NORMA Editorial
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ABRIL 2001 995 ptas. (5,98 euros) REVISTA + CD
Animación 3D
FX Multimedia
ÁNGELA ANACONDA
Collage animado
© Twentieth Century Fox
DARÍO ADANTI
De ballenas y vacalácticas
VIRTUAL EFFECTS
SOFTIMAGE XSI
Publicidad, TV, series...
Cómo mejorar la perfección
KOJI MORIMOTO
Un animador con espíritu tecno
MONKEYBONE Del director de Pesadilla antes de Navidad
PÍXEL nº6 Abril 2001 www.norma-ed.es/pixel Edita: NORMA Editorial, S. A. Coordinación, diseño gráfico y realización: Estudio Fénix Colaboradores: Ainoa Amperio, Jordi Artigas, Luis Bustos, J.S. Campos, Sandra de Lamo, Luis Domínguez, Jorge Hernández Valiñani, Rafa Hidalgo, Andrés Hispano, Carolina López, Alfons Moliné, Manuel Robles, Eusebio Sánchez, Mario Tarradas, Jordi Vall, Armando Vila
NORMA Editorial
Este mes... 02
EDITORIAL Píxel evoluciona constantemente, y este número es buena prueba de ello, ya que en el número que tenéis en vuestras manos estrenamos nada menos que dos secciones nuevas. En una de ellas iremos repasando los FX más interesantes de las películas estrenadas en fechas recientes (tened en cuenta que somos más una revista de animación que de actualidad, y que este tipo de análisis se hacen mucho mejor una vez han transcurrido algunas fechas desde el estreno de la película), mientras que en la nueva “Cómo se hizo” trataremos de tomarle el pulso a la actualidad de los cortos de animación españoles, presentándoos en cada número un repaso al proceso de producción de algunas de las obras estrenadas o por estrenarse de la animación nacional. Inauguramos la sección con el interesantísimo The Show is Going On, de Kotoc del que ya pudisteis ver algunas imágenes en el número anterior. Y antes de que paséis a leer la revista, un último consejo: Monkeybone, la última película de Henry Selick, a la que dedicamos un extenso reportaje en este número, está a punto de estrenarse en nuestro país, y aunque en Estados Unidos no ha funcionado bien en taquilla promete ofrecernos un nueva nueva vuelta de tuerca en el mundo de la stop-motion por parte del director de Pesadilla antes de Navidad.
NOTICIAS/EL SECTOR Repasamos la actualidad.
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FOLIOSCOPE/ GOBELINS Actualidad europea.
Gerente: Rafael Martínez Director General: Óscar Valiente Director Financiero: Vicente Campos Adjunto a la Dirección: Pepe Martínez Director Comercial: Ramon Comas Editor: Armand Zoroa Representación: Jesusa Iglesias Jefe de Producción: Marià Martí Coordinación de Producción: Flor Castellanos Ayudante de Producción: Valentín Chesa Contabilidad: Rosa García y Raúl Coll
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ÁNGELA ANACONDA Originalidad al poder.
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SECCIÓN FX Los FX más espectaculares.
Suscripciones: Montserrat Magrinyà Tel.: 902 120 144 Prensa y Comunicación: Josefina Blaya Norma Editorial c/Fluvià, 89. 08019 - Barcelona Tel.: 93 303 68 20. Fax: 93 303 68 31 www.norma-ed.es pixel@norma-ed.es Márketing y Publicidad Mayte Expósito Directora de Márketing 93.303.68.35 exposito@norma-ed.es Mónica Frías Marketing Assistant 93.303.68.36 marketing@norma-ed.es
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Lo nuevo de Henry Selick.
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Imprime Índice Distribuye Hobby Press (Tel.: 902 11 13 15)
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VIRTUAL EFFECTS CÓMO SE HIZO The Show is Going On, de Kotoc.
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SOFTIMAGE XSI Versión 1.5.
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KOJI MORIMOTO/ VIDEOCLIPS La animación más moderna.
ISSN 1576-8791 Depósito Legal B-39792-2000
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HABLAMOS CON... DARÍO ADANTI El rey de la MTV latina.
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Revista Píxel c/Vent, 41, Bajos. 08031-Barcelona pixel@gertieland.com
Los animadores del famoso cerdito de BBV.
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MONKEYBONE
CONTENIDO DEL CD CINE
REPORTAJES
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Atlantis (tráiler) ▼ Drácula 2000 (tráiler) ▼ El Cid (tráiler) ▼ El espinazo del diablo (tráiler) ▼ El planeta de los simios (tráiler) ▼ Harry Potter (tráiler) ▼ Amélie Poulain (tráiler) ▼ Monkeybone (tráiler) ▼ Spykids (tráiler) ▼ The Mummy Returns (tráiler)
MULTIMEDIA
Coolbeans (clips) En busca del valle encantado 7 (tráiler) ▼ Vía Digital (8 clips) ▼ ▼
TV
E* Trade Bank (anuncio) Guano Apes (videoclip) ▼ Daft Punk (videoclip) ▼ Budweiser (anuncio) ▼ ▼
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INTRODUCCIÓN A... Animación con recortes.
3D ▼
Juvenile (4 clips)
CORTOS Y FESTIVALES 80
CORREO Con todas vuestras cartas.
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Íñigo Pons (cortos) Marc Calvero (corto)
Virtual Effects (11 clips) Koji Morimoto (4 clips) ▼ Tigre y dragón (3 clips) ▼ Darío Adanti (12 clips) ▼
EL BUZÓN DEL LECTOR ▼
Varios de vuestros trabajos
INSTALACIÓN
Necesario Quicktime 4. Quicktime 4 puede descargarse en internet en la página www.apple.com
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▼ PC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 como visor por defecto de películas MOV (paneles de control/ Quicktime/asociación de archivos) En el caso de tener Windows Media Player 6.4 y tener pre-definido que las películas MOV se visionen por defecto con este software, el visionado de películas de Quicktime posterior a la versión 3 será imposible ya que esta aplicación no puede reproducirlas. ▼ MAC Para optimizar el visionado del CD y todos sus contenidos, es necesario tener Quicktime 4 instalado.
Noticias y curiosidades de todo tipo que reflejen la actualidad de la animación mundial, eso es lo que tendréis cada mes en este bloque de la revista. Repasaremos la actualidad de todos los géneros y os indicaremos dónde manteneros informados en la Red. Las noticias se dividirán, al igual que la revista, en cine, televisión, cortos y festivales, multimedia y 3D. El mes que viene, y a petición de muchos de vosotros, intentaremos incluir algo más de información práctica en la sección de cortos y festivales, como por ejemplo los plazos para la entrega de cortos a competición, etc.
EL CID, DE NUEVO EN DIBUJOS
DIGIMON: LA PELÍCULA
Rodrigo Díaz de Vivar, que ya se convirtiera en dibujo animado en aquella popular serie emitida por televisión en los años ochenta, dará pronto el salto a la pantalla grande, pues en estos momentos la productora Filmax y el estudio Cartoon Factory están preparando un largometraje, de fecha de estreno todavía sin confirmar, basado en el famoso guerrero hispánico. Al parecer el proyecto todavía está en una fase bastante temprana, pero lo seguiremos muy de cerca. Podés visitar la página web de Filmax (filmax.es) para más información.
El próximo 6 de abril se estrenará en los cines de todo el país la película Digimon, basada en la exitosa serie de televisión del mismo nombre que lleva emitiéndose en nuestro país desde hace ya algunos meses. En ella, siete niños elegidos viajan a un mundo digital paralelo donde vivirán grandes aventuras y tratarán de salvar a sus habitantes, los Digimon (de “monstruos digitales”), de un malvado ser que pretende dominar todo ese mundo y también el universo tal y como lo conocemos nosotros. La película sigue la fórmula “niño+mascota” popularizada por Pokémon, y si tiene tanto éxito como la serie de televisión, nos encontraremos ante una de los largometrajes de animación más taquilleros del año.
MÁS TOONS EN CARNE Y HUESO Mientras que está próxima a estrenarse la película de imagen real de Scooby Doo, a la lista de personajes de dibujos animados que van a convertirse en seres de carne y hueso para protagonizar sus propias películas hay que añadir un nuevo proyecto: Fat Albert & the Cosby Kids, realizada en 1972 por Filmation y creada por Bill Cosby, basada en sus propios recuerdos de la infancia. La versión con actores de Fat Albert será producida por la 20th Century Fox, y el mismo Cosby será, junto con su esposa, productor ejecutivo de la cinta, además de coautor del guión en colaboración con Charles Kipps. Todavía está por determinar la fecha de estreno, así como el reparto que interpretará al gordo Albert y su pandilla.
DRÁCULA 2000, LO ÚLTIMO DE WES CRAVEN Después de numerosos dimes y diretes, la última película tocada por la mano de Wes Craven (responsable de la saga de Pesadilla en Elm Street o, más recientemente, de la tercera entrega de Scream), Drácula 2000, se estrenará el próximo 6 de abril en las pantallas de nuestro país. Aunque originalmente la película estuvo a punto de estrenarse directamente en el mercado de vídeo, parece que en el último momento se cambió de opinión y la película, en la que Craven cumple las funciones de productor ejecutivo, se estrenará definitivamente en las salas de cine. El largometraje está ambientado en pleno siglo XX, y narra los acontecimientos que tienen lugar cuando un grupo de ladrones descubre un misterioso ataúd dentro de la cámara de un banco que están atracando. Evidentemente, en el interior del ataúd reposa el inefable conde transilvano, que hará de las suyas en cuanto los incautos lo dejen suelto. La película promete no sólo buenas dosis de hemoglobina, sino también algunos efectos especiales de lo más interesante (podéis ver el tráiler de la película en el CD de este mismo número), y además cuenta con la presencia de todo un “dinosaurio” como Christopher Plummer, que interpreta al heredero del cazavampiros más famoso de la historia, el Doctor Abraham Von Helsing. Un sustituto de lo más adecuado para el inefable Peter Cushing...
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Cine
3D
MULTIMEDIA
CORTOS Y FESTIVALES
TV
CINE
NOTICIAS
NOS HAN DEJADO...
LLEGA EL ESPINAZO DEL DIABLO
DARIO FO Y EL NUEVO MUNDO
Robert Vrielynck (1933-2000)
El próximo 21 de abril se estrenará en nuestro país El espinazo del diablo, una de las películas más esperadas por los aficionados a los FX ibéricos. Dirigida por Guillermo del Toro (Cronos, Mimic), la película recupera el género de fantasmas y narra las aventuras de Carlos, un niño que se ve obligado a vivir en un rígido orfanato y que, poco a poco, va teniendo visiones sobrenaturales de un niño espectral que trata de comunicarse con él. El mes que viene dedicaremos un extenso reportaje a la película, pero mientras tanto podéis visitar su página web oficial, elespinazodeldiablo.com. Eso sí, ya cuentan por ahí que la creación del niño fantasma es de lo mejorcito que se ha visto de efectos en nuestro país...
Johan Padan alla scoperta delle Americhe es un largometraje italiano en curso de realización. Está dirigida por Giulio Cingoli, basándose en una ópera del dramaturgo Dario Fo cuyo protagonista se embarca como polizón en un navío español rumbo a las Américas en el siglo XVI, y sus aventuras allí. En la película participan varios animadores españoles.
Robert Vrielynck, uno de los mejores especialistas de la historia de la imagen animada, murió en Bélgica a finales del pasado año. Vrielynck, un flamenco apasionado por este fascinante mundo de la animación, era doctor en derecho y ejerció de notario en la ciudad de Brujas. Fue profesor en la École Nationale Supérieure de l’Audiovisuel de Bruselas, director de la revista Plateau y autor de diversas obras entre las cuales destacan Aspectos de la industria cinematográfica y El film de animación antes y después de Disney. Formó a lo largo de los años una fabulosa colección sobre precinematografía y cine, con numerosas piezas únicas, con las que organizó varias exposiciones en Bélgica, como la titulada “La mirada del hombre sobre la imagen” en 1996.
Richard Stone (1954-2001) Compositor y creador de cabeceras tan conocidas como las de Pinky y Cerebro o Animaniacs, en los últimos años de su vida trabajó principalmente en producciones de la Warner, bien creando música bien orquestando, como ocurrió en el caso de la banda sonora de El grinch.
WAKING LIFE Esta interesante película del director Rick Linklater se presentó al público en el pasado festival de Sundance. Se trata de un largometraje realizado con una técnica infográfica de rotoscopia sobre imagen real. El resultado es esteticamente muy atractivo, y las críticas hacia la película indican que la historia está a la altura. Habrá que estar atentos a su posible llegada a España.
SCOOBY DOO COBRA FORMA La película de imagen real basada en el perro animado más miedoso de la tele cada vez cobra una forma más concreta. Una vez confirmado definitivamente el reparto (que contará, entre otros, con Sarah Michelle Gellar, la cazavampiros más famosa de la tele, y Freddie Prinze Jr., uno de los ídolos teen de mayor pujanza de los últimos años), han comenzado a aparecer imágenes de la película. Aunque todavía es demasiado pronto para saber una fecha de estreno definitiva de la película, aquí tenéis una foto de los cuatro protagonistas y el logotipo del largometraje. Como veis, el parecido con la serie original es impresionante, lo que no estamos seguros de si es del todo positivo...
LOS DISNEY DEL 2002 El presidente de Disney Animation, Thomas Schumacher, ofreció hace poco una rueda de prensa con los acontecimientos más interesantes que ofrecerá Disney en los cines hasta el año 2002. Entre otras, Disney tiene previsto estrenar la segunda parte de Peter Pan (1953) en el transcurso del año 2002. La película, que se titulará Peter Pan: Return to Never Land, estará ambientada en la II Guerra Mundial, y estará protagonizada por Jane, la nieta de Wendy, que será secuestrada por el Capitán Garfio. En un principio se pensaba estrenar la película directamente en vídeo, pero los ejecutivos de Disney han quedado deslumbrados con el trabajo realizado y, como en el caso de Toy Story II, han decidido ir a cine. Además de esta segunda parte, Disney también tiene previsto estrenar durante el año que viene Lilo & Stitch, de la que ya os hemos hablado en números anteriores, y que al parecer contendrá un fuerte elemento musical “elvisiano” (su banda sonora contará con canciones de “El Rey”)... Otra de las películas Disney que más está dando que hablar en los últimos meses, Treasure Planet, inspirada en el clásico La isla del tesoro, será estrenada (en Estados Unidos) en otoño de 2002. Por último, pero no por ello menos interesante, Disney ha anunciado que en marzo de 2002 estrenará la edición para IMAX de su clásico de 1991 La bella y la bestia. Esta nueva edición incluirá una nueva secuencia musical y la canción “Human Again”, que no pudo incluirse en el montaje final original, ambas adaptadas del musical sobre hielo que se hizo de la película. La bella y la bestia se convierte así en la primera película para la cual Disney ha animado una nueva escena tras su estreno en cines.
03
Cine
TEAMO SUPREMO Disney vive una nueva (y van...) juventud en lo que a series de animación de producción propia se refiere, y parece que poco a poco se va adentrando por nuevos caminos narrativos. Buen ejemplo de ello es la inminente aparición de Teamo Supremo, serie que se estrenará el próximo otoño y que estará protagonizada por un estrafalario trío de superhéroes: el Capitán Crandall, Rope Girl (“Chica Cuerdas”) y Skate Lad (“Chico Patinador”), un grupo que ha jurado luchar contra el mal... siempre que ello no interfiera con la realización de los deberes del colegio. El Capitán Crandall (a quien en la versión original de la serie prestará su voz Spencer Breslin, protagonista de The Kid) es una mezcla de niño superdotado y jovencito astuto, con un corazón de oro y una personalidad de lo más entusiasta. Skate Lad es el Han Solo del grupo, acompañado siempre de su patinete, con el que es capaz de realizar las más prodigiosas proezas acrobáticas. Por último, Rope Girl es el contrapunto realista del grupo, aunque se capacidad para realizar piruetas y dar espectaculares saltos también resultará útil en las aventuras del atípico trío. La serie se caracterizará por un look que se ha definido como “retrofuturista”, característico de las producciones de los años 60, llenas de colores y con una acción vibrante, que según los productores mezclará el estilo de cómic de la serie de imagen real de Batman con los conceptos arquitectónicos popularizados por la Exposición Universal de 1964. Por último, destacar que, como viene siendo habitual, la serie contará con innumerables cameos por parte de celebridades hollywoodienses, que en su mayoría darán vida (con su voz) a los villanos de la serie. Así, entre otros, los espectadores de la serie en su versión original podrán escuchar a Mark Hamill, Tim Curry, Ed Asner o Jim Belushi, entre otros. La primera temporada de la serie constará de 13 episodios, y es una de las apuestas más fuertes de Disney para la siempre disputada franja horaria de los sábados por la mañana de la próxima temporada.
CARTOON NETWORK Y LA ANIMACIÓN RUSA
SOUTH PARK POR UN TUBO
El próximo 29 de marzo, el espacio Cartoon Network Underground dedicará un programa especial a mostrar las producciones más recientes e interesantes de la Europa del Este, la mayoría de las cuales no se han podido ver hasta ahora en nuestro país. Será una retrospectiva con trabajos procedentes de Rusia, la antigua Checoslovaquia, Hungría y Yugoslavia, quje se verá precedida, el día 24 de marzo, por una proyección en Barcelona y Madrid de dos mediometrajes del realizador ruso Garri Bardine. Para quienes no lo conozcáis, el espacio Cartoon Network Underground ofrece cada jueves, a las 23.30 h., las producciones más interesantes del mundo de la animación, prestando atención a todo tipo de productos y técnicas de animación.
El canal por cable Locomotion tiene preparado un menú muy apetitoso para los fans acérrimos de la serie creada por Matt Stone y Trey Parker. Así, a la maratón de la que ya os hablamos en el número anterior de Píxel, que se emitió el pasado 30 de marzo y que incluyó los mejores episodios de las tres primeras temporadas de la serie, vendrá a sumarse el estreno, el próximo 5 de abril, de la cuarta temporada de la serie, en la que pasarán muchas cosas nuevas y tan surrealistas como de costumbre (entre otras, que Cartman es encarcelado, Kyle acaba convirtiéndose en locutor de TV y Kenny acaba muriendo en todos los episodios, como siempre). Mientras, Locomotion continúa emitiendo otras series tan atractivas como Dr. Katz o The Critic, entre otras.
DRAGON BALL GT EN FOX KIDS La última parte de la célebre serie de animación centrada en el personaje de Son Goku será emitida por el canal Fox Kids a partir del próximo 1 de abril, en concreto durante los fines de semana. La serie, que en nuestro país sólo se ha emitido por algunos canales autonómicos, narra las aventuras de un Goku convertido en niño que deberá viajar por el espacio en busca de las celebérrimas siete bolas de dragón para pedir un deseo. Por otro lado, Fox Kids no se olvida de una de las series con más pegada de las últimas temporadas, y ha preparado un especial de Semana Santa en el que, en la semana del 9 al 16 de abril, emitirán un buen puñado de episodios de Pokémon, aderezados con algunos capítulos más de otras series emblemáticas del canal, como Las tortugas ninja o la propia Dragon Ball GT.
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Tv
HACIENDA SE ANIMA
ÁNGELA ANACONDA Y LOS EMMYS
Puede que alguno de vosotros ya haya visto por televisión un curioso anunacio protagonizado por una simpática familia de plastilina, la de los García, que tratan de prepararnos para la inminente instauración del euro en nuestro país a partir del año que viene. Pues bien, el anuncio en cuestión cuenta con la dirección técnica de varios especialistas en stop-motion, entre los que se encuentra Pablo Llorens. Pero el mes que viene os hablaremos más pausadamente del tema en un reportaje que estamos preparando.
La creación de Sue Rose y Joanna Ferrone,S Ángela imu Anaconda, de la cual podéis encontrar un extenso la reportaje do en las páginas de este mismo número de Píxel,Sha i msido u nominada para los Premios Emmy (los Oscar de lala televido sión) dentro de la categoría de Mejor Serie de Animación. Simu Los Premios Emmy, que alcanzan su 28ª edición, se entregarán el próximo 18 de mayo. Se confirma así la imparable trayectoria de esta original serie, que parece que a lo largo del próximo año dará el salto a la gran pantalla, ya que Decode Entertainment, su productora, ya está trabajando en un largometraje del simpático personaje.
XXX
EN EL BANQUILLO
FINDEMANÍA
Desde el pasado martes 13 de febrero podéis seguir, en el Disney Channel, la primera serie de animación hecha en España que se emite por un canal Disney. En el banquillo está formada por pequeñas microhistorias de dos minutos, protagonizadas por los integrantes del banquillo de un equipo de fútbol imaginario que se preocupan de todo menos de jugar a fútbol. La serie, que ha sido producida por el estudio español Milímetros, se emitirá dentro del espacio Liga Disney Channel, un nuevo programa de la cadena en la que los más jóvenes harán de entrenadores.
Otra de las novedades inminentes de Disney Channel será la de Findemanía, una serie producida por Walt Disney Television Animation y que consta de 50 episodios de 15 minutos de duración. A lo largo de esos episodios se narrarán las peripecias de cuatro amigos con muchas ideas para disfrutar del fin de semana. Tino, Carver, Lor y Tish se pasan el día descubriendo y creando nuevos juegos mientras tratan de superar los problemas típicos de la adolescencia, ansiosos por que llegue ese momento de la semana en el que podrán olvidarse de una vez por todas de los problemas de la escuela y disfrutar de una libertad absoluta. Desde Disney se anuncia la serie como algo semejante a las sitcom de imagen real, aunque con protagonistas mucho más jóvenes. Podéis verla cada viernes a las 19:20 en Disney Channel a partir del 9 de marzo y todos los días a partir del mes de abril.
THE FUTURE IS WILD Ése es el nombre de uno de los primeros proyectos en los que se ha embarcado Planeta 2010, la división audiovisual del Grupo Planeta de reciente nacimiento. Se trata de una serie para televisión que estará realizada con imágenes generadas por ordenador mezcladas con animación tradicional 2D. En ella, se especulará sobre los caminos que puede seguir la evolución de las diferentes especies de nuestro planeta dentro de 5, 100 y 200 millones de años. La producción estará compartida por la propia Planeta, John Adams Television y las emisoras públicas alemanas ZDF y ORF. Constará de tres capítulos de una hora de duración cada uno, y tendrá un presupuesto final de 1.200 millones de pesetas. En cada capítulo se recrearán los hábitats naturales y las criaturas que poblarán el planeta en un futuro lejano, siempre dentro de los criterios sugeridos por los asesores científicos que colaboran en este proyecto. De momento están tratando de mantener el proyecto tan en secreto que no se ha visto ninguna imagen, pero en cuanto tengamos acceso a cualquier tipo de material gráfico, tened por seguro que seréis los primeros en verlo.
PROGRAMACIÓN DE KIDS WB Al igual que Cartoon Network (ver más abajo), el canal americano Kids WB anunció recientemente sus novedades para la próxima temporada. Además de una nueva encarnación de Pokémon, que llevará por subtítulo The Johto Journeys (y que constará de 52 nuevos episodios), las novedades más interesantes son Sherlock Holmes in the 22nd Century (que ya emitiera Fox hace un año, protagonizada por un Holmes de 25 años que deberá enfrentarse a una ola de crímenes sin precedentes en el siglo XXII) y The Mummy, basada en la exitosa película protagonizada por Brendan Fraser, y que se centrará en las aventuras de un Alex O’Conell (el personaje de Fraser en la película) de 11 años que, junto a sus padres, viajará por todo el globo en busca de ruinas antiguas. Cubix, otra de las novedades, está protagonizada por Andy, un niño superdotado de 13 años que crea un robot a partir de piezas mecánicas abandonadas. La serie es japonesa y está hecha íntegramente en 3D. La plantilla de novedades la completa Phantom Investigators, una serie hecha en stop-motion y protagonizada por cuatro investigadores adolescentes de lo paranormal. Entre las series que repiten están Batman Beyond, Jackie Chan Adventures y Max Steel, que en su segunda temporada pasará a estar realizada en 2D.
CARTOON NETWORK CALIENTA MOTORES Cartoon Network USA presentó recientemente su calendario de actividades para la próxima temporada. Entre las más interesantes novedades, además de la esperadísima Samurai Jack de Gendy Tartakovsky (que se estrenará este mismo agosto), se confirmó que la serie de la Liga de la Justicia contará con 26 episodios de una hora de duración, y se estrenará el próximo noviembre. Entre otras series, Cartoon emitirá Time Squad (de estreno en junio) y Grim & Evil, una original propuesta protagonizada por la propia Muerte. Pero no todo queda ahí, sino que en las próximas temporadas, Cartoon emitirá también las series de animación basadas en personajes de DC, y también prepara un especial que se emitirá durante tres días en el cual pasarán todos los cortos protagonizados por Bugs Bunny a lo largo de su existencia. Por último, tienen previsto emprender una curiosa iniciativa on-line, que han llamado “The Big Pick II”, y en la cual los internautas podrán elegir qué series querrían ver estrenadas la próxima temporada entre los 11 pilotos que se están preparando en estos momentos. También dentro de la Red de redes, Cartoon tiene previsto estrenar 40 nuevos webtoons desarrollados para Internet.
06
Tv
OFFF 2001
NOVEDADES EN CORTOVISIÓN
BLACK SOUL
La organización del Online Flash Film Festival, OFFF 2001, ha renovado recientemente su página web, y en breves fechas cerrará la programación de todas sus áreas y secciones de cara a la celebración del festival, que tendrá lugar entre los próximos días 3 y 5 de mayo en Barcelona (concretamente en las Cotxeres de Sants y el Auditorio Winterthur, además de en la Red, por supuesto). El Auditorio acogerá la sección “X_position”, en cuyo seno se celebrarán diversas conferencias y charlas, mientras que en las Cotxeres se celebrarán las secciones “Drops”, “Desert”, “391” y “Midnight”. Por si alguno de vosotros no lo sabe, el OFFF, del que ya os hemos hablado en Píxel, pretende ser un escaparate para las nuevos cortometrajes creados en formato Flash y Director, además de un punto de encuentra internacional entre profesionales y creativos relacionados con los aspectos más artísticos de las nuevas tecnologías. Si queréis más información al respecto, en la renovada web del festival (offf.com) podéis encontrar las bases para participar en el certamen, los formularios para adquirir las entradas, los perfiles del jurado y otros detalles sobre la programación del evento.
Cortovision.com, el portal de cortometrajes del que ya os hablamos en el número anterior, ha iniciado recientemente su andadura internacional distribuyendo a través de la Red la primera obra del novel Estudio Belief (fundado hace menos de un año), titulada Untitled: 001-Darkness, que engloba el trabajo de 12 estudios de diseño 3D y otros tantos animadores, realizadores y compositores. Cada uno de los estudios realizó un fragmento de un minuto de duración cuyo tema central debía ser la oscuridad. El resultado final fue una película de 12 minutos en la que cada uno de los artistas trataba de hacer de la tecnología empleada un medio de expresión en sí misma. El proyecto fue seleccionado para el festival de Sundance en la nueva categoría de cortometrajes online. El mismo Estudio Belief tiene previsto estrenar el próximo mes de junio su nueva obra, Untitled: 002- Infinity, cuyo contenido girará en torno al infinito. Al igual que su predecesor, estará compuesto por una combinación de trabajos desarrollados por artistas de diferentes áreas artísticas. Desde aquí damos la enhorabuena a Cortovisión por tan interesante iniciativa, que esperamos que puedan repetir con los nuevos títulos del Estudio Belief.
Black Soul (o Âme Noire), el corto de animación de Martine Chartrand, se llevó el Oso de Oro al Mejor Corto en el pasado Festival de Berlín. El corto, que tiene casi diez minutos de duración y está hecho con una técnica de animación directa, narra la emigración del pueblo africano a través del Caribe hasta América. Chartrand ya logró cierto reconocimiento con su anterior obra, T.V. Tango.
CINECITO IRÁ A LOS OSCAR Cinecito, la mascota del cine español, ha sido invitada a la 73ª edición de los Oscar, que se celebrará el próximo 23 de marzo, para que cante “Love on films” en el transcurso de la ceremonia de entrega de los premios. La mascota, cuya forma original era la de una simpática animación virtual, ya está preparada para dar el salto al otro lado del océano...
AUCH Y SU FESTIVAL Entre el 25 y el 29 de abril se celebrará en la ciudad de Auch, en la Occitania francesa, el 13º Festival National du Film D’Animation, que tiene lugar cada dos años, y que en sus once ediciones precedentes se había celebrando en Marly-le-Roi. El festival tiene la particularidad de que su sección competitiva está reservada únicamente a la producción francesa. Cerca de 300 films fueron inscritos en todas las categorías, lo que muestra la buena salud de la animación francesa. De todos ellos, se escogieron para la competición 51 trabajos, separados en 30 cortos, 9 series, 3 especiales de televisión y 9 películas de encargo, llamando la atención la total ausencia de largometrajes. El panorama estará compuesto por películas portuguesas y bretonas y una retrospectiva de Florence Miailhe, de la que habrá una exposición así como una demostración de la técnica de pastel que utiliza la realizadora. Por su parte, el animador quebequés Jacques Drouin presentará la técnica de la pantalla de agujas. Para más información, podéis visitar su página web oficial, afca.asso.fr
LOS BAFTA El pasado domingo 25 de febrero se entregaron los “Oscar ingleses”, como se conocen los BAFTA (British Academy of Film and Animation Arts), y que suelen indicar el camino que seguirán también los Oscar. Como ya muchos intuían, Gladiator fue la gran triunfadora de la velada, ya que no sólo fue elegida como mejor película, sino que también se llevó los premios por la mejor edición, el mejor diseño de producción y la mejor cinematografía, así como el Orange Award que otorga el público. Por su parte, el premio a la mejor película en lengua no inglesa fue para Tigre y dragón, de Ang Lee, que también ganó el premio al mejor diseño de vestuario. La tormenta perfecta se llevó el premio a los mejores efectos visuales y El grinch ganó el galardón al mejor maquillaje. Por otro lado, en la categoría de cortometrajes de animación, la ganadora fue la cada vez más reconocida Father & Daughter, de Michael Dudok de Wit, que ya cosecho un enorme éxito de crítica y una calurosa acogida de público con su corto The Monk and the Fish, que también ganó un buen número de galardones en festivales de todo tipo, y a la que mucha gente considera ya la gran favorita para ganar el Oscar al mejor corto de animación. Por cierto que, durante un breve espacio de tiempo, en el práctico y gratuito portal atomfilms.com, podréis ver todos los cortos nominados (tanto en la categoría de animación como en la categoría de imagen real) a estos premios. También podéis encontrar más información sobre el certamen en la página oficial del festival, bafta.org.
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Cortos y Festivales
LOS NUEVOS VÍDEOS DISNEY EN ESTADOS UNIDOS Si en una págnia anterior os hablábamos de los nuevos proyectos previstos por Disney para su estreno en cine durante lo que queda de este año y el siguiente, también se han comenzado a conocer los lanzamientos más interesantes en vídeo de la Casa del Ratón para esas mismas fechas. Al parecer, el mercado de la animación en vídeo vuelve a ser coto privado de Disney, a tenor del increíble éxito de uno de sus últimos lanzamientos, La dama y el vagabundo II, que ha vendido más de tres millones de copias en vídeo en su primera semana de venta, un hito sólo comparable al logrado por El rey león 2 que, hace ya algunos años, alcanzó ventas de casi cuatro millones de copias, consiguiendo más beneficios económicos que muchos de los lanzamientos cinematográficos de Disney de las últimas temporadas. Quizás el más interesante de todos estos lanzamientos sea el de la secuela del clásico de 1961, 101 dálmatas, y que se titulará, cómo no, 102 dálmatas, que se pondrá a la venta a lo largo del año que viene. Podremos ver un tráiler de la película (que se pondrá a la venta a lo largo del próximo año) en el inminente vídeo de 102 dálmatas (ahora hablamos de la película de imagen real), que próximamente se pondrá a la venta. También en el año 2002 se pondrá a la venta otra secuela, en este caso de El jorobado de Notre-Dame, pero la cosa no queda ahí, ni mucho menos: no sólo se está escribiendo una tercera parte de El rey león (algo que no es de extrañar, a la vista de los resultados de la segunda parte), sino que se están preparando otras nuevas secuelas animadas de algunas películas más recientes, como Tarzán o Pocahontas, y también de uno de los mayores clásicos del estudio, nada menos que El libro de la selva.
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WALT DISNEY: EL HOMBRE, EL MITO
STAR WARP’D
Jorge Fonte y Olga Mataix, que ya escribieran Walt Disney: El universo animado de los largometrajes, acaban de poner a la venta, a través de T&B Ediciones, otra nueva obra dedicada al gran maestro de la animación. Si el anterior estaba consagrado a los largometrajes de su estudio, este segundo se centra en su persona. Según explican los autores en el prólogo, el acompañar el primer volumen de una biografía de Disney hubiera dado como resultado un tomo demasiado extenso, y de ahí la aparición del presente. Describiendo con detalle la vida y obra de Walt Disney desde su nacimiento (especulaciones sobre su origen español incluidas) hasta su fallecimiento en 1966, el libro se complementa con numerosas fotos en blanco y negro, así como un extenso glosario de los colaboradores de su estudio y una filmografía. Tiene 382 páginas (rústica) y cuesta 3.500 pesetas.
¿Alguna vez os habéis preguntado si Spock podría vencer a Terminator? ¿O el Capitán Kirk a Darth Vader? Ahora ya podéis saber la solución, porque recientemente se ha estrenado una serie de animación para Internet titulada Star Warp’d, en la que se enfrentan los mayores héroes y villanos del universo ci-fi. Según sus creadores, la serie es una mezcla de Celebrity Deathmatch y Héroes fuera de órbita, y está hecha con una técnica de animación semejante a la de la primera (plastilina). Podéis descargaros sus episodios en galaxyonline.com
DVD IMPERIAL
ANIMÉ DE CALIDAD
ZIPPY THE PINHEAD
Aunque ni siquiera se ha estrenado todavía en nuestro país, en Estados Unidos está a punto de aparecer el DVD de la última película Disney, El emperador y sus locuras. Si no tenéis paciencia y os las apañais bien con el inglés podéis comprarla en cualquier librería electrónica (como amazon.com) a partir del 1 de mayo.
Aunque en un principio lo iba a hacer Manga Films, al final será Selectavisión quien saque a la venta, en formato de vídeo y DVD, la serie Blue Submarine nº6, de la que ya os hablamos en un número anterior de Píxel. También tienen previsto poner a la venta una nueva edición de la popular Neogénesis Evangelion, que también aparecerá tanto en vídeo como en DVD.
Según noticias recientes, el célebre (al menos en Estados Unidos) personaje de cómic de culto, Zippy the Pinhead, está a punto de contar con su propia serie de animación para televisión. La producción correrá a cargo del potente estudio de software con base en la India, Pentamedia Graphics, y Film Roman, que recientemente se fusionaron en una única compañía. Todavía no se saben demasiados detalles sobre la serie, pero al parecer la intención es aprovechar toda la capacidad tecnológica de Pentamedia.
DVD DE PEQUEÑOS GUERREROS
LOS VÍDEOS + CORTOS
DETECTIVE CONAN
Desde hace ya algunas fechas podéis disfrutar del DVD en español de la última película de Joe Dante, que tan desapercibida pasara en taquilla pero que de todas formas resulta una pequeña maravilla para cualquier aficionado a la animación. Su precio recomendado es de 3.995 pesetas.
Bajo el nombre Los vídeos + cortos del cine español (Volumen 1), Canal + y las librerías FNAC acaban de poner a la venta una cinta de vídeo en la que se incluyen hasta cinco piezas realizadas por otros tantos directores españoles. Entre ellas se encuentra 240, ha nacido un estúpido, pieza de animación de 7 minutos firmada por Vincent Rubio en 1998.
Manga Films acaba de poner a la venta la tercera cinta de vídeo de Detective Conan, la serie protagonizada por el perspicaz investigador reducido a la niñez creado por Kenji Kodama. Como viene siendo habitual, la cinta contiene tres episodios, y próximamente aparecerá también en formato de DVD.
Multimedia
CEREALES ANIMADOS
MÁS SIMPSON EN VÍDEO
MY NEIGHBORS THE YAMADAS
Los chicos de Spumco nos confirman a cada día que pasa que son los auténticos reyes de la animación con Flash para Internet, y buena prueba de ello es el corto que recientemente han realizado para la marca de cereales americanos Quisp, y que podéis descargaros de su propia página web (quisp.com). En el corto, los (atípicos) superhéroes Quisp y Quunchy, muy en la línea de lo habitual en Spumco, deberán evitar que un enorme bloque de hielo que vuela por el espacio estelar se estrelle contra una pequeña casa donde viven una madre y su hijita, que están desayunando un buen tazón de Quisp. La pieza es una pequeña maravilla, y por si alguno no se lo acaba de creer, los cereales son muy, pero que muy reales...
Por si alguno de vosotros no tenía suficiente con los episodios que se han puesto a la venta en vídeo durante los últimos meses, el pasado mes de febrero se puso a la venta el primer número de una colección de cintas de vídeo que irá reeditando episodios de la serie desde sus primeras temporadas. Su precio es de 1.495 pesetas por entrega, y cada cinta contiene dos episodios. Además, cada entrega incluirá también una parte del coleccionable que, con el nombre Los Simpson de la A a la Z, pretende dar un repaso exhaustivo a todos los personajes que han ido apareciendo en la serie creada por Matt Groening en el transcurso de sus diez temporadas de emisión.
Aunque no es un producto reciente, vale la pena echar un vistazo al libro de arte dedicado a la (pen)última creación de los chicos del Estudio Ghibli. Se llama The Art of My Neighbors the Yamadas y se puede encontrar en algunas librerías especializadas de nuestro país. También podéis pedirlo a alguna librería electrónica, como amazon.com.
PARA NOSTÁLGICOS La distribuidora Divisa Ediciones ha iniciado recientemente la edición, en formato de DVD, de algunas de las series de animación clásicas españolas de la década de los 80, producidas por la incombustible BRB, y que cosecharon un éxito arrollador. Además, no sólo podremos disfrutar de una buena cantidad de capítulos de producciones tan emblemáticas como D’Artacan y los Tres Mosqueperros, La vuelta al mundo de Willy Fogg, David el Gnomo o Sandokan, sino también de los largometrajes animados que se produjeron a raíz del éxito que todas aquellas producciones cosecharon en su momento, como por ejemplo Willy Fogg en viaje al centro de la Tierra. Pronto os ofreceremos más detalles sobre esta interesante iniciativa.
NUEVOS LANZAMIENTOS DE SAV La distribuidora de vídeo SAV, una de las más importantes del sector en nuestro país, tiene previsto poner a la venta una buena cantidad de películas de animación en los próximos meses. Para empezar, el pasado 28 de marzo se puso a la venta lo que se ha dado en llamar el Pack Amarillo de Pokémon, que incluye los volúmenes 13 y 14 de la serie, además de un póster de regalo y un parche térmico. Uno de los lanzamientos más interesantes es el del largometraje Fantaghiró, basado en la célebre serie del mismo nombre producida por BRB y que se ha emitido en Tele 5, alcanzando un moderado éxito. El vídeo se pondrá a la venta el próximo 3 de abril a un precio de 2.495 ptas. Una semana más tarde, el día 10 de abril, verá la luz, por fin, en vídeo, el largometraje Juego de niños de Pablo Llorens, que tras recibir críticas muy positivas en todos los salones donde se ha proyectado, por fin estará a disposición del gran público a un precio de 2.995 pesetas. También ese 10 de abril se pondrán a la venta dos nuevas cintas de vídeo de la serie Digimon, una de las más seguidas en las últimas fechas. Bajo los nombres “El castillo de la oscuridad de Myotismon” y “Skullmeramon y la ardiente torre de Tokio”, cada cinta incluirá tres episodios de la serie, con una duración de 75 minutos cada una y un precio de venta al público de 1.495 ptas. Vuestros vídeos van a echar humo los próximos meses...
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Multimedia
DINOSAURIO EDICIÓN ESPECIAL Para aquellos afortunados que contéis con un reproductor multizona de DVD, puede que os interese la recién aparecida Special Edition de la producción prehistórica de Disney. Los dos DVD que componen esta edición contienen un buen número de material adicional, incluyendo varios documentales sobre cómo se hizo el largometraje, storyboards, declaraciones del equipo de rodaje, reportajes científicos sobre la historia de los dinosaurios, juegos virtuales y un sinfín de detalles más que harán las delicias de los aficionados a Disney o a la animación en general. Como siempre, podéis conseguir el DVD a través de cualquier librería electrónica con servicio internacional. De lo contrario, siempre podéis esperar a la edición que a buen seguro se hará de la película en nuestro país en las próximas fechas, aunque nunca se sabe si contará con unos extras tan jugosos como éstos...
UNA LARGA SAGA
GORILLAZ ANIMADOS
En busca del valle encantado, una de las primeras producciones animadas de Don Bluth, se ha convertido con el tiempo en toda una saga dentro de las películas de animación. Hace escasas fechas que se ha puesto a la venta en vídeo en nuestro país la séptima parte de las aventuras de Piecito y compañía, que lleva por subtítulo La misteriosa piedra de fuego. La película, de 80 minutos de duración, viene acompañada por una segunda cinta titulada “Cantamos contigo”, semejante a los “karaokes” que suelen aparecer en los vídeos de Disney, y con la que los más jóvenes de la casa podrán pasar un buen rato mientras cantan las canciones interpretadas por los prehistóricos protagonistas de la película. Sólo para incondicionales...
El grupo musical Gorillaz parece apostar muy fuerte por la animación en sus últimos trabajos. No contentos con conseguir que Jamie Hewlett (creador del cómic Tank Girl y reputado ilustrador británico) animara su último videoclip, que se está pasando en estos momentos por algunas cadenas de nuestro país, no podéis dejar de echar un vistazo a su página web oficial, que podéis encontrar en gorillaz.com: es un dechado de creatividad basada en la animación, y en ella podréis encontrar absolutamente de todo, desde hilarantes imitaciones animadas de los antiguos ordenadores de 8 bits hasta los singles más recientes del grupo, todo ello con un entorno sumamente interactivo (de verdad) y una frescura muy poco habitual en productos de este tipo. Muy recomendable.
POKÉMON 2 EN VÍDEO
JUMANJI EDICIÓN ESPECIAL
Uno de los grandes éxitos de las pasadas Navidades en los cines de nuestreo país, Pokémon 2: El poder de uno, se pondrá a la venta en vídeo el próximo 8 de mayo a un precio recomendado de 3.995 ptas. Además, los más adictos a la serie podréis comprar un pack especial en el que se incluyen las dos películas, a un precio recomendado de 5.495 pesetas.
Aunque ya podíamos disfrutar en DVD de la espectacular película de Joe Johston, el pasado 20 de marzo se puso a la venta en nuestro país una edición de coleccionista de Jumanji, en la que se incluyen, como extras, storyboards de la película, documentales sobre cómo se hizo, fotografías y comentarios del equipo del rodaje.
LA SOMBRA DE SHREK ES ALARGADA No hay mes que pasa en el que la inminente nueva película de animación de DreamWorks dé que hablar. Las novedades en este caso no podían ser más jugosas, y es que, para empezar, ya hay una fecha de estreno concreta para España: a partir del día 13 de julio podremos disfrutar de las aventuras del ya célebre ogro verde en las pantallas de todo el país, así que ya podéis dejar de morderos las uñas. Pero no queda ahí la cosa: desde hace algunos meses, también podéis disfrutar de la página web oficial de la película (en inglés, por supuesto), donde no sólo podréis acceder a algunas imágenes del film, sino también conocer a los personajes más importantes y participar en diversos juegos interactivos (¿alguna vez se os ha ocurrido pintar a Shrek de un color diferente a ese verde tan bonito?). La dirección es, cómo no, shrek.com, y aunque por ahora está parcialmente en construcción, promete ofrecer mucho jugo en fechas venideras. Y, como no podía ser de otra forma, el aspecto del merchandising de la película también se está moviendo mucho últimamente. Si en meses anteriores os habíamos hablado de diversas licenciatarias que apoyarían al largometraje con sus productos, este mes podemos confirmaros que ya se ha llegado a un acuerdo para crear videojuegos basados en la película. La compañía TDK Mediactive Inc. anunció hace escasas fechas que había llegado a un acuerdo con DreamWorks para producir juegos de ordenador basados en la película durante los próximos cinco años. Para los más jugones, lo más interesante de todo es que uno de los primeros juegos que aparecerá será para la potente consola de Microsoft, Xbox, dentro de la ambiciosa ola de productos que acompañarán al lanzamiento de la máquina en cuestión.
COOL BEANS
ALIAS Y XBOX
LOS MEGASÓNICOS
El portal de animación Cool Beans (coolbeansworld.com) incorporó recientemente a su lista de artistas los nombres de dos viejos conocidos de cualquier aficionado al cómic, Pat Mills y Simon Bisley. Mills, creador del célebre personaje de Sláine, se encargará de guionizar las aventuras en 3D del enmascarado Marshall Law, que ya se había asomado por la página anteriormente en forma de cómic. Por su parte, Bisley se encargará de los diseños de la serie animada Doomkeeper (“una especie de El señor de los anillos con esteroides”, según uno de los responsables de la página). Ambas series tienen previsto su estreno para abril de este mismo año, dentro del canal de ocio de Cool Beans, y en el que se emitirán también Saintly y Dr. Krieger, otros dos productos de temática semejante. Aquí tenéis algunas imágenes, y siempre podéis ver más visitando la página.
Alias/Wavefront ha firmado recientemente un acuerdo con Microsoft por el cual desarrollará herramientas específicas para el sistema de videojuegos de Xbox, la consola de nueva generación de la empresa de Bill Gates que debería aparecer el próximo otoño. De hecho, ya se empieza a rumorear una posible adaptación de Maya a Xbox, que podría aprovechar toda la potencia del programa de Alias. Todavía no se conocen más detalles al respecto.
Estos meses, en Locomotion, podemos ver esta valiente iniciativa de largometraje realizado hace unos años, íntegramente en 3D. La película, de casi 90 minutos de duración, está ambientada en un lejano futuro, y narra las aventuras de una nave cuya tripulación descubrirá un secreto que puede cambiar el destino del universo...
SOFTIMAGE PARA LINUX
PRESENTACIÓN DE MAYA 4.0 El pasado 1 de marzo se celebró en el Instituto de Estudios Catalanes, en Barcelona, la presentación oficial de la nueva versión de Maya (la 4.0), el programa de animación 3D de Alias Wavefront. En el mismo acontecimiento también se presentaron el sistema de captura de movimiento de STT (que maravilló a propios y extraños) y la nueva versión de la herramienta USAnimation. En próximos números de Píxel os descubriremos en mayor profundidad la nueva versión del programa insignia de Alias/Wavefront.
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3d
El OS X de Apple no es la única plataforma que cuenta con un apoyo cada vez mayor por parte de los programas de animación 3D más importantes. Recientemente, Softimage anunció que ofrecerá su software de animación, Softimage 3D, para Linux. El programa está en estos momentos en su versión beta, y lo están evaluando varias productoras de primera fila. Se espera que esté disponible en marzo de este mismo año, a un precio de entre 3.000 y 4.000 dólares, según la versión del programa. Softimage también tiene previsto sacar XSI, que ya está disponible en Windows NT, Windows 2000 y SGI IRIX, en su edición para Linux a lo largo de este mismo año. Softimage también ha confirmado últimamente su apoyo a AMD, rival de Intel en el campo de los procesadores, con la que están trabajando en estos momentos en la versión de Softimage para Linux.
...EL SECTOR
ALBERT MONTEYS E
a ver si lo entiendo...
l dibujante...
...de historietas (o de chistes, como en el caso que nos ocupa) es un bicho solitario, acostumbrado a estar solo ante la mesa de dibujo. Pero a todo historietista se le ha cruzado por la cabeza alguna vez la idea de hacer animación. Es una cuestión de lógica, pues al fin y al cabo el trabajo es el mismo: contar historias (o chistes, insisto) con imágenes, planificar y solucionar problemas narrativos o de ritmo. La diferencia radica (o radicaba) en que la infraestructura necesaria para hacer un tebeo (es decir, una mesa, un lápiz y un mínimo de control psicomotriz) poco o nada tiene que ver con la enorme maquinaria que se pone en marcha para hacer una película, corto o serie de animación (desde toda la estructura empresarial hasta las mil manos de alquiler, pasando por la venta a clientes, en resumen, un follón). Esa complejidad añadida provocaba básicamente una pérdida de control, ya sea sobre el producto acabado o sobre la distribución del mismo.
élmer, la bola.
esto lleva tres horas así, y no hace nada...
Pero la ciencia avanza que es una barbaridad, aparece Internet y, si mucho no me equivoco, el historietista del futuro (del futuro inmediato) va a ser capaz de producir animación desde su pequeño estudio, teniendo un control directo sobre todos los pasos de la producción e incluso de su venta y distribución. La implantación de Flash como estándar para la animación on-line y el hecho de que sea un programa razonablemente fácil de utilizar y con no pocas posibilidades (dentro de sus evidentes limitaciones) ha supuesto el espaldarazo definitivo que muchos dibujantes esperaban para dar el paso. Pero no nos llamemos a engaño. La producción de una pieza de
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¡animación limitada, amigo! ¡el peso está en el guión!
Flash es mucho más trabajosa y lenta que la de una página de tebeo. Además, entran en juego elementos que hasta ahora eran absolutamente ajenos al mundo del cómic (el más evidente, el sonido, pero también el tiempo y el ritmo). Por si fuera poco, uno descubre que animar es algo más que dibujar, y que la planificación previa es muchísimo más importante que en la historieta estática. Resumiendo, el historietista debe reaprender todo lo que sabe (conservando la base, eso sí) antes de lanzarse al río.
©Rafa Hidalgo y Luis Bustos
Albert Monteys no sólo es uno de los dibujantes españoles de mayor reconocimiento (nacional e internacional), sino también uno de los primeros que se ha subido al carro de las animaciones por Internet (es el director de contenidos de la página web de El jueves). Este mes hace una pequeña reflexión sobre esa pequeña revolución que son los webtoons.
el día que se enteren de que llevamos desde 1945 animando con flash...
¡Por dios, mr. smith! ¡las paredes tienen oídos!
En cuanto a la animación, ésta viene impuesta directamente por la naturaleza del medio. Por un lado está el requisito fundamental de cualquier cosa que circule por la Red: que pese poco. La paciencia de los internautas tiene un límite y la calidad de las conexiones de la mayoría de usuarios suele ser baja, así que hay que imponerse un límite (que suele estar entre 500 Kb y 1 Mb). Por otro lado, estamos hablando de producciones económicamente modestas y con un equipo humano mínimo. Todo ello nos conduce al uso de la animación limitada. La animación limitada (que es la de Los Picapiedra, vamos, pero también es la de South Park) se parece mucho a la fabricación de marionetas. Una vez uno tiene claro qué movimientos y expresiones va a hacer cada personaje, debe diseñar brazos, piernas, manos, cuerpos, ojos, bocas, dedos y todo lo que haga falta, y luego armarlos en la escena. Eso limita la cantidad de dibujos que aparecen en la película, evitando que pese demasiado y que el dibujante termine la película a los 87 años. Personalmente, soy un gran defensor de la animación limitada. Evita los manerismos tipo Disney (será una cuestión de gustos, pero siempre me acaba pareciendo que sus personajes se mueven demasiado), es directa, dinámica y sintética, y por si fuera poco nos ahorra mucho trabajo. En la animación limitada prima el grafismo y la idea por encima del virtuosismo y lo ostentoso. Uno puede concentrar su trabajo en partes tan fundamentales de la pieza como el guión y la planificación, y buscar maneras nuevas y originales de resolver el apartado gráfico trabajando con los mínimos elementos. Además, la animación con Flash tiene otra importante ventaja de cara al historietista: la inmediatez. Uno puede ver el resultado de su trabajo de inmediato, corregir, añadir cosas o volver a empezar con pocos problemas. En resumen, uno puede improvisar, lo cual no deja de ser un concepto nuevo en lo que a animación se refiere. Pongamos un ejemplo: uno se ha decidido por fin a dar el salto, se ha instalado el Flash, se ha reciclado y ha hecho una película (un corto, una historieta animada, llámeselo como se quiera). ¿Qué se hace ahora? El problema pecuniario es fundamental, y aunque uno ama su trabajo sobre todas las cosas, también tiene la esperanza de vivir de él. Por desgracia los grandes portales de Internet, las webs temáticas y los canales online han hecho tal desembolso en enormes campañas de márketing, promoción y creación de marca que se han olvidado del presupuesto para lo más importante: el contenido. Internet es un medio gratuito por defini-
©Rafa Hidalgo y Luis Bustos
En lo que respecta al tema del sonido, cada uno se las apaña como puede, echando mano de las muchas librerías de música y efectos de sonido que hay en la Red o en CD para los efectos, y de sus propias cuerdas vocales (o las de amigos, familiares y vecinos) para los doblajes. De ahí, supongo, la escasez de diálogos en la mayoría de producciones españolas (a diferencia de las americanas, que cuentan con presupuestos más holgados y, en algunos casos, de patrocinadores).
ción, y todo el mundo se ha acostumbrado a "coger prestado" el material que circula. Hasta hace poco a casi nadie (ni tan siquiera a los grandes) se le ocurría pagar por los contenidos. Si a eso le añadimos que hasta la fecha nadie ha conseguido descubrir cuál es exactamente el negocio de Internet, tenemos un panorama aparentemente desolador. Afortunamamente, muy poco a poco van surgiendo excepciones a esa norma, y ahora mismo hay en España algunas webs (eljueves.es, de la que soy director de contenidos, y mytv2go.com, por poner sólo dos ejemplos) que publican regularmente animaciones y que incluso pagan por ellas. Internet es un medio de enorme potencial, pero cambiante y mutable como pocos, así que uno no puede saber qué depara el futuro. Sin duda los canales de difusión de animaciones, películas e historietas se definirán en los próximos meses (o años) y se establecerán modelos que permitan la viabilidad económica de los mismos (patrocinadores, pago por contenidos, quién sabe...). Pero la cosa no quedará ahí: Flash es una solución temporal para un medio en pañales que se ha impuesto debido a la lentitud de la Internet que conocemos en la actualidad. Sin duda, cuando la red mundial sea un medio más inmediato (más parecido a la televisión), aparecerá un nuevo estándar para la animación. Esperemos que su manejo esté tan al alcance del historietista de a pie como el actual.
Albert Monteys
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FESTIVAL DE BRUSELAS Entre los pasados 21 de febrero y 3 de marzo se celebró en Bruselas la vigésima edición del Festival du Dessin Animé et du Film d’Animation, uno de los certámenes europeos de este tipo con más tradición y veteranía. Este año nos desplazamos hasta Bruselas para contaros lo que pudo verse en el festival.
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omo cada año..
...el festival estuvo dividido en diferentes secciones: las selecciones oficiales de cortos y largos, la competición nacional belga (con diferentes premios en metálico), las retrospectivas, los “cómo se hizo”... Si a todo esto le añadimos las diversas conferencias y charlas del Anima 2001, el Festival des enfants y diversos acontecimientos puntuales más, no es de extrañar que fuera necesaria una semana entera para dar cabida a todas las actividades. El gran número de eventos y su diversidad cumplen una función bien definida: en un principio el festival se creo como una manifestación dirigida principalmente al públicó más joven, pero la consolidación del certamen y la diversidad del público potencial hizo que el festival madurara y creciera en varias direcciones hasta convertirse en lo que es hoy en día, un evento con pases para los más pequeños, con material más comercial y, para los mayores, con productos más arriesgados y vanguardistas. De entre todas estas actividades paralelas al festival, y hasta cierto punto complementarias de éste, sin lugar a dudas la más interesante fue el Anima 2001, una serie de conferencias y charlas orientadas principalmente a profesionales y estudiantes del mundo de la animación. Tal diversidad deja bien claro el principal propósito del festival, que no es otro que ofrecer un enfoque lo más amplio posible para todo tipo de público. Así, cada asistente tenía una oferta enormemente variada de actividades: por un lado se podía tomar el festival como una clásica “muestra de animación” de interés para el espectador casual, en la que se proyectaban las producciones más taquilleras del último año, pero también se podían ver los trabajos más modestos económicamente hablando, pero más ambiciosos desde el punto
Panique à la cuisine
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Cortos y Festivales
de vista artístico. Tampoco podemos olvidar la cita obligada, para los auténticos devotos, a las diversas conferencias, que tocaron temas relacionados con diferentes sectores de la animación profesional. Si a eso añadimos algunas gotas de nuevos talentos creativos en las competiciones y los (futuros) animadores que comenzaban a asomarse por el festival, así como los numerosos talleres celebrados, que recibieron una masiva afluencia por parte de los más pequeños (y de sus acompañantes adultos, que no perdían ojo a lo que aprendían sus hijos), no es de extrañar que se pudieran ver larguísimas colas en todas las jornadas del festival. A pesar de la ingente cantidad de contenidos, el festival se celebró en unas instalaciones relativamente modestas: todos los eventos, excepto aquéllos ajenos a la organización del festival pero relacionados no obstante con el mundo de la animación, tuvieron lugar en el Auditorium, un gran espacio que rodeaba una de las salas de proyecciones (un cine en toda regla), en la que se aprovecharon para colocar las exposiciones, y en el cine Nova (bastante más modesto y alternativo), cuya sala se usó, además de para algún que otro pase, para celebrar las conferencias y presentaciones de Anima 2001. Este año se presentaron un total de 575 cortometrajes, un récord absoluto para el festival, de los cuales se seleccionaron 114 trabajos de 20 nacionalidades diferentes: Alemania, Australia, Bélgica, Bulgaria, Canadá, Dinamarca, Eslovaquia, Estados Unidos, Francia, Gran Bretaña, Hungría, Irán, Japón, Noruega, Portugal, República Checa, Rusia, Suiza y Venezuela. En esta
Processus
Se hicieron exposiciones de originales, conferencias por profesionales, pases públicos...
selección se constató definitivamente que la animación tiende cada vez más a combinar las técnicas tradicionales de animación con las nuevas tecnologías. Por cierto que, siguiendo con esa misma línea “internacional” del festival, entre los 8 largometrajes se encontraban producciones tan variadas como Tonari no Yamada-kun de Isao Takahata y el Estudio Ghibli (Japón), El emperador y sus locuras, la nueva Disney de inminente estreno en nuestro país dirigida por Mark Dindall, y Optimus Mundis (una coproducción internacional que agrupaba a un total de 21 países), además de otros films de procedencias tan diversas como Dinamarca, Canadá, Alemania, Suecia, Rusia o Gran Bretaña. Además de los diferentes pases y conferencias, las diversas exposiciones que se celebraron durante el festival no sólo aportaron un “toque” especial al acto, sino que contaron con una afluencia de público constante, más si cabe teniendo en cuenta que eran de paso obligado de camino a las diferentes salas de proyecciones. En dichas exposiciones, los asistentes pudieron contemplar material original de muchas de las piezas de animación, como bocetos de producción, storyboards, acetatos, muñecos de plastilina, maquetas de escenarios... La sección de retrospectivas ofreció a los espectadores diferentes piezas de animación de todo el mundo agrupadas por temáticas o directores de animación, en su mayoría de difícil acceso, bien por su género o por su procedencia, para el público estándar. Algunos de los temas a los que estuvieron dedicadas las retrospectivas fueron la animación australiana (a la que se le dio un completísimo repaso) y la animación con plastilina, además de recopilaciones de diversos autores como Len Lye, Martha Colburn y otros. En la sección de making of, el festival contó con representantes de los equipos de desarrollo de diversas superproducciones: así, Nik Ranieri, animador principal en El emperador y sus locuras de Disney, Philip Gluckman, representante de Pacific Data Images con Shrek, Neil Krepela, del Secret Lab de Disney que trabajó en Dinosaurio, o Karen Dufilho, de Pixar, entre
Sextoon (Thomas est amoureux)
Barbe bleue
otros, hablaron de los entresijos de algunas de las películas de animación más potentes de las últimas fechas. Por su parte, la temática de las conferencias y paneles expuestos en el Anima 2001 cubrieron prácticamente todos los temas, desde las aventuras y desventuras de diversos animadores belgas fuera de su país hasta la música en la animación, pasando por las nuevas plataformas (web, videotelefonía...), la interactividad y los videojuegos, además de servir de acogida a algunos de los “cómo se hizo” anteriores. La acogida a dichas conferencias fue igualmente variada, desde el escaso interés que despertaron temáticas menos artísticas y más burocráticas como “Los derechos de autor en la animación” hasta el lleno absoluto (unas 100 localidades) en otras más patrióticas como “Los belgas en el extranjero”. Con la excusa del festival de animación también se dieron algunos otros eventos relacionados con la temática, como presentaciones de inminentes estrenos de animación en DVD, el preestreno de nuevas películas y la presentación de los finalistas del premio europeo a la mejor película de animación del Cartoon d’Or 2000 (Panique a la Cuisine, Plasticrash, Processus, Le Puits y las ya célebres Chicken Kiev y Father & Daughter), entre otros. Y por último, como siempre en un festival, el palmarés del mismo. El Gran Premio de la Comunidad Francesa fue para Panique à la Cuisine, de Vincent Patar y Stéphane Aubier, mientras que Plasticrash, de Aljosja Roels, ganó el Gran Premio de la Vlaamse Gemeenschap y el Premio VRT. Grenouille, de Alexander Beun, se llevó el Premio de la SACD y 3000 m. d’Altitude, de Christian Heymans, se llevó el Premio de la RTBF. Por último, el Premio Canal + fue para La Fabrique d’Ange, de Eva Visnyei, que también ganó el Premio de la SABAM, y el Premio Cinergie acabó recayendo en la obra Barbe Bleue, de Atelier Zorobabel.
Jorge Hernández Valiñani
Fini Zayo
Le roman de mon âme
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Cortos y Festivales
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GOBELINS ESCUELA IMAGEN UNA
DE
Quien más quien menos conoce algunas cosillas con las que trata un animador a diario: lápices azules, mesas de luz, decenas de dibujos similares pero diferentes entre sí, pruebas de línea y alguna que otra anécdota. Pero, ¿qué demonios debe hacer uno para llegar a ser animador?
L
a respuesta más fácil...
...y presumiblemente, la más aconsejable, es ir a una escuela de animación. No obstante, cualquiera que se proponga profundizar más sobre el tema y quiera descubrir en qué lugares se imparten cursos de animación y, sobre todo, en cuáles de ellos se enseñan realmente bien, se topará enseguida con una gran laguna de información incluso entre los mismos profesionales del sector. Quizá se deba a la poca tradición que existe en España en cuanto a programas de educación especializados en la animación se refiere, y quizás también sea consecuencia del hecho de que la mayoría de nuestros animadores no han recibido una educación específica al respecto, y aprendieron la profesión desde dentro de la profesión, valga la redundancia. Escuelas de animación hay muchas, algunas en
Los estudiantes se deben acostumbrar a manejar las mismas herramientas que los profesionales
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nuestro país y unas cuantas más en el extranjero. Y, como suele ocurrir con todo, las hay mejores y las hay peores. Francia es el tercer productor de animación en el mundo, y en el mismo centro de París se encuentra “Gobelins, l’école de l’image”, una escuela pública de la Cámara de Comercio e Industria de París, cuyos diferentes programas de estudios están enfocados hacia las distintas áreas de las artes audiovisuales (fotografía, multimedia, grafismo... y cine de animación). El programa de animación de Gobelins es uno de los más reconocidos a nivel europeo por las principales productoras de animación de todo el mundo. Durante 2 años, Gobelins sumerge a los 25 estudiantes admitidos (de entre una media de 1000 solicitantes que se presentan a las pruebas de selección cada año) en
Multimedia No sólo aspirantes a alumnos visitan la escuela. También lo hacen reconocidos profesionales (a la izquierda, Isao Takahata) y ex alumnos
un programa dedicado a formar animadores especialistas. Aun así, en sus 26 años de existencia, el programa de animación de Gobelins ha ido adaptándose a los devenires de la industria y, teniendo en cuenta la disminución de la demanda de animadores en Europa (por la competitividad con el mercado asiático), se plantea también educar a especialistas animadores que puedan ser lo bastante versátiles como para crear layouts, storyboards o llevar a cabo otras tareas de la preproducción. La formación de la escuela se plantea a través de una vertiente profesional (ritmo y movimiento, ejercicios progresivos de animación, diseño de personajes, perspectiva, lenguaje cinematográfico...) y otra más general (dibujo de la figura humana, expresión corporal, informática...), pero todos sus contenidos están dirigidos específicamente a desarrollar las habilidades del animador (con la excepción de los cursos de inglés y deporte). Durante el segundo año, los 25 alumnos presentarán cada uno su propio proyecto para un corto de 30 segundos, de los cuales se llevarán a cabo 6 trabajos, elegidos mediante sus propias votaciones. La realización en pequeños grupos de esos 6 cortometrajes constituirá el núcleo de creación de la mayor parte de ese curso, y una vez finalizados sólo uno será escogido como carátula oficial del Festival de Animación de Annecy de ese año. Además de las clases, los estudiantes tienen la obligación (o la ventaja) de realizar prácticas en una empresa del sector durante un periodo mínimo de 2 semanas. Entre estas empresas se encuentran desde las más modestas hasta gigantes como Disney o DreamWorks (si tienen alguna producción en curso por la zona, claro). Los pasados días 2 y 3 de marzo asistimos a la cita
anual en que la escuela abre sus puertas al público. Ocasiones como ésta no pueden ser mejores para conocer la escuela de la mano de los mismos estudiantes de primer y segundo año, conocer las experiencias posteriores de ex alumnos que vuelven a la escuela esos días (los 25 alumnos salen de la escuela con un trabajo en la industria de la animación), ver trabajos de los estudiantes de ése y pasados años o saludar a algún director de fama mundial que, sorprendiendo a propios y extraños, acude a visitar la escuela en busca quizás de nuevos talentos (este año tuvimos el honor de poder saludar a Isao Takahata, cofundador del Estudio Ghibli y director de Mis vecinos los Yamada, la última película estrenada del estudio). Si Gobelins es una “buena” o “mala” escuela lo dejamos a vuestro juicio. Al fin y al cabo, uno sólo puede saberlo con seguridad tras pasar la experiencia de ser alumno suyo. Pero las referencias personales, el hecho de que sean los propios alumnos los que comentan su satisfacción de estudiar allí, la calidad de sus trabajos en la escuela y el hecho de que estudios extranjeros se interesen por sus alumnos o simplemente quieran visitar la escuela ellos también, le da a uno ciertos indicios. Para los interesados en la escuela, los contenidos específicos del programa, costes, pruebas de admisión, etc., podéis visitar su página web (www.gobelins.fr) o escribir a info@gobelins.fr
Jorge Hernández Valiñani
Los estudiantes son los que guían a los visitantes por la escuela durante la jornada de puertas abiertas
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HABLAMOS CON...
YACINE ELGHORRI Estudiante de animación en Gobelins durante los años 92-94, Yacine ha trabajado como dibujante de storyboards en Futurama o Titan A.E. Píxel y Éric Riewer (responsable del departamento de cine de animación de Gobelins) mantuvimos una relajada charla sobre sus experiencias académicas y profesionales. PÍXEL: ¿Qué estás haciendo en estos momentos? YACINE ELGHORRI: Ahora mismo tengo mi residencia en Los Ángeles, y estoy trabajando como artista autónomo en animación e imagen real. P: ¿Cómo evolucionó tu carrera al salir de Gobelins? YE: Trabajé durante 2 años aquí [Francia], en diferentes estudios de animación y series de televisión. Trabajé en Saban y en una pequeña pieza de 15 segundos para un programa de televisión que se emitía en France Deux. ÉRIC RIEWER: Cuando te graduaste en 1994, la animación todavía se hacía en Francia en su mayor parte. Ahora casi todo se envía a otros continentes. ¿Cómo comenzaste tú a trabajar como animador en un país extranjero? YE: Sí, bueno, yo no soy estrictamente sólo animador. De hecho me dedico más a hacer storyboards y diseño de personajes. El caso es que quería irme a Norteamérica, así que cogí mis dibujos y me fui a Los Ángeles, donde visité todos los estudios de animación, hasta que en uno de ellos, Rich Animation Studios, me consiguieron un permiso de trabajo y me contrataron como animador de efectos especiales.
Titan A.E. y Futurama, dos de las producciones más conocidas en las que ha participado Yacine
ÉR: ¿Te fuiste a Estados Unidos sin tener un trabajo concreto? ¿Fuiste a allí convencido de que ibas a encontrar uno?
“Me fui a Los Ángeles con mis dibujos. Allí visité todos los estudios de animación, hasta que en uno me consiguieron un permiso de trabajo y me contrataron como animador”
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YE: Sí, me marché sólo con mis dibujos como tarjeta de presentación, dispuesto a encontrar un trabajo. ÉR: ¿Tenías algún contacto, un sitio en el que vivir? ¿Fuiste a un hotel...? Fue algo bastante valiente. YE: Sí... No tenía nada que perder, y es algo que realmente quería hacer. El único contacto que tenía allí era un amigo mío, un chico francés que también había estudiado aquí, en Gobelins, y que por entonces trabajaba para DreamWorks, donde sigue aún hoy en día. P: Y una vez que llegaste allí, ¿cómo te fueron las cosas? YE: Trabajé en Rich Animation durante 6 meses, en La Princesa Cisne 3, un proyecto de venta directa en vídeo, y poco más tarde un amigo me comentó que se había enterado de la existencia del proyecto de Titan A.E. de Fox, y me comentó que buscaban dibujantes de storyboard. Así que me presenté a una entrevista, me contrataron para el trabajo y estuve allí durante 9 meses. Tenían un equipo realmente bueno, muy ambicioso. Sin embago, finalmente la película no funcionó tan bien como se esperaba, así que despidieron a los direc-
tores y transfirieron a parte del equipo de la película al estudio en Phoenix de Don Bluth. Después de eso tuve una época en la que estuve trabajando para diversos estudios... y cada nueva empresa que me contrataba me daba un nuevo permiso de trabajo, algo que suele llevar unas 4 semanas en tramitarse, lo que resulta algo problemático. Luego trabajé en Futurama unos 8 meses. En aquella época ya tenía un abogado contratado, porque me llevó 2 años y medio conseguir la tarjeta verde para el permiso de trabajo. Así que cuando la tuve pude viajar a todas partes y conseguir un trabajo de forma muchísimo más fácil. P: Has conocido de primera mano la industria de la animación en Francia, y quizás hasta cierto punto se podría extrapolar al resto de Europa y el sistema norteamericano. ¿Has notado muchas diferencias entre la forma de trabajar de ambos? YE: La verdad es que no hay demasiadas diferencias. La mayor de todas son ninguna duda los presupuestos. No se me ocurre nada notable excepto eso... Hay muchos de nosotros allí porque hoy en día pagan bastante mejor que aquí. ÉR: De hecho, hay quien dice que los artistas extranjeros como tú tienen un gran éxito en Estados Unidos porque le dan un “toque” especial a la animación. ¿Estás de acuerdo? YE: Sí, absolutamente. En Estados Unidos la gente ha crecido rodeada de cómics de superhéroes, de una animación impregnada del estilo clásico de Walt Disney... En Europa, en cambio, hay una variedad mucho mayor, y eso es algo que los americanos aprecian bastante. ÉR: En Gobelins todavía pretendemos que los estudios estén enfocados hacia la animación, pero ahora también proporcionamos cierta formación como dibujantes de storyboard. ¿Qué te aportó Gobelins para ser bueno en tu trabajo, y qué otras cosas te faltaron en aquella época? YE: Me sentí realmente cómodo trabajando como intercalador y animador en Gobelins; además, aquí hice un par de cortos, y aprendí mucho de ello. Además, como interés per-
sonal, también quería hacer algunos cómics, así que por mi cuenta aprendí sobre ángulos de cámara, composición, vi muchas películas... y todo ello me ayudó mucho en mi trabajo como animador. ÉR: ¿Tuviste algún tipo de clases específicas sobre storyboard aquí, o todavía no se hacían por aquel entonces? YE: No, mis clases se centraban exclusivamente en animación... ÉR: Es que ahora hay clases de storyboard dentro de nuestros cursos de animación. En Francia cada vez se hace menos animación propiamente dicha, así que tenemos que preparar a los estudiantes para que sean capaces de dibujar storyboards y layouts, de manera que hemos ampliado bastante el enfoque de las clases, sin dejar de prestarle atención (o eso hemos intentado) a las habilidades técnicas básicas de la animación. Eso también quiere decir que ahora hay necesariamente menos animación en el curso que antes, para hacer sitio al storyboard. YE: Sí, estoy de acuerdo. Supongo que yo he tenido bastante suerte, porque a mí me encanta dibujar, realizar conceptos, diseñar personajes y hacer storyboards... ÉR: El curso ha cambiado bastante desde que estuviste aquí; ahora hay también clases de dibujo de la figura humana cada semana, lo cual es muy importante. YE: Sin duda... P: Por último, y de cara a nuestros lectores, ¿tenías claro lo que buscabas cuando decidiste entrar en Gobelins? YE: Sí, sabía exactamente lo que estaba haciendo cuando entré, y estoy muy orgulloso. Ahora Gobelins es popular incluso en Estados Unidos, y saben cómo se hacen las cosas por aquí. Tienen a gente realmente buena trabajando allí... por ejemplo Christof Serrand, un chico francés que está trabajando como supervisor de animación en DreamWorks y que también estudió aquí. En resumen, estoy muy satisfecho de haber estudiado aquí durante aquellos dos años. P: Muchas gracias por vuestro tiempo.
Entrevista realizada el día 2 de marzo en la Escuela Gobelins de París
Imágenes de las obras de Yacine y de su página web (hollywoodcomics.com/elghorri.html)
“En Francia cada vez se hace menos animación propiamente dicha, así que tenemos que preparar a los estudiantes para que sepan dibujar storyboards y layouts”
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ÁNGELA ANACONDA
Ángela Anaconda es una de las series infantiles de estética más original que se han visto en nuestro país en las últimas fechas. En España, la serie se emite en Cartoon Network desde hace ya algunos meses. Vamos a conocerla un poco mejor.
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maginad a una niña...
...pecosa y de articulaciones como esquinas, que sufre constantes tormentos a manos de una odiosa niña pija (y no, no es una versión femenina de Harry Potter). Imaginad una serie realizada al estilo de las animaciones con recortes de papel de diversos formatos combinados, algo así como un South Park (en estilo, que no en argumento, por supuesto) hecho con papeles de colores. Eso es, en pocas palabras, Ángela Anaconda, un producto de éxito que ha conseguido hacer compatibles en una serie originalidad, calidad y popularidad.
UN ANTECEDENTE DE ÉXITO El tándem Sue Rose y Joanna Ferrone, creadoras de Ángela Anaconda, ya habían trabajado juntas cuando idearon al popular Fido Dido de Seven Up, un personaje minimalista que tuvo un gran éxito como anuncio pero que no consiuió hacerse un hueco como personaje de animación a pesar de los diversos proyectos que se realizaron al respecto. Estamos hablando pues de una colaboración respaldada por un antecedente de éxito. Pero Sue Rose, que presta su voz a la protagonista de la serie, ya había traspasado el mundo de la publicidad y tenía experiencia en el mundo de las series de animación protagonizadas por niños
Ángela Anaconda se ha convertido en uno de los iconos más populares entre los niños en los últimos años
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cuando ideó junto a Ferrone a Ángela, pues es la creadora de la serie Pepper Ann, que también se ha podido ver en las pequeñas pantallas de nuestro país, tanto en Tele 5 como en el Disney Channel. En ella, Rose ya planteaba cuestiones que más adelante convertirían a Ángela Anaconda, el personaje, en un símbolo con el que se identificarían muchos niños. Pepper Ann es una hija de padres divorciados que, como Ángela, trata de sobrevivir a los avatares de la adolescencia (su bienintencionada familia, el instituto, etc.) gracias a su fuerte carácter y su desaforada imaginación. El habitual mensaje de Disney para los niños cobraba aquí especial relevancia, al mostrarnos una versión particularmente real del mundo, y una niña con unos problemas como los de muchos de los espectadores habituales de la serie.
ÁNGELA Y SUS AMIGOS La misma premisa que servía para la rebelde Pepper Ann puede aplicarse a Ángela, pero desde una óptica algo más agresiva y “gamberra”. Una niña de ocho años que crece en el pequeño pueblo de Tapwater Springs, atormentada regularmente por su némesis, la pija Nannette Manoir, y acompañada de sus amigos, la sabihonda Gina,
Tv el asmático Gordy y el gracioso Johnny. Juntos, armados únicamente con su astucia y su determinación, deberán enfrentarse a los desafíos y las tribulaciones que se esconden en un la vida cotidiana de cualquier adolescente, algo muy en la línea de otro producto juvenil que ha arrasado en Estados Unidos y también en nuestro país, la serie de imagen real Malcom in the Middle. Lo que básicamente quiere Ángela es llevar una vida tranquila, encontrar una felicidad asequible y perdurable, pero cada día que se levanta, se encuentra con un mundo que parece empeñado en convertir esas metas aparentemente tan sencillas en algo inalcanzable, imposible de conseguir. Como ya hemos comentado, el principal obstáculo en su camino hacia la felicidad cotidiana es la mencionada Nanette, su archienemiga, en la que cualquier niño reconocerá a su rival del
colegio. Porque, pese a su inusual y arriesgado aspecto, Ángela Anaconda es sin lugar a dudas una serie dirigida a los más jóvenes, en la que se reproducen experiencias reales vividas tanto por Rose como por Ferrone en su infancia. Eso sí, sin renunciar a un tono un pelín cáustico y sin las limitaciones (ni argumentales ni estéticas) que pudiera tener un producto para Disney como era Pepper Ann.
UN LOOK ÚNICO Ángela Anaconda, producida por Decode Entertainment, tiene un look único, tan original y atípico como se consideró en su día el de South Park. Los personajes son cabezones, bidimensionales y formados a partir de recortes de fotografías en blanco y negro mezclados con otros elementos de color, y todo ello distor-
DECODE ENTERTAINMENT, VARIEDAD AL PODER
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Decode Entertainment, la compañía responsable de Ángela Anaconda, no es en absoluto una recién llegada a las series de animación para los más jóvenes. Afincada en Canadá, la productora cuenta en su haber con numerosas series, tanto de animación como de imagen real, dirigidas a un target juvenil. Entre las primeras podríamos destacar Freaky Stories, una especie de recopilación de leyendas urbanas animadas que realizaron junto a Funbag Studios y Sound Venture Productions. Esta última ya cuenta con dos temporadas a sus espaldas (y se está preproduciendo la tercera), cada una con 13 capítulos de 30 minutos de duración. Cada leyenda urbana está presentada por Larry la Cucaracha y su compañero Maurice el Gusano, y la verdad es que alguna pone los pelos de punta de verdad. No es ésta la única serie de temática “atípica” producida por Decode, que también estaba detrás de Weird-ohs, un producto hecho en 3D que no acabó de funcionar demasiado bien protagonizado por un trío de seres bastante raros que vivían en una dimensión todavía más extraña basada en una cultura de la velocidad. Entre sus productos más convencionales podemos encontrar Rainbow Fish, protagonizada por un simpático pez y sus amigos, y Watership Down, de animación más tradicional y protagonizada por los habitantes animales de un bosque. Además de todo esto, en la actualidad Decode prepara junto a MTV la primera temporada de The Undergrads, que será su primera serie de animación para adultos, yrecientemente ha emprendido una iniciativa que, bajo el término “New Media” pretende aprovechar las nuevas tecnologías para crear nuevos productos de ocio. Entre ellos se encuentra la página web animada de Angela Anaconda (angelanacondaonline.com). Podéis encontrar más detalles en la página web de la productora, decode-ent.com. The Undergrads
Girls stuff, Boys stuff
Weird-ohs
What about Mimi?
Angela Anaconda online
Watership Down
Freaky Stories
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LOS PERSONAJES SEGÚN ÁNGELA ANACONDA ANGELA ANACONDA Aunque en principio parezco una niña de ocho años de lo más vulgar, soy mucho más imaginativa de lo que te puedas imaginar. Trato de llevar una vida lo mejor posible, siempre que mi archienemiga Nanette me lo permite...
GINA LASH Gina Lash no sólo es mi mejor amiga, sino que también es la chica más lista de la clase. Siempre me acompaña y me ayuda, y hay pocas cosas que nos gusten más que compartir una golosina de frambuesa. Somos absolutamente inseparables
NANETTE MANOIR Es la peor persona que conozco, y lo más parecido a una enemiga que puedo imaginar. Se cree que es francesa, pero ni siquiera nació en Francia. Es tan mala que su voz me recuerda al sonido de unas uñas raspando una pizarra.
GORDY RHINEHART Aunque es el hijo del entrenador, Gordy es todo lo contrario a un deportista. Además, es un poco pusilánime, y siempre tiene a mano su inhalador, lo que a veces resulta genial. Creo que debería casarse con Gina si no fuese porque tenemos ocho años.
sionado en un collage auténticamente surrealista. Para agilizar la producción de esta complicada técnica de animación habitualmente realizada a mano, en esta ocasión se ha realizado con un programa de ordenador, aunque originalmente nació de la afición a los collages de la propia Sue Rose, que por la época en la que se concibió la serie estaba comenzando a manejar ordenadores. Quiso la casualidad que por entonces, las dos creadoras tuvieran en su poder una buena cantidad de fotos en blanco y negro que a la postre usarían para crear a los personajes de la serie. Así, en un primer momento la cara de la propia Ángela estaba formada por partes de dos personas, aunque cuando la serie entró en proceso de producción propiamente dicho, se acabó utilizando como base la cara de una actriz que se fotografiaría desde todos los ángulos posibles y con todas las expresiones faciales imaginables. La elegida sería la joven de 13 años Jasmine
JOHNY ABATTI A pesar de que es un chico, Joe me cae bastante bien. Además, su abuela tiene la mejor pizzería de la ciudad, y pese a que no es un chico muy listo, me lo paso bastante bien cuando estoy con él. Si no estuviera colado por Nanette...
KING Mi King es mucho mejor que cierto perrucho que anda por ahí y responde al “oh-la-la” de su ama. Sería mi mejor amigo si no fuera por su manía de beber constantemente el agua del retrete. Es algo que no todo el mundo está dispuesto a aceptar...
Ellis. El resultado final es la mezcla definitiva entre tecnología de última generación y una técnica clásica que raramente se había utilizado para productos con vocación comercial o para el gran público. Ángela Anaconda nos demuestra que la fusión de las nuevas tecnologías con diversos estilos de animación es más que factible, y acalla algunas voves que ven en la infografía un peligro potencial que puede acabar con la creatividad y no como una herramienta más que facilita el proceso de producción haciendo viables series como ésta que, en otras circustancias, hubiera sido difícil de realizar para la televisión en unos plazos razonables. El siguiente paso hacia el éxito de Ángela Anaconda será su salto a la gran pantalla, salto que podría hacerse realidad en el 2002, ya que Rose, Ferrone y el equipo de Decode ya están preproduciendo un largometraje protagonizado por esta rebelde impenitente.
Seguro que os costará encontrar imágenes parecidas a éstas en otra serie de animación. Abajo a la derecha, Ángela junto a la actriz que le proprcionó una cara, Jasmine Ellis
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PEPPER ANN
Fruto de las mismas mentes que dieron vida al personaje de Ángela Anaconda nació, hace algunos años, Pepper Ann (1997), una de las series de animación de Disney que más popularidad ha alcanzado durante las últimas temporadas. De hecho, a través del personaje de Pepper Ann, una niña imaginativa y tan insegura de sí misma como puede estarlo una adolescente a los 12 años, Sue Rose también trataba los mismos delicados temas de la adolescencia que ahora toca en Ángela Anaconda. Los problemas cotidianos a los que se enfrentan los más jóvenes (exámenes, amores, etc.) se narraban desde la perspectiva de los jóvenes y no de los adultos, que por lo general suelen restar importancia a este tipo de problemática. Parece ser ésta una característica habitual en muchas de las últimas series de animación de Disney: tanto en Pepper Ann y Angela Anaconda como en otros casos (Doug o la más reciente Lloyd in Space), los creativos parecen querer cambiar el enfoque que se le da a las series infantiles, tratando de acercarse a su público ideal (los más jóvenes) cambiando la forma de contar historias y, hasta cierto punto, las propias historias que se presentan en cada episodio. Sin embargo, ahí acaban prácticamente todas las similitudes entre las dos series. Para empezar, la técnica de animación de Pepper Ann es escrupulosamente tradicional, alejada del estilo rompedor de Angela Anaconda. Aun así, en Disney trataron de darle a todos los personajes un look diferenciador, con extremidades esqueléticas y una silueta extremadamente alargada (¿que nos podría llegar incluso a recordar a Fido Dido, la primera creación del dúo de norteamericanas?). Pese a esta relativa “rotura” argumental (o quizás debido a ella), Pepper Ann se ha convertido en la serie Disney más vista del Disney Channel en todo el mundo, y también ha alcanzado una tremenda popularidad en su emisión en abierto dentro del Club Disney de Tele 5 en nuestro país, lo que ha provocado la aparición de todo tipo de merchandising de la serie, desde juegos de ordenador hasta camisetas. Hasta ahora, la serie, que sigue emitiéndose hoy en día en Estados Unidos, cuenta con un total de 5 temporadas que incluyen 104 episodios, aunque no se sabe si está previsto continuar más allá de ese punto. Pero no todo queda en el éxito que la serie ha cosechado en el Disney Channel, y es que, a raíz de su popularidad, y como suele ocurrir con las series que marcan un estilo innovador, Pepper Ann ha creado escuela, y otras productoras y estudios ajenos a Disney parecen querer seguir el estilo de la serie de Sue Rose y Joanna Ferrone. Como se dice por ahí, si tienes que imitar algo, al menos imita algo bueno...
Pepper Ann, el antecedente de Ángela Anaconda
Armando Vila
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HABLAMOS CON... SUE ROSE Y JOANA FERRONE Aquí tenéis una pequeña entrevista con Sue Rose y Joana Ferrone, cocreadoras de Ángela Anaconda, y con Decode, la productora de la serie. En ella podréis conocer un poco mejor tanto a la serie como a las mentes que la concibieron. PÍXEL: ¿Quién es Angela Anaconda... y cómo es? SUE ROSE: Angela es una estudiante de ocho años, muy imaginativa, ambiciosa y segura de sí misma. Le gusta disfrutar de la vida y salir con sus amigos. En ocasiones, como le pasa a todo el mundo, las cosas no le salen como esperaba: tiene a una archienemiga, Nanette Manoir, y a dos hermanos un tanto idiotas. Sin embargo, gracias a su imaginación y a sus recursos, Angela suele apañárselas bastante bien. P: ¿Qué temas suelen tratarse en la serie? JOANA FERRONE: La serie trata temas bastante cotidianos. Las vidas de los niños son cosas muy serias, aunque los adultos no siempre lo vean así. Cada día, Angela y sus amigos se enfrentan a problemas que tienen que solucionar para poder vivir con tranquilidad. Quieren pasárselo bien y ser felices, y saben que pueden contar el uno con el otro. Naturalmente, se tratan muchos tópicos, como las lecciones de patinaje, o los enamoramientos juveniles, pero, en resumen, podría decirse que Angela Anaconda trata de cómo es la vida para un niño. SR: Sí, de problemas reales con las que tienen que vérselas los niños de la vida real, como pensar que ser el estudiante favorito de un profesor es bueno, pero acabar dándose cuenta de que es justo lo contrario. Las situaciones no son extraordinarias. Lo que sí que lo es es la forma en que las resuelven Angela. P: ¿Por qué elegisteis esta técnica de animación en concreto? SR: Lo que quería era crear algo diferente. Me gustan mucho los collages, y además creo que le da a la serie un humor muy sano.
Arriba, Sue Rose. En el centro Fido Dido y Joanna Ferrone. Sobre estas líneas, un fotograma de Pepper Ann.
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P: Contadnos un poco cómo se hace Angela Anaconda, en particular cómo se realiza el proceso de animación. DECODE: Una vez se elegían los actores que se utilizarían como base, se les fotografió desde tres ángulos diferentes. Esas imágenes eran escaneadas e introducidas en el
ordenador. A continuación, cada una de las caras era manipulada mediante software para darles un acabado “de cartoon”. Los cuerpos de los personajes también estaban creados a partir de imágenes digitalizadas de brazos, piernas, manos y ropas. Una vez se había completado el diseño, pasábamos a usar un programa de lipsync para coordinar el movimiento de la boca de los personajes con el doblaje del diálogo. La “sensación” de 3D la conseguíamos al tener cada personaje situado en tres posiciones (plano frontal, plano lateral y plano de tres cuartos). Sin embargo, lo que nos dio más problemas fue sin lugar a dudas el tener que combinar estos personajes manipulados digitalmente con el resto de fondos que forman el mundo de Angela Anaconda. En total, el proceso de animación de cada episodio podía llegar a durar cuatro semanas. P: ¿Pertenecen las caras de los personajes a algún niño real? JF: Sí, son caras reales que han sido fotografiadas y escaneadas, y modificadas a continuación para adaptarse al look que querían darle las creadoras de la serie. P: También habéis creado Pepper Ann, que es una serie completamente diferente. ¿Con cuál te sientes más cómoda? SR: ¡Con ambas! Ambas son reflexiones personales. Quería crear personajes únicos y particulares, y tanto con Pepper Ann como con Ángela Anaconda lo he conseguido. Ambas son chicas muy reales que no se parecen en absoluto a ningún estereotipo. P: ¿Cuáles son vuestros proyectos futuros? SR: En estos momentos estoy trabajando en una serie de imagen real llamada My Stupid Sister, y estoy desarrollando otros proyectos de animación.
Eusebio Sánchez
SECCIÓN FX
FARSCAPE Inauguramos este mes una nueva sección de la revista, en la que iremos haciendo un repaso de las producciones más interesantes (sean de cine o de televisión) desde el punto de vista de los efectos especiales. Este mes dedicamos nuestro espacio a Farscape, una serie de ciencia ficción australiana que, aunque no se ha estrenado en nuestro país, está cosechando un éxito considerable en Estados Unidos, tanto que comienza a hablarse de una película...
F
arscape...
...pretende continuar la tradición de series de ciencia ficción con una carga de efectos especiales de gran cantidad y calidad, como Star Trek: La nueva generación o Babylon 5. Además, cuenta con el apoyo de todo un gigante como la Jim Henson’s Company, lo que garantiza también un altísimo nivel tanto en el maquillaje de los personajes como en la representación de alienígenas, que en muchos de los casos son animatrónicos de propiedades casi increíbles. Vamos a conocer un poco mejor cómo se hace un episodio de Farscape.
UN VIAJE ALUCINANTE
La australiana Farscape es la última heredera de las series de ciencia ficción clásicas de los años ochenta
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Farscape narra las increíbles aventuras de John Crichton, un astronauta de nuestra época actual que, mientras está realizando un vuelo de pruebas con su nave experimental, la Farscape, se ve absorbido por un agujero de gusano que le lleva a través del tiempo y el espacio hasta un universo paralelo... donde se está librando una batalla espacial increíble. Tras salvarse por los pelos, el asombrado Crichton acaba entrando a formar parte de la tripulación de una misteriosa nave orgánica llamada Boya. Entre sus compañeros no sólo hay una enorme diversidad de alienígenas, sino una hermosa oficial renegada que pertenece a la raza “humana” de ese universo alternativo. Como veréis, en la serie hay material más que suficiente para dar rienda suelta a todo el talento existente en el equipo de producción de la serie.
EL ESPACIO VIRTUAL Como en toda producción de ciencia ficción que se precie, las naves espaciales y la simulación del espacio exterior tienen una gran importancia en Farscape. Los efectos de cada una de las dos temporadas de que consta hasta ahora la serie ha corrido a cargo de dos estudios diferentes. En la primera temporada, el modesto estudio GMD produjo 230 planos con efectos para los dos primeros y espectaculares episodios, y un total de 1338 para el resto de la temporada. El estudio se encargó del diseño y la producción de la animación 3D y los efectos especiales, lo que incluyó la creación de naves en 3D, incluyendo texturas, entornos, composición e integración con las escenas de imagen real. Por su parte, los encargados de los efectos especiales de la segunda (y parece que también de la inminente tercera) temporada de la serie son los chicos de Animal Logic, que entre otras participaron en películas como Matrix, La delgada línea roja, Babe el cerdito en la ciudad o la reciente Holy Smoke de Jane Campion. Para empezar, los creativos de Animal Logic propusieron un cambio de planteamiento tecnológico totalmente radical, que a la postre acabaría redundando positivamente en la serie. De hecho, tan positivamente que durante la segunda temporada comenzaron a reservarse para el departamento de FX escenas que debían filmarse en imagen real, y que por problemas de tiempo (y presupuesto)
Rygel es el ejemplo de animatrónico más complejo de Farscape. Su preparación es metódica...
no se pudieron filmar. Además de las naves y demás elementos típicos de las series de ciencia ficción, la mayoría de los cuales se generaron utilizando 3D Studio Max, Maxman (para texturizar) y RenderMan (y la verdad es que en el resultado final se nota que todos los efectos se han creado usando herramientas del mismo sistema, en este caso 3D Studio Max), la carga de efectos 2D aumentó espectacularmente, y programas como Flint & Flame o Fusion fueron utilizados de manera profusa a lo largo de toda la producción de la serie. El resultado final fue tan interesante que ya está asegurada la continuidad del estudio de cara a la tercera temporada de la serie, en la que Animal Logic quiere seguir “rompiendo esquemas”.
ANIMATRÓNICOS La gran variedad de alienígenas que aparecen a lo largo de la serie permitió a los creativos del Jim Henson Studio establecidos en Australia practicar todo tipo de técnicas para dar el realismo necesario a esos personajes. Quizás el más interesante de todos los extraterrestres creados para la serie sea Rygel, uno de los miembros de la tripulación del Boya y probablemente el alienígena que más participa en el argumento de la serie. Rygel es un ejemplo de híbrido de animatrónico manejado a través de software informático. Para crearlo, lo primero que hacían los responsables de Creature Shop era crear una máscara flexible de látex para simular la cara de Rygel. Una vez secada y prensada, la máscara se colocaba sobre el armazón mecánico que haría las veces de “cráneo”, y que se manipularía desde un programa de software. El susodicho armazón contaba con un par de “ojos” y una “boca” mecánicos que, una vez colocada la máscara, simulaban de forma extremadamente realista los movimientos faciales y oculares de Rygel. El resto del cuerpo de Rygel esta-
Pilot y el operario que le hace hablar
ba compuesto por un armazón de animatrónico que quedaba cubierto por el largo manto que lucía a lo largo de la serie el peculiar extraterrestre, y que era manejado por control remoto por un operario, mientras que otro se dedicaba única y exclusivamente a mover los ojos y la cara del “bicho”. Para mantener la sincronización labial, este último doblaba y movía a Rygel mientras se veía a sí mismo en un monitor. También cabe destacar la realización de Pilot, otro de los miembros de la tripulación de Boya, y a la sazón piloto “fusionado” con la nave. Cuando estaba sentado, el funcionamiento de Pilot era hasta cierto punto semejante al de Rygel, en el sentido de que un operario hablaba y llevaba a cabo los movimientos faciales del alienígena. Por otro lado, otro operario se dedicaba única y exclusivamente a mover el “torso” del muñeco y sus piernas en los pocos casos en los que aparece caminando. Pero además de los extraterrestres que forman parte de la tripulación del Boya, el Creature Shop debía afrontar la ingente tarea de crear los diferentes seres que aparecían en cada episodio, lo que no siempre fue fácil. Para ello, se estableció en Australia una “sucursal” de la compañía de Henson que estaba en constante actividad, tanto creando muñecos como encargándose del maquillaje de la serie, otro de los apartados técnicos que más trabajo llevó, pues más de uno de los protagonistas, pese a no ser un animatrónico, estaba encarnado por un actor enfundado en un engorroso traje de látex y maquillado profusamente en la cara y la cabeza. Sin embargo, el “toque Henson” se mantiene a lo largo de toda la serie, pese a la gran variedad de efectos en los que tuvo que trabajar el taller. Si alguno de vosotros está interesado en ver la serie y no quiere esperar a ver si alguna de las cadenas de nuestro país se decide a emitirla, siempre podéis recurrir a la edición en vídeo y DVD (en inglés, por supuesto) que se está comercializando en estos momentos, y que podéis pedir a través de cualquier tienda electrónica. Podéis encontrar más información sobre éste o sobre cualquier otro aspecto de la serie en su página web, www.farscape.com.
Eusebio Sánchez Dos ejemplos de los FX de la segunda temporada de la serie
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DRAGONES Y MAZMORRAS Por fin llega a la gran pantalla la adaptación del juego de rol más vendido de la historia, y lo hace a lo grande. Los fans del género fantástico verán satisfecha su ansiedad, y los de los FX quedarán embriagados ante esta producción.
E
videntemente...
...una película en cuyo título aparece la palabra “dragones” en plural, ya hace presagiar la presencia de más de uno en su metraje. Dragones y Mazmorras los ofrece en manadas, enjambres o como se denomine a un montón de dragones juntos. Y los podemos ver volando, andando, destruyendo y, en definitiva, haciendo todo lo que se supone que un dragón debe hacer aparte de parecer majestuoso y letal. Todo ello simulado por completo por ordenador. Pero los dragones son sólo una parte. Luego, claro, están las mazmorras. Y no es que no haya mazmorras en esta película, pero probablemente capte más la atención de nuestras pupilas la impresionante ciudad de Sumdall, también creada por ordenador. Y por si falta algo para ensalzar el conjunto de un mundo de magia y fantasía, está claro que son los hechizos. Pues tampoco será éste el ingrediente que falte en la mezcla, complementando una buena cantidad de tomas con efectos a lo largo de la película.
EL RESPONSABLE
Los dragones de Dragones y Mazmorras son, sin lugar a dudas, el elemento más espectacular de la película. Aquí tenéis un buen ejemplo.
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Cine
Corey Solomon tiene 30 años y ha pasado 10 años de su vida con el proyecto de hacer una película de Dragones y Mazmorras. Al final ha conseguido coguionizar y dirigir este film, que ha costado 36 millones de dólares (unos 6500 millones de pesetas), pese a no haber estado nunca antes al frente de una película previamente. También ha sido, a través de su productora, Sweetpea Entertainment, el productor de la película. La combinación director-productor le proporcionó un control muy amplio sobre el producto final, algo inusual en las grandes producciones. Corey Solomon tenía muy claro qué quería para el proyecto, qué le gustaba y qué no. Lo que tenía muy claro era que todo (efectos visuales incluidos) tenía que encajar en la historia y debía ser fiel al estilo de Dungeons & Dragons. Todos los involucrados en el film comentan que Solomon fue muy exigente, pero que el producto final es muy bueno.
AQUÍ HAY DRAGONES
El estudio encargado de dar vida a estas míticas bestias fue VisionArt. Creado hace 8 años, el estudio ha participado en títulos como Independence Day (1996), Godzilla (1998), Men in Black (1997), El profesor chiflado 2: Los Klump (2000) o Star Trek: Voyager (1995) entre otros. Mark Kolbe fue su supervisor de efectos visuales en Dragones y Mazmorras, y se encontró con el reto de realizar 70 tomas de efectos visuales en sólo 6 meses. Por suerte, VisionArt tenía experiencia en el tema de los grandes saurios gracias a su trabajo en Godzilla. A partir de la maqueta de un dragón, se usó un escáner 3D y se construyeron los modelos para los dragones dorados y rojos. Usando como referencia el vuelo de murciélagos, águilas y cóndores, la gente de VisionArt logró animar el vuelo de los dragones y dotarles de características que les hicieran parecer vivos: el estiramiento de la piel en las membranas de las alas al volar, el movimiento de sus garras, el brillo en sus fosas nasales al respirar... todo ello ayuda a que parezcan criaturas vivas. VisionArt usó Maya para todo el trabajo de modelado y animación, pese a haber usado Softimage para trabajos anteriores. Como Kolbe comenta, Softimage era especialmente útil gracias a sus cinemáticas inversas, que ahora Maya también posee. Además, Maya parecía mucho mejor y más rápido renderizando que Mental Ray, y el hecho de que pudieran tener licencias de renderizado ilimitadas fue también muy atractivo. Los dragones dorados acabaron teniendo unos 80.000 polígonos, y los rojos algunos menos. Algunas escamas eran parte de los mapas de desplazamiento y otras estaban modeladas en la misma geometría. Otras muchas eran parte de las texturas y finalmente también las había generadas proceduralmente. Además, en el lomo de los dragones hay escamas más grandes que se superponen y se mueven unas contra otras,
La génesis virtual de uno de los dragones de la película
lo que da una sensación realmente espectacular. Los modelos son poligonales y no basados en NURBs, y están completamente animados por keyframes. Se usaron modelos de baja resolución para hacer la animación y finalmente se substituyeron por los de alta resolución a la hora del renderizado final. En la apoteósica escena de la batalla entre dragones, VisionArt aplicó diferentes metodologías de trabajo. Los dragones en primer plano estaban animados a mano, pero se buscó un método más eficaz para las tomas que incluían docenas de dragones en el fondo. Se importaron los datos de Maya a Houdini y se usó un algoritmo de bandada (desarrollado por su propio equipo de I+D) en el que se podían definir ciclos de planeo, del batir de las alas y los puntos por los que debía pasar cada dragón, evitando colisiones y coordinando los momentos de batida con las ascensiones. Al final, todo esto se traduce en la presencia de unos 50 ó 60 dragones simultáneamente en la pantalla. Cada layer para un dragón a pantalla completa tardaba unos 12 minutos en renderizar un solo frame, así que se usaron tres modelos de complejidades diferentes para los primeros planos, planos a media distancia y de fondo. Aun así, y pese a que VisionArt añadió 16 máquinas Pentium III de 1 Ghz a sus 75 R10000 SGI para la rendering farm, se tardaron cuatro meses en generar la escena de la batalla.
peoraron más cuando Sweetpea compró el modelo original de la ciudad a Station X y pidió a Production Plant que lo incluyeran en su trabajo. Al estar el modelo generado en LightWave, la cosa se complicó aún más, pues ellos trabajaban con Softimage y, pese a que la traslación de modelos no suele ser complicada, las texturas provocaron no pocos retrasos. La solución consistió en renderizarlas como projection maps en LightWave antes de pasarlas a Softimage. También hubo que reducir drásticamente la geometría, lo que alargó un poco el proceso y obligó a subcontratar equipos externos para el modelado. Al final, la ciudad tendría unos 15 millones de polígonos, y para renderizarla se tardaron unas 5 semanas.
MAGIA DIGITAL Aparte de los dragones y la ciudad, en el film hay numerosas tomas de hechizos y efectos mágicos. De estos últimos se encargó Flat Earth Productions, que también se ha ocupado de los efectos de las series de televisión Hércules y Xena y creó la serie 3D Starship Troopers (1999). Flat Earth llevó acabo unas 300 tomas, principalmente de los mencionados hechizos, pero también se ocupó de los cielos renderizados y colaboró con la escena de la batalla final. El software utilizado en este caso fue LightWave.
HACIENDO ALQUIMIA CON CGI
LA CIUDAD DE SUMDALL Inicialmente, el trabajo de modelar la fantástica ciudad en la que tiene lugar la mayoría de la acción de la película fue encargada a Station X, una empresa de gráficos por ordenador relativamente nueva. Su trabajo, pese a ser impresionante, resultó imposible de tratar al estar compuesto por 80 layers y alrededor de 200 millones de polígonos. Así pues, se tuvo que buscar otra compañía que se hiciera cargo del proyecto, y ahí es donde entró Production Plant, que previamente había estado involucrada en trabajos como Mortal Kombat (1995) o Blade (1998). Chuck Cominsky, supervisor de efectos visuales del film, y la gente de Production Plant decidieron que definitivamente era mejor modelar la ciudad digitalmente que usar una maqueta, pues el director quería disponer de gran libertad en los movimientos de cámara. Production Plant ya tenía bastante prisa al tener que modelar todos los edificios en 16 semanas, pero las cosas em-
Otra de las complicaciones del film fue combinar el trabajo de las diferentes productoras de efectos visuales que, además, trabajaban con diferentes softwares. Por suerte, la profesionalidad de las tres compañías y el uso de herramientas como Movetools de Lamsoft y NuGraf de Okino, fue providencial para que, a base de pruebas y errores, se consiguiera un método que permitiera combinar el trabajo de todos en las mismas secuencias, principalmente en la de la batalla final. En definitiva, el film cuenta con el trabajo de profesionales muy cualificados. Corresponderá al público, como siempre, valorar el resultado de su esfuerzo.
Jordi Vall
Dragones y mazmorras está plagada de pequeños detalles visuales que harán las delicias de los aficionados
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Cine
FX DE ACTUALIDAD En esta nueva sección también os descubriremos cada mes las “perlas” con efectos especiales más interesantes de la cartelera de cine o televisión actual. Este mes os hablamos un poco de Límite vertical y Tigre y dragón, dos de las películas visualmente más impresionantes de la cartelera actual.
U
na misteriosa...
...espada oriental perseguida por diversas facciones. Las aventuras de un escalador aficionado que debe rescatar a su hermana atrapada en el legendario K2. Tigre y dragón y Límite vertical. ¿Qué papel juegan los efectos especiales en cada una de ellas?
PIRUETAS INVEROSÍMILES
Arriba: Las espectaculares piruetas de Tigre y dragón dejarán sin aliento al espectador Abajo: Algunos de los planos más vertiginosos de Límite Vertical
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Cine
Tigre y dragón es una película que llama la atención por sus espectaculares combates. En ello tuvieron mucho que decir los chicos de Manex Visual Effects, “culpables” de efectos semejantes aparecidos en Matrix o Romeo debe morir. Para llevar a cabo los efectos de Tigre y dragón, el supervisor de MVFX, Rob Hodgson, se documentó sobre la estética de las películas de kung-fu de Hong Kong. Como la mayoría de efectos radicaban en atar cables a los actores para levantarles por los aires y simular sus piruetas, el principal desafío era que los movimientos resultaran naturales y no mecánicos. Por tanto, no se usaron demasiados CGI en la película. La mayoría se redujeron a borrar los cables de los que colgaban los actores, lo que combinado con la time-sliced photography (TSC) que tan buenos resultados diera en Matrix, permitió crear escenas tan espectaculares como la del combate entre de los árboles y la posterior persecución sobre las aguas de un lago. Aunque originalmente tenían pensado filmar esta parte con fondo azul, al final usaron planos del escenario desde diversas perspectivas, combinándolos con TSC. En ocasiones, esas combinaciones daban problemas: en la escena donde los actores caminan sobre el “lago lunar”, en la que se volvió a usar TSC, al acelerar el movimiento de cámara la silueta de los personajes perdía consistencia, así que se “recortó” a los actores y se les insertó digitalmente, usando Inferno o Cineon para simular su vuelo. Por último, MVFX añadió algunos “toques” finales en 3D. Muchas de las armas que vuelan en la película (y las chispas que producen) fueron generadas digitalmente, al igual
que los planos de la ciudad de Beijing en el siglo XIX, creados por ordenador de la nada. El resultado final es una película trepidante como pocas, digna heredera de las mejores cintas clásicas del cine de Hong Kong.
VÉRTIGO MONTAÑOSO Si salís del cine tras ver Límite vertical con una enorme sensación de vértigo, no os preocupéis: ése era el objetivo de su director, Martin Campbell (Goldeneye, La máscara del zorro), y no escatimó esfuerzos (ni efectos, hasta 400 planos de FX) para conseguirlo. Una buena parte de esos planos tenían que ver con la simulación de entornos montañosos, ya que el equipo no se trasladó al K2. Se construyeron varias paredes de gran tamaño (hasta 120 metros de altura) que tras filmarse sobre fondo azul, se retocaban (con herramientas de software creadas ex profeso) hasta formar el paisaje montañoso final. También se rodó una parte de la película en escenarios montañosos nevados, que en la fase de posproducción sufrirían pequeños “retoques”: eliminar digitalmente las huellas en la nieve, uniformar el color del cielo, eliminar los cables de los que colgaban los actores en algunos casos o incluso añadir perspectivas falsas o fenómenos atmosféricos menores a tomas de alturas escalofriantes en la vida real que no lo parecían tanto en película. Evidentemente, también se crearon ventiscas, tormentas y cavernas de hielo, estas últimas completamente en 3D. Pero no acabó ahí la variedad de efectos empleados a lo largo de la película: también se utilizaron maquetas a pequeña escala del K2, por no hablar de los problemas que supuso combinar todo estos efectos diferentes con la imagen real... Pero al final, la película ha resultado tan escalofriante como deseaban...
Eusebio Sánchez
Cine
MONKEYBONE La nueva película de Henry Selick no ha dejado indiferente a nadie
No habrá muchos aficionados del mundo de la animación que no conozcan a Harry Selick, responsable de Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante. En Monkeybone, narra las peripecias de un dibujante de cómics que se ve obligado a vivir un calvario muy particular. El próximo 6 de abril se estrena en nuestro país.
S
egún uno de los...
...guionistas de la película, Sam Hamm, Monkeybone es una película que habla de manera cómica sobre la vida, la muerte y las enfermedades, desde la perspectiva de un historietista que se debate entre la vida y la muerte. ¿Pero qué tiene que ver un mono animado con todo esto? ¿Es cierto que Monkeybone es lo que debería haber sido Cool World? Y, lo más importante de todo, ¿cómo se le ocurrió a Selick una idea tan descabellada?
GÉNESIS
Algunas de las imágenes que podremos ver en Monkeybone son dignas de las peores pesadillas imaginables...
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Se podría decir que el nacimiento de Monkeybone tuvo lugar hace unos cuatro años, cuando Selick y su equipo tuvieron que abandonar el estudio que tenían en San Francisco, y del que habían salido obras tan magníficas como Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante. Como siempre que alguien hace una mudanza, los miembros del equipo de animación descubrieron un montón de cosas que ni siquiera recordaban tener, entre ellas un cómic de Kaja Blackley que atrajo la atención de Selick inmediatamente. Se titulaba Dark Town, y narraba la historia de un
titiritero cuya mente quedaba atrapada en un mundo lleno de títeres mientras su cuerpo permanecía en coma profundo. Todo se complicaba cuando el pobre desgraciado
Cine Š 20th Century Fox
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Cine La noche antes de pedirle la mano a su novia, Stu tiene un grave accidente que le deja en coma. Y mientras su cuerpo yace en una cama de hospital su espíritu acaba en un limbo absolutamente surrealista llamado Down Town descubría que su mujer desenchufaría el aparato que mantenía vivo su cuerpo una vez hubiesen transcurrido doce horas. Cada uno de los doce números de la serie limitada de cómic abarcaría una hora vivida por el titiritero. Sin embargo, los siguientes once números de la miniserie nunca llegaron a ver la luz. Pese a todo, Selick quedó tan intrigado por los conceptos básicos de aquel cómic canadiense que le siguió la pista a su creador y le compró los derechos para hacer una película basada en la historieta. Así, cuando Selick le propuso a Sam Hamm (responsable entre otros de los guiones de Batman y Batman vuelve, y que en la actualidad está trabajando en el guión de la película de Los Cuatro Fantásticos) que se incorporara al equipo de la película como guionista y coproductor, éste aceptó sin dudarlo un momento. Había nacido Monkeybone, uno de los proyectos más personales de Henry Selick.
¿Y QUIÉN ES MONKEYBONE? Curiosamente, el personaje que da nombre a la película no aparecía en la obra original de Blackley. En el guión que crearon Selick y Hamm, el titiritero (encarnado por Brendan Fraser) pasaba a ser un historietista de nombre Stu Miley, que había creado un odioso personaje de cómic, un mono llamado Monkeybone. Monkeybone es el típico personajillo que te pone en situaciones de lo más embarazosas, haciendo todo lo que a ti te gustaría hacer pero que no vas a hacer porque eres demasiado educado y consciente de las normas sociales. No es de extrañar, pues, que en la película Monkeybone esté a punto de convertirse en el protagonista de una serie de animación para televisión a lo South Park, como tampoco es de extrañar que su creador esté comenzando a cogerle cierta manía al mono de marras. Sin embargo, la noche antes de pedirle la mano a su novia (interpretada por Bridget Fonda), Stu tiene un grave accidente que le deja en coma. Y mientras su cuerpo yace inconsciente en una cama de hospital, el espíritu de Stu acaba en un limbo absolutamente surrealista conocido como Down Town (Dark Town en el cómic original de Blackley, aunque al final Selick y Hamm prefirieron cambiar el nombre por su similitud con el de la Dark City de Alex Proyas). En Down Town, Stu se encontrará con multitud de seres a
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Monkeybone sorprenderá visualmente al espectador
Cine Selick trabajó con Bill Boes, director artístico de Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante, para dar forma real a Down Town, cuya definición más acertada sería probablemente “el reverso oscuro de Disneylandia” cuál más extraño... incluido el propio Monkeybone. Es entonces cuando la película entra en su momento más intenso, ya que el perverso mono decide aprovecharse de las penurias de Stu y usar su cuerpo para entrar en el mundo real. Para rizar todavía más el rizo surrealisa, cuando Stu vuelve al mundo real e intenta recuperar su cuerpo, se ve obligado a entrar en el primer huésped que se cruza con él, y que resulta ser un donante de órganos fallecido al que ya han comenzado a extirpar sus partes corporales. Por lo tanto, Stu deberá intentar recuperar su cuerpo original mientras se tapa con esparadrapo el enorme agujero que tiene en el estómago del cuerpo que ha tenido que ocupar...
APARECE COLUMBUS Llegados a ese punto del argumento, tanto Selick como Hamm tenían muy claro que Monkeybone había dejado de ser el proyecto secundario que había comenzado siendo, para convertirse en un proyecto muy serio. Y, como tal, requeriría un presupuesto que en aquellos momentos no tenían. Fue entonces cuando apareció Chris Columbus (que en estos momentos está rodando la película de Harry Potter), dispuesto a aportar el respaldo económico necesario para llevar a buen puerto el proyecto, lo que no dejó de sorprender a Selick, pues la trayectoria de Columbus está salpicada de largometrajes mucho más mainstream y convencionales que Monkeybone.
Brendan Fraser da rienda suelta a su histrionismo
A partir de ahí, Selick comenzó a trabajar junto a Bill Boes, que ya cumpliera las funciones de director artístico en Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante, para dar forma real a Down Town, cuya definición más acertada sería probablemente “el reverso oscuro de Disneylandia”. Se tardaron más de cuatro meses en construir el decorado de la ciudad, que medía más de 300 metros cuadrados, y que en la fase de posproducción sería retocado digitalmente. También se emplearían herramientas digitales para retocar a muchos de los habitantes de tan extraño limbo, la mayoría de los cuales fueron caracterizados mediante elementos postizos creados por el departamento de maquillaje. El resultado final es una auténtica horda de “bichos” de una diversidad estética
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Cine
Monkeybone, el personaje, está realizado completamente en stop-motion. Ése fue el mayor desafío técnico de la película, ya que nunca antes se había visto una integración tan perfecta de un personaje de “plastilina” en un entorno real sólo comparable a los más trasnochados excesos de Jim Henson y su taller de criaturas. Eso sí, se puso especial énfasis en dotar todo el mundo de Down Town de un carácter oscuro y ominoso que dejara bien claro que, aunque sus habitantes parecían muñecos, no eran nada divertidos ni inocentes.
UNA NUEVA STOP-MOTION Dicen las malas lenguas que en Monkeybone se nota mucho cuándo se dejar de ver al mono en stop-motion y se pasa a ver al mono en CGI en pantalla. Eso es algo que regocija mucho a Selick y su equipo, y es que Monkeybone, el personaje, está realizado completamente en stop-motion. De la cabeza a los pies. Ése fue el mayor desafío técnico para el equipo de la película, ya que nunca antes se había visto una integración tan perfecta de un personaje de “plastilina” en un entorno real. A lo largo de todo el film, el travieso mono es capaz de moverse e interactuar con todo tipo de elementos reales sin que se note la más ligera alteración en la pantalla en ningún momento. Para poder llevar a cabo una labor tan compleja y meticulosa, Selick recurrió a muchos de los animadores que ya trabajaran con él en Pesadilla y Jack. Para hacerse una idea del trabajo que llevaba la animación de Monkeybone, basta decir que cada animador lograba crear cinco segundos de metraje por cada semana de trabajo. Se creó toda una unidad de rodaje cuyo único objetivo era coordinar la imagen real de la película con las imágenes en stopmotion del simio. Fue un trabajo muy largo y complejo, pero a la vez muy satisfactorio para todo el equipo. Y, al fin y al cabo, suponía un nuevo uso de las herramientas informáticas nunca visto hasta entonces, pues el de la integración de diferentes tipos de imagen es uno de los aspecto de los FX menos agradecidos, ya que suele llevar mucho trabajo y no suele ser demasiado apreciada por el público general.
CONCLUSIÓN Monkeybone no es en absoluto una película convencional, lo que no debería sorprendernos demasiado viniendo del siempre original Henry Selick. Sin embargo, desde el momento de su estreno en Estados Unidos, la película ha provocado la división de la opinión pública en dos bandos muy claros: por un lado están los aficionados que la aclaman
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El fastidioso mono fue manipulado de infinidad de formas diferentes para alcanzar el realismo deseado
MONKEYBONE COBRA VIDA
El de Monkeybone es un buen ejemplo de cómo un personaje puede pasar de la pantalla grande al cómic, en un proceso contrario al que se suele dar habitualmente con este tipo de productos. O, mejor, dicho, de la pantalla grande a la Red. Y es que, ya desde que Selick comenzó a rodar la película, los internautas hemos podido disfrutar de las aventuras animadas de este curioso personajillo en la página www.bitemymonkey.com, donde no sólo se pueden encontrar dibujos del mono de marras, sino otras divertidas ocurrencias del equipo de la película, como un cursillo sobre cómo gastarle bromas pesadas a tus mejores amigos. Os recomendamos encarecidamente que la visitéis, pero cuidado con seguir sus consejos al pie de la letra, sobre todo en lo que respecta a las bromas...
Visita www.bitemymonkey.com si quieres leer las aventuras de nuestro amigo el mono o si sólo quieres gastar una broma pesada a tus amigos∫
Cine
!
Desde el momento de su estreno en Estados Unidos, la película ha provocado la división de los aficionados en dos bandos: los que la aclaman como un film digno de su director y los que la consideran un desperdicio de talento como una película digna de su director, y por otro aquellos que la consideran un desperdicio de talento (y mucho) debido a los excesivos cambios y modificaciones que ha sufrido todo el guión desde su concepción original, obligados según las malas lenguas por 20th Century Fox, que habría “invitado” a Selick a convertir Monkeybone, en la medida de lo posible, en un producto lo más “convencional” posible. Esos cambios, según los aficionados más radicales, han hecho de Monkeybone una película de animación más (muy original, eso sí), cuando podría haber se convertido en un fenómeno cinematográfico como lo fue en su momento Pesadilla antes de Navidad. Sea como fuere, a partir del próximo 6 de abril tendréis la posibilidad de decidir por vosotros mismos, pues ésa es la fecha en que se estrenará la película en las pantallas de nuestro país. Eso sí, sea cual sea vuestra opinión, no podéis dejar de ir a verla si os consideráis unos fans de la animación dignos de tal nombre. Mientras tanto, en las dos siguientes páginas podéis encontrar una breve reseña de sus dos películas más conocidas.
Eusebio Sánchez
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PESADILLA ANTES DE NAVIDAD Probablemente, Pesadilla antes de Navidad es la película por la que mejor se conoce a Henry Selick. En el momento de su estreno (1993), el primer trabajo como director de Selick revolucionó la técnica del stop-motion tal y como se conocía por aquel entonces (algo que también se puede aplicar en parte a Monkeybone), creando un mundo que en diversos aspectos podría compararse con el Down Town de su última película: así, los protagonistas de la película, habitantes de un pueblo plagado de brujas, monstruos y demás freaks que personifican de manera ejemplar el concepto de Halloween, dan un nuevo sentido al término “de plastilina”, y en algunos casos llegan a poner los pelos de punta al espectador de una manera que una imagen real nunca podría. Pero Pesadilla antes de Navidad fue un poco más allá, y creó toda una estética que sería imitada hasta la saciedad en numerosos productos aparecidos más tarde. La combinación de talentos tan portentosos como los del propio Selick, Tim Burton (responsable del guión) y Danny Elfman (que aportó una banda sonora que se complementaba a la perfección con la estética creada por el equipo de Selick) dio como resultado una película única a todos los niveles, un musical oscuro pero a la vez atractivo, una comedia de humor negro con toques de humanidad tan profundos que no dejaba a ningún espectador indiferente. Buena parte de la “culpa” de todo ello era del diseño de la animación de Selick y su equipo, que trabajaron de forma exhaustiva hasta conseguir una homogeneidad estética tan particular y tan original en aquellos momentos que se podría decir que la película marcó una época. Una coherencia que iba más allá del diseño particular de cada uno de los personajes, que no era en absoluto casual, y que incluía una atención casi enfermiza prestada a cada detalle. La tierra de Halloween es gris, lóbrega y oscura, así como la tierra de la Navidad está llena de color y alegría, y la verdad es que sería difícil concebir alguna forma mejor de transmitir esas sensaciones que con las imágenes creadas por Selick. Como se dijo en su momento, Pesadilla antes de Navidad habría sido la historia que hubiera escrito el Dr. Seuss si hubiera crecido entre música heavy y películas de terror, y de hecho su semejanza argumental, que no estética, con El grinch, es evidente, aunque Pesadilla va un poco más allá y, aunque en ningún momento alcanza la ñoñería de la que se podría acusar a El grinch, resulta más humana que ésta: pese a que Jack y sus secuaces siembran el caos en el mundo entregando a los niños regalos escalofriantes, detrás de todo el conflicto no subyace otra cosa que el sentimiento de soledad del Rey de las Calabazas, lo que, como ocurre en todas las películas con argumento de Burton, hace que nos identifiquemos con el, a priori, “villano” de la película. Ya hace algún tiempo que se puso a la venta en Estados Unidos un interesantísimo DVD de la película, en la que no sólo podemos encontrar Vincent y Frankenweenie, los dos cortos que se proyectaban en los cines antes que Pesadilla, sino también un completo making of del film, en el que Selick nos narra paso a paso, incluyendo storyboards, cómo concibió su particularísima estética. Si sois fans de la película, este DVD es una compra obligada...
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Tim Burton aportó toda su creatividad a las criaturas de pesadilla de Selick
La primera película dirigida por Henry Selick marcó época por su estética
Frankenweenie y Vincent, los dos cortos que acompañan el DVD
DATOS DE INTERÉS: Columbia Pictures. USA, 2000. Director: Robert Zemeckis Guión: Sarah Kernochan y Clark Gregg Producción: Phoenix Pictures
James y el melocotón gigante es la segunda película de gran presupuesto del director Henry Selik, y como la anterior, Pesadilla antes de Navidad, se trata de una pequeña joya de esas que se convierten en intemporales y que fascinará a generaciones venideras con la misma intensidad que nos fascina a nosotros. Pero James ha tenido que superar varias situaciones injustas y anómalas. De entrada sufrió por la falta del nombre de Tim Burton relacionado con el proyecto. Al fin y al cabo ha costado mucho tiempo que se reconociera entre el gran público a Selik como director de Pesadila antes de Navidad, ya que siempre se había aprovechado el tirón comercial del director de Batman como reclamo para la película, y parecía que el nombre de Selik se limitaba a aparecer en créditos casi como una anécdota. La otra gran injusticia se ha consumado tras el estreno de Chicken Run. Desde que empezó a hablarse de la fantástica película de los chicos de Aardman hasta su estreno, ésta parece haberse convertido en la primera y única película para cine realizada en stop-motion, y se ha olvidado por completo que la obra de Selik utiliza esta técnica; es más, a pesar del virtuosismo técnico de la película de Park y Lord, puede que James sea “la película” de stop-motion, es decir, el largometraje que mejor y con más imaginación ha utilizado esta difícil y complicada técnica. Sus decorados, su perfecta integración de imagen real con muñecos y maquetas, su capacidad para reproducir espacios abiertos y ofrecer una magnífica sensación de profundidad y lo enrevesado del diseño de los modelos, pensando más en lo estético que en lo práctico. El exquisito trabajo de Selik y su equipo se ve en cada rincón del metraje de la película. Algunas de las escenas del vuelo del melocotón son estéticamente apabullantes, y la impresionante gama de colores desplegada en una pantalla de cine nos ofrece un espectáculo visual que quita el aliento. Al sobresaliente obtenido en los apartados técnico y de diseño, hay que añadir un notable en lo que se refiere a historia. La película adapta con eficacia la obra de Roald Dahl y es capaz de convertir en imágenes el despliegue de imaginación contenido en la obra del autor británico. Los fragmentos con actores, adecuadamente sobreactuados, funcionan bastante bien y nos demuestran que Selik puede enfrentarse al reto sin problemas. Pero en la parte con muñecos es donde el director da rienda suelta a toda su capacidad como cineasta y como narrador. La historia de James, un huérfano que vive maltratado por sus tutoras y que consigue huir ayudado por unos insectos que le aprecian y admiran porque les perdonó la vida cuando era humano, es una historia llena de encanto y ternura y se ha ganado un rincón preferente en nuestras videotecas. Para acabar, no podemos dejar de comentar que, en la misma línea de mejor trato general hacia Pesadilla antes de Navidad, la edición especial en DVD aparecida en Estados Unidos no aporta nada que haga que merezca ese apelativo. Si en el caso del DVD de la primera película de Selik teníamos escenas descartadas, cortos y bastante información, lo único a destacar en el de James es una bonita galería de ilustraciones y poco más, porque el minimalista “como se hizo” incluido apenas dura cinco minutos y no aporta prácticamente nada.
Cine
JAMES Y EL MELOCOTÓN GIGANTE
La galería de los protagonistas de James y el melocotón gigante al completo
Los decorados del largometraje simplemente impresionantes
La combinación de imagen real y muñecos funciona a la perfección
DATOS DE INTERÉS: Walt Disney Pictures. USA, 1996. Director: Henry Selick Guión: Karey Kirkpatrick, Jonathan Roberts y Steve Bloom Música: Randy Newman
Ainoa Amperio
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VIRTUAL
EFFECTS
De marcianos y animales
Bajo el nombre de Virtual Effects se encuentra un grupo de trabajo dedicado a la animación y los efectos para televisión y publicidad. Responsales de popularizar al “cerdito” del BBV se han convertido en una de las compañías más importantes de España en su campo.
V
irtual Effects...
...fue fundada en mayo de 1994 por Rafael Galdó, un infografista que había trabajado en la compañía barcelonesa Animática desde 1985. Galdó fundó la empresa con un planteamiento muy claro. Querían ofrecer a sus clientes un servicio especializado y completo respaldado por una amplia experiencia en el sector audiovisual y con una gran aportación de frescura y originalidad. La estancia de Galdó en Animática, la empresa en la que se formaron la mayoría de los que ahora son cabezas visibles de la infografía en España, le aportó los conocimientos necesarios para emprender la aventura en solitario, y así nació Virtual.
El crecimiento de Virtual estaba ya muy consolidado, y la empresa comenzó a plantearse la posibilidad de producir obras de forma autosuficiente. Les resultaba muy complicado e incómodo depender de proveedores de posproducción en todo momento, de manera que decidieron invertir en el tema y ampliaron su equipo para poder ofrecer un producto completo hasta la entrega final del trabajo sin necesidad de ningún tipo de ser-
UN LARGO CAMINO Virtual Effects cuenta con varias empresas relacionadas con la imagen y el multimedia. Abajo anuncio de Audi
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Las primeras etapas de la empresa se encontraron con las limitaciones habituales de infraestructura y personal, y fue en esta época en la que la empresa formó sociedad con Rafael Martínez, que en aquella época trabajaba para la compañía francesa Pygmé. La relación duró tres años y, eventualmente, llegó a su fin.
Victor Vinyals (Director de animación) y Rafael Galdó
3d Š De sus respectivos propietarios
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3d El anuncio de Audi presenta multitud de elementos animados combinados de manera perfecta
Otro anuncio de coches, en este caso del Seat Ibiza, permitió a los creativos de Virtual producir una spot nada ordinario
vicio externo. En estos momentos, Virtual Effects ofrece una amplísima gama de servicios, que incluyen la producción y posproducción de efectos especiales por ordenador, el diseño y creación de modelos infográficos, la animación de personajes y una amplia gama de servicios complementarios de posproduccción. En estos momentos la empresa cuenta con un nuevo socio, Javier Bouffart, y con varias líneas de negocio representadas por nuevas empresas del grupo como son Virtual Art, dedicada a la identidad corporativa y la imagen en pantalla, Virtual Toons Factory, dedicada al diseño, creación y animación de personajes y escenarios virtuales para series de animación en 3D, y la más reciente Virtual Domain Search, que ofrece servicios de consultoría sobre el mundo de los dominios y el hosting en Internet.
! Virtual ha demostrado que en España se puede trabajar innovando y al nivel de otros países. Su trabajo en TPH ha convertido en viable la idea de mantener un equipo de presentadores virtuales en pantalla casi diariamente y consiguiendo la fidelidad del público. El trabajo de mantener un ritmo tan duro es complicado, pero en Virtual han optimizado un sistema de trabajo que convierte en factible la aventura. Una de las claves para que TPH funcione es una buena coordinación entre los realizadores y los operarios 3D. Es una asignatura que nuestra industria todavía tiene que pasar, que los directores de nuestro país empiecen a a costumbrarse a trabajar con herramientas digitales y piensen en equipo junto a los operarios de 3D.
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Hoy en día, Virtual Effects es una empresa muy consolidada y con una gran independencia en un sector en el que cada vez se tiende más a la globalización y a la integración en grandes grupos mediáticos. Sin duda uno de los secretos de la empresa es su flexibilidad y su moderna estructura de producción. Como reconoce el propio Galdó, Virtual Effects trata siempre de fomentar la creatividad dentro del equipo de animadores (teniendo siempre en cuenta la limitación implicada al trabajar en publicidad), alejándose lo máximo posible de los habituales sistemas de jerarquías piramidales y proporcionando a cada animador y operario una libertad bastante amplia, que siempre irá acompañada de una responsabilidad equivalente. Y por lo que parece, el sistema funciona a la perfección, por lo menos en lo que a su caso concreto se refiere. Todos los animado-
LOS PRESENTADORES VIRTUALES DE TPH CLUB
3d Puzzle, la colonia, representada a la perfección en su spot publicitario
El anuncio de colonia Adidas es un dechado de espectacularidad
res son colaboradores de un proyecto, y todos tienen sus responsabilidades. Y la verdad es que, cuando uno visita las instalaciones de Virtual Effects, se nota un “buen rollo” evidente.
VIRTUAL TOONS Y EL TPH Como hemos comentado, el objetivo de Virtual Effects es dar un servicio completo a sus clientes, que principalmente son productoras (sobre todo publicitarias), pero los cambios que se están producciendo en el sector, como la progresiva fuga del mercado a Madrid, o la aparición de estudios pequeños que están desestabilizando el equilibrio de precios, obligan a empresas como Virtual a no cerrarse a ninguna opción, y a raíz de su interés en el creciente mercado de series de animación en 3D, nació Virtual Toons, que a la postre daría a la luz frutos como el TPH Club de TVE. El trabajo de Virtual en TPH sigue un proceso muy particular. Cuando los realizadores de TPH Club leen el guión, desglosan las acciones que aparecerán en cada “escena” del programa, algunas de las cuales están generadas y otras no. A continuación, los animadores (por su cuenta) deben interpretar las notas de los guionistas para dar una forma concreta a la idea que pretenden representar los realizadores. El hecho de que no tenga que haber un supervisor y que los animadores tengan iniciativa propia propicia que el proceso de creación se agilice mucho, aunque más adelante el realizador del sketch, evidentemente, incluirá modificaciones en el producto definitivo. La idea de Virtual Toons, al igual que la de Virtual Effects, es que las productoras establecidas recurran a Virtual Toons para hacer cosas para las que generalmente recurrirían a estudios asiáticos. Por lo tanto, Virtual Toons no ejerce de productora ni crea el producto, se limita a recibir encargos de productoras con ideas y productos propios y les da forma a gusto del cliente. Virtual Toons es una realidad empresarial totalmente consolidada y en la actualidad está preparando una serie en 3D que está en fase de creación de los per-
sonajes y de la que ya hay un episodio medio finalizado. Se tratará de una serie de 26 episodios de 26 minutos de duración realizada íntegramente en 3D, y para la que todavía no hay ninguna fecha de estreno definitvo en televisión. Además de este proyecto se está encargando también de adaptar al 3D la serie Rovelló, para D’Ocón Films.
LA PUBLICIDAD Este campo ha sido la principal fuente de ingresos de la compañía a lo largo de su historia.Y todo eso a pesar de lo difícil que es mantenerse en un campo tan competitivo, donde es muy complicado conservar la fidelidad de unos clientes bombardeados constantemente por ofertas de multitud de proveedores. Virtual Effects ha sabido hacerse un hueco sólido en este campo gracias a su capacidad para solucionar problemas de todo tipo y al mimo que le dedican a todos sus trabajos. Las productoras saben que en Virtual Effects les pueden resolver casi cualquier dificultad con la que se encuentren, por complicada que sea la idea inicial. Un ejemplo claro puede ser la famosa campaña de Estrella Damm, una iniciativa complicada en la que había que hacer hablar a una serie de animales, en una época anterior a la aparición de otros ejemplos parecidos como el de la película Babe. El cliente llegó incluso a pedir presupuesto a la ILM de George Lucas, que pedía unas cantidades desorbitadas y ofrecía unos plazos de entrega inviables en publicidad. Al final fue el equipo de Virtual el encargado de resolver el problema, y el resultado recibió críticas muy positivas. El segundo anuncio para Cerveza Damm, protagonizado por una serie de marcianos, algunos animatrónicos y otros infográficos, también contó con la colaboración de Virtual. Tras una pausa, el último spot de Damm, con la visión subjetiva desde dentro de la cerveza, vuelve a contar con infografía de Virtual. Otro de los puntos fuertes de Virtual es el character animation y el diseño de personajes. Entre otros, uno de los personajes que se han hecho famosos gracias al traba-
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3d El célebre cerdito del BBV en una de sus diversas apariciones en televisión
Imágenes del primer anuncio de la campaña de Estrella Damm
jo de Virtual Effects es el famoso cerdito del anuncio del libretón BBV, una popularidad que hizo que el público acabara identificando al cerdito como la mascota del banco, cosa que provocó la desaparición del animalillo en cuestión para evitar confusiones. Pero mientras se mantuvo en antena el trabajo de Virtual con el cerdito, que visitó los Mares del Sur como un pirata o se disfrazó de El Zorro, sus spots gozaron de una gran popularidad y provocaron la aparición de otras mascotas similares al servicio de otras marcas comerciales. Otro spot que contaba un gran trabajo en el desarrollo del personaje protagonista sólo se ha podido ver en el País Vasco. Se trata de un anuncio de Gasterutxa, de 30 segundos de duración, realizado íntegramente en 3D, en el que una aventurera “a lo Lara Croft” debe sortear todo tipo de obstáculos armada únicamente con su
tarjeta de crédito. En este spot, del que podéis disfrutar en nuestro CD, podemos apreciar los óptimos resultados que Virtual consigue sacar a su equipo de animadores, a pesar de las limitaciones de tiempo siempre presentes en el mundo de la publicidad. Otras campañas de Virtual Effects muy conocidas son las de Adidas y el balón de fuego, varias campañas para TV3, la del Acuario de Barcelona o la del Audi A4, en la que una serie de animales se besaban en pantalla con un gran resultado estético.
LA TÉCNICA Parece que, en lo técnico, Virtual Effects apuesta claramente por el trabajo desde la plataforma NT. Reconocen que las migraciones de casi todos los pro-
! De los tres anunacios de Estrella Damm realizados por Virtual, dos de ellos destacan por sus extravagantes protagonistas. En uno de ellos vimos como una serie de animales cantaban alegremente animados por una buena cervecita, antes incluso de que Babe estuviera a punto de llevarse el primer Oscar para un cerdito. El segundo anuncio nos trajo una fauna algo más intergaláctica, y contó con un nutrido elenco de marcianos de todas las formas y colores. El anuncio en cuestión contaba con un verdadero despliegue de efectos de todo tipo. Algunos de los muñecos eran sofisticados animatrónics creados por la empresa barcelonesa DDT, otros muñecos, también de DDT, eran marionetas tipo teleñecos, y algunos de los extraterrestres estaban completamente generados. El trabajo de Virtual consistió en crear los muñecos 100% generados y en añadir movilidad y retocar infográficamente a los animatrónics. El resultado lo pudisteis ver en la tele.
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CERVEZA DAMM, ANIMALES Y MARCIANOS
3d El de Don Pedro es un anuncio de coñac original como pocos...
La promoción del Aquàrium de Barcelona también fue realizada por Virtual Effects
gramas de animación 3D a NT ha supuesto una auténtica revolución en el sector a muchos niveles. Aunque en un principio trabajaron con Silicon Graphics, tras la aparición de todas estas herramientas se han pasado al PC, pese a reticencias habituales, también presentes en otros estudios y de las que ya hablamos en otros números (en ocasiones mantener el trabajo sobre SG podría vender una imagen de empresa mejor que el trabajo sobre PC, una máquina mucho más “casera”). Sin embargo, al final, en las circunstancias adecuadas, un PC asequible trabajaba igual o mejor que una máquina SG de cinco millones de pesetas, por lo que la decisión parecía obvia. Además, por si eso fuera poco, el PC ofrece otra gran ventaja: en PC existen toda una serie de herramientas que se pueden complementar entre sí, facilitando mucho el trabajo general. Así, podemos combinar Softimage con Photoshop y After Effects para retocar texturas, etc. Eso no ocurre con Unix, que a fin de cuentas es casi una máquina hecha única y exclusivamente para trabajar con programas como Softimage. A pesar de todo, en Virtual reconocen que en según qué ocasiones las SG siguen aportando ese “toque” especial a la hora de trabajar con Softimage, y que por eso las siguen utilizando en algunas tareas concretas. El coste de actualización también tuvo mucho peso específico a la hora de reconvertirse, y es que el tema de los costes ha acabado decantando definitiva (y claramente) el mercado del lado de los PCs. Además, eso ha permitido la aparición de un mayor número de profesionales, ya que la gente tiene un acceso más fácil a las herramientas, lo que repercute positivamente en su formación. Este abaratamiento también ha permitido la aparición de toda una serie de pequeños estudios con una calidad no necesariamente contrastada. Desde Virtual, como desde otros estudios del sector, opinan que no es positivo que estudios sin la suficiente formación y calidad estén desestabilizando el mercado
ofreciendo unos precios que no pueden sufragar los costes reales de manutención de una empresa en toda regla. Este problema preocupa, y mucho, a los profesionales de la animación por ordenador porque, entre otras cosas, puede bajar el listón de calidad conseguido en estos últimos años y que ha puesto las realizaciones de nuestro país en un puesto muy alto en los ránkings internacionales. Virtual Effects comenzó trabajando con Softimage, algo que continúan haciendo aún hoy en día, aunque en ocasiones también trabajan con Maya. También han realizado, en muchos casos, proyectos combinados (como el de la mencionada “Lara Croft”), en el que los fondos están hechos con Maya y el personaje está hecho con Softimage XSI. Por cierto que reconocen que el cambio de XSI podría causarles algún problema de adaptación inicial, ya que siempre es difícil que todo un equipo cambie por completo de método de trabajo. Eso sí, reconocen que XSI es muy superior a Softimage. En cuanto a su método de trabajo, varía según se trate de publicidad o de animación 3D para series. Por ejemplo, la versión 3D de Rovelló está siendo desarrollada por un equipo de cinco operarios, cada uno de los cuales tiene claramente delimitadas sus funciones: mientras uno anima las cabezas de todos los personajes y otro hace lo propio con los cuerpos, el resto del grupo se dedica a texturizar y preparar la escena final (en baja resolución primero y en alta resolución después), todo ello supervisado por un directivo y todo ello, como hemos dicho antes, con una libertad creativa relativa en el caso de cada operario. Además, los animadores van cambiando regularmente de tareas, para evitar un posible estancamiento creativo y fomentar la originalidad en los trabajos. TPH es probablemente una de las creaciones más conocidas de Virtual Effects. Por lo general, Virtual
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3d Diversas muestras de la versatilidad desplegada por Virtual Effects
suele trabajar con polígonos, y TPH Club no es una excepción. Técnicamente, además de los mencionados Softimage y Maya, desde hace algún tiempo Virtual cuenta con dos sistemas de captura de movimiento (uno magnético y otro óptico), aunque es una técnica que utilizan puntualmente, sólo cuando creen que el resultado final no requiere otro tipo de técnica. La captura de movimiento la han usado, entre otros, en el programa TPH Club y en un spot de Actimel de Danone, en el que hay unas escenas completamente generadas en 3D en las que los personajes protagonistas, una especie de soldaditos, han sido animados en gran parte utilizando captura de movimiento, con un gran resultado. Atentos a las pantallas de televisión ya que este spot se está emitiendo actualmente. Para acabar con el apartado más técnico, todavía un último apunte. A pesar del gran volumen de trabajo de animación, de momento en Virtual Effects no van a utilizar Animation Mixer de XSI para reaprovechar animaciones de diversas procedencias, aunque reconocen la tremenda utilidad de esta nueva herramienta de Softimage.
LA FORMACIÓN Como siempre, la labor de conseguir operarios cualificados para trabajar en la empresa no es tarea fácil. De entrada es complicado encontrar animadores que conozcan perfectamente un software como Softimage, poco asequible para el usuario medio. Por eso, en muchas ocasiones reciclan trabajadores procedentes de entornos “menores” como LightWave o 3D Studio Max, que se han acabado adaptando al uso de Softimage. Al final parece que lo importante no es la herramienta, (uno siempre puede aprender a usar un software), sino que el operario tenga un mínimo de capacidad y habilidad como animador; por
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eso, en ocasiones, han recurrido a gente procedente de la animación tradicional con menos conocimiento del software pero más versados en la animación en general. Otra queja común entre los estudios profesionales dedicados a la infografía, es la falta de formación real y práctica que tienen los operarios que salen de los centros de formación sin ninguna experiencia laboral. Parece evidente que existe una desconexión total entre estos centros y la estructura empresarial de nuestro país, un problema grave que no parece tener una fácil solución. Para solucionar estas carencias, en Virtual realizan unos cursillos de formación en los que evalúan las capacidades de los operarios potenciales y les ayudan a entender lo que supone enfrentarse a un plazo de entrega y a un trabajo real con dificultades reales para las que hay que encontrar soluciones prácticas.
LES VEMOS EN LA TELE En resumen, Virtual Effects se ha convertido en un punto de referencia obligado cuando hablamos de animación por ordenador aplicada a productos televisivos en nuestro país. Además su incursión en el mundo de las series de animación, promete buenos resultados y no será ésta la última vez que hablemos de ellos. En cuanto su serie 3D para D’Ocon Films esté más avanzada y podamos ofreceros imágenes de ella, haremos un reportaje sobre el tema. Hasta entonces podéis seguir su trabajo cada día en el TPH Club y en sus campañas publicitarias. Atentos a la pantalla.
Armando Vila
CÓMO SE HIZO
THE
SHOW
GOING ON
IS
Kotoc da el do de pecho
Kotoc son un grupo de trabajadores de Virtual Effects que decidieron crear proyectos personales en sus momentos libres. El mes pasado ya os hablamos de su primera obra, The show is going on. Este mes, tras charlar con ellos, os ofrecemos un análisis en profundida de la génesis de ese corto.
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niciamos este mes...
La preparación de The Show is Going On fue meticulosa, desde la concepción de los personajes en un layout hasta su desarrollo y animación en 3D
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...una sección que esperamos sea fija en nuestra revista, y en la que nos gustaría acercar al público lo que está haciendo la gente que trabaja en la industria de la animación en el campo de los cortometrajes. Un campo en el que los operarios pueden experimentar con elementos que están fuera de sus habituales proyectos dentro de la industria y donde la carga narrativa adquiere peso en detrimento de efectos superficiales más habituales en otros productos. Para empezar esta sección, vamos a hablaros de una curiosa iniciativa llevada a cabo por un grupo de operarios de Virtual Toons que bajo el nombre de Kotoc, de los que ya os hablamos en el número anterior de Píxel. Su primer proyecto de cortometraje se llama The Show is Going On. Pero antes de entrar a hablar del corto, conozcamos un poco mejor qué es Kotoc. Bajo este curioso nombre, sacado de una frase de Draco, el dragón virtual que acompañaba a Dennis Quaid en Dragonheart, se oculta un grupo de AMANTES (con mayúsculas) del mundo de la animación y en especial de la animación 3D. Un total de doce operarios de 3D componen este grupo, pero eso no significa que todos ellos trabajen conjuntamente en una misma pieza; de hecho el cortometraje del que os vamos a hablar empezó a gestarse,
durante el año 2000, en la mente de Freddy C. Schwaneberg e Iban José, a los que se les han ido añadiendo algunos de sus compañeros. En esencia, Kotoc nace con la filosofía de convertirse un grupo artístico que se reúne para intercambiar conocimientos, intereses e ideas, colaborando libremente entre ellos en los diferentes proyectos que surgen de las cabezas de sus diferentes miembros. Otra particularidad de Kotoc es su funcionamiento. Sin estructura empresarial ni tan siquiera ubicación propia, Kotoc ha contado con la inestimable ayuda de Virtual Toons, empresa catalana de animación para series, de la que podéis encontrar mucha más información en las páginas de este mismo número de Píxel. Virtual Toons, como ya se hace en otros países de Europa, en especial Francia, ha dejado su maquinaria e instalaciones a estos artistas, que a su vez trabajan en la empresa o en empresas hermanas, cuando la producción propia de la empresa está parada. Eso quiere decir que los integrantes de Kotoc trabajan en estos proyectos sobre todo durante los días de fiesta y los fines de semana. Una iniciativa de la cual deberían aprender muchas de las empresas de nuestro país, ya que en palabras de los propios miembros de Kotoc, es una experiencia que ayuda a que los operarios se supe-
El lip sync y el walking test del corto dejan bien claro el trabajo que se ha invertido en la pieza
ren constantemente sin un coste adicional de formación para las empresas. Otra particularidad de este colectivo que nos quedó bien clara en la charla que mantuvimos con ellos fue la pasión con la que viven esta profesión. Al igual que la gran mayoría de operarios 3D de nuestro país, los miembros de Kotoc son eminentemente autodidactas, personas que se han acercado a esta tecnología por amor y sobre todo por las enormes posibilidades narrativas que les ofrece este medio. Según sus propias palabras, The Show is Going On es una muestra de la necesidad que tienen de realizar proyectos que los motiven a nivel personal y que les obliguen a ir más allá en la técnica, que les permitan contar las historias que les gustaría ver, y para ello están dispuestos a sacrificar su tiempo de ocio para llevar a buen puerto sus proyectos. Sacrificio, una palabra que para Kotoc define a la perfección la diferencia que hay entre llegar a ser un buen animador 3D o un simple operario.
EL CORTO La primera pieza que está a punto de finalizar este grupo de artistas es The Show is Going On. Bajo este titulo se oculta un cortometraje realizado íntegramente en 3D, con una duración de dos minutos, en el que un “cartooniano” Freddie Mercury reclama para sí el premio, tal y como reza la canción “The Prize” de la banda sonora de la película de Los Inmortales. En palabras de Freddy C. Schwaneberg e Iban José, las dos mentes pensantes tras el proyecto, la idea surgió de la forma más tonta posible, como todas las grandes ideas: oyendo la canción se les ocurrió un gag relacionado con la letra y, poco a poco, la idea fue creciendo hasta convertirse en un proyecto complejo de animación. En esencia el corto es una especie de delirante videoclip de la canción, ya que toda la banda sonora del corto es una parte de dicha canción; no se trata de una historia centrada sobre diálogos, sino que la canción es la única conductora de la historia y de los personajes.
PREPRODUCCIÓN El proyecto ha funcionado como si de una pequeña producción profesional se tratase. En sus propias palabras, no querían empezar esta pieza hasta cerrar toda la preproducción para así no encontrarse con sorpresas en medio del proceso de realización. Su intención era crear
una pieza cerrada y con la máxima calidad posible. Para ello han seguido los pasos más o menos habituales en una producción 3D. Tras la idea original de la historia y una serie de diseños a lápiz de los personajes más importantes de la pieza, los chicos de Kotoc pasaron a plasmar todo ello en un guión técnico, saltándose el proceso del guión literario, costumbre muy común cuando el realizador es el mismo guionista. Una vez se tenía bien claro el reparto de los planos, así como los actings de los personajes y los elementos extras poco comunes en un guión como la iluminación precisa de cada plano, se pasó a los layouts, ilustraciones del plano general de la escena donde se marcan los diferentes movimientos de cámara por el decorado. Llegados a este punto el siguiente paso de Kotoc fue un tanto sorprendente, ya que habitualmente se realizaría un storyboard, o sucesión de viñetas en el que se ven todos los planos a modo de cómic, pero en el caso de The Show is Going On no fue así: básicamente, los responsables del proyecto lo tenían tan claro que decidieron realizar directamente un animatic, una animación que engloba toda la pieza pero en baja resolución y con movimientos muy simples. Principalmente, esto les sirvió para ver si los timings eran correctos, si la historia se entendía y si el montaje era el adecuado. A la postre, este animatic ha sido fundamental, ya que a medida que se iban uniendo al proyecto otros miembros del grupo (como Pako Bagur, Marc Albelo, Íñigo Pons y Jordi Legarre), sólo con ver el animatic ya sabían cómo tenía que plasmarse la parte que les tocaba realizar a cada uno de los nuevos operarios. Otro elemento destacable en la realización de este cortometraje ha sido la documentación con la que se ha preparado el equipo de The Show is Going On, ya que en los primeros momentos del diseño, y antes de empezar a modelar los personajes de baja resolución para el animatic, se hicieron con todo tipo de vídeos de conciertos de Queen para “empaparse” de los particulares movimientos de Freddie Mercury. También el decorado, un típico mercado barcelonés, ha sido cuidadosamente estudiado, y ha llevado a pasearse a los miembros de Kotoc por el mercado de la Boquería para tomar instantáneas como referencia para el cortometraje.
YA EN LA MÁQUINA The Show is Going On ha sido realizado en Softimage 3D,
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Arriba, algunas imágenes de la animática a baja resolución del corto. Abajo la versión “casi” definitiva
aunque por un tiempo se plantearon e incluso llegaron a hacer algunas pruebas en Softimage XSI. Sin embargo, su dilatada experiencia en Softimage 3D les acabó de convencer por no hacer demasiados experimentos y centrarse en un programa que ya dominaban. En cuanto a hardware, el cortometraje se ha realizado sobre máquinas NT, en especial unas flamantes IBM Workstation. En esencia han operado con el equipo habitual de su trabajo diario como animadores 3D en Virtual Toons, ya que como hemos comentado con anterioridad, la realización se ha llevado a cabo con la ayuda en forma de préstamo de máquinas, licencias de software y espacio de trabajo por parte de dicha empresa.
MODELADO Aparte del caso evidente de Freddie Mercury, se han tenido que modelar muchos más personajes, no sólo el abuelo que aparece en el principio del corto o el hombre gordo que cae víctima de unos sadomasoquistas, clara referencia a Pulp Fiction, que se pueden ver en el tráiler de The Show is Going On. El hecho de que toda la acción transcurra en un mercado y en una especie de improvisado concierto, les ha obligado a modelar y preparar un sinfín de “figurantes” para dar verosimilitud al espacio. En este punto ha sido donde se han encontrado con más problemas a la hora de realizar el cortometraje. El hecho de que estos proyectos se tengan que llevar a cabo en horas libres y después de haber pasado siete horas delante de la máquina con proyectos profesionales aconseja que los cortometrajes sean sencillos y con poco impacto secundario (el que provocan elementos de decorado o de figuración). De hecho, la gente de Kotoc era consciente de que se estaban metiendo en un follón considerable debido a las exigencias del guión, pero aun así decidieron
jugársela y arriesgarse a que el hastío del volumen de trabajo se les viniese encima para sacar una pieza relevante. Con la clara determinación de acabarlo, según ellos de poco sirve si empiezas y no acabas y menos aun si no lo acabas con la calidad que tenías en mente en el origen del proyecto, por mucho que ello cueste, a fin de cuentas esta es la ventaja del mundo del cortometraje, el no estar subyugado a los draconianos tiempos de la industria profesional y poderle dedicar a una pieza el tiempo necesario para que sea perfecta. Todos los personajes del cortometraje han sido realizados en polígonos; según Kotoc, este sistema de modelado permite una flexibilidad y un control sobre lo que se quiere modelar sin parangón en ningún otro sistema. De todas formas, los polígonos no han sido el único sistema utilizado, ya que las NURBs también han estado presentes en ciertos elementos del decorado o en los modelos que requerían de las particularidades de asignación de texturas de las que gozan las NURBs. Destacar en este punto que para la realización de la animación, en especial en el animatic, ha sido muy útil el plug-in de Metamesh para Softimage, ya que les ha permitido conmutar del modelo de alta resolución, el que se ve en la imagen final, a uno de baja resolución, que al tener menos peso de geometría permite animar con más rapidez sin tener que sufrir los retrasos de cálculo de la máquina.
ANIMACIÓN Si el modelado, la iluminación y la texturización han sido elementos importantes para la gente de Kotoc, donde han querido dar el do de pecho ha sido justamente en la animación, y es de hecho el punto donde más tiempo se ha invertido. “Sin una buena animación el personaje está
Algunas imágenes del corto que está preparando Víctor Vinyals, otro de los integrantes de Kotoc
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Esqueletos, modelados y diferentes pruebas de iluminación de una de las imágenes del corto
muerto”. Estas proféticas palabras de Walt Disney han estado en todo momento en la cabeza de los animadores de Kotoc, que han apostado por una caricaturización de los movimientos de los personajes, cuidando mucho los trucos de la animación tradicional. Los personajes tienen peso y se mueven de forma fluida. Para ello, Freddy C. Schwaneberg insiste en la especial utilización de los sistemas de esqueletos de los personajes de este cortometraje, que han sido preparados para funcionar no sólo con los sistemas de cinemática inversa; se ha estudiado la procedencia de los vectores de movimiento de las extremidades, realizando un curioso sistema que conmuta las cinemáticas inversas y las directas en base a si la procedencia del movimiento es de empuje desde un elemento externo al personaje o si por el contrario el movimiento proviene de la propia extremidad sin implicaciones con el entorno. La animación ha sido totalmente realizada “a mano”, y no han tenido en cuenta ningún elemento externo, como los captadores de movimiento, ya que los animadores de Kotoc consideran que el control de las técnicas tradicionales no es comparable a los sistemas de captación, que sólo tienen razón de ser en largas producciones de animación o para tomar referencias de timings. También se ha de tener en cuenta que las características físicas de los personajes, así como las de sus movimientos, claramente cartoon, desestimaban este sistema más realista. Podemos arriesgarnos a asegurar que la afición y pasión por este trabajo es otro de los motivos que les ha llevado a omitir este sistema que realiza parte del trabajo, quitando toda la diversión que puede sentir el operario al animar un personaje, y que en este caso pasaría a ser un mero manejador de datos.
TEXTURIZACIÓN Y RENDER Todas las texturas de The Show is Going On han sido aplicadas por el método tradicional de Softimage 3D, y no se han valido de ningún tipo de aplicador de texturas externo como Amazon o Deep paint 3D, ya que consideran que no es necesario o relevante para una producción de estas características, de tal forma que han trabajado con bitmaps 2D generados en programas de retoque fotográfico como el ya clásico Photoshop para luego aplicarlos en los modelos 3D en Softimage y dar así el color y los aspectos materiales deseados tanto en los decorados como en los personajes.
Para el renderizado final de la pieza, Kotoc está utilizando el potente motor de render de Softimage, Mental Ray, en su versión 2.1, la misma que utiliza XSI. En un principio los responsables del cortometraje se plantearon realizarlo con iluminación global, un algoritmo que calcula los rebotes reales de la luz, aportando una calidad realmente relevante a las imágenes finales. Pero una vez comprobada la lentitud del proceso y teniendo siempre en cuenta que pueden disponer de las máquinas por periodos limitados de tiempo, decidieron utilizar el sistema de raytracing habitual. Pero eso no significa que la calidad del render merme con respecto a las primeras pruebas hechas en iluminación global, ya que han utilizado un ingenioso truco a base de colocar un sinfín de luces que imiten el efecto de los rebotes de una sola luz en diferentes puntos del decorado, limitando su generación de sombras así como las áreas iluminadas por éstas para que no se note dicho truco.
EN CONCLUSIÓN Destacar las ganas que destilan estos animadores y la pasión con la que realizan su trabajo, que se ve reflejada claramente en la calidad que se aprecia en sus piezas. Nuestra enhorabuena también a Virtual Toons por lo que creemos que es una política acertada, ya que al ayudar a estos creadores con su infraestructura no están haciendo otra cosa que ayudar a la animación nacional, mostrando claramente que en este país hay profesionales como la copa de un pino y que encima están dotados de una creatividad muy relevante. En definitiva, habrá que seguir de cerca a este colectivo, ya que todo parece indicar que no van a detenerse con la soberbia pieza The Show is Going On. De hecho, en nuestra visita a las oficinas de Virtual Toons, también pudimos ver las primeras imágenes de otra pieza, esta vez de Víctor Vinyals, miembro del grupo Kotoc y trabajador de Virtual Effects, que tenía una pinta simplemente impresionante... Vamos, como todo lo que se empieza a ver de este colectivo de artistas digitales. Atentos pues a su página web (kotoc3d.com) y al futuro próximo.
Mario Tarradas
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SOFTIMAGE XSI Hace un par de meses, en estas mismas páginas, os hablamos de uno de los paquetes 3D más destacados de la industria, Softimage 3D. Ya en su momento, os comentamos que este clásico de la animación había sufrido el año pasado un profundo lavado de cara con la aparición de una reescritura del código original, un nuevo programa, en resumen, que aprovechaba la experiencia de su antecesor y se ponía al nivel de los nuevos sistemas operativos y maquinaria, para responder a la cada vez más exigente demanda de los operarios 3D. Esa nueva reescritura es Softimage XSI.
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urante esos largos años...
XSI es lo que tantos operarios de Softimage ansiaban: la renovación absoluta de uno de los gigantes del sector
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...de desarrollo, ese nuevo código fue conocido como Sumatra por los ansiosos operarios de Softimage. Iniciado por la propia Softimage cuando aún era una empresa independiente, el código fue retomado por Microsoft cuando ésta se hizo con la empresa canadiense a mediados de los 90. Y es que el proyecto sufrió múltiples retrasos por los continuos cambios de manos de este paquete 3D. Tras Microsoft, que fue el responsable de la compilación de la versión para NT (sistema operativo de la propia empresa de Bill Gates), Softimage pasó a finales de 1998 a manos del gigante de la posproducción y montaje: Avid. Sumatra, nombre en código de lo que luego sería XSI, tuvo tres propietarias distintas durante su creación, y eso se cobró su precio. Algunos aseguran que ese precio ha acabado siendo muy alto, ya que se dejó ganar tiempo por otras compañías también enfrascadas en reescribir el código de sus paquetes 3D. Pero al final, tras muchas penurias, retrasos y fechas incumplidas, a principios de 2000 salía al mercado la versión 1.0 de XSI. Y a principios de este año apareció la tan ansiada segunda versión del programa, la 1.5, que algunos han tenido a bien considerar realmente la primera, ya que la 1.0 era una
versión un tanto limitada por el número de herramientas que aún no estaban implementadas. Fue justamente este motivo el que nos llevó a hablar de su antecesor y no de XSI en el nº 4 de Píxel, esperando que sucesivas versiones pudiesen dar una piedra de toque real de lo que puede llegar a ser este programa. Y por lo visto en la última versión de Softimage XSI, parece que la gente de Avid se ha puesto las pilas y ha subsanado gran parte de las deficiencias de la 1.0, algunas de ellas inaceptables, como por ejemplo la falta de modelado en polígonos, que hacía necesario tener una versión de Softimage 3D para poder trabajar con este tipo de mallas y exportarlas posteriormente a XSI. Al parecer, con esta versión al fin nos encontramos con lo que todos esperábamos el año pasado.
INTERFAZ Lo primero que destaca de este nuevo programa es la divergencia del interface con respecto a su antecesor. Softimage 3D se caracterizaba por tener uno de los interfaces más feos del mercado, sin ningún tipo de florituras de diseño, sin iconos, de cajas con cantos duros, pero al mismo tiempo terriblemente funcional y cómodo una vez se acostumbraba uno. Pues bien, XSI aporta un
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3d interfaz un tanto más agradable a la vista, pero manteniendo la filosofía que le daba a su predecesor tan buenos resultados; de hecho a primera vista vemos las dos cajas laterales a ambos lados de la pantalla como de costumbre, pero mientras que en Softimage cuando se cambiaba de módulo, cambiaban todos los menús, en XSI sólo cambia la caja de la izquierda, la correspondiente a los tres módulos del programa (modelado, animación y render), módulos que han fusionado los cinco existentes en Softimage 3D. En el lado derecho, ahora tenemos lo que llaman el MCP (main command panel), donde se agrupan todas las herramientas comunes, como las transformaciones, selecciones, grupos, etc. Además se ha de añadir que al rígido Softimage 3D, el nuevo XSI aporta la posibilidad de reconfigurar todo el aspecto gráfico de la aplicación, cosa que empieza a ser muy común en el resto de paquetes 3D, permitiendo a cada operario configurar el interfaz a su gusto, potenciando diferentes herramientas o aspectos de la aplicación. Destacan los nuevos controles de transformación, muy parecidos a los de Maya, ya que ahora en pantalla aparecen sobre el objeto o componente seleccionado unos ejes que nos marcan en todo momento sus tres ejes de coordenadas, de manera que se puede mover, escalar o rotar un objeto sin peligro de que nos equivoquemos de lado o dirección ya que en todo momento tenemos una referencia en el objeto y podemos operar desde ella. Otra potente herramienta añadida al interfaz es la posibilidad de invocar la property page, o página de propiedades, donde tenemos todas las características del objeto seleccionado, haciendo más fácil la selección de los elementos a modificar o animar.
GAP Bajo estas siglas se esconde una herramienta llamada Generic Attribute Painting, y que en esencia viene a ser una especie de Artisan de Maya, que permite, mediante una brocha virtual, pintar sobre los modelos tridimensionales. Esta "pintura" funciona como un atributo que podemos aplicar al objeto de forma precisa para hacer que éste no sea homogéneo en todo el objeto. Con el GAP se puede desde deformar una malla aplicándole deformadores dinámicos a medida que "pintamos" sobre él, hasta definirle aquellas zonas que queramos que tengan una plasticidad especial o que sean influenciadas por una jerarquía de huesos de una forma determinada.
El modelado es uno de los aspectos más mejorados del programa
MODELADO Como ya hemos comentado antes, en la versión 1.5 por fin se incluyen las herramientas de modelado por polígonos. Realmente tiene prácticamente las mismas herramientas que tenía su "padre", y que a fin de cuentas funcionaban de maravilla. De todas formas, la compañía canadiense ha querido añadir una serie de nuevos elementos de modelado un tanto más sofisticados. Principalmente podemos apreciar esta novedad en la forma de operar de las herramientas, ya que mientras antes la mayoría eran muy poco interactivas, y por lo general tenías que realizar toda la operación para ver el resultado, XSI apuesta por una serie de herramientas con las que puedes interactuar mientras que en pantalla vas viendo el resultado, y lo más destacable es que esto lo hace prácticamente en tiempo real. Parece una tontería, pero era justamente esta carencia lo que hacía que en algunos momentos fuera un tanto farragoso trabajar con su antecesor. Esta búsqueda de una mayor interactividad también se ve reflejada en el sistema de primitivas, modelos pregenerados por el ordenador. En Softimage 3D había una pega en este sistema, que se basaba en la imposibilidad de modificar los parámetros una vez generada la
Bajo las siglas GAP se oculta una herramienta llamada Generic Attribute Painting, que viene a ser una especie de Artisan de Maya
Las nuevas herramientas nos ofrecen un control absoluto sobre todos los aspectos de nuestro trabajo
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3d La nueva versión de XSI da nuevos aires a un programa estancado
primitiva; así, si necesitabas que un modelo de una esfera tuviese más detalle, te veías obligado a borrarla y generarla de nuevo, y siempre se tenía que trabajar a ciegas ya que hasta que no aceptabas los parámetros el modelo no aparecía. Pues bien, esto se ha acabado: los nuevos menús de primitivas permiten ver el objeto mientras manipulamos los parámetros. Pero la cosa no queda ahí, y por fin XSI tiene una especie de histórico, que nos permite cambiar estos parámetros, o cualquier otro aplicado posteriormente al momento de haberlo generado. Otra novedad en las primitivas es la incorporación de muchas de ellas en NURBs, y que antes sólo estaban en polígonos; así pues, encontramos al fin cubos, conos y cilindros también en este sistema. Destacar por último que estos modelos ya no son necesariamente completos, ya que directamente podemos marcarle el rango del mismo, consiguiendo así de forma fácil y sencilla medias esferas, cuartos de cilindro, etc. En cuanto a las NURBs, también encontramos una serie de nuevas funciones, aunque a decir verdad este sistema, aunque es bueno, sigue sin estar a la altura del de su más directo competidor, Maya. Lo que sí que destaca realmente en el modelado de XSI es la aparición de un nuevo tipo de modelado, las
Destaca la aparición de un nuevo tipo de modelado, las subdivision surfaces, que permiten un control exahustivo sobre la malla
subdivision surfaces, un revolucionario sistema que permite tener un control exhaustivo de niveles de detalle en la malla, proporcionando un control muy bueno de ampliación de geometría a nivel local. Esta tecnología está llamada a ser el futuro en estos menesteres, y prueba de ello es que programas como 3D Studio Max y Maya se han apuntado al carro y también ofrecen este modelado en sus paquetes 3D. Otro sistema de modelado del que ya se pudo ver una especie de avance en forma de plug-in externo a cargo de la gente de Phoenix Tools en su antecesor, Softimage 3D, es el de los soft bodies, de los cuales podemos ver algo muy similar en Maya y Max. Estos modelos tienen la particularidad específica de verse afectados por los efectos físicos virtuales que incorporemos a nuestra escena, como la gravedad, el viento, las turbulencias, etc., así como verse afectados por colisiones con otros objetos, pudiendo llegar a ser deformados por éstas. Es un sistema que necesita muchos recursos de máquina pero que consigue resultados simplemente impresionantes.
ANIMACIÓN Este apartado del programa es el que, a primera vista, parece haber sufrido menos cambios con respecto a su predecesor, cosa que no es de extrañar si tenemos en cuenta que era uno de los puntos fuertes de Softimage 3D. Se han añadido nuevas funciones al dope sheet, entre ellas una especie de lista de tracks de animación. También se ha mejorado sensiblemente todo el proceso de setups, haciendo más sencilla esta tarea al ofrecer, por ejemplo, la posibilidad de asignar objetos de deformación que engloben una malla a un hueso, evitándole así al operario el tener que asignar mallas densas a un esqueleto. Pero donde realmente ha dado la campanada este programa ha sido en el NLA (de Non-Linear Animation), un concepto que permite encapsular una animación como una entidad llamada action, donde cada fotograma no está sometido a una variable global de tiempo sino a una medida de tiempo local de cada action. Esto permite la aparición de herramientas como el Animation Mixer, una especie de montador de animaciones, que le permite al operario cargar toda una serie de animaciones de un personaje y mezclarlas entre sí como si de vídeo se tratase. Mediante esta aplicación podemos generar todo tipo de mezclas, fusiones y transiciones entre ellas. Esto puede ser terriblemente útil a la hora de trabajar en series de animación, ya que teniendo una
Como veis, el trato adecuado de la luz en una imagen puede marcar la diferencia
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3d El interfaz mucho más intuitivo de XSI hará a buen seguro las delicias de los operarios tradicionales de Softimage
buena librería de movimientos se pueden generar actings completos con poco impacto de tiempos. Destacar que Maya, en su versión 3.0, también ha sacado un sistema similar, Traxx, pero en esta ocasión el Animation Mixer de XSI es sensiblemente superior. Pero XSI no sólo aporta estas novedades a la animación, sino que también ofrece la posibilidad de importar animaciones de un character a otro, y para ello el operario sólo debe marcarle al programa las equivalencias de huesos de un modelo a otro. También se incorpora una opción de auto key, que marca fotogramas de todo aquello que se haya modificado de un fotograma a otro. Se puede afinar el sistema hasta el punto de marcarle a qué elementos se les adjudica un keyframe cada vez que se tiene que ejecutar esta operación. En esencia, lo que permite esta opción es reducir los tiempos de producción, ya que con un solo clic podemos estar marcando cientos de fotogramas que anteriormente se tendrían que haber marcado uno a uno.
PARTÍCULAS Habitualmente no le dedicamos un apartado a los sistemas de partículas, pero en el caso de Softimage 3D los operarios sufrieron durante muchos años una incomprensible política de tener el paquete 3D y el sistema de partículas en dos programas separados de difícil comunicación entre ellos. Ya en la versión 3.8, Softimage hizo un esfuerzo para arreglar este problema con una especie de plug-in llamado Particle Suit, pero la verdad es que no dejaba de ser un parche a una chapuza. Pero por fin, XSI tiene un sistema de potentes sistemas de partículas totalmente integradas en su programa. Esto, entre otras cosas, aporta la erradicación de los constantes problemas con las sombras o la interacción entre partículas y modelos o efectos de iluminación. En este nuevo sistema se ha intentado mantener la velocidad del sistema separado de Softimage 3D, pero al mismo tiempo solucionar los problemas de interacción con el entorno. De hecho las partículas de XSI se ven afectadas, como el resto de dinámicos del programa, por las fuerzas virtuales que apliquemos a la escena, así como por elementos de la escena como las inverse kinematics, los deformadores o prácticamente cualquier otra herramienta de XSI. Destacar que en este sistema se ha hecho especial hincapié en la generación de sistemas de dinámicos de fluidos y de generación de telas, algo parecido a algunos plug-ins de Max o al módulo Cloth de Maya. Sin llegar a una sofisticación excesiva, se ha logrado un buen resultado, sobre todo teniendo en cuenta que hasta la fecha el antecesor de XSI carecía por completo de estos sistemas,
En la texturización es donde XSI ha sufrido un lavado de cara más evidente, incluyendo los famosos shader trees empleados de Maya a menos que comprases plug-ins de terceros que en todos casos eran abusivamente caros.
TEXTURIZACIÓN E ILUMINACIÓN En la texturización es quizás donde XSI ha sufrido un lavado de cara más evidente. Siguiendo la estela de programas como Maya, que permiten un control exhaustivo de las texturas, XSI ha abandonado el sencillo sistema de Softimage 3D para incorporar los shader trees. Esto significa que ahora en XSI se pueden controlar todos los elementos que definen una textura y se pueden interconectar con cualquier parámetro de otra textura. Podemos, por ejemplo, lograr que el canal alfa de un color de la imagen que se proyecta en la textura A, sirva para que genere el bumping, o rugosidad, en la textura B. Las combinaciones son infinitas y aunque en un principio pueda parecer muy lioso y poco intuitivo, vale la pena dedicarle todo el tiempo necesario para dominarlo, ya que el partido que se le puede sacar es muy beneficioso. Además, tal y como evoluciona la industria, parece que este sistema está llamado a ser el estándar del futuro. Otra particularidad que puede parecer una tontería para muchos operarios de otros programas, pero no para los dinosaurios de Softimage 3D, es la posibilidad que aporta ahora XSI de trabajar con distintos formatos a la hora de cargar y realizar imágenes, tanto para texturas como para
Cuatro etapas en la iluminación de un objeto sencillo
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3d Si habéis visto El club de la lucha, seguro que no os imaginabais que esta impactante escena estaba generada en XSI
En cuanto a la iluminación, pocas son las diferencias respecto a su antecesor, aunque destaca la mejora en las luces volumétricas fotogramas finales. Esto era un pequeño problema en su antecesor, ya que Softimage 3D sólo trabajaba con un formato de imagen propio, el PIC, lo que hacía indispensable convertir todas aquellas imágenes que quisiéramos utilizar (como un bit-map de textura), y ocurría lo mismo si deseábamos usar un fotograma de render en algún otro programa. En cuanto la iluminación, pocas son las diferencias respecto a su antecesor; quizás destaque la sensible mejora de las luces volumétricas, así como la posibilidad de ver la escena desde la luz, como si la cámara estuviese dentro del foco. Esto puede ser útil para ver exactamente qué es lo que está iluminando una luz sin necesidad de hacer un render para ello.
RENDER Ya desde los últimos tiempos de Softimage 3D parecía que este paquete estaba abandonando su render propio para darle cada vez más importancia al motor de la compañía Mental, Mental Ray, que trabaja con shaders, una especie de texturas mucho más sofisticadas. Un render que, entre otras cosas, permite una iluminación global (el algoritmo de render de mayor calidad), así como un sinfín de efectos de posproducción. XSI aprovecha el desarrollo que se hizo para el Twister, que no era más que la versión 2.1 de Mental Ray con un
interfaz externo para ser utilizado con Softimage 3D. De hecho, fue posiblemente la primera parte en ver la luz que a la postre aparecería integrada más o menos igual en XSI. Esta nueva versión del fantástico motor de render de la gente de Mental ha mejorado muy notablemente su velocidad, así como su calidad. Esta mejora se ha visto reforzada, en cierta forma, por el nuevo sistema de texturas basadas en un shader tree, que no hace otra cosa que profundizar en las posibilidades de realizar imágenes fotorrealistas. Destacar a modo de detalle que este motor incorpora, entre otras muchas cosas, la posibilidad de generar cáusticos (los destellos potentes que impactan sobre una superficie al pasar la luz a través de un líquido o un cristal). Esta mejora en la velocidad del nuevo Mental Ray ha hecho que se desarrolle un sistema de render interactivo que se "refresca" casi al mismo tiempo que el operario va modificando la escena. Esto se realiza por mediación de Render Region, que permite al operario definir qué es lo que se quiere ver en el render interactivo, redireccionando todos los recursos de la máquina para renderizar tan sólo lo marcado y, por consiguiente, acelerando el proceso.
EN CONCLUSIÓN XSI es heredero de uno de los grandes de la industria que durante más de 13 años ha sido un referente a nivel mundial. Por lo visto en esta segunda versión la gente de Softimage está dispuesta a recuperar el tiempo perdido con respecto a su principal competidor, Maya, debido principalmente a la ajetreada vida de ventas y compras que ha tenido en los últimos años la empresa responsable de esta maravilla. Para ello hará falta que la política de upgrades sea realmente excepcional y que no ocurra como en el pasado más reciente, en el que los operarios recibían su actualización con cierto desencanto ante la falta de novedades relevantes. El que firma está de todas formas seguro (o al menos espera) de que en poco tiempo volveremos a tener servida la tradicional competencia entre Softimage y Alias/Wavefront para ver quién se hace con la corona de mejor paquete 3D. Y eso sólo puede acabar beneficiando al usuario... que se pueda permitir su coste que, como en la mayoría de programas de esta envergadura, es simplemente prohibitivo.
Mario Tarradas Las subdivision surfaces, otra de las novedades de XSI
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KOJI
MORIMOTO Animé ciberpunk
Posiblemente no sea el animador más conocido en occidente, pero sin duda alguna es uno de los mejores del panorama mundial. Su particular visión del mundo de la animación y sus personales cortos le han hecho ganarse el favor tanto de la crítica como del público.
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irando hacia Oriente...
..en busca de un nuevo cine, descubrimos que el animé, ignorado durante demasiado tiempo, es hoy una incuestionable referencia en el cine contemporáneo, patente en títulos tan indicativos en los últimos años como Matrix. La animación japonesa ha salido de su ghetto gracias a películas inolvidables como Akira, Ghost in the Shell, La tumba de las luciérnagas, Memories, Jin Roh o La princesa Mononoke. El animé, o lo que algunos llaman “los dibujos japoneses”, ha dejado de ser un término despectivo, sinónimo de series televisivas de baja calidad, para convertirse en un género por sí mismo con un amplio abanico temático y estilístico. De arriba abajo, Eternity Family, Tokihama Hustle, una imagen del videoclip Station Identity, que Koji Morimoto hiciera para Ken Ishii, y un fotograma de La ballena blanca
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Efectivamente, hay muchas y variadas propuestas dentro del animé: de la esquizofrenia visual y narrativa de Neogénesis Evangelion al tempo cinematográfico más clásico de Porco Rosso. Distintas escuelas
comparten un panorama realmente rico donde al animé más vinculado al manga se unen visiones de artistas cuyo interés va más allá y encuentran inspiración en el cine de imagen real, los videojuegos o la música. Dentro de esta nueva búsqueda y cruce de influencias se encuentra Koji Morimoto, el enfant terrible del animé, que está definiendo el cine animado japonés del siglo XXI. El talento de Morimoto no se limita al dibujo, a su increíble sentido espacial ni a su facili-
El inefable retrete de Eternal Family
ETERNAL FAMILY
Descubrir a Morimoto es quedar seducido por un mundo magnético y desquiciado, poblado por súbditos de la sinrazón dad para integrar psicodelia y surrealismo. Su rasgo más característico es la actitud de sus protagonistas, casi siempre niños, que dan muestras de una particular irracionalidad, capaz de desatar trallazos de violencia precisa, propias del mismísimo Kitano, y que nada tienen que ver con las catarsis apocalípticas de Katsuhiro Otomo. La psicología de los niños fascina por completo a Morimoto, como puede observarse en su genial corto Tokihama Hustle, en el que un niño cuida de una figura
MORIMOTO, UN AUTOR PROLÍFICO
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Eternal Family es uno de los trabajos de mayor envergadura de Koji Morimoto. Se trata de una serie de 52 capítulos protagonizada por una familia de lo más surrealista, y cuya acción siempre gira en torno a un retrete que Morimoto utiliza como significativa imagen de los diversos avatares que tiene la vida, y de cómo todo, transcurrido el tiempo necesario, acaba mezclándose en una unidad indisoluble.
monstruosa (un robot híbrido, padre-madre, que se comporta como lo haría un crío) hasta hartarse y abandonarla prometiendo no volver “hasta dentro de trescientos años”. Descubrir a Morimoto es quedar seducido por un mundo magnético y desquiciado, poblado por súbditos de la sinrazón como los protagonistas de la serie de infinitos mini-episodios Eternal Family, donde los movimientos de una familia son retransmitidos por TV, como si de un El show de Truman japonés se tratara. Esta familia vive en un mundo fantástico pero de pesadilla, donde la muñeca hinchable del padre lleva una cámara en la boca y el hijo mayor esnifa sustancias tóxicas con mascarilla mientras la madre coge al bebé utilizando un lazo cowboy.
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Después de graduarse en la Universidad de diseño de Osaka y con tan sólo 21 años, Koji Morimoto entró a formar parte de Madhouse, un famoso estudio de animación japonés. Transcurridos 4 años, abandonó el estudio ya que Morimoto, que desde el principio ha sido un avanzado a su tiempo, no estaba conforme con la ideología de la gran mayoría de estudios de animación nipones, y abogaba por no imponer unas fechas de entrega tan ajustadas a los animadores, para que así pudieran ofrecer un producto más cuidado. Así se demostró en su primer trabajo en solitario, Franken´s Gear, un corto incluido dentro de una serie de trabajos de diversos autores que apareció bajo el título de Robot Carnival. Poco después participó en Manie Manie, otra recopilación de cortos en la que Morimoto hacía el diseño de algunos personajes. Fruto de esos trabajos, y de su amistad con Otomo, consiguió el puesto de director de animación de Akira, película que marcó un antes y un después en el mundo de la animación. A pesar de que su labor fue excelente, la figura de Otomo eclipsó a la de Morimoto. Por entonces, y a pesar de los años de experiencia en el campo de la animación, a Morimoto le faltaba toravía dirigir una película, y la oportunidad le llegaría en 1991, con La ballena blanca. Este animé fue el precursor de Liberad A Willy y el resultado fue, sin brillar en ningún aspecto, notable. A partir de entonces, tendremos la ocasión de ver al Koji Morimoto más personal, merced a trabajos tan particulares como el videoclip “Extra” (con música de Ken Ishii), “Survival” (videoclip de los japoneses Glay), Eternal Family (52 cortos sobre la excéntrica vida de una familia japonesa nada ordinaria), Noiseman (un extraño corto de apenas 16 minutos) y Black & White, en cuya versión de largometraje está trabajando ahora mismo el autor nipón.
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CORTOMETRAJES Numerosos (y todos ellos interesantes) son los cortometrajes de animación que ha realizado Koji Morimoto a lo largo de su prolífica carrera. En Franken’s Gear, lleva a cabo una revisitación perturbadoramente futurista del mito de Frankenstein. Por su parte, el corto Black & White, donde da rienda suelta a su tremenda capacidad creativa, se convertirá próximamente en largometraje de animación.
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Podemos calificar a Morimoto como el más radical de sus colegas animadores nipones, aunque su extraño sentido del humor y su gusto por los juegos, el mundo del espectáculo, las ferias o los circos nos invita a verlo como una combinación cyberpunk de Tim Burton y Terry Gilliam. El videoclip que hizo para la pieza musical de Ken Ishii (“Extra”) o su corto Black and White (piloto para un futuro largometraje) son una buena muestra en este sentido. Además de un lápiz privilegiado, Morimoto utiliza el 3D como un inconfundible sello de autor. Para este dibujante de formación clásica, las máquinas son poco más que un juguete. Nos encontramos con un tecnología invisible en una pantalla donde lo que nos fascina es ese mundo imposible, sin detenernos a pensar qué es 3D y qué es dibujo, qué es sonido sintético y qué instrumentos son reales. Ahí radica la calidad de los maestros, en servirse de la tecnología integrándola, no abusando de ella.
NOISEMAN Noiseman, de una duración de 16 minutos, es uno de los cortometrajes más extravagantes de Morimoto, con todo lo que ello puede conllevar. Un extraño ser que acumula el sonido dentro de una extraña criatura y un mundo surreal son las premisas que permitieron al autor nipón crear una de sus obras más personales, como podréis comprobar por estas imágenes...
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Tecnología invisible en una pantalla donde lo que nos fascina es ese mundo imposible, sin pararnos a pensar qué es 3D y qué es dibujo Confeso admirador de Lynch y Kubrik, del surreal mundo de los hermanos Fleischer o la belleza del largometraje británico Watership Down, Morimoto ha sabido integrar estas influencias con lo mejor de su maestro, Otomo. Fue precisamente Katsuhiro Otomo quien ofreció a Morimoto la posiblidad de participar en el largometraje Memories, firmando uno de los segmentos. Morimoto, que entonces contaba 36 años, ya había trabajado para Otomo como animador en Akira. “Magnetic Rose”, segmento inicial de Memories, es el más conservador de sus trabajos, aunque la ciencia ficción, y la virtualidad en particular, son temas recurrentes en su carrera. Gracias a esta magistral ópera imaginaria,
VIDEOCLIPS MUSICALES
Como puede desprenderse de su obra, Morimoto es un rebelde con algo parecido a una causa, y reconoce a Tezuka como maestro Morimoto se dio a conocer en Occidente y no ha dejado de sorprendernos con sus posteriores trabajos, con los que cada vez ha ido forzando más los límites en sus insólitas creaciones. Como puede desprenderse de su obra, Morimoto es un rebelde con algo parecido a una causa. Como buen animador nipón, Morimoto reconoce a Tezuka como maestro indiscutible, pero le recrimina el haber establecido en Japón un sistema de producción demasiado duro, muy jerarquizado, con poco tiempo libre y salarios muy bajos. “Con este sistema, los animadores tienen dificultades para sobrevivir dignamente a pesar de su exce-
lente trabajo. Durante los 5 primeros años de mi carrera realicé series para TV y fue muy duro”. Así pues, este joven director lucha por crear una alternativa total en la industria. No sólo ha renovado el lenguaje del animé actual, sino que es pionero en concienciar a su profesión para modelar un nuevo sistema que permita a otros artistas crear sus obras en mejores condiciones.
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Morimoto tampoco es ajeno en absoluto a las producciones animadas para videoclips musicales. Así, entre otros, ha trabajado para el grupo de pop japonés Glay, y también colaboró con el famoso DJ Ken Ishii para crear una de sus piezas de mayor belleza plástica, la célebre “Extra”, en la que música e imágenes forman una pieza inolvidable de claro carácter oriental.
Donde acaba nuestro entendimiento del mundo empieza el de Koji Morimoto, poblado de personajes que se mueven en un mundo sin aparente lógica en situaciones a ritmo de infarto y sublime belleza.
Carolina López es programadora de “Anima’t”, la sección de cine animado del Festival Internacional de Cinema de Catalunya, y directora de Animac, la muestra internacional de Cine Animado de Lleida.
TOKIHAMA HUSTLE La recurrencia de los personajes infantiles en la obra de Morimoto alcanza su máxima expresión en Tokihama Hustle, donde un niño cuida a unos progenitores unidos en un híbrido monstruosamente inocente. La pieza, que cuenta con una buena carga de elementos 3D disimulados, como suele hacer Morimoto, no dejará indiferente a absolutamente nadie.
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VIDEOCLIPS
JONATHAN GLAZER Pura sangre comercial
Jonathan Glazer ha firmado pocos pero decisivos videoclips. Su privilegiada capacidad para visualizar situaciones insólitas le ha convertido en “el mejor realizador de publicidad de su tiempo”, según la revista Arena. Ahora, como tantos otros, ha dado el salto a la pantalla grande.
E
l estreno de su primer...
Jonathan Glazer se ha convertido en uno de los gurús de los videoclips; Sexy Beast (abajo) es su primer largometraje
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...largometraje, Sexy Beast, no ha hecho sino acrecentar la admiración por este Rey Midas de la imagen, el último publicista británico en dar el salto al cine con éxito. Una lista precedida por tipos como los hermanos Scott, Hugh Hudson, Adrian Lyne o Alan Parker. ¿Podrá Glazer emular su éxito sin caer en los tics que caracterizan a los mencionados? Jonathan Glazer, a diferencia de ellos, entiende el cine de manera distinta a la publicidad. “En la gran pantalla no ha querido depender tanto del editaje, de la puesta en escena, de la imagen hiperbólica...” En este sentido, su apuesta se acerca a la (relativa) austeridad que en su momento supieron mostrar el también británico Tony Kaye (American History X) o Spike Jonze (Cómo ser John Malkovich), llegados al cine desde la publicidad y los videoclips. Glazer (Londres, 1967) también ha llegado al cine tras una premiadísima carrera en el mundo de la publicidad y los videoclips. Su escuela de iniciación fue la sala de editaje de una televisión, para la cual realizó incontables tráilers de películas. Ya en el mundo de la publicidad, no tardó en demostrar su elegante estilo en trabajos para Nike, Volkswagen o Levi’s. Glazer es uno de los pocos directores que puede jactarse de haber realizado spots con presupuestos superiores a los tres millones de libras. El más famoso de ellos, votado recientemente por los ingleses (en
The Times) como el mejor spot de todos los tiempos, ha sido realizado para Guinness (“Surfer”) y costó la friolera de un millón de libras. En él, una ola plagada de surfers se convierte (vía morphing) en una estampida de caballos blancos. “‘¿Dónde está la cerveza?’, preguntaron los de la compañía
“Virtual Insanity”, de Jamiroquai
“Rabbit in your headlights”, de los UNKLE, o un vagabundo mesiánico que resucita una y otra vez
Guinness. Les dije que deseaba que los que están sobre la ola al llegar a la playa corrieran a un bar a pedirla.” Pero es en el terreno de los videoclips en el que Glazer ha encontrado las condiciones ideales para la creatividad, sin la presión de los anunciantes. “En los anuncios hay un mayor riesgo económico que en los videoclips”, ha declarado al Observer, “así que te restringen más. En los vídeos dispongo de más libertad que en ningún otro trabajo. Libertad para tomarme el tiempo que quiera en hacer las cosas como quiero. Para un director es realmente una caja de juguetes.” La primera gran sorpresa firmada por Glazer llegó en 1996. Se trataba de un vídeo para Radiohead (“Street Spirit”) realizado a base de filmaciones a altísima velocidad (es decir, capaces de reproducirse como “cámara lenta” con perfecta nitidez de imagen) conseguidas con la ya archifamosa cámara Photo-sonic. La novedad del clip radicaba en los constantes cambios de velocidad de la acción, así como en la combinación de personajes “a velocidad natural” junto a otros ralentizados. El verdadero mérito del vídeo, no obstante, es la calidad de su puesta en escena, las alucinantes coreografías que consigue sumando personajes, encadenándolos y ocultándolos después en la sombra. Efectos similares de manipulación de velocidades pudieron verse después en vídeos de Cunningham (Portishead,
“Only You”) o películas como Matrix. Para ese mismo disco firmó otro vídeo no menos impactante, “Karma Police”, aunque tecnológicamente menos original. En realidad se trataba de un homenaje a los hermanos Coen, en particular a su primera cinta, Sangre fácil. Concebido como un único plano-secuencia, el vídeo muestra, desde el punto de vista del conductor, a un coche persiguiendo a un tipo. Tras tres agotadores minutos, se detiene y enciende un mechero. La llama prende un reguero de gasolina en el suelo y llega al coche, en cuyo interior hemos visto a Tom Yorke cantando durante todo el vídeo. En 1997, Glazer volvió a dar en el clavo con el memorable vídeo que realizó para Jamiroquai (“Virtual Insanity”), en el que suelo, paredes, mobiliario y cantante se desplazaban de manera imposible de izquierda a derecha. El truco, que a más de uno le dio dolor de cabeza, lo desveló la revista Promo Magazine. Se trataba de un hábil combinación de suelo sobre ruedas y paredes móviles tan bien coordinadas que incluso sabiéndolo resulta difícil entender cómo se hizo. “Virtual Insanity” arrasó ese año en los MTV Awards (diez nominaciones, cuatro premios) y puso a Jay en la cima del pop. Pero el más turbador de sus trabajos llegaría en 1998: “Rabbit in your headlights”, para el grupo UNKLE (con vocales de Tom Yorke). En este inolvidable vídeo, Glazer mostraba a una especie de vagabundo caminando por un
“Street Spirit”, la primera colaboración de Glazer con Radiohead
“Karma Police”, otra de sus obras para Radiohead
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El spot que realizó Glazer para la marca de cervezas Guinness sólo tiene un calificativo: espectacular
túnel en el que los coches le sortean como pueden... hasta que uno le atropella. De manera inconcebible, el vagabundo se recompone, se incorpora y vuelve a caminar. Con un realismo incuestionable, el hombre es atropellado hasta tres veces ante nuestros ojos. Convertido en un milagro andante, con el pecho desnudo y desafiante, el loco de la carretera se enfrenta a un último vehículo para ofrecernos un final inmejorable: el coche estalla contra este intocable santurrón del asfalto. Una vez más, Glazer fue pionero en el uso de herramientas (informáticas en este caso) que luego hemos visto usar hasta el hartazgo. Internet (gracias a su baja resolución, todo hay que decirlo) ha sido depositaria de innumerables bromas macabras en las que se han simulado realistas atropellos y accidentes. Los sufridos por el hijo de Javier Fesser a manos de su abuela son sólo una muestra. Sexy Beast, primera película de Glazer, se suma a la moda británica de las películas de gánsters que Guy Ritchie ha sabido labrar como nadie (Lock & Stock, Snatch, cerdos y diamantes). La acción tiene lugar entre Inglaterra y lo que ya se llama “la costa del crimen” en España, en la que Glazer presenta a su protagonista: un mafioso inglés retirado que es forzado a punta de pistola a realizar un último “trabajillo”.
Para el futuro, Glazer promete una colaboración con Jean-Claude Carrière (el gran guionista colaborador de Buñuel y Godard) y otro proyecto de ci-fi del que sólo adelanta que será “como El planeta de los simios, pero con tetas”. A pesar de lo comercial que suena, y del innegable deseo de seducir que desprende todo su trabajo, Glazer se ha resistido a la llamada de Hollywood. Lo último que quiere es que le pase lo que a otros colegas, como Michael Bay o Simon West, que han acabado dirigiendo lindezas del estilo de Armaggedon o Con Air respectivamente. Por otra parte, considera que Hollywood también aprende las mejores lecciones de la publicidad: “Una de las últimas modas es la del pastiche. Se nota en comedias y películas de acción como Los ángeles de Charlie. De hecho, la ha realizado el tipo que firmaba los anuncios de GAP.” ¿Y videoclips? Glazer no considera los clips como un género menor, más bien al contrario, y por ello espera continuar haciéndolos paralelamente a su carrera como cineasta. Su último trabajo ha sido para P.J. Harvey.
Andrés Hispano
“Into my arms”, de Nick Cave and the Bad Seeds
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HABLAMOS CON...
DARÍO ADANTI Y BÁRBARA PERDIGUERA Darío Adanti es un dibujante argentino de sobras conocido por los aficionados al cómic. También es responsable, junto a su mujer, Bárbara Perdiguera, de varias series de cortos de animación en cut-out emitidos por MTV. Este més podéis conocerles un poco mejor. PÍXEL: Habladnos un poco de vuestros principios. ¿Cómo empezasteis? DARÍO ADANTI: Desde muy joven me gustaba dibujar cómics. Leía revistas como Creepy, y me gustaba practicar dibujando. Sin embargo, cuando llegó el momento de ponerme a estudiar algo en concreto, decidí decantarme por el cine, que empecé a estudiar en Buenos Aires. Dentro de la carrera de cine estaba la especialidad de animación, que era lo que más me tiraba a mí, y ya por entonces, cuando apenas contaba con 18 años de edad, comencé a hacer cortos muy básicos con técnicas bastante poco habituales (no sólo papeles recortados, sino también vidrio pintado con rotulador, etc.). Lamentablemente no acabé la carrera de cine, y la dejé dos años después. Sin embargo, participé en diversos proyectos cinematográficos de cierta calidad, en los que desempeñé funciones técnicas menores (ayudante de cámara, ayudante de sonido, etc.), pero me resultaba muy aburrido ese tipo de trabajo, así que enseguida lo dejé.
La ballena tatuada y La cosa pringosa
P: ¿Cómo decidiste dedicarte profesionalmente al mundo del cómic y el dibujo? DA: Cuando el cine, allá por el año 1989, tenía dibujos y cómics que había hecho cuando era más joven, así que decidí intentar moverme un poco por las editoriales, presentando mis trabajos para ver si encontraba alguna oportunidad. Tuve suerte, y
“Participé en diversos proyectos cinematográficos en los que desempeñe funciones técnicas menores, pero me resultaba muy aburrido ese tipo de trabajo, así que lo dejé”
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poco después comencé a trabajar para una revista cultural argentina, El porteño, donde publicaba pequeños chistes. Así, poco a poco, fui metiéndome en el mundo de los cómics (por entonces Bárbara ya era ilustradora y dibujante) y abandoné definitivamente el mundo del cine. Ya en Argentina publiqué bastantes trabajos en fanzines y revistas, y poco más tarde, Bárbara y yo nos vinimos a vivir a España. P: Tras dedicaros durante tanto tiempo al cómic, ¿cómo conseguisteis meteros en el mundo de los cortos para televisión? DA: En 1997 nos fuimos a vivir a Nueva York porque era una ciudad que nos gustaba mucho. Sin embargo, la ciudad era muy cara, nos costó mucho encontrar alojamiento y teníamos muchos problemas de comunicación, aunque también publicamos ilustración, y simultáneamente continuaba publicando tiras en Argentina. Poco a poco, como nos gustaban mucho las cámaras y la animación, hicimos un proyecto para una serie de animación que a la postre se convertiría en Vacaláctica, pero que originalmente era un poco diferente.
Una de las colaboraciones de Darío Adanti para El Jueves
P: ¿En qué sentido? DA: Recuerdo haber leído una entrevista con el creador de Olaf el Vikingo, Dik Browne, en la que decía que originalmente había pensado en crear un personaje que ya existiera en el inconsciente de la gente, y al que sólo hubiera que darle una iconografía. Yo pensé en hacer lo mismo, y creamos un marciano que presentamos al canal MTV americano. Sin embargo, nos dijeron que era muy difícil conseguir entrar en MTV América por diversas cuestiones, pero que podíamos intentarlo en MTV Latinoamérica, donde tendríamos menos problemas. Dicho y hecho, enviamos un storyboard con ilustraciones y una descripción de la técnica que utilizaríamos realizar los cortos, el cut-out. P: ¿Cuál fue la reacción de MTV Latino? DA: Por entonces empezaba a pegar fuerte South Park, que al fin y al cabo también simulaba, aunque fuera por ordenador, una técnica parecida, así que era algo que empezaba a estar de moda. Además, a nosotros era una técnica que nos gustaba mucho por lo que había hecho Terry Gilliam, entre otros. De manera que, aunque ni siquiera teníamos una bobina que enseñar y nunca habíamos hecho animación de forma profesional, en MTV Latino nos pidieron un presupuesto para nuestro trabajo, algo que hasta cierto punto nos sorprendió. Como no teníamos ni idea de qué presupuestos se manejaban en las producciones animadas, nos fuimos a Barnes & Nobles y, en la sección de negocios, encontramos un libro de presupuestos de animación... (Risas.) Tras algunas negociaciones, nos pidieron que, ya que no teníamos ninguna bobina de presentación ni nada parecido, realizáramos el corto bajo su supervisión directa. Por lo tanto, al poco tiempo nos
mudamos a Miami para trabajar directamente con ellos. Además, tuvimos la suerte de que el director artístico de MTV Latino, el chileno Christian Jofré, era muy comprensivo y además tenía una gran visión artística. Nos dio una absoluta libertad para crear lo que quisiéramos. P: ¿Cómo trabajasteis en aquella época? DA: En realidad, cuando hablaban de “supervisar”, se referían a controlar todo el proceso de producción para que, si algo salía mal, pudiera arreglarse lo más rápido posible. En los demás aspectos, nos dejaban una libertad absoluta, y de hecho todo el trabajo lo hicimos desde nuestra propia casa en Miami. En cuestiones técnicas, al principio nos gastamos la práctica totalidad del presupuesto en material, porque las cámaras eran muy caras, y eso que las comprábamos de segunda mano. A eso había que sumarle la mesa de animación, la iluminación, etc. Afortunadamente, seguíamos publicando en periódicos de Buenos Aires y Estados Unidos. P: ¿Cómo recordáis vuestra experiencia en aquellos trabajos? DA: Muy bien. En un primer momento hicimos tres cortos, y poco a poco nos fuimos ganando la confianza de la gente de MTV Latinoamérica. A principios del 98 volvimos a Barcelona, pero seguimos trabajando para ellos en Vacaláctica desde aquí. Por aquella época, el canal Nickelodeon presentó un concurso llamado “Laboratorio de personajes”, al que nos presentamos y que acabamos ganando con un personaje que se llamaba El Hombre Cacto. El chiste pretencioso de todo era que el corto se llamaba La hora del Hombre Cacto y duraba únicamente dos minutos. Realizamos el corto y a Nickelodeon le gustó, aunque no volvimos a saber nada de ellos, sobre todo porque no nos adaptábamos demasiado bien al tipo de gente con el que trabajan ellos: suelen trabajar con estudios grandes, y nosotros no éramos más que dos personas trabajando desde casa.
Arriba, imágenes de Darío para el Especial Amor de El Jueves; abajo, diseño para Swatch
“Tuvimos la suerte de que el director artístico de MTV Latino, el chileno Christian Jofré, tenía una gran visión artística y nos dio una libertad absoluta”
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Wilfredo el guerrero, una de las tiras que aparecen en la revista ¡Dibus!
Ilustración de Bárbara para el refresco Rocket Juice
Ilustración de Bárbara para La Vanguardia
Ilustración de Bárbara Perdiguera para El Ciberpaís
P: ¿Hasta cuándo seguisteis trabajando para MTV Latino? DA: Después de realizar doce cortos de Vacaláctica, hace poco más de un año decidimos matar (literalmente) al personaje, porque habíamos empezado a cansarnos un poco de él. El personaje fue muy popular en algunas partes de Latinoamérica, como México, y lo pasaron en otros países de América y Asia. A Jofré le gustaba mucho el tono “bizarro-pampero” de la serie, y de hecho fue uno de los responsables de que el personaje se convirtiera en lo que fue al final, un alienígena con forma de vaca que llega a la Tierra. También fue el responsable de dar el nombre a la serie (era un creativo que venía de la publicidad). Pero nos habíamos cansado de ella. Queríamos hacer algo más lento, con tiempos muertos, más movimientos de cámara... P: ¿Tuvisteis algún problema con MTV Latino a la hora de limitar vuestra creatividad? DA: Para nada. A diferencia de Estados Unidos, donde son siempre tan políticamente correctos, en Latinoamérica son precisamente todo lo contrario, y están buscando constantemente ese “puntito” que rompa con la norma, que provoque un poco y que le dé originalidad al producto. P: ¿Seguís trabajando para ellos? DA: Sí, en estos momentos estamos trabajando en una serie de cortos de un personaje que les presentamos hace algún tiempo, que se llama Elvis Christ (porque es un Elvis Presley con un halo de santo sobre la cabeza), y con la que seguimos la misma técnica: trabajo en casa, papel recortado, dibujos a mano, 12 fotogramas por segundo... Hasta ahora hemos hecho tres cortos y estamos a punto de acabar otros tres más. Ya se han pasado algunos por MTV Estados Unidos, y de hecho incluso se ha podido ver la emisión de alguno de ellos
“A diferencia de Estados Unidos, donde son políticamente correctos, en Latinoamérica son lo contrario, y buscan constantemente ese ‘puntito’ provocador”
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en España. P: ¿Qué opináis de la creciente relevancia de la técnica del cut-out, que hasta ahora era prácticamente desconocida? DA: Creo que a partir de South Park, un producto arriesgadísimo en todos los aspectos, se abrió mucho el mercado de la animación en ese sentido. Eso es lo que permitió que hoy en día existan cosas como Angela Anaconda. Además, la técnica se está popularizando, porque la gente comienza a buscar cosas cada vez más inusuales. En el taller de cut-out que hicimos en el Salón de Lleida, los asistentes se dieron cuenta de que se podía hacer una animación con cara y ojos sólo recortando papeles y filmando con cámara. Además, la técnica ha pasado de ser una animación muy artística (como se la consideraba cuando la empleaba McClaren) a ser algo mucho más popular, gracias no sólo a South Park, sino también al propio Terry Gilliam. BÁRBARA PERDIGUERA: Además, es una técnica que requiere una frescura de movimientos muy poco habitual. Al estar hecho todo de papel, tienes que inventar nuevas formas de mover los objetos, porque las utilizadas en la animación tradicional no funcionan. Tienes que inventar todo un nuevo código que aporta mucha frescura al género. Además, es muy intuitivo y fácil de manejar. Esos mismos movimientos que tienes que inventar deben ser por fuerza básicos: no tienes que hacer intercalados como en la animación tradicional, los objetos pasan de una posición a otra sin apenas imágenes intermedias. DA: Creo que también tiene mucha importancia el hecho de que, desde hace unos diez años, las televisiones se dan cuenta de que
Pequeño mosquito, el ninja de ¡Dibus!
hay una generación de adultos que ha crecido viendo dibujos animados, y que sigue necesitando productos de animación dirigidos a los adultos. A partir de ahí nacieron los canales de animación que emiten las 24 horas al día. No sólo cambian las técnicas, cambian los argumentos. Los ejemplos más claros son Los Simpson, pero también South Park y Ren & Stimpy, entre otros. P: ¿Estáis trabajando en algo más aparte de Elvis Christ? DA: De hecho tenemos varios proyectos archivados. Uno de ellos es particularmente incorrecto, y de hecho cuando se lo enseñamos a MTV América les gustó mucho pero no lo aceptaron porque se salía demasiado de los cánones. Estaba protagonizado por un un niño que fumaba, al que le crecía barba de forma prematura y que tenía toda una serie de desarreglos hormonales. De hecho, era un personaje patético del que se reía todo el mundo, porque era un niño que trataba de portarse como un adulto, pero nunca llegan a tomarle en serio. Aunque originalmente lo pensamos para capítulos de 20 minutos, creo que si lo hacemos algún día tendríamos que presentarlos en capítulos de siete minutos, y con un equipo de animadores algo más serio. También hay otro proyecto en el que estamos trabajando ahora mismo, un corto de diez minutos de duración, una historia de terror para adultos que no queremos hacer en cutout. Queremos hacerla en ordenador en animación tradicional o bien directamente en acetatos, siempre conservando nuestro estilo particular. Nos gustaría moverlo nosotros mismos, enviarlo a festivales, etc.
P: También estáis trabajando en una página web de Elvis Christ y Vacaláctica para MTV Latino, ¿verdad? BP: Sí, los personajes han funcionado tan bien que ahora quieren explotar su faceta de Internet. Tenemos pensado hacerlo con Flash, presentando cortos inéditos de los personajes, a la vez que continúan promocionando los personajes y tratan de explotar su merchandising. Quieren hacerlo tanto con Elvis como con Vacaláctica porque esta última todavía tiene mucha popularidad, y como murió en su momento, quizás la resucitemos en su página web. P: ¿Pero la matasteis realmente en la serie? DA: Sí, el personaje era una vaca con una escafandra puesta sin la cual no podía respirar. En el último episodio, titulado “Muerte, entierro y resurrección”, aparecía un niño con la escafandra a modo de pecera en las manos. A la pobre Vacaláctica se le pudría la cabeza y moría irremisiblemente. El episodio terminaba con el cuerpo de Vacaláctica pudriéndose en el desierto, pero al final de ese mismo cuerpo crecía un árbol que despedía los mismos rayos que la escafandra de Vacaláctica. Curiosamente, a Jofré no sólo no le disgustó la idea, sino que le entusiasmó. P: ¿Nunca habéis trabajado directamente para MTV América? BP: Nunca. Los conocimos una vez, pero nos pareció mucho más rígido y burocrático que MTV Latino. Además, ellos siempre trabajan mucho más con el formato de serie, y no suelen prestar demasiada atención a cortos independientes como los que hacemos nosotros. Con los directores de MTV Latino, por cuestiones de idioma pero también de accesibilidad, te puedes ir a comer y ellos te dicen todo lo que piensan sobre tu obra. Por otra parte, con MTV América tienes que pedir hora,
Ilustración de Bárbara para la revista J
Ilustración de Bárbara para una El Ciberpaís
Ilustración de Bárbara para una página web femenina
“En América siempre trabajan mucho más con el formato de serie, y no suelen prestar demasiada atención a cortos independientes como los que hacemos nosotros”
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esperar unos días, presentar proyectos de forma muy desarrollada y detallada... es mucho más complicado que con Latinoamérica. Si algo no les gusta, te lo dicen y ya está. En MTV Latino, te pueden ayudar a ver qué es lo que quieren exactamente ellos, y cómo adaptar tu trabajo a eso. DA: Otra de las ventajas es que, a diferencia de MTV América, que tiene la central en Nueva York, MTV Latino está más disperso y se emite en muchos países diferentes, de manera que la repercusión provocada por un personaje o una serie es mucho más relativa. Si una serie es muy polémica en Argentina, en México puede ser muy popular, de manera que la imagen que llega hasta la productora no es tan negativa. P: ¿Cuál ha sido la reacción hacia Vacaláctica en los diversos países en los que se ha emitido? DA: En un principio, en Argentina no comprendían demasiado el humor y el tipo de animación de Vacaláctica, porque les parecía muy hosco y absurdo. En cambio, en México, que tienen un sentido del humor mucho más negro y mórbido, les gustó mucho. Además, tienen una ingenuidad, en el buen sentido de la palabra, que en Buenos Aires no existe. Allí lo primero que piensan cuando ven a un compatriota por la televisión es cuánto debe de cobrar. Por lo general, sólo te suelen decir que no les ha gustado. Si les gusta, no te lo dicen. En Chile también funcionó muy bien, y en Brasil, donde también se emitió, también tuvo una buena acogida. P: ¿Habéis trabajado o tenéis pensado trabajar para Europa? DA: Hace tiempo hice un corto para Cinemanía, dentro del espacio Los microfilms, donde se emitían pequeños cortos de animación de género para emitir antes de diversas películas. En aquella iniciativa también participaron Sequeiros, Javier Olivares y Gallardo.
Diversos trabajos para prensa
“En un principio, en Argentina no comprendían demasiado el humor y el tipo de animación de Vacaláctica, porque les parecía muy hosco y absurdo”
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Me lo pasé muy bien, porque al trabajar con un estudio de Madrid adoptabas más el cargo de director, supervisando cada aspecto del corto. También hicimos cuatro cortos para Barcelona Televisión, de presupuesto mucho más bajo, dos de ellos con cut-out en 16 mm y los otros dos por ordenador, con una simulación de cut-out muy trabajosa: íbamos grabando como una imagen de Photoshop cada uno de los fotogramas, y al final lo pegábamos todo de manera consecutiva en Adobe Premier. P: Por último, ¿qué preferís, el cut-out tradicional o su simulación por ordenador? BP: Generalmente trabajamos en cut-out tradicional, porque nos parece algom mucho más lúdico y entretenido. Sólo trabajamos por ordenador puntualmente. Además, la mayoría de las ilustraciones que hacemos para prensa y otros medios las hacemos por ordenador, y estamos constantemente navegando por Internet. Realizar el cut-out de manera manual supone una vía de escape muy relajante. Además, como en el mercado ya se ofrecen tantas cosas diversas hechas por ordenador, nosotros ofrecemos algo diferente, que es un producto hecho manualmente y presentado en 16 mm, o aunque sea en Super 8... DA: Sí, precisamente uno de los cortos que hicimos para BTV, Minas de cobre, lo hicimos en Super 8. Trabajamos con Andrés Hispano y Carolina López, y la pieza estaba hecha en blanco y negro con unos muñequitos de pistoleros que animábamos nosotros, todo ambientado con música muy de spaghettiwestern. Precisamente ahora estamos trabajando en una pieza muy parecida, pero en esta ocasión con astronautas en lugar de pistoleros y con algunos trucos de cámara muy interesantes, a lo Méliès... P: Muchas gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima.
La carátula de cierre de Elvis Christ
Entrevista realizada el 8/03/01 en Barcelona
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Bolsa de trabajo
INTRODUCCIÓN A... ANIMACIÓN CON
RECORTES
La animación con papeles recortados, o cut-out es una de las técnicas de animación más de moda de las últimas fechas, gracias a productos tan variopintos como South Park o Angela Anaconda. Si alguna vez habéis tenido curiosidad por hacer una pieza usando esta técnica, ésta es vuestra oportunidad INTRODUCCIÓN Una vez más, y nunca nos cansaremos de repetirlo, lo primero que hay que hacer cuando se afronta un proyecto de este tipo es tener clara la idea del proyecto que queremos plasmar. Así, antes siquiera de coger un lápiz o unas tijeras, deberemos tener claro el argumento, el desarrollo, los personajes y cualquier otro aspecto relevante de la producción, para así ahorrarnos cualquier error con el que pudiéramos toparnos más adelante. Es en la creación y el desarrollo de los personajes de nuestro corto cuando deberemos empezar a tener en cuenta la particular naturaleza de la técnica de animación con recortes, o cut-out. Y es que no sólo tendremos que abocetar los personajes, como se haría en cualquier producción de animación tradicional, sino que tendremos que llevar a cabo una ingente labor de creación imprescindible para que las etapas posteriores se desarrollen sin problemas. Así, tendremos no sólo que dibujar los bocetos de la forma más completa posible, sino que tendremos que determinar cuántas posturas diferentes tendrán sus bocas, sus ojos, sus brazos, sus pies, etc.
LA PREGUNTA DEL MILLÓN
Es muy importante estructurar detalladamente todo lo que hace y dice cada personaje a lo largo del corto
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Esa exhaustiva preparación nos conducirá directamente a la decisión más importante que deberemos tomar durante todo el proceso: ¿queremos hacer animación cut-out manual, o por el contrario queremos simularla informáticamente? La respuesta dependerá, por encima de todo, de una cuestión de costes. Por un lado, si nos decantamos por el proceso “tradicional”, puede que tengamos que hacer un desembolso económico un tanto fuerte, ya que, como mínimo deberemos tener una cámara (sea de Súper 8, de 16 mm o de cual-
quier otro tipo) y otro tipo de material fotográfico. Si a todo eso le sumamos lo que tendremos que gastarnos en servicios de revelado, telecine, edición y montaje, puede que la cantidad final sea algo excesivo para algo que no pasa de ser una iniciación básica. Por otro lado, si nos decantamos por la opción informática, la cosa cambia por completo: probablemente nos baste con una cámara, un escáner, un PC y un programa como Adobe Premier para ir montando los diversos fotogramas. Eso sí, seguiremos teniendo que gastar una cierta cantidad de dinero para propósitos de montaje final y edición, aunque ni mucho
menos serán comparables a los que nos encontraríamos en el caso de la animación “tradicional”. Como comentario un poco más profundo, aunque a primera vista está claro que la opción computerizada es la más recomendable si estamos dando nuestros primeros pasos en este tipo de animación, es probable que, por motivos puramente artísticos, podamos decantarnos por la opción manual. En ocasiones, la manipulación informática puede tener como consecuencia un calidad de imagen final demasiado “depurada” y poco natural, algo que nunca se dará si realizamos la animación de forma tradicional, en cuyo caso la imagen del producto final será mucho más “granulada”. de todas formas, aunque el resultado final puede no ser tan perfecto, se puede buscar una opción intermedia en la que prescindamos de las cámaras de cine y utilicemos algún tipo de cámara digital, o incluso una cámara de vídeo digital, para eliminar costes de posproducción. La imagen no tendrá el mismo grano, la misma textura, pero el proceso de trabajo, el modo como tendremos que enfrentarnos al trabajo, será muy similar a trabajar con cine, y la experiencia de utilizar un sistema tan manual como el cut-out siempre es agradable. Ya tendremos tiempo de utilizar sólo el ordenador si queremos hacer proyectos más sofisticados.
PREPARACIÓN De todas maneras, habrá algunos pasos que deberemos completar sea cual sea nuestra decisión sobre el tipo de equipo a utilizar. Así, habremos llegado al momento en que tendremos que hacer un storyboard de nuestro corto, así como un layout en el que detallemos los movimientos, diálogos y acontecimientos que tendrán lugar a lo largo de la animación. Sin embargo, a la hora de completar todos estos pasos, deberemos tener en cuenta algunas cuestiones únicas de este tipo de animación. Por ejemplo, como todos los personajes y objetos del corto serán recortes, deberemos tener en cuenta que es físicamente imposibles crearlos en todas las posiciones y posturas posibles, de manera que, por un lado, deberemos poner en práctica una cierta economía de movimientos, y por otro, tendremos que idear formas nuevas de “mover” los objetos en el espacio del corto, algo que es posible que nos dé ciertos problemas. Otra cuestión importante a la hora de realizar el story y el layout es indicar la postura de las bocas (para cada una de las cuales habremos preparado ya un recorte concreto) para las respectivas frases que vayan a decir los personajes a lo largo del corto. Aunque, evidentemente, es imposible hacer un lipsync más o menos serio, lo que sí que podemos hacer es colocar la boca en diversas posiciones según lo que digan los personajes en cada
momento (por ejemplo, una boca redondeada cuando la primera vocal de la frase sea una “o”, o más cerrada cuando sea una “i” o una “u”). Otra cuestión a tener en cuenta, como en otros tipos de animación, es que también se tienen que simular los movimientos de cámara y coordinarlos con las imágenes, cosa que también deberemos indicar en el layout.
PRIMEROS PASOS Llegamos al momento en que tenemos que recortar, dibujar y/o pintar todos los papeles que vamos a necesitar para hacer el corto, algo que puede llevarnos bastante tiempo si el corto es de cierta duración. Es muy importante que mantengamos un orden absoluto en esta etapa de la producción. Deberemos guardar en un sobre las diferentes partes (con sus respectivas posiciones) que formarán a cada personaje, para evitar así tener que buscar una mano abierta entre una montaña de papelitos recortados de tres centímetros de longitud. También hay ciertas circunstancias especiales a tener en cuenta a la hora de preparar los recortes. Si nuestra animación no sólo se basa en papeles recortados, sino que nuestros personajes tienen que ser dibujados sobre esos mismos papeles, os recomendamos que utilicéis papel acrílico, que tiene una trama muy adecuada y que también resulta muy útil porque se puede limpiar si por cualquier motivo se mancha (ya sabemos que nuestros dedos tienen la odiosa capacidad de manchar algo cuando menos se lo espera uno). Por otra parte, como el fondo no tendrá tantos cambios como los personajes, podemos utilizar papeles recortados y pintados, o directamente cartulinas de colores si algunos de los elementos van a ser monocromáticos.
ANIMACIÓN Una vez estamos seguros de que hemos recortado todos los papeles que vamos a necesitar para hacer la animación, llega el momento de ponerse manos a la obra de verdad. Es ahora cuando cobra especial relevancia nuestra decisión sobre cómo vamos a llevar a cabo nuestra animación. Así, si nuestra animación será cut-out tradicional, deberemos preparar una mesa u otra superficie lisa sobre la que iremos disponiendo los diversos elementos de cada fotograma y escena. Encima de esa superficie deberemos colocar una cámara que, según nuestros medios, será más o menos sofisticada y contará con más o menos complementos. En los casos más modestos, nos bastará con practicar un agujero a una tabla y meter la cámara por su interior (para que quede fija), e ir haciendo fotografías de los elementos recortados colocados sobre una
La labor de preproducción, en la que tendremos que abocetar todos los personajes con el mayor detalle posible, es vital para el proyecto
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mesa normal (o incluso el suelo). En el otro extremo del espectro, si decidimos liarnos la manta a la cabeza, podemos contar con una mesa de exposición de fotografía sobre la que montaremos una cámara instantánea con motor incorporado (para hacerla subir y bajar), diferentes lentes y objetivos y acompañada de un disparador a distancia. Es importante que no olvidemos la cuestión de la iluminación, y no estaría de más que tuviéramos a mano un par de focos de diferente intensidad para conseguir la iluminación específica que queremos para cada parte de nuestro corto. Empieza ahora el proceso de animación propiamente dicho, para el cual deberemos hacer gala de una buena cantidad de paciencia. Bajo la cámara deberemos ir colocando la escena que queremos animar, y que iremos capturando fotograma a fotograma mientras hacemos las pequeñas modificaciones que darán la sensación de movimiento en la animación final. Os recomendamos que, antes de poneros a trabajar en la versión final del corto, y dado que la animación de este tipo tiene una capacidad de rectificación muy limitada (no veremos el resultado final hasta que no hayamos revelado toda la película), hagáis una pequeña prueba con versiones básicas de los personajes y los fondos, para controlar así que no haya ningún fallo importante de movimiento o coordinación. De todas formas, si se nos pasa por alto algo importante, siempre podremos rectificar cuando editemos el corto en su versión final. Una vez hemos comprobado que no hay ningún fallo, podemos dedicarnos al proceso de animación definitiva. También es reecomendable que realicemos todos los fotogramas de un mismo personaje a la vez, y en el proceso de edición nos dediquemos a intercalar cada toma donde le corresponde. Evidentemente, todo esto cambia si nos hemos decantado por un cut-out en versión informática. En este caso, nos bastará con tener una cámara digital, y el programa Adobe Premier, con el cual podremos capturar, fotograma a fotograma, las imágenes digitales tomadas con la cámara, a medida que vamos moviendo los personajes manualmente.
POSPRODUCCIÓN
Es recomendable contar con un espacio amplio para preparar nuestros papeles recortados. Una mesa de fotografía es ideal
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En esta etapa es donde se nota más la diferencia entre las dos posibles modalidades de animación cut-out. Mientras que si lo hemos hecho por ordenador, los gastos y el tiempo empleado en posproducción serán mínimos, si hemos utilizado el método manual, en primer lugar deberemos revelar todo el material y llevarlo a un telecine, donde nos lo convertirán en la animación propiamente dicha. En esta etapa no sólo
Muerte, entierro y resurrección de Vacaláctica
deberemos editar el material tal y como hemos mencionado anteriormente, sino que también sería recomendable recurrir a los servicios de un colorista, puesto que los colores capturados por la cámara fotográfica no siempre son los mismos que tenía el material real, y es posible que deseemos retocarlos para que se parezcan un poco más a lo que nosotros teníamos previsto. Será también ahora cuando repitamos cualquier toma que consideremos necesario (por ejemplo si un movimiento se produce demasiado rápido, deberemos añadir alguna toma intermedia, o si el personaje tiene la boca en una posición equivocada respecto a la frase que pronuncia, deberemos repetirlo). En el caso de que hayamos rodado el corto con una videocámara digital, en ocasiones puede que no sea necesario ni siquiera repetir tomas, ya que con un escáner (para digitalizar el papel) podremos introducir casi cualquier modificación que sea necesaria. Una vez concluido este proceso de edición, si lo deseamos, también podemos encargar que nos conviertan el material filmado a soporte digital, aunque no siempre es imprescindible, pero facilita el manipulado y, por encima de todo, la manipulación del sonido, que es el paso más importante que nos queda por cubrir antes de finalizar nuestro corto. El apartado del doblaje no diferirá mucho del que se llevaría a cabo para cualquier otra producción de animación en cualquier otra técnica. Es más que recomendable (casi imprescindible) contar con una buena librería de sonidos, sin la cual puede que nos viéramos obligados a limitar en algo nuestra creatividad (imaginad una noche tormentosa en la que se vea un rayo pero no se escuche un trueno, por ejemplo). Sin embargo, este tema del sonido es mucho más complejo de lo que podría parecer a simple vista, y ya estamos preparando un artículo dedicado única y exclusivamente a ese paso del proceso y que publicaremos en un próximo número de Píxel. Una vez hemos acabado de añadir el sonido y las voces (que incluso podemos hacer nosotros mismos si queremos pasar un buen rato), ya tenemos acabado nuestro corto.
ÚLTIMAS PALABRAS
Vacaláctica, el personaje en cut-out de Darío Adanti
Aprovecharemos este espacio para hacer un pequeño repaso a la trayectoria que ha seguido esta técnica de animación relativamente desconocida en nuestro país. Y es que, aunque la animación de papeles recortados no ha tenido numerosos adeptos en España, es de justicia repasar aquellos nombres que han cultivado esta técnica en nuestro país. A partir de los años 60, la creciente popularización del cine amateur en formatos como el Super 8 abrió paso a toda una generación de cineastas independen-
Algunas muestras de papeles recortados y listos para ser utilizados en el proceso de animación de nuestro corto
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tientes, entre los cuales se hallan algunos que cultivaron la animación. Éste es el caso de la pareja formada por los catalanes Joan Baca y Toni Garriga, que llegaron a realizar varios cortos de carácter satírico empleando la técnica de los cut-outs, entre los cuales se encuentran Sex (1970), Habitat (1971) y la fábula antirracista Blanc i negre (1974). Otro dúo catalán, formado por Jordi Tomás y Francesc Estrada, también realizó varios cortos con esta técnica, destacando entre su filmografía Pena, penita, pena (1981, también difundida con el título Necrovisión), una mordaz visión de la pena de muerte a través del mundo. El argentino Rodolfo Pastor, afincado en Barcelona desde hace ya un cuarto de siglo y cultivador de diversas técnicas de animación artesanales, hizo amplio uso de la animación cut-out en sus miniseries para televisión Cartas de un papá (1981) y Langostino (1987). Otro latinoamericano residente en Catalunya, el ilustrador chileno Fernando Krahn, realizó Crimen Perfecto (1981). Anna Miquel, profesora de animación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, produjo Pájaro azul (1984), a partir de dibujos hechos por niños. También hemos tenido creadores que han trabajado en esta técnica para el extranjero: la prestigiosa ilustradora Carme SoléVendrell se encargó de elaborar los dibujos de la serie Victor & Maria (1980), para la productora británica King Rollo Films, que tuvo un total de 26 episodios de 5 minutos protagonizados por una chiquilla y un oso polar tocado con una barretina. En tiempos recientes, Carolina López, conocida asimismo por su labor de coordinadora de la sección "Anima´t!" del Festival de Sitges y del Animac de Lérida, creó una serie de ingeniosos spots para Pans & Company empleando fotografías recortadas en combinación con un ordenador Macintosh. Evidentemente, no podemos ignorar los trabajos para la MTV de los argentinos Darío Adanti y Bárbara Perdiguera, de sobras comentados en otras páginas de este mismo número de Píxel, y que confirman que en nuestra piel de toro la animación con recortes tiene todavía mucho que decir. Sería deseable, por lo tanto, que en el futuro aparecieran nuevos realizadores en España que se atrevieran con esta técnica. Del mismo modo que el impacto de la obra de Aardman ha incitado a no pocos de nuestros jóvenes animadores a cultivar la técnica de la plastilina, el éxito de productos como South Park o Ángela Anaconda podría servir de aliciente a conseguir lo propio con la animación cut-out. Evidentemente, una cámara fotográfica de cierta calidad es imprescindible para llevar a buen puerto nuestro corto
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Darío Adanti/Bárbara Perdiguero/Eusebio Sánchez Alfons Moliné
Fotogramas de Elvis Christ
CORREO Este mes publicamos un texto que nos ha hecho llegar un lector. Es algo que no haremos habitualmente por cuestiones de espacio, pero creíamos que teníamos que recompensar las ganas y el esfuerzo de Javier. Eso sí, cuando nos mandéis textos de opinión para que los publiquemos, intentad que se ajusten al espacio que ocupan las cartas de cierre habitualmente en la sección.
JAVIER PECES Este mes publicamos un texto que nos ha hecho llegar un lector. Es algo que no haremos habitualmente por cuestiones de espacio, pero creíamos que teníamos que recompensar las ganas y el esfuerzo de Javier. Eso sí, cuando nos mandéis textos de opinión para que los publiquemos, intentad que se ajusten al espacio que ocupan las cartas de cierre habitualmente en la sección. MARAVILLA DE METAL El gigante de hierro apareció en las pantallas de los cines de forma discreta. Para la gran mayoría no se trataba sino de otra película más, tanto para la gente no interesada en el dibujo animado, para los que seguramente pasó inadvertida, como para los adeptos a éste, que perdida ya la esperanza de encontrar un producto redondo dentro del mundo de la animación, no veían en ella otra cosa que un intento desesperado ( sobre todo si se echa un superficial vistazo al argumento) por hacer algo original. Afortunadamente, no fue así. Desde el comienzo hasta el final, El gigante de hierro es una joya; sencilla, sincera, poética y valiente. Sencilla porque no se vale de trucos para despistar al espectador y entretenerle a base de efectos especiales chispeantes y de secuencias que fácilmente impresionan, pero que no dicen nada en la película. Sincera porque no trata de ser una obra maestra ni un hito en la historia de la animación (aunque lo consigue, y con creces), sino que cuenta una historia de la mejor manera posible sin hacer concesiones al público y dejando claro que a pesar de ser dibujo animado, también está siendo cine. Poética por la manera de recrearse en el entorno y valiente por atreverse a salir a la luz. Es cierto que no se puede decir que el cine de animación y el de imagen real sean iguales; a pesar de sus similitudes, las diferencias son notables. Pero en El gigante de hierro se nota que hay un montaje pensado, tomado en serio y que no se nutre tanto de las posibilidades del dibujo animado como de las del cine a secas. Comienza la película con un prólogo que atrapa al espectador y sienta el suspense necesario para que, a partir de éste, fluya el resto del relato. La primera parte de la película nos envuelve en la situación social en la que se desarrolla la película , algo de vital importancia, ya que es la causa de todas y cada una de las motivaciones de los personajes. Es más, se podría decir que los personajes existen gracias a ese entorno, y que situarlos en otro contexto los dejaría fuera de lugar. Así, se nos muestra una América entrañable pero inocente e inmadura, y por lo tanto peligrosa. Una época en la que la que la seguridad y el comfort que el americano medio tan firmemente creía tener, contrastaba con el miedo y la paranoia hacia la amenaza roja que subyacía en la parte más oscura de las mentes de la gente. Momentos de carácter costumbrista logrados a la perfección y tratados, casi se podría decir, con cariño, como la secuencia, medio misteriosa, medio cómica, pero sin duda entrañable, en la que el protagonista está viendo una película de terror (atención a cómo se hace aquí partícipe al espectador) o la proyección en clase donde se muestra “qué hacer” en caso de un ataque atómico; se trata de claros ejemplos de cómo vivía y pensaba (o al menos cómo recuerda el director) en ese momento la gente de los Estados Unidos. También el tratamiento de los personajes es digno de mención. El director huye de personajes radicales, y no encontramos malos malísimos ni buenos buenísimos. Esta característica es típica del director si vemos alguno de sus trabajos anteriores. A pesar de que normalmente sus personajes tienen un lado ácido que parece no encontrarse en los de El gigante de hierro, mantienen sin embargo la actitud mundana que podemos ver en Family Dog o Los Simpson. Hay que decir que además parece haber una similitud entre el canino personaje de Family Dog y el gigante de la película, ya que ambos se encuentran en un mundo que en muchos aspectos les es extraño. En cuanto a la historia se refiere, es inevitable no compararla con otra que nos es de sobra conocida: un chico que se encuentra en el bosque a un extraterrestre y decide llevárselo a casa. Sin embargo, la originalidad de El gigante de hierro la crean los detalles, y su impecable factura anula todos los pensamientos de plagio y, si acaso, hace brotar los de homenaje. Otro de los méritos que tiene la película radica en su forma. Al margen de la animación, que es de sobra efectiva y está en perfecta concordancia con el tipo de producto que se ha conseguido, en la película se utilizan de forma muy inteligente una serie de recursos que la hacen parecer de “imagen real” , como los pequeños reencuadres, planos abiertos y largos, tomas de cámara “normales” (en la animación es muy común angular de forma casi aberrante, sobre todo en los largometrajes), diálogos más o menos cotidianos que no suenen demasiado rimbombantes (también es muy habitual en la animación abusar de los diálogos saturados de metáforas) y una música casi siempre muy sutil que acompaña al relato, pero que no lo nubla y le permite avanzar por sí mismo, de nuevo características del director que hacen de su producto algo personal y único. Es por todo esto por lo que El gigante de hierro debería ser tratada con el respeto que se merece. Si no es así, si ha pasado prácticamente inadvertida (como de hecho ha sucedido) es porque se ha atrevido a ser algo diferente, algo que, a pesar de todo, no va a impedir (o no debería) que la película deje marca en esa vertiente del cine que es la animación.
Y EL MES 80
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