ciberpunk
ciber
rpunk
Proyecto personal inspirado en la ficciĂłn, diseĂąo y tendencia del mundo imaginario del Cyberpunk, como cultura originaria de Asia y que comienza a innovar en el continente americano. Todo un encanto personal y profesional.
Luis Eduardo Pedraza Merlano
01. ¿Qué es el Cyberpunk?
03. Shibuya
02.
Características
04. Literatura
Cyberpunk es un género literario. Sin embargo, para algunos no es considerado así; es simplemente el momento en que hace unos veinticinco o treinta años atrás en Silicon Valley, en el norte de California, llegó la ficción con sus características orientales: constelaciones de imágenes, sonidos, lenguaje figurado, temas, juguetes, herramientas y conversaciones, entre otras temáticas. Su argumentación suele centrarse en casos ficticios sobre megacorporaciones, hackers e inteligencia artificial; todo situado en un supuesto futuro cercano. De hecho, por esta característica es que se le relaciona con la ciencia ficción. La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas. Entre sus primeros
escritores notables se pueden contar William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. Desde 1980 se viene utilizando el término ciberpunk; para esa época se convirtió en uno de los temas de moda de los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación por parte del postmodernismo. Tal fue el interés que el cine de Hollywood se interesó en este género, incorporándolo a sus producciones. Así el séptimo arte, los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol ofrecen a menudo guiones fuertemente influenciados por las películas y la literatura del ciberpunk. Fue el surgir de los nuevos subgéneros centrados en la tecnología y en sus efectos sociales de una manera diferente.
01. 10
賽 博 朋 克
Cyberpunk es una crítica al uso desmesurado e inmoral que se le da a la tecnología, como medio para dañar, espiar o controlar y deformar la naturaleza humana; el cyberpunk se posiciona contra el mal uso de la tecnología, se centra en eventos actuales no en la especulación del futuro, ya que habla de lo que es y cómo se usa en la actualidad la tecnología y el rumbo de la humanidad debido a ello. Hay muchas definiciones para este término. Una de ellas es la encontrada en Wikipedia que dice: “es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de “Alta tecnología y bajo nivel de vida” y toma su nombre de la(...)” Por su parte, en los blogs se pueden encontrar definiciones como esta: “Estilo literario-cultural, postmoderno que proyecta un futuro computarizado en el que el futuro está dominado por corporaciones privadas que(...)”. En un diccionario, “Sensibilidad o creencia en que un grupo de gente fuera del sistema, armado con su propia individualidad y capacidad tecnológica(...)” En su origen, es la literatura de ciencia ficción ins-
pirada en la informatización de la sociedad actual. Este término se utiliza para todos aquellos que utilizan la informática como medio de contestación y disidencia. Sus iniciComo movimiento literario y como eslogan, el cyberpunk empezó hacia 1980. Despegó cuando William Gibson introdujo la nueva era en la trilogía que comenzó en 1983 con Neuromante, y se incorporó al vocabulario de la Ciencia Ficción hacia 1985, justo cuando los medios de comunicación se enteraron de la existencia del término y empezaron a utilizarlo incesantemente. Algunos escritores de Ciencia Ficción hicieron buen uso de ello: Bruce Sterling, después de seleccionar Sombras en un espejo, la definitiva antología cyberpunk, en 1986, nunca ha sentido reparos en hablar del movimiento. Otros, como Gibson, se sienten visiblemente incómodos con lo que se ha convertido en un tópico. Tal vez tengan razón al sentirse molestos, o tal vez sean demasiado sensibles. Los medios de comunicación siempre se han aprovechado de todo aquello que han creído compren-
Distópico
14
der, y pronto se distraerán con cualquier nueva situación (como la realidad virtual, por ejemplo). Más importante es el hecho de que, aunque el termino Cyberpunk sea relativamente nuevo, las realidades a las que se apunta (y las metáforas que emplea para describir esas realidades) tienen una larga historia. Este término se utiliza para todos aquellos que utilizan la informática como medio de contestación y disidencia. Como movimiento literario y como eslogan, el cyberpunk empezó hacia 1980. Despegó cuando William Gibson introdujo la nueva era en la trilogía que comenzó en 1983 con Neuromante, y se incorporó al vocabulario de la Ciencia Ficción hacia 1985, justo cuando los medios de comunicación se enteraron de la existencia del término y empezaron a utilizarlo incesantemente. Algunos escritores de Ciencia Ficción hicieron buen uso de ello: Bruce Sterling, después de seleccionar Sombras en un espejo, la definitiva antología cyberpunk, en 1986, nunca ha sentido reparos en hablar del movimiento. Otros, como Gibson, se sienten visiblemente incómodos con lo que se ha convertido en un tópico.
15
02. 16
賽 博 朋 克
18
Son muchas las características de este subgénero literario y de ciencia ficción, entre las que se destacan:
Futuro distópico Siempre muy urbano, y generalmente hecho una porquería. Basura por todas partes, superpoblación, alta tasa de criminalidad, capitalismo desmedido… Vamos, como ahora, casi.
Informática Con o sin una red virtual en la que sumergirse, la informática y las inteligencias artificiales tienen siempre un gran peso en las historias cyberpunk. Tanto es así que muchas de ellas tienen como protagonistas principales o secundarios a estas I.A.
Alta tecnología Tanto en la informática como sobre todo
19
en el entorno y en el cuerpo humano: casas inteligentes, coches sin piloto, implantes en los ojos, en la piel, brazos cibernéticos, chips en el cerebro… de todo.
Drogas En más o menos medida, como método de control, o de evasión, como forma de trascender o de internarse a otros mundos, no hay cyberpunk sin drogas, de uno u otro tipo.
Historias y personajes Las historias narradas suelen estar generalmente entre la aventura más onírica y la novela negra, con personajes por lo general cínicos y poco idealistas, ejemplos claros del antihéroe, y en ocasiones algo más que eso.
En el mundo real La verdad sea dicha, el hecho de que el cyberpunk surgiera en lo que ya es el siglo
20
pasado, ha dado como resultado que muchas de las invenciones que en su momento fueron ciencia ficción ahora son únicamente ciencia. Las conexiones, las velocidades y cantidades de almacenamiento que algunos osaron a narrar con cifras se ven ahora ridículas. La implantación de miembros cibernéticos (hasta ahora solo como prótesis sustitutorias y no como mejora) ya están siendo vistos en nuestros días. Y en otros casos, cuestiones como la forma de interacción social o algunos de los cambios en cuestión
21
22
de derechos o libertades, no fueron siquiera tenidos en cuenta. Es por todo esto que, en la actualidad, los escritores de cyberpunk han dado un salto no cuantitativo (puesto que caerían en el error de sus predecesores) sino conceptual, llevando el juego a otro terreno. Poco importa ya si una persona podría llevar tal o cual capacidad de información en su cabeza, o si el ordenador del supermercado le habla. Lo que importa es qué piensa ese ordenador sobre su trabajo, qué aspiraciones tiene, o qué quiere hacer en el futuro.
23
03. 24
賽 博 朋 克
27
Shibuya, Tokio, descrita como una "futurística Times Square" por el New York Times.15 Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, "El Japón contemporáneo es simplemente ciberpunk". El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición
28
libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo. Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la cien-
cia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los
movimientos más exitosos dentro del género. Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas,
cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas. Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada
29
T S I A H ORI T O S IST A H ORI T O S IST A H I vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información. Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.
A IA R O 香港 A IA 賽博朋克 R O 未來世界 A
04. 32
賽 博 朋 克
Li 34
El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término “cyberpunk” como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4.
te
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De éstos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gra-
ra
cias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker). Los elementos cyberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinación con la superficie y la “apariencia y sensación” de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción es vista como la ruptura y a veces como “el trabajo arquetípico del cyberpunk”. Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga “La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computa-
ra
doras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente ingenuas y tremendamente estimulantes”. El futuro cyberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se en-
tu
35
contraban entre los cyberpunk “originales” al incorporar ideas cyberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas cyberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del cyberpunk original.
36 En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual aparece un futuro distópico propio del cyberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley. La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, andrillos) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas.
y
37 Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death Machine. Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que
los primeros trabajos escritos del género. El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aún cuando Gibson mismo escribió el guion final.
“ singul tecnol
laridad lógica ”
40
Los videojuegos usan frecuentemente el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajos originales. Existen varios juegos de rol titulados Cyberpunk: por ejemplo Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe también un suplemento para el sistema genérico GURPS (GURPS Cyberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccio-
nables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. También Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora ya descatalogado. En 1990, en una inusual unión entre la
realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador.
Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público. Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicadas de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias. El cyberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
41
Este libro terminó de imprimir el día 15 de octubre de 2020. A un mes de ser lanzado uno de los juegos relevantes de este género, ideal para las consolas de la época. Con este revolucionario entretenimiento, el Cyberpunk se arraiga aún más a nivel mundial y se convierte cada vez más en la atracción de los amantes del entretenimiento, la ciencia ficcón y el diseño futurista.