Hacer Matemática 1

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Hacer Matemรกtica Cecilia Parra - Irma Saiz


Hacer Matemática

Autoras

Cecilia Parra - Irma Saiz Colaboradora

Gabriela Ana Heredia

Editoras

Guillermina Harris y Camila Palau Jefe de editores

Marcelo Andiñach Jefe de Arte y Diseño

Lucas Frontera Schällibaum Gerenta editorial

Judith Rasnosky


EN ESTA IMAGEN SE VE PARTE DE UN TAPIZ. ¿QUÉ SABEN DE LOS TAPICES? ¿QUIÉNES HACEN TAPICES COMO ESTE? ¿QUÉ FORMAS PUEDEN RECONOCER EN ÉL? ¿QUÉ JUEGOS PUEDEN INVENTAR CON ESTA IMAGEN?

PE

O D O Í R

1


FICHA

1

/VNFSBDJร O DPNQBSBDJร O EF DPMFDDJPOFT

ยกBIENVENIDOS! ESTOS CHICOS RECIร N EMPIEZAN PRIMER GRADO Y SE PREPARAN PARA TRABAJAR.

ยฟALCANZAN LAS TIJERAS PARA QUE CADA ALUMNO TENGA UNA?

ALMA TRAE LA LATA DE Lร PICES. DIBUJร LOS Lร PICES NECESARIOS PARA QUE TODOS TENGAN UNO. LA MAESTRA QUIERE QUE CADA CHICO TENGA UN LIBRO. MARCร EN LA BIBLIOTECA CUร NTOS LES VA A DAR A LOS CHICOS DE ESTA MESA. LOS CHICOS VAN A USAR PAPELES GLASร . DIBUJร AL LADO LOS QUE FALTAN PARA QUE CADA UNO TENGA EL SUYO. Comparar colecciones. Iniciarse en responder preguntas por sรญ o por no. Producir una colecciรณn que tenga tanto como otra dada.

8


(FPNFUSÓB QBSUF UPEP

FIGURAS DE COLORES

FICHA

2

LA MAESTRA LES DIO A LOS CHICOS PAPELES CON DISTINTAS FORMAS Y COLORES PARA ARMAR FIGURAS. ESTAS SON ALGUNAS DE LAS QUE ARMARON.

EL DIBUJO QUE HIZO ANA TIENE , Y . ESCRIBÍ SU NOMBRE DEBAJO DE LA FIGURA QUE CORRESPONDA. LUCAS DICE QUE SU DIBUJO TIENE Y PERO NO TIENE ¿ALCANZAN ESAS PISTAS PARA SABER CUÁL ES SU DIBUJO?

.

UNO ELIGE UNA FIGURA Y ARMA PISTAS PARA QUE EL COMPAÑERO LA DESCUBRA. Identificar un objeto a partir de los elementos que lo constituyen.

9


FICHA

3

/VNFSBDJĂ˜O SFQSFTFOUBDJĂ˜O EF OĂžNFSPT QFRVFĂ—PT

JUEGOS CON DADOS

+E

LOS DADOS COMENZARON A USARSE HACE MĂ S DE 5.000 AĂ‘OS. Y LOS DEDOS, PARA CONTAR, HACE MĂ S TIEMPO TODAVĂ?A. NECESITAN h 1 DADO POR CĂ“MO h UN

EQUIPO.

JUGAR COMPAĂ‘ERO TIRA EL DADO Y LOS DEMĂ S MUESTRAN TANTOS

DEDOS COMO PUNTOS HAY EN LA CARA DEL DADO.

DIBUJĂ LOS PUNTOS QUE LE CORRESPONDEN A CADA DADO.

DIBUJĂ LA CARA DEL DADO QUE CORRESPONDE A CADA NĂšMERO.

1

2

3

4

Vincular configuraciones de dedos, constelaciones y cifras relativas a los primeros nĂşmeros.

10

5

6


A JUGAR CON LOS DEDOS NECESITAN h 1 DADO POR EQUIPO. h FICHAS (PUEDEN SER CÓMO JUGAR h CADA EQUIPO ELIGE h ANTES DE EMPEZAR

POROTOS, BOTONES O TAPITAS).

UN ENCARGADO PARA TIRAR EL DADO.

CADA VUELTA, LOS JUGADORES INDICAN

CON LOS DEDOS EL NÚMERO QUE CREEN QUE VA A SALIR.

h CUANDO

TODAS LAS APUESTAS ESTÁN LISTAS, EL ENCARGADO

TIRA EL DADO.

h LOS

JUGADORES QUE ACIERTAN GANAN UNA FICHA.

AHORA, JUEGUEN UN PARTIDO QUE DURE 10 VUELTAS. GANA EL QUE JUNTA MÁS FICHAS. ¿CÓMO PUEDEN HACER PARA ESTAR SEGUROS DE QUE JUEGAN 10 VUELTAS, NI UNA MÁS NI UNA MENOS? COMPLETÁ LAS ORACIONES. EN

ESTE PARTIDO, YO GANÉ

EL

GANADOR DEL EQUIPO FUE

FICHAS.

.

¿QUIÉNES ACERTARON EN ESTA VUELTA DEL JUEGO? MARCALOS.

Generar un modo de control de la cantidad de vueltas jugadas.

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CARRERA CON DADOS NECESITAN h 1 DADO POR

PAREJA Y UNA PISTA POR JUGADOR.

CÓMO JUGAR h CADA JUGADOR

TIRA EL DADO Y PINTA EN SU PISTA TANTOS

CASILLEROS COMO INDICA EL DADO.

h PARA

TERMINAR, GANA EL QUE SACA EN EL DADO TANTOS PUNTOS

COMO CASILLEROS LIBRES QUEDAN.

ES

DECIR, EL NÚMERO E3 ACTO.

JUGÁ EL PRIMER PARTIDO EN ESTA PISTA.

PUEDEN

RECORTAR OTRAS PISTAS EN PAPEL CUADRICULADO.

ESTA ES LA PISTA DE VICENTE.

¿CUÁNTO TIENE QUE SACAR EN EL DADO PARA GANAR? DIBUJALO. JULIANA TENÍA LA PISTA ASÍ:

LE SALIÓ

. ¿PUDO TERMINAR?

MARCO TENÍA LA PISTA ASÍ:

LE SALIÓ

. ¿PUDO TERMINAR?

Interpretar la expresión “tantos… como…”. Producir colecciones equivalentes (puntos, casilleros). Comparar cantidades pequeñas.

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EL SACAPULGAS ¡ESTE POBRE GATO ESTÁ LLENO DE PULGAS! PARA PODER SACÁRSELAS HAY QUE OBTENER PUNTOS CON EL DADO. NECESITAN h 1 DADO POR

EQUIPO Y

CÓMO JUGAR h SE JUEGA EN h POR TURNOS,

1

GATO PULGOSO POR JUGADOR.

EQUIPOS DE

A

JUGADORES.

CADA JUGADOR TIRA EL DADO Y TACHA EN SU

DIBUJO TANTAS PULGAS COMO PUNTOS SALIERON EN EL DADO.

h JUEGAN h GANA EL SACAR.

VUELTAS.

JUGADOR AL QUE LE QUEDAN MENOS PULGAS POR

PULGAS SIN SACAR.

ME QUEDARON

EN UNA HOJA DE PAPEL, DIBUJÁ UN GATO PULGOSO. PONETE DE ACUERDO CON TUS COMPAÑEROS ACERCA DE CUÁNTAS PULGAS VA A TENER, Y DIBUJALAS. SACAPULGAS!

¡YA PODÉS JUGAR NUEVOS PARTIDOS DEL

Actuar sobre una colección según la relación “tanto... como...”. Resolver un problema de conteo y comparar cantidades.

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FICHA

4

/VNFSBDJร O DPNQBSBDJร O EF DBOUJEBEFT

GUERRA CON CARTAS EXISTEN MUCHร SIMOS JUEGOS CON CARTAS. HOY LES PROPONEMOS UNO MUY DIVERTIDO: LA GUERRA. NECESITAN h 1 MAZO

DE CARTAS DEL

1

AL

POR JUGADOR.

Cร MO JUGAR h SE JUEGA EN PAREJAS. h CADA UNO PONE SU MAZO BOCA ABAJO. h LOS DOS JUGADORES DAN VUELTA LA CARTA DE ARRIBA AL MISMO TIEMPO. h EL QUE TIENE EL Nร MERO Mร S ALTO GANA Y SE LLEVA LAS CARTAS. h SI HAY EMPATE, ยกSE DECLARA LA GUERRA! SOBRE LAS CARTAS QUE EMPATARON, CADA JUGADOR PONE UNA CARTA BOCA ABAJO Y LUEGO DA VUELTA LA SIGUIENTE DE SU MAZO. EL QUE GANA SE LLEVA LAS 6 CARTAS QUE ESTร N EN JUEGO. h GANA EL JUGADOR QUE DEJA SIN CARTAS A SU CONTRINCANTE O EL QUE TIENE Mร S CARTAS CUANDO SE TERMINA LA PARTIDA.

ANOTร AQUร QUIร N GANร : EN CADA PAR DE CARTAS, RODEร LA QUE GANA.

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YA JUGARON A LA GUERRA CON CARTAS. AHORA, JUEGUEN UN PARTIDO IMAGINARIO: TIENEN QUE COMPLETAR, EN CADA CASO, CON UNA CARTA QUE LE GANE A LA QUE ESTÁ DIBUJADA. COMPLETÁ LA CARTA VACÍA.

¿TODOS COMPLETARON CON LAS MISMAS CARTAS? MARCÁ LAS CARTAS QUE LE GANAN AL 3.

MARCÁ LAS CARTAS QUE LE GANAN AL 7.

Producir una colección mayor que una dada. Determinar cantidades mayores que una dada.

15


FICHA

5

/VNFSBDJร O SFHJTUSP EF DBOUJEBEFT

ยกA EMBOCAR! NECESITAN h 3 BOTONES O TAPITAS DE h UNA CAJA POR EQUIPO. Cร MO

GASEOSA POR JUGADOR.

JUGAR

h CADA JUGADOR TRATA DE EMBOCAR SUS TAPITAS EN LA CAJA. GANA 1 PUNTO POR CADA TAPITA QUE CAE ADENTRO. h DESPUร S DE 3 VUELTAS, GANA EL JUGADOR QUE ANOTร Mร S PUNTOS.

OTROS CHICOS TAMBIร N JUGARON A EMBOCAR. PARA SABER QUIร N GANร , ANOTARON LOS PUNTAJES EN UNA HOJA.

VIVI 1 2

VICKY 1 2 3

GIULIANA 1 JOAQUIN 1 1 1 LEON 1 1 1 OCTAVIA EMILIA TOTO 1 1 1 1

ยฟSE PUEDE SABER QUIร N GANร EN CADA PARTIDO? ANOTร Sร O NO EN CADA CASO. Organizar en un registro la informaciรณn del desarrollo de un juego. Analizar formas diferentes de registrar informaciรณn de un juego.

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EN EL PARTIDO QUE JUGARON JOAQUÍN, LEÓN Y TOTO, ¿QUIÉN FUE EL GANADOR? ¿CUÁNTOS PUNTOS HIZO LEÓN? ¿QUIÉN GANÓ EL PARTIDO ENTRE VIVI, VICKY Y GIULIANA?

CONVERSEN ENTRE TODOS: ¿POR QUÉ NO ES POSIBLE SABER QUIÉN GANÓ ENTRE OCTAVIA Y EMILIA? ¿QUÉ CONSEJO LES DARÍAN PARA LA PRÓXIMA VEZ QUE ANOTEN LOS PUNTAJES? AGUSTINA, FACUNDO Y MATÍAS ESTÁN JUGANDO JUNTOS. EN LA PRIMERA VUELTA, CADA UNO EMBOCÓ UNA SOLA TAPITA. EN LA SEGUNDA, FACUNDO EMBOCÓ 2, Y LOS OTROS CHICOS, NINGUNA. EN LA TERCERA, AGUSTINA EMBOCÓ 2 TAPITAS, Y FACUNDO Y MATÍAS, UNA TAPITA CADA UNO. ANOTÁ EN LA TABLA LOS PUNTOS QUE GANÓ CADA CHICO.

AGUSTIN A

FACUN DO

NATÍAS

¿QUIÉN GANÓ?

17


FICHA

6

/VNFSBDJØO TFSJF PSBM Z FTDSJUB

NÚMEROS ORDENADOS LOS NÚMEROS ESTÁN POR TODAS PARTES: EN LAS PUERTAS DE LAS CASAS, EN LOS BILLETES, EN LOS LIBROS... EN ALGUNOS OBJETOS, LOS NÚMEROS APARECEN ORDENADOS, COMO LOS DECIMOS AL CONTAR. MIREN ESTAS FOTOS Y COMENTEN: ¿QUÉ VEN? ¿PARA QUÉ SE USAN ESTOS OBJETOS? ¿EN QUÉ AYUDA QUE LOS NÚMEROS ESTÉN ORDENADOS?

¿CUÁNTOS PISOS HAY EN ESTE EDIFICIO? ¿CUÁNTOS DEPARTAMENTOS HAY? Familiarizarse con la serie escrita del 1 al 30.

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DEL 1 AL 10 NECESITAN h 1 MAZO DE CARTAS DEL 1 AL 10 POR JUGADOR. (SI NO TIENEN, PUEDEN HACER TARJETAS CON PAPEL). CÓMO JUGAR h SE JUEGA EN EQUIPOS. h SE JUNTAN TODOS LOS MAZOS, BOCA ABAJO, EN EL CENTRO DE LA MESA. h POR TURNOS, CADA JUGADOR TOMA UNA CARTA Y SE LA QUEDA. SI LEVANTA UNA CARTA QUE YA TIENE, LA DEVUELVE AL MAZO. h GANA EL PRIMERO QUE COMPLETA LA SERIE DEL 1 AL 10.

ESTAS SON LAS TARJETAS DE LUCÍA. ¿TIENE TODAS?

JULI TIENE

¿CUÁLES LE FALTAN?

ESTOS OBJETOS TAMBIÉN TIENEN LOS NÚMEROS ORDENADOS, PERO SE LES BORRARON ALGUNOS. ESCRIBÍ LOS NÚMEROS QUE FALTAN.

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DÍAS DE ABRIL ESTE ES EL CALENDARIO DEL MES DE ABRIL DE 2014.

LUNES

MARTES MIÉRCOLES

JUEVES

VIERNES

SÁBADO

DOMINGO

¿CUÁNTOS DOMINGOS TIENE ESTE MES? ¿QUÉ DÍA DE LA SEMANA ES EL 7? EL 19 DE ABRIL ES SÁBADO. ENTONCES, EL DÍA QUE LE SIGUE ES EL DOMINGO . EL 29 DE ABRIL SE CELEBRA EL DÍA DEL ANIMAL. MARCALO EN EL CALENDARIO. ¿QUÉ DÍA SIGUE AL 29 DE ABRIL?

Trabajar información variada en el calendario.

20


SEGUIR CONTANDO NECESITAN h 1 MAZO

DE CARTAS DEL

1

AL

10

POR EQUIPO.

CÓMO JUGAR h SE PONE EL MAZO BOCA ABAJO. h POR TURNOS, CADA JUGADOR DA VUELTA UNA CARTA Y CUENTA DESDE ESE NÚMERO HASTA 0. SI SE TRABA, PUEDE PEDIR AYUDA. h LOS JUGADORES QUE CUENTAN HASTA 0 SIN AYUDA GANAN 1 PUNTO.

¿EN QUÉ NÚMERO TE TOCÓ EMPEZAR? ESCRIBÍ LOS NÚMEROS QUE DIJISTE:

EN LA PRÓXIMA VUELTA PUEDEN CONTAR HASTA UN NÚMERO MÁS GRANDE.

LOS NÚMEROS DE PÁGINA DEL LIBRO ¿CUÁL ES EL NÚMERO DE ESTA PÁGINA? ¿Y EL DE LA PÁGINA SIGUIENTE?

¡OTRO

DÍA, ANIMATE A CONTAR MÁS PÁGINAS!

PASÁ LAS PÁGINAS DE ESTE LIBRO DESDE LA PRIMERA MIENTRAS CONTÁS 1, 2, 3 … ¿HASTA QUÉ NÚMERO DE PÁGINA LLEGASTE?

Continuar la serie oral a partir de un número dado. Completar la serie numérica escrita hasta el 20.

21


FICHA

7

/VNFSBDJØO QSPCMFNBT EF DPOUFP Z DPNQBSBDJØO

¿QUIÉN TIENE MÁS?

+E

EN EL JARDÍN DE INFANTES, ALEJO Y BENICIO ESTÁN JUGANDO CON SUS AUTITOS. ¿QUIÉN TIENE MÁS?

ALEJO

BENICIO COMPAREN SUS RESPUESTAS. ¿QUÉ PUEDE AYUDAR PARA NO

CONTAR NINGÚN AUTITO DOS VECES Y NO OLVIDARSE DE NINGUNO? Resolver un problema de conteo y de comparación de cantidades.

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LA TORRE MÁS ALTA ESTOS CHICOS ESTÁN JUGANDO CON CUBOS A ARMAR LA TORRE MÁS ALTA. CADA PAREJA ARMA UNA TORRE. LARA TRAJO 5 CUBOS Y VICENTE TRAJO 7. ¿CUÁNTOS CUBOS TIENEN ENTRE LOS DOS?

CAROLINA TRAJO 6 CUBOS Y JUAN PABLO TRAJO 8.

¿QUÉ PAREJA PUEDE ARMAR LA TORRE MÁS ALTA?

JOSEFINA Y FRANCISCA LOGRARON ARMAR UNA TORRE DE 11 CUBOS. JOSEFINA TRAJO 7 CUBOS. ¿CUÁNTOS TRAJO FRANCISCA?

Reunir y comparar colecciones.

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JUGAR A LOS BOLOS CAMILA Y ANDRÉS JUEGAN A LOS BOLOS. ÉL YA ANOTÓ SU PUNTAJE EN EL CONTADOR.

CAMILA TIRÓ LOS BOLOS Y QUEDARON ASÍ:

¿QUIÉN GANÓ? EN ESTE CONTADOR ESTÁN ANOTADOS LOS PUNTOS DE ALEJO.

DESPUÉS, ALEJO JUGÓ Y TIRÓ 5 BOLOS. MARCÁ SU NUEVO PUNTAJE EN EL CONTADOR DE ARRIBA.

Comparar cantidades menores que 30. Registrar una transformación en una banda numérica.

24


/VNFSBDJØO QSPCMFNBT

EN LA CASA DE LA ABUELA

FICHA

8

LA PERRA DE LA ABUELA TUVO 7 CACHORRITOS. A LOS POCOS MESES, REGALARON 3. ¿CUÁNTOS CACHORROS QUEDAN EN LA CASA DE LA ABUELA?

LA ABUELA PREPARÓ 6 ALFAJORES DE DULCE DE LECHE Y 6 DE MEMBRILLO. LULI Y SUS PRIMOS IRÁN DE VISITA ESTA TARDE. SON 10 EN TOTAL. ¿PODRÁN COMER UN ALFAJOR CADA UNO? LULI Y FABIANA JUNTARON FLORES EN EL JARDÍN DE LA ABUELA PARA REGALARLE UN RAMO. LULI CORTÓ 4 Y FABIANA, 5. ¿CUÁNTAS FLORES TENDRÁ EL RAMO? Elaborar procedimientos para resolver problemas sin las colecciones presentes.

25


FICHA

9

0QFSBDJPOFT USBOTGPSNBDJร O EF DPMFDDJPOFT

EL JUEGO DE LA CAJA NECESITAN h UNA CAJA CON TAPA POR h 0 TAPITAS POR EQUIPO,

EQUIPO.

Cร MO JUGAR h SE JUEGA EN EQUIPOS Y h UNO DE ELLOS PONE UNA

SE ELIGE A

APRO3 IMADAMENTE.

CHICOS DE CADA EQUIPO.

CANTIDAD DE TAPITAS EN LA CAJA

VACร A Y LA DICE EN VOZ ALTA.

h EL

OTRO PONE O SACA TAPITAS, Y TAMBIร N LO DICE EN VOZ

ALTA.

h LOS

DEMร S INTEGRANTES DEL EQUIPO DICEN, SIN MIRAR

ADENTRO, CUร NTAS TAPITAS HAY EN LA CAJA.

h DESPUร S,

ABREN LA CAJA PARA VER QUIร NES ACERTARON.

PONGO 6 TAPITAS.

PONGO

TAPITAS.

ยฟCUร NTAS TAPITAS HAY EN LA CAJA? PONGO 8 TAPITAS.

SACO 3

TAPITAS.

ยฟCUร NTAS TAPITAS HAY EN ESTA CAJA? Desarrollar estrategias para establecer el resultado de una transformaciรณn de una colecciรณn no presente.

26


MENSAJES PARA AVERIGUAR VUELVAN A JUGAR AL JUEGO DE LA CAJA, PERO ESTA VEZ ENVIANDO MENSAJES ENTRE EQUIPOS. NECESITAN h UNA CAJA CON TAPA POR h 0 TAPITAS POR EQUIPO, CÓMO h UN

EQUIPO.

APRO3 IMADAMENTE.

JUGAR EQUIPO JUEGA AL JUEGO DE LA CAJA SIN QUE EL OTRO

EQUIPO ESCUCHE O VEA QUÉ HACE.

h LUEGO,

ESCRIBE UN MENSAJE PARA QUE EL OTRO EQUIPO PUEDA

AVERIGUAR CUÁNTAS TAPITAS QUEDARON EN LA CAJA.

h EL

OTRO EQUIPO DA SU RESPUESTA.

SE

h SE

JUEGA DE NUEVO, CAMBIANDO EL EQUIPO QUE ESCRIBE EL

JUNTAN PARA VER SI SE

ENTENDIÓ EL MENSAJE Y SI LO QUE RESPONDIERON ES CORRECTO. MENSAJE.

CUANDO JUGÓ EL EQUIPO DE DAVID Y CELESTE, DAVID ANOTÓ ESTE MENSAJE:

7

4

PONGO Á . SACO .

CELESTE DICE QUE EN ESE MENSAJE NO SE ENTIENDE QUE PUSIERON 7 Y SACARON 4. ¿CÓMO SE PUEDE ARREGLAR?

Explorar medios para comunicar transformaciones positivas y negativas. Comenzar a dar sentido a las escrituras B C y B o C.

27


¿CON CUÁLES DE ESTOS MENSAJES PODÉS AVERIGUAR CUÁNTAS TAPITAS HAY EN LA CAJA? EN LOS QUE SE PUEDA, ESCRIBÍ CUÁNTAS HAY.

6 + 3 PUSO 8, SACÓ 3.

9-4

PUSO 5, PUSO 5.

ÙÙÙÙ

EN MATEMÁTICA, PARA DECIR QUE SE AGREGA UNA CANTIDAD A OTRA O QUE SE REÚNEN DOS CANTIDADES, USAMOS EL SIGNO . POR EJEMPLO, 6 + 3 QUIERE DECIR QUE HABÍA 6 Y SE AGREGARON 3. PARA DECIR QUE SE SACÓ UNA CANTIDAD, USAMOS EL SIGNO Ѽ. POR EJEMPLO, 9 - 4 QUIERE DECIR QUE HABÍA 9 Y SE SACARON 4. ESCRIBÍ UN MENSAJE PARA CADA CASO, USANDO LOS SIGNOS + Y –.

PUSO 10,

SACÓ

3.

PUSO 12,

28

PUSO 7,

SACÓ

2.

PUSO

5.

PUSO 4,

PUSO

3,

PUSO

2.


/VNFSBDJร O PSHBOJ[BDJร O EF MB TFSJF FTDSJUB

ETIQUETAS CON Nร MEROS

+E

FICHA

10

LA BIBLIOTECARIA ESTร ESCRIBIENDO LOS Nร MEROS ORDENADOS EN ESTAS TIRAS DE ETIQUETAS. ESCRIBร LOS Nร MEROS QUE FALTAN.

1

2

3

4

11

15 16

21 22 COMPLETร LOS Nร MEROS QUE FALTAN.

36 37 ESCRIBร LOS 5 Nร MEROS QUE ESTร N ANTES DEL 42.

42

43

Ubicar nรบmeros anteriores y posteriores a uno o mรกs nรบmeros dados como datos.

29


LIBROS ORDENADOS LA BIBLIOTECARIA ORDENÓ LOS LIBROS CON LAS ETIQUETAS NUMERADAS, PARA SABER CÓMO UBICARLOS.

¿CUÁNTOS LIBROS HAY EN EL SEGUNDO ESTANTE? FEDE QUIERE SACAR LOS LIBROS CUYOS NÚMEROS SON: 19, 20 Y 21. ¿ESTÁN EN EL MISMO ESTANTE? EN UN ESTANTE FALTAN LIBROS. ¿CUÁLES? SI QUERÉS ENCONTRAR RÁPIDO EL LIBRO QUE TIENE EL NÚMERO 28, ¿DÓNDE HAY QUE BUSCARLO? MARCÁ EL ESTANTE CON UNA X. COMENTEN QUÉ CONVIENE HACER PARA ENCONTRAR RÁPIDAMENTE UN LIBRO. LUEGO, PUEDEN JUGAR: UN CHICO DICE EL NÚMERO DE UNO DE LOS LIBROS Y LOS DEMÁS LO BUSCAN. EL QUE LO ENCUENTRA PRIMERO DICE UN NUEVO NÚMERO. Ubicar números con apoyo en la organización de la serie numérica.

30


(FPNFUSÓB JOGPSNBDJØO FTQBDJBM

¿DÓNDE CAYERON?

+E

FICHA

11

¿SE ACUERDAN DEL JUEGO DE LA PÁGINA 16 EN EL QUE TENÍAN QUE EMBOCAR TAPITAS? OTROS CHICOS TAMBIÉN JUGARON Y ESTOS FUERON LOS RESULTADOS. LORENZO

EMBOCÓ UNA TAPITA Y

PERO FUERA DE LA CAJA.

2

CAYERON SOBRE LA MESA,

ARACELI ACERTÓ 2 TAPITAS EN LA CAJA Y UNA CAYÓ AL NAZARENA ACERTÓ 2 TAPITAS EN LA CAJA Y UNA CAYÓ DEBAJO DE LA MESA.

PISO.

DIBUJÁ LAS TAPITAS DONDE QUEDARON.

A PARTIR DE ESTAS PISTAS, DESCUBRÍ DE QUÉ OBJETO SE TRATA: ESTÁ SOBRE UN ESTANTE. ESTÁ CERCA DE LOS PINCELES. ESTÁ ARRIBA DE LAS TIJERAS. ESCRIBÍ EL NOMBRE:

PUEDEN

INVENTAR PISTAS PARA QUE UN COMPAÑERO DESCUBRA OTRO OBJETO DEL DIBUJO.

Relacionar ubicaciones espaciales de objetos con las formulaciones correspondientes.

31


ORDENAMOS EL AULA LOS CHICOS Y SU MAESTRA SE ESTÁN ORGANIZANDO PARA ORDENAR EL AULA. ELLA ANOTÓ EN UN PAPEL LAS INDICACIONES PARA COLOCAR ALGUNOS CARTELES Y OBJETOS.

SEGUÍ LAS INDICACIONES DE LA MAESTRA Y DIBUJÁ LOS CARTELES Y LOS OBJETOS EN SU LUGAR.

BIENVENIDOS Ubicar elementos a partir de información espacial.

32

CA LENDA RIO

(/ &$57(/ '( ´%,(19(1,'26µ 9$ (175( /$ 38(57$ < /$ 9(17$1$ $ /$ '(5(&+$ '( /$ 38(57$ 321(5 (/ &$57(/ 48( ',&( ´&$/(1'$5,2µ $ /$ ,=48,(5'$ '( /$ 9(17$1$ 8%,&$5 (/ 3$3(/(52 321(5 81$ 6,//$ &(5&$ '(/ (6&5,725,2 (1 /$ 3$5(' '( /$ '(5(&+$ 9$ (/ &$57(/ '( ´-8(*26µ

JUEGOS


(FPNFUSร B SFQFUJDJร O EF VO NPEFMP

GUARDAS

+E

FICHA

12

EN TODAS LAS GUARDAS HAY UN MOTIVO QUE SE REPITE.

ยฟCUร L DE LOS MOTIVOS SE REPITE EN LA GUARDA DE ABAJO? MARCALO CON UNA X.

MARCร EN ESTA GUARDA EL MOTIVO QUE SE REPITE.

Construir una serie a partir de la repeticiรณn de un modelo.

33


CONTINUÁ PINTANDO LA GUARDA DE LA ALFOMBRA CON ESTE MOTIVO: 2 CUADRADOS VERDES, 2 CUADRADOS AMARILLOS; 2 VERDES, 2 AMARILLOS…

¿CUÁL DE ESTOS TRES MOTIVOS USASTE PARA PINTAR LA GUARDA ANTERIOR? MARCALO CON UNA X.

PINTÁ ESTA GUARDA CON LOS COLORES QUE INDICAN LAS LETRAS. LUEGO, CONTINUÁ PINTANDO SEGÚN EL MODELO.

V: VERDE C: CELESTE V

C A

V

A: AMARILLO R: ROJO

R

INVENTÁ UNA GUARDA Y DIBUJALA AQUÍ.

34


EVALUACIÓN DEL PRIMER PERÍODO EL CUMPLEAÑOS DE JUAN

JUAN ESTÁ VESTIDO CON

Y

. MARCÁ CON UNA X CUÁL ES JUAN.

DIBUJÁ LOS GLOBOS QUE FALTAN PARA QUE CADA CHICO TENGA UNO. ¿CUÁNTOS VASOS HAY? RODEÁ CON UN CÍRCULO LOS VASOS QUE SE NECESITAN PARA SERVIRLES GASEOSA A TODOS LOS CHICOS. 35


COMPLETÁ LA TIRA DE NÚMEROS.

3

6

9

15

MARCÁ CON UNA X LA CARTA GANADORA EN CADA CASO.

ESCUCHÁ EL TEXTO Y DIBUJÁ TODOS LOS LIMONES. LOS

LIMONES SE CAEN CUANDO ESTÁN MADUROS.

PUSO DENTRO DEL CANASTO.

HAY 6

DON MARIO

LIMONES EN EL SUELO Y

YA JUNTÓ

8

5

Y LOS

EN EL ÁRBOL.

36 E13-10314-P1.indd 36

12/16/13 10:11 AM


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