Internationales du Cinéma d’Animation”, denominación en aquel entonces del Festival de Annecy, en la actualidad el más importante festival del mundo de esta especialidad. En el estado español el primer grupo que se constituyó y legalizó fue ASIFA-Catalunya en 1985, y con el auspicio del ahora desaparecido Festival de Cinema de Sants de Barcelona, aunque los primeros intentos de formación se remontan a 1983. Posteriormente surgiría ASIFA-Canarias, grupo actualmente disuelto, y en 1994, en el marco del festival “Anima 2” de Basauri (Bizkaia), se fundó el grupo de ASIFA-Euskadi. Desde esas fechas, ASIFA aglutina a los profesionales de todas las ramas de la animación, y también está abierta a los estudiantes de esta especialidad, así como a cualquier otra persona que ame este arte y género cinematográfico. ASIFA es una asociación cultural no lucrativa, no un gremio ni un sindicato. Existen socios de ASIFA esparcidos por 60 países de todo el mundo, aunque sólo hay 35 grupos nacionales y regionales. Por ejemplo, no hay grupos nacionales ni en Francia ni en Portugal, pero sí en cambio existen numerosos miembros en ambos países.

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El sector

ASIFA está establecida en especial en prácticamente toda Europa Occidental y en Rusia, así como en los antiguos países del Este. También existe en el norte de América (Estados Unidos y Canadá), Latinoamérica (Cuba), Asia (China, Japón, Corea, Mongolia), Israel y, como único país representante de la cultura musulmana, en Irán. Después de haberlo sido Michel Ocelot, el realizador francés de Kirikou et la sorcière, el actual presidente de ASIFA internacional es, desde el pasado verano, el portugués Abi Feijoo. La Junta, al estar integrada por


miembros de diferentes países y continentes, es como una pequeña ONU, lo que supone una cierta complicación en su funcionamiento pero que por otra parte, otorga a los grupos nacionales una amplia autonomía.

y su número monográfico dedicado a Segundo de Chomón (ver la sección de noticias de este mismo número) y el que se dedicó a la música y la animación, presentado por Sergio López.

ASIFA-Internacional publica su propia revista, ASIFA News, editada desde Praga en inglés, francés y ruso, mientras que ASIFA-Canadá publica una de las más interesantes revistas de este género. Por otra parte, cada grupo publica su propio boletín o revista, como Muittu en el caso de ASIFA-Euskadi.

Pero no quedan ahí las actividades de ASIFACatalunya. Pese a no recibir ninguna subvención y nutrirse únicamente de las contribuciones de los socios, consiguieron organizar cinco ediciones de la Mostra de Cinema d’Animació en la Filmoteca de Catalunya entre los años 1985 y 1990, y también ha participado dos veces en la organización de diversos talleres internacionales para niños. Además, a través de algunos miembros, ha participado o patrocinado festivales o muestras como “Anima Basauri” en el País Vasco o Cinemàgic en Lleida. ASIFA-Catalunya ha creado asimismo premios para películas de animación en diversas ediciones del Festival de Badalona, y para el Mejor Corto de Animación Europeo en el recientemente celebrado VII Festival de Cinema Independent de Barcelona (L’Alternativa) en noviembre de este mismo año. Finalmente, en los primeros meses de 2001 organizarán en la capital barcelonesa un homenaje a Francisco Macián, uno de los mejores realizadores de animación catalanes y españoles.

ASIFA-CATALUNYA La actual Junta está presidida por Josep Mª Blanco, un veterano en activo de nuestra animación y del cine en general. Las principales actividades de ASIFACatalunya son la publicación de un boletín en castellano y catalán, Notícies, que aparece tres veces al año y que contiene artículos escritos por los propios profesionales del medio y por teóricos e historiadores especializados. También contiene información sobre películas, series, festivales, novedades en libros y revistas, realizadores, convocatorias de premios, escuelas, becas, ofertas de trabajo, etc. Durante todo el año se reciben numerosas consultas sobre cualquier aspecto de la animación: bases de festivales, listado de direcciones de estudios, ofertas de trabajo, información para tesis universitarias, contactos con delegaciones de ASIFA en otros países, datos históricos, bibliografías y bibliotecas, etc., que se tratan resolver desde la propia ASIFA. Se atienden también entrevistas para la prensa. Además, ASIFACatalunya cuenta también con una página web (www.bcn.es/tjussana/asifa) que se renueva con bastante frecuencia. Con la excepción del verano, ASIFA celebra reuniones mensuales durante todo el año en la Llotja barcelonesa (donde está establecida la Escuela de Artes y Oficios). En esas sesiones se suele presentar a un realizador, animador, productor o compositor que, tras la correspondiente emisión de alguno de sus trabajos, debate con el público cuestiones relativas al sector. Entre las últimas sesiones destacan las dedicadas al pionero de la animación publicitaria Josep Serra Massana, la presentación de la revista Cinema Rescat

DATOS DE INTERÉS: Si queréis tener más información sobre AFISA-Catalunya o ASIFA Internacional, éstos son sus datos: AFISA-Catalunya Teléfono/Fax: 93.207.65.10 Página web: http://www.bcn.es/tjussana/asifa ASIFA Internacional Página web: http://asifa.net e-mail: asifa@asifa.net

Jordi Artigas

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El sector


Cortos y Festivales

CINANIMA

2000

La pequeña ciudad portuguesa de Espinho volvió a celebrar su cita anual con el cine de animación en la edición 24 del Festival Internacional CINANIMA 2000. Durante la segunda semana de noviembre, esta población costera cercana a Oporto se animó bajo la lluvia y los silbidos del tren para escoger los mejores títulos dentro de ese cajón desastre que es la animación audiovisual. Centro Multimedios de Espinho

E

l 24o Festival Internacional...

El completo catálogo de Espinho

Alexandre Petrov y Carolina López

Abi Feijó y Regina Pessoa

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...de Cine de Animación CINANIMA 2000 abrió boca el lunes 6 de noviembre con las películas ganadoras del año anterior. Difícil lo tenía este año Antonio Gaio, director del certamen, para que la nueva programación sobrepasara el listón de la edición pasada, ya que entre los films galardonados en CINANIMA ‘99 figuran el cortometraje A Suspeita, del portugués José Miguel Ribeiro, premiado después con el Cartoon d’Or a la mejor pieza de animación del año; y la obra de Alexandre Petrov, The Old Man and The Sea que ha conseguido un Oscar de Hollywood y el Gran Premio Annecy 2000. Fue un inesperado honor tener a Petrov paseando tímidamente entre los asistentes durante los primeros días del festival. El realizador ruso trajo consigo además dos de las láminas dibujadas para este último título que quedaron expuestas en el Centro Multimedios, exhibiendo su habilidad como artista del pincel. “Pintura y cine creo que pueden tener una buena relación” nos aclaró este modesto creador que indudablemente está situado en medio de las dos artes. También se proyectaron en esta primera sesión el corto portugués titulado A Noite, de Regina Pessoa; Village of Idiots, del ruso Eugene Fedorenko y la británica The Canterbury Tales, realizada por J. Quinn, D. Antrobus, A. Zyablikova y J. Myerson. Fueron varios los directores de cortometrajes a concurso que estuvieron presentes en

el festival, permitiendo un saludable intercambio entre los profesionales ya asentados en el mundo de la animación y los realizadores que inician andadura. Éste fue el caso de Sylvie Guerard, autora de Yaourts Mystiques. Su cortometraje, como recordarán quienes lo vieran en la sección “Anima’t” del festival de Sitges 2000, narra la vida de los últimos inquilinos de un frigorífico y su angustia, con thriller incorporado, por trascender saliendo “a la luz”. La joven francesa, dedicada a la animación de volúmenes, aprovechó la invitación a Espinho para entrar en contacto con la compañía británica Mackinnon & Saunders y probablemente les enviará alguno de sus nuevos guiones. Nunca se sabe. También llegó como invitado el realizador Veit Volmer, director de la serie de televisión Max & Moritz, un encargo de EM.TV y ZDF al estudio Trickcompany. “Me sorprende estar concursando en un festival. Al fin y al cabo, yo sólo he hecho mi trabajo.” Volmer presentó varios episodios en los que estos dos personajes tradicionales de la cultura germana hacen sus barrabasadas, al estilo Zipi y Zape pero en versión destroyer, muriendo y resucitando en cada nueva entrega.

SECCIÓN OFICIAL De las 296 películas que llegaron al buzón de CINANIMA, un total de 62 fueron elegidas por el jurado para participar en la


Cortos y Festivales Š de sus respectivos propietarios

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Cortos y Festivales

Al igual que en otras ocasiones, las obras a concurso se clasificaban en ocho categorías Sección Oficial. Como es natural en un certamen de cine de animación, el grueso de las obras presentadas no sobrepasaban los 21 minutos de duración, así que durante los seis días en que se celebró CINANIMA 2000 una buena cantidad de films de autor pasaron por la gran pantalla de la Sala Tempus, en el flamante Centro Multimedios de Espinho. Al igual que en otras ocasiones, las obras a concurso se clasificaban en ocho categorías, dependiendo de su duración y propósito. En esta edición, por falta de concurrencia, dos de ellas se quedaron sin título premiado: para la categoría D se presentó un único y soporífero largometraje, Circleen-Mice and Romance, dirigido por Jannik Hastrup (Dinamarca); y ninguno de los dos spots publicitarios presentados, de Portugal y Reino

PALMARÉS Cinanima 2000 no tuvo un triunfador claro. El Gran Premio Cinanima fue para la producción británica Father and Daughter, dirigida por Michel Dudok, que también se llevaría el premio Alves Costa concedido por la prensa acreditada. El Premio Especial del Jurado y el Premio del Público se lo llevó The Sexual Life of Fireflies, que firmó el húngaro Pal Tóth, mientras que el Premio José Abel a la mejor animación europea acabó recayendo en El fabricante de pelucas (The Periwig Maker), la única obra premiada que se ha emitido por una televisión de nuestro país (Canal +), que dirigió el alemán Steffen Shaffler. La canadiense The Boy Who Saw the Iceberg, del Paul Driessen, no sólo se llevó el premio a la Mejor Banda Sonora, sino también el de la categoría B de obras de entre 7 y 21 minutos. Otro de los que hicieron doblete fue Clandestino, de Abi Feijó, que ganó el Premio Cartoon Portugal y el Premio FNAC al mejor guión portugués.

© Regina Pessoa

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Unido respectivamente, convencieron al jurado. También hubo premios compartidos por varios títulos ex aequo. Para concursar en los diferentes apartados salieron a escena piezas realizadas con variedad de técnicas y materiales: dibujos a color o trazos en blanco y negro, modelos de plastilina, muñecos de gomaespuma, recortables y hasta botones. Y los híbridos que se pueden imaginar. Entre todas ellas, el voto del público eligió una obra modelada y animada en 3D, la del realizador húngaro Pal Tóth, The Sexual Life Of Fireflies, una historia sencilla contada con desparpajo. Menos justificado me pareció el premio concedido a la serie rusa 1001 Buttons, de Victor Azeev, que se dedicó a reproducir con botones de colores obras de los autores más famosos de la historia de la pintura, con paciencia infinita pero también con cierto tedio y sin gracia. Desde Canadá, The Boy Who Saw The Iceberg, de Paul Driessen ofreció un original juego dual de oposiciones y una magnífica banda sonora que mereció el galardón correspondiente. Father and Daughter, dirigida por Michel Dudok de Wit (Reino Unido), consiguió el Gran

THE BOY WHO SAW THE ICEBERG

THE SEXUAL LIFE OF FIREFLIES

PREMIO JOSÉ ABEL / MEJOR ANIMACIÓN EUROPEA Dirección: Paul Driessen, 2000. Producción: Marcy Page National Film Board of Canada) Datos técnicos: Dibujos sobre papel. 35 mm / 9’ 01’’ / color. El premiado corto se centra en las divertidas experiencias de un joven muchacho que cuenta con una imaginación extremadamente fértil. Su entretenido argumento nos hace reflexionar sobre qué son en verdad realidad y fantasía. Su director, Paul Driessen, un veterano de los festivales internacionales, inició su carrera haciendo anuncios hace ya más de 30 años. Participó en el largometraje de animación de los Beatles El submarino amarillo (1967), y tras trasladarse a Canadá a principios de los años 70, inició una fructífera carrera de producción de todo tipo de cortometrajes en combinación con NFB.

© Paul Driessen

PREMIO ESPECIAL DEL JURADO CIUDAD DE ESPINHO, PREMIO DEL PÚBLICO Dirección: Pal Tóth. 2000 Producción: PAJA FILM Datos técnicos: Imagen 3D por ordenador. Betacam SP / 7’41’’ / color. Pal Tóth es un realizador de la vieja escuela. Y, como él mismo admite, uno de los que piensa que el trabajo en animación 3D tiene un acabado demasiado frío en la mayoría de las ocasiones. Sin embargo, para la pieza que presentó a concurso eligió precisamente esta técnica, utilizando un software muy simple llamado Imagine. “Es un desarrollo muy sencillo a partir del Amiga, no sé si te acuerdas...” Su cortometraje descubre con mucha gracia las relaciones erótico-festivas de las luciérnagas (pirilampos se dice en portugués): fuegos artificiales al son del Danubio Azul. “Creo que ha gustado porque he evitado esa frialdad de la imagen generada por ordenador.” No sabemos si se refiere al aspecto visual o al tema.

© Pal Tóth


Y hubo muchas otras piezas que merecen comentario. Millenium-The Musical, de Bob Godfrey, fue una de las más aplaudidas: nada como un británico riéndose de su propia epopeya histórica. Bruno Bozzetto presentó Tony e Maria, la típica “love story” con una esquemática puesta en escena de 8 minutos en plano cenital; y con Adagio, el ruso Garri Bardine emocionó por su sobriedad y por la maestría en la expresividad de sus personajes de origami. La metáfora sexual con trazo desleído en la obra de Michèle Cournoyer, Le Chapeau, también dio que pensar. Para la tórrida Alma em Chamas, del dibujante y realizador brasileño Arnaldo Galvao, hubo que pedir que los menores salieran de la sala. Marie Paccou presentó su lado infantil más íntimo con Me, The Other. Y desde Corea, la pieza

CLANDESTINO PREMIO CARTOON PORTUGAL MEJOR ARGUMENTO PORTUGUÉS / FNAC Dirección: Abi Feijó, 2000. Producción: Filmógrafo Co—Prod. NFB & RTP. Datos técnicos: Arena. 35mm / 7’ / color Como ya hiciera con Os Salteadores, Feijó trata un tema comprometido: el penoso camino hacia la libertad de un viajero clandestino. La fluidez de la animación con arena, unida al dominio del montaje y del guión, hacen de esta pieza una pequeña obra maestra. Abi Feijó, abanderado de la animación lusitana con su estudio Filmógrafo y una intensa labor pedagógica en talleres de promoción, bromea acerca del futuro incierto de esta tenue industria en su país. “A mí ya se me considera un ‘dinosaurio’ de la animación, y no he hecho más que cortos.” Le preguntamos si no ve en el corto un formato ideal para el cine de animación. “Claro que sí, yo opino lo mismo. El problema es que, una vez que lo has acabado, no sabes cómo moverlo comercialmente. Por eso se hace necesario pasar al largometraje.”

© Abi Feijó

En cuanto a la participación nacional, en esta edición tan solo se proyectaron tres cortometrajes españoles titulada Daddy and I, se atrevió a dibujar sobre papel de periódico el abuso paterno de menores, labor reconocida con el premio de la categoría E a la mejor opera prima. Eso sí, tampoco Disney se quiso quedar al margen del evento y el realizador Mark Henn mostró su curioso corto John Henry: guión y realización, música y coro muy al estilo americano. Y a ritmo de videojuego pudimos ver Nick Beat ‘Technodisco’ de Timm Osterhold (Alemania).

Cortos y Festivales

Premio Cinanima 2000 y el Premio de la Crítica: una preciosa obra nostálgica de trazo minimalista, apenas coloreada, que se funde al piano de su banda sonora. El premio de la categoría A recayó en Hourglass, del director inglés Mathew Hood, una animación de técnica mixta (3D y dibujo con ceras) que filosofa con tino sobre la edad y el paso del tiempo.

ESPAÑA EN ESPINHO En cuanto a la participación nacional, en esta edición del año 2000 tan sólo se proyectaron tres cortometrajes españoles, a saber: Los girasoles, de José y Manuel Lagares; Ignotus, de Tomás Conde y Virginia Curiá; y William Wilson, de Jorge Dayas, este último

THE PERIWIG-MAKER (El fabricante de pelucas) PREMIO JOSÉ ABEL / MEJOR ANIMACIÓN EUROPEA Dirección: Steffen Shäffler, 1999. Producción: Ideal Standard Film (Alemania). Datos técnicos: Muñecos. 35 mm / 15’ / color. Basada en un relato de Daniel Defoe, el cortometraje narra la peste endémica que en 1665 asoló Londres, mediante las reflexiones de un artesano que se aisla voluntariamente para no infectarse. Según aclara el propio Steffen, esta obra de Defoe le gustó desde el principio, pero ¿no sorprende la elección de un tema tan oscuro?. “Bueno, si hubiera decidido hacer una comedia, tendría que preocuparme si los chistes siguen teniendo gracia con el paso del tiempo”. Dos aciertos fundamentales en la pieza son la participación del actor Kenneth Branagh como narrador y los muñecos fabricados por Mackinnon & Saunders. También hay algo de infografía, aunque no sean más que las llamas de la hoguera y de la vela del escritorio del protagonista,

© Steffen Schaeffler

FATHER AND DAUGHTER GRAN PREMIO CINANIMA 2000 Y PREMIO ALVES COSTA Dirección: Michael Dudok de Wit, 1999. Producción: Claire Jennings y Cloudrunner Ltd. (Gran Bretaña). Datos técnicos: Dibujo sobre papel y otros. 35 mm / 8’ ‘’09 / color. Una joven muchacha echa de menos a su padre ausente. A medida que las estaciones y los años pasan, la muchacha va creciendo, forma su propia familia y envejece, pero la nostalgia por su padre permanece. Graduado en la Escuela de Bellas Artes de West Surrey, Michael Dudok de Wit es conocido sobre todo por su obra The Monk and the Fish (1994), realizada junto al equipo Francés de Folimage en uno de sus programas de formación, y que fue nominada para los Oscar de Hollywood como Mejor Corto, aunque no consiguió ganar el premio. Sí que ganó el Gran Premio de Cinanima, el César y el Cartoon d’Or, todos ellos en 1994. The Monk and the Fish pudo verse en nuestro país en Canal +.

© Michael Dudok De Wit

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Cortos y Festivales

En la primera foto podemos ver a Antonio Gaio. En la segunda foto Alexandre Petrov. En la tercera, su obra El viejo y el mar. Y después una imágenes de A Suspeita

presentado a competición. Jordi Artigas y el dibujante Ángel García i Vidal fueron miembros del jurado.

PANORAMA En esta sección se pudieron ver obras tan interesantes como la arriesgada propuesta del alemán Andreas Hykade, Ring Of Fire y Body Rhythm, del canadiense Wayne Traudt, ofreciendo un generoso tributo a la forma humana. Técnicamente llamaron la atención la curiosa utilización de lanas de colores en la obra iraní Shangoul & Mangoul, de Farkondeh Torabi y Seyed Ahadi; y los corchos de botella para el vídeo clip del tema de Louisse Attaque, La Plume, realizado por el francés Laurent Gorgiard. También hubo algo de 3D, proveniente sobre todo de Brasil (Roubada, de M. Vidal, R. Moraes y S. Yamasaki) aunque definitivamente no parecía del gusto de los programadores.

TALLERES Y RETROSPECTIVAS VARIAS Una de las áreas de mayor éxito del festival fue el taller de Mackinnon & Saunders que son, junto con la factoría británica de Jim Henson, los mejores fabricantes de muñecos y esqueletos para muñecos para animación que existen en la actualidad. El programa de CINANIMA 2000 incluyó, además, una retrospectiva de animación alemana desde los años

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noventa, en la que cabría destacar Yankale, del israelí Gil Alkabetz, por su particular raccord de montaje; y la obra de Raimund Krumme Die Kreuzung, un juego formal de espacios y perspectivas, en la misma línea de Die Nachricht que sí se presentó a competición. También hubo lugar para una retrospectiva de cine de animación brasileño, un homenaje a Charles Schulz, que incluyó dos títulos de Charlie Brown, y una sesión especial en la que el director Jean-François Laguionie presentó al público su largometraje de dibujos animados Le Chateau Des Singes, una coproducción de hace algún tiempo muy bien conseguida entre Francia, Alemania, Inglaterra y Hungría. Sin olvidarnos de Anilupa - Estudio de Cine de Animación de la ‘Associaçiao de Ludotecas do Porto’ que celebraba su décimo aniversario al servicio de la creación audiovisual y la educación. Orientada especialmente para los más jóvenes, esta iniciativa sirvió una vez más para que los más jóvenes entren de forma lúdica en el mundo de la animación por medio de todo tipo de talleres de producción.

Ma Luisa Molina

MACKINNON & SAUNDERS

Aunque ninguno de los dos pudo estar presente en Espinho, sí que pudimos conocer los entresijos de sus modelos articulados gracias a la asistencia y amabilidad de Noel Baker, Michelle Scattergood y Georgina Hayns, que ofrecían todo tipo de explicaciones al respecto. Así supimos, por ejemplo, de la utilización de una simple plastilina para la fabricación de los moldes originales. “Es el único material que no reacciona con el resto de los que usamos”, explicó Noel, escultor de modelos. “Cada uno de nuestro muñecos es un problema, y nuestro trabajo es resolverlo”, decía Georgina, especializada en fabricar articulaciones para los muñecos. En una vitrina cerrada, como parte de la exposición en la que se exhibian algunas de sus creaciones más conocidas, estuvo confinado el set del fantástico mediometraje The Periwig-Maker (El fabricante de pelucas). Además mostraron en una amplia y muy interesante sesión retrospectiva sus trabajos para publicidad, televisión y cine, y nos hablaron de su creciente interés por salir de la mera fabricación de muñecos y producir poco a poco sus propios proyectos.

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Multimedia

POTENS PLASTIANIMATION Pablo Llorens es una leyenda viva en el mundo de la animación española con plastilina. Este experimentado animador valenciano verá próximamente estrenada en televisión una de sus más recientes producciones.

L

Pablo a los 11 años (arriba) y manipulando un personaje de Doc Franky (abajo)

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a prolífica...

...producción de Llorens (gastropotens @worldonline.es) se remonta casi quince años en el pasado, hasta allá por 1985, cuando comenzó a trabajar en el corto Un mundo hambriento, en el cual aprovechaba las correrías de unos pobres extraterrestres que evitaban ser devorados en su propio planeta para comenzar a experimentar con el que sería su género predilecto y casi exclusivo: la animación con plastilina. La producción de Un mundo hambriento se prolongó durante dos años, principalmente porque, en aquellos primeros tiempos, Llorens autofinanciaba por completo todos sus trabajos (sobre todo gracias a las ganancias que conseguiría con los numerosos galardones que han ido ganando sus trabajos en los diferentes festivales para los que han sido nominados). De hecho, el propio Llorens reconoce que se inició en esta industria un poco como aficionado. Al principio se limitaba a construir (como todos hemos hecho alguna vez) sus propios complementos para los juguetes que tenía en su casa con cajas de magdalenas, cartones y material semejante. Sin embargo, todo cambió al estrenarse en España Star Wars. Cuando Pablo vio el making of de la

película, quedó fascinado al ver cómo habían realizado las tomas de stop motion y cómo habían convertido unas pequeñas miniaturas estáticas en enormes vehículos y elementos completamente animados. Fue en ese momento cuando se dio cuenta de que no era necesario contar con una gran cantidad de medios para dar vida a estas animaciones. Descubrió que con una cámara Super 8 podía hacer ese trabajo, y así es como comenzó a crear sus propios cortos. Al principio era necesaria mucha constancia (de hecho, en un primer momento sólo trabajaba durante el verano), pero paulatinamente comenzó a darse a conocer en el sector, hasta alcanzar el privilegiado lugar que ahora ocupa. El de Pablo Llorens es un ejemplo claro para quienes no están seguros de poder dedicarse a este trabajo sin contar con una profunda y continuada formación específica. De hecho, él estudió Bellas Artes, pero en la época en que lo hizo todavía no existía ninguna especialización en animación. Además, no existía ninguna revista, libro o programa especializado en el que los aficionados pudieran apoyarse para mejorar en su afición.


Multimedia Š Pablo Llorens/Potens Plastianimation/Cadofice

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Multimedia La expresividad de los personajes de Caracol, col, col contribuyó decisivamente para que Pablo ganara el Goya al Mejor Corto de Animación

Pablo inició su carrera de freelance ofreciendo sus servicios a los sectores de publicidad y televisión EL LENTO CAMINO HACIA LA FAMA Al finalizar sus estudios de Bellas Artes, Pablo comenzó a considerar la posibilidad de convertir en profesión lo que hasta entonces no era más que una afición. Por aquel entonces ya comenzaban a existir ciertas referencias (internacionales sobre todo) de un género que, por lo menos en España, no tenía (y sigue sin tener) una tradición demasiado fuerte. Trabajaba con una cámara Super 8, cuya película debía enviar a revelar a la central de Kodak, de manera que podían pasar varios meses desde el momento de hacer la animación hasta ver el resultado. Sin embargo, así es como inició su carrera como freelance, ofreciendo sus servicios como animador a los sectores de televisión y publicidad mientras continuaba realizando sus trabajos privados. Aunque al principio existía cierta desconfianza hacia los trabajos de alguien tan joven en un sector tan desconocido, poco a poco fue consiguiendo ganarse a sus clientes a fuerza de entregar puntual e impecablemente todos sus trabajos. Simultáneamente, Llorens

Varios fotogramas de Noticias fuerrrtes, en la mejor tradición del cartoon más clásico

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Pérez y Donato, una serie ideal para la MTV

fue adquiriendo toda una serie de conocimientos complementarios (iluminación, soporte de muñecos, etc.) que no hacían sino perfeccionar su ténica con la plastilina. Transcurridos algunos años, en los cuales produjo diversos episodios piloto que nunca llegaron a buen puerto para diversas productoras, Pablo se asoció con el empresario Norberto Navarro, que decidió apadrinar los proyectos de este tipo, lo que le permitió estabilizar un poco su trabajo. Navarro aportó su productora, Cadofice, que hasta entonces existía


Multimedia Gastropotens II, la secuela del corto con el que Pablo Llorens se dio a conocer al gran público

Hoy en día Pablo ha decidido asumir las labores de producción creando Potens Plastinimation, una productora propia

El estudio de Pablo está lleno de premios y muñecos

como distribuidora informática, para apoyar los proyectos de Pablo, y fruto de esta asociación fue la realización del largometraje Juego de niños y los trece primeros episodios de Doc Franky, sobre los que podéis leer más cosas en otro punto de este artículo.

LA ACTUALIDAD Y LA AUTOPRODUCCIÓN Hoy en día, Navarro se ha desvinculado parcialmente del trabajo de Pablo, que ha decidido asumir todas las labores de producción creando Potens Plas-

tinimation (nombre que viene de uno de sus títulos más conocidos, Gastropotens), una productora propia desde la cual pretende promocionar sus últimos proyectos y continuar funcionando como empresa de servicios, productora de series ajenas y/o productora independiente (es decir, con los trabajos personales que Pablo nunca ha dejado de hacer). De hecho, el único verdadero empleado de Potens es el propio Llorens, que se encarga de todos los aspectos de la misma, sea gerencia, captación de talentos para un proyecto, etc., aunque cuenta con la ayuda de Jorge Mochón en las labores más “tecnológicas”. La plantilla varía según el proyecto. Para hacerse una idea, en el proyecto de Doc Franky contaron con dos animadores, un operador de equipos, dos artesanos de maquetas y atrezzo y dos encargados de posproducción, además del propio Pablo, que desempeñó labores de coordinación y dirección. Dada la exitosa trayectoria de los trabajos de Pablo, resulta hasta cierto punto extraño que no haya dado el salto al extranjero, ya que calidad le sobra. Sin embargo, nunca se lo ha planteado como uno de sus

CÓMO ANIMAN EN POTENS PLASTINIMATION

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El método de animación de Potens Plastinimation es muy sencillo. Desde el punto de vista de hardware, emplean la tarjeta Perception. Una vez han realizado las modificaciones adecuadas para cada una de las escenas que pretenden animar, hacen una captura utilizando el programa Animate. A continuación hacen los movimientos necesarios para simular la animación y luego vuelven a hacer otra captura. Así se continúa sucesivamente hasta finalizar la animación. En cualquier momento, el programa ofrece la opción de ver sucesivamente las capturas, lo que da una idea aproximada de cómo quedará la animación al final. Además, ofrece un interfaz bastante sencillo que permite al usuario mover hacia delante y hacia atrás la animación, así como alternar el visionado del último frame capturado y del frame en vivo. Es entonces cuando cobra relevancia un boceto general de la animación (con sus key frames) que suelen preparar anteriormente, para así darse cuenta de cualquier incongruencia que pueda aparecer al colocar las imágenes sucesivamente. Luego, una vez finalizada la animación, utilizan Adobe After Effects para retocar cualquier aspecto que pueda haber quedado defectuoso.

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Multimedia

FILMOGRAFÍA DE PABLO LLORENS

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Si por algo se ha caracterizado la carrera de Pablo Llorens ha sido por su prolífica producción y por la frecuencia con que dichas producciones son seleccionadas para festivales. Ya desde su primer trabajo, Un mundo hambriento, seleccionado para el festival Cinema Jove de Valencia de 1990, su presencia en festivales, tanto españoles como europeos, ha sido frecuente, por no decir constante. Después de Un mundo hambriento, y tras crear dos videoclips musicales (“Ronk y su rítima rutina” y “De sol a sol”, con música de Presuntos implicados, que ganó el segundo premio del festival Cinema Jove de 1989), Llorens produjo una de sus obras más conocidas, Gastropotens, de la que existen dos partes. El corto está protagonizado por un entrañable individuo que, al tragarse una cápsula de origen extraterrestre, desarrolla unas ansias de devorar comida incontrolables. Pero gracias al medicamento Gastropotens, todo vuelve a ir bien. También de estos años datan otras obras suyas, como Noticias fuerrrtes y La niña está llorando. Consolidado ya como uno de los artistas más relevantes de nuestro país en el campo de la animación con plastilina, su trabajo comienza a asomar en proyectos de mayor magnitud. En los años 1992 y 1993 se encarga de los efectos de animación, entre otros, “El plan de Pancracio Pastagansa”, piloto de la serie de imagen real La fábrica de contar historias, y “Alguien acecha en la oscuridad”, piloto de la serie de animación con muñecos articulados Gon. También repite con Gastropotens II, Mutación tóxica, que se lleva el Premio Canal + al mejor corto nacional en el festival Cinema Jove de 1994 y el Gran Premio del Público de la V Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián, además de ser seleccionado para el “Anima’t” del Festival de Sitges de ese mismo año. Será poco después, en 1995, cuando cree la obra por la que más se le conoce. Se trata de Caracol, col, col, un cortometraje de 12 minutos de duración que fue seleccionado entre otros para el “Anima’t” de Sitges y que ganó varios galardones, el más destacado de ellos, sin duda, el Goya al Mejor Cortometraje de Animación de 1996. Desde entonces hasta ahora, Llorens ha seguido trabajando sin parar, y además de continuar con la producción de cortos, su trabajo se ha podido ver por televisión (haciendo spots de publicidad y colaborando con las Piezas de Canal +). Sus últimas producciones han sido Juego de niños, cuya producción le llevó algo más de un año, y Doc Franky, que probablemente se podrá ver en Valencia estas Navidades.

Cinema Jove 93

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principales objetivos, en particular por cuestiones personales (como buen español, le gusta mucho vivir en España). Además, teniendo en cuenta las infraestructuras con que cuentan las empresas de primera línea (como Aardman, por ejemplo), Pablo sabe que, en el mejor de los casos, acabaría trabajando como un animador más, y prefiere poder controlar por completo sus propios proyectos antes que trabajar como operador en una producción de grandes proporciones. En estos momentos, una vez concluidas las mencionadas Doc Franky y Juego de niños, Potens sigue manteniendo una estrecha relación con el programa Piezas de Canal +, y de hecho preparó una de las entradillas que se emitieron en la última edición del Animaratón de esta cadena (siguiendo un poco en la línea de servicios externos de la productora, que se dedica sobre todo a realizar spots de publicidad y carátulas para programas de televisión). Además, está buscando constantemente nuevos terrenos con los que experimentar dentro de la animación en plastilina, y dicen las malas lenguas que está calibrando la posibilidad de hacer una animación de carácter pornográfico, aunque al parecer es un proyecto que le provoca algunas dudas técnicas, ya que el contacto entre plastilinas es uno de los aspectos

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más complicados de la animación con este elemento. Además, tanto Potens como Llorens no están dispuestos a quedarse atrás en el constante avance de las tecnologías de animación por ordenador. En una época en la que casi se puede alcanzar una mayor perfección (o incluso imperfección, si se desea) en la simulación de plastilina animada que animando plastilina real con los métodos tradicionales empleados hasta ahora, Llorens está dispuesto a adaptarse al uso del ordenador para esos casos, sumándose así a la corriente internacional de autores que, tras trabajar durante toda su vida en la animación con plastilina, están comenzando a reconocer que quizá sea inevitable acabar pasando a la animación 3D y a un soporte informático, desde el que podrán continuar realizando una producción muy parecida con una tecnología completamente diferente y seguramente más manejable y versátil. De hecho, tanto en la serie Doc Franky como en la película Juego de niños hay muchos casos de escenarios completamente virtuales integrados en posproducción con los personajes.

Armando Vila


Multimedia

JUEGO DE NIÑOS L

a idea de...

...Juego de niños nace de un proyecto de mediometraje que tenía Pablo Llorens hace ya algunos años. Pero la intervención de Norberto Navarro convirtió lo que debía ser un producto de pequeño formato en todo un largometraje. Para conseguir alargar las escenas, Pablo recurrió a los recursos narrativos utilizados en algunas producciones japonesas, que hacen de los tiempos muertos un elemento más de la historia, una clave narrativa que pretende aportar tensión a algunas escenas concretas. Juego de niños narra la historia de Sara, una niña huérfana en un mundo devastado por una cruel invasión extraterrestre. Dejando atrás su inocencia, Sara desata toda la furia de sus poderes psíquicos para poder sobrevivir a los ataques de los invasores y liberar a todos los supervivientes de las garras del líder alienígena. La película dura aproximadamente 70 minutos y ha contado con un presupuesto de 45 millones de pesetas que han sido aportados entre otros por Canal 9 y la Conselleria de Cultura de la Comunidad Valenciana junto a la propia financiación de Cadofice y Pablo Llorens. Para su realización sólo se construyeron con plastilina las cabezas y las manos de los personajes, el resto del cuerpo de cada muñeco lo formaban un esqueleto de porexpan, madera o metal. La animación de toda la película se realizó de la forma tradicional, exceptuando el elemento infográfico, que en su caso ocupó un 20% del trabajo y que en el producto final nos ofrece escenas auténticamente espectaculares gracias al uso de 3D Studio Max, Premier o After Effects. La plantilla total que participó en la creación de la película estuvo formada por 38 personas. Por desgracia Juego de niños no se ha estrenado (ni está previsto que se estrene) en cine, principalmente por lo difícil y costoso que resulta estrenar en cine en nuestro mercado, de manera que ha acabado convirtiéndose en un producto televisivo

y, posiblemente, en un producto de venta directa para vídeo, ya que SAV (que ya comercializara Caminando entre dinosaurios) tiene la opción para poner a la venta la cinta de la película. Sin embargo, la película ha cosechado un muy buen resultado en los festivales en los que ha sido presentada. No obstante, el propio Llorens reconoce que el producto final adolece de ser precisamente eso, una idea de cortometraje “hinchada”

hasta convertirse en un largometraje. Al igual que ocurriera con Evasión en la granja en relación con los cortos de Wallace & Gromit, Juego de niños pretende dar a conocer al gran público el trabajo de Pablo, y la verdad es que siempre resulta interesante descubrir nuevas muestras de lo que Pablo llama su “dulci-gore” (es decir, esos muñequitos de aspecto angelical que no dejan de cometer barbaridades). Con esta película podemos hacerlo.

Armando Vila

Mucha posproducción, maquetas, efectos especiales y las manos de Pablo Llorens son los elementos que componen Juego de niños

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Multimedia

DOC FRANKY D oc Franky...

...es un profesor chiflado cuyo único objetivo es construir un monstruo que le ayude a gobernar el mundo. Sin embargo, su primer intento acaba en fracaso estrepitoso cuando en realidad acaba construyendo a Norbert, un monstruo bueno y sensible, de espíritu poético. Pero el Doctor no se rinde, y está dispuesto a volver intentarlo. Menos mal que Pili y Poli, dos pequeños niños de su vecindad, están dispuestos a frustrar sus planes y, de paso, a quitar de en medio a esos pesados robots que siempre acompañan al maquiavélico científico... Éste es el argumento de Doc Franky, la serie de animación de 13 episodios de seis minutos y medio de duración cuya producción han finalizado recientemente Pablo Llorens y su equipo. Al igual que ocurriera con Juego de niños, el proyecto ha sido realizado en coproducción con Canal 9, que desde estas Navidades está emitiendo la serie. Por ahora no sabemos si el resto de canales autonómicos la emitirá también, y es que a pesar de que existen contratos para compartir este tipo de producciones autóctonas entre los canales de la FORTA, en ocasiones las series acaban no emitiéndose en ninguna cadena por motivos desconocidos. Doc Franky es una producción en la que, por motivos obvios, Pablo ha tenido que delegar una parte del trabajo, tanto de guión como gráfico, en el equipo de creativos que ha trabajado con él. Además de asumir labores de dirección y de coordinación, Pablo se encargaba de abocetar los conceptos básicos de cada episodio. Más adelante, el mencionado grupo de guionistas desarrollaba esos mismos conceptos, teniendo en cuenta la limitada duración de cada capítulo. Para hacerse una idea del trabajo que llevó la producción, os diremos que el proyecto avanzó a razón de dos episodios completos cada mes. Una vez más, sólo las cabezas de los muñecos estaban hechas de plástico, por motivos de manipulación que en este caso (una serie de capítulos cuya producción llevó bastante tiempo) cobra-

ron especial relevancia (los modelos habrían sufrido muchos más desperfectos de haber estado formados íntegramente por plastilina). La serie es uno de los primeros intentos en nuestro país de realizar un producto infantil íntegramente con animación con plastilina, algo que en otros países europeos (en particular en Inglaterra, donde es un género con una tradición casi tan sólida como la animación tradicional, y basta con ver a los Wallace & Gromit y compañía) es muy habitual. Esperamos que esta interesante iniciativa lleve a algún otro autor español a adentrarse en este campo tan abandonado hasta la fecha. Podéis encontrar un pequeño clip tanto de Doc Franky como de Juego de niños en el CD de este mismo número de Píxel.

Aquí podemos ver algunos secretillos del proceso de creación de una serie como Doc Franky

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Armando Vila


Cine

DIBULITOON

Una experiencia animada

Dibulitoon, uno de los estudios de animación más veteranos de nuestro país, está a punto de estrenar su primer largometraje animado, El ladrón de sueños. Más de tres años después de su finalización, la película por fin verá la luz en el cine. Con tan magno motivo, nos desplazamos hasta San Sebastián para hablar con los integrantes del estudio vasco.

F

ue allá por 1992...

Erick, uno de los proyectos 3D de Dibulitoon

Ricardo Ramón y Ángel Alonso, creadores de Dibulitoon

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...cuando Ricardo Ramón y Ángel Alonso crearon el estudio de animación Dibulitoon. Ambos se conocían ya de su trabajo en el largometraje La leyenda del viento del norte, realizado por la productora Skuz en el año 1988. En la creación de ese largometraje, nos comentan, aprendieron muchas cosas, ya que en ella hicieron un poco de todo, participando en la mayoría de las diferentes fases de producción. La empresa comenzó realizando servicios de animación para casi todos los estudios del país, especializándose en dibujo animado tradicional (de esas fechas datan sus colaboraciones en la segunda parte de La leyenda del Viento del Norte, Rhinegold o Goomer, por mencionar algunos). Poco a poco el estudio fue creciendo, ampliando también su campo de producción hasta la animación 3D, lo que les ha permitido realizar producciones enteramente propias utilizando este modo de trabajo. De todas formas, se consideran un estudio modesto, que a duras penas ha conseguido sobrevivir durante las crisis que ha vivido la industria de la animación en España. Sin embargo, nunca han dejado de asistir a festivales y presentar todos sus trabajos, haciendo suya una importante máxima de este sector según la cual todo estudio poco conocido debe dejarse ver internacionalmente si no quiere reducir su mercado al de nuestro

país. En la actualidad, además de ofrecer sus servicios a terceros grupos, el estudio se dedica a sus propios proyectos. En las últimas fechas han comenzado a asumir proyectos de mayor envergadura, como es el caso de las series de animación Alex y Alexis y Maroons, en las que se encargaron del diseño de personajes, la preproducción y el montaje, aunque la animación de ambas se llevara a cabo en Corea por motivos de presupuesto y tiempo. El equipo del estudio fluctúa bastante según el volumen de trabajo de cada momento, aunque tienen un equipo informático más o menos fijo. Sin embargo, en lo que se refiere a animación trabajan mucho con freelancers, gente a la que pagan por realizar su trabajo (sea de animación o de cualquier otro tipo) en sus respectivos domicilios. El estudio está dividido en un departamento de 2D y otro de 3D, una separación debida al carácter intrínseco de cada departamento, ya que uno no suele colaborar en ningún momento con el otro (es decir, los trabajadores 2D no participan en labores del departamento 3D, y viceversa). Además, el departamento de 2D tradicionalmente ha ofrecido servicios al exterior, mientras que la sección de 3D se concebía más como un departamento de investigación para experimentar creaciones propias y personales. Hoy en día, Dibulitoon aprovecha la pujan-


Cine Š Dibulitoon

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Cine Algunas de las producciones en las que ha participado Dibulitoon: Discworld, Goomer, Babalá, Cuttlas, Basket Fever y Las tres mellizas

Diseños de personajes de Elcano, la primera vuelta al mundo y de Maroons, dos de las últimas series en las que Dibulitoon ha trabajado

Casi todos los operarios de Dibulitoon han tenido que ser formados en el propio estudio debido a la escasez de cursos de animación te popularidad de los animadores y dibujantes españoles (sobre todo para televisión), que están muy solicitados para producciones de los más importantes países europeos, conscientes de la calidad de nuestros creativos. El propio estudio Dibulitoon reconoce que casi un 80% de las producciones en las que ha participado eran extranjeras, ya que en la actualidad sigue sin haber demasiadas productoras (y todavía menos televisiones) españolas dispuestas a arriesgar las grandes cantidades de dinero necesarias para realizar una producción de animación con las condiciones mínimamente exigibles. Al igual que ocurre en la práctica totalidad de los estudios de animación de nuestro país, casi todos los operarios de Dibulitoon han tenido que ser formados en el propio estudio debido a la escasez de cursos de animación en nuestro país. De hecho, en ocasiones han estado a punto de llegar a algún acuerdo con el INEM para que se impartieran cursos de animación,

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pero esos acuerdos siempre han acabado en agua de borrajas. El panorama de formación en el País Vasco es bastante poco prometedor, pues no hay casi ningún centro de formación, así que se ven obligados a recibir a gente procedente de otros sectores, como el del cómic y las bellas artes. En Dibulitoon han sufrido en sus propias carnes el duro precio de hacer animación española, que no es precisamente el género más atractivo para las distribuidoras cinematográficas de nuestro país. Ya con la primera colaboración entre Ricardo y Ángel, La leyenda del viento del norte, tuvieron muchos problemas para conseguir que se estrenara en las salas de cine, y eso que consiguió bastantes galardones en festivales internacionales. Pero el hecho de que tuviera que ser la misma productora la que hiciera copias de la película para su proyección en las salas fue otro gasto más para una producción de presupuesto ajustado, lo que explica las dificultades que tuvo para conseguir estrenarse. Lo mismo ha sucedido con El ladrón de sueños, de la que apenas se pondrán en circulación una decena de copias cuando se estrene. La dilatada carrera de Dibulitoon les ha llevado a trabajar con muchas productoras desde su sección de servicios al exterior, incluidas Cromosoma (para los que hicieron alguna animación de Las tres mellizas y

TECNOLOGÍA Y SOFTWARE La elección de 3D Studio Max como herramienta básica para Dibulitoon tiene un doble origen: por un lado, es uno de los programas de animación más económicos, algo que tiene mucha importancia cuando hablamos de estudios de animación sin un respaldo económico especialmente sólido (de hecho, reconocen que les gustaría trabajar con Maya, pero que por cuestiones del coste de licencias es absolutamente imposible). Por otro lado, era el programa que mejor sabían manejar desde un principio, y hasta ahora no han podido encontrar un hueco en su apretada agenda para dedicarlo a aprender en profundidad alguna otra aplicación. Lo mismo ocurre con el sistema de geometría: suelen utilizar polígonos antes que NURBs porque estaban acostumbrados a emplearlos desde un principio, y también porque consideran las NURBs como una técnica muy poco intuitiva y sobre la que el operador no tiene tanto control como en el caso de los polígonos. Además, reconocen que sus programas de modelado preferidos utilizan polígonos, y se encuentran más a gusto empleando esta técnica. Por lo general nunca utilizan ningún elemento de librería pregenerado, sino que prefieren crear cada personaje desde cero. También

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Cine Más producciones: Sylvan, Pumby, Ahmed príncipe de la Alhambra, Fantomcat, Marco Antonio, La bruja aburrida y ¡Qué bello es sobrevivir!

Más diseños de personajes, en esta ocasión de Glup detective, Alex y Alexis (también os ofrecemos un idílico escenario) y Mi padre es un zombi

La bruja aburrida, y con los que tienen previsto seguir trabajando próximamente), Neptuno Films o el propio Canal +, para quienes trabajaron en la serie de animación Goomer. Además de estas producciones, han participado en proyectos de carácter tan dispar como Cuttlas, Basket Fever o La familia tornillo, llegando a colaborar en la animación de pesos pesados como la serie Batman. A lo largo de estos últimos años, todos sus servicios externos se han dedicado principalmente a la animación 2D, tanto en series de televisión (Pumby, Little Grey Rabbit o la propia serie de animación de La leyenda del viento del norte, en la que asumieron las labores de creación de storyboards, layouts, animación y decoración) como en largometrajes (La isla del cangrejo o Ahmed, príncipe de la Alhambra), hasta llegar a las mencionadas Alex y Alexis y Maroons, producidas ambas por Pausoka, en las que han asumido un peso mucho más específico dentro de la producción, pues se han encargado de prácticamente la totalidad de la creación de la serie dentro del aspecto gráfico (diseño, preproducción, dirección y animación). Alex y Alexis cuenta la historia de dos hermanos gemelos (chico y chica), hijos de los reyes de un condado, que son adoptados por un anciano mago llamado Maese cuando sus padres desaparecen. En el primer episodio, en el que deciden salir en busca de

Alex y Alexis cuenta la historia de dos gemelos adoptados por un anciano mago cuando sus padres desaparecen sus padres, Maese muere y se convierte en un fantasma con poderes especiales (como una especie de genio). A partir de entonces acompañará a los dos chicos y les ayudará desde su “morada”, que no es otra que una bolsa que llevan en la cintura nuestros dos protagonistas. La serie narra la búsqueda de sus padres por parte de los dos gemelos, que visitarán un lugar diferente en cada episodio y que tendrán que vérselas inevitablemente con el malo de la película, una especie de sacerdote de la Inquisición llamado Porcino y de aspecto acorde a su nombre. Alex y Alexis es una serie de corte clásico, dirigida a niños de entre 10 y 12 años, ha sido realizada en coproducción con una importante empresa alemana y su animación se ha llevado a cabo en Corea. Consta de 26 episodios de 26 minutos de duración. Maroons va dirigida a un target algo más joven. La serie narra las aventuras de los maroons, unos niños extraterrestres que mientras hacen una excursión a la prehistoria de nuestro planeta sufren un accidente y

utilizan Character Studio con bastante frecuencia, no sólo para tener bocetos previos de los personajes, sino también para integrar con menos problemas las capturas de imagen de Filmbox a 3D Studio Max o para mezclar las diversas animaciones en una sola escena. Para renderizar sus imágenes, utilizan por lo general el render nativo de 3D Studio Max, aunque reconocen que éste no es el punto fuerte de la aplicación. Sin embargo, aunque no requieren una calidad final especialmente alta, aun así los tiempos de animación para sus fotogramas son relativamente elevados. Ahorran algo de tiempo al retocar todas las imágenes en la fase de posproducción, en la que, empleando After Effects y Combustion, pueden dar la calidad deseada a algunos de los elementos sin tener que someterlos a un render de alta calidad. Al no ser su volumen de producción especialmente elevado, no tienen la necesidad de utilizar Render Farms, y únicamente tienen doce máquinas de sistema normal constantemente dedicadas al proceso de renderización. Igualmente, prefieren crearse ellos mismos sus propias texturas (generalmente mediante Photoshop y Paint) antes que utilizar las bibliotecas incluidas en los diversos programas de texturización que emplean en la industria.

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Cine

acaban estrellándose en la superficie de la Tierra (de ahí su nombre, ya que maroons significa “náufrago” en inglés). Curiosamente, existen diversos pilotos y episodios para esta serie, ya que en un principio se planteó la duda de crearla íntegramente con animación 3D, con animación tradicional o con una “simulación” de animación 3D. Inicialmente se hicieron dos pilotos para la serie, uno con animación tradicional y el otro íntegramente en 3D (titulado The Journey of Castewates), pero al final el elegido fue el primero y la serie se acabó realizando por completo en animación tradicional. La serie nos presenta una visión de nuestro planeta antes de que apareciera el ser humano. Por lo tanto, los maroons tendrán que vérselas con los dinosaurios, pero también con unos peligrosos piratas espaciales (llamados gracos) que son de la misma raza de

EL LADRÓN DE SUEÑOS Y PRÓXIMOS PROYECTOS El ladrón de sueños fue uno de los primeros intentos de producción propia de Dibulitoon después de pasar varios años prestando servicios al exterior. La película, cuya producción se inició hace más de seis años, se fue realizando a ratos, entre trabajo y trabajo, y con los medios (generalmente escasos) que tenía el estudio en cada momento. Su idea era probarse a sí mismos, para ver si eran capaces de asumir la producción completa de un largometraje de animación. Y al final lo consiguieron, aunque les llevara mucho tiempo: cuatro años para acabar la película y otros dos para conseguir encontrar a alguien dispuesto a distribuirla. El presupuesto final del largometraje ha sido de 103 millones de pesetas, y su duración será de 80 minutos. El argumento de la película es bastante clásico, pero en realidad esconde más de lo que parece. La intención de Dibulitoon era crear una historia que pudieran ver los niños, pero que a la vez diera que pensar a los padres. A grandes rasgos, El ladrón de sueños cuenta la historia de Nina, una niña que se enfrenta a Groomo, el empresario de una fábrica que quiere robar los sueños de la gente para convertirlos en pesadillas y así poder dominar a las personas. La película trata temas algo más profundos, y pretende hacer pensar al espectador sobre cómo las cosas, cuando uno está sumido en una situación de desánimo, parecen mucho más complicadas de lo que en realidad son. La protagonista de la película es la encargada de desbaratar este siniestro plan y de liberar a la gente esclavizada mentalmente.

Existen varios pilotos de Maroons, ya que en principio se planteó la duda de crearla íntegramente en 3D o con animación tradicional los maroons y que les pondrán en serios aprietos. Al ser de carácter más infantil que Alex y Alexis, la serie tiene un cierto tono “educativo” a la vez que trata de entretener con las divertidas aventuras de estos entrañables seres. Maroons, que cuenta con un total de 52 episodios de 26 minutos de duración, ha sido coproducida con la misma productora alemana con la que se llevó a cabo Alex y Alexis y, al igual que ésta, también ha sido animada en Corea. De hecho, esa misma empresa (que

El ladrón de sueños no es una película con muchos personajes. Evidentemente, las herramientas disponibles para animar personajes al iniciarse la producción se encontraban a años luz de las que existen en la actualidad, así que no era nada fácil conseguir el aspecto deseado, a medio camino entre Pesadilla antes de Navidad y la plastilina más habitual. Por ese mismo motivo quisieron evitar el uso de polígonos, ya que por aquel entonces era una técnica muy poco desarrollada y complicada de adaptar al aspecto orgánico de una persona. Exceptuando el guión, que fue realizado por un guionista ajeno al estudio, pero siempre basándose en un concepto propio, todos los demás aspectos de la película (diseño, fondos, personajes, preproducción, etc.) se llevaron a cabo dentro del propio estudio. Para la realización de El ladrón de sueños se utilizó 3D Studio y Lightwave, que eran ejecutados en un principio sobre Pentium, que fueron mejorados progresivamente hasta acabar con Pentium Pro. La verdad es que es un verdadero prodigio que hayan conseguido un resultado tan bueno con unos medios tan precarios desde el punto de vista actual. Además, la película fue la primera en utilizar la tecnología de motion capture de forma mayoritaria, aunque en Dibulitoon reconocen que tuvieron algún problema para trasladar las capturas de movimiento desde Filmbox (el programa con el que se realizan las capturas) hasta 3D Studio Max, lo que les llevó a emplear Character Studio para facilitar esa adaptación. Otro dato curioso de la producción de El ladrón de sueños es que se vendió antes su distribución en el extranjero (para televisiones) que en España. Hay diversos países en Sudamérica y en Oriente Próximo que ya se han hecho con los derechos televisivos. Y en Francia ya se ha estrenado la película en cine, y con más copias de las que se han puesto en circulación en nuestro país, donde apenas llegarán a la decena, lo que retrasará su llegada a algunas capitales.

Nina, protagonista de El ladrón de sueños

Groomo, el malvado de El ladrón de sueños

La película está llena de personajes fantásticos

A los malvados nunca les faltan esbirros

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Maroons nos presenta una panorámica de nuestro planeta antes de que apareciera el ser humano produce una media de cuatro series de animación al año, para hacernos una idea de su potencia en Alemania) está mostrando últimamente interés en Erick, otro de los proyectos en que se ha embarcado recientemente Dibulitoon y del que todavía no se ha iniciado la producción. Pero Dibulitoon no descansa un solo momento. Además de colaborar en la animación de ¡Qué bello es sobrevivir! (producción de Anima2 de la que podéis encontrar más información en otro reportaje

Diseños del protagonista para Erick

Algunos de los secundarios de Erick

El modelado de escenarios es preciosista y cálido

También los interiores se han tratado con gran detalle

El ladrón de sueños se presentó en el Festival Internacional de Cine de San Sebastián y en la X Semana de Cine Fantástico que se celebra todos los años en la misma ciudad, donde fue recibida de forma bastante positiva. Más adelante se emitió en el MIPCOM y en el MIPTV, donde se vendieron sus derechos para los países anteriormente mencionados. Ahora, después de buscar una distribuidora desde que finalizaran la producción, Dibulitoon ha conseguido estrenar El ladrón de sueños en las pantallas españolas. Otro proyecto muy personal de Dibulitoon, Erick, nació como un posible largometraje de animación, pero el concepto fue evolucionando hasta convertirse en un proyecto de serie de animación. La pretensión de Dibulitoon era plasmar y parodiar en la serie el ambiente de El señor de los anillos y otras sagas de fantasía semejantes, incluyendo un buen número de criaturas feéricas, duendes y seres fantásticos. Además, para el piloto que han hecho de la serie decidieron cambiar un poco su estilo habitual de animación y se decantaron por un aspecto más semejante a la plastilina, que es una de las aficiones personales de Ángel. La serie parodia todas las situaciones típicas en epopeyas de este tipo, tratando de sacarle punta a las situaciones que se pueden llegar a dar (para hacerse una idea, los malos de la serie son una representación cómica de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis). Pausoka, productora vasca que ya participara en la realización tanto de Alex y Alexis como de Maroons, también está interesada en el proyecto de Erick. Por lo que vemos, en Dibulitoon no falta creatividad en absoluto, pues ya tienen pensada otra producción, Edén, con unos diseños muy cercanos al estilo del famoso autor de cómic Moebius. Y no limitan su creatividad al sector de cine o televisión; también tienen un proyecto (todavía sin nombre) para realizar en Flash en Internet, al que corresponde el boceto del angelote y el diablillo.

Cine

de este mismo número), están a punto de sumergirse en dos nuevas producciones: Elcano, la primera vuelta al mundo y Glup Detective. Elcano, la primera vuelta al mundo será un largometraje de dibujos animados de 70 minutos de duración realizado principalmente en 2D con algunos toques de 3D. La película narrará, en clave de aventuras, una travesía marítima capitaneada por Juan Sebastián Elcano, el primer navegante que consiguió dar la vuelta al mundo. El largometraje tendrá un carácter familiar, al estilo de las producciones americanas más actuales, y tratará de mantener el rigor histórico de esta famosa hazaña. Por otra parte, Glup Detective será una serie de animación cuya acción transcurrirá en un basurero que en realidad es una especie de ciudad en miniatura en la que se recrearán los bajos fondos típicos de las

Diseños de personajes para Edén

En estos diseños se aprecia un cierto look Moebius

Diseño del diablillo para creación en Flash

Estudio de personaje del angelote

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Cine

EL REY DE LA GRANJA

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Dibulitoon también está implicado en la producción de El rey de la granja, largometraje que está realizando en estos momentos la productora Asegarce, y que mezcla imagen real, animación 2D y animación 3D. Todo se remonta a los primeros pases que se hicieron de El ladrón de sueños en diferentes festivales europeos. Al ver el resultado final de la película, los responsables de Asegarce decidieron encargar a Dibulitoon la animación en 3D que hay en la película (de la parte de imagen real se encarga la propia Asegarce y de la 2D el estudio catalán Animandus). De hecho, Ángel reconoce que, pese a que en un principio todo el concepto de animación para esta producción era semejante al de El ladrón de sueños, el proyecto ha ido creciendo, y al final han acabado haciendo un trabajo mucho más sofisticado, elaborado y de mayor calidad, más cercano al estándar habitual en el extranjero. Así, tuvieron que adaptarse rápidamente a las tecnologías y los programas de más reciente aparición, y reconocen que, tal y como pasó con El ladrón de sueños, después de llevar todo un año trabajando en este proyecto, la película tiene prevista su aparición para finales del año que viene, lo que puede provocar cierto “desfase” tecnológico que el público apreciará sin ninguna duda. Pese a ciertos problemas con la adaptación de la tecnología de captura de movimiento a su proceso de trabajo, que les ha llevado a usar esa técnica sólo como base para retocarla más adelante con más trabajo de animación, el proyecto marcha viento en popa, y es que Dibulitoon ha contado con un numeroso equipo de colaboradores: dibujantes, creadores de storyboards, modeladores, actores de doblaje, etc. Ahora les queda la parte más complicada: integrar el 2D con el 3D de manera que el resultado final sea óptimo. Desde el punto de vista técnico, una vez más han utilizado 3D Studio Max, Filmbox (para realizar las capturas de imagen) y toda una serie de plug-ins y programas paralelos (Photoshop, After Effects, Combustion, etc.). En cuanto a las máquinas, han empleado diversos tipos de PC, desde Pentium III hasta máquinas con procesador dual.

En esta secuencia podemos ver parte del trabajo en 3D que Dibulitoon ha realizado para El rey de la granja

La pretensión al realizar Erick era plasmar en la serie el característico look de El señor de los anillos y otras sagas de fantasía películas de serie negra americana. Lo curioso es que sus habitantes serán los objetos que uno puede encontrar normalmente en un vertedero, pero con vida propia. Así, podremos ver a una vieja gabardina ejerciendo de detective privado, un electrodoméstico reconvertido a ama de casa, etc. Entre todos ellos destacará Leire, la protagonista de la serie y único personaje de carne y hueso de la serie. Al parecer, Glup Detective será una serie con cierto transfondo educativo y ecológico, ya que cada tipo de personaje tratará de transmitir un mensaje al espectador: así, mientras Don Wáter representará el derroche, la inutilidad y el caos, los protagonistas “buenos” se enfrentarán a él con armas como el reciclaje y el equilibrio ecológico. Éste es el pasado y el presente de Dibulitoon, un estudio que ha sabido mantener una trayectoria estable a lo largo de toda su ya prolongada existencia, en particular en una región como el País Vasco que, según ellos, ha sufrido un cierto estancamiento en el sector de la animación, pasando de ser una de las comunidades punteras en esta industria hace unos pocos años, a verse rebasada por muchas otras

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regiones que han sabido adaptarse mejor a los tiempos y aprovechar el momento dulce que parece vivirse en el sector en los últimos años. A buen seguro, después de caminar tanto tiempo en el alambre, sabrán aprovechar bien ese momento. Quizás el estreno de El ladrón de sueños el pasado 15 de diciembre sea el espaldarazo definitivo que necesitan para embarcarse en proyectos de primera línea con el apoyo necesario.

Eusebio Sánchez


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PYRO STUDIOS

Videojuegos españoles de primera línea

Emblema de Commandos

Pyro Studios es sin duda uno de los estudios de software español más de moda en la actualidad. Desde que revolucionaran el mundo de la estrategia en tiempo real con su primer proyecto, Commandos, han continuado abriendo nuevas vías en el software de entretenimiento. Recientemente nos desplazamos a Madrid para hablar con ellos y conocerlos un poco mejor. Aquí tenéis el resultado.

P

yro Studios...

Gonzalo Suárez de Pyro Studios

Uno de los nuevos personajes de Commandos 2

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...cuyos principales integrantes son Gonzalo Suárez, Ignacio Pérez y Jorge Blanco, nació en el año 1996 con la clara intención de iniciar una línea de producción con la calidad (y originalidad) necesarias para salir de nuestras fronteras y competir en igualdad de condiciones con los mejores programas del mercado internacional. Para empezar, eso significaba que también tenían que trabajar con presupuestos comparables a los de esas producciones internacionales. Ignacio Pérez, uno de los promotores del proyecto, aportó el montante necesario para formar el estudio (unos 50 millones de pesetas) y posteriormente trataron de vender su producto, Commandos, a varios de los pesos pesados de la industria del software, siendo finalmente Eidos quienes decidieron darle una oportunidad al proyecto. De hecho, según los propios integrantes de Pyro, precisamente era Eidos la productora para la que siempre habían querido trabajar, ya que siempre se ha caracterizado por cuidar mucho su línea de trabajo interno, mimando cada uno de sus proyectos en lugar de masificar la producción. Por ejemplo, en el momento de la publicación de Commandos, Eidos no tenía ningún otro juego de estrategia de ese tipo,

de manera que pudo apoyar con toda su fuerza la promoción del proyecto. En el caso de otros pesos pesados (por ejemplo, Electronic Arts), seguro que habrían existido otros proyectos parecidos, lo que habría repercutido negativamente en la promoción de Commandos. En total hay unas 70 personas trabajando en Pyro, repartidas en dos equipos más o menos del mismo número de personas, cada uno de ellos dedicado a un proyecto específico. Cada equipo se divide en un grupo de programación, otro de diseño, otro de gráficos y un último grupo de posproducción. A su vez, el grupo de gráficos se divide en los departamentos de abocetamiento, modelado, texturado y animación. El estudio cuenta con dibujantes “reciclados” a grafistas, animadores de videojuegos, etc. En cuanto a sus nuevos proyectos, Pyro reconoce que, después de Commandos 2, en el que están trabajando febrilmente en la actualidad, tienen dos o tres proyectos nuevos, aunque no pueden decir casi nada al respecto, sobre todo porque todavía no se ha tomado ninguna decisión definitiva sobre ellos. Uno de los proyectos en los que se sabía que estaban trabajando, Heart of


3d © Pyro Studios

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3d Diversos bocetos e ilustraciones work in progress de los escenarios de Commandos 2

En Pyro están acostumbrados a autogestionar todos sus procesos, y el diseño de personajes no es una excepción Stone, del que se vio una rolling demo hace medio año, y en el que colaboró Daniel Martínez Lara, parece estar congelado en estos momentos por cuestiones logísticas: debido al número de programadores con el que cuentan, el estudio no tenía capacidad para asumir tres retos diferentes como Commandos 2, Praetorians y Heart of Stone simultáneamente y con las garantías que ellos mismos se exigen, de manera que aparcaron este útlimo por un tiempo indefinido, aunque no descartan que en un futuro puedan reemprender su producción. El más relevante de esos proyectos, conocido con el nombre provisional de Praetorians, estará desarollado en 3D en tiempo real, aunque de momento no se sabe cuál será el comportamiento exacto de la animación. ¿Cómo trabaja Pyro Studios la animación de sus videojuegos? En el caso de Commandos 2, el trabajo empieza ya en la fase de diseño de personajes. En Pyro están acostumbrados a autogestionar todos sus procesos, y

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el diseño de personajes no es una excepción, de manera que lo realizan en el propio estudio, primando por encima de todo el aspecto del personaje, aunque el resultado final pueda tener ciertas limitaciones, como la baja poligonación o la adaptación de la geometría al movimiento. Todos los personajes tienen un desarrollo muy amplio al margen de su conformación posterior. Más adelante, una vez se ha diseñado detalladamente el personaje, al pasar a la animación en render de alta calidad (para los primeros planos de cada personaje), tratan de adaptar lo mejor posible la geometría del personaje a las sensaciones que quieren transmitir con sus movimientos o planos concretos. En cuanto al render de baja poligonación (para los planos más lejanos del personaje, por ejemplo), lo único que tienen realmente en cuenta es el foco de distancia respecto al personaje, que al estar mucho menos detallado puede adoptar casi cualquier postura. En este caso, se divide la geometría para conseguir alcanzar la mejor resolución en la versión final del juego. En Pyro les preocupa mucho conservar el diseño que quieren usar para cada personaje dentro del videojuego. Con ello pretenden que todo el concepto del juego se mantenga como una unidad homogénea, de manera que no pueda desarrollar incongruencias una vez transcurrido algún tiempo desde su creación. Por ahora, y a diferencia de otros estudios en los que se utilizan los diseños de algún dibujante popular como reclamo promocional (como, por ejemplo,Yoshitaka Amano en la saga de Final Fantasy), Pyro tiene previsto continuar con esta producción “artesanal” del diseño de personajes. Además,

EL FENÓMENO COMMANDOS Commandos, la famosa creación de Pyro Studios, supuso una auténtica revolución en los juegos de estrategia en tiempo real, no sólo españoles, sino de todo el mundo. El grupo de seis intrépidos soldados de la II Guerra Mundial, encargados de realizar las más peligrosas misiones de los Aliados, pronto se ganó el corazón de muchos aficionados, que quedaron asombrados ante el virtuosismo técnico y la asombrosa jugabilidad del producto. De hecho, a raíz del éxito del programa, Pyro recibió ofertas para licenciar el juego en todo tipo de productos, desde cortometrajes hasta largometrajes producidos en España, aunque ninguna de ellas pareció llegar a buen puerto. Puede que ahora, con la inminente aparición de Commandos 2, haya más suerte...

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3d Imágenes del diseño de los personajes de Commandos 2 y algunos de los componentes del equipo que ha desarrollado este fantástico juego

como suele ocurrir en otros casos, no tienen una fuente de operarios (ya sean grafistas, programadores, etc.) estable. A la hora de contratar gente nueva, siempre tienen dos premisas: que sean entusiastas de los videojuegos y que cuenten con talento. Inevitablemente, siempre tienen que invertir cierto tiempo formando a esa gente, que por lo general suele ser muy joven. Sin embargo, es ese “romanticismo” de los recién llegados, que siempre han querido hacer videojuegos, lo que hace que no se asusten ante la dureza de este tipo de trabajo. Por eso, esta “juventud” no suele ser óbice para que sus producciones sean de una altísima calidad. Y profundizando un poco más en las cuestiones técnicas de esas mismas producciones, la plataforma de referencia para Pyro no es, como podría esperarse, Windows NT, que suele ser el estándar en las producciones de videojuegos para PC. Por el contrario, ellos trabajan actualmente con Windows 2000, y antes de la aparición de éste solían usar como base Windows 98. Esto se debe a que la capacidad de soporte es muy superior en los sistemas “bastardos”, ya que necesitan una base sólida para, en caso de que alguna operación no responda como tenían previsto, poder manipular el código de Windows 2000 (o Windows 98 en su momento) para adaptarlo a sus necesidades. En ese sentido, Windows NT es un sistema mucho más correoso. Pyro utiliza 3D Studio Max como herramienta de modelado y texturado y el Character Studio para la animación por un motivo muy sencillo: aunque no es la herramienta que mejores resultados da en todos los aspectos de la animación, sí que es la que más prestaciones da en su glo-

A la hora de contratar nueva gente, tienen dos premisas: que sean entusiastas de los videojuegos y que tengan talento balidad, permitiendo un desarrollo muy flexiblede sus herramientas parciales. Eso significa que pueden implementar plug-ins que vayan preparando la malla para el renderizado y el texturizado, pero que a la vez les permita prever cómo afectará eso al Character Studio. Ésta es una ventaja que no suele darse en el resto de las aplicaciones. Y es que la capacidad de manipulación que ofrece Max es muy superior a la de Maya o Softimage, por ejemplo, y además es un programa muy accesible (desde el punto de vista económico) para cualquier compañía que comienza a trabajar en el mundo de los videojuegos, lo que le ha convertido en el estándar de producción en el mundo de los videojuegos. La elección de Character Studio se debe a que es la aplicación que ofrece mayor control sobre la geometría, pese a no ser la más dúctil, ya que no permite el uso de NURBs ni tiene capacidad para hacer modelados. En el caso de los videojuegos, la geometría no sólo tiene que representar con la mayor fidelidad al personaje en cuestión, sino que debe atenerse a las propiedades que recibirá en la animación, y

COMMANDOS VS. COMMANDOS 2

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Commandos era un videojuego 3D prerrenderizado, aunque las próximas producciones de Pyro serán 3D en tiempo real. Eso quiere decir que, mientras en Commandos el 3D se representaba en prerrenders (para lo que era necesario hacer un trabajo de animación muy parecido salvo en las figuras humanas, que estaban pregeneradas), en Commandos 2 absolutamente todo está poligonado. Sin embargo, el método de trabajo no ha cambiado mucho de un juego a otro, porque lo único que varía es que la malla sobre la que trabajaban en Pyro debe estar exportada a un motor que debe gestionar los huesos, ya sea en PC, PlayStation 2 o Dreamcast, pero que no cambia en exceso el proceso de trabajo del videojuego. Para ello han creado un engine propio para Commandos 2, como hacen con todos los juegos que producen, lo que les permite controlar hasta las últimas instancias lo que quieren hacer.

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LICENCIA PARA PLAYSTATION 2

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Los numerosos aficionados a las consolas de nuestro país están de enhorabuena, ya que recientemente Pyro Studios se ha convertido en uno de los primeros estudios de software español que ha conseguido la licencia para producir juegos para la esperadísima PlayStation 2, a buen seguro como consecuencia de la buena fama que tienen sus trabajos en el mercado europeo e internacional. El hecho de que PlayStation 2 no sólo sea una muy buena máquina, sino que también resulte muy sencillo programar juegos para su sistema, hace que se puedan gestionar sin ningún problema los diversos juegos realizados por Pyro hasta ahora. En cuanto a proyectos futuros realizados para esta plataforma, todavía no tienen previsto (o no han querido revelar) nada al respecto. Esperaremos novedades mientras nos mordemos las uñas de impaciencia...

La elección de Character Studio se debe a que es la aplicación que ofrece mayor control sobre la geometría Character Studio ofrece un gran control en ese sentido. Según Gonzalo Suárez, Max está destinado a convertirse en el estándar de la industria, ya que es la herramienta más extendida, bien por vía oficial o pirata, y eso le permite tener un mayor rango de contraste sobre sus capacidades. Así, tienen una gran cantidad de opiniones de sus usuarios sobre cómo mejorar el programa. Por otro lado, al ser una herramienta multipropósito, aunque sea considerablemente buena en todo lo que hace, no acaba de cuajar como la mejor opción para ninguna de sus capacidades, lo que puede convertirse en una desventaja. Sin embargo, las capacidades de Max están tan alejadas de los objetivos prioritarios de Pyro (trasladar un modelado a un engine de juego para que procese esa imagen a la mayor velocidad y con la mejor calidad posible) que, precisamente por eso, los programadores pueden optar por usar Max para lo que deseen, porque al final es un filtro de programación lo que permite convertir la animación al mallado que interesa utilizar. Este tipo de herramientas de migración son de creación propia de Pyro, como lo son muchas de las herramientas de este tipo que se usan en la industria del software. Aunque en Pyro utilizan Photoshop, 3D Studio Max y (en programación) Visual C, a la hora de vincular los frutos de ese trabajo con el videojuego propiamente dicho, utilizan lo que llaman un “mapeador universal” propio que hace importaciones de mallas, transforma los modelados de Character Studio a las animaciones finales, que tienen unos

Comparativa entre los bocetos originales y los escenarios finales realizados por ordenador

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Los tanques volverán a darnos quebraderos de cabeza

tiempos y unos cortes distintos y que traduce los huesos y vértices del personaje al método usado para el videojuego final. La cantidad de polígonos con que trabaja Pyro a la hora de animar los personajes es extremadamente alta en el caso de los juegos prerrenderizados. Por lo general no suelen permitir más de 150.000 polígonos en un diseño que debe ser animado posteriormente. Así evitan ciertas sensaciones de irrealidad en algunas animaciones de la piel o en algunas texturas en gama alta. En baja resolución, las figuras presentadas en plano americano pueden llegar a estar formadas por 600 ó 700 polígonos, para poder manejar con facilidad las animaciones. En cuanto a fondos y objetos, la cosa varía desde las 2.500 caras de un fondo normal a las 1.100 de un tanque. En general, tratan de mantener la máxima limpieza en sus diseños, lo que implica no añadir polígonos de forma innecesaria que recarguen las imágenes. Además, en Pyro nunca utilizan sistemas de captura de


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3d

INTROS DE CINE Si en Pyro no son demasiado amigos de incluir intros espectaculares en sus juegos se debe principalmente a que creen que eso puede hacer que el usuario desarrolle demasiadas expectativas y luego quede un tanto decepcionado al ver que, en el juego propiamente dicho, no podrá usar un personaje tan espectacular y a tan alta resolución como el que aparece en la intro. Por eso prefieren realizar cortas escenas cinemáticas con el propio engine del juego (y, por lo tanto, con el mismo aspecto que tendrá cuando lo maneje el usuario), como las que aparecían en Commandos y aparecerán en Commandos 2. Otro claro ejemplo es la mencionada demo de Heart of Stone, en la que los personajes (que, por cierto, fueron diseñados por Daniel Martínez Lara, de quien os hablamos en el nº2 de Píxel) aparecían con un aspecto muy similar al que tendrían cuando estuvieran siendo manejados “en vivo” por el usuario.

Pyros nunca utiliza capturas de movimiento, porque generalmente quedan mucho mejor las animaciones manuales

¿Cómo nos beneficiaría volar este puente?

movimiento, porque generalmente quedan mucho mejor las animaciones manuales que las que se hacen a través de capturas. Lo cual nos lleva directamente a los tipos de animación dentro de los juegos de Pyro, que para ellos tiene una especial relevancia, pues es una de las primeras cosas que deben plantearse en la etapa de concepción del juego. Por ejemplo, Commandos tiene tres tipos de animación diferentes: la animación artística (en la que se anima una secuencia siguiendo los procesos tradicionales), la animación filtrada (en la que el animador señalará unos “pivotes” libres que el programa se encargará de mover, por ejemplo para hacer que un soldado nazi apunte hacia arriba o hacia abajo con su fusil) y la animación física, que responde a las “leyes” del mundo del juego. Un ejemplo que reuniría los tres tipos de animación sería el siguiente: un jeep se acerca por una calle hasta tropezar con un alemán (animación artística), que se gira y apunta su rifle hacia el conductor (animación

filtrada), pero es atropellado y despedido hacia atrás (animación artística y física, por el cuerpo que sale despedido). Finalmente, no podemos dejar de hablar del trabajo de fondos, en especial cuando éstos cuentan con pequeñas animaciones concretas (como una bandera que ondea, una bandada de pájaros en movimiento o un río con agua corriente). Estas pequeñas animaciones no son diferentes de las tradicionales, y de hecho se resuelven igual que los personajes, con la diferencia de que las primeras tienen movimiento. Por ejemplo, con la malla de un río con agua basta con saber cómo se mueve el río y la dirección en la que avanza para conseguir una animación de lo más creíble. No quisimos acabar nuestra visita a los estudios de Pyro sin conocer sus impresiones sobre la situación del mercado del software español, y qué tipo de animación se está empleando hoy en día. Aunque para ellos el panorama nacional es más bien poco halagüeño (prácticamente no existe industria del videojuego español como tal), el futuro es de lo más prometedor. Pese a las pocas compañías que existen, todas están intentando consolidar un poco el mercado, y parece que España comienza poco a poco a crecer como país productor. Además, los programadores son en su mayoría muy jóvenes y tienen ideas bastante frescas, lo que nos hace concebir ciertas esperanzas para el futuro. Crucemos los dedos...

Eusebio Sánchez

Algunos de los escenarios más exóticos que se verán en Commandos 2

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3d

3D STUDIO

MAX

A mediados de la pasada década uno de los paquetes 3D con más solera en el mundo del PC, 3D Studio, inició una transformación que estaría destinada a marcar una nueva tendencia dentro del entonces elitista mundo de la animación 3D.

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ara muchos...

Los modelados que permite 3D Studio Max son... espectaculares

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...usuarios de principios de los 90, la única forma de acercarse al 3D era por medio de las plataformas PC y Macintosh. Programas como Lightwave, Stratavision, Infini-D o 3D Studio eran los únicos paquetes 3D a los que podía aspirar un estudiante de Bellas Artes, un pequeño estudio de diseño o un aficionado a la animación. En aquellos momentos, conceptos como el skinning, las cinemáticas inversas o la simple idea de hacer algo más que stills eran un sueño. La capacidad de las máquinas de uso doméstico era ínfima, y trabajar con 8 MB de memoria y un disco de 200 MB era ya todo un lujo. Esta limitación, tanto de hardware como de los sistemas operativos, hacía impensable que los grandes de la animación 3D (Softimage, Alias Wavefront) se planteasen la posibilidad de migrar su software a ninguna otra plataforma, cosa que llevaba a creer que el reinado de Sillicon Graphics en el mercado de la animación 3D iba a ser eterno. Teniendo en cuenta los altísimos precios de estas máquinas y del software profesional, debido entre otras cosas a la poca demanda que tenían, el usuario doméstico sólo se podía plantear la posibilidad de trabajar con elementos profesionales

después de haber vendido hasta el alma. Por aquel entonces algunos programas de bajo coste empezaban a mostrar algunas virtudes hasta el momento sólo destinadas a los grandes. Desgraciadamente, la imposibilidad de contar con hardware de aceleración, el hecho de que la mayoría de máquinas estuviesen desprovistas de coma flotante o que el sistema operativo pensado para 8 bits fuera incapaz de soportar todo lo que el software demandaba, hacían que ese avance fuese muy lento. Evidencia de esto era el propio 3D Studio, que en su versión 4 ya implementaba una serie de herramientas realmente novedosas para la época, pero al mismo tiempo, al tener que ejecutarse sobre un sistema operativo de 8 bits, el MS-DOS, limitaba elementos como la interfaz o la capacidad de gestión de herramientas más sofisticadas.

1995 A mediados de los 90 algo cambió. La irrupción masiva de clónicos fiables, la espectacular evolución de los procesadores, la aparición de las primeras tarjetas aceleradoras 3D, la bajada de coste de la memoria y de los elementos de almacenamiento y la irrup-


3d Š de sus respectivos propietarios

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3d ción de sistemas operativos revolucionarios como Windows 95 o NT, permitieron el nacimiento de una nueva época en el mundo de la imagen digital, que se revolucionaría en apenas un par de años. Autodesk aprovechó ese momento para sacar al mercado un nuevo paquete 3D, desarrollado por una

MAGMA O 3D RELEASE 4 Con el nombre de Magma, Discreet anuncia la próxima aparición de su versión cuatro de 3D Studio Max. ¿Por qué tanto bombo con esta versión y por qué darle un nombre nuevo? Pues porque, al parecer, esta vez la gente de Discreet no quiere perder el tren de una industria que en los últimos años está evolucionando de una manera vertiginosa. Con esta nueva versión no sólo quieren darle un lavado de cara y añadirle un par de mejoras, sino que pretenden conseguir una profunda regeneración del software, posiblemente evitando así el quedarse descolgados, como le ha pasado a Softimage con su versión XSI, con un código antiguo al que luego deberán hacerle una reprogramación desde cero. Aparte de los evidentes cambios en la interfaz, que se hará mucho más configurable que en versiones

Magma es el code name de la nueva versión de Max

anteriores, Magma también incluirá cambios de estructura y trabajo mucho más profundos como, por ejemplo, la posibilidad de trabajar con menús radiales en cualquier parte de la pantalla, algo que recuerda a los marquing menus de Maya. Siguiendo la tendencia de la mayoría de competidores, Max está incorporando una serie de herramientas de última generación. Así pues, en el modelado Magma apuesta por la incorporación ya definitiva y operativa de las subdivision surfaces. También se ha decidido mejorar su sistema de NURBs, optimizando herramientas tales como los birails o trirails y mejorando sus sitemas de trim. También en esta área es importante la incorporación de un nuevo sistema de cuerpos dinámicos o soft bodies. Un campo en el que hay muchas novedades es el de las jerarquías de esqueletos, donde tenemos una serie de herramientas que, a priori, recuerdan a los skelegons de LightWave, esqueletos modelables junto a la malla.

Angle deformers

empresa llamada Kinetix. Dicho programa fue presentado como el sucesor del legendario 3D Studio, aunque la verdad es que no tenía nada que ver con éste; ni tan siquiera el equipo de programadores era el mismo. Así nació 3D Studio Max, con la vocación de cautivar a los nostálgicos de la famosa Release 4 de 3D Studio y con la intención de convertirse rápidamente en la referencia 3D para PC. 3D Studio Max se presentaba como un paquete 3D que implementaba gran cantidad de herramientas que sólo se podían ver en Softimage o Alias, y que podía funcionar en una máquina que costaba diez veces menos que una Sillicon Graphics. Es verdad que sus hermanos mayores tenían unas herramientas más sofisticadas y más experiencia, y que seguían siendo el referente de la industria, pero hasta ese momento lo que se podía hacer con 3D Studio Max nunca lo había podido hacer un usuario doméstico o un estudio pequeño. Apoyado en la fama de su predecesor y en una política de código abierto que propició que un sinfín de programadores se pusiesen a generar plug-ins e implementaciones al paquete original, 3D Studio Max se convirtió en todo un fenómeno. De hecho, muchos usuarios que

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La irrupción de 3D Studio Max trajo consigo otra pequeña revolución en el mundo de la animación 3D

También aquí aparecen herramientas vistas en Softimage, como la posibilidad de asignar deformaciones predefinidas que afecten a la geometría en las junturas de un esqueleto con los angle deformers y joint deformers. Se ha anunciado la posibilidad de tener una representación gráfica de la influencia de cada hueso en las geometrías unidas a él, con una herramienta llamada shaded bones, algo parecido al funcionamiento actual del sistema de asignación de puntos a esqueletos en Maya. También se incorporarán forward kinematics, pudiendo cambiar la orientación de las rotaciones de un esqueleto de forma sencilla. Aparte de las mejoras para la animación que suponen estos nuevos sistemas de jerarquías de esqueletos, se espera un sistema muy similar a los driving keys de Maya, dando la posibilidad de agrupar movimientos particulares de diferentes elementos de un personaje en un sólo parámetro. Por ejemplo, que el movimiento de todos los dedos de una

Habrá nuevas herramientas de modelado y esqueletos

criticaban los PC de la época y la incomodidad de uso del 3D Studio antiguo, y que se habían refugiado en los paquetes 3D que funcionaban con Mac, se lanzaron a los brazos de Gates e Intel al ver de lo que era capaz el nuevo programa de Autodesk. La irrupción de 3D Studio Max trajo consigo otra pequeña revolución en el mundo de la animación 3D. Había un enorme mercado de usuarios interesados en esta disciplina. Había mucha gente dispuesta a producir y empezaba a haber mucha demanda de imágenes generadas por ordenador. Sólo había un problema: los precios, pues preparar un puesto de trabajo costaba varias decenas de millones de pesetas. Donde las grandes compañías de animación 3D creían que no había mercado, resultó haber un vergel de ventas. 3D Studio Max, aun costando 4 ó 5 veces menos que Softimage o Alias Wavefront, facturaba en ventas más que ellos. Había un gran mercado de empresas pequeñas y Autodesk se lo estaba comiendo. No es extraño que, poco después de la irrupción de 3D Studio Max, Microsoft hiciese uno de sus maquiavélicos movimientos empresariales y comprase Softimage con la única intención de pasarlo a NT, propiciando un apoyo en la


3d Max ayudó a demostrar que había un mercado muy grande y que NT era capaz de gestionar software tan exigente como el de Max

mano se puedan controlar desde un atributo que se llame “abertura mano” inventado por el usuario, sin tener que animarlos uno a uno. Unos nuevos graph editor y dope sheet sustituirán a los actuales, que eran los elementos de animación de Max que menos destacaban en comparación con sus competidores. En el proceso de render, Magma aporta total conectabilidad no sólo con Mental Ray, sino también con Render Man (motor responsable de las producciones de Pixar). Importante es destacar la aparición de un sistema de render interactivo, como el IPR de Maya, que servirá para poder ajustar elementos de los materiales, texturas y luces en tiempo “casi” real. En cuanto a su motor básico de render, Magma ha apostado por mejorar su velocidad y añadir sustanciales mejoras a los efectos luminosos como las luces volumétricas, el motion blur o la profundidad de campo. En todo caso, donde se ven las mejoras más importantes es en todas aquellas herramientas para 3D a tiempo real. Especial hincapié se ha hecho en los nuevos sistemas de texturizado por píxel, siendo capaces de exportar parámetros de reflexión y transparencia real. Aparece un sistema específico para modelar en baja resolución, llamado PolyObjects, con la intención de dar un absolu-

2000 3D Studio Max y las plataformas basadas en PC, Windows y NT, están totalmente aposentadas en un lugar de privilegio dentro del mundo de la imagen digital y en especial dentro de la animación 3D. 3D Studio

to control al modelador a fin de no tener polígonos “sueltos”, trabajando realmente con el tipo de polígono escogido, y evitando polígonos cuadrangulares que a la hora de exportar se conviertan en triangulares. Esta opción también aportará la posibilidad de subdividir la geometría poligonal en lugares específicos, con el fin de añadir detalle a la malla de forma sencilla. Y una sorpresa realmente grata para el trabajo entre programadores de videojuegos y modeladores es la presencia de los custom atributes, una opción que permite al operario añadir una serie de atributos que son exportados, junto al modelo, a la plataforma de programación y que el programador puede aprovechar como variables de programación. En definitiva, la lista de novedades, implementaciones de terceros y mejoras es interminable. Como cada vez que una compañía anuncia una nueva versión, se nos hace la boca agua con las especificaciones. Esperemos que cuando llegue la versión comercial podamos realmente disfrutar de ellas, ya que significaría que Max ha dado un paso muy importante para afianzarse en todos los sectores del mundo del ocio digital.

Setup para animar a un personaje

La barra de herramientas de Magma

industria de su propio sistema operativo. Una vez traducido y consolidado dentro de la industria, Microsoft se sacó este paquete 3D de encima, vendiéndolo a Avid. Esta serie de movimientos aceleraron la irrupción de tarjetas aceleradoras más y más potentes. Los nuevos procesadores y el hardware adicional se pusieron rápidamente a la altura de las Sillicon Graphics por presión de la industria, y el crecimiento del mercado propició una bajada de costes. Tras todo esto, los últimos rescoldos de privilegio del 3D sobre Irix se acabaron. El último de los grandes paquetes 3D, Alias Wavefront, propiedad de la propia Sillicon Graphics, anunciaba que el heredero de Power Animator, Maya, también tendría su versión en NT. Es verdad que la irrupción de 3D Studio Max no fue la causa primordial de toda esta revolución en tan poco tiempo, aunque en informática 4 años sean una eternidad, pero Max ayudó a demostrar que había un mercado muy grande y que NT era capaz de gestionar software tan exigente como el de 3D, cosa que acabaría por abrir el tarro de las esencias.

Muestra del menú flotante radial

Max ha llegado a su versión 3.1. Y ya se está anunciando la versión cuatro con el nombre clave de Magma.

INTERFAZ Con un interfaz bastante sencillo e intuitivo para lo que se estila en este tipo de programas, Max distribuye todas sus opciones de trabajo en una serie de pestañas en el channel box, una especie de caja que cruza la pantalla de arriba abajo. Todas las opciones están ordenadas por tipos, con lo que se hace realmente fácil ubicarse dentro del programa, evitando los típicos despistes de los usuarios primerizos. Otra novedad que incorporó, también presente en programas como Maya, es un histórico de todas las deformaciones y procesos que le aplicamos a un objeto. Así, en cualquier momento el operario puede retroceder hasta una deformación específica, modificar aquello que le interese y seguir el trabajo sin tener que borrar todo lo hecho hasta el momento, como sigue ocurriendo en algún programa de primera línea. La única pega a esta opción radica quizás en la forma que tiene Max de distribuir las deformaciones, ya que el orden en que se apliquen afecta al

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3d Siendo un producto de Autodesk, 3D Studio Max ha tenido en su modelador poligonal uno de sus puntos más fuertes resultado. No es lo mismo escalar un objeto y deformarlo con un blend que hacerlo a la inversa. De todas formas esta pequeña pega se solventa fácilmente una vez el operario es consciente de que debe trabajar con cierto sentido del orden. La gestión de carpetas internas también es relativamente sencilla, pudiendo localizar rápidamente cada uno de los componentes del programa, cosa que puede ser necesaria a la hora de añadir elementos externos al programa base.

MODELADO Siendo un producto de Autodesk, padre de programas como el CAD, destinados al modelado de diseño industrial y arquitectura, 3D Studio Max ha tenido en su modelador poligonal uno de sus puntos más fuertes. Aparte de las tradicionales primitivas, objetos básicos ya modelados, Max incorpora algunos un tanto más particulares, como poliedros de diverso número de caras, o algunos tan curiosos como las estrellas de número de puntas parametrizable. Al tradicional sistema de deformación de polígonos (escalados, rotación y traslación), Max incorpora una

VIDEOJUEGOS Si en un apartado destaca 3D Studio Max por encima de sus competidores en la industria del ocio, sin lugar a dudas, ése es el mundo de los videojuegos. Su aparición en el mercado coincidió con esa época en la que las tarjetas aceleradoras 3D de bajo coste empezaban a ser más o menos comunes en los PC caseros. El mercado empezó a migrar cada vez más hacia los juegos tridimensionales y el 3D en tiempo real se perfilaba como el futuro del entretenimiento digital. Los PCs tenían que llegar a emular a las máquinas recreativas de Sega o Namco. Y 3D Studio estuvo ahí desde el principio. En un momento en que los presupuestos de los videojuegos distaban mucho de lo que son hoy en día, Max aportaba una buena herramienta de animación y, sobre todo, un buen modelador y texturizador poligonal, sistema de modelado que es la base de todos los engines de 3D en tiempo real.

Warcraft 3

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Warcraft 3

serie de deformadores como los twist, blend y squash, muy intuitivos y sencillos. También encontramos varios tipos de deformaciones basados en lattices (objetos que envuelven al objeto y, modificando unos pocos puntos, arrastran las distintas partes de la malla sobre la que tienen efecto). Como la gran mayoría de programas del mercado, 3D Studio Max también cuenta con la posibilidad de deformar polígonos determinados, pudiendo "coser" diferentes mallas entre sí, aunque la verdad es que el interfaz para trabajar a nivel de polígonos a veces se hace un poco pesado. También posee herramientas de modelado poligonal que nos permiten, a partir de un simple cubo, ir duplicando, estirando y deformando sus caras hasta convertirlo, por ejemplo, en un torso humano con relativa facilidad. Otro apartado merecen las NURBs. Las NURBs son un sistema de modelado basado en superficies constituidas por curvas unidas entre sí por una "piel" y gobernadas por unos parámetros de tensión entre las curvas "madre". Mientras que en programas como Softimage y, especialmente, Maya, los sistemas de NURBs están perfectamente integrados, el sistema de 3D Studio Max no es, ni de largo, tan operativo ni sofisticado. Este sistema, desarrollado por una empresa externa a Kinetix, tiene en su contra principalmente su incomodidad a la hora de utilizarlo, sobre todo si se compara con la sencillez y operatividad del sistema de modelado con polígonos. Quizás sea este buen funcionamiento de los polígonos lo que ha provocado que el sistema de

Aunque tardó bastante tiempo en sacar un plug-in para exportar en condiciones a DirectX (Softimage lo tuvo casi un año antes), su coste y el hecho de que numerosas compañías como Id Software (Quake) estuviesen programando sus propios motores de 3D en tiempo real en vez de utilizar los kits de desarrollo de Microsoft, hizo que la falta de dicho exportador por parte de Max no impactase tanto como algunos esperaron. La industria del 3D en tiempo real eclosionó como parte de la del videojuego relativamente rápido, y en cuestión de dos años pasó de ser algo relativamente extraño a ser algo realmente común. Dicha progresión no estuvo apoyada por una oferta de operarios 3D capacitados, ya que los circuitos tradicionales hasta entonces se limitaban a 3D o publicidad que, entre otras cosas, solían necesitar operarios de Alias Wavefront o Softimage. Esto hizo que las pequeñas compañías que empezaban a apostar por esta tecno-

Blade Master

Half Life

logía encontraran en Max un software en el que muchos usuarios domésticos tenían cierta experiencia, sin tener que hacer costosísimos fichajes. Esto último y, sobre todo, el bajo coste de una máquina en la que hacer trabajar a 3D Studio Max y la facilidad que le aporta al departamento de programación que los animadores y modeladores trabajen en su sistema operativo hizo que Max obtuviera una posición destacada en la creación de videojuegos. Esta posición de privilegio también se debe a una rápida evolución del software para cumplir con las demandas de los diseñadores. La llegada del Character Studio y la aparición de plug-ins para captadores de movimiento que interactuaban con los sistemas de animación del mismo Character Studio, aceleró y abarató considerablemente los costes, con el añadido de dotar a los personajes de los juegos de última generación de una calidad inimaginable. Máximos exponentes de esta apuesta por 3D Studio

Druida


3d NURBs siga siendo algo testimonial dentro de Max y que sus mejoras en las sucesivas versiones no hayan sido nada destacables. Son funcionales pero no están a la altura de la competencia. Un apartado donde Max también destaca, o al menos está a la altura de programas mucho más caros, es en el modelado con líneas, es decir, la capacidad de generar "guías" que a posteriori podremos unir entre sí para que el programa sólo genere la malla que ha de unirlas, tanto si son mallas en polígonos como en NURBs. Las herramientas para este trabajo no destacan tanto por su sofisticación como por su sencillez de manejo.

LUCES Y TEXTURAS A la hora de preparar una escena para ser renderizada, Max tiene la mayoría de herramientas o capacidades estándar de la mayoría de paquetes. Trabaja tanto con puntos de luz (como una bombilla) como con focos, dispone de la capacidad de hacer que las luces proyecten halos volumétricos o que iluminen sin proyectar sombras, puede teñirlas de colores o aplicarles texturas para que proyecten una imagen en el entorno… Entre los tipos de iluminación destaca, principalmente para aquellos operarios que trabajan en representaciones virtuales de arquitectura, la opción de generar un tipo de luz llamada sun (sol) que nos permite introducir la hora y fecha, así como la latitud concreta de la escena, para tener iluminada la misma desde la posición que lo haría el sol en dicha fecha, hora y lugar del planeta. En cuanto a la texturización, Max vuelve a destacar por

Max son la gente de Blizzard con su saga WarCraft, StarCraft o Diablo, juegos en los que los personajes y los fondos no son 3D en tiempo real, sino que han sido previamente renderizados y utilizados como sprites. En estas producciones destacan últimamente sus impresionantes animaciones de presentación, en especial en Diablo II y Warcraft III. Uno de los fenómenos virtuales más destacables de los últimos años, Lara Croft, también debe sus voluptuosas curvas al modelador de 3D Studio Max. Los juegos de One Shoot, o shooters, también se han aprovechado de la potencia de Max. Quake, en sus diferentes sagas, Unreal Tournament o Half Life, marcaron la pauta en lo referente a 3D a tiempo real. En nuestro país no hay lugar a dudas sobre cuál es el programa 3D líder. Dynamic en sus diferentes juegos como el famoso PC Fútbol, PC Basquet, o el

Faraón

Las texturas y materiales de Max son bastante parametrizables, pudiendo generarse un sinfín de efectos distintos su sencillez de manejo en relación con la calidad que ofrece. No dispone de shader tree (un esquema de relaciones interconectables de todas las características de un material y textura) como Maya y Softimage XSI, pero aun así las texturas y materiales de Max son bastante parametrizables, pudiendo generarse un sinfín de efectos distintos. Especialmente destacables son sus texturas procedurales, aquellas que se basan en una ecuación matemática en vez de en una imagen bitmap, lo que conlleva menos problemas con la repetición de la misma en una malla y que ocupan considerablemente menos memoria y recursos. Estas texturas destacan en Max no sólo por su calidad, sino especialmente por su cantidad. A un número ya nutrido que ofrece programa base se une una cantidad masiva que se puede encontrar, en muchos casos de forma gratuita, en Internet (www.3Dcafe.com o http://usuarios.tripod.es/ max3d/textures-e.html son buenos sitios para buscar). Prácticamente cualquier cosa que quieras texturizar tiene su paramétrica en Internet. Una particularidad del texturizado que comparten ya casi todos los paquetes es la texturización poligonal selectiva, es decir, la posibilidad de aplicar determina-

reciente La prisión han utilizado Max. Pyro Studios con su Commandos y con sus próximos juegos, varios de los cuales van finalmente a apostar por el 3D a tiempo real, también usa Max. Y próximamente podremos disfrutar de la primera producción de la compañía Rebel Act, con un impresionante juego 3D llamado Blade, que también ha utilizado Max para modelar, texturizar y animar a sus protagonistas. Pero no sólo los juegos de PC se han realizado en 3D Studio Max. Las consolas y juegos de máquinas recreativas también lo han utilizado en mayor o menor medida. En especial los juegos de la PlayStation de Sony han sido de los que más uso han hecho del programa de Autodesk. Y una vez más, aparte del precio, la “facilidad” de encontrar operarios y el hecho de que el kit oficial de desarrollo de PlayStation funcionase sobre NT hizo que muchos estudios apostasen por un paquete 3D que corriese en el mismo sistema operativo.

Quake 3

Tomb Raider Chronicles

Con todo, hace unos cuatro años que Softimage pasó a NT, y ha tenido cierta repercusión en el mundo de los videojuegos, en especial en Square con su saga Final Fantasy o en Oddsworld con la saga de Abe’s Odisey. Parece ser que esta dinámica la va seguir Sony con su PlayStation 2 y también Microsoft con su esperada X Box. 3D Studio Max sigue siendo, sin lugar a dudas, el rey en este sector del mercado. A fin de cuentas es una solución barata en relación a muchos de sus competidores, tiene la mayor oferta de operarios cualificados y una sólida experiencia acumulada. En definitiva, es más rápido nombrar los juegos que no hayan utilizado 3D Studio Max que viceversa, y para muestra de la actividad que genera Max en esta industria sólo hace falta ver las peticiones de operarios 3D en las empresas de videojuegos: “Se requiere animador o modelador con experiencia en 3D STUDIO MAX”.

Blade Master

Diablo 2

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3d das partes de una textura a determinados polígonos de una malla sin que eso afecte a la totalidad del objeto. La verdad es que una vez más, este sistema no es tan sofisticado como en alguno de sus competidores, pero precisamente hace de su sencillez su principal baza. En cuanto al sistema de texturización de NURBs, utili-

CINE Y TV 3D Studio Max se ha convertido en el paquete 3D número uno dentro de la industria de los videojuegos, pero incomprensiblemente este puesto de liderazgo no se ha visto reflejado de forma tan evidente en otros sectores de la industria del entretenimiento.

CINE: Si bien es verdad que mirando la lista de compañías que componen los clientes más relevantes de Discreet vemos a los principales estudios de cine y televisión, no es menos cierto que en las grandes producciones de dichos estudios, 3D Studio Max tiene una participación muy testimonial, siendo utilizado como apoyo para cuestiones muy especificas. Sorprende que la propia

Max cuenta desde hace ya un par de versiones con un motor de render basado en raytracing que ha mejorado ostensiblemente en calidad y velocidad

Discreet no dé ningún tipo de información sobre las producciones cinematográficas en las que participa su software de 3D, mientras que sí que da dichos datos cuando se habla de alguno de sus otros productos de posproducción o composición. De hecho, podemos ver a 3D Studio Max en muchas producciones pero en ningún lugar se nos dice en qué parte ha colaborado exactamente. Esto, entre otros motivos, se puede deber a que este mercado suele estar copado por programas como Softimage, Maya o paquetes propios de los estudios, como es el caso del Puppeter de Pixar. Estos softwares tienen su principal baza en su sofisticación, en una serie de herramientas (en el caso de la animación principalmente) mucho más versátiles y configurables. De todas formas, la tradición de los

operarios de este sector también influye, ya que es muy difícil convencer a un operario con años de experiencia en un paquete especifico para que cambie a otro a menos que éste no le aporte algo realmente nuevo y más potente. Por otro lado, teniendo en cuenta que en estas producciones los presupuestos son astronómicos, el competitivo precio de Max no es un elemento definitorio para que se decanten por él. Aún así, Max ha tenido alguna aparición estelar en el cine, como en la película Perdidos en el espacio (1998), donde toda la secuencia del principio, el combate de naves en las obras de la puerta espacial, fue modelada en Max. También participó en la película Titan (2000), en una serie de planos de la Tierra, al principio de la película, realizados por

Imágenes de Perdidos en el espacio, una de las pocas películas y series de imagen real que incluyen secuencias completas generadas con 3D Studio Max

za el sistema estándar de UV, coordenadas propias de este sistema de modelado que, a grosso modo, definirían el ancho y largo de un objeto.

ANIMACIÓN Llegamos quizás al punto que más detractores ha ganado a 3D Studio Max: la animación.Y no es que sea malo el sistema de Max, sino que en realidad se enfrenta a verdaderos monstruos de esta materia como son Softimage, Maya o Lightwave. Quizás es éste uno de los factores que no ha permitido a 3D Studio Max entrar con fuerza en el mundo del cine y las series de animación, campos muy acostumbrados a trabajar con los programas antes mencionados y poco propensos a cambiar de software si no se les ofrece algo realmente superior a sus habituales herramientas. Elementos como el graph editor, esquema donde tenemos una representación de la relación de tiempo y atributo (coordenadas X, Y y Z, cambios de color de un objeto con los valores R, G, B, etc.) o el dope sheet, un esquema con el que se puede comprimir o extender la animación de ciertos elementos, no son ni de largo tan funcionales como los de otros paquetes 3D, en especial Softimage y Maya. Con todo, cabe recalcar que la animación de 3D Studio Max no es mala y, de hecho, aporta cosas realmente meritorias como el Character Studio, una aplicación

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que no se encuentra en el paquete básico. Esta especie de plug-in aporta una serie de herramientas muy sencillas para la animación, especialmente de personajes bípedos, aunque con un poco de práctica cualquier tipo de personaje se puede adaptar a estas herramientas. Este plug-in ofrece una jerarquía de esqueletos ya pregenerada, permitiendo generar una animación base de forma muy sencilla, teniendo en cuenta cosas tan especificas como la deformación del torso al respirar o el centro de gravedad del personaje. Permite también guardar diferentes clips de animación para luego irlos cargando y fundiendo para generar todo un acting completo. Otro punto a comentar es la animación de shapes o morphing, herramienta que permite animar las deformaciones que generamos en un objeto. Esto también está presente en otros paquetes 3D como Shape Animation o Blend Shape. Este tipo de animación es especialmente útil para tratar expresiones faciales o sincronización labial. Y es que, una vez más, en este punto Max apuesta por la sencillez antes que la sofisticación.

RENDER Tras unos primeros problemas con su motor de render (que, entre otras cosas, no disponía de raytracing, teniendo que falsear las reflexiones, refracciones o


3d Prácticamente cualquier cosa que necesites la encuentras plasmada en alguno de los incontables plug-ins

Blue Sky Studios. Más recientemente 3D Studio Max ha participado en el modelado de una serie de fondos de una ciudad medieval y algunos efectos para la película de próximo estreno Dungeons & Dragons (2001).

TV: En televisión, Max ha tenido un poco más de suerte que en cine, pero tampoco acaba de ser su campo. Una vez más, en este sector del mercado Max tiene un papel de apoyo, especialmente gracias a algún plug-in de terceros con una particularidad especifica. Éste fue el caso de la campaña de Osborne, así somos, en la que todos los efectos 3D del anuncio fueron realizados con Softimage, menos las nubes que formaban el toro de

Quizás aquí es donde radica uno de sus puntos más fuertes. Prácticamente cualquier cosa que necesites la encuentras plasmada en alguno de los incontables plug-ins que hay y, en algunos casos, éstos son gratuitos (pásate por www.3Dcafe.com), aunque en muchas ocasiones los plug-ins más potentes tienen su versión

Osborne que fue realizada en Max, ya que éste disponía de un magnifico plug-in para estos menesteres. En el mercado de series de televisión, Max se ha encontrado con un software, lightwave, que le está ganando la batalla en este sector. Muchas series en estos momentos, se están haciendo con lightwave (Hércules, Xena, El Joven Hércules, Starship Troopers) y en menor medida con Softimage o Maya, que también están haciendo sus pinitos en el sector, llamado a ser uno de los más importantes en el futuro. Sin embargo, es curioso ver cómo en España la mayoría de series de animación que se están haciendo y que requieren 3D (Las tres mellizas, Juanito Jones, Rovelló o Twipsy) utilizan 3D

Rezn 8

sombras), Max cuenta desde hace ya un par de versiones con un motor de render basado en raytracing que ha mejorado ostensiblemente en calidad y velocidad. Otra ventaja es que cuenta en su paquete básico con un pequeño programa de render en paralelo totalmente gratuito, así que no te cobran una licencia por cada máquina que vaya a hacer de servidor de render. Cuantas más maquinas añadas a la red, más rápido irá este proceso, sin coste adicional alguno. Pero no sólo ha mejorado su motor de render básico, sino que motores de render que eran exclusivos de otros paquetes, como el Mental Ray de Softimage, también están disponibles para 3D Studio Max. Si a esto añadimos el esperado y ansiado plug-in del motor de render español Arnold (del que hablamos en el número anterior), podemos asegurar que lo que en un principio era uno de los talones de Aquiles de 3D Studio Max, está en estas últimas versiones resuelto más que satisfactoriamente.

PLUG-INS Habitualmente no hablaríamos de plug-ins externos del programa, pero en el caso de 3D Studio Max es algo obligado. Si bien es verdad que el paquete básico de Max ya es una buena herramienta, con la infinidad de plug-ins que hay en el mercado para este paquete 3D, se convierte en una herramienta muy destacable.

Cabecera de las World Series de Baseball

Studio Max. Sin embargo, hay que añadir que sólo lo utilizan para generar fondos y no para animar a sus protagonistas. Por otro lado, aquellos estudios que están trabajando con series totalmente en 3D, están apostando por paquetes como Maya o Softimage (Defensor 5 o Esquimales en el Caribe). Pero no todo es tan triste en el mundo de la TV para 3D Studio Max. Hay un sector donde, al menos en los EEUU, destaca de forma ostensible: las cabeceras de programas especiales. En los últimos años Max ha sido el responsable de todas las cabeceras de eventos deportivos transmitidos por cadenas tan importantes como la Fox o la NBC, entre ellos las World Series de Baseball, la Super Bowl o las Olimpiadas de Sidney.

Cabecera de la cadena NBC

comercial. Cabe destacar algunos como el Shag & Fur (generador de pelo), el Combustion (explosiones, no confundir éste con el programa de posproducción), el Meta Reyes (un sistema español de modelado con metaelementos), el Cloth Reyes (simulador de telas), el Cartoon Reyes (motor de render que genera imágenes con aspecto 2D) y un interminable etcétera.

EN CONCLUSIÓN 3D Studio Max es un buen programa de 3D, especialmente para usuarios domésticos o estudios que no se quieran gastar una millonada en cada puesto de trabajo operativo. Posiblemente es, junto a Lightwave, el que mejor relación calidad-precio tiene. Remarcar también el hecho de que no requiera unos recursos de hardware desmesurados, ya que puede funcionar más o menos aceptablemente en casi cualquier máquina actual. Es uno de los pocos que funciona bajo Windows 98 (casi todos los demás que funcionan en PC lo hacen en NT). Por último, también cabe destacar la cantidad de información, tutoriales, material de apoyo y publicaciones que tratan de este software.

Mario Tarradas

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Multimedia

CHICKEN RUN

Cuando Nick Park y Peter Lord estuvieron en Barcelona durante su gira para promocionar Evasión en la granja tuvimos la oportunidad de entrevistarles. Esto es lo que nos contaron... PÍXEL: Para empezar nos gustaría que nos explicarais cómo ha surgido la unión con DreamWorks y por qué habéis tardado tanto tiempo en hacer vuestra primera película. NICK PARK Y PETER LORD: Bueno, llevábamos diez años pensando en hacer una película. Al principio, los únicos que podían permitirse hacer un largometraje de animación o cosas así eran los de Disney. De hecho llegamos a hablar con ellos, pero no nos acabó de gustar mucho su forma de trabajar. Nos pareció que querían llevar todo el asunto ellos. Sí que nos dieron algunas ideas para hacer historias... pero no nos gustó ninguna, de manera que decidimos no hacer nuestra película con Disney. Más tarde, hará unos cinco años, empezaron a aparecer otros estudios, nacieron DreamWorks y Fox, entre otros, de manera que comenzamos a tener más opciones. Hablamos con todos los estudios sobre nuestro proyecto, que era una especie de remake de La gran evasión, pero protagonizada por gallinas, y que nació de forma casi simultánea a la aparición de DreamWorks. De manera que nuestra idea coincidió con la presencia de un socio dispuesto a asumir los riesgos. Jeffrey [Katzenberg], el jefe de animación de DreamWorks, había trabajado anteriormente en Disney, y siempre le había gustado nuestro trabajo. Por eso, cuando empezó a trabajar con DreamWorks, sabíamos que íbamos a tener que tratar sólo con él, y no con todo un grupo de ejecutivos. No nos decepcionó: hablamos directamente con él y, como cineasta, nos dijo que le gustaba mucho lo que hacíamos. Por eso pensamos que sería buena idea trabajar con DreamWorks.

Storyboard de la secuencia en la que los dos ratones contrabandistas intentan venderle fashion de París a Ginger

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P: ¿Hasta qué punto te limita creativamente el tener que depender de una compañía de una magnitud como DreamWorks? NP Y PL: Creo que Jeff se dio cuenta de lo importante que era para nosotros la libertad creativa, y la verdad es que nos han dado manga ancha, creo que hasta un límite insospechado en proyectos de este tipo. Y nosotros lo agradecimos mucho, porque no

habíamos trabajado nunca en un largometraje, pero nos dimos cuenta de que en DreamWorks tenían muchas ganas de que hiciéramos una película con el estilo de Aardman. Creo que ambos estudios hemos aprendido mucho en este proceso. Jeffrey nos visitaba una vez cada tres o cuatro meses, y era como una especie de entrenador de fútbol, animándonos a hacer esto o aquello un poco mejor. Sin embargo, en última instancia no teníamos ninguna obligación de aceptar lo que nos sugería, aunque hay que reconocer que su aportación fue muy útil. P: ¿Nos podríais contar un poco cómo fue la génesis del proyecto de Chicken Run, y su relación con la gran película de John Sturges? ¿Cómo nació la idea de unas gallinas encerradas en un campo de concentración, y cómo llegó a cobrar vida? NP Y PL: Bueno, la idea surgió de algo tan simple como un dibujo que había hecho Nick de una gallina en una granja cavando un túnel con una cucharilla. No era más que una broma, pero pronto nos dimos cuenta de que aquello tenía muchísimo potencial. Así nació la idea, y a partir de entonces comenzamos a presentar el proyecto como La gran evasión pero con gallinas. Siempre nos habían gustado las películas como La gran evasión, Stalag 17, El caballo de madera y, por supuesto, toda la historia de la fuga de Colditz. En resumen, nos encantan las historias de prisioneros que se escapan de campos de concentración en la II Guerra Mundial. Todas esas películas tienen ciertas características comunes que las hacen muy reconocibles: hay una fuerte dosis de heroísmo, aventuras y peligro, pero también hay un tono cómico muy habitual, porque los presos que tratan de huir tienen que ser creativos, y a veces incluso llegan a jugar con los propios guardias enemigos... Nos basamos especialmente en La gran evasión porque es una película que nos gustó mucho cuando éramos niños, y además cuenta con personajes fuertes y una buena historia. Pero no queríamos simple-


Multimedia Nick Park y Peter Lord en plena fase creativa

mente hacer La gran evasión con gallinas. Sí, puede ser divertido colocar allí a las gallinas, porque es un chiste visual que hace referencia a la toma cenital de La gran evasión donde se ven todas las casetas con los presos paseando por ahí. Si quitamos a los presos y los sustituimos por gallinas, parece una granja de gallinas, porque las casetas son iguales, y también suelen estar rodeadas por una alambrada. Sin embargo, poco después pensamos que, ya que las gallinas tienen fama de ser tontas y cobardes, sería maravilloso convertir a esos animales en los héroes de nuestra historia. De todas formas, eso fue sólo el principio. La idea fue creciendo durante todo el año siguiente, convirtiéndose en una historia completa, con sus protagonistas principales: Ginger, Rocky, el granjero y su mujer... Así, al hilvanar todos aquellos conceptos, aquella sencilla idea se convirtió en algo mucho más complejo: en una historia de ochenta minutos de duración. P: ¿En ningún momento pensaron dar el salto al largometraje con Wallace y Gromit? NP Y PL: Sí, la verdad es que hubo una fuerte demanda para que hiciéramos una película de Wallace y Gromit, pero pensamos que podíamos esperar. Habíamos hecho tres cortos, pero queríamos trabajar con una idea nueva, para evitar que nos encasillaran dentro de un solo tipo de película. Queríamos trabajar con una idea nueva que surgiera de los dos para nuestro primer largometraje. P: Hablando de Wallace y Gromit, hemos oído que la nueva película de Aardman va a ser un largometraje de Wallace y Gromit. ¿Nos podrían confirmar si el guionista va a ser Bob Baker? NP Y PL: Wallace y Gromit van a protagonizar el tercer largometraje, después de The Tortoise and the Hare, pero sí, estamos trabajando con Bob Baker. Es un guionista muy veterano y con mucha experiencia, sobre todo para la BBC. De hecho, escribió muchos de los

Park y Lord durante su visita promocional a Barcelona

guiones de Dr. Who en los años 70. Tiene una gran capacidad para crear chistes muy británicos para la serie. Le da un cierto toque especial, sobre todo a las frases del personaje de Wallace. P: ¿Nos pueden adelantar algo sobre el argumento de esta película? NP Y PL: Bueno, todavía es muy pronto, porque ni siquiera hemos acabado de dar forma definitiva a la historia, pero el argumento se basa en una idea que tuvimos Bob y yo incluso antes de Chicken Run. Pero tenemos muchas ganas de sentarnos y prepararlo todo en cuanto terminemos con las gallinas. P: Acaban de hacer referencia al tipo de chistes que aparecen en Wallace y Gromit. ¿Podrían explicarnos cómo enfocan el sentido del humor en las películas? ¿Van a seguir en la misma línea? NP Y PL: Bueno, en Chicken Run, como los directores éramos Nick y yo, en general hemos intentado usar nuestro humor habitual, pero al hacer cine se reciben muchas colaboraciones ajenas, y muchas de las ideas, tanto visuales como verbales, venían de otras personas. Hemos trabajado con un guionista, Karey Kirkpatrick, que es americano, y por lo tanto se especializó en preparar los diálogos (o sea, el tipo de humor) de Rocky. Sin embargo, también escribía cosas para los personajes británicos. ¿Que cómo se consiguen las ideas graciosas? Pues, muy a menudo, cuando nos sentamos en una mesa para tomar un café, aparece una situación o una frase suelta, luego a alguien se le ocurre un chiste al que a continuación alguien añade algo, de manera que es fruto de una colaboración entre todos. Además, visualmente, cuando le pasábamos una idea a un artista de storyboards, al empezar a dibujarlo a él probablemente también se le ocurría algún otro chiste y, si nos gustaba, lo aplicábamos a la escena... Hay muchos cerebros trabajando a la vez y nuestro trabajo es elegir el tipo de humor que vamos a

Otras producciones del equipo de Aardman: Robbie el reno (Hooves of Fire) y los famosísimos cortos de Wallace y Gromit

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Multimedia En la preproducción se dibujaron las escenas clave

utilizar. Yo creo que en su mayor parte es humor típicamente inglés. No puedo definirlo con exactitud, pero es muy inglés. También es un humor un poco absurdo, y eso es lo que pasa cuando uno trabaja con gallinas: todo es absurdo cuando lo hace una gallina. Hemos creado un gran drama, algo de vida o muerte, lleno de heroísmo y amor, pero... los protagonistas siguen siendo, al fin y al cabo, gallinas. Espero que el público capte lo absurdo de la situación. Además creo que es algo que provocará bastantes risas, y por eso nos hemos decidido a utilizarlo. P: ¿Nos podrían contar alguna anécdota sobre los actores? ¿Cómo se tomaron su trabajo y cuál fue su reacción al verse convertidos en pollos? NP Y PL: Creo que al principio fue un poco difícil que todos entendieran de qué iba la cosa, porque era un tipo de animación que no se había visto nunca. Cuando vinieron a grabar, muchos de ellos habían visto los cortos de Wallace y Gromit, o muchos de los personajes del estudio. Tenían cierta idea de qué iba todo aquello. A Mel Gibson incluso le gustan mucho Wallace y Gromit, y creo que por eso resultó más fácil conseguir que trabajara con nosotros. Pero creo que lo pasó bastante mal en el estudio de Los Ángeles, tratando de imaginarse a sí mismo como un gallo en el norte de Inglaterra durante los años cincuenta. Lo que hacíamos era enseñarle los muñecos a la gente para que se hicieran una idea, pero no podían verlos moverse, de manera que no sabían cómo actuar. Transcurridos algunos meses de rodaje, ya teníamos grabado más material, así que poco a poco les resultó más fácil hacerse una idea más aproximada de sus personajes. Cuanto más metraje veían, más se implicaban y más se entu-

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Intento de huida con gallinas disfrazadas de Sra. Tweedy

siasmaban. Cuando grabamos con Mel por primera vez, fumaba mucho, pero la segunda vez había dejado de fumar. La voz sonaba muy distinta, primero parecía salirle del pecho y la segunda era más fina. Por eso grabamos más material en la segunda parte del rodaje. Literalmente tuvimos que seguir a Mel Gibson y sacarle de sus rodajes (El patriota, Arma letal 4) para que se metiese en la piel de un gallo durante una tarde. P: En cuanto a las técnicas de animación, ¿tienen previsto continuar en la misma línea, o al tener un respaldo económico más fuerte tienen la tentación de apostar por otras técnicas? NP Y PL: No, creo que vamos a seguir haciendo lo que estamos haciendo. En primer lugar, porque es nuestra especialidad: no hay nadie en el mundo que lo haga igual y además nos divierte mucho. Muchos nos preguntan si nos vamos a pasar a la animación por ordenador, pero no nos interesa para nada, aunque es una técnica interesante. En los estudios de Bristol hicimos algo con ordenadores, porque creo que es importante estar al día en lo que respecta a la tecnología, que cambia constantemente, aunque nosotros siempre usemos el mismo tipo de técnica. Creo que hay tal sencillez en la creación de nuestras películas que no hace falta que se cambie por ese mismo motivo, porque esa sencillez es lo que la hace interesante. Es como tocar un instrumento. La tecnología de una guitarra acústica no ha cambiado desde hace 200 años y no hace falta que cambie porque es perfecta. Si dibujas con un lápiz, la tecnología no cambia. Esto es bastante parecido, la tecnología es muy sencilla: consiste en poner la plastilina en las manos diestras de un animador, y ésa es la esencia de este tipo de animación. El estudio podría

EVASIÓN EN LA GRANJA...

Hay ocasiones en las que un DVD se hace mucho más esperado de lo habitual. Suelen ser los casos en los que una película, por sus virtudes técnicas y artísticas, nos hace desear saber cómo ha sido creada y desarrollada. Evasión en la granja es uno de esos casos. El virtuosismo técnico de la gente de Aardman ha conseguido llevar a la gran pantalla un largometraje de stop-motion. Se dice rápido, pero la producción de esta maravilla ha sido lenta y costosa. A partir de una idea decididamente inverosímil (una película de huida como La gran evasión, pero con gallinas), Park, Lord y todo su equipo consiguen transformar una granja inglesa en una suerte de campo de concentración y los intentos de fuga en hilarantes aventuras, sin olvidar la his-

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Multimedia Dentro de las figuras hay mucho más que plastilina

hacerlo mejor o ponérselo más fácil al animador, pero fundamentalmente, la técnica es la misma. La animación por ordenador, por buena que sea, intenta imitar algo que, según mi opinión, se hace mejor a mano. P: ¿Será Steve Box el director del nuevo corto de Wallace & Gromit? NP Y PL: Sí, tenemos una idea para hacer un nuevo corto de Wallace y Gromit y, sí, con Steve Box, pero todavía no sabemos si se va a hacer, ni cuándo. También tenemos previsto que el largometraje de Wallace y Gromit lo dirijamos junto a Steve. P: Aunque sea muy prematuro, ¿saben si este corto se estrenará en cine precediendo alguna película de DreamWorks? NP Y PL: Sí, eso es lo que tenemos previsto si llegamos a hacerlo. P: ¿Pueden decirnos algo sobre las fechas previstas o el argumento? NP Y PL: Ni siquiera estamos seguros de si vamos a hacerlo. En realidad estamos dudando entre hacer ese corto o ponernos a trabajar con el largometraje de animación. P: Sobre The Tortoise and the Hare, la nueva película que harán dentro del acuerdo con DreamWorks, ¿cuál será el enfoque de la historia? Si bien en Chicken Run el homenaje a ciertas películas está bastante claro, ¿por dónde irán los tiros en esta ocasión? NP Y PL: Lo primero que queremos es que tenga su propio lenguaje, y tenemos claro que queremos que se haga de manera casi semidocumental, pero muy con-

...POR FIN EN DVD

Simulación mediante CGI para planificar las escenas

temporánea, con animales doblados, con una especie de falso tono documental (con la cámara cogida a mano, el sonido natural grabado para que las voces no parezcan creadas artificialmente, etc.). Como la película que hicieron de la banda de rock de los Spinal Tap, que se rodó como un documental de ficción. Nos pareció muy interesante y divertido, y queríamos hacer algo empleando esta técnica. P: ¿Podría confirmar si el director de la película va a ser Richard Goleszowski, el autor de Rex the Runt? NP Y PL: Sí. P: ¿Han elegido ya a algún miembro del reparto? NP Y PL: No se ha confirmado nada. P: Muchas gracias por dedicar un poco de su tiempo, en plena producción de The Tortoise and the Hare, a los aficionados españoles a su obra.

DATOS DE INTERÉS: Aardman / DreamWorks / Pathé. Reino Unido, 2000. Directores: Peter Lord y Nick Park Guión: Karey Kirkpatrick, basado en una idea original de Nick Park y Peter Lord.

Jordi Vall

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toria de amor de por medio. El uso de recursos visuales es brillante, consiguiendo transformar objetos cotidianos en herramientas de todo tipo en manos de las ingeniosas gallinas. Los diálogos, fantásticamente secundados por una gran interpretación de doblaje, son frescos, rápidos e hilarantes. La planificación y el ritmo de la película también son adecuados y precisos. Contando con tan buena base y con la cuidadosa técnica que ha hecho famoso al equipo de Aardman, el resultado final es, sinceramente, alucinante. En el DVD (que salió a la venta el pasado 22 de noviembre) podemos descubrir todos estos prodigios técnicos gracias a los extras que incluye: un reportaje sobre Aardman y un making of titulado “Cómo se incubó”. Sin duda dichos regalos deleitarán a todo buen fan de la animación.

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ENU ANTENA... na vez más os ofrecemos una selección de productos de especial interés en la programación que ha podido verse estos últimos meses. Evidentemente hay muchas más cosas que éstas en la televisión, pero creemos importante elegir una serie de temas y desarrollarlos adecuadamente

antes que convertirnos en una simple guía de programación.Destacan algunos especiales muy interesantes y algunas series que están llamadas a convertirse en verdaderos clásicos del mundo de la animación. El mes que viene seguiremos contandoos las cosillas que sucedan en nuestras televisiones.

DISNEY CHANNEL: ROLIE POLIE OLIE Desde hace algunas fechas, los seguidores de Disney Channel tienen el privilegio de disfrutar, de lunes a viernes, de una de las series de animación más originales de los últimos tiempos. Rolie Polie Olie, creación de William Joyce, nace con la intención de que los niños vuelvan a disfrutar de aquellos cartoons inocentes típicos de los años 30, llenos de música, guiones originales y aspecto absolutamente colorista. La serie, dividida en pequeños capítulos de 7 minutos de duración, sigue la infancia tumultuosa, enternecedora y en ocasiones hilarante de Rolie Polie Olie, un astuto y entrañable niño mecánico que vive en un mundo mágico lleno de robots y otros artilugios semejantes. Cada día es una sorpresa en el fantástico planeta de azul cielo y máquinas alegres y serviciales, un mundo idealizado en el que todos los objetos tienen vida. Detrás de este poco habitual escenario, la serie no sólo tiene un propósito educativo para los más jóvenes, sino que también pretende despertar en ellos una curiosidad innata, sin perder en ningún momento el buen humor. Así, los niños aprenderán a cumplir sus tareas como Olie, pero también a cuestionar todas las cosas que no comprendan del todo, lo que a buen seguro espoleará su iniciativa desde muy temprana edad. La animación de Rolie Polie Olie se adapta perfectamente a sus originales guiones. Escenarios coloristas, personajes antropomórficos pero de aspecto claramente mecánico y objetos rebosantes de vida por los cuatro costados llenan el mundo de Olie. Como podéis ver por las imágenes que acompañan a esta reseña, sólo por su calidad gráfica vale la pena echarle un vistazo...

LOCOMOTION: GOGS Gogs, una serie de animación que obtuvo un gran éxito en el Reino Unido y en el circuito internacional de festivales de animación, se emite desde el pasado 4 de diciembre en el canal Locomotion de lunes a jueves a las 20:00 y a las 23:00. La serie gira en torno a una estrafalaria familia de la Edad de Piedra que debe enfrentarse a diario a las situaciones más rocambolescas: erupciones volcánicas, ataques de criaturas prehistóricas, tormentas, etc. Pero aunque son sucios, desordenados y maniáticos, el humor y la diversión siempre están presentes en sus por lo demás grotescas vidas. Gogs está dirigida por Deinol Morris y Michael Mort, y ha cosechado diversos premios en una docena de festivales internacionales, entre ellos el prestigioso galardón del Banff Television Festival en la categoría de animación. La serie ha sido producida por Aaargh! Animation, un estudio con sede en Cardiff (Gales), y que es responsable entre otros de aquellos famosos anuncios de plastilina de la marca de tejanos Levi’s que destilaban el particular humor de la productora por todos sus poros. Los chicos de Aaargh! son también responsables de una serie de animación titulada Uncle, que protagoniza un elefante y que también está en fase de preproducción en el Reino Unido, así como varios cuentos cortos entre los que se incluye Aunt tiger, basado en un cuento popular taiwanés. Ahora podéis disfrutar de las aventuras de esta familia de trogloditas en nuestro país.

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Tv LA PRIMERA: LOONEY TUNES Los cortos de la Warner Brothers con los clásicos Looney Tunes, son verdaderas joyas que nunca serán lo suficientemente alabadas. Estamos hablando de pequeñas obras de arte en sí mismas, dirigidas por un equipo de autores brillantes y llenos de genio, capaces de pasar de lo surrealista a lo hilarante en cuestión de fotogramas. Ahora, y desde hace bastantes semanas, los más jóvenes tienen la oportunidad de descubrir este material en las emisiones de La hora Warner en la primera cadena, los sábados y los domingos por la mañana. Y para los más veteranos, siempre es un placer redescubrir el genio de los Chuck Jones, Fritz Freleng, Bob Clampet, Tex Avery y tantos otros, todos ellos directores con mayúsculas que han creado algunos de los momentos más memorables de la imaginería popular del finiquitado siglo XX.

CANAL +: BATMAN DEL FUTURO Después de que su antecesora, Batman, pasara por la pequeña pantalla española con un éxito más o menos constante en sus diversas temporadas, parecía que nadie se iba a atrever a emitir su continuación. Sin embargo, parece ser que al final ha sido Canal + (curiosamente, la misma cadena que emitió por primera vez Batman) la que se ha decidido, y desde este mismo mes de diciembre podéis disfrutar de Batman del futuro de lunes a viernes a las nueve y media de la mañana. La serie está ambientada en un futuro oscuro en el que Bruce Wayne (el Batman de toda la vida) ha abandonado su papel de superhéroe delegando en un joven heredero, que perseguirá de forma despiadada a todos los criminales que se crucen en su camino. La serie es una “continuación” en todos los sentidos, ya que extrema todavía más el tipo de animación de Batman que se caracterizaba por un fuerte contraste entre luz y oscuridad y un gran dinamismo en los personajes. En Batman del futuro, los personajes son bocetos, casi esquemas, y sus episodios se desarrollan íntegramente en una penumbra casi absoluta salpicada de ocasionales fogonazos de luz. Tanto Batman como Batman del futuro se encuentran entre las series más populares de los últimos años en los Estados Unidos. Durante las cinco temporadas que duró la primera y las dos que lleva en antena la segunda, los índices de audiencia han sido demoledores, a buen seguro debido a la combinación de guiones originales y a un look extremadamente original. No es de extrañar, ya que los responsables de la serie, Bruce Timm y Paul Dini, cuentan con un equipo de primera fila tanto a nivel gráfico como creativo. Esperemos que esta andadura del Señor de la Noche en nuestro país tenga tan buen resultado (o mejor) que la primera serie de animación.

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Tv CANAL +: ANIMARATÓN El Animaratón es la cita más importante del año del programa La noche + corta, y también un espacio habitual en la programación navideña de Canal +. El Animaratón de este año, que se emitió el día 26 de diciembre, contó con una atractiva novedad: cinco jóvenes animadores españoles (entre ellos Pablo Llorens) recibieron el encargo de preparar sendas cortinillas de continuidad para separar los diversos contenidos que ofreció el programa. Entre los contenidos más destacables del Animaratón de este año se encontraba Robbie el Reno en la gran carrera de renos, la curiosa historia de un reno que hace todo lo posible por integrarse en el equipo de renos de Santa Claus. El corto, realizado en plastilina, fue obra del mismo equipo de Los pantalones equivocados y Un esquilado apurado, de Wallace y Gromit. Además, se incluyó una retrospectiva del célebre estudio francés Folimage, incluyendo varios episodios de sus Tragedias minúsculas. También se rindió un pequeño homenaje a Betty Boop, emitiéndose varios cortos entre los que destacaron Betty Boop en Blancanieves, adaptación del cuento popular. Por último, también se ofrecieron varios episodios mudos de la serie de animación Historia humana de los franceses Blanquet y Olive, que se caracterizan por la crudeza con que retratan el lado más oscuro de la personalidad humana. A la vista de tan atractivo contenido, no os preocupéis si os perdisteis el programa, porque Canal + probablemente lo repita en multidifusión, así que seguro que cogéis algún pase.

DE TODO UN POCO EN TELEVISIÓN Ya os hablamos el mes pasado de los anuncios de Trinaranjus y Tele Pizza con personajes de Cartoon Network. Pues bien, este mes podemos contaros algo más de estos anuncios. El proceso de trabajo empieza cuando, con la idea en la mano, el departamento encargado de la promoción elige la animación que se utilizará para el anuncio. Para ello tienen a su disposición la inmensa librería de animaciones utilizada en las diferentes series del canal. Una vez elegidas las animaciones se trabajan en rotoscopia con máscaras para poder añadirlas a los fondos adecuados para el spot. En muchos casos se trabaja incluso con Flash y se hacen unas maquetas de trabajo off line. El resto del trabajo se hace con programas de edición bastante standar, como After Effects, lo que permite utilizar operarios menos especializados y más involucrados en el proceso creativo que con otro tipo de software.

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ANIMA2/DEFENSOR 5 Defensor 5 es la última producción de Anima2, un estudio de animación madrileño. En este pequeño artículo os descubrimos todos sus proyectos y su método de trabajo.

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o es la primera vez...

...que un estudio de animación como Anima2 se embarca en una producción realizada íntegramente en 3D, pero probablemente Defensor 5, la última patrulla, es uno de los retos más ambiciosos que una productora española de animación haya emprendido. La serie, que consta de 26 capítulos de 26 minutos de duración, ha contado con la coproducción de la plataforma digital terrestre Quiero y de Televisión Española, que son las encargadas de emitir la serie (TVE a partir de Enero). El 3D es probablemente la técnica más adecuada para crear una serie ambientada en el futuro en el que abundan naves y tecnología sofisticada. Además, una de las mayores preocupaciones de los responsables era hacer de la presentación de grandes espacios abiertos y muy iluminados una de las máximas de la serie, lo que la convierte en una producción atractiva desde el punto de vista estético que evita la oscuridad omnipresente en otras producciones 3D que quizás la utilizan para ocultar ciertas carencias en el modelado o la animación de fondos o personajes.

UN FUTURO DESOLADOR Tras la Última Gran Guerra, el planeta Tierra quedó arrasado. Las grandes metrópolis se convirtieron en

desiertos de asfalto, y la civilización tal como la conocemos dejó de existir. Sin embargo, poco antes de la hecatombe nuclear, un grupo de científicos reunió todo el saber de la humanidad en la Esfera del Conocimiento. Tras el cataclismo, los pocos humanos supervivientes se separaron en dos bandos: por un lado, la Unión, cuyos miembros apostaban por la paz y la armonía, y a quienes fue entregada la Esfera del Conocimiento. El otro, por el contrario, estaba empujado por un afán destructor. Su tiránico gobernante, Amo, está obsesionado con acabar con sus enemigos de la Unión y hacerse con la Esfera del Conocimiento. Los miembros de la Unión, enterados de los siniestros planes de Amo, forman entonces un grupo de elite: Defensor 5, la última patrulla. Ellos serán los encargados de frustrar los planes de Amo y mantener la Esfera del Conocimiento en posesión de la Unión.

EL PROCESO DE PRODUCCIÓN Originalmente, el proceso de producción de Defensor 5 debía realizarse íntegramente con Softimage, aunque en última instancia Anima2 acabó empleando tres paquetes de software diferentes. Softimage para crear los personajes y los decorados interiores, Maya para crear los decorados exteriores y las naves y Filmbox

PASADO Y PRESENTE DE ANIMA2 Anima2 nace en 1993 con la intención de crear dibujos animados en cualquier formato y para cualquier propósito, sea cine, series de televisión, etc. No es hasta 1997 que el estudio, cuyo presidente es Emilio Aragón, se embarca en su primer proyecto realmente serio, que se realizaría totalmente en 3D, algo relativamente innovador en aquel entonces. La serie, destinada a un público preescolar, se llamaría Esquimales en el Caribe, y constaría de 26 episodios coproducidos junto a Televisión Española. Sin embargo, el ente público no estaba muy seguro del futuro de las 3D, de manera que se acabó dando un render final a toda la serie que le dio una apariencia 2D un tanto equívoca teniendo en cuenta su producción original, pero que al final acabó resultando bastante innovadora. Después del éxito que alcanza la emisión de la serie, cuyos niveles de audiencia superan la media de la cadena, TVE decide coproducir una segunda temporada de la serie, con un total de 31 episodios más, en los que se experimenta una clara y progresiva mejoría técnica de la producción, lo que a su vez conlleva un crecimiento del estudio como tal. Esquimales es una serie un tanto atípica por ese renderizado final que caló hondo entre el público infantil e incluso repercutió positivamente a nivel internacional (la serie se ha vendido a Corea, Turquía, Países Árabes, Argentina y Portugal, y está en proceso de venderse a otros países, como Francia, Italia y Canadá).

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LOS DEFENSORES Y LOS MALVADOS Defensor5 cuenta con interesantes personajes de aspecto, motivaciones y personalidades dispares, tanto en el bando de los buenos como en el de los malos. •CAP es el auténtico protagonista de la serie. De profesión ingeniero de medio ambiente, es un individuo atlético e inteligente, y un excelente estratega. Sin embargo, también es un hombre de acción que no duda en asumir las misiones más arriesgadas.. •ZÉLANI La lugarteniente de Cap. También es ingeniera y experta en explosivos. Es el miembro racional del grupo, en especial cuando se queda al mando de Defensor 5. Siempre piensa antes de actuar. •RENDER Render es un ser extraterrestre de edad y origen desconocidos. Tras ser rescatado por el grupo, se une a ellos aportando sus grandes conocimientos en tecnología y comunicación. Tiene dos “aspectos”, el humano, que es culto y tranquilo, y el alienígena, en el que asume una forma brutal pero inteligente. •JOY Esta joven oriental arqueóloga es una auténtica experta en la lucha cuerpo a cuerpo. Adora la vida sana, y su confianza en sus propias capacidades la lleva a meterse en algún lío. Le encanta la música. •VÍCTOR El miembro más joven del grupo, licenciado en química orgánica. Es bromista, inocente y algo patoso. El contrapunto cómico del grupo. •ANÍBAL El grupo lo completa este pequeño robot, que suele encerrarse sobre sí mismo (literalmente). Es la mascota de Víctor. •AMO El malo de la serie y enemigo de la Unión. Fue uno de los científicos que participaron en la creación de la Esfera del Conocimiento. Es parco en palabras, despótico y cruel. •GURKAN Lugarteniente de Amo y comandante de Demonic, la fortaleza flotante donde se acuartelan las fuerzas del mal. Psicológicamente inestable, a menudo sufre repentinos ataques de furia que suelen pagar sus siervos. •MAGHA Hermosa hechicera al servicio de Amo. Cuenta con poderes hipnóticos con los que manipula a sus oponentes. para la captura de movimiento. El uso de Maya para la creación de naves fue algo que vino por sí mismo y casi fortuito, ya que los especialistas en 3D de Anima2 se dieron cuenta, una vez iniciada la producción, de que era un software que daba muy buenos resultados en ese sentido. Además, también hay que tener en cuenta que el panorama del software de hace dos años y medio era muy diferente al de la actualidad. Lightwave, que quizá diera un mejor resultado a la hora de trabajar con las naves, todavía no era muy conocido, y casi todo el peso recaía sobre Softimage y Maya. Además, en el mercado español estos dos últimos programas estaban mucho más extendidos que el

propio Lightwave, de manera que era mucho más cómodo trabajar con ellos a la hora de crear todos los plug-ins que fue necesario diseñar para la serie. Parece que en sus próximas producciones tienen prevista la posibilidad de cambiar de herramientas, en particular en un momento como el actual en el que parece que todas ellas (sea Softimage XSI, Maya, 3D Studio Max o Lightwave) tienden a abarcar todos los aspectos de la animación antes que limitarse a especializarse en uno sólo. La producción de la serie se llevó a cabo de forma progresiva. En un primer momento, un número reducido de personas (evidentemente, las que mejor conocían

Además, la serie comienza a convertirse en algo más que eso, pues han vendido su licencia a diversas firmas para que publiquen artículos de merchandising (toallas, muñecos, tazones, juegos de mesa, puzzles, chicles...). De hecho, tal y como reconocen sus responsables de márketing, es una política habitual en el estudio diseñar las series (y sus personajes) de cara a un mejor aprovechamiento de los recursos de merchandising, algo de lo que tampoco carece la propia Defensor 5, de la que ya está previsto que aparezcan diversos artículos de merchandising como pósters, ropa, juegos de mesa, naipes y menaje, entre otros. Otro de los proyectos más recientes de Anima2 ha sido ¡Qué bello es sobrevivir!, una serie cuya principal virtud radica en sus guiones y en que, por otra parte, y en contraste con Defensor 5, es totalmente tradicional. Se trata de una coproducción con Tele 5 que narra las vivencias de una familia típicamente española, los Balor. Sus protagonistas son personajes de a pie de nuestra sociedad con los que podríamos tropezarnos en cualquier sitio de nuestras ciudades: un celador, una taxista, una suegra que hace la vida imposible a su yerno... ¡Qué bello es sobrevivir! pretende innovar en el terreno de los guiones, presentando un humor ácido, correoso e irónico. Pretenden tener un carácter localista que, pese a complicar un tanto su promoción a nivel internacional, cautivará con mucha facilidad la atención (y la sonrisa) del espectador, que reconocerá en la serie muchas situaciones habituales en nuestra piel de toro. La animación de la serie no es demasiado sofisticada por ese mismo motivo, porque quieren prestarle todo el protagonismo a los guiones, que, por cierto, han salido de las mentes de los guionistas de series tan conocidas como Siete Vidas o Médico de Familia, que han pasado a formar parte del equipo de Anima2. La serie se emitirá en Cartoon Network y más adelante en Tele 5, aunque todavía no hay fecha prevista. En Anima2 todo el equipo funciona muy unido, con constante retroalimentación entre los distintos departamentos: dirección, realización, dirección artíctica... sin el trabajo de estos departamentos el de 3D no podría hacer nada.

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NUEVAS HERRAMIENTAS Para Defensor 5, el departamento de I+D de Anima2 ha llevado a cabo una ingente labor de creación de nuevas herramientas de software específicamente diseñadas para la serie en cuestión. Aparte de un character setup especial o de un lipsync semiautomático para la expresión labial de los personajes, dos son las herramientas más importantes desarrolladas con este propósito: ScriptPuppeteer y CollRender. CollRender es ni más ni menos que un sistema de render centralizado que gestiona el proceso de render tanto de Softimage como de Maya. Su funcionamiente es bastante sencillo, de manera que el usuario no tiene problemas para sacarle el máximo partido: cuando un usuario pone en cola un trabajo de render, el sistema busca automáticamente una máquina que esté ociosa en ese momento y envía el trabajo de render para que ésta lo procese por completo, incluyendo el acoplamiento de las capas con las que suele trabajar Anima2. De esta manera, el gestionador se encarga de que nunca haya una máquina ociosa mientras haya órdenes de render pendientes, y en todo momento avisa del estatus de los trabajos a los usuarios.

Con estas imágenes podéis haceros una idea de la calidad final del aspecto de los personajes, los paisajes, los robots y las naves

las herramienta de software que se iban a utilizar) se dedicaron a todas las tareas de preproducción (diseño de personajes, etc.) antes de pasar a la fase de realización principal, en la que tanto ese primer grupo como el resto de operadores llevarían a cabo todo el grueso del proyecto. Sin embargo, el método de trabajo es algo diferente al habitual. Aunque se trabaja con storyboards de la manera habitual, simultáneamente también emplearon diversos layouts en los que se simulaba una escena previa en 3D con modelos en baja resolución de la situación de cada personaje respecto a la cámara, para que a la hora de hacer la animación final todo el mundo tuviera claro dónde estaba cada cosa. Era el propio animador, con la supervisión del director de animación y la ayuda que le proporcionaba el storyboard, el encargado de crear la expresión concreta de cada personaje. Así, a diferencia de la animación tradicional, en la animación 3D el operario no se limita a dar movimiento a unas imágenes que ya están perfectamente definidas (los key frames), sino que también tiene que interpretar las indicaciones que recibe y dar vida a las expresiones de cada personaje. Una de las técnicas que más se empleó en la producción de la serie (casi en un 50% de las animaciones de personajes) fue la de la captura de movimiento, aunque

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generalmente tuvieran que realizar algunos retoques y ajustes para darle más naturalidad a los movimientos de un personaje. Esa captura de movimiento se realizó sobre la interpretación que llevaron a cabo dos actores (un chico y una chica) según las consignas que les daban los responsables de la producción. De hecho, cada uno de los actores debía imaginarse cómo era cada personaje (o ver alguna animación suya, cuando las hubo) para así diversificar los gestos de cada uno y evitar que todos ellos se parecieran demasiado entre sí. Se empleo Filmbox para capturar los movimientos, retocarlos y trasladar los datos obtenidos a Softimage. Además de este motion capture, también se han empleado la cinemática inversa y la cinemática directa para animar los cuerpos de los personajes. El sistema de geometría utilizado en la mayor parte de la serie fue el de las NURBs, aunque durante el proceso de animación de los personajes, en los que se trabajaba con versiones en baja resolución, emplearon el sistema de polígonos porque era mucho más rápido. El motivo, como ocurrió con otras partes del proyecto, fue que, en el momento de plantearse la tecnología a emplear en la producción, las técnicas más avanzadas, como las subdivision surfaces, eran poco más que embriones de los que casi nadie había oído hablar. Para


Tv Por su parte, ScripPuppeteer es un programa de sincronización labial que se presenta en un paquete formado por dos plug-ins para Softimage y un programa de ventana de Windows. El nacimiento de ScripPuppeteer se debe a la necesidad, por parte de Anima2, de crear un software de lipsync propio que fuese a la vez sencillo e intuitivo, de forma que el operador no tenga que perder mucho tiempo en aprender a manejarlo, como puede ocurrir en otros casos. Así, desde el programa con ventana en Windows, el operador podía insertar las expresiones, los fonemas, las pistas y cualquier otro elemento necesario para sincronizar el movimiento de los labios del personaje animado con el doblaje del actor. El funcionamiento del programa es semiautomático, es decir, es el operario el que debe arrastrar manualmente cada fonema hacia el gesto que hará el personaje al expresarlo, pero eso, que a primera vista parece una desventaja, en realidad puede tener ciertos beneficios, ya que el animador puede decidir hacer que el personaje hable de forma más o menos atropellada o clara acelerando o ralentizando la sincronización entre labios y sonido. Otra de las aplicaciones de software diseñadas específicamente por Anima2 para Defensor 5 es el LayerComposer, una herramienta que permite componer, de forma visual e interactiva, las diferentes capas (fondo, plano medio, primer plano, efectos, etc.) que componen una imagen, para así poder generar el que será su aspecto final. Permite el uso de capas de sombra y de efectos sobre las capas (desenfoque, desentralazado, etc.), así como la comprobación de que todas las capas presentes tienen el formato correcto. Su creación también se hizo prácticamente imprescindible si tenemos en cuenta que el método de trabajo de Anima2 para Defensor 5 se basó casi exclusivamente en la generación de imágenes mediante la superposición de capas, que luego eran acopladas durante el proceso de render.

Captura de movimiento

Muestra del resultado del shader de pelo

Los diseños de los robots de Demonic: a la izquierda el modelo de soldado Bálder y a la derecha el Sígurd

hacernos una idea de la carga de geometría de los personajes, Cap, el personaje principal, tenía 250.000 polígonos (adaptados a NURBs). Cada personaje tenía cuatro versiones: en la versión de alta resolución, que era la que se renderizaría en última instancia, todos rondaban esa misma cantidad de polígonos. Las versiones de menor resolución tenían unos 70.000 (para planos medios) y 50.000 (planos lejanos) polígonos. Por último, la versión del personaje en baja resolución que usaban para animar tenía unos 5.000 polígonos. Si a eso añadimos el peso de las texturas de cada una de estas versiones, no es de extrañar que, mientras que la versión en baja resolución ocupa 2 MB de espacio de disco, el modelo más detallado se dispare hasta las 54 MB. Hablando de texturas, la mayoría se crearon con Photoshop, aunque otras se usaron de librerías o se escanearon directamente de la realidad. Por otro lado, en el aspecto de la animación facial, se han utilizado principalmente las blend shapes. El sistema de trabajo era muy sencillo: cada operador generaba una serie de expresiones predefinidas (alegría, sorpresa, tristeza, etc.). Esas expresiones fueron configuradas para Softimage, donde también se configuró la posición de la boca a la hora de pronunciar los fonemas. Luego, con ScriptPuppeteer, una herramienta de

software creada por Anima2, todo eso se sincronizaba con el audio para generar la animación final. Finalmente, no podemos dejar de prestar atención al render, que en un tipo de producción como ésta siempre es un elemento problemático. Anima2 cuenta con siete Render Farm de doble procesador y tres servidores de ficheros de cuádruple procesador. Para poder sacar el máximo partido a toda esta maquinaria, en Anima2 diseñaron un software especial (CollRender, que funciona tanto para Softimage como para Maya) que distribuía el render en cada una de las máquinas. El motor de render que utilizaron fue el nativo de Maya y, en el caso de Softimage, Mental Ray, aunque una empresa ajena a Anima2 diseñó un shader especialmente para la serie que simulaba el pelo de los personajes. El estudio cuenta con el lujo de 4 salas de posproducción con Digital Studio trabajando en Defensor 5, de lo que están particularmente orgullosos. Así es como se hizo, a grosso modo, Defensor 5. Pronto todos tendremos la oportunidad de ver el resultado final de tantos quebraderos de cabeza...

Ainoa Amperio

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EL CRÍTICO El once de diciembre se estrenó en Cartoon Network El crítico, la serie de animación producida por James L. Brooks que gozó de una gran popularidad en Estados Unidos.Vamos a conocerla un poco mejor.

L

a trayectoria...

...de James L. Brooks en Hollywood es ciertamente prolífica. Es un personaje polifacético que destaca no sólo en sus tareas de guionista y productor (como en el caso de El crítico), sino también como guionista, director y creativo, entre otros. Desde sus primeros pasos en la Meca del cine en los 70, Brooks ha ido abriéndose paso en una de las industrias más difíciles. Su participación en la creación de Los Simpson, en 1989, le proporcionó el espaldarazo necesario para confirmarse como estrella rutilante del firmamento cinematográfico americano. Lo demás vendría rodado (nunca mejor dicho).

INICIOS DIFÍCILES Nacido en 1940, James Brooks comenzó a trabajar en Hollywood a los 20 años, colaborando allá por 1960 en dos episodios de The Andy Griffith Show. Tendrían que pasar algunos años para que comenzara a trabajar en el negocio cinmeatográfico de forma relativamente estable. En los años 70 participó en diversas series y programas de televisión como Taxi o Lou Grant, por lo general en calidad de ejecutivo o incluso guionista. Durante la década de los 80, Brooks continuó confirmando su tremendo futuro como ejecutivo y productor ya en productos

!

El set de Jay recibe todo tipo de visitas interesantes

de cine, como por ejemplo La guerra de los Rose o Al filo de la noticia (Broadcast News, 1987, en cuyo caso se encargó también de la dirección). Fue poco después, en 1989, cuando su participación en el desarrollo de Los Simpson le lanzaría sin paracaídas al abismo de la popularidad. El abrumador éxito de las aventuras de Homer y compañía le permitió dedicarse con mayor holgura y menos preocupaciones a otras producciones más “personales”.

EL CRÍTICO LA PARTE HUMANA Jon Lovitz (izquierda arriba) es el actor encargado de dar vida con su voz a Jay Sherman, principal protagonista de El crítico. A muchos de vosotros os sonará de algo la cara de este actor, y con razón, porque es uno de los secundarios más recurrentes de la industria hollywoodiense. La verdad es que la lista de películas en las que ha intervenido este actor cómico es casi interminable: Los tres amigos (1986), Una mujer en la liga (1992), Los caraconos (1993), Matilda (1996) o Happiness (1998) son sólo algunas de las más relevantes. Además, tampoco es un novato en lo que respecta a prestar su voz a un personaje animado. Ya lo hizo en 1987, cuando participó en el doblaje de La tostadora valiente, y en 1991, haciendo lo propio con Fievel va al oeste. Igualmente, es uno de los habituales de un programa de televisión tan importante en los Estados Unidos como el Saturday Night Live, de donde han salido cómicos tan importantes como Steve Martin, John Belushi o Bill Murray. Dicen las malas lenguas que su elección se debió al parecido físico que tiene con Jay Sherman, pero él asegura que es mentira... Debajo de Lovitz podéis ver una fotografía reciente de James L. Brooks, productor ejecutivo y responsable de la serie de animación El crítico.

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JAY VS. HOMER Una de las circunstancias más curiosas de El crítico es que, dada su estrecha relación con Los Simpson (sobre todo a través del propio James L. Brooks), existe un cross-over en el que nuestro crítico particular, Jay Sherman, visita que la ciudad de Springfield y conoce a la familia Simpson. Específicamente, se trata del episodio 2F31 de la sexta temporada de la serie protagonizada por Bart y compañía. Todo empieza cuando Marge propone la celebración en el pueblo de un festival cinematográfico para mejorar la imagen un poco dejada de Springfield. Jay Sherman es invitado a dormir en casa de los propios Simpson, y allí conoce a Homer, que, por extraño que parezca, se convertirá en su compañero de jurado. Homer y Jay se parecen demasiado en muchas cosas como para llevarse bien, y su convivencia en casa de los Simpsons no puede describirse como placentera. Se pelean por la comida y Homer se pone muy celoso de las atenciones que recibe Jay por parte de todos. La cosa se va complicando hasta el día de la entrega de premios, en que los miembros del jurado tienen que elegir entre la película del señor Burns, la clara favorita por motivos evidentes, y la obra minimalista de Barney, Hombre recibiendo un pelotazo, que, para sorpresa de todos, resulta ser una pequeña joya (una sorpresa más del misterioso Barney), que de bebedor de aguarrás puede pasar a astronauta con sólo dejar unas horas la cerveza. Si queréis saber el final sólo tenéis que ver el capítulo entero (vale la pena), algo no demasiado complicado si tenemos en cuenta que en la actualidad Antena 3 está reponiendo las 10 temporadas de episodios de Los Simpson.

La serie cuenta con una gran cantidad de apariciones estelares

NUEVOS PROYECTOS Entre esos nuevos proyectos se encontraban tanto películas como series de televisión (y de animación). Entre las primeras se encontraban, entre otras, Mejor imposible (As good as it gets, 1997), en la que volvió a desempeñar labores de dirección, y con bastante buena fortuna a juzgar por los resultados (recordemos que tanto Jack Nicholson como Hellen Hunt se llevaron el Oscar por su interpretación en esa película). Entre sus series de televisión se encontraba El crítico, que se estrenaría en 1994.

AUTOCRÍTICA Todo el mundo sabe que hay pocos personajes más polémicos que los críticos del mundo del espectáculo. Sin embargo, aunque nadie está de acuerdo con ellos, todos leen o escuchan sus opiniones. Brooks quería hacer una serie que girara en torno a ese mundo tan especial. Su principal punto fuerte, además de una animación muy digna, serían sus brillantes guiones, que satirizarían con elegancia el mundo del espectáculo. Su protagonista, Jay Sherman, era un crítico que presentaba cada noche un programa de televisión por cable, y que poco a poco iba incorporando a sus críticas y reseñas su propia amargura personal, su humor ácido y su cinismo. La serie iba dirigida a un público juvenil, y tenía cierta ambición, pues contaba con un presupuesto de más de un millón de dólares por episodio. Además, en su equipo

de guionistas se incluían creativos que habían participado en Alf, Los Simpson o El show de Johnny Carson, lo que aseguraba una buena cantidad de diálogos ingeniosos y situaciones inverosímiles.

EFÍMERA EXISTENCIA Sin embargo, pese a esa frescura y a su holgado presupuesto (o quién sabe, quizás debido a eso), El crítico fue cancelada poco más de un año después de su estreno, aunque Comedy Central se hizo con los derechos para seguir emitiéndola durante un tiempo. En la actualidad es una producción prácticamente olvidada en Estados Unidos, pero dada su originalidad, su humor irónico y su buena calidad de animación, ahora es un momento tan bueno como cualquier otro para disfrutar de los ácidos comentarios de Jay Sherman. A partir de ahora todos podremos hacerlo en Cartoon Network, cada lunes y martes por la noche.

DATOS DE INTERÉS: Director: Bret Haaland, Dan Jeup y otros Producción: James L. Brooks y otros Música: Hans Zimmer

Eusebio Sánchez

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HABLAMOS CON...

JOE BARBERA

Hemos podido conseguir esta entrevista con Joe Barbera en exclusiva para los lectores españoles de Píxel gracias a la amabilidad de Cartoon Network. Barbera no necesita presentación: contribuyó, entre otros, a la creación de Los Picapiedra, Tom y Jerry y Scooby Doo. Que la disfrutéis... PÍXEL: ¿Cuáles son tus tres cartoons favoritos de todos los tiempos, y por qué? JOE BARBERA: Es un poco difícil. Creo que Los Picapiedra, Tom y Jerry y Scooby Doo. P: ¿Por qué hiciste todos los episodios de Tom y Jerry sin una sola línea de diálogo? JB: Porque de pequeño era un gran fan de Charlie Chaplin, y él no usaba el diálogo para nada. A veces, en un episodio, necesitábamos usar algún sonido o un grito, y entonces era inevitable poner un efecto sonoro. Más tarde conseguimos una librería de efectos sonoros. Si querías escuchar un portazo fuerte, lo sacabas de la librería. Pero los efectos se añadían después de acabar el dibujo.

Joe Barbera y Bill Hanna a través de los años

Imagen de Colliers de Joe Barbera (1931)

P: ¿Cuál ha sido el punto álgido y el punto más bajo de tu carrera? JB: Bueno, para ser honestos, la verdad es que he tenido muchos puntos álgidos. Por ejemplo, entrar en una habitación llena de niños que te aplauden por lo que has hecho y no por quién eres es un punto álgido. Como lo es caminar por un pasillo en París y ver cómo todo el mundo se ponía de pie y nos aplaudía. No lo hacían por nosotros, lo hacían por Tom y Jerry. El único punto bajo que recuedo es todas las ocasiones en que ves que algo que has creado no funciona exactamente como pensabas que haría. P: ¿Cómo se te ocurrió el concepto de Scooby Doo? JB: La idea de Scooby Doo nació cuando Fred Silverman, que por entonces era pre-

“Entrar en una habitación llena de niños y que te aplaudan por lo que has hecho y no por quién eres: eso es un punto álgido en mi carrera.”

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sidente de CBS, tuvo la idea de hacer una serie de misterio. Necesitaba un buen título, y al principio pensamos en llamarla La casa del misterio, o algo así, pero nos pareció realmente malo. Mientras pensábamos en el título, nació el personaje de un perro, animal que solíamos incluir en casi todas nuestras producciones. La verdad es que no nos preocupaba demasiado la gente mientras hubiera un perro en la serie. Se nos ocurrió la idea de incluir un enorme perro que le tuviera miedo a todo y que estuviera constantemente comiendo. Sería un buen amigo de Shaggy, que también le tiene miedo a todo y come sin parar. Cuando Fred Silverman dijo que le gustaba Scooby Doo, yo le dije que era el mejor título que había oído jamás, y lo echamos adelante. P: ¿Y la idea de Los Supersónicos? ¿De dónde salió? JB: Bueno, la verdad es que pasamos de la prehistoria (con Los Picapiedra) al futuro. Una vez nos metimos en el proyecto, la verdad es que nos lo pasamos muy bien. Por ejemplo, aún recuerdo una anécdota con Sun Microsoft, una enorme compañía que me llamó y me invitó a una reunión con sus responsables de ventas, porque estaban pensando en el futuro y querían hablar con nosotros sobre cómo se nos había ocurrido el concepto de Los Supersónicos. Yo les respondí que, fuera dentro de 2000 años, dentro de un millón de años o dentro de dos semanas, el problema sería el mismo: las plazas de aparcamiento. Si recuerdan la presentación de Los Supersónicos, cuando el protagonista aterriza, aprieta un botón y su nave se convierte en una pequeña maleta. Entra en un transportador que le lleva directamente hasta su mesa de trabajo, y cae justo encima de su silla. Luego se incli-


na, aprieta un botón y se relaja sobre su silla. Ése era su trabajo. Ése es el futuro. Y también está toda la cuestión de las ruedas, sobre las que corría constantemente Astro, el perro de los Supersónicos. Aquellas ruedas estaban por todas partes. La verdad es que en el momento de hacerlas, hace 35 años, fue algo muy innovador. P: ¿Y cómo se le ocurrió la expresión “Yabba Dabba Doo”? JB: La frase “yabba dabba do” nació mientras estaba preparando un capítulo de Los Picapiedra. En medio de la producción, Alan Reed, el actor que doblaba a Pedro Picapiedra, me dijo, “Joe, aquí dice ‘yuju’. ¿Puedo decir ‘yabba dabba do’ en su lugar?” Yo le dije que no había problema. Me di cuenta enseguida de que quedaría muy bien decir eso en aquel preciso momento. Por lo general me intentaba ceñir lo máximo al guión, pero esa frase fue algo fulgurante que aún hoy día sigue en vigor. Así es como nació todo. P: Todos hemos crecido viendo tus series de dibujos. ¿Con cuáles creciste tú? JB: Con mis propias series. Llevo 35 ó 40 años haciendo series de dibujos animados. Cuando yo empecé, lo único que había era Popeye, pero más tarde descubrí un corto de dibujos de Disney, y eso fue lo que me hizo salir corriendo hacia Nueva York. Se llamaba A Skeleton Dance, y me fascinó por completo. Así que escribí una carta, mi primera y última carta de aficionado, e hice un dibujo del ratón Mickey que envié a Walt Disney Studios.Y como por arte de magia, poco después recibí una carta que me dijo que fuera a Nueva York y que esperara a que me llamaran. Así que yo esperé, y esperé, pero no me llamó nadie. Por suerte. Porque si me hubieran llamado, yo habría desaparecido en el marasmo de animadores de Disney y nunca habría existido nada parecido a Los Picapiedra, ni nada de eso. Es como cuando cerraron el estudio para el que trabajábamos. Fue una suerte porque luego, cuando continuamos produciendo por nuestra cuenta, pudimos seguir trabajando con todos los operadores que se habían quedado sin empleo tras el cierre. P: ¿Qué te parece el uso de los ordenadores en el sector de la animación? JB: Los ordenadores son maravillosos para realizar ciertas partes de una película o una serie de dibujos animados. Lo hacen mucho mejor de lo que lo podría hacer una persona. Sin embargo, en lo que respecta a los sentimientos (cómo provocarlos, cómo insinuarlos), creo que una persona lo hará siempre mucho mejor. Eso creo yo. ¿Pero a quién le importa? La cuestión es que los ordenadores están bien, y cada vez están usándose con

más frecuencia. De hecho, han venido para quedarse. La verdad, son muy útiles. P: ¿Qué parte de tus series de dibujos tomaste prestada de la vida real? Por ejemplo, en Don Gato, ¿hay alguna referencia a la gente que conocías de Brooklyn, o de Los Ángeles? JB: Todos los personajes que he creado han nacido de mis propias experiencias personales. Yo crecí en Brooklyn. Allí la música y ese tipo de cosas son muy importantes. Creo que siempre que creas algo, tu pasado tiene mucho que ver. P: Tus series van dirigidas a los niños. ¿Harías series de dibujos para adultos? JB: La verdad es que no me gusta nada hacer algo dirigido específicamente para un sector o tipo de público. Para ser honestos, nunca me planteaba si una serie iba dirigida a niños o a adultos cuando preparaba un episodio. Intentaba hacer series entretenidas para todos los públicos, y creo que por eso he tenido tanto éxito. Estamos en un negocio en el que prima la imaginación y la fantasía, e inventamos personajes que sufren nuestros mismos sueños, pasiones y emociones. P: ¿Cómo nació el personaje de Pebbles en Los Picapiedra? JB: Toda la serie giraba en un primer momento alrededor de las dos parejas. Pero más tarde se nos ocurrió incluir a un niño, hijo de Pedro y Wilma, que fuera muy parecido a su padre. Pero justo cuando estábamos creando el personaje, sonó el teléfono. Era nuestro comercial de Nueva York. Nos preguntó si íbamos a incluir un niño en la serie. Cuando nosotros le dijimos que sí, él se lamentó, porque en ese preciso momento estaba con el presidente de Ideal Toy, que pensaba que sería muy buena idea crear un personaje niña. Entonces decidí que sería una niña. Así es como nació Pebbles. P: ¿Cómo decidiste qué nombre iría primero en Tom y Jerry? JB: Tiramos una moneda. Fue así de simple. Al principio alternábamos el nombre en cada episodio. Pero cuando has hecho 1300 episodio, comienza a ser un poco molesto. Así que Bill [Hanna] y yo tiramos una moneda y el elegido fue Tom. Así empezó todo, y durante 35 años nos hemos mantenido. El otro día conté todos los galardones que habíamos ganado, y en total había 247 premios, incluyendo 8 Emmies y 7 Oscars. Ha sido una sociedad muy fructífera... De arriba abajo: El oso Yogi y otras creaciones de Barbera, Scooby Doo, Los cuatro fantásticos y Los Supersónicos con Los Picapiedra

Entrevista cortesía de Cartoon Network

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HABLAMOS CON...

MIGUELANXO PRADO Es pintor, autor de cómics y, ahora, diseñador de personajes para series de animación, además de productor, padre y buena persona en general. Estuvimos charlando con él en A Coruña sobre su corta pero intensa experiencia en el mundo de la animación. Las conclusiones fueron realmente ilustrativas...

Mascota del Xabarín Club de TVG

Fondo para la animación del Acuario de A Coruña

Aquarium © Aquarium Finisterrae

PÍXEL: ¿Cómo comenzaste a trabajar con una productora americana? MIGUELANXO PRADO: Supongo que como todo el mundo. Generalmente hay dos formas de hacerlo: por un lado, puedes presentar tu trabajo cuando tienes muy claro que quieres trabajar con ellos. Pero en mi caso me llamaron de Columbia diciendo que tenían una coproducción animada con DreamWorks, sin decirme de qué trataba. Estaban interesados en mi estilo, y me pidieron que les enviara unos modelos. La propuesta me llegó en el momento justo, porque hacía casi dos años que le llevaba dando vueltas al tema de la animación, y de hecho estaba involucrado en un proyecto de animación para televisión realizado aquí en Galicia, aunque no tenía pensado participar en ella más que como inspirador del proyecto. Además, había descubierto en la animación un medio que había formado parte de mi vida desde siempre, pero con el que nunca había establecido una relación especial. Me di cuenta de que no sólo era un entretenimiento para niños, sino que también era un medio para contar historias, y además muy bien. Me había picado la curiosidad y había indagado un poco en la producción de este tipo de proyectos cuando me llegó esta propuesta. Pensé que por probar no perdía nada. Creía que serían sólo algunos dibujos promocionales y ya está. Comencé un poco desorientado, pero cuando les envié las muestras ellos quedaron contentos y me enviaron un paquete con todos los guiones

“Para mí lo más importante es que una persona disfrute con lo que está haciendo en la mesa”

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de la serie, la presentación de Men in Black, etc. Me interesó básicamente porque era como hacer un máster acelerado en animación justo cuando más me interesaba. Podría conocer desde dentro una de las dos mayores fábricas de animación que existen: Estados Unidos. Viví tres meses en Los Ángeles, me di cuenta de que no necesitaba estar allí para hacer el trabajo y volví para España. Desde entonces he ido colaborando con ellos de esta manera. Sólo pedí dos condiciones: no tener que desplazarme a Estados Unidos a no ser que fuera imprescindible para poner en marcha algún proyecto concreto, y reservarme un mes de vacaciones al año, cosa que para los americanos es algo totalmente impensable. Ellos aceptaron y así estamos, cuatro años después. P: ¿Te has adaptado bien a trabajar desde tanta distancia? MP: Perfectamente. Yo estoy muy acostumbrado a trabajar solo en mi estudio, y pasar de eso a trabajar en un grupo con más de 50 personas habría sido muy complicado. Además, trabajando a distancia nos ahorramos pérdidas de tiempo con asuntos de menor importancia. Les envío mi trabajo e intercambiamos impresiones


diariamente, y ahora que nos hemos acostumbrado a las diferencias de horario no hay ningún problema de compenetración. Además, el equipo que forma la serie se ha mantenido bastante estable, especialmente los directores de animación, los productores y el director artístico, de manera que ya nos conocemos, y eso facilita mucho el trabajo. P: ¿Te mandan el guión para tu trabajo? MP: Sí, me mandan un guión con un listado de los personajes de cada episodio. Ya desde el primer año nos dimos cuenta de que yo no podía asumir todas las labores de creación de personajes, y había otras cuatro personas haciendo dibujos secundarios (giros, cartas de bocas, etc.). Uno de los creativos (Matt Thompson) hizo cientos de "aliens" estupendos. Durante la primera temporada hice todos los personajes humanos y los alienígenas que tenían más protagonismo. El segundo año hice dibujos de todos los personajes humanos que se movían, pero no de los que formaban parte del fondo o tenían una animación mínima. En la cuarta temporada, que acabamos de terminar, he tenido cinco ayudantes y hemos invertido un poco el proceso. He seguido diseñando la mayoría de los personajes pero, en ocasiones, me envían los dibujos que han hecho los ayudantes y yo me encargo de corregirlos o darles el visto bueno. Si no me gustan o vamos mal de tiempo, hago yo mismo una nueva versión del personaje. P: ¿Cómo funcionaban tus ayudantes? MP: El proceso es muy sencillo. Al no estar yo allí, el cauce natural es que los dibujos pasen primero por el director artístico, luego por el director del capítulo correspondiente y, si tienen el visto bueno de ambos, me los envían a mí. Si el dibujo es flojo, por lo general no pasa ya los dos primeros filtros. Cuando llega a mí, o está perfectamente acabado o le falta muy poco para estarlo. De esta forma ahorramos mucho tiempo. Por el contrario, el primer año estuve haciendo diseños de personajes que podía tardar una semana en completar, incluyendo giros y cartas de bocas, y que al final sólo aparecían como ráfagas de apenas un segundo en pantalla. A partir de la segunda temporada,

se reutilizan muchos personajes secundarios de las etapas anteriores, cambiándoles un poco el aspecto o la vestimenta. Son como extras. Así se agiliza mucho el trabajo y puedo dedicarme a los personajes de más relevancia. El problema es que desde el guión que yo recibo hasta la versión definitiva del storyboard final aprobado hay personajes que aparecen y desaparecen, y se han dado casos de diseños que yo había tardado días en preparar y que fueron eliminados porque la escena en la que aparecían se suprimía en la planificación de realización. Es inevitable. Ahora lo llevamos todo tan rodado que casi tengo la sensación de estar trabajando solo en mi estudio. P: ¿Haces el diseño de color de tus personajes? MP: No. En primer lugar, por una limitación de tiempo, me es imposible asumir esa labor. En segundo lugar, porque hay un departamento de color específico, y en ese aspecto los americanos son muy rígidos, consecuencia de su sistema de cadena de montaje, que aplican sistemáticamente y que les funciona muy bien. Sin embargo, si yo incluyo color en alguno de los modelos, lo respetarán. En ocasiones presento algún personaje en color porque me parece importante que tenga una determinada gama o que algún detalle específico sea de tal o cual color. Pero generalmente no coloreo. Si al cabo de una temporada hago unos 400 modelos, seguramente no llegan a 10 los que coloreo. Al llegar allí me presentaron al encargado del departamento de color, que era un fanático entusiasta de Daniel Torres, y llevaba mucho tiempo usando la paleta de colores de Daniel, que fue sobre la que comenzó a trabajar en MIB. Bastó con afinar un poco la aplicación y la armonía del color para los primeros capítulos, y todo funcionó a la perfección. Los dos meses anteriores a mi llegada a los Estados Unidos, estuvieron estudiando mis libros. En un principio los fondos de la serie iban a ser de un estilo parecido a los de Crónicas incongruentes, dinámicos, con movimiento, pero pronto quedó claro que aquello sería un caos, porque dificultaba la división de escenas: si más de una persona trabajaba a la vez en los fondos de una secuencia y cambiaba las inclinaciones de los edificios, sería difícil encadenarlo todo. Ahora los fondos sólo tratan de tener coherencia con mi estilo, pero siempre respetando la verticalidad.

Diversos estudios para los personajes de Men in Black © Columbia-Tristar

“Llevo el trabajo tan rodado con los americanos que casi tengo la sensación de estar trabajando independientemente en mi estudio”

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Fondos y diseños para Os vixilantes do Camiño © TVG, Milímetros, M.G. Prado

P: ¿Estás contento con el resultado final? MP: Cuando recibí el primer lote con las primeras trece cintas, abrí el paquete muy ilusionado. No sabía qué esperarme, porque el storyboard y el tráiler de presentación que sueles ver no significa nada, ya que la animación final se hace en Corea, y eso es otro mundo. Yo hice íntegramente el storyboard de la cabecera de la serie, que fue lo primero que recibí, y me encantó. Se parecía a mis dibujos, y me quedé encantado. Pero al recibir las primeras cintas y ver el resultado, la verdad es que me llevé una cierta decepción. Las caras estaban deformadas, el personaje femenino no se parecía para nada al que yo había hecho... Al menos era lo que a mí me parecía. Inmediatamente envié varios faxes a los productores y al director artístico diciendo que no tenía sentido nada de aquello, preguntando para qué habían venido a buscar un creativo a Europa y se habían gastado todo aquel dinero para hacer una animación que no era para nada fiel al trabajo de esa persona. No recibí ninguna respuesta, pero cinco días después me llamaron varios amigos que habían visto casualmente la serie en Estados Unidos y pensaban que estaban plagiando mi estilo hasta que vieron mi nombre en los títulos de crédito. Fue una de las mayores bofetadas que me he llevado nunca, y una cura de humildad. Con el tiempo me he ido acostumbrando y he comprendido mejor la mecánica. Cada uno de los dibujos que hago es manipulado por muchas personas ya sólo en preproducción. Uno de los productores -Frank Paur-, que ha dirigido capítulos de Batman, me explicaba que la animación de los MIB era superior a la media, y que había que tener en cuenta que era más dificultosa, pues el estilo es más realista que el cartoon clásico, que admite más margen de deformación, de incorrección. Las caras de mis personajes, a poco que giren de forma errónea se deforman mucho. Algunos miembros del equipo, que anteriormente habían trabajado en otros estudios, me decían que ya era difícil conservar los parecidos cuando se trabajaba con animación estándar, así que al tratarse de un estilo concreto como el mío, ajeno al mundo de la animación, la cosa se complicaba mucho más. Tienes que acostumbrarte a que las cosas no salgan exactamente como tú las dibujas. A veces el dibujante que tiene que recrear ese modelo no reconoce lo que para ti es fundamental. Por ejemplo, a mí me parece importante en mi estilo la forma de dibujar las piernas,

“Hice íntegramente el storyboard de la carátula de la serie, que fue lo primero que recibí y la verdad es que me encantó el resultado final”

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cómo colocarlas. Los animadores pueden tener su propia forma de interpretar los movimientos y no siempre coinciden con mi forma de verlo. Hay muchos detalles que tú como autor, puedes considerar importantísimos en tu dibujo, que definen tu estilo, pero que después el público no percibe cuando ve la serie. La gente no aprecia diferencias que a ti te parecen muy claras, lo que demuestra que, en el fondo, no deben ser tan fundamentales. Resumiendo, ahora me basta con que el producto final se parezca razonablemente al original. Aprendí que en la animación lo importante no es el preciosismo fotograma a fotograma, sino la coherencia general y la efectividad en la fluidez de la animación. Hay capítulos mejores que otros, según el equipo de animación encargado y el retraso que nosotros mismos, desde preproducción, hayamos podido tener al entregar los diseños. A Corea se envían casi 4000 dibujos por capítulo, contando storyboards, modelos y fondos. Una vez en Corea, se han de convertir en los alrededor de 36.000 cuadros de la animación final. Por eso nuestro retraso puede repercutir en la calidad final de la animación.. P: ¿En qué otros productos animados has colaborado además de Men in Black? MP: También he colaborado creando modelos para proyectos muy específicos. Por ejemplo, actualmente están preparando una animación en Flash para la página web de promoción de una película de imagen real que en estos momentos está en proceso de producción. Yo estoy haciendo los diseños de esos personajes. También he hecho modelos base para marcar el estilo de un proyecto que más adelante es desarrollado por otra persona. Hice algunos modelos para una primera tentativa de Starship Troopers que después se desestimó porque se pensó en mezclar 3D y animación tradicional (al estilo de Titan), pero al final las pruebas no quedaron bien (hace dos años de esto, y por entonces no había un software adecuado para fundir 3D y animación real), de manera que se acabó haciendo íntegramente en 3D. Ahora tengo un proyecto propio que estoy desarrollando con calma porque quiero llevarlo muy elaborado para


que haya poco margen de cambios. Las productoras americanas siempre cambian las historias por muy perfeccionadas que les lleguen, y por eso quiero que mi proyecto sea lo más sólido posible. P: ¿No te tentó quedarte allí? MP: El modo de vida es terriblemente distinto. Eso, por sí solo, sería ya muy difícil de asumir. Pero, además, la concepción del trabajo es totalmente diferente. Estuve allí tres meses -el tiempo que habíamos pactado-, pero creo que ellos estaban convencidos de que aquello me iba a gustar, y de hecho el permiso de trabajo que me gestionaron era para un año. Pasados los tres meses no podían comprender que estando bien pagado y viviendo en una zona residencial acomodada, pudiera querer marcharme. Unos días antes de mi vuelta, uno de los responsables de la producción me invitó a tomar café fuera del estudio (algo totalmente inusitado en su sistema) y sostuvo conmigo una charla sobre los motivos que tenía para marcharme. Nuestras respectivas escalas de valores eran incompatibles: mi despacho era amplio y tenía terraza, me habían puesto coche y apartamento, mi nombre salía en los créditos de entrada (no en los de salida)... eso era el éxito. La conversación se iba volviendo cada vez más absurda. ¿Acaso era yo lo bastante rico para retirarme ese mismo día y vivir de rentas el resto de mi vida? Cuando llegué allí, lo primero que me preguntaron era si tenía pensado ir a trabajar los sábados y los domingos, para incluirme en los listados de seguridad. Evidentemente, yo quería tener el fin de semana para mí, para conocer California. Pero resulta que muchos de los domingos que volvía a casa tarde y pasaba cerca del estudio, que estaba en Washington Boulevard, una de las vías principales, veía luces en algunas de las ventanas porque había gente trabajando. Así funciona el asunto. A veces te recompensan con la posibilidad de entrar a participar de los beneficios de la producción. Por ejemplo, un guionista resolutivo, además de lo que cobra por los guiones, puede acabar como productor ejecutivo encargado de supervisar los guiones y cobrando un porcentaje de los beneficios de

la serie. Mis prioridades son otras y por eso prefiero trabajar desde lejos, de forma satisfactoria para ambas partes. He aprendido cómo se produce una serie de dibujos animados, he conocido personas de las que he aprendido muchísimo, he hecho algunos amigos y he entrado en un círculo profesional en el que muchas personas no me conocían. Y, además, he podido llegar a un público distinto del que tengo a través de mis libros. P: ¿Por eso has parado un poco tu trabajo en cómic? MP: Me está pasando un poco lo que me pasó con la pintura cuando comencé a dibujar historieta. Yo llegué muy tarde al mundo del cómic, y lo que hacía antes era pintar. Me consideraba pintor, pero acababa de descubrir un lenguaje nuevo que me interesaba mucho y al que pensaba dedicarle algunas horas para ir conociéndolo. Pero me di cuenta de que si era algo nuevo, en algunas horas no lo iba a conseguir dominar. De repente me encontré con que las historietas ocupaban el 80% de mi tiempo, y que cada vez pintaba menos. Así pasaron seis o siete años, transcurridos los cuales volví a pintar, cuando me sentí lo bastante cómodo con el cómic como para no estar las 24 horas del día dedicado a él. No me lo propuse, fue algo natural. Un sábado, cuando ya había publicado dos o tres álbumes, saqué un lienzo y me puse a pintar de nuevo. Luego lo sistematicé un poco más: acababa mi capítulo de Trazo de tiza, presentaba mi historieta a El jueves, pasaba unos días pintando... Ahora pasa algo parecido. A la animación no puedo dedicarle menos tiempo, y la exigencia es mayor. Si al principio vivía por y para el cómic, del mismo modo, el primer año de Men in Black llevé un ritmo frenético. Según voy conociendo mejor este lenguaje desaparecen tensiones. Este último año estoy mucho más relajado e incluso me puedo permitir compaginarlo con algunas otras cosas. Me interesa seguir haciendo animación, y sé que si ahora abandono la serie me arriesgo a cortar una relación que en estos momentos me supone no sólo ofertas de la propia Columbia, sino de otras productoras que ya me han hecho saber su interés por trabajar conmigo. Sería renunciar a la posibilidad de llegar a hacer algo más "propio". P: ¿Has visto Godzilla, que parece un tanto inspirada en tu estilo? MP: No, no la he visto. Se estaba haciendo

Fondos y diseños para Os vixilantes do Camiño © TVG, Milímetros, M.G. Prado

“Cuando trabajé en Estados Unidos, lo primero que me preguntaron es si iba a trabajar sábados y domingos, para avisar a los guardias de seguridad”

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mientras yo estaba allí. Conocí a gente del equipo y vi algunos modelos, pero no he llegado a ver ningún capítulo. Pero creo que eso es inevitable. Todo los jefes de equipo que trabajaron en la primera etapa de Men in Black pasaron a trabajar en Godzilla. Una buena parte de ellos ya eran admiradores de mi trabajo en cómic antes de que comenzaran a trabajar conmigo en la serie, así que después de un año trabajando con mi estilo, es normal que algunos de ellos hicieran un trabajo semejante en Godzilla. Cuando se hacen cambios en un equipo, siempre se mantiene una base del equipo anterior para que éstos enseñen a los nuevos, de manera que la continuidad queda asegurada. Era inevitable que mi estilo se extendiera. Además, según la fórmula americana, si algo funciona, se sigue utilizando. Como la primera temporada funcionó muy bien, el estilo caló hondo. Lo difícil será que acepten que yo me salga de ese sistema, y estoy convencido de que tendré problemas el día que proponga un cambio de estilo. P: ¿Qué tal la experiencia de Os vixilantes do camino? MP: Muy bien. Fueron trece episodios que se llegaron a estrenar aquí, en Galicia. Nos encontramos con los problemas típicos que conlleva la participación institucional, que es un arma de doble filo. Por un lado, este proyecto no habría sido posible con una financiación privada, porque ninguna productora se habría metido a la realización de una serie en aquellos momentos si no tuviera muy clara su comercialización. Sabíamos que la única manera de conseguirlo era a través de la Televisión de Galicia, que estaba interesada en el proyecto porque el personaje de la serie era Xabarín, la mascota del programa/club infantil, que yo había cre-

Fondos y diseños para Os vixilantes do Camiño © TVG, Milímetros, M.G. Prado

“En varias ocasiones he recibido propuestas para llevar al cine o a la televisión alguna de mis historias”

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ado, y que era muy popular. El proyecto dio muchas vueltas hasta que un día nos llamaron para darnos el visto bueno. Hablamos con Milímetros, un estupendo estudio de animación que se sumó como coproductor, y se emprendió la realización. El resultado fueron 13 episodios con un nivel de animación muy alto, que una vez finalizados llevamos al Forum Cartoon que se celebró en Córdoba hace dos años. Allí funcionó muy bien y hubo propuestas serias y concretas de coproducción para continuar la serie. La contrapartida de las ventajas que suponía tener como productor una televisión institucional fue que, a la hora de "comerciar" carecen de la agilidad y el interés de las productoras privadas. Por diversas y muy variadas razones todas las tentativas que hubo acabaron en nada. En estos momentos creo que hay una nueva posibilidad de distribución internacional... Ya veremos. P: ¿No se ha visto la serie en ningún otro canal autonómico? MP: Creo que no. A mí me han llegado a hacer alguna entrevista previamente al estreno inminente de la serie, pero no me consta que se haya comenzado a emitir -la serie- en ningún otro canal. El mundo de la gestión del sector audiovisual es muy complicado, en el que las cosas cambian de la noche al día, y de algo que parece hecho nunca se vuelve a saber nada más. P: Parece que tus escarceos por Hollywood y los Estados Unidos no se limitan a los dibujos animados. También se comenta que Trazo de tiza podría ser adaptado al cine por una gran productora americana. ¿Qué puedes contarnos? MP: Si lo de los dibujos animados es complicado y los proyectos dan muchas vueltas antes de concretarse, el cine de imagen real ya no te cuento... En varias ocasiones hemos recibido propuestas para llevar al cine o a la televisión alguna de mis historias. Hasta ahora se han quedado siempre en proyectos. Esta vez parece que todo va mejor encarrilado, pero... Por un lado, la información "objetiva", la que se transmite a través de faxes, cartas, correos electrónicos, etc, sitúa el proceso en avanzado estado de gestación por parte de Miramax, la productora. Algunos amigos de Los Ángeles me comentaron que habían sabido que la propuesta andaba circulando entre varios directores y que había guiones en preparación. Pinta bien.

Entrevista realizada en A Coruña el mes de noviembre de 2000


INTRODUCCIÓN A...

LA PLASTILINA Hoy hablaremos de la stop-motion con plastilina, una técnica muy popular actualmente gracias al éxito conseguido por Chicken Run, la película de Nick Park y Peter Lord, reyes de esta técnica. En España uno de los maestros es Pablo Llorens Pero la gente no es demasiado consciente de lo que supone animar muñecos fotograma a fotograma. Se trata de un proceso metódico y artesanal que requiere paciencia y habilidad con las manos. Es importante tener las ideas claras. No hay que lanzarse a modelar sin saber muy bien adónde se quiere llegar. Hay pensar en lo que se va a hacer, planificarlo y prepararlo a conciencia para evitar frustraciones. Es habitual que, al principio, nos emocionemos y nos marquemos metas demasiado ambiciosas, en cuyo caso estaremos cometiendo un error. Lo mejor para familiarizarnos con la técnica será empezar con animaciones sencillas que estén a nuestro alcance. La animación que os ofrecemos como ejemplo es gentileza de Canal +. una de las cortinillas de continuidad del especial Animaratón del programa Piezas que emitió Canal + a finales del mes pasado. Tiene un cierto nivel de dificultad, por los diferentesw niveles de plastilina de diferentes colores del muñeco, pero os servirá de referencia para entender el proceso de trabajo y adaptarlo a vuestras propias creaciones. El autor de la animación es Pablo Llorens y fue tan amable de confeccionar este reportaje fotográfico y de ilustrarnos en el apasionante mundo de la animación con plastilina.

más básicas, como la del personaje de la serie televisiva Pingu, o algún animal de diseño atractivo pero no demasiado complicado (un oso, una tortuga, etc.). Incluso se pueden crear animaciones muy divertidas con formas básicas como bolas de plastilina o figuras geométricas. Pero si os habéis decantado por lo difícil y queréis probar con una forma humana, hay que pensar en su estructura interna. Para empezar se necesitará un esqueleto para poder mover al personaje y que además pueda aguantar los rigores del rodaje. Esta estructura sólida nos permitirá animar con mayor facilidad cabeza y brazos, pero para ello es importante que esté diseñada para ser fijada en el escenario. En el caso de nuestro atleta, se ha añadido una barra central que sujeta el personaje al suelo. En caso de descartar este tipo de sujección, hay que hacer un muñeco con unas piernas muy sólidas, capaces de aguantar el peso del modelo y de soportar la manipulación del operario durante el rodaje. También debéis tener en cuenta que las barras de sujección luego tienen que ser eliminadas de la imagen en el montaje y la posproduc-

CONCEPTOS BÁSICOS

El trabajo de diseño previo es imprescindible para conseguir un buen resultado final

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Para empezar, y antes de decidir lo que se va a hacer, hay que conocer las limitaciones propias como modelador. Hacer figuras complejas (con extremidades largas, etc.) con la plastilina puede ser ciertamente complicado al principio, de modo que en los primeros intentos lo más recomendable es recurrir a formas

La plastilina Jovi es fácil de encontrar y muy adecua-


ción, por lo que es posible que, para los primeros escarceos, sea mejor intentar algo sin esas sujecciones. Para definir bien todos estos parametros hay que diseñar al personaje antes de ponernos a modelarlo. Para ello nada mejor que el lápiz y el papel. Estos diseños, tanto de frente como de perfil, nos ayudarán a decidir el tipo de estructura interna, así como los materiales que utilizaremos para el personaje. En el caso de nuestro atleta, encima de la estructura sólo tiene plastilina, pero se puede optar por vestir al personaje con ropa de tela o cualquier otro elemento (lo que facilitaría mucho la manipulación del modelo). Generalmente, si el trabajo va a ser largo, se trata de evitar que la mayor parte de la superficie externa sea de plastilina, de manera que podamos manejar al personaje con la mayor facilidad y las mínimas posibilidades de que sufra desperfectos. Los golpes o las roturas luego se verán inevitablemente en la pantalla.

Siempre hay que tener un trapo seco a mano

CONCEPTUALIZACIÓN Una vez diseñado el personaje hay que decidir lo que hará. Y volvemos a insitir en la sencillez. Para empezar es mejor pensar en algo no muy complicado, como que el personaje corra un poco o se desplaze por el escenario de forma sencilla. Pensad que si lo hacéis andar, sólo tendréis que hacer un ciclo del movimiento (dos pasos) y luego, repitiendo esas imágenes, tendréis una animación todo lo larga que queráis, logrando una sensación de movimiento, que debe ser el objetivo principal de nuestra primera experiencia con la plastilina. También es básico decidir cómo filmaremos nuestra animación. Hay muchos sistemas diferentes. Se puede utilizar una cámara de cine de Super 8 o de 16 mm, o bien una cámara fotográfica normal (un poco complicado) o digital, o incluso una cámara de vídeo digital, quizá la mejor solución, aunque necesita bastantes añadidos a nuestro equipo informático. En el caso de las cámaras de cine, el inconveniente es que no podremos visualizar lo que estamos haciendo y tendremos que esperar bastante al revelado de la película. Con una cámara normal tendremos que escanear las fotos e introducirlas luego en el programa que utilicemos para posproducir, cosa que se simplifica con la cámara fotográfica digital ya que las imágenes las introduciremos directamente en el ordenador. La cámara de vídeo digital necesitará una tarjeta de captura para trabajar en nuestro ordenador, un gasto que es mejor no realizar si no tenemos muy claro que vamos a rentabilizarlo con un uso continuado.

Cámaras de Super 8, de vídeo digital, de fotos, una zona de trabajo y diferentes alambres. Algunos de los elementos necesarios para animar

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Una vez hecho el armazón, hay que “vestirlo” con el material que vamos a utilizar en el muñeco

MATERIALES Ahora hay que conseguir los materiales. En el caso del muñeco que nos ocupa tenéis que comprar plastilina de diferentes colores. La más aconsejable es la marca Jovi, la más popular en nuestro país. Con la plastilina hay que tener varias cosas en cuenta. Hay que intentar comprar toda la plastilina necesaria de golpe, ya que en algunos casos, de una tienda a otra, la plastilina del mismo supuesto color puede variar de tonalidad. Algunas partidas tienen el color un poco más subido que otras, y es aconsejable hacerse con los diferentes tonos que necesitemos en el mismo lugar y en el mismo momento. También hay que vigilar que la plastilina esté en buen estado. En algunos casos puede estar un poco pasada y tener burbujas y cuerpos extraños en su interior. Para manejar la plastilina es muy importante tener las manos limpias en todo momento y contar con un trapo seco para limpiarse siempre que se manipule un nuevo color. De vez en cuando también es aconsejable ir lavándose las manos con agua y jabón, sobre todo cuando se utilizan colores cuyo pigmento mancha más que otros. Lo dicho, el proceso de modelado con plastilina requiere mucha limpieza y orden. En el caso de nuestro atleta hay que planificar en qué orden se va a modelar su figura para que no haya problemas inesperados. El orden suele ser cara, cuerpo, piernas, luego pantalones, la camisa encima, los zapatos, etc. Cada vez que modelemos algo hay que limpiarse bien antes de cambiar de operación.

Con masilla y piezas metálicas se consigue que la pieza de la cabeza sea extraible

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No podemos dejar de prestar atención a las herramientas con que modelaremos y aplicaremos la plastilina. Por lo general, podemos emplear tanto las espátulas específicas que existen para modelar plastilina como las herramientas de carácter parecido que muchos podemos tener en casa para trabajar el barro. Ambas nos servirán a las mil maravillas.

PUESTA EN ESCENA A la hora de empezar a preparar el escenario,uno de los aspectos más importantes es la luz, que se debe usar como en una película normal: para eliminar sombras y resaltar puntos importantes. Aunque no tengáis focos, podéis emplear flexos que os permitirán proyectar un haz muy concreto iluminando zonas pequeñas. Hay que distinguir entre tres tipos de luz (ver imagen en la página anterior): la central, que da forma a los personajes, y para la cual debemos colocar la lámpara a un lado y un poco por encima del personaje, para que un lado quede perfectamente iluminado y el otro en sombras; la luz de relleno, que evitará que la cara “ensombrecida” del personaje se convierta en una mancha negra, y que se consigue colocando un papel translúcido delante de la cámara; y la luz de fondo, que se utiliza para “contornear” con luz al personaje, distinguiéndolo del fondo. El foco suele situarse en el fondo y por encima del personaje, mirando hacia la cámara, pero con cuidado de que la luz no incida sobre la lente. El escenario puede ir desde lo más sencillo a lo más elaborado en función de lo que vamos a contar, pero en las primeras fases lo más aconsejable es utilizar una zona de trabajo limpia con un fondo monocromo. Eso sí, es muy importante que la zona en la que trabajéis sea muy funcional y esté perfectamente preparada, para que no tengáis que cambiarlo todo durante el

La cabeza se puede manipular por separado


La cabeza es básica. Aportará la expresividad y tiene que cuidarse especialmente

rodaje, lo que os impediría filmar a vuestro personaje de forma adecuada. Vamos, que no montéis el escenario en la mesa del comedor en domingo una hora antes de que se presente toda la familia para comer. Un rodaje de estas características puede llevar varios días y es importante que podáis dejar el escenario intacto de un día para otro.

OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN El personaje que nos ocupa está formado a partir de un bloque de madera sin articulación en la cintura, puesto que sólo tiene que correr. Le han sido insertadas dos roscas que facilitan su sujección y manejo. También lleva roscas en el pie para sujetarlo cuando está en el suelo. Los brazos y piernas del muñeco están hechos con alambre. Por lo general, la gente que empieza usa alambre galvanizado, pero suele ser muy duro y al manejarlo a veces provoca daños en el muñeco. Lo ideal es el alambre de cobre, que es más manejable y se adapta mejor como estructura interna del muñeco. Su desventaja es que tiene un inicio de rebote (es decir, que al doblarse tiende a recuperar parcialmente su estado inicial). Otra opción es el alambre de estaño, que es muy maleable (sin rebote), pero también tiene muy poca resistencia. A los cinco o seis doblados se rompe, de forma que sólo se suele utilizar en muñecos que no van a ver dobladas sus articulaciones en ángulo recto, que suele ser la

Los alicates nos ayudan a manipular el alambre

posición que más roturas en el alambre provoca. Sin embargo, la mejor opción de todas es el alambre de aluminio, que es muy maleable y que aguanta muy bien las roturas, pero no es fácil de encontrar. En España se pueden encontrar algunos tipos de alambre de aluminio que nos servirán para nuestros propósitos, pero también se puede recurrir a un alambre de aluminio inglés (podéis encontrar los datos al final del artículo) utilizado por la misma gente de Aardman. Se incorpora el alambre a la madera con una masilla epóxica, que suelda los materiales. Al final de los brazos se hace una especie de paleta de ping-pong que hará las veces de mano. Es muy aconsejable que la cabeza sea extraíble, para facilitar el trabajo. Además, también es un órgano que se puede reciclar para utilizar con otros cuerpos. A veces vale la pena tener un juego de cabezas y de manos para una misma figura, porque ocasionalmente, cuando se realiza algún cambio de postura extremo en una expresión o una extremidad, vale más la pena sustituirla por otra que intentar que recupere su posición original. Los ojos merecen capítulo aparte. Se pueden hacer de plastilina, pero como tendremos que manipularlos mucho para dar expresividad al personaje es posible que se estropeen demasiado. Una solución es utilizar unas bolitas blancas, como las cuentas de juguete o canicas, con la mancha del iris pintada. Para poder moverlos se tienen que hacer unos agujeritos en el centro del iris que nos servirán para que, con una aguja, podamos rotarlos sin problema en cada toma. Luego, para conseguir más expresividad, se pueden crear párpados con plastilina, que se irán abriendo y cerrando sobre las bolas. Al igual que con la plastilina, necesitaremos toda una serie de herramientas adecuadas para poder dar forma al alambre. En un principio para este ejercicio sería ideal disponer de varios tipos de alicates

Pablo Llorens trabajando con una pantalla de croma para poder sustituir el fondo en la posproducción. Un recurso más

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diferentes que pueden conseguirse en cualquier ferretería: de cabeza plana, (para sujetar) y unos de corte (de uso evidente).

CREANDO VIDA Una vez completados los detalles finales (ojos, pelo, etc.), se procede a la animación del modelo, una animación que habremos diseñado previamente en nuestros bocetos y que incluso podremos visualizar nosotros mismos ayudándonos de un espejo. Actuar ante el espejo y estudiar nuestros propios movimientos nos ayudará, sin duda, a entender el movimiento y a convertirlo en pasos de animación. A la hora de animar el personaje, hay que tener en cuenta dos factores muy importantes: en primer lugar, que la animación se debe realizar fotograma a fotograma, lo que significa que cada vez deberemos mover un poquito el personaje. Si realizamos un cambio drástico en su postura, al final puede quedar muy feo en la animación. También hay que tener en cuenta que, pese a que los movimientos son mínimos, siempre es necesario mover todo el personaje en consonancia. Por lo tanto, al mover un poco su brazo cuando camina, también hay que efectuar el sutil cambio de postura que tiene lugar en todo el resto de su cuerpo, en el pelo, en la ropa, en el rostro. Con esto se conseguirá una sensación completa de realidad.

ÚLTIMOS TOQUES Ya lo tenemos todo filmado, pero si hemos utilizado barras de sujección o queremos añadir algún efecto, tendremos que utilizar algún tipo de programa de posproducción. En el caso del retoque podemos usar dos programas relativamente sencillos de manejar con fluidez como son Photoshop o After Effects, que nos ayudarán a pulir el resultado final. Para montar la animación tendremos que utilizar algún tipo de editor de vídeo. Si no disponemos de Premiere u otro programa de características semejantes, siempre podremos recurrir incluso al Flash en algunos casos, o al editor del propio Quicktime 4 que, en su versión profesional, nos permite crear secuencias de imágenes a diferentes velocidades. Pero el tema de la posproducción tiene mucha más profundidad de lo que parece, y os hablaremos de él en más profundidad en próximas entregas de esta sección. Así, con un poco de preparación y bastante paciencia y tiempo, conseguiremos aprender los conceptos básicos de la animación con plastilina. Una vez dominados éstos, nuestras próximas animaciones sólo estarán limitadas por nuestra imaginación... y nuestra destreza a la hora de convertirlas en realidad.

Armando Vila con el amable asesoramiento de Pablo Llorens

DE INTERÉS GENERAL En España se pueden conseguir sin demasiados problemas casi todos los materiales necesarios para llevar a cabo nuestra animación. De hecho, como en el caso de la plastilina, el material que tenemos en nuestro país es de mejor calidad que el que se puede encontrar en muchas partes del mundo (algunos dicen que incluso mejor que algunas de las plastilinas que emplea Aardman). Sin embargo, en el caso del alambre, existe una empresa en Inglaterra que comercializa un tipo de alambre de aluminio extremadamente maleable, ideal para usarlo como armazón para nuestros muñecos de plastilina. Éstos son sus datos si estáis interesados en adquirir alambre de este tipo: HC Rowland & Co Rowland House Delamere Rd, Chesnut Herts EN8 9SP Teléfono 00 44 1 992 627377 Fax 00 44 1 992 628111 En estas imágenes podéis ver los diferentes movimientos del modelo para reproducirlos en vuestra propia versión casera

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Otra recomendación muy interesante, tanto para ésta como para cualquier otra duda que tengáis sobre materiales y cuestiones relacionadas con la animación con plastilina, es el libro que recientemente publicó Aardman, y en el que se explican algunos trucos realmente interesantes. Por si estáis interesados, se titula Creating 3-D Animation y podéis comprarlo a través de cualquier librería electrónica e incluso en alguna española.


CORREO Queremos ofrecer información útil y el correo es la única sección de una revista que puede ofrecer una respuesta directa a las dudas de los lectores. Para eso sirve y para eso queremos que lo uséis. También servirá de galería para alguno de vuestros trabajos, pero las galerías de imágenes que nos mandéis se expondrán principalmente en el CD de la revista. También nos interesa que nos mandéis pequeños textos de opinión para publicarlos y todo tipo de sugerencias con las que mejorar la forma y el contenido de la sección.

Carlos Velázquez (Madrid)... Siempre pensé que una revista como Píxel se haría desde Madrid.Ya se que puede parecer una tontería, pero me da la impresión de que la industria de la animación en su mayoría está en la capital y por eso tenía esa idea. En cualquier caso poco importa de donde sea la revista, lo importante es que esté bien y Píxel lo está. Por cierto, me gustaría saber si Alfons Moliné, del que me encantan sus textos sobre animación, colaborará con vuestra revista.

PIXEL CONTESTA: El sector de la animación en España está cada vez más disperso. En estos momentos hay estudios y productoras distribuidos por todo el país, pero parece que Madrid y Barcelona, se llevan la palma. Alfons Moliné ya colabora con la revista aportando documentación y redactando algunas noticias. Es uno de los mayores expertos en animación de nuestro país y no podía faltar en una revista como Píxel. Esperamos que poco a poco la lista de colaboradores sea cada vez más amplia y que para cada tema podamos contar con el especialista adecuado para desarrollar los diferentes contenidos.

Rosa Estebarán (Barcelona) ... No acabo de entender cómo se puede hacer animación televisiva tan mala y con tan pocas luces. Tampoco quiero meterme con ninguna serie en concreto, pero hay muchas producciones, tanto de fuera como de nuestro país, que no llegan a un nivel mínimo de calidad exigible. Creo que les falta historia y guión y gracia, que están animadas con muy pocas ganas y... bueno, que son muy malas. Y luego ves pilotos como el de Juanito Jones o el de Tom en vuestro CD y una se pregunta si no pueden hacerlo todos así. Es un soplo de aire fresco ver que no hace falta lanzarse a devorar El laboratorio de Dexter para encontrar buena y sencilla animación, basta con acercarse a los productos de Cromosoma para recuperar la esperanza. ¿Incluiréis cortos completos en vuestro CD o sólo fragmentos de cosas?, me encantaría que regalarais cortos difíciles de encontrar, de esos que una vez se te han pasado de grabar del especial del Canal + de turno, luego no hay forma de conseguirlos. Espero que la revista siga con buena salud y que la cosa vaya a más.

PIXEL CONTESTA: Tus opiniones sobre las series de televisión son compartidas por muchos, pero siempre es mejor ir caso por caso y ver cuales son los motivos detrás de la poca calidad de un producto. Algunas veces hay motivos lógicos, otras no, en lo que tienes una razón absoluta es en la calidad del material que está produciendo Cromosoma en la actualidad. No tienen nada que envidiar a americanos o franceses. La idea de incluir cortos en el CD es buena, pero siempre dependerá del tamaño. Tenemos algunos cortos en cartera, pero ocupan un par de cientos de megas, y con ese tamaño no cabría mucho más material en el CD, algo que no creemos que fuera a gustaros demasiado. Buscaremos una solución.

Carlos

Carlos

Pedro Calvo Carmona

Miguel A. García Moreno

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Correo


Iván de Andrés González

Javi Santi

MardukKurios

MardukKurios

Tellaetxe

Pedro Rodríguez (Madrid)... El 3D me gusta mucho, pero también tengo curiosidad por otras técnicas para animar, en realidad lo que más me gusta es mezclar un poco de todo. Una forma 3D por aquí, una figura trazada con colores planos por allí y un fondo en acuarela para redondear. La fusión de técnicas me parece genial y me encanta el resultado que se consigue. Y hablando de fusión de técnicas, espero que habléis de Koji Morimoto en algún número de Píxel, es un autor que me encanta y creo que simboliza a la perfección la fusión de técnicas de la que os hablaba.

PIXEL CONTESTA: No hablaremos sólo de 3D, el tutorial del primer número estaba dedicado al 3D, pero en el segundo número, que supongo no habrás visto antes de enviar la carta, hablábamos de Flash, y este mes hablamos de plastilina. Lo dicho, exploraremos todas las técnicas de animación que estén a nuestro alcance. Hablaremos de Koji Morimoto, y seguramente lo haremos en el próximo número. En la actualidad se está emitiendo Noise Man en el Canal Locomotion, por lo que si te gusta el autor no puedes perdértelo.

Carlos Gonzalvo (Gijón)... Habláis muy poquito de manga. La industria japonesa es una de las principales del mundo haciendo animación, y creo que merece un espacio mayor de la revista. Por lo demás me gusta como tratáis los temas, con bastante seriedad y profundidad. Ahora sólo os falta añadir algo más de animé y seréis la revista perfecta, al menos para mí.

PIXEL CONTESTA: Nunca llueve a gusto de todos, pero es posible que hayamos hablado poco de animé en los dos primeros números, aunque hay varios artículos sobre productos japoneses. Lo que no puede negarse, es que la animación japonesa en nuestro país está perdiendo cierta presencia, al menos en la venta en vídeo, y en cine el material americano sigue siendo el ganador. De todas maneras estaremos atentos a las nuevas series de animé que se emitan para hablar de ellas, puedes estar tranquilo. No queremos ser perfectos, pero al menos si contentar a la mayor cantidad de gente posible. Un saludo y hasta el mes que viene.

EZEQUIEL FRANCO ¿Está acabada la animación tradicional? un dilema que nos ha planteado un lector y que él mismo ha intentado responder según su propio punto de vista, aquí tenéis lo que piensa acerca del tema: Hola, no se si publicaréis cartas enteras, pero por si acaso os hago llegar esta opinión y si hay suerte pues la publicáis. Hace algún tiempo que veo como se van multiplicando las series y películas realizadas en 3D. Parece que es una técnica que va en aumento y que cada vez se utiliza más. Me da la impresión de que eso podría acabar con la animación tradicional como ahora la entendemos. De momento parece que los costes de hacer una película “normal” y una de 3D son parecidos. Incluso, por lo que se decía de Dinosaur, una película en 3D puede salir muy cara, pero eso está cambiando poco a poco. Cada vez hay software más barato, y cada vez es capaz de hacer muchísimas más cosas. Llegará un momento en que la tecnología esté tan avanzada que los animadores podrán utilizar las herramientas digitales con una enorme facilidad y eso acabará abaratando los costes. Además cada vez se pueden simular mejor las diferentes técnicas de animación con tecnología digital, y se pueden hacer personajes en 3D que parezcan muñecos de plastilina o cortos en 3D con aspecto de animación clásica de toda la vida. Parece que todos estos factores acabarán por eliminar la animación tradicional de la ecuación y sólo quedarán herramientas digitales para animar. No creo que sea malo de entrada, si las herramientas cambian pero la genialidad de los autores se mantiene, los aficionados no tenemos nada que temer del futuro, es más, el abaratamiento de la tecnología pondrá al alcance de nuestras manos las herramientas necesarias para hacer nuestros propios cortos con mayor facilidad y seguramente los podremos sonorizar y posproducir con un ordenador casero normal. Bueno, creo que ya estoy desfasando un poco, pero me encanta darle vueltas a este tema y me encantaría saber que opinan otros lectores de la revista de algo tan apasionante. Estoy seguro que no soy el único en opinar así, y si hay gente que no coincide conmigo, me gustaría saber qué es lo que opinan. Gracias por dejarme pensar en voz alta un rato.

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