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Armaduras e Escudos
VENDENDO TESOURO
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explorar. Normalmente, é possível vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem possa encontrar compradores e comerciantes interessados no que você trouxe.
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Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, as armas não danificadas, armaduras e outros equipamentos, valem metade de seu custo quando vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas condições para vender.
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. Encontrar alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns itens mágicos comuns, você normalmente não irá se deparar com itens mágicos ou magias para comprar. O valor da magia vai muito além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas realizam transações por meio de escambo. Como joias e obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sacos de sal, gado, entre outros – conservam o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda.
ARMADURAS E ESCUDOS
Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas.
A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo.
VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar.
Usando essa variação, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para serem vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.
ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
ARMADURA MÉDIA
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura.
Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura melhor.
Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores.
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um peitoral de metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições.
Meia-Armadura. Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de couro.
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.
ARMADURAS
Nome
Armadura Leve
Acolchoada
Couro
Couro Batido
Armadura Média
Gibão de Peles
Camisão de Malha
Brunea
Peitoral
Meia-Armadura
Armadura Pesada
Cota de anéis
Cota de malha
Cota de talas
Placas
Escudo
Escudo
Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
5 po 11 + modificador de Des 10 po 11 + modificador de Des 45 po 12 + modificador de Des
10 po 12 + modificador de Des (máx. +2) –30 po 13 + modificador de Des (máx. +2) –50 po 14 + modificador de Des (máx. +2) –400 po 14 + modificador de Des (máx. +2) –750 po 15 + modificador de Des (máx. +2) –Desvantagem 4 kg – 5 kg 6,5 kg
6 kg 10 kg Desvantagem 22,5 kg – 10 kg Desvantagem 20 kg
30 po 15 75 po 16 200 po 17 1.500 po 18 Desvantagem 20 kg For 13 Desvantagem 27,5 kg For 15 Desvantagem 30 kg For 15 Desvantagem 32,5 kg
3 kg