Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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VENDENDO TESOURO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explorar. Normalmente, é possível vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem possa encontrar compradores e comerciantes interessados no que você trouxe. Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, as armas não danificadas, armaduras e outros equipamentos, valem metade de seu custo quando vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas condições para vender. Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. Encontrar alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns itens mágicos comuns, você normalmente não irá se deparar com itens mágicos ou magias para comprar. O valor da magia vai muito além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar. Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas realizam transações por meio de escambo. Como joias e obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sacos de sal, gado, entre outros – conservam o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda.

ARMADURAS E ESCUDOS

Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D. Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias. Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base. Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado. Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.

ARMADURA LEVE Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura. Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos. Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.

VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS

ARMADURA MÉDIA

Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens. O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar. Usando essa variação, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para serem vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de Armadura. Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura melhor. Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores.

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Descrição de Magias

5hr
pages 214-289

APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA

4min
page 312

APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

21min
pages 293-299

Além do Material

9min
pages 301-303

APÊNDICE A: CONDIÇÕES

5min
pages 290-292

Conjurando uma Magia

14min
pages 203-207

Realizando um Ataque

10min
pages 194-196

Ações em Combate

4min
page 193

Movimento e Posição

6min
pages 191-192

Testes de Habilidade

4min
page 175

O Ambiente

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pages 184-185

Usando Cada Habilidade

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Interação Social

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Testes de Resistência

2min
pages 180-181

Talentos

19min
pages 166-171

Bugigangas

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pages 160-163

Montarias e Veículos

1min
pages 156-157

Armas

5min
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Armaduras e Escudos

7min
pages 145-146

Patrulheiro

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Monge

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Mago

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Ladino.......................................................................... 7

17min
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CAPÍTULO 3: CLASSES

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CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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Além do 1° Nível

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PREFÁCIO

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Aventuras

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pages 8-9
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