Capacitación de entrenadores Tag / Tocado GIR México

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Introducción al Rugby TAG / TOCADO • Curso de capacitación

Federación Mexicana de Rugby Área de Participación y Desarrollo


FMRU

INTRODUCCIÓN GENERAL


INTRODUCCIÓN AL CURSO Este recurso de Introducción al Rugby TAG / Tocado explica cómo entrenar, y el curso enseña a los nuevos entrenadores cómo aplicar esta información en las prácticas. Por ello los módulos del curso comienzan con una explicación y demostración, pero enfatizan tanto como sea posible la práctica del coaching y enseñanza a jugadores que son nuevos para el Rugby. Las prácticas a este nivel se desarrollan una vez o dos veces por semana y duran entre 45 y 75 minutos. Esto depende de la madurez del jugador y su disponibilidad.

Recursos necesarios • Módulos de Introducción al Rugby TAG / Tocado • Material de Get Into Rugby o acceso a www.irbgetintorugby.com • El libro ‘Rugby Ready’ del IRB o acceso a www.irbrugbyready.com • Kits de Rugby

Evaluación A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia de la FMRU el participante debe asistir a todos los módulos del curso.

Métodos de presentación Este curso será dictado mediante: • Presentaciones • Análisis de videos • Escenarios • Sesiones prácticas usando explicaciones, demostraciones y prácticas.


Get Into Rugby México VER PRESENTACIÓN GET INTORUGBY MÉXICO EN: http://issuu.com/magazinefmru/docs/r ugby_getintorugbym__xico

• Presentación del programa de masificación en rugby “Get Into Rugby México”

Federación Mexicana de Rugby Área de Participación y Desarrollo


SISTEMA DE APRENDIZAJE Tanto entrenadores y jugadores principiantes pueden seguir un proceso de 6 meses de aprendizaje de rugby. Desde lo básico en versiones de no contacto a lo más avanzado con diferentes niveles de capacitación para llegar a un rugby de contacto.

IMPLEMENTACIÓN DE ENTRENAMIENTOS TAG (cinta)

TOCADO

0

A H O R A

DISEÑO DE ENTRENAMIENTOS

AGARRADO

2 FASE 1

TACKLE

4

MESES

FASE 2 Manual para empezar a

Rugby 5 pasos

jugar al rugby

FASE 3 NIVEL 1 iRB

ENTRENADORES NIVEL 1 iRB

ÁRBITROS NIVEL 1 FMRU

ADMINISTRADORES

BÁSICOS DE RUGBY

TECNIFICACIÓN

6


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO Al concluir el curso, el participante deberá ser capaz de: • PLANEAR UNA SESIÓN DE ENTRENAMIENTO o Aplicar el método del Rugby en 5 pasos junto con los módulos de Get Into Rugby o Seleccionar e impartir los juegos de los módulos de Get Into Rugby relevantes para las necesidades de los jugadores  (Explica objetivo de la sesión, utiliza la progresión de habilidades, identifica puntos clave de aprendizaje, planea en base a la relevancia de necesidades, planea+provee+utiliza equipamiento) • IMPARTIR UNA SESIÓN DE ENTRENAMIENTO o Impartir el método del Rugby en 5 pasos o Impartir los juegos de los módulos de Get Into Rugby o Inculcar y enseñar los Valores del Rugby en la práctica o Organización y arbitraje de un partido o (Gestión de grupo: Ambiente seguro y divertido, maximiza la participación, reacciona a necesidades fel grupo, gestiona el tiempo, asegura fluidez y velocidad de la sesión) (Comunicación: explicaciones claras y directas, demuestra cuestionamiento, comunicación corporal, concluye la sesión con los aprendizajes, …) • MOSTRAR competencia en el RECONOCIMIENTO Y APLICACIÓN DE LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO Y LAS HABILIDADES necesarias para jugar el Juego • REPORTA LA ACTIVIDAD, a través de: o Ficha visual o Registro de la actividad en la página web IRB Get Into Rugby


AGENDA DURACIÓN

00:45 00:30 00:30 00:30 00:30 00:10 00:30 00:30 00:30 00:30 00:30 01:25 00:10 00:30 00:30

ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN

Cursos y programas FMRU (GIR) Introducción INTRODUCCIÓN GENERAL Agenda del curso aula Información General del Curso Objetivos de aprendizaje del curso RUGBY EN 5 PASOS Sesión sobre el método del Rugby en 5 pasos cancha Introducción a las Leyes del juego para crear y conducir un juego seguro cancha APLICACIÓN DEL LAS LEYES DEL JUEGO y divertido. Descubrimiento de las habilidades requeridas para la facilitación de los EL ROL DEL ENTRENADOR aula 5 pasos. LOS PRINCIPIOS Y HABILIDADES DEL Descubrimiento de los principios y habilidades requeridas para el juego. aula JUEGO DESCANSO MAÑANA aula Descubrimiento de los principios del juego y habilidades comprendidas ENTENDIENDO EL JUEGO | 1 V 1 cancha en el 1 v 1 en el Rugby. Descubrimiento de los principios del juego y habilidades comprendidas ENTENDIENDO EL JUEGO | 1+1 V 1 cancha en el 1+1v1 en el Rugby. COMIDA (SI ES 1 SOLO DÍA) / CIERRE DÍA 2 aula Descubrimiento de los principios del juego y habilidades comprendidas ENTENDIENDO EL JUEGO | 2 V 1 cancha en el 2v1 en el Rugby. Planeación, facilitación y desarrollo de las habilidades técnicas y aula PLANIFICACIÓN DE ENTRENAMIENTO tácticas. IMPLEMENTACIÓN DEL Implementación de sesiones de entrenamiento por los participantes y cancha ENTRENAMIENTO retroalimentación. DESCANSO TARDE aula Reporte de actividad en página de Get Into Rugby aula REPORTEO DE ACTIVIDAD Reporte de actividad en plantilla de Power Point CONCLUSIÓN DEL CURSO Y CIERRE aula

LUGAR


FMRU

RUGBY EN 5 PASOS


MÉTODO | RUGBY EN 5 PASOS Método de

5

juegos para aprender a jugar al rugby

• 5 juegos, de 20 minutos en total, que gradualmente llevan a una persona a una versión de rugby de no contacto e incorporando progresivamente las habilidades y reglas requeridas. • Ideal para introducir el rugby en exhibiciones, visitas a escuelas, etc. Es seguro, gradual, acompaña el descubrimiento, va de lo fácil a lo difícil, de lo conocido a lo desconocido, basado en juegos e incorpora desde el primer juego elementos clave del Rugby: balón, evasión, defensa y apoyo.

1

2

3

4

tiempo

5 conocimiento del juego


10 La Sesión Introductoria (45 minutos a 1 hora) Muestra del Video

Juegalo

Yo podría?

Yo PUEDO!

video SUEÑA

Juega LOGRALO

1

2

3

4

5

Conjunto de juegos que llevan gradualmente a la personas desde las dinámicas físicas y mentales iniciales que están involucradas en el Rugby, a un juego muy similar al deporte mismo. Desde evadir y pasar hasta las líneas de fuera de juego, el pase hacia atrás y el ataque frontal.


11 Muestra de Video (10 minutos) Muestra de video Yo Podría?

video SUEÑA Se le muestra al niño/participante un video corto de introducción al rugby. El objetivo es inspirarle a intentar jugar rugby y preguntarse si podría emular a los jugadores del video, y soñar en ser un futuro jugador de Rugby. El video menciona los valores del juego, los principios y otra información relevante del deporte: Campo de Juego, Vestimenta, Torneos, Equipos Nacionales, Momentos Famosos, Situación actual del rugby en el mundo y en el país donde se muestra, etc. El video dela iRB “Rugby is Reaching Out” (con los subtítulos adecuados) es una buena herramienta para ser usado con otras herramientas de apoyo.


12 Jugar (45 minutos)

El método busca, que a través de un conjunto de 5 juegos facilitados por una persona con conocimiento mínimo del deporte, le permita al jugador adquirir e incorporar progresiva y gradualmente las habilidades y reglas básicas para jugar una versión de rugby sin contacto básico en un tiempo aproximado de 45 minutos en una sola sesión. Este método fue diseñado para funcionar como una herramienta para introducir el rugby en exhibiciones, visitas a escuelas, etc… y lograr un impacto rápido en la atención e interés de los participantes hacia el rugby.

Estas son las características que se plantearon para diseñar el método: • Seguro • Gradual • Progresivo • Acompañamiento y descubrimiento guiado • De lo fácil a lo difícil • De lo conocido a lo desconocido • A través de juegos • Involucrar desde el inicio los elementos clave de evasión, manejo de balón, tacleo y apoyo

5 4 3

2 1 Tiempo

Conocimiento del Juego


1 – Juego 1 COMO JUGAR • Todos los jugadores dentro de un espacio corriendo en todas las direcciones y pasando 2 balones en cualquier dirección y de cualquier forma. • Cuando el entrenador lo señale, las dos personas que tienen el balón, se convierten en defensores y deben de tratar de tocar con el balón a la mayor cantidad de jugadores posible. • Cuando sea tocado, el jugador sin el balón debe de quedarse inmóvil. Para liberar a ese jugador “tacleado”, otro jugador sin balón debe de abrazarle por debajo de la cintura con un gesto de tacleo. GANA... • Numero de jugadores tocados versus numero de jugadores libres en un periodo determinado de tiempo (1-2 minutos).

PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE INHERENTES AL RUGBY EVASION

• Moverse a espacios que me mantengan jugando y reaccionar a estímulos que tratan de cancelar mi participación. Familiarizarse con el espacio – líneas de fuera, movimientos mas riesgosos y oportunidades.

MANEJO DE BALON

• Familiarizarse con el manejo del balón; tanto el manejo como el pasar.

TACLE

• Aprender formas de atrapar y “cancelar” a otros participantes aplicando presión.

MANTENERSE UTIL

• Leer la situación de otros jugadores – interpretar – para poder apoyarles – reaccionar y ejecutar movimientos hacia espacios disponibles y “riesgos” que están tratando de cancelarme.

Similar al iRB Get Into Rugby:

Intenta

Sin Contacto

Sesión 1a

Calentamiento

Los Tocados


2 – Juego 2 COMO JUGAR • El juego integra a dos defensores y el resto de jugadores son atacantes. • Los atacantes trabajan como equipo con el objetivo de pasar a cada uno de los jugadores al menos una vez sin ser tocados por los defensores o sin que se caiga la pelota. • Los atacantes gritan su nombre una vez que han recibido el balón. • Los defensores tratan de taclear al jugador que tiene el balón, tocándole la cintura con las dos manos.

Similar al iRB Get Into Rugby:

Intenta

Sin Contacto

Sesión 2a

Calentamiento

Mantén el Balón!

GANA… • Numero de rondas en las que todos los jugadores tocaron el balón versus numero de veces que la ronda de pases fue detenida antes de ser completada en un tiempo determinado (1-2 minutos)

PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE INHERENTES AL RUGBY EVASION

• Idem ejercicio 1. • Decisión de evadir o pasar

MANEJO DE BALON

• Idem ejercicio 1. • Pasar bajo presión.

TACLE

• Idem ejercicio 1.

MANTENERSE UTIL

• Idem ejercicio 1. • Apoyo y coordinación con los demás en una tarea ofensiva o defensiva colectiva.

¡José!


3 – Juego 3 COMO JUGAR • El juego involucra a dos equipos con el mismo numero de jugadores, en caso de no ser iguales, dar mas jugadores al equipo con el balón. • El juego se juega en turnos de posesión del balón. El equipo con la posesión trata de evitar ser “tacleado” por el otro equipo mientras que pasan el balón el mayor numero de veces en un determinado tiempo (1-2 minutos). Los jugadores pueden evadir o pasar para evitar ser tocados. • Los jugadores del equipo defensor trata de “taclear” al jugador con el balón tocando la cintura con las dos manos.

Similar al iRB Get Into Rugby:

Intenta

Sin Contacto

Sesion 2a

Calentamiento

Mantén el Balón en Equipo

GANA… • El equipo que mas pases pueda lograr de manera continua sin ser tocado en un tiempo determinado (1-2 minutos).

PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE INHERENTES AL RUGBY EVASION

• Idem ejercicio 1 y 2.

MANEJO DE BALON

• Idem ejercicio 1 y 2.

TACLE

• Idem ejercicio 1.

MANTENERSE UTIL

• Idem ejercicio 1 y 2. • Manejo de mas opciones de pase con un mayor numero de defensores.

1 minuto


4 – Juego 4 COMO JUGAR • El juego involucra a dos equipos con el mismo numero de jugadores, en caso de no ser iguales, dar mas jugadores al equipo con el balón. • El equipo en posesión del balón en el equipo atacante y su objetivo es apoyar el balón en el piso en la zona de puntos del otro equipo la mayor cantidad de veces posible, cada vez que lo hace anota un punto. Los jugadores atacantes trataran de correr esquivando defensores para anotar. Los jugadores pueden hacer uso del pase en cualquier dirección para llegar a la zona de puntos. • Los jugadores del equipo defensor trata de “taclear” al jugador con el balón tocando la cintura con las dos manos. • Cuando sea tocado, el jugador que lleva el balón deberá pasarlo a sus compañeros para poder seguir avanzando hacia la zona de puntos. • El equipo atacante tiene hasta 6 oportunidades de ser tocado antes de entregar el balón al otro equipo. GANA… • El equipo que logre anotar mas puntos apoyando el balón en la zona de puntos del otro equipo.

ZONA DE PUNTOS EQUIPO AMARILLO

pase!

PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE INHERENTES AL RUGBY EVASION

• Idem ejercicio 1 y 2 hacia un objetivo especifico.

MANEJO DE BALON

• Idem ejercicio 1 y 2.

TACLE

• Idem ejercicio 1 para defender territorio.

MANTENERSE UTIL

• Idem ejercicio 1, 2 y 3, construyendo hacia una dirección.

ZONA DE PUNTOS EQUIPO AZUL


5 – Juego 5

ZONA DE PUNTOS EQUIPO AMARILLO

COMO JUGAR • Idem al ejercicio 4, pero: • Los atacantes no pueden pasar el balón hacia delante. • Si es tocado, el atacante tiene que pasar el balón hacia un lado o hacia atrás, en un espacio de tres pasos o tres segundos. • Después de un “tacle”, el defensor debe de quedarse en su lado del balón (estar en juego) y no debe de intentar interceptar u obstruir el pase.

4

3

GANA… • El equipo que logre anotar mas puntos apoyando el balón en la zona de puntos del otro equipo.

PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE INHERENTES AL RUGBY EVASION

• Idem ejercicio 1 y 2 hacia un objetivo especifico.

MANEJO DE BALON

• Idem ejercicio 1 y 2.

TACLE

• Idem ejercicio 1 para defender territorio.

MANTENERSE UTIL

• Idem ejercicio 1, 2 y 3, construyendo hacia una dirección.

2

1

ZONA DE PUNTOS EQUIPO AZUL

El defensor debe permanecer en su lado del balón (estar en juego) y no debe intentar interceptor u obstruir el pase.


FMRU

APLICACIÓN DE LAS LEYES DEL JUEGO


MANUAL DE JUEGO GIR

OBJETIVO DEL JUEGO

1

………………………………………………………………………… COMO JUGAR Dimensiones del campo Numero de jugadores Substituciones Área de anotación ………………………………………………………………...…… El cinturón y sus cintas ……………………….....................................

2 3 4

Atacantes Defensores (quitadores de cintas) ………………………………………………………………………..

5 6 7 8

REGLAS DEL JUEGO Como empezar el juego ……………………………………………………………………..

Quitar cintas (taclear) Knock on (pase que se cae para adelante) …………………………………………………………………….. Pasar el balón Patear …………………………………………………………………….. Arbitraje Otros puntos ……………….………………………………………………


FMRU

EL ROL DEL ENTRENADOR


METODOLOGIA DEL ENTRENADOR MÁXIMAS A TENER EN CUENTA Máximas / principios a tener en cuenta a la hora de impartir y diseñar el entrenamiento: • • • •

De lo fácil a lo difícil De lo conocido a lo desconocido Descubrimiento guiado Global - parte – global

• Práctico - juegos • Estar al aire libre y uso de aula dinámico • Push – pull • Ciclo Planear – hacer – revisar – hacer de nuevo: repetir lo máximo posible con retroalimentación para acelerar la experiencia y asentar conocimiento • Generar la máxima participación posible de todos los cursillistas • • • •

Objetivos y principios rectores Tangibilizar, hacer palpable, los grandes conceptos Principales puntos de aprendizaje (modelos, diagramas, etc.) Aportación y estructuración gradual del conocimiento

• Independencia de computadora • Uso de computadora para reforzar, aclarar lo introducido


VARIABLES · CONSTRUCCIÓN DE TAREAS


FMRU

LOS PRINCIPIOS Y HABILIDADES DEL JUEGO


PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO El principal objetivo del Rugby es marcar tries. Para ayudar a los jugadores a lograr esto, en el Rugby hay seis principios básicos de juego: • DISPUTAR LA POSESIÓN - cuando los equipos tratan de obtener la pelota. • AVANZAR - el jugador con la pelota debe correr hacia adelante para hacer el pase hacia atrás • BRINDAR APOYO - los compañeros del portador de la pelota deben correr detrás del portador de la pelota para recibir el pase • MANTENER LA CONTINUIDAD - el equipo atacante mantiene la posesión e intenta marcar un try • APLICAR PRESIÓN - eventualmente el equipo atacante podrá encontrar suficiente espacio para marcar un try • MARCAR PUNTOS - asegurar que los jugadores terminen las jugadas de ataque marcando un try


PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO VALORACIÓN DISPUTAR LA POSESIÓN ¿Trata el equipo de obtener la pelota? AVANZAR ¿Corren los jugadores hacia adelante para hacer el pase hacia atrás? BRINDAR APOYO ¿Corren los compañeros del portador de la pelota detrás del portador de la pelota para recibir el pase? MANTENER LA CONTINUIDAD ¿Mantiene el equipo la posesión para marcar un try? APLICAR PRESIÓN ¿Se fuerza el espacio suficiente para marcar un try ? MARCAR PUNTOS ¿Se terminan las jugadas marcando un try?


HABILIDADES TÁCTICA

DESTREZAS

• 1 v 1: 1 atacante contra 1 defensor

• CORRER Y ELUDIR

• 1 + 1 v 1: 1 atacante contra un 1 defensor con el apoyo de 1 atacante

• PASAR Y RECIBIR

• 2 v 1: 2 atacantes contra un 1 defensor

• MARCAR

• TOCAR (TACKLEAR)


CONSTITUCIÓN DEL JUEGO JUEGO Principios de Acción

tarjetas de juego

MÉTODO Método 5 pasos SITUACIONES DESTREZAS FACTORES Puntos clave de aprendizaje


ESQUEMA DE EVOLUCIÓN JUEGO

MÉTODO

HABILIDAD TÁCTICA

1v1

TAG RUGBY TOUCH RUGBY • 1f- Juego de Rugby • 2f- Juego de Rugby • 3f- Juego de Rugby • 4d- Juego de Rugby

RUGBY 5 PASOS • 4b- Toma de decisiones – 4 v 1 • 4c- Toma de decisiones – 6 v 4 • 5b- Toma de decisiones – 6 v 4 • 7b- Desplazar a lo ancho • 7c- Atacar el espacio

1+1v1

2v1 • 2d- 2 v 1 • 2e- 3 v 1 • 3e- 3 v 2

técnica CORRER y ELUDIR

técnica PASAR Y RECIBIR

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio • 1e- Carreras de relevos • 5a- Bulldog • 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio • 1e- Carreras de relevos • 5a- Bulldog

• 1c- Siga al líder • 1d- Pase y apoyo • 2a- Mantener la pelota • 2a- Pase y apoyo • 3a- Pase y apoyo: Seguir al líder • 3c- Pase y apoyo: Reacción en cadena • 4a- Relevos con pases • 1a- Espantapajaros, • 1c- Siga al líder, 1dPase y apoyo, 2a1b- Encuentre el espacio, 1e- Carreras Mantener la pelota, de relevos, 5a2a- Pase y apoyo, Bulldog etcs

•Módulos del 1 al 4 se encuentran en la Etapa PROBAR de IRB Get Into Rugby. •Módulos del 5 al 9 se encuentran en la Etapa JUGAR de IRB Get Into Rugby.

técnica TACKLEAR

técnica MARCAR

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio

• 2c- Marcar un try

• 3b- Tag en parejas • 3d- Pasar, Defender, Atacar

• 2c- Marcar un try


RECURSOS PARA EL JUEGO JUEGO MÉTODO SITUACIÓN DESTREZA FACTORES


SITUACIÓN | 2v1 c

c

c

PASE PASE

a

b FIJAR LA DEFENSA, PASE Y ANOTAR

a

b CRUZ, PASE Y ANOTAR

a

b

AMAGAR EL PASE Y ANOTAR

Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota – desde una posición en el que el atacante pasa por el costado del defensor.

Anotar mediante moviendo a la defensa y efectuando un pase que corta la dirección en contra del defensor.

Anotar mediante moviendo a la defensa con un engaño en el pase.

1. Los dos atacantes (A) y (B) utilizan todo el ancho del campo. 2. El portador del balón (A) lleva la pelota con las dos manos 3. (A) corre hacia la zona de anotación, corriendo derecho para encarar a un defensor (C) 4. El otro atacante (B) corre anticipándose a la zona adonde puede ir el juego. Se ubica para poder entrar en juego detrás del portador de la pelota sin disminuir la velocidad y avisa al portador de la pelota esta ubicación. 5. Una vez (A) está suficientemente cerca de (C) como para que no pueda llegar a (B) si le pasa a este, (A) pasa el balón a (B) quien entra en velocidad recibiendo el balón y anotando.

1. Los dos atacantes (A) y (B) utilizan todo el ancho del campo. 2. El portador del balón (A) lleva la pelota con las dos manos 3. (A) corre hacia la zona de anotación, corriendo en diagonal para mover a un defensor (C) 4. El otro atacante (B) corre anticipándose a la zona adonde puede ir el juego. Se ubica para poder entrar en juego detrás del portador de la pelota sin disminuir la velocidad y avisa al portador de la pelota esta ubicación. 5. (A) y (B) se cruzan, (B) pasando por detrás de (A) y en se momento (A) pasa el balón a (B) provocando un cambio brusco de la dirección del balón y del juego a donde (C) no puede llegar. (B) endereza la carrera y anota.

1. Los dos atacantes (A) y (B) utilizan todo el ancho del campo. 2. El portador del balón (A) lleva la pelota con las dos manos 3. (A) corre hacia la zona de anotación, corriendo derecho para encarar a un defensor (C) 4. El otro atacante (B) corre anticipándose a la zona adonde puede ir el juego. Se ubica para poder entrar en juego detrás del portador de la pelota sin disminuir la velocidad y avisa al portador de la pelota esta ubicación. 5. (A) finge el gesto de pase del balón a (B) haciendo que (C) caiga en el engaño y yendo a defender a (B). 6. (A) corre derecho y anota.


DESTREZA | CORRER Y ELUDIR CORRER CON LA PELOTA Eludir oponentes mientras se corre hacia su línea de goal, sin quedar aislado de los compañeros de equipo salvo que se pueda marcar un try.

CORRER EN APOYO DEL PORTADOR DE LA PELOTA

CORRER EN DEFENSA

Quedar en una posición apta para reaccionar a las acciones del portador de la pelota y mantener la continuidad del juego.

Quedar en una posición apta para reaccionar a las acciones del portador de la pelota oponente para recuperar la posesión de la pelota.

1. Correr anticipándose a la zona adonde puede ir el juego 2. Ubicarse para poder entrar en juego detrás del portador de la pelota sin disminuir la velocidad 3. Avisar al portador de la pelota esta ubicación 4. Entrar en juego de la manera más efectiva

1. Correr anticipándose a la zona adonde puede ir el juego 2. Ubicarse para reducir las opciones del portador de la pelota. 3. Cuando el portador de la pelota elija una opción, brindar apoyo para recuperar la posesión de la pelota

FACTORES 1. Nota: Es mejor llevar la pelota con las dos manos ya que esto le proporciona al portador de la pelota la más amplia gama de opciones de ataque. 2. Correr hacia los defensores más cercanos 3. Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos, pisando al costado, desviándose, y/o cambiando de ritmo 4. Moverse al espacio más distante de los defensores 5. Acelerar para sacar ventaja del espacio que se ha creado


DESTREZA | PASAR Y RECIBIR EL PASE Efectuar un pase que sea atrapado fácilmente a un compañero que está en una mejor posición que el jugador que efectúa el pase para mantener la continuidad del juego.

EL PASE EN ESPIRAL

RECEPCIÓN DE UN PASE

Incrementar la distancia, velocidad y precisión del pase.

Agarrar la pelota mientras se mantiene la visión en la posición de los oponentes de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después de la recepción del pase.

1. Atrapar la pelota con las dos manos 2. Girar la pelota de modo que su eje mayor esté a aproximadamente 30 grados del plano horizontal 3. En la acción del pase use la mano de arriba para dar potencia y provocar el giro 4. Usar la mano de abajo para asegurar la estabilidad y la dirección.

1. Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota en su vuelo 2. Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase 3. Extender las manos para atrapar la pelota tempranamente 4. Observar la pelota que entra a las manos 5. Atrapar la pelota con los dedos y las manos 6. Una vez que la pelota ha sido atrapada, elegir la mejor opción.

FACTORES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Correr derecho para encarar a un defensor Sostener la pelota con las dos manos Apoyarse en la pierna interior Ponerse de costado al defensor para dar el frente al receptor en apoyo Balancear los brazos en dirección al pase Utilizar codos y muñecas para regular la velocidad y vuelo cuando suelte la pelota Acompañar con las manos la dirección del pase Pase a la zona ‘objetivo’ a la altura del pecho en el frente del receptor Apoyar al receptor una vez que el pase se haya completado


DESTREZA | TOCADO (tackle) TOCADO DE FRENTE Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota – desde una posición en el que el atacante está en frente del defensor.

EL TOCADO DE ATRÁS

EL TOCADO DE COSTADO

Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota – desde una posición en el que el atacante ha superado al defensor.

Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota – desde una posición en el que el atacante pasa por el costado del defensor.

1. Objetivo la zona de la cintura 2. Impulsarse con las piernas tan cerca del portador de la pelota como sea posible 3. Hacer contacto firme con las dos manos en las caderas - cintura 4. Reposicionarse a la defensa o utilizar la pelota para atacar

1. Ubicarse del lado de adentro del portador de la pelota 2. Correr agachado 3. Cabeza arriba, espalda derecha 4. Vista en el objetivo: justo debajo de las nalgas del portador de la pelota 5. Impulsarse con las piernas para hacer contacto firmemente con el hombro en el objetivo 6. Cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota 7. Hacer contacto firme con las dos manos las caderas - cintura 8. Reposicionarse a la defensa o utilizar la pelota para atacar

FACTORES 1. Agachado 2. Moverse ligeramente hacia adentro del portador de la pelota 3. Moverse hacia adelante para tocar 4. Impulsarse con las piernas 5. Hacer contacto firme con las dos manos las caderas - cintura 6. Reposicionarse a la defensa o utilizar la pelota para atacar


FMRU

PLANIFICACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DEL ENTRENAMIENTO


EL ENTRENAMIENTO DISCIPLINA RESPETO INTEGRIDAD PASIÓN SOLIDARIDAD

Los niños/as llevan a cabo sesiones en las que aprenden las habilidades del rugby con una activación física amplia al mismo tiempo que se les inculca los valores del rugby en su comportamiento diario dentro y fuera de la cancha.

Cada sesión activa los Valores del Rugby DRIPS con dinámicas y tarjetas con comportamientos para mayor entendimiento de los niños/as.

Visitas de intervención y seguimiento de los Oficiales Nacionales de Desarrollo

•Sesiones de duración 1 hora •14 niños/as •1 responsable

JUL

D PARTIDO ENTRENO

3 JUEGOS DE HABILIDADES

PARTIDO ENTRENO

R

AGO

D I

P

S

SEP

R

OCT

D I

P

S

NOV

DIC

DD R RR I I I P PP S SS


EL ENTRENAMIENTO 0

1 hora 5

10

15

inicio · objetivos

20

25

30

35

40

45

50

55

descanso activo estiramiento palabras capitán / entrenador

PARTIDO

D

HABILIDAD

75

80

85

90

DES

HABILIDAD

100

105

D

110

115

120

cierre · conclusión

PARTIDO

S DES

DESTREZAS • • • •

95

descanso activo estiramiento

S

SITUACIÓN TÁCTICA • 1v1 • 1+1v1 • 2v1

70

D S

DES

• Método 5 pasos • Partido de tocado / tag

65

descanso activo estiramiento

S

PARTIDO

60

2 horas

Correr y eludir Pasar y recibir Tocado Marcar / anotar

DES

F • Resultado de la destreza • Factores clave de la destreza

• Valores del Rugby • Principios de Acción


ESQUEMA DE EVOLUCIÓN JUEGO

MÉTODO

HABILIDAD TÁCTICA

1v1

TAG RUGBY TOUCH RUGBY • 1f- Juego de Rugby • 2f- Juego de Rugby • 3f- Juego de Rugby • 4d- Juego de Rugby

RUGBY 5 PASOS • 4b- Toma de decisiones – 4 v 1 • 4c- Toma de decisiones – 6 v 4 • 5b- Toma de decisiones – 6 v 4 • 7b- Desplazar a lo ancho • 7c- Atacar el espacio

1+1v1

2v1 • 2d- 2 v 1 • 2e- 3 v 1 • 3e- 3 v 2

técnica CORRER

técnica PASAR Y RECIBIR

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio • 1e- Carreras de relevos • 5a- Bulldog • 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio • 1e- Carreras de relevos • 5a- Bulldog

• 1c- Siga al líder • 1d- Pase y apoyo • 2a- Mantener la pelota • 2a- Pase y apoyo • 3a- Pase y apoyo: Seguir al líder • 3c- Pase y apoyo: Reacción en cadena • 4a- Relevos con pases • 1a- Espantapajaros, • 1c- Siga al líder, 1dPase y apoyo, 2a1b- Encuentre el espacio, 1e- Carreras Mantener la pelota, de relevos, 5a2a- Pase y apoyo, Bulldog etcs

•Módulos del 1 al 4 se encuentran en la Etapa PROBAR de IRB Get Into Rugby. •Módulos del 5 al 9 se encuentran en la Etapa JUGAR de IRB Get Into Rugby.

técnica TACKLEAR

técnica MARCAR

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio

• 1a- Espantapajaros • 1b- Encuentre el espacio

• 2c- Marcar un try

• 3b- Tag en parejas • 3d- Pasar, Defender, Atacar

• 2c- Marcar un try


RECURSOS FMRU

JUEGOS


DRILLS Y MODULOS POR PRINCIPIOS


TARJETA Y VIDEO DEL JUEGO Cada Juego cuenta con una tarjeta y video explicativos que ayudan a implementar el juego.

Tarjetas de sesiones

Videos de sesiones


RECURSOS ONLINE

w

mexrugby.com/website/form acion/get-into-rugbymexico.html

w

mexrugby.com

w

irbgetintorugby.com

w

/Rugby_Mexico

/getintorugby

/RugbyMexicoFMRU


PÁGINA IRB GET INTO RUGBY


ROLES


ETAPAS Recursos necesarios para enseñar a personas sin experiencia en su primer contacto con una pelota de Rugby. RUGBY SIN CONTACTO Recursos para aumentar las destrezas, ampliar la comprensión del juego y adquirir experiencia. RUGBY CON CONTACTO Recursos para retener en el Juego a los jugadores: versiones de juego, formatos de contacto, …


MÓDULOS 4 módulos: 1, 2, 3, 4 + consejos 5 módulos: 5, 6, 7, 8, 9 + consejos Recursos para retener en el Juego a los jugadores: versiones de juego, formatos de contacto, …


DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO Cada módulo tiene entre 4 a 6 juegos. Cada juego está ligado a un juego tradicional, con nombres de animales, …


ETAPA PROBAR

Recursos necesarios para ense単ar a personas sin experiencia en su primer contacto con una pelota de Rugby. RUGBY SIN CONTACTO


ETAPA JUGAR

Recursos para aumentar las destrezas, ampliar la comprensi贸n del juego y adquirir experiencia. RUGBY CON CONTACTO


RECURSOS FMRU

VALORES


TARJETAS DE VALORES Cada sesión activa los Valores del Rugby DRIPS con dinámicas y tarjetas con comportamientos para mayor entendimiento de los niños/as. Para cada Valor hay una tarjeta en la que viene descrito ese Valor reflejado: • En el Rugby • En la Vida • Ejemplos prácticos


FMRU

REPORTEO DE ACTIVIDAD


REPORTEO Los reportes de cada lugar quedan compilados en una “Memoria Anual de Get Into Rugby” que se expone en la web de la Federación Mexicana de Rugby como en la de sus socios iRB Get Into Rugby y Federación Internacional de Rugby. Reporte visual

Reporte de actividad en sitio web IRB a través de cuenta de usuario


w

mexrugby.com/website/form acion/get-into-rugbymexico.html

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mexrugby.com

w

irbgetintorugby.com

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/Rugby_Mexico

/getintorugby

/RugbyMexicoFMRU


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